#includex(nav,section=(filter=Warframe),titlestr=off,firsthead=off)
--------
TITLE:INAROS
#ref(./HeaderInaros.jpg,nolink,left,around,80%,INAROS)
Inarosは砂漠の無慈悲な砂嵐を操り、敵に恐怖を植え付ける。
彼の耐久強さの秘訣はその対応性から生まれる。
#br
|CENTER:60|243|c
|&ref(./InarosDesiccationIcon.png,nolink,60x60,Desiccation);|[[Desiccation>#First]]&br;呪いの砂の波を使って敵を打ち払い、目潰しを行なうと共にヘルスを奪う。|
|&ref(./InarosSandstormIcon.png,nolink,60x60,Sandstorm);|[[Sandstorm>#Second]]&br;砂嵐と化す。Inarosは旋風の中へ巻き込まれた敵を貪り、自身を回復する。|
|&ref(./InarosScarabShellIcon.png,nolink,60x60,Scarab Shell);|[[Scarab Shell>#Third]]&br;起動してInarosのヘルスを吸収することで装甲を形成する。再度起動すると形成を途中で止められる。防護層はダメージを軽減し、状態異常を吸収する。|
|&ref(./InarosScarabSwarmIcon.png,nolink,60x60,Scarab Swarm);|[[Scarab Swarm>#Fourth]]&br;Scarab Swarmを召喚して腐食状態異常をかけながら敵を攻撃する。ダメージはInarosのヘルスに比例する。群れの中にいる敵が倒されると、Inarosと共に戦い他の敵にスカラベを導くSwarmキャバットを召喚する。|
#br
|125|>|CENTER:84|c
|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~ヘルス|2110|2310|
|~装甲値|>|240|
|~シールド|>|0|
|~エネルギー|100|150|
|~開始エネルギー|>|50|
|~移動速度|>|1.00|
|~MODスロット|>|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin); &ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);|
|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Madurai);|
|~エクシラススロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Madurai);|
#clear
#fold(旧紹介文){{
砂から浮上した Inaros は、砂漠の恐ろしい力を使いこなす。
}}
----
#contentsx(include=off)
----

*製作 [#Manufacture]
完成品 225 Pt
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|||RIGHT:|>|>|CENTER:|c
|クエスト報酬|Inaros ニューロティック|1|30,000 Cr|72時間|50 Pt|
|~|Inaros シャーシ|1|~|~|~|
|~|Inaros システム|1|~|~|~|
|~|オロキン セル|1|~|~|~|
#br

|>|>|【製作費用】15,000 Cr 【製作時間】12時間 【即時製作】25 Pt|h
|~設計図|~パーツ名|~材料|
|クエスト報酬|Inaros ニューロティック|合金板(1,500), ポリマーバンドル(350), プラスチド(500), ニタン抽出物(2)|
|~|Inaros シャーシ|ニューロード(3), ナノ胞子(1,000), プラスチド(300), オキシウム(100)|
|~|Inaros システム|アルゴンクリスタル(2), ポリマーバンドル(300), ナノ胞子(1,600), 回路基板(500)|
Inarosの本体とパーツの設計図は、「[[Inaros の砂嵐>Sands of Inaros]]」クエスト(要マスタリーランク5)の報酬として入手。
クエスト完了後は、セファロン・シマリスから本体設計図を50,000地位、各パーツ設計図を25,000地位で購入可能。

~または、デュヴィリの[[サーキット>デュヴィリ#Circuit]]の週替わり報酬として提示されることがあり、ティア10まで完走することで一式の設計図を入手できる。


