MOD

Last-modified: 2020-07-29 (水) 18:19:21

MOD(バージョン2.0)はWarframe武器センチネルクブロウキャバット、およびアークウイングのダメージやアビリティ、耐久力、速度、プリセプト、ユーティリティを強化するために装備することができる特殊なカードであり、WARFRAMEにおけるアップグレードシステムとなっている。MODはパッシブ効果やトリガー効果、センチネルプリセプト、およびユーティリティを付与することができる。

入手方法

MODは以下のような方法で入手することが可能。

敵ドロップ
すべての敵はそのドロップテーブルから3%の確率で任意のMODをドロップする。
  • MODドロップテーブルコーデックスでの各勢力のページを参照。
  • コモンMODは75.9%の確率でドロップする。
  • アンコモンMODは22.12%の確率でドロップする。
  • レアMODは2.01%の確率でドロップする。
ミッション報酬
アラートを除く以下のミッションはクリア時に報酬としてMODを入手できる。
確保
Vitality や Ammo Drum などの基本的なMODが報酬として出ることがある。
潜入
潜入では非常に有用な火炎ダメージまたは冷気ダメージと状態異常確率の複合MODを入手できる確率を持つ。
妨害・駆除
白く光る特別なロッカーを開けることで追加の報酬を得る。エリスの駆除ミッションでは(ライフルとショットガンの電気ダメージと状態異常の複合MODが、天王星の妨害ミッションでは特定のダメージタイプを追加できるパルクールMODを入手できる。
防衛傍受
5 Wave やラウンド毎の報酬としてドロップテーブルに含まれているMODがランダムに選択される。Natural Talent は傍受の報酬でのみドロップする。
耐久発掘
UPDATE 10で実装されたMODが報酬として出ることがある。報酬MODは敵勢力/耐久時間により固定である。
ナイトメアモード
専用の13種類のMODのうち1種類をランダムに入手できる。
いにしえの宝物庫
専用の22種類のMODのうち1種類をランダムに入手できる。
ジャンクション
一部のジャンクションにはMODがクリア報酬に含まれている。
コンパニオン
コンパニオンの取得時に専用のプリセプトがセットで与えられる。センチネルはVacuum プリセプトMODもセットに含まれる。
イベント・クエスト報酬
一部のイベントやクエストには、報酬にレアや特別なMODが用意されているものがある。
MOD変換
4つの未合成MODを1つのランダムMODに変換する。極性、レアリティ、一致性が結果に影響する模様。選択された3つのMODと1つ変換コアを使用することで特定の極性のMODが保証される。
VOID・遺跡船のコンテナ
オロキン・ストレージコンテナより手に入る。特に時間制限付きの隠し部屋には多くのコンテナがあり、一度に大量のMODを入手できる。
Baro ki'teer
定期的にリレーにやってくるBaro Ki'Teerから、デュカットとクレジットを引き換えに、白く輝くPrimed MODを購入できる。価格は毎回異なり、必ずしも持ってくるとは限らない点に注意。
備考
  • レアMODには黄色に輝く視覚効果が付く。
  • 敵などからドロップしたMODでアイコンの縁が赤いものは1分ほどで消えてしまう。
  • 一つのミッションで同時に存在できる地面上のMOD数の上限は50。それ以上になった場合は最も古いMODから消える。

MODの仕様

mod_sample4.png

MODは(カード上に)9の特性を持つ:

  1. MOD名: MODの名称。協力プレイと対戦プレイのどちらでも使えるものには◇印が付く
  2. コストと極性: MOD容量の消費数とMODの極性
  3. MODランク: MODのアップグレードレベル
  4. MOD互換性: そのMODを使用可能な対象
  5. コンクレーブ値: MODのコンクレーブ値
  6. 重複数: そのMODの同じランクのものをいくつ持っているか
  7. オーラスタンスアイコン: オーラスタンスのMODに表示されるアイコン
  8. 選択数: 合成や売却を行なう際の同一のMODを複数選択している数
  9. レア度: レア度はカードケースの色によって表されている(コモンは銅、アンコモンは銀、レアは金、レジェンダリーは白)
  • 「装備中」は枠下の中央にある六角形のマークで、マークがあれば装備していることになる。

