MOD

Last-modified: 2024-10-21 (月) 13:36:37

概要

MODはWarframeとその装備を強化するためのシステムおよびカードのことである。
MODの種類は千以上におよび様々な効果がある。その中から任意のMODを組み合わせて各装備の能力をカスタマイズする。

入手方法

MODは以下のような方法で入手することが可能。

敵ドロップ
すべての敵はそのドロップテーブルから3%の確率で任意のMODをドロップする。
  • MODドロップテーブルコーデックスでの各勢力のページを参照。
  • コモンMODは75.9%の確率でドロップする。
  • アンコモンMODは22.12%の確率でドロップする。
  • レアMODは2.01%の確率でドロップする。
ミッション報酬
アラートを除く以下のミッションはクリア時に報酬としてMODを入手できる。
確保
Vitality や Ammo Drum などの基本的なMODが報酬として出ることがある。
潜入
潜入では非常に有用な火炎ダメージまたは冷気ダメージと状態異常確率の複合MODを入手できる確率を持つ。
妨害・駆除
白く光る特別なロッカーを開けることで追加の報酬を得る。エリスの駆除ミッションでは(ライフルとショットガンの電気ダメージと状態異常の複合MODが、天王星の妨害ミッションでは特定のダメージタイプを追加できるパルクールMODを入手できる。
防衛傍受
5 Wave やラウンド毎の報酬としてドロップテーブルに含まれているMODがランダムに選択される。Natural Talent は傍受の報酬でのみドロップする。
耐久発掘
UPDATE 10で実装されたMODが報酬として出ることがある。報酬MODは敵勢力/耐久時間により固定である。
ナイトメアモード
専用の13種類のMODのうち1種類をランダムに入手できる。
いにしえの宝物庫
専用の24種類のMODのうち1種類をランダムに入手できる。
ジャンクション
一部のジャンクションにはMODがクリア報酬に含まれている。
コンパニオン
コンパニオンの取得時に専用のプリセプトがセットで与えられる。センチネルはVacuum プリセプトMODもセットに含まれる。
イベント・クエスト報酬
一部のイベントやクエストには、報酬にレアや特別なMODが用意されているものがある。
MOD変換
4つの未合成MODを1つのランダムMODに変換する。極性、レアリティ、一致性が結果に影響する模様。選択された3つのMODと1つ変換コアを使用することで特定の極性のMODが保証される。
VOID・遺跡船のコンテナ
オロキン・ストレージコンテナより手に入る。特に時間制限付きの隠し部屋には多くのコンテナがあり、一度に大量のMODを入手できる。
Baro ki'teer
定期的にリレーにやってくるBaro Ki'Teerから、デュカットとクレジットを引き換えに、白く輝くPrimed MODを購入できる。価格は毎回異なり、必ずしも持ってくるとは限らない点に注意。
備考
  • レアMODには黄色に輝く視覚効果が付く。
  • 敵などからドロップしたMODでアイコンの縁が赤いものは1分ほどで消えてしまう。
  • 一つのミッションで同時に存在できる地面上のMOD数の上限は50。それ以上になった場合は最も古いMODから消える。

MODの仕様

mod_sample4.png

MODは(カード上に)9の特性を持つ:

  1. MOD名: MODの名称。協力プレイと対戦プレイのどちらでも使えるものには◇印が付く
  2. コストと極性: MOD容量の消費数とMODの極性
  3. MODランク: MODのアップグレードレベル
  4. MOD互換性: そのMODを使用可能な対象
  5. コンクレーブ値: MODのコンクレーブ値
  6. 重複数: そのMODの同じランクのものをいくつ持っているか
  7. オーラスタンスアイコン: オーラスタンスのMODに表示されるアイコン
  8. 選択数: 合成や売却を行なう際の同一のMODを複数選択している数
  9. レア度: レア度はカードケースの色によって表されている(コモンは銅、アンコモンは銀、レアは金、レジェンダリーは白)
  • 「装備中」は枠下の中央にある六角形のマークで、マークがあれば装備していることになる。

MODの種類と内容についてはMOD一覧ページへ

タイプ

各MODはそれぞれに指定されたタイプにのみ装着することができる。それらは武器やWarframe、コンパニオンへ汎用的に(例えば「Warframe MOD」)、または特定の各クラス(例えば「ダガー MOD」や「Wyrm MOD」)に適用することができる。タイプはMODの記述の右下に表示される。

MODのレアリティ

MODはフチの色によって示されたとおりにレアリティが変化する。

Mod_FastHands.png
コモン
Mod_FastDeflection.png
アンコモン
Mod_Constitution.png
レア
Mod_PrimedContinuity.png
レジェンダリー
Mod_Riven.png
Riven
Mod_PeculiarBloom.png
Peculiar
Mod_AmalgamOrganShatter.png
Amalgam
Mod_Fass.png
Requiem
GalvanizedArchon魔導書