*概要 [#Overview]
''INAROS'' は砂を操り敵を消耗させ、手先の軍団ですべての生命を喰らう砂漠の支配者という、飢えと乾きに満ちたWarframeである。
Update 18.5 にて実装され、[[火星]]を舞台とした[[クエスト]]「[[Inaros の砂嵐>Sands of Inaros]]」で入手できる。
#br
特筆すべきは一切のシールドを持っていない(''オーバーシールドも持ち得ない'')点であり、ダメージを装甲とヘルスで受けるという設計になっている。
また、パッシブを含むほとんどのアビリティが敵からヘルスを吸収する効果を持つため、敵からのダメージや Scarab Swarm へのチャージで頻繁に減少するヘルスをアビリティで回復させながら闘うというスタイルになる。
Scarab Swarm による装甲値の追加と、ヘルス回復手段を正しく運用したときの強靭さは[[仲裁]]や[[プロフィット・テイカー]]といった普通のフレームでは耐えられない、ダウンがリスクになり得る戦場で非常に心強いものといえる。
#br
INAROS の持つアビリティは、CC性能は高いが即効性に欠けるものが多く、またダメージソースは武器に頼る事になる欠点持ち。
また、味方への支援効果もさほどないという色々な意味でタンクとして特化したフレームである。
#br
○公式紹介動画:[[https://www.youtube.com/watch?v=vYi1ETSjrFM>https://www.youtube.com/watch?v=vYi1ETSjrFM]]
&youtube(vYi1ETSjrFM, 560, 315);
フレーム名の発音は、プロフィール動画の0:13付近を参照。
カナ表記としては「イナロス」がよく見られる。
#clear
----
ビルドについては[[おすすめフレームビルド#INAROS]]へ。
----
小ネタ
-オロキンの「火星のための道具」として従属 - オロキンは火星の原住民である空の民たちを Inaros によって支配する計画だったがそれは裏目に出た。彼らに対するオロキンの方法を目の当たりにして不満を抱いた Inaros は反抗し、最終的にセンティエントに勝利後、オロキンの虐殺をリードした。
-Inaros の名前の由来は、古代エジプトの登場人物の[[イナロス1世>http://en.wikipedia.org/wiki/Inaros_I]]か[[イナロス2世>http://en.wikipedia.org/wiki/Inaros_II]]のどちらかの可能性がある。
-Inaros はエクシラススロットに元から極性を持つ最初の Warframe である。アンロックにエクシラスアダプターが必要な事に変わりはない。
-Inaros (Inaros Prime) を装備した状態でリレーに来ているBaro Ki'Teerに近づくと独自の挨拶を交わす。

#shadowheader(2,備考)
-ハイジャックのターゲットを移動する際、通常はシールドを消費するが、INAROSは代わりにヘルスを吸収させる。
--ヘルスが 100 以下になった場合、ヘルスの吸収は行われないが、動力は与え続ける。
-オーバーシールドを付与することはできない。しかし、味方のシールドオスプレイやオロキンドローンのシールドバフを受けることはできる。
-Inaros (シールド無し)の利点:
--ディケイング・ドラゴンキーのデメリットが実質的に消失する。
--ナイトメアミッションのシールド枯渇状態の影響を受けない。
--極低温状態は移動にのみ影響する。
--全てのダメージがヘルスダメージとなるため、Rage と Hunter Adrenaline の効果をより効率的に受けられる。

*スキン [#Skin]
**ヘルメット [#Helmet]
各ヘルメットの入手はマーケット販売で75プラチナ、もしくはNightwave 提供品の交換で35クレド。
名前が緑色のものは[[Tennogen>エクストラ/外装/TennoGen]]ヘルム。
#includex(エクストラ/外装/ヘルメット,section=(filter=^INAROS$),titlestr=off,firsthead=off)

**ボディ [#Body]
画像クリックで拡大
#tab_container{{{
#tab_content(通常){{
#includex(エクストラ/外装/Warframeスキン,section=(filter=^INAROS$),titlestr=off,firsthead=off)
}}
#tab_content(デラックス){{
#includex(エクストラ/外装/Warframeスキン,section=(filter=^INAROS デラックス$),titlestr=off,firsthead=off)
}}
#tab_content(TennoGen){{
#includex(エクストラ/外装/WarframeTennoGenスキン,section=(filter=^INAROS$),titlestr=off,firsthead=off)
}}
}}}

*アビリティ [#Ability]
**パッシブ [#Passive]
-敵を[[近接フィニッシャー>基本操作/近接攻撃#CounterAttack]]でキルした際に、最大ヘルスの20%分のヘルスを回復する。
--%%このパッシブはグラウンドフィニッシャーでは機能しない。%%Update 34より機能するようになった。
-致死ダメージを受けた際、通常のダウン状態になる代わりに石棺に入り、同時に砂の化身を出現させそちらに操作が移る。この砂の化身による近接攻撃を制限時間以内に一定回数当てることで、自力で復活できる。
--発動すればするほど要求ヒット数も多くなる。
--砂の化身は通常時と同等の機動性を持つが、バレットジャンプのみ使用できない。また、攻撃手段は近接攻撃(パンチ)のみに制限されている。
--通常通り、他のプレイヤーが復活させる事もできる。
--こちらが優先されるため、UNAIRUの[[Last Gasp>UNAIRU#LastGasp]]を発動できなくなる。
--ダウン中の効果であるため、ダウン=即死亡である[[仲裁]]では発動しない。