MODの種類と内容についてはMOD一覧ページへ

タイプ

各MODはそれぞれに指定されたタイプにのみ装着することができる。それらは武器やWarframe、コンパニオンへ汎用的に(例えば「Warframe MOD」)、または特定の各クラス(例えば「ダガー MOD」や「Wyrm MOD」)に適用することができる。タイプはMODの記述の右下に表示される。

MODのレアリティ

MODはフチの色によって示されたとおりにレアリティが変化する。

Mod_FastHands.png
コモン
Mod_FastDeflection.png
アンコモン
Mod_Constitution.png
レア
Mod_PrimedContinuity.png
レジェンダリー
Mod_Riven.png
Riven
Mod_PeculiarBloom.png
Peculiar
Mod_AmalgamOrganShatter.png
Amalgam
Mod_Fass.png
Requiem

MOD容量

Warframe やペット、武器はランク(最大30)に応じたMOD容量を持つ。Warframe やペット、武器はオロキンリアクターまたはオロキンカタリストによってそれぞれ利用可能な容量を倍増させる。装備したMODはそのコストに応じてMOD容量を減少させる。

 

初期MOD容量は、マスタリーランクによって増加し、マスタリーランクアイテムのランクのどちらか高いほうが適用される。MOD容量の計算式は以下のとおり:

 

ペットは10のMODスロットを持っている。Warframe や武器、センチネル武器は8のMODスロットを持っている。

 

Warframe 用のオーラMODはMOD容量を減少させず、増加させる。これは追加の1から18の容量を得ることができる。近接武器用のスタンスMODもまた、同様にMOD容量を減少させず、増加させる。

MODの極性

基本的にMODスロットはどのようなタイプのMODも適用できる。しかし、いくつかのスロットは「極性化」されている。極性の各タイプは関連付けられた特徴的な記号を持つ。極性は以下の通り:

  • Madurai.png Madurai - ダメージやアビリティ
  • Vazarin.png Vazarin - 防御、ヘルス、装甲値
  • Naramon.png Naramon - その他
  • Zenurik.png Zenurik - Warframe増強とチャネリング
  • Penjaga.png Precept - ペットのアビリティ
  • Koneksi.png Koneksi - フュージョンコア
  • Unairu.png Unairu - スタンス
  • Umbra.png Umbra - 対センティエント特攻

極性スロットに一致する極性のMODを置くことで使用するMODコストが50%(小数点以下切り上げ)に低下する。
逆に異なる極性のMODを置くと125%(小数点以下四捨五入)のMODコストに増加する。

 

オーラスタンスは極性が一致する場合、ボーナスのMOD容量を100%増加させ、一致しない場合は20%減少する。

 

フォーマを使用することによって極性付与をすることができる。

MODランク

MODは0から10(多くは3-5)までのレベルを持つ。MODのレベルが0より大きい場合はカード底部の青い点として表示される。

MODのスタック、売却、分解

同じ種類と合成レベルのMODが複数ある場合、MODはスタックされ、その数がカードの左上の数字で表示される。この機能はMODを探しやすくし、また売却・分解を行いやすくするためにも使用される。

 

スタックされているMODをクリックすると数を指定するダイアログが出るので、任意の数を入力して「OK」をクリックするか、「すべて選択」をクリックするとその分をまとめて選択できる。

 

MODを売却する際は、売却したいMODを選択してから「売却」をクリックすると、選択された量を売却できる。
分解したい場合は同じように「分解」をクリックすると ENDO を入手できる。
分解によって得た ENDO合成に使用する。

MODのインストール

アイテムにMODをインストールするには、コレクションからMODをドラッグして、MODスロットに置く。アイテムの残りMOD容量よりコストが小さいか等しい場合にはインストールされ、MOD容量が差し引かれる。コストは極性によって変えることができる。