MOD容量

Warframe やペット、武器はランク(最大30)に応じたMOD容量を持つ。Warframe やペット、武器はオロキンリアクターまたはオロキンカタリストによってそれぞれ利用可能な容量を倍増させる。装備したMODはそのコストに応じてMOD容量を減少させる。

 

初期MOD容量は、マスタリーランクによって増加し、マスタリーランクアイテムのランクのどちらか高いほうが適用される。MOD容量の計算式は以下のとおり:

  • 初期MOD容量 = マスタリーランク(オロキンリアクターまたはオロキンカタリスト: x2)
  • レジェンダリランクは+30のランクとして扱われる。通常の30ランクが最大のアイテムに対してはマスタリーランク30時と変わらないが、最大ランクがそれより高いアイテムの場合に影響がある。
    例:レジェンダリ1の時、フォーマを1つ使用したPARACESISの初期MOD容量は31、オロキンカタリストを使用して62となる。
 

Warframe や武器、センチネル武器は8、ペットは10、ネクロメカは12のMODスロットを持っている。

 

Warframe 用のオーラMODはMOD容量を減少させず、増加させる。これは追加の1から18の容量を得ることができる。近接武器用のスタンスMODもまた、同様にMOD容量を減少させず、増加させる。

MODの極性

基本的にMODスロットはどのようなタイプのMODも適用できる。しかし、いくつかのスロットは「極性化」されている。極性の各タイプは関連付けられた特徴的な記号を持つ。極性は以下の通り:

  • Madurai.png Madurai - ダメージやアビリティ
  • Vazarin.png Vazarin - 防御、ヘルス、装甲値
  • Naramon.png Naramon - その他
  • Zenurik.png Zenurik - Warframe増強とチャネリング
  • Penjaga.png Precept - ペットのアビリティ
  • Koneksi.png Koneksi - フュージョンコア
  • Unairu.png Unairu - スタンス
  • Umbra.png Umbra - 対センティエント特攻

極性スロットに一致する極性のMODを置くことで使用するMODコストが50%(小数点以下切り上げ)に低下する。
逆に異なる極性のMODを置くと125%(小数点以下四捨五入)のMODコストに増加する。

 

オーラスタンスは極性が一致する場合、ボーナスのMOD容量を100%増加させ、一致しない場合は20%減少する。

 

フォーマを使用することによって極性付与をすることができる。

MODランク

MODは0から10(多くは3-5)までのレベルを持つ。MODのレベルが0より大きい場合はカード底部の青い点として表示される。

MODのスタック、売却、分解

同じ種類と合成レベルのMODが複数ある場合、MODはスタックされ、その数がカードの左上の数字で表示される。この機能はMODを探しやすくし、また売却・分解を行いやすくするためにも使用される。

 

スタックされているMODをクリックすると数を指定するダイアログが出るので、任意の数を入力して「OK」をクリックするか、「すべて選択」をクリックするとその分をまとめて選択できる。

 

MODを売却する際は、売却したいMODを選択してから「売却」をクリックすると、選択された量を売却できる。
分解したい場合は同じように「分解」をクリックすると ENDO を入手できる。
分解によって得た ENDO合成に使用する。

MODのインストール

アイテムにMODをインストールするには、コレクションからMODをドラッグして、MODスロットに置く。アイテムの残りMOD容量よりコストが小さいか等しい場合にはインストールされ、MOD容量が差し引かれる。コストは極性によって変えることができる。

ボーナスの重複

指数的なボーナスの重複を防ぐために、プレイヤーは各アイテムに重複するMODを置くことはできない。
例えばセカンダリならHornet Strikeは1枚しか装着できず、2枚目以降を装着しようとしても弾かれる。
しかし、一部を除いて複合MODはそのステータス情報のいずれかを与えるMODと同時に装着することができる。*1
例えば、VitalityVigor はどちらも最大ヘルスを増加させる効果を持つが、同時に Warframe に装着することができ、両方の効果でより多くヘルスが増加する。

この制限は同一のMODに限らず、通常のものとそのバリエーション(Primed MOD等)の場合にも適用される。
例えば FlowPrimed Flow は両方を同時に装着することはできず、使用できるのはどちらか片方だけとなる。

また、上述のVitalityとVigorの例のように同じパラメータを強化するMOD(やアビリティ)の効果が複数ある場合、それらは合算されて適用される。
例えばヘルスが100のフレームにその両方をランクMAXで装着した場合は 100 + [100 + 50]% = 250 となる。

合成 (Fusion)