#fold(過去の変更){{
:Update 35.5: 解き放たれしDante|
敵を引き寄せてサイフォンビームでヘルスを吸収するのではなく、砂の化身の攻撃回数によって復活するように。

}}

***ランクボーナス [#RankStackBonus]
ヘルスのランクボーナスが他フレームよりも多くなっており、最大で+200となる。
-通常ならシールドが増加するランクでヘルスが増加する。

**Desiccation [#First]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~呪いの砂の波を使って敵を打ち払い、目潰しを行なうと共にヘルスを盗む。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|25|&ref(./InarosDesiccation.png,nolink,80%,Desiccation);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~ダメージ(&ref(icon/True.png,nolink,80%,True);)|75|100|125|150|~|
|~範囲(m)|10|12|13|15|~|
|~効果時間(秒)|3|5|6|8|~|
|~毎秒ダメージ(&ref(icon/True.png,nolink,80%,True);)|2|4|6|8|~|
|~ヘルス吸収|>|>|>|25%|~|
-アビリティ威力は初期ダメージと毎秒ダメージ、回復量に影響する。
-アビリティ効果時間はスタン持続時間に影響する。
-アビリティ効果範囲は攻撃範囲に影響する。

-このアビリティはHelminthシステムを利用することで他のWarframeへ移植する事ができる。

#br
前方の円錐状の範囲内にいるすべての敵に砂の波を浴びせてダメージを与える。加えて効果時間中毎秒ダメージを与え、その''25%''がヘルスに変換される。
-敵の正面から砂の波を浴びせた場合、ブラインド状態にさせる。
--ブラインド状態の敵は[[近接フィニッシャー>基本操作/近接攻撃#CounterAttack]]可能な状態になる。
---効果時間中はブラインド状態が続くため、同じ敵に近接フィニッシャーを複数回行う事も可能。
-効果中の敵に当てた場合、初期ダメージを与え効果時間を初期化する。毎秒ダメージが2重に発生したりはしない。

***増強MOD:Desiccation's Curse [#DesiccationsCurse]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~盲目になった敵をフィニッシャー攻撃で倒すとX%の確率でScarab Swarmを広げるSwarmキャバットを召喚する。&br;最大Swarmキャバット数+2|h
|~影響するMOD|>|>|>|-|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~召喚確率(%)|35|50|70|100|
|~効果時間(秒)|>|>|>|15|

#br
-Desiccationによるブラインドでのみ発動する。
-パッシブ効果により、[[Swarmキャバット>#Fourth]]を最大で5体まで召喚できるようになる。

#br
#fold(過去の変更){{
:Update 35.5: 解き放たれしDante|
リワークに伴い、召喚されるものが敵の分身からScarab SwarmのSwarmキャバットへと変更。

:Update 31.5.0|
Sand Shadowの効果時間がアビリティ効果時間Modの影響を受けるように。

:Update 31.2.0|
ブラインド中の敵を倒すと100%の確率でSand Shadowを召喚する。 Sand Shadowのダメージが2倍になる。
}}
}}}

**Sandstorm [#Second]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~砂嵐と化す。Inarosは旋風の中へ巻き込まれた敵を貪り、自身を回復する。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|25|&ref(./InarosSandstorm.png,nolink,80%,Sandstorm);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~ダメージ/秒(&ref(icon/Slash.png,nolink,80%,切断);)|200|300|400|500|~|
|~効果範囲(m)|4m|5m|6m|7.5m|~|
|~効果時間(秒)|>|>|>|4|~|
|~敵毎のヘルス|>|>|>|50|~|
-アビリティ威力は毎秒ダメージと敵毎のヘルス回復量に影響する。
-アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
-アビリティ効果範囲は砂嵐の範囲に影響する。