ボーナスの重複

指数的なボーナスの重複を防ぐために、プレイヤーは各アイテムに重複するMODを置くことはできない。例えばピストルは Hornet Strike を1つだけ持つことができる。しかし、複合MODはそのステータス情報のいずれかを与えるMODと同時に適用することができる。例えば、VitalityVigor はどちらも最大ヘルスを増加させるが、両方同じ Warframe に適用することができ、Vitality が最大ヘルスを増加させ、Vigor は最大ヘルスと最大シールドを増加させる。また、MODは通常のものとその Primed 版を同時にインストールすることはできない。例えば FlowPrimed Flow は両方を同時にインストールすることはできず、使用できるのはどちらか片方だけとなる。

 

シールドやヘルス、アビリティ強化MODは Warframe の基本値から計算される。詳細はこちらへ。

 

MODによるダメージ増加や追加の特別なダメージタイプは互いに競合しないため、最終的なダメージ出力を増加させるために重複してもよい。また、2種類の属性が異なる場合は複合属性に合成される。複合属性の場合、スロットは左から右、上段から下段に順序付けされ、武器固有の属性ダメージは一番最後に追加される。

合成 (Fusion)

詳細: 合成を参照。

MODにENDOを合成することで、MODの性能を上げることができる。

12345678910
コモン1030701503106301,2702,5505,11010,230
アンコモン20601403006201,2602,5405,10010,22020,460
レア30902104509301,8903,8107,65015,33030,690
レジェンダリー401202806001,2402,5205,08010,20020,44040,920
  • 初期状態ではランク0から始まる。最大値はMODごとに異なる。
  • 合成に消費するENDOは以下の計算式で決定される。
    必要ENDO=レアリティ×10×(2^現在のランク)×(2^(目標のランク-現在のランク)-1)
    この「レアリティ」はコモンを1、レジェンダリを4とする。
    • 例1: アンコモンのMODを0から5まで上げたい場合
      2×10×(2^0)×(2^(5-0)-1)=620
    • 例2: レアのMODを6から10まで上げたい場合
      3×10×(2^6)×(2^(10-6)-1)=28800
    • 概算
       PRIMED MODをランク10まで上げるのに累計約4万 Endo、レアMODが約3万
       RIVEN MODをランク8まで上げるのに7650 Endo
  • MODを分解しENDOを得る場合は、レア度の高いものほど一枚当たりのENDO数が多い。極性は影響しない。
    また、ランクが高いほどENDOに分解した時の分解効率が悪い
    強化したMODを分解しても、強化に使った数だけのENDOは回収できないどころか、大損することになる。

変換 (Transmute)

詳細: 変換を参照。

4枚のMOD(とクレジット)を消費し1枚のMODを得ることができる。
アナウンスでは「極性、レアリティ、互換性により作られるMODが変化する」とある通り、
Vazarin極性のMOD ×4 ならVazarin極性のMODが、
ライフルMOD ×4 ならライフルMODが、
アンコモンMOD ×4 ならアンコモンMODが、それぞれ選ばれやすくなる。

 

なお、遺跡船Mod/Primed MOD/イベント限定MODは選ばれない。

MODの倍率計算

基本的にMODの計算は元々の値に乗算される。

  • MOD適用後の値 = (ベースの値) × (1 + MOD[%]) になる。
 

クリティカル確率MODの場合、クリティカル確率=(武器のクリティカル確率)×(1 + MOD[%]) となる。
例えばMK1-BRATON(クリティカル確率5%)に最大ランクのMOD(+150%)をつけると、クリティカル確率は5*(1+1.5)=12.5%となる。
同様にクリティカルダメージ倍率も、MK1-BRATON(1.5x)に最大ランクのMOD(+120%)を付けると1.5*(1+1.2)=3.3xとなる。

Warframe 用MOD

ヘルス、シールド、エネルギー最大値増加MOD

Warframe の最大値増加MOD(ヘルス、シールド、エネルギー)はランクボーナスと合算される。初期値についてはWarframeを参照。

例:EXCALIBUR(ランク30)の場合
EXCALIBURの初期ヘルスは100、ランク30時のランクボーナスは200%である。
これにVitality(ランク4、最大ヘルス+200%)を装備した際の増加値は、100 * (200% + 200%) = 400。よって最大ヘルスは 100 + 400 = 500 となる。

