RIGHT:&tag(Mod);

#includex(nav,section=(filter=^Mod$),titlestr=off,firsthead=off)

#contentsx(include=off)

*概要 [#s0634a07]
Update 30.5にて追加された新MOD。
実装当時は『銃の火力不足を解決するべく実装した。』とのこと。その後、Update37.0にて近接用のMODが追加された。
仲裁でドロップするビタス・エッセンスと交換できる。
Galvanizedは日本語訳すると亜鉛めっきという意味。
&color(Maroon){''※いずれもセンチネル武器にはキル時の効果がない。''};(同一Modを装備した状態でフレームの手持ち武器でキルを行うと効果が発動する)

最大コストが大きく、フォーマの極性無しでは装着が困難かつ、同名扱いのMODに対して効果倍率が若干低い一方、
特定条件を満たして得られるスタック型の効果の最大時は同じ効果のMODに匹敵する性能を発揮するため、トータルでプラスの強化へと繋げられる場合がある。
入手タイミング、膨大な育成コストなど、まさに高難度なコンテンツに挑むテンノが投入するべきMOD群といえよう。

*一覧 [#a3949c58]
#nobr{{
|~名称|~対象|~効果|~極性|~コスト|h
|LEFT:|||CENTER:|CENTER:|c
|~Galvanized Scope|ライフル|ヘッドショット時:12秒間、エイム中のクリティカル率+120%。&br;ヘッドショットキル時:12秒間、エイム中のクリティカル率+40%(最大5回重複)|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|12|
|~Galvanized Aptitude|ライフル|+80%状態異常確率。&br;キル時:20秒間、付与されている状態異常の種類ごとの直接ダメージ+40%(最大2回重複)|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink);|12|
|~Galvanized Chamber|ライフル|+80%マルチショット。&br;キル時:20秒間、+30%マルチショット(最大5回重複)|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|16|
|~Galvanized Acceleration|ショットガン|弾速・ビーム距離+30%。&br;キル時:10秒間、弾速・ビーム距離+30%(最大2回重複)|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|12|
|~Galvanized Savvy|ショットガン|+80%状態異常確率。&br;キル時:20秒間、付与されている状態異常の種類ごとの直接ダメージ+40%(最大2回重複)|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink);|12|
|~Galvanized Hell|ショットガン|+110%マルチショット。&br;キル時:20秒間、+30%マルチショット(最大4回重複)|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|16|
|~Galvanized Crosshairs|セカンダリ|ヘッドショット時:12秒間、エイム中のクリティカル率+120%。&br;ヘッドショットキル時:12秒間、エイム中のクリティカル率+40%(最大5回重複)|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|12|
|~Galvanized Shot|セカンダリ|+80%状態異常確率。&br;キル時:14秒間、付与されている状態異常の種類ごとの直接ダメージ+40%(最大3回重複)|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink);|12|
|~Galvanized Diffusion|セカンダリ|+110%マルチショット。&br;キル時:20秒間、+30%マルチショット(最大4回重複)|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|14|
|~Galvanized Steel|近接|クリティカル率 +110%(ヘビー攻撃の場合は2倍)。 &br;近接キル時: 20秒間、30%クリティカルダメージ(最大4回重複)|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|12|
|~Galvanized Reflex|近接|+50% ヘビー攻撃効率 近接キル時: 20秒間、初期コンボ +20。(最大4回重複)|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|12|
|~Galvanized Elementalist Prowess|近接|+80%状態異常ダメージ. 近接キル時: 20秒間、+30%状態異常確率。(最大4回重複)|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink);|12|
}}
**効果別 [#by_effect]
#flex_container{{{
#flex_box{{
:マルチショット系|キル時:20秒間、マルチショット+30%
|~武器|~パッシブ|~&ruby(スタック){St};上限|h
|LEFT:|RIGHT:|CENTER:|c
|~ライフル|+80%|5x|
|~ショットガン|+110%|4x|
|~ピストル|~|~|
//}}
//#flex_box{{
:状態異常系|状態異常確率 +80% (パッシブ)
キル時:一定時間、攻撃対象に付与されている
状態異常の種類毎に(基礎ダメージ)+40%
基礎ダメージ計算式 = 40% × スタック数 × 状態異常数
直撃ダメージのみに適用される。爆風などの範囲攻撃には''適用されない''。
|~武器|~効果時間|~&ruby(スタック){St};上限|h
|LEFT:|>|CENTER:|c
|~ライフル|20秒|2x|
|~ショットガン|~|~|
|~ピストル|14秒|3x|
}}
#flex_box{{
:ヘッドショット系 (ライフル、ピストルのみ)|
効果時間:12秒
|>|~&tooltip(エイム中){発射時ではなく、標的への命中時にエイムしていると発動};のCr率|~&ruby(スタック){St};上限|h
|LEFT:|RIGHT:|CENTER:|c
|~&ruby(ヘッドショット){HS};時|+120%|1x|
|~&ruby(ヘッドショット){HS};キル時|+40%|5x|
//}}
//#flex_box{{
:弾速・ビーム距離系 (ショットガンのみ)|
効果時間:10秒
|>|~弾速・ビーム距離|~&ruby(スタック){St};上限|h
|LEFT:|RIGHT:|CENTER:|c
|~パッシブ|+30%|-|
|~キル時|+30%|2x|
}}
}}}
*入手経路 [#Acquisition]
-仲裁名誉よりビタス・エッセンス20個で購入する。
*不具合 [#Bugs]