詳細: 合成を参照。

MODにENDOを合成することで、MODの性能を上げることができる。

ランク0からの合成コスト

12345678910
コモン1030701503106301,2702,5505,11010,230
アンコモン20601403006201,2602,5405,10010,22020,460
レア30902104509301,8903,8107,65015,33030,690
レジェンダリー401202806001,2402,5205,08010,20020,44040,920
  • 初期状態ではランク0から始まる。最大値はMODごとに異なる。
  • 合成に消費するENDOは以下の計算式で決定される。
    必要ENDO=レアリティ×10×(2^現在のランク)×(2^(目標のランク-現在のランク)-1)
    この「レアリティ」はコモンを1、レジェンダリを4とする。
    • 例1: アンコモンのMODを0から5まで上げたい場合
      2×10×(2^0)×(2^(5-0)-1)=620
    • 例2: レアのMODを6から10まで上げたい場合
      3×10×(2^6)×(2^(10-6)-1)=28800
    • 概算
       PRIMED MODをランク10まで上げるのに累計約4万 Endo、レアMODが約3万
       RIVEN MODをランク8まで上げるのに7650 Endo
  • MODを分解しENDOを得る場合は、レア度の高いものほど一枚当たりのENDO数が多い。極性は影響しない。
    また、ランクが高いほどENDOに分解した時の分解効率が悪い
    強化したMODを分解しても、強化に使った数だけのENDOは回収できないどころか、大損することになる。

変換 (Transmute)

詳細: 変換を参照。

4枚のMOD(とクレジット)を消費し1枚のMODを得ることができる。
アナウンスでは「極性、レアリティ、互換性により作られるMODが変化する」とある通り、
Vazarin極性のMOD ×4 ならVazarin極性のMODが、
ライフルMOD ×4 ならライフルMODが、
アンコモンMOD ×4 ならアンコモンMODが、それぞれ選ばれやすくなる。

 

なお、遺跡船Mod/Primed MOD/イベント限定MODは選ばれない。

MODの倍率計算

基本的にMODの計算は元々の値に乗算される。

  • MOD適用後の値 = (ベースの値) × (1 + MOD[%]) になる。
 

クリティカル確率MODの場合、クリティカル確率=(武器のクリティカル確率)×(1 + MOD[%]) となる。
例えばMK1-BRATON(クリティカル確率5%)に最大ランクのMOD(+150%)をつけると、クリティカル確率は5*(1+1.5)=12.5%となる。
同様にクリティカルダメージ倍率も、MK1-BRATON(1.5x)に最大ランクのMOD(+120%)を付けると1.5*(1+1.2)=3.3xとなる。

Warframe 用MOD

ヘルス、シールド、エネルギー最大値増加MOD

Warframe の各種ステータスを強化するMODの効果は基礎値に対して適用される。この基礎値にはランクボーナスによる増加分を含む。

例:EXCALIBUR(ランク30)の場合
EXCALIBURの初期ヘルスは270、ランク30時のランクボーナスは+100なので、最終的なヘルスの基礎値は370になる。
これにランク10のVitality(最大ヘルス+100%)を装備した際の最大ヘルスは 370 x (1 + 100%) = 740 となる。

アビリティ効率の効果

Streamline などの「アビリティ効率」MODは、アビリティの消費エネルギーを軽減させる効果を持つ。例えば Streamline は最大まで強化することで、「アビリティ効率」が30%向上する。

 

LOKINYXBANSHEE旧ARCANEヘルメットスキンによってさらに効率を強化できる。逆にASHTRINITYの旧ARCANEヘルメットスキンには5%効率が下がるものがある。

 

効率の初期値は100%アーセナルでの表記は175%が最大値だが、あくまでも表記のみ。内部では超過分もきっちり計算されている。
ただし、消費エネルギーは通常アビリティ、トグル式アビリティともに基本消費エネルギーの25%を下回ることはない。
また、アビリティ効率が100%を下回ると逆に消費エネルギーが増加するが、この場合も基本消費エネルギーの175%を上回ることはない。

 

「アビリティ効率」に対する実際の消費エネルギーは、以下のように計算される。

計算式
消費エネルギー = 基本消費エネルギー * (200% - 効率)
例:
基本消費エネルギー100、効率130%の場合、消費エネルギー = 100 * (200% - 130%) = 70

BANSHEESound Quakeなどのトグル式アビリティは効率に加え、効果時間も消費エネルギーに影響を与える。
トグル式アビリティの消費エネルギーの計算は以下の通り。

計算式
毎秒消費エネルギー = 基本毎秒消費エネルギー * (200% - 効率) / 効果時間
例:
基本毎秒消費エネルギー3、効果時間130%、効率130%の場合、毎秒消費エネルギー = 3 * (200% - 130%) / 130% = 1.6
 

画面に表示されているエネルギーは常に整数だが、実際のエネルギーは小数点以下も含めた、より高い精度で計算されている(参考:英語wikiの記事)。

 

具体的な消費エネルギーは下記の表を参照のこと。例えば、「アビリティ効率 +30%」の際に、消費エネルギー25のアビリティを使用すると、実際の消費エネルギーは17.5になる。