アビリティ効率 (POWER EFFICIENCY) の効果

Streamlineなどの「アビリティ効率」MODは、アビリティの消費エネルギーを軽減させる効果を持つ。例えばStreamline MODは最大まで強化することで、「アビリティ効率」が30%向上する。

 

LOKINYXBANSHEE旧ARCANEヘルメットスキンによってさらに効率を強化できる。逆にASHTRINITYの旧ARCANEヘルメットスキンには5%効率が下がるものがある。

 

効率の初期値は100%アーセナルでの表記は175%が最大値だが、あくまでも表記のみ。内部では超過分もきっちり計算されている。
ただし、消費エネルギーの最小値は通常アビリティ、トグル式アビリティともに基本消費エネルギーの1/4を下回ることはない

#b
「アビリティ効率」に対する実際の消費エネルギーは、以下のように計算される。

計算式
消費エネルギー = 基本消費エネルギー * (200% - 効率)
例:
基本消費エネルギー100、効率130%の場合、消費エネルギー = 100 * (200% - 130%) = 70

Sound Quakeなどのトグル式アビリティは効率に加え、効果時間も消費エネルギーに影響を与える。
トグル式アビリティの消費エネルギーの計算は以下の通り。

計算式
毎秒消費エネルギー = 基本毎秒消費エネルギー * (200% - 効率) / 効果時間
例:
基本毎秒消費エネルギー3、効果時間130%、効率130%の場合、毎秒消費エネルギー = 3 * (200% - 130%) / 130% = 1.6
 

画面に表示されているエネルギーは常に整数だが、実際のエネルギーは小数点以下も含めた、より高い精度で計算されている(参考:英語wikiの記事)。

 

具体的な消費エネルギーは下記の表を参照のこと。例えば、「アビリティ効率 +30%」の際に、消費エネルギー25のアビリティを使用すると、実際の消費エネルギーは17.5になる。

 
影響のあるMOD
Streamline:+5%~+30%
Blind Rage : -5%~-55%
Fleeting Expertise : +10%~+60%
影響のある旧ARCANEヘルメットスキン
SCORPION ASH HELMET:-5%
MERIDIAN TRINITY HELMET:-5%
CHORUS BANSHEE HELMET:+10%
ESSENCE LOKI HELMET:+15%
VESPA NYX HELMET:+15%
 
軽減割合-5%+0%+5%+10%+15%+20%+25%+30%+35%+40%+45%
消費エネルギー一覧10.5010.009.509.008.508.007.507.006.506.005.50
26.2525.0023.7522.5021.2520.0018.7517.5016.2515.0013.75
36.7535.0033.2531.5029.7528.0026.2524.5022.7521.0019.25
52.5050.0047.5045.0042.5040.0037.5035.0032.5030.0027.50
78.7575.0071.2567.5063.7560.0056.2552.5048.7545.0041.25
105.00100.0095.0090.0085.0080.0075.0070.0065.0060.0055.00

Continuity (アビリティ効果時間), Stretch (アビリティ効果範囲), Intensify (アビリティ威力) の効果は Warframe のアビリティによって反映されるものとされないものがある。
各アビリティに対する効果の有無や詳細はそれぞれのフレームの個別ページを参照。

エクシラスMODスロット (Exilus Mod Slots)

詳細: エクシラスMODスロットを参照。

Update 17から実装された新規MODスロット。オーラスロットの横に、Exilusスロットが配置されている。
全てのMODをセットできるわけではなく、「ユーティリティ」という区分に分類されたMODのみセット可能。
該当するMODには、一番上に {⇑} といった感じのアイコンが表示されている。

パルクールMODの効果

Mobilize やFirewalker のような、エイムグライド、ウォールラッチの持続時間を増加するパルクールMODは同時に複数装備することはできない。Ice Spring などのバレットジャンプで接触する、または敵に乗ってジャンプを行うことで追加のダメージを与えるものは、確定で状態異常を与える。