#br
敵をラグドール化しながら巻き込む砂嵐となり、巻き込んだ敵に&ref(icon/Slash.png,nolink,80%,切断);切断ダメージと、確率で切断の状態異常を与える。
-ダメージ判定は0.5秒毎に発生し、その度にダメージを与えた敵1体につき''50''のヘルスを回復する。
-発動中は無敵になる。
-発動中も移動できるが、ジャンプやパルクールはできず、他の攻撃やアビリティの使用も不可能となり、アイテムを拾うこともできなくなる(アイテム吸引は行われるが取得しない)。
--発動中はダッシュ速度と同等の速度で移動可能。
-発動中にもう一度アビリティキーを押す、もしくは近接攻撃を行うことで終了できる。
-砂嵐が終了すると、巻き上げられていた敵はInarosの足下へと引き摺り込まれ、しばらくダウンしたままになる。
--離れていても巻き込んでさえいれば足下へと集められる。
--この状態の敵に対しては[[近接フィニッシャー>基本操作/近接攻撃#CounterAttack]]が可能。

#br
#fold(過去の変更){{
:Update 35.5: 解き放たれしDante|
リワークに伴い、3番アビリティから2番アビリティへ変更(旧2番のDevourは削除)。
発動アニメーションと移動速度を高速化。
発動中は無敵になるように。
トグル形式から、任意に終了可能な効果時間式に変更。
敵をあちこちに吹き飛ばすのではなく、砂嵐の持続中ずっと巻き込み続け、解除後は足下へと引き摺り込むように。
巻き込んだ敵ごとにヘルスを回復するように。

}}

***増強MOD: Elemental Sandstorm [#ElementalSandstorm]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~Sandstormの範囲がX%上昇し、装備している近接武器のダメージタイプに従った状態異常をY%の確率で付与する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~効果範囲|20%|30%|40%|50%|
|~状態異常確率|25%|50%|75%|100%|
-アビリティ威力は状態異常確率に影響する。

#br
装備した近接武器のMODを含めた各ダメージタイプの比率に基づいてSandstormのダメージタイプが変化し、そのダメージタイプのダメージと状態異常を与える。
-Elemental Sandstormのダメージタイプは、近接武器の基礎ダメージを1秒として各ダメージタイプの比率に基づいた時間で順次変化する。
--例えば、MODなしで貫通50%,切断50%の武器の場合、発動遅延0.8秒の後、最初の0.5秒は&ref(icon/Puncture.png,nolink,貫通);貫通ダメージ、次の0.5秒は&ref(icon/Slash.png,nolink,切断);切断ダメージを与え、以後この貫通切断を繰り返す。この武器に切断100%,火炎90%のMODを足した場合、&ref(icon/Puncture.png,nolink,貫通);貫通ダメージ0.5秒、&ref(icon/Slash.png,nolink,切断);切断ダメージ1.0秒、&ref(icon/Heat.png,nolink,火炎);火炎ダメージ0.9秒を繰り返す。
--''衝撃''→''貫通''→''切断''→(&color(#E40){''火炎''};、&color(#04F){''冷気''};、(&color(#82E){''電気''};、&color(#480){''毒''};)→&color(#D90){''爆発''};)→&color(#0BC){''放射線''};→(&color(#8B7){''ガス''};→&color(#68B){''磁気''};、&color(#840){''感染''};)→&color(#0C4){''腐食''};の順でダメージタイプが変化する(括弧内は現時点では完全な順序が確認できないもの)。
--近接武器を装備していない場合、ダメージタイプは切断のみになる。
--比率が小さいダメージはダメージ発生のタイミングによって発生したり飛ばされたりする。
-Elemental Sandstormは、常にその時のダメージタイプ100%のダメージを与える。変更を跨いでも、例えば貫通50%+切断50%を同時に与えるようなダメージにはならない。
-近接武器自体の性能や近接武器に装着したMODの効果は、Elemental Sandstormに影響しない。あくまでダメージタイプの比率のみを参照する。
-範囲拡張効果は、そのままSandstormに適用されるアビリティ効果範囲に加算される。