 
影響のあるMOD
Streamline:+5%~+30%
Blind Rage : -5%~-55%
Fleeting Expertise : +10%~+60%
影響のある旧ARCANEヘルメットスキン
SCORPION ASH HELMET:-5%
MERIDIAN TRINITY HELMET:-5%
CHORUS BANSHEE HELMET:+10%
ESSENCE LOKI HELMET:+15%
VESPA NYX HELMET:+15%
 
軽減割合-5%+0%+5%+10%+15%+20%+25%+30%+35%+40%+45%
消費エネルギー一覧10.5010.009.509.008.508.007.507.006.506.005.50
26.2525.0023.7522.5021.2520.0018.7517.5016.2515.0013.75
36.7535.0033.2531.5029.7528.0026.2524.5022.7521.0019.25
52.5050.0047.5045.0042.5040.0037.5035.0032.5030.0027.50
78.7575.0071.2567.5063.7560.0056.2552.5048.7545.0041.25
105.00100.0095.0090.0085.0080.0075.0070.0065.0060.0055.00

Continuity (アビリティ効果時間), Stretch (アビリティ効果範囲), Intensify (アビリティ威力) の効果は Warframe のアビリティによって反映されるものとされないものがある。
各アビリティに対する効果の有無や詳細はそれぞれのフレームの個別ページを参照。

エクシラスMODスロット (Exilus Mod Slots)

詳細: エクシラスMODスロットを参照。

Update 17から実装された新規MODスロット。
オーラスタンス用のスロットの横、あるいは通常のMODスロットの横に独立して配置されている。
このスロットにはユーティリティ的な効果を持った「エクシラスMOD」のみセット可能であり、該当するMODには一番上に {⇑} といった感じのアイコンが表示されている。
極性付与自体は可能だが、オーラと同様に他のMODスロットとの極性の交換はできない。

パルクールMODの効果

  • 「パルクール速度」の補正値の分、ローリング / バレットジャンプ / スライディングの速度(=移動距離)が増加する。ダッシュ速度は増加しない。
  • MobilizeやFirewalkerのような、エイムグライド、ウォールラッチの持続時間を増加するパルクールMODは同時に複数装備することはできない。
  • FirewalkerやIce Springなどのバレットジャンプ時に属性ダメージを発生させるものは200%の状態異常確率を持っており、確定で2スタックの状態異常を与える。

Master Thief

施錠された(赤いライトの)ロッカーから1m程まで近づいた時に、最大40%の確率でロックを解除する。
成功すると解錠エフェクトと効果音が鳴り、ライトが緑色になって開けられるようになる。失敗した場合はライトが消灯して黒くなり、二度と開けられなくなる。
複数のプレイヤーが装着していた場合でも、誰か一人が失敗すればその時点でそのロッカーは駄目になる。

解錠されたロッカーの中に入ってるものは通常と同じで、通常通りの確率でドロップする。
それでいて装備コストが10以上とかなり重いので、無理してまで入れるかどうかは貴方次第。

 

ビースト用MODであるScavengeも同様の効果を持つが、そちらは最大90%でコストが5と、元々薄いMaster Thiefの存在意義を完全に奪うような性能をしている。ロッカーを開けたいのであればこちらを採用した方が良いだろう。
ただしコンパニオンが近づかないといけないので、運が悪いとなかなか開けてくれないといったことも。

Adaptation

被弾時: 20秒間そのダメージタイプに+10%の耐性を得る。最大90%までスタックする。(最大ランク時)

攻撃を受ける度に、そのダメージタイプに対する耐性が+10%ずつ増加し、最大90%までスタックする。
効果時間はダメージタイプごとに管理され、それぞれ最後にスタックしてから20秒が経過すると消失する。

この耐性はヘルスダメージだけでなくシールドダメージにも適用される。
プレイヤーの耐性と被ダメージ計算式はこちらを参照。
小数点以下はすべて切り上げ。
直撃だけでなく状態異常によるDoTでも発動するが、切断DoTのみはフィニッシャー属性なためか発動しない。

例: 敵の攻撃が毒ダメージ100、Adaptationで毒耐性90%スタックの場合
ヘルスの毒耐性は0%なので、前述したページの計算式に当てはめると
100 * (1 - (0% + 90%)) = 100 * (1 - 90%) = 10ダメージ
となる。

この耐性はヘルスとシールドそれぞれ自体の耐性を含めて90%になるような補正があるため、プレイヤーに優位な属性であってもAdaptationのみでダメージを0にすることはできない。

 

複数のダメージタイプを持つ攻撃を受けた場合は、最もダメージの高い一種類の耐性のみが増加する。
例として、ヘビーガンナーの射撃は衝撃・貫通・切断の物理ダメージ3種全てを持っているが、衝撃耐性しかスタックしない。
他の敵から貫通と切断の耐性を得ればそれらのダメージも軽減されるが、他の耐性MODと組み合わせて全ての耐性を100%にしてもダメージは0にならない(要検証)。
この仕様のため、属性耐性ソーティーではおおむね敵に追加された属性しか軽減できなくなるので注意。

 