Master Thief

効果は施錠された赤いライトのロッカーに1m程近づいた時に、表記された確率で解錠に成功し、その際に解錠エフェクトと効果音が鳴り、ライトが緑色になって開けられるようになる。黒い(消灯した)ロッカーは開けられない。解錠されるかどうかは一つのロッカーにつき一人一度のみの個別判定になっており、4人編成なら4回チャンスがある。また、クブロウ用MODには Master Thief と同じ効果を持つ Scavenge があり、両方ミッションに持ち込むことで解錠に成功する確率を高めることができる。

 

解錠されたロッカーの中に入ってるものは通常と同じで、通常通りの確率でドロップする。それでいて装備コストが結構重いので無理してまで入れるかどうかは貴方次第。

Adaptation

最大ランクで被弾時:20秒間そのダメージタイプに+90%の耐性 最大90%までスタック
プレイヤーのシールド・ヘルス(肉体)への耐性に加算される。
プレイヤーの耐性と被ダメージ計算式はこちら
小数点以下はすべて切り上げ。
例:敵の攻撃が毒ダメージ100、Adaptationで毒耐性90%スタックの場合。
ヘルスの毒耐性は0%なので、前述したページの計算式に当てはめると、
100 * (1 - (0% + 90%)) = 100 * (1 - 90%) = 10ダメージ となる。

 

毒・火炎・ガスなどの状態異常によるDoTでも発動するが、切断DoTのみはフィニッシャー属性なためか発動しない。

 

耐性はプレイヤーのヘルス・シールドの耐性を含めて90%になるように補正があり、プレイヤーに優位な属性でもAdaptationのみでダメージを0にすることはできない。

 

複数の攻撃タイプを持つ攻撃を受けた場合は、最もダメージの高い一種類のみ軽減する。
例として、ヘビーガンナーの射撃は衝撃・貫通・切断の物理ダメージを持っているが、衝撃しか軽減できない。
他の敵から貫通と切断の耐性を得ればダメージは軽減されるが、他の耐性MODと組み合わせて全ての耐性を100%にしてもダメージは0にならない(要検証)。
属性耐性ソーティーではおおむね敵に追加された属性しか軽減できなくなるので注意。

 

被弾時の判定は、無敵状態(ヘルス・シールドの文字色が灰色)のときは判定されるが、
RHINOのIRON SKINのようなダメージを完全に肩代わりするアビリティ(ヘルス・シールド通常色)のときはプレイヤーに被弾していると判定されない。

ダメージMOD

基礎ダメージアップMOD, 物理ダメージ属性ダメージMOD

現在の物理ダメージ属性ダメージ計算、追加効果はDamage 2.0に記載されてる。 また、WikiのTopにシミュレーターへのリンクがある。

 

ここではダメージ計算を簡単に説明する。敵へのダメージ = 基礎ダメージ + 物理ダメージ(切断、衝撃、貫通) + 属性ダメージ(火炎、冷気、電気、毒など) が基本となる。

他にダメージを上げる手段として、マルチショットMOD、クリティカルMOD、勢力ダメージMODがある。

詳しい計算



物理ダメージは衝撃、貫通、切断の3つのダメージタイプに分かれている。
例、BRATON (基礎ダメージ 20) = 衝撃 6.6 + 貫通 6.6 + 切断 6.8

衝撃、貫通、切断の3種はそれぞれ敵の耐性の影響を受ける。→物理ダメージ
また、各々ダメージアップMODが存在するが属性ダメージ(炎など)の計算に影響を及ぼさない。


属性ダメージは単一属性と複合属性が存在し、敵の耐性の影響を受ける。
単一属性とは、炎、冷気、電気、毒の4種類。→単一属性
複合属性とは、爆発、磁気、腐食、ガス、放射線、感染の6種類。→複合属性

計算方法

勢力ダメージMOD

Warframeにはいくつかの敵勢力が存在する。その中でグリニアコーパス感染体、コラプトの4勢力に対して個別に効果を発揮するMODが勢力ダメージMODである。これらは物理ダメージ属性ダメージの両方に効果がある。

  • 計算式
    • ダメージ * ( 1 + 勢力ダメージボーナスMOD%)