Update 33.5現在の状態異常系(Aptitude / Savvy / Shot)の不具合
類似MODであるCondition Overloadについては[[こちら>MOD#ConditionOverload]]を参照


-ARCA PLASMOR等一部の武器(バブルに弾かれるタイプ?)使用時、状態異常系の効果がナリファイアバブルに対して適用されない。
--バブルへの状態異常系の効果量は、ナリファイア クルーマンの状態異常数が影響する。
-本来AoE武器の爆風部分には適用されないが、IGNIS等未記載の範囲がある武器には機能する。((通常のAoE武器とは異なる動作なので仕様の可能性あり?))
-チャージ可能な武器の場合、チャージ段階に関係なくクイックショットの基礎ダメージが参照される。
--TENORA PRIME(セカンダリ射撃)、MITER、CERNOS PRIME、DREAD、BALLISTICA PRIMEで確認。
--基礎ダメ×(1+基礎ダメ増加分)+クイックショットの基礎ダメ×40%×スタック数×異常数×チャージ時間補正((最小1?、最大2。MITERやBALLISTICA PRIMEのようにチャージ時間によってクイックショットのダメージが増加する武器にかかる補正))
--NATARUKはクイックとチャージで矢のタイプが異なるためか対象外。同じくパーフェクトショット判定ありのCINTAも対象外。
--OPTICOR系も対象外。
--EPITAPH(PRIME含む)も対象外。
-フォールオフが存在する武器の場合、フォールオフによる減衰前のダメージが参照される。
--ACCELTRA PRIME、BAZA PRIME、CEDO(プライマリ射撃)、EUPHONA PRIME(セカンダリ射撃)で確認。
--減衰後の基礎ダメ×(1+基礎ダメ増加分)+減衰前の基礎ダメ×40%×スタック数×異常数
--FELARX(変形前)は対象外。
-基礎ダメージ系の増加分に乗算される。
--HEMA、SCOURGE(プライマリ射撃、PRIME版含む)、CINTA(チャージ段階不問)、NATARUK(クイックショット以外)、FELARX(変形前後両方)、STEFLOS、TENET ARCA PLASMOR、EPITAPH(PRIME版含む)、CATCHMOONで確認。
--基礎ダメ×(1+基礎ダメ増加分)×(1+40%×スタック数×異常数)
-Incarnon武器の進化で追加されるダメージ+部分に対して、効果が適用されない。
--[[TORID(変形前)>Incarnon/TORID]]は対象外、直撃・毒霧ともにダメージ+部分にも適用される。変形後のダメージ+部分には無効。
--[[ANGSTRUM(変形後)>Incarnon/ANGSTRUM]]は対象外。変形前のダメージ+部分には無効。
-DANTEのNoctuaの場合
#includex(DANTE,section=(filter=Noctua),filter=Galvanized Mod,titlestr=off)
--上記のフォールオフによる減衰前のダメージ参照も発生する。
-弾速が存在しない(即着弾)かつ爆風が発生する武器の場合、直撃時に発生する爆風にも効果が適用される。
--ただし爆風ダメージが増加するのは直撃した相手のみで、爆風範囲内の他の敵へのダメージには影響しない。
--ダメージの増加量は爆風ではなく直撃の基礎ダメージを参照する。

*アップデート履歴 [#UpdateLog]
:Update 37.0|Galvanized Steel、Galvanized Reflex、Galvanized Elementalist Prowessを追加。
:Update 31.2.0|Galvanized Modの「状態異常ごとのボーナスダメージ」がクバ武器などのダメージボーナスに適用されない問題を修正。
:Update 31.1.6|Galvanized Modの「状態異常ごとのボーナスダメージ」にマルチショットが乗算される問題を修正。
:Update 31.1.3|Condition Overloadが正常に適用されない問題を修正。 
:Update 31.1.0|多くの射程物武器において、Galvanized Modの「状態異常ごとのボーナスダメージ」が機能しない問題を修正。
:Update 30.9.0|Galvanized Aptitude / Savvy / Shotの説明文を変更。AoEダメージには適用されないことが明確になるように。
:Update 30.6.0|Galvanized Aptitude / Savvy / ShotがCatchmoonの確定&ref(icon/Impact.png,nolink,80%);で正しく機能しない問題を修正。
:Hotfix 30.5.5|状態異常系のダメージ増加効果が、殆どの武器で作用していない問題を修正。(修正されたのはARCA PLASMORなど極一部のみ)
*コメント [#Comment]
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