ちなみに、この「被弾時」には無敵状態(ヘルスとシールドの表示が灰色の状態)での被弾もカウントされる。
ただしRHINOIron Skinのようなダメージを完全に肩代わりするアビリティの発動中など、そもそも攻撃を受けたと見做されない場合はカウントされない。
Update 33.5にて同系統の効果共々オーバーガードへと変更され、効果の発動自体はするようになった。ただしダメージは軽減しない。

ダメージMOD

基礎ダメージアップMOD, 物理ダメージ属性ダメージMOD

現在の物理ダメージ属性ダメージ計算、追加効果はダメージの仕組みに記載されているのでそちらを参照。
また、WikiのTopにシミュレーターへのリンクがある。

ここでは武器に基礎・物理・属性の3種類のダメージMODを装着した際の影響を簡単に説明する。

基礎ダメージ
武器の基礎ダメージ × (1 + 基礎ダメージMOD%)
基礎ダメージMOD: Serration, Heavy Caliber, Point Blank, Blaze, Hornet Strikeなど
  • 文字通りダメージの基礎となる値で、これを増加させることで下記の物理ダメージ属性ダメージの両方を増加させることができる。
  • 複数の基礎ダメージMODを装着した場合、その効果は単純に合算される。
    例えば最大ランクのSerrationとHeavy Caliber(どちらも+165%)を装備した場合の基礎ダメージボーナスは+330%となる。
物理ダメージ
基礎ダメージの対応する物理ダメージ × (1 + 物理ダメージMOD%)
属性ダメージ
基礎ダメージの対応する属性ダメージ + 基礎ダメージ × 属性ダメージMOD%
  • こちらは物理ダメージと異なり、基礎ダメージに該当の属性ダメージがなくても効果がある。
  • 「対応する属性ダメージ」には、同じ属性だけでなく複合可能な単一属性(火炎、冷気、電気、毒)も含まれる。
    • 属性が合成され、複合属性になった場合でも計算式自体は変わらない。
  • 例として、QUATZは基礎ダメージが29で、その内11を電気ダメージとして持っている。
    ここにConvulsion(電気+90%)を装着すると電気ダメージは 11 + 29 × 90% = 37.1 に増加する。

他にダメージを上げる手段として、マルチショットMOD、クリティカルMOD、勢力ダメージMODがある。

詳しい計算



物理ダメージは衝撃、貫通、切断の3つのダメージタイプに分かれている。
例、BRATON (基礎ダメージ 20) = 衝撃 6.6 + 貫通 6.6 + 切断 6.8

衝撃、貫通、切断の3種はそれぞれ敵の耐性の影響を受ける。→物理ダメージ
また、各々ダメージアップMODが存在するが属性ダメージ(炎など)の計算に影響を及ぼさない。


属性ダメージは単一属性と複合属性が存在し、敵の耐性の影響を受ける。
単一属性とは、炎、冷気、電気、毒の4種類。→単一属性
複合属性とは、爆発、磁気、腐食、ガス、放射線、感染の6種類。→複合属性

計算方法

勢力ダメージMOD

Warframeにはいくつかの敵勢力が存在する。その中でグリニアコーパス感染体、コラプトの4勢力に対して個別に効果を発揮するMODが勢力ダメージMODである。
これらは敵に与える最終ダメージそのものを、表記されている倍率分だけ増加(場合によっては減少)させる効果がある。
『ダメージの仕組み』の該当項目も参照。

  • 参考:MOD一覧: Bane、Cleanse、Expel、Smite
 

Update34にて表記がパーセンテージ(+30%)から倍率(x1.3)へと変更された(効果量や計算式に変化は無い)。

貫通距離

  • 効果はMODに記述されているXmの距離の分だけ、オブジェクトの合計深度を貫通するというもの。例えば0.6mの貫通距離を持った武器であれば、0.2mの薄い壁を抜けた後さらに0.3mの壁を抜け、その裏にいる敵にダメージを与えることができる。
  • 対象となるオブジェクトは、地形、シールドランサーの盾、死体、敵、味方のNPCとなる。
  • 味方のプレイヤーを貫通することはできない。
  • 初期の0.1mならシールドランサーの盾ほど。
    0.4~0.5mで人型の敵、1.0~1.2mでチャージャーを正面から貫通可能。
  • いくつかの地形は十分な貫通距離を持っていても貫通することができない。
  • ブーメラン用のPower Throwは敵を貫通することはできるが、地形は貫通せずに反射する。
  • 着弾時に爆発するタイプの武器は貫通し切れなくなった場所でのみ爆発する。
    • TRUMNAのように特別に対応された例もあるが、大抵の爆発物はそういった対応がなされていない。
      下手にオブジェクト貫通距離を持たせてしまうと、せっかくの殲滅能力が文字通りどこかへ行ってしまい悲しいことになるので気をつけよう。