貫通距離

  • 効果はMODに記述されているXmの距離の分だけ、オブジェクトの合計深度を貫通するというもの。例えば0.6mの貫通距離を持った武器であれば、0.2mの薄い壁を抜けた後さらに0.3mの壁を抜け、その裏にいる敵にダメージを与えることができる。
  • 対象となるオブジェクトは、地形、シールドランサーの盾、死体、敵、味方のNPCとなる。
  • 味方のプレイヤーを貫通することはできない。
  • 初期の0.1mならシールドランサーの盾ほど。
    0.4~0.5mで人型の敵、1.0~1.2mでチャージャーを正面から貫通可能。
  • いくつかの地形は十分な貫通距離を持っていても貫通することができない。
  • ブーメラン用のPower Throw MODは敵を貫通することはできるが、地形は貫通せずに反射する。
  • 着弾時に爆発するタイプの武器は貫通し切れなくなった場所でのみ爆発する。

プライマリ・セカンダリMOD

マルチショットの効果

1回の射撃で弾が2発以上発射される確率が発生する。効果が発生しても弾の消費は1発分のみ。

  • 発射される弾数(期待値)= 弾数 x (1+マルチショットMOD)
ライフル・ピストル
表記%の確率で弾が2発発射される。100%を超えると2発目が確定になり、3発目が発射される確率が発生する。以降も同じように増加していく。
ショットガン・ハンドキャノン
発射されるペレット数が表記%分増加する。
例:10発を同時発射するショットガンは、マルチショットが50のとき、15発を同時発射する。(+50%)

装弾数増加MODの効果

装弾数の多い武器ではさほど細かく気にする必要はないが、小数点第1位を四捨五入した値が実際の装段数となるため、装弾数の少ない武器では注意が必要。

リロード時間を求める式

リロード時間 = MOD無しのリロード時間÷(1+ X)
  • Xはリロード速度MODの数値。
MOD無しのリロード時間が0.9の武器に、リロード速度+50%のMODを装備した場合
リロード時間 = 0.9÷(1+0.50) = 0.6
MOD効率
リロード速度リロード時間
+0%100.00
+10%90.91
+20%83.33
+30%76.92
+40%71.42
+50%66.67
+60%62.50

弾薬変換MOD

効果は敵やコンテナ、ロッカーからドロップした弾薬を拾った時にそれぞれの(ライフル・ピストル・ショットガン・矢・スナイパー)弾薬に変換する。ランクアップすると変換される弾薬数が増える。ただし、弾薬が不足している武器がある場合はそちらが優先される。

例:ライフル変換MODを付けてる状態
ピストル弾薬不足時:ピストル弾薬取得→ピストルの弾が補填される。
ピストル弾薬フル時:ピストル弾薬取得→ライフルの弾薬に変換される。

ちなみに装弾中の弾が減っていてもカウントされないので変換したい場合はリロードすること。

近接武器MOD

近接武器での各種攻撃は物理ダメージMODや属性ダメージMODで強化できる。それとは別に攻撃方法ごとに影響するMODもある。

通常攻撃
各ダメージMODで強化可能。Fury(攻撃速度)とReach(範囲)の効果あり。
チャネリング (CHANNELING)
チャネリングダメージで強化可能。チャネリング効率の影響を受ける。チャネリングMODはチャネリング中のみ効果を発動する。
詳細: チャネリング
スラムアタック
直接ヒット部分は各ダメージMODで強化可能。範囲ダメージ部分は Seismic Wave(叩きつけダメージ増加)と勢力ダメージMOD以外では強化不可。Fury(攻撃速度)と Reach(範囲)の効果なし。
フィニッシャー
各ダメージMODと Finishing Touch で強化可能。敵に与えるダメージは特殊なものに変換されるため、ダメージタイプによるボーナスや耐性、状態異常は発生しない。ダガーは専用MODの Covert Lethality で追加ダメージを与えられる。Fury(攻撃速度)によって攻撃アニメーションを速くできる。
グラウンドフィニッシャー
各ダメージMODと Finishing Touch で強化可能。
チャージアタック(ブーメラン、ガンブレード)
攻撃速度MODで攻撃モーション短縮効果あり。ブーメランの投擲射程は Reach の影響を受けず、ブーメラン専用の弾速MOD Whirlwind によってのみ伸びる。