#br
#fold(過去の変更){{
:Update 38.5|
説明文から「およびMOD」というテキストを削除。

:Update 31.2.0|
Sandstormは100%の確率で状態異常を引き起こす。同時に、Sandstormは50%の範囲増加を得る。

}}
}}}

**Scarab Shell [#Third]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~起動してInarosのヘルスを吸収することで装甲を形成する。再度起動すると形成を途中で止められる。&br;防護層はダメージを軽減し、状態異常を吸収する。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|0|&ref(InarosScarabShell.png,nolink,80%,Scarab Shell);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~状態異常耐性コスト(%)|>|>|>|5|~|
|~最大装甲値|175|250|300|350|~|
|~最大値までの必要ヘルス|>|>|>|2500|~|
-アビリティ威力は最大装甲値に影響する。

#br
発動すると、1%ごとに''25''(固定値)のヘルスを消費してScarab Armorに変換し続ける。
変換はScarab Armorが100%に達するか、もう一度アビリティキーを押すことで停止する。
-ヘルスの減少は2で止まるが、その状態でも変換は停止しない。
-変換中も移動できるが、ジャンプやパルクールはできず、他の攻撃やアビリティの使用もできなくなる。
-変換中のInarosはノックバックとノックダウンに対する耐性を得る。
-Scarab Armorは落下したりナリファイアのバリア内に入っても失われない。
-最大チャージまではおおよそ4.7秒ほどを要する。これはアビリティ発動速度などによって短縮''できない''。
-状態異常を受けた際、Scarab Armorを''5%''消費して無効化すると共に、約3秒間の完全耐性を得る。
--これらはノックダウンと自爆のよろめきも含まれるため、多くの状況でかなり快適に暴れまわる事を保証してくれる。
--無効化処理の優先度が最も高く、他のあらゆる対策を無視して装甲が消費されてしまう欠点がある。
---特に自爆のよろめきは確定なのでPrimed Sure Footedとの併用は考え物。

#br
#fold(過去の変更){{
:Update 35.5: 解き放たれしDante|
リワークに伴い、Scarab Swarmの防御面の効果のみが3番アビリティとして独立。
得られる装甲値を240から350に増加し、アビリティ威力の影響を受けるように。
画面右下に現在のScarab Armorのインジケータを追加。
変換中も移動できるように。
旧4番増強「Negation Swarm」の効果を内蔵。

}}

***増強MOD:Negation Armor [#NegationArmor]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~Inarosが致死ダメージを受けると、Scarab Armorを消費し一時的な無敵状態で復活し、無敵効果終了後に強力な切断状態異常を受ける。&br;クールダウン: X秒|h
|~影響するMOD|>|>|>|-|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~クールダウン|60秒|48秒|38秒|30秒|

#br
致死ダメージを受けた際、ダウンする代わりにScarab Armorを全て消費してその割合分のヘルスを回復し、''3''秒間無敵状態となる。
ただし無敵の終了後は強烈な&ref(icon/Slash.png,nolink,80%,切断);切断の状態異常が発生する。
-この切断状態異常は''Scarab Armorによって無効化できない''ため、何かしらの対策が無いとまた即ダウンするだけになってしまう。
--アルケインデフレクションでも無効化できない。
--一例としては、[[Rapid Resilience>MOD/Warframe#RapidResilience]]で短縮する、[[Rolling Guard>MOD/Warframe#RollingGuard]]で解除する等。
---ただし、この増強による無敵時間中にRolling Guardを発動してしまった場合、''Rolling Guardによる無敵が切れてから''切断状態異常が発生してしまうため注意が必要。
--2番[[Sandstorm>#Second]]の発動中無敵で切断DoTダメージを無視することもできる。
-切断DoTによる再ダウンを防いだとしてもScarab Armorの貯め直しからのリスタートになるため、復活直後の無防備な状態で追撃を受けないようにする必要もある。
-無敵時間はModなどの影響を受けず固定。
-クールダウン時間はこの増強MODのランクで変動する。

#br
#fold(過去の変更){{
:Update 35.5: 解き放たれしDante|
旧4番増強「Negation Swarm」の効果がアビリティ自体に内蔵されるに伴い、名称と効果を変更。
対象アビリティが3番へと変更。

