被ダメージの仕組み

Last-modified: 2024-04-18 (木) 18:49:19

本ページの記載は、プレイヤーが受けるダメージについてである。
プレイヤーが与えるダメージについては、「ダメージの仕組み」を参照。



耐久

シールドやヘルス等の耐久値にダメージを受けると、HUDに示す数値が減少する。
また、画面外周が点滅し、ダメージを受けた方向を示す弧状のインジケーターが表示される。

ヘルス・船体

  • 最も基本的な耐久値であり、この数値が0になるとダウン又はハルブレイクする。
  • ヘルス・船体の耐性タイプはテンノ肉体
  • HUDに赤色の数値で示される。
     

シールド

  • 二次的な耐久値であり、減少するとリチャージディレイの後に自然回復する。
  • 被ダメージの順序は、ヘルスよりも優先される。
  • シールドの耐性タイプはテンノシールド
  • HUDにアクア色の数値で示される。

シールドリチャージ

  • シールドは、最後にダメージを受けてから1秒のリチャージディレイ後にリチャージを始める。
  • シールドを完全に喪失した場合、リチャージディレイは4秒に延長される。
  • リチャージディレイは、MOD等により最大で80%まで短縮可能。
  • リチャージ中に状態異常による継続ダメージを受けた場合、リチャージディレイは発生しない。
  • リチャージ量 = (最大シールド値 * 0.05 + 15) * (1 + MOD)
  • レールジャックのシールドリチャージは独自の仕様を持つ、詳細は当該ページ参照。

オーバーシールド

  • シールドの最大容量を越えてシールドを取得した際に得られる追加シールド。自然回復しない。
  • 被ダメージの順序は、シールドよりも優先される。
  • オーバーシールドの耐性タイプはテンノシールド
  • HUDにマゼンタ色の数値で示される。この数値にはシールドの数値が含まれる。
  • 最大値はシールド+1200、HARROW 及び HARROW PRIME はシールド+2400、コンパニオンは+600

シールドゲーティング

  • シールドを完全に失うと、短時間の無敵状態が発生する。
  • 無敵状態は、溢れたダメージが次のプールであるヘルスにそのまま流れるのを防ぐ閘門(ロックゲート)として機能する。
  • 無敵状態の時間は、ダメージを受けた時のシールド容量に基づいて直線的にスケーリングされる。最大持続時間はアーセナルで確認可能。
    • 最大で2.5秒間持続する。最大持続時間を得るために必要なシールド容量は1,150。オーバーシールドの容量は持続時間に影響しない。
    • HILDRYN 及び HILDRYN PRIME のみ、最大で3.5秒間の持続時間を持つ。
       

オーバーガード

  • アビリティ等によって得られる一時的な耐久値。状態異常を無効化する。
  • 被ダメージの順序は、オーバーシールドよりも優先される。(消費順:1.オーバーガード 2.オーバーシールド 3.シールド 4.ヘルス)
    • 毒属性のようなヘルスへの直接ダメージを受けた際も、オーバーガードが優先して消費される。
  • オーバーガードは VoidVoidから+50%のダメージを受けるが、その他の耐性を持たず、耐性を強化することはできない。
    • 無敵状態であれば通常のシールドやヘルスと同じく消費されない。
    • TrinityのLinkやエンシェントヒーラースペクターなどのダメージリダイレクション効果は有効で、オーバーガードへの被ダメージを減らすことができる。
      (これはオーバーガードへの被ダメージ計算の前にダメージが対象へ分配されるため有効なのであって、オーバーガードに特別に機能する軽減効果というわけではない)
  • HUDにアクアマリン色の数値で示される。

オーバーガードゲーティング

  • オーバーガードを完全に失うと、0.5秒の無敵状態が発生する。
  • シールドゲーティングと異なり、無敵状態の時間は固定。
     

耐性

テンノ勢力は、ヘルスとしてテンノ肉体、装甲としてテンノアーマー、シールドとしてテンノシールドの耐性タイプを持つ。
Warframe、オペレーター、レールジャックなど全て共通である。掘削機などの防衛対象はテンノとは別の耐性タイプを持つ。*1

基本ダメージタイプ

物理ダメージ属性ダメージ、複合属性ダメージに対する耐性は下表のとおり。
毒ダメージはシールドを無視する。

勢力耐性タイプ物理ダメージ属性ダメージ複合属性ダメージ
衝撃 Impact.png 貫通 Puncture.png 切断 Slash.png火炎 Heat.png 冷気 Cold.png 電気 Electricity.png  Toxin.png 爆発 Blast.png 腐食 Corrosive.png  ガス Gas.png
磁気 Magnetic.png 放射線 Radiation.png 感染 Viral.png


テンノ肉体0%0%0%0%
テンノアーマー0%0%0%0%
テンノシールド50%50%無視50%
 

その他のダメージタイプ

Void及びTau

Void及びTauダメージに対する耐性は下表のとおり。

勢力耐性タイプダメージタイプ
Void VoidTau Tau


テンノ肉体0%0%
テンノアーマー0%0%
テンノシールド50%50%
 

True(Finishing)ダメージ

Trueダメージ*2は、True マークのあるWarframeアビリティなどで付与される。
装甲を無視し、ヘルスに直接ダメージを与える。アビリティによってはシールドも無視する。
アビリティ以外ではフィニッシャーで付与されることから、Finishing Damageとも呼ばれる。