Berserker

  • 効果はクリティカルヒット時にN秒間持続するX%の近接攻撃速度上昇ボーナスが発生する。
  • ランクによって持続時間と攻撃速度の上昇率が向上する。
  • クリティカルヒットさせる度に最大75%まで攻撃速度ボーナスが累積する。
  • 累積ボーナスはそれぞれの持続時間を持ち、別々に消えてゆく。
  • 効果時間中に再度クリティカルを発生させることで持続時間がリセットされる。
  • 攻撃速度ボーナスは攻撃速度MODなどの計算後に適用される。
    • 例)攻撃速度1.00の武器にSpoiled Strikeをセットしていた場合…(1.00×0.8)×(1+75%)=1.40

Energy Channel (旧Melee Channel)

  • 効果はフレームがアビリティを使用すると、その消費エネルギーのX%分をダメージボーナスとして蓄積する。
    蓄積された後の攻撃1回分にダメージボーナスが付与(空振りや箱殴りでは解除されない)。
  • ダメージボーナス蓄積中は近接武器が青く光る。
  • 蓄積攻撃は通常、スライディング、ジャンプの直接ヒット攻撃で可能。
  • スラムアタックによる範囲ダメージは対象外。
  • 蓄積できるダメージボーナスは耐性無視の固定ダメージで上限有り。ランクにより向上させることが可能。
  • 消費エネルギーは Streamline で効率上げた分も適用されるため、その分蓄積しづらくなる。
  • 蓄積ダメージボーナスは武器攻撃ダメージに上乗せされる。そのため、各種ダメージMODによる追加ダメージは以下のようになるためかなりお得。
    • 追加ダメージ = (武器攻撃ダメージ+蓄積ダメージボーナス)×ダメージMOD%) × 敵の耐性

Shattering Impact

  • 衝撃ダメージを1でも持っていれば機能する。近接武器に衝撃ダメージがない、または装甲値の減少に耐性を持つ敵に対しては機能しない。衝撃の状態異常は効果の発生に関係しない。
  • 装甲値の減少量はMODランクごとの固定値で各種ダメージMODの影響を受けない。
  • レベルによる強化前の初期装甲値を減少させるため、敵のレベルに関係なく同じヒット数で装甲を消せる。これによって、高レベルの敵ほど装甲値を急激に減少させることができる。そのため、攻撃速度MODとの相乗効果が高い。
  • 割合で装甲減を減少させる腐食は即効性があるが、Shattering Impact は直線的に減少させるため実質的な速度で上回っている。
  • 対象に攻撃が当たればダメージ量は0でも装甲を減少させることができる。
    • エイドロンテラリストやコンキュリストの無敵時などに当てた場合も装甲を減少させる。
  • ブーメランやガンブレード、ウィップブレードといった投擲武器のチャージ攻撃でも敵の装甲値を減少させる。
    ブーメランやガンブレードといった投擲武器のチャージ攻撃は敵の装甲値を減少させない。しかしウィップブレード系の武器のチャージ攻撃は敵の装甲値を減少させる。Hotfix 22.2.5.1時、ガンブレード、ブーメランのチャージ攻撃での装甲減少を確認。
  • Corrosive Projectionによる装甲値減少はShattering Impactによる装甲完全除去までのヒット数を減らす。

Blood Rush, Weeping Wounds

  • コンボ倍率に対して特定ステータスを+n%累積する。
    • 元の確率 * (1 + ステータスMOD + コンボMOD * (コンボ倍率 - 1))
  • 分かりやすく言うと、コンボ倍率-1の数だけ、MODに書かれている数値の、ステータスMODを装備してるのと同じ。
    • 例)武器のクリティカル率が10%で、Blood Rushが最大ランク、コンボ倍率が4倍の時
      • 10% * (1 + 60% * (4 - 1)) ≒ 28%
        クリティカル率+60%MODを3つ付けているのと同じ

Maiming Strike

  • スライド攻撃のクリティカル確率が+150%される。計算式は乗算で、通常のクリティカル確率MODと効果は同じ。
    • 以前はクリティカル率を+90%加算する効果で、Blood Rushとの組み合わせが猛威を振るっていた。