}}
}}}

**Scarab Swarm [#Fourth]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Scarab Swarmを召喚して腐食状態異常をかけながら敵を攻撃する。ダメージはInarosのヘルスに比例する。&br;群れの中にいる敵が倒されると、Inarosと共に戦い他の敵にスカラベを導くSwarmキャバットを召喚する。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|100|&ref(./InarosScarabSwarm.png,nolink,80%,Scarab Swarm);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~ダメージ(&ref(icon/Corrosive.png,nolink,80%,腐食);)|>|>|>|最大ヘルスの10%|~|
|~効果範囲(m)|20|22|25|30|~|
|~拡散範囲(m)|>|>|>|12|~|
|~効果時間(秒)|6|10|12|15|~|
-アビリティ威力はダメージに影響''しない''。
-アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
-アビリティ効果範囲は効果範囲と拡散範囲に影響する。

#br
前方にScarab Swarmの大群を発射する。群れに襲われた敵はパニック状態になり、0.5秒毎に&ref(icon/Corrosive.png,nolink,80%,腐食);腐食ダメージと&ref(icon/Corrosive.png,nolink,80%,腐食);腐食状態異常を受ける。
-ダメージは「Inarosの最大ヘルスの10%」分。ミッション中に受けたヘルス増加バフの分も反映される。
--通常のアビリティと異なり、アビリティ威力では増加しない点に注意。
-攻撃範囲はカメラ方向の円錐状。角度は不明。性質上遠いと縦横に範囲が広くなる。
--攻撃発生点がInaros自身よりやや「後ろ」にあり、当てやすくなっている模様。至近距離なら真後ろや真横にもヒットする。
-群れに襲われている敵の周囲(拡散範囲内)に他の敵がいると、その敵にもScarab Swarmが伝播する。
--効果時間は伝播元の残り時間をそのまま引き継ぐ。
--クールタイムがあるようで、一気に伝播したりはしない。
-群れに襲われている敵が死亡すると「Swarmキャバット」が召喚される。Swarmキャバットは通常のコンパニオンのように周囲の敵を攻撃し、Scarab Swarmを拡散する。
--Swarmキャバットは生成元の敵と同レベルで生成される。
--武器によるキルであっても発動する。
--Swarmキャバットは同時に最大''3''体まで出現させられ、現在の数はバフ欄に表示される。
---この上限は[[Desiccation's Curse>#DesiccationsCurse]]によって5体にまで増加できる。
-効果中の敵に発動しても効果時間を延長したり初期化したりできず、追加のダメージも発生しない。

#br
#fold(過去の変更){{
:Update 35.5: 解き放たれしDante|
リワークに伴い、攻撃面の効果のみを持つように。
発動時にScarab Armorを消費しないように。その代わり消費エネルギーが増加。
ダメージがInarosの最大ヘルスに応じてスケーリングするように。
影響を受けた敵が死亡した際に、周囲にScarab Swarmを拡散するSwarmキャバットが出現するように。

}}

** 増強MODの入手先 [#AugModAcquisition]
アービターズ・オブ・ヘクシス または ペリン・シークエンス

**影響するMOD早見表 [#AffectingMods]
[[アビリティ影響項目表]]より埋め込み
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=INAROS),titlestr=off,firsthead=false)
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=凡例),titlestr=off,firsthead=false)


*INAROS PRIME [#prime]
|CNTER:200||>|>|CENTER:75|c
|&ref(./InarosPrime.png,nolink,75%,INAROS PRIME);|~ステータス&br;(Update 35)|~基礎値|~ランク30値|~通常版&br;比較|
|~|~ヘルス|2215|2415|&color(blue){+105};|
|~|~装甲値|>|240|-|
|~|~シールド|>|0|-|
|~|~エネルギー|140|190|&color(blue){+40};|
|~|~開始エネルギー|>|75|&color(blue){+25};|
|~|~移動速度|>|1.05|&color(blue){+0.05};|
|~|~MODスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);|&color(blue){+};&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|
|~|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Madurai);|-|
|~|~エクシラススロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Madurai);|-|
|>|>|>|>|~「恐れよ、降臨された不死のInarosに。」&br;極性が変更されているため、カスタマイズの幅が広がっている。|
#br
|~パーツ名|~材料|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|||>|>|CENTER:|c
|BGCOLOR(gainsboro):Inaros Prime|Inaros Prime ニューロティック(1), Inaros Prime シャーシ(1),&br;Inaros Prime システム(1), オロキン セル(5)|25,000 Cr|72時間|50 Pt|
|BGCOLOR(khaki):Inaros Prime ニューロティック|合金板(5,500), 神経センサー(6), オキシウム(225), アルゴンクリスタル(2)|15,000 Cr|12時間|25 Pt|
|BGCOLOR(gainsboro):Inaros Prime シャーシ|ニタン抽出物(2), ナノ胞子(4,750), ルビドー(1,400), モーフィクス(8)|~|~|~|
|BGCOLOR(burlywood):Inaros Prime システム|コントロールモジュール(10), テルル(3), フェライト(4,300), 回路基板(1,450)|~|~|~|
設計図入手先>[[Prime Parts/対応レリック]]
#br
Update 28.2にて実装。
特徴的な金装飾は勿論のこと、通常版がミイラをモチーフにした痩身だったのが、非常に肉付きがよくなっている。
#br
独自の特典として、Baro Ki'TeerにInaros Primeで話しかけると、特殊なミッションノード『[[VOIDレイダー>防衛#Void_Raider]]』にアクセスできる「Baro Voidシグナル」を販売してくれる。