プライマリ・セカンダリMOD

マルチショットの効果

1回の射撃で弾が2発以上発射される確率が発生する。効果が発生しても弾の消費は1発分のみ。

  • 発射される弾数(期待値)= 弾数 x (1+マルチショットMOD)
ライフル・ピストル
表記%の確率で弾が2発発射される。100%を超えると2発目が確定になり、3発目が発射される確率が発生する。以降も同じように増加していく。
ショットガン・ハンドキャノン
発射されるペレット数が表記%分増加する。
例:10発を同時発射するショットガンは、マルチショットが50のとき、15発を同時発射する。(+50%)

装弾数増加MODの効果

装弾数の多い武器ではさほど細かく気にする必要はないが、小数点第1位を四捨五入した値が実際の装段数となるため、装弾数の少ない武器では注意が必要。

リロード時間を求める式

リロード時間 = MOD無しのリロード時間 / (1 + X)
  • Xはリロード速度MODの数値。
MOD無しのリロード時間が0.9の武器に、リロード速度+50%のMODを装備した場合
リロード時間 = 0.9 / (1 + 0.50) = 0.6
MOD効率
リロード速度リロード時間
+0%100.00
+10%90.91
+20%83.33
+30%76.92
+40%71.42
+50%66.67
+60%62.50

Ammo Mutation (弾薬変換MOD)

ドロップした弾薬を拾った際に、それをプライマリ (セカンダリ) のものに変換する。ただし、弾薬が不足している武器がある場合はそちらが優先される。
変換量はMODのランクに依存する。*2

例: プライマリ変換MODを装着していて、セカンダリの弾薬を取得した場合
セカンダリ弾薬不足時→セカンダリの弾が補填される。
セカンダリ弾薬フル時→プライマリの弾薬に変換される。

ちなみに装弾中の弾が減っていてもカウントされないので、変換したい場合はリロードすること。

Energizing Shot

装着したセカンダリ武器でエネルギーオーブを撃つことでそれを取得し、その際MOD表記分の追加回復を得る。

  • 最大ランクで+110%となり、オーブ1つあたり52.5のエネルギーを得られる。
  • 「エネルギーオーブを取得する」効果なので、Equilibrium(及びEQUINOXのパッシブ)やZENURIKのEnergy Pulse、アルケイン エナージャイズといった、エネルギーオーブの取得がトリガーとなっている効果も発動する。
    • Energy Pulseのエネルギー回復量も増加するため、組み合わせることで更にエネルギーを得られる。
    • Equilibrium(及びEQUINOXのパッシブ)のヘルス回復量は増加しない
    • 当たり前だがエネルギーが最大の場合は撃っても取得できない。
  • AKARIUSSTATICORといった爆発範囲を持つ武器、及びDex Pixia等のアビリティ武器には装着できない。
    • Concealed Explosivesとは排他なので後から範囲化するといったズルもできない。
    • …はずなのだが、何故かSONICORSporelacerには装着可能で、爆風の範囲内のエネルギーオーブを全て取得できてしまう。(34.0.8.1時点で確認)

近接武器MOD

近接武器での各種攻撃は物理ダメージMODや属性ダメージMODで強化できる。それとは別に攻撃方法ごとに影響するMODもある。

通常攻撃
各ダメージMODで強化可能。Fury(攻撃速度)とReach(範囲)の効果あり。
スラムアタック
Seismic Wave(近接叩きつけダメージ)以外にも各ダメージMODで強化可能。
FuryとReachの影響は受けない。
フィニッシャー
各ダメージMODと Finishing Touch(追撃ダメージ) で強化可能。
敵に与えるダメージは特殊なものに変換されるため、ダメージタイプによるボーナスや耐性、状態異常は発生しない。
ダガーは専用MODの Covert Lethality で更に強化が可能。
Furyによって攻撃アニメーションを速くできる。
グラウンドフィニッシャー
各ダメージMODと Finishing Touch で強化可能。
ヘビーアタック
各種ダメージMODと Killing Blow(ヘビー攻撃に+X%近接ダメージ)で強化可能。
Killing Blow と Amalgam Organ Shatter の「ヘビー攻撃ワインドアップ速度」で溜め時間を短縮可能。
通常では近接のコンボカウントを全て消費するが、Focus Energy 等の「ヘビー攻撃効率」によって最大90%の軽減が可能。

Berserker Fury

  • 近接キル時に、10秒間持続する+x%の近接攻撃速度上昇ボーナスが発生する。
  • ランク上昇によって攻撃速度の上昇率が強化される。
    • 効果は2回までスタックするので、最大ランク時は+70%となる。
  • 2スタック中でも、近接キルによって効果時間が上書きされる。
    • ボーナスは効果時間が終了すると1スタックずつ減少する。
  • 攻撃速度ボーナスは攻撃速度MODなどの効果に加算される。
    • 例)攻撃速度1.000の武器にSpoiled Strike(最大ランク,速度-20%)と当MOD(最大ランク,2スタック)をセット時
      →1.000 (1 - 20% + 70%) = 1.500