勢力耐性タイプダメージタイプ
True True


テンノ肉体0%
テンノアーマー無視
テンノシールド0%*3
 

耐性の強化

装甲による耐性上昇

テンノアーマーの基礎耐性は0%であるが、装甲値を上昇させることで耐性が上昇し、ヘルスが受けるダメージを軽減できる。
装甲による耐性は、 装甲値 / (装甲値 + 300) で求められる。

  • 例1) 装甲値600で2500ダメージを受ける場合…
    • 2500×(1-600/(600+300))=833
    • ヘルスへの被ダメージ軽減は67%になり、833ダメージを受ける。
  • 例2) 装甲値1200で2500ダメージを受ける場合…
    • 2500×(1-1200/(1200+300))=500
    • ヘルスへの被ダメージ軽減は80%になり、500ダメージを受ける。

エフェクティブヘルス

装甲による耐性とヘルスを乗算したもの。どの程度のダメージまで耐えられるかの目安となる。

  • 例) ヘルス500、装甲1300の場合、2667ダメージで即死する。(Lv200前後のボンバード相当)
     

エフェクティブヘルスの計算式は以下の通り

エフェクティブヘルス=ヘルス*((装甲+300)/300)*(1/(1-ダメージ軽減効果A))*(1/(1-ダメージ軽減効果B))*......*(1/(1-ダメージ軽減効果n))
  • 例)ヘルス1000、装甲300、Eclipseによるダメージ軽減75%、Aviatorによるダメージ軽減40%の場合、エフェクティブヘルスは13334
    ヘルスと装甲値の部分をシールド量*2に置き換えることで、シールドの実量も計算可能。
 

以下、装甲とヘルスどちらを伸ばすべきかの参考表。(ヘルスと装甲値のみの計算)

  • 例) ヘルス900、装甲500の場合、エフェクティブヘルスは2400
       2400の右側セルは3000、下側セルは2933なので、右側方向、つまり装甲を伸ばした方が有効である。
     
    装甲
    10030050070090011001300150017001900210023002500


    500667100013331667200023332667300033333667400043334667
    700933140018672333280032673733420046675133560060676533
    9001200180024003000360042004800540060006600720078008400
    110014672200293336674400513358676600733380678800953310267
    13001733260034674333520060676933780086679533104001126712133
    1500200030004000500060007000800090001000011000120001300014000
    17002267340045335667680079339067102001133312467136001473315867
    190025333800506763337600886710133114001266713933152001646717733
    210028004200560070008400980011200126001400015400168001820019600
    2300306746006133766792001073312267138001533316867184001993321467
    25003333500066678333100001166713333150001666718333200002166723333
     

アビリティ、MOD等による耐性上昇

下表のアビリティは、ヘルス、シールドが受けるダメージを軽減する。詳細は各フレームのページ参照。

フレームアビリティ備考移植
BARUUKパッシブ
Desolate Hands
Serene Storm
CALIBANパッシブ
CITRINEPreserving Shell
EMBERImmolation
Immolated Radiance増強MOD
EQUINOXPacify & Provoke
GARASplinter Storm
GAUSSKinetic Plating
HARROWWarding Thurible
LOKIDeceptive Bond増強MOD
MESAShatter Shield
MIRAGEEclipse
NEKROSShield of Shadows増強MOD
NEZHAWarding Halo
NIDUSParasitic Link
NOVANull Star
TITANIAIronclad Flight増強MOD
Tribute
TRINITYLink
Blessing
 

下表のMOD及びアルケインは、特定の条件下においてヘルス、シールドが受けるダメージを軽減する。

名称MOD種別最大値条件
AerodynamicWarframe24%空中
Agility DriftWarframe12%空中
AviatorWarframe40%空中
Boreal セットMODセットMOD40%空中
Electromagnetic ShieldingACK & BRUNT50%武器ページ参照
FirewallParazon75%ハッキング中
Loyal Companionビースト、モア75%フレームの低ヘルス時、10秒間
Necramech Aviatorネクロメカ40%空中
Proton セットMODセットMOD50%ウォールラッチ中
アルケイン ダブルバック-25%ローリング等の後、4秒間
メイガス ファイアウォール-12.5%Void胞子が有効な間
 

下表のMODは、特定のダメージタイプに対してヘルス、シールドが受けるダメージを軽減する。

名称MOD種別耐性タイプ最大値入手
AdaptationWarframe10%*4仲裁
AntitoxinWarframe 毒45%
Diamond SkinWarframe放射線 放射線45%
Flame RepellentWarframe火炎 火炎60%
InsulationWarframe冷気 冷気60%
Lightning RodWarframe電気 電気60%
Resilient FocusWarframe20%入手不可
Shock AbsorbersWarframe衝撃 衝撃、貫通 貫通、切断 切断20%
Toxin ResistanceWarframe 毒15%
Umbral セットMODWarframeTau Tau48.1%サクリファイス
Orgone Tuning Matrixレールジャック 毒火炎 火炎冷気 冷気電気 電気15%レールジャック