*ビルド [#Build]
//#fold(相性のいいMOD・Arcane、相性のいい武器、ビルド例){{
:はじめに|
シールド系MODの効果を一切得られないため、必然的にヘルスと装甲値の強化に絞ってMODを選ぶことになる。
また、シールドが無くヘルス量が大きいことから、Rageはほぼ必携のMODとなる。これさえあればエネルギー供給には全く困らなくなるため、エネルギー系MODの重要性は他のWarframeより低くなっている。
このように特徴がはっきりしており、MODの選択にはあまり困らないだろう。
:相性のいいMOD|
::Vitality / Gladiator Resolve など|
最大ヘルスを上昇させる。シールドが無い上に装甲値が低いため、最優先で強化すると良い。Scarab Swarmを使うためにもあると便利。最大ランク時の最大ヘルスは4620にもなる。
::Steel Fiber / Armed Agility など|
装甲値を上昇させ、ヘルスへのダメージを軽減するMOD。できるだけ高ランクのものを装備しておきたい。
::Rage / Hunter Adrenaline|
被弾時はヘルスのみが減るため、これを装備しておけば自然とエネルギーが増えていく。
ヘルスをアビリティやLife Strikeで自給自足すれば高回転で回していける。必ず装備しておこう。
::Intensify / Blind Rage など|
アビリティによるヘルス回復量が増加する。
Rageがあればエネルギー消費量は無視できるため、アビリティ効率を著しく低下させるBlind Rageとも相性が良い。
::Stretch / Augur Reach など|
アビリティ効果範囲を増大させるMOD。
Desiccationの範囲が拡大し、より多くの敵をスタンさせることができる。
//もちろん他アビリティの範囲も広くなる。
::[[Link Health>MOD一覧#LinkHealth]] / Link Armor|
INAROSと併用すれば、各種ビーストの最大ヘルスと装甲値が大幅に上昇する。
::Life Strike|
近接ヘビー攻撃でヘルスを回復する。
:相性の良いアルケイン|
::[[アルケイン グレイス>アルケイン#list]]|
ヘルス回復量は最大ヘルスから算出されるため、凄まじい勢いでヘルスが回復していく。このWarframeでは回復量が被ダメージを上回ることすらある。
::[[アルケイン アルティメイタム>アルケイン#list]]|
Desiccationの[[フィニッシャー>基本操作/近接攻撃#Finisher]]で容易に効果を得られる。最大ヘルスが非常に高く、装甲値上昇の効果が高いため相性がいい。

:相性のいいコンパニオン|
::各種ビースト|
Link Health 及び Link Armor に高い最大ヘルスと高い装甲値が作用するため、他のWarframeと比べて非常に頑丈になる。
Primed Vigor等を使用すると最大ヘルス10,000以上も可能。クバフラッドに連れて行っても一切ダウンしなくなる。

:効果の無いMOD|
::Redirection / Fast Deflection など|
シールドが存在しないため、これらのMODは効果がない。
::Vigor|
シールド容量は変化しないが、最大ヘルスを若干増やすことができる。
::Fortitude|
シールド回復時間は死に能力になるが、ノックダウン無効化は発動する。
//}}

*コメント [#Comment]
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