Energy Channel

  • アビリティ発動時の消費エネルギーのx%分をダメージボーナスとして蓄積する。
    蓄積された後の攻撃1回分にのみ乗る。ただし空振りや箱殴りでは解除されない。
  • ダメージボーナス蓄積中は近接武器が青く光る。
  • 蓄積攻撃は通常、スライディング、ジャンプの直接ヒット攻撃で可能。
  • スラムアタックによる範囲ダメージは対象外。
  • 蓄積できるダメージボーナスは耐性無視の固定ダメージで上限有り。ランクにより向上させることが可能。
  • 消費エネルギーは文字通り消費したエネルギーなので、アビリティ効率を上げているとその分蓄積しづらくなる。
    • エネルギーを消費しない(そもそも持っていない)HILDRYNLAVOSでは効果を発動できない。
  • 蓄積ダメージボーナスは武器攻撃ダメージに上乗せされる。そのため、各種ダメージMODによる追加ダメージは以下のようになるためかなりお得。
    • 追加ダメージ = (武器攻撃ダメージ+蓄積ダメージボーナス)×ダメージMOD%) × 敵の耐性

Shattering Impact

Impact.png衝撃ダメージは敵の装甲値を6減少させる。 (最大ランク時)

  • 敵にImpact.png衝撃ダメージを与える度に、基礎装甲値を最大6ずつ永久に減少させる。
    • 武器の場合は衝撃ダメージが表記されていれば機能する。衝撃ダメージがない武器や攻撃では発動しない。
    • 衝撃の状態異常は効果の発生に関係しない。
    • 装甲値の減少に耐性を持つ敵に対しては機能しない。
  • 装甲値の減少量はMODランクごとの固定値で、衝撃ダメージの大小などは一切影響しない。
    • とにかく当てればその分削れるので、攻撃速度MODとの相乗効果が高い。
  • レベルなどによる補正前の基礎装甲値を減少させるので、敵のレベルに関係なく同じヒット数で装甲値を削りきれる。
    • 補正で装甲値が盛られているほどそれを急激に減少させられるので、敵のレベルが高いほど効果的。
  • 割合で装甲減を減少させる腐食異常は即効性があるが、Shattering Impact は直線的に減少させるため実質的な速度で上回っている。
  • 対象に攻撃が当たればダメージ量は0でも装甲を減少させることができる。
    • コンキュリストやエイドロンの無敵時などに当てた場合も装甲を減少させる。
  • ブーメランやガンブレード、ウィップブレード等の遠距離攻撃でも、衝撃ダメージがあれば効果は発動する。
  • Corrosive Projectionによる装甲値減少はShattering Impactによる装甲完全除去までのヒット数を減らす。

Blood Rush, Weeping Wounds, Gladiator セット

  • コンボ倍率に対して特定ステータスを+n%累積する。
    • 元の確率 × (1 + ステータスMOD + コンボMOD × (コンボ倍率 - 1))
    分かりやすく言うと、コンボ倍率-1の数だけ、MODに書かれている数値分のステータスMODを装備しているのと同じ。
例:
武器のクリティカル率が10%で、True SteelとBlood Rushが最大ランク、コンボ倍率が4倍の時のクリティカル率は
  • 10% × (1 + 120% + 40% × (4 - 1)) = 34%
となる。
下線部がBlood Rushによる効果。この場合クリティカル率+40%のMODを3つ装着しているのと同じ効果を得ている。

Maiming Strike

  • スライド攻撃中のみクリティカル率を+150%(ランクMAX時)上昇する。
    • True Steel等の他MODと同じ乗算効果であり、かつてのような爆発的な効果は無い。
Update 26.0以前の性能について

Update 26.0以前の性能について

スピンアタックがクリティカルヒットとなる確率 +90% (ランクMAX時)

一見すると普通だが、HARROWのCovenant等と同じようにMOD適用後のクリティカル率に数値そのまま加算されるという非常に強力な能力を持つ。
そのため、当時はこれ1枚でほぼ全ての近接武器が確定クリティカルになってしまう環境だった。