Condition Overload

  • 状態異常にかかっている敵に対する攻撃の、基礎ダメージを増加させる。効果量は120%(MAXランク時)×かかっている状態異常の数
    • MOD無しでの与ダメージが100の場合、状態異常が1つ増える毎に220→340→460→580・・・と増加していく。
    • 最終ダメージの増加ではない。Pressure Pointなどの基礎ダメージ増加MODと同じ扱いとなる。
  • 状態異常を発生させた手段が何であっても効果は発動する。近接、プライマリ、セカンダリ、アビリティの他、爆発する設置物などでもよい。
    • 近接で状態異常を発生させた場合、発生させた近接攻撃自体のダメージは上がらない。
  • 近接を主力として使うのであれば、プライマリやセカンダリは状態異常重視でビルドするのもよい。キルは近接で取ると考えると、銃の属性はCC系異常を発生させる電気や爆発、状態異常で敵ヘルスを大幅に減らす感染などもよい。
  • 近接攻撃で発生させた切断や毒のDoTも効果対象で、ダメージが増加する。

FLAWED MOD(旧DAMAGED MOD)

チュートリアルクエストで入手出来る破損したMODで、スムーズに序盤を進めることができるように配慮されたもの。
以下の特徴を持つ。

  • 割れたようなヒビが入っている
  • 効果欄の一番上にFLAWEDと書かれている
  • 最大ランクが3
  • Conclave値が上がっているものもある

他にも

  1. 強化上昇率とコストが両方とも低下
  2. 強化上昇率のみ低下
  3. 強化上昇率とコストは通常品と同等

の3種類がある。
Serrationはタイプ1、Vitalityはタイプ2など、ランダムではなくMODによってどのタイプかが決まっている。

 

タイプ1のFLAWED MODは通常のMODと比べて効果は低いが必要コストが低く、低ランクの装備にも無理なくセットできるようになっている。得られる強化の上昇率は低く、ランクの上限も3だが、これらは惑星開拓中盤に差し掛かるまで使って行ける程度の能力は十分ある。
中には下手すると惑星開拓が後半になっても入手し難いMODも中に含まれており、それらを制限付きとは言え序盤で入手出来るのは非常に心強い。また通常版を入手した後でも、同コストの通常版と比べると効果が高いため、育成途中の装備にセットするなどの利用価値がある。

 

タイプ2・3のFLAWED MODは通常のMODの完全劣化版なので通常版を入手できればお役御免だが、タイプ1と同じく入手が早いのは利点。

 

FLAWED MODにはダメージ上昇やシールド増加といった基本的なものが多く、初心者にとってはMODの効果を理解しやすいものになっている。
現状では再入手の手段が無いため、処分する際は注意。

 

Hotfix 23.1.1にて、名称がDAMAGED MODからFLAWED MODに変更された。

入手報告用コメント

敵のMODドロップテーブルは各勢力のコーデックスのページにて確認できます。
報告テンプレート【惑星名 ミッション wave数等 MOD名】

最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

  • T2S コンテナから split chamber Rage  -- 2016-05-04 (水) 17:59:54
  • 土星 Helene(防衛) -- 2016-05-15 (日) 20:16:13
    • ↑続き 15wave報酬 hell's chamber -- 2016-05-15 (日) 20:17:19
  • 火星 Alator 4wv報酬 Natural Talent -- 2017-01-12 (木) 10:03:27
    • @PS4 木主 -- 2017-01-12 (木) 10:04:24
  • VOID Rage / Dear Tenno. TESHUB殲滅 50回程回しても出ず。低Lvが駄目なのかと疑いOXOMOCO殲滅に切り替えた2周目でRage カニスターより確認。あんま書いてないけどカニスターは普通の四角いBoxの事。時間制限の隠し部屋でしか出ないと思いきや、スイッチを踏んで4つの壁の扉が開くギミック部屋で入手。Thief's Wit、SprintBoost、RushのMODをフレームにつけて周回することをお勧めする。Good Luck Brothers!
  • PoEの疫病の星イベントでらげ -- 2017-11-21 (火) 12:12:03
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