Condition Overload

  • 状態異常にかかっている敵に対する攻撃の基礎ダメージを増加させる。効果量は80%(MAXランク時)×かかっている状態異常の数*3
    • 状態異常の数だけランク3の Pressure Point を装着しているのに等しい。Pressure Pointなどの近接ダメージMODとは効果が加算される。
    • MOD無しでの与ダメージが100の場合、状態異常が1つ増える毎に180→260→340→420・・・と増加していく。
    • 切断や毒のDoTも基礎ダメージ依存のためダメージが増加する。
  • 状態異常を発生させた手段が何であっても効果は発動する。近接、プライマリ、セカンダリ、アビリティの他、爆発する設置物などでもよい。
    • 近接で状態異常を発生させた場合、発生させた攻撃自体のダメージは上昇しない。効果が乗るのは次撃以降。
  • 近接を主力として使うのであれば、プライマリやセカンダリは状態異常重視でビルドするのもよい。キルは近接で取ると考えると、銃の属性はCC系異常を発生させる火炎や電気、もしくはヘルスへのダメージを増加させる感染がベターか。
  • 衝撃異常などの各ダメージタイプの追加効果だけでなく、近接武器のヘビースラムなどで発生する浮遊状態や、NUKOR系の攻撃を受けて身体が膨らんでいる状態なども効果発動の対象となる。
  • スラムアタック、ヘビースラム、ブーメラン系のRecall Dischargeおよびバウンス攻撃には効果が無い。
  • Update 33.5現在、以下の不具合が確認されている。
    • ガンブレード系の射撃…増加量にフォールオフによるダメージ減衰が適用されない
      • CORUFELL(ガンブレード系ではないが射撃機能あり)のヘビー攻撃は例外
    • STROPHAの射撃、TENET AGENDUSARUM SPINOSAおよびQUASSUSのヘビー攻撃による射出物…増加量にスタンス倍率とコンボ倍率が適用されない不具合あり
    • エクゾディア コンテージョンの直撃ダメージ…増加量が近接ダメージMODの効果に加算ではなくなり、別枠として乗算される
    • EXALTED BLADEの光波…増加量が通常の二倍になる
    • Incarnon武器…進化2によるダメージボーナスに効果が適用されない

FLAWED MOD (旧DAMAGED MOD)

チュートリアルクエストで入手出来る破損したMODで、スムーズに序盤を進めることができるように配慮されたもの。
Update 34でチュートリアルから削除され、地球のアイアン・ウェイク(Iron Wake)にてコレクターアイテムとして購入可能になった。

以下の特徴を持つ。

  • 割れたようなヒビが入っている
  • 効果欄の一番上にFLAWEDと書かれている
  • 最大ランクが3

他にも

  1. 強化上昇率とコストが両方とも低下
  2. 強化上昇率のみ低下
  3. 強化上昇率とコストは通常品と同等

の3種類がある。
ランダムではなく、Serrationはタイプ1、Vitalityはタイプ2など、MODによってどのタイプかが決まっている。

タイプ1のFLAWED MODは通常のMODと比べて効果は低いが必要コストが低く、低ランクの装備にも無理なくセットできるようになっている。得られる強化の上昇率は低く、ランクの上限も3だが、これらは惑星開拓中盤に差し掛かるまで使って行ける程度の能力は十分ある。
中には下手すると惑星開拓が後半になっても入手し難いMODも中に含まれており、それらを制限付きとは言え序盤で入手出来るのは非常に心強い。また通常版を入手した後でも、同コストの通常版と比べると効果が高いため、育成途中の装備にセットするなどの利用価値がある。

タイプ2・3のFLAWED MODは通常のMODの完全劣化版なので通常版を入手できればお役御免だが、タイプ1と同じく入手が早いのは利点。

FLAWED MODにはダメージ上昇やシールド増加といった基本的なものが多く、初心者にとってはMODの効果を理解しやすいものになっている。
現状では再入手の手段が無いため、処分する際は注意。

Hotfix 23.1.1にて、名称がDAMAGED MODからFLAWED MODに変更された。

入手報告用コメント

敵のMODドロップテーブルは各勢力のコーデックスのページにて確認できます。
報告テンプレート【惑星名 ミッション wave数等 MOD名】

  • 火星 Alator 4wv報酬 Natural Talent -- 2017-01-12 (木) 10:03:27
    • @PS4 木主 -- 2017-01-12 (木) 10:04:24
  • VOID Rage / Dear Tenno. TESHUB殲滅 50回程回しても出ず。低Lvが駄目なのかと疑いOXOMOCO殲滅に切り替えた2周目でRage カニスターより確認。あんま書いてないけどカニスターは普通の四角いBoxの事。時間制限の隠し部屋でしか出ないと思いきや、スイッチを踏んで4つの壁の扉が開くギミック部屋で入手。Thief's Wit、SprintBoost、RushのMODをフレームにつけて周回することをお勧めする。Good Luck Brothers!
  • PoEの疫病の星イベントでらげ -- 2017-11-21 (火) 12:12:03
  • 仲裁 -- 2021-12-16 (木) 20:59:41
  • Hollowed bulletsが木星GALILEAにてドロップ -- 2024-01-25 (木) 19:58:39

コメント

保管庫:MOD/コメント


*1 ライフルのCritical DelayPoint Strike、ショットガンのCritical DecelerationBlunderbuss、セカンダリの(Primed)Pistol GambitCreeping Bullseyeは同時に装着できない。
*2 過去には弾薬の種類によって変換効率が異なるという仕様があったが、プライマリの弾薬が統合されると共に廃止された。
*3 カウントされるのは種類のみで、同じ状態異常がいくらスタックしていても1として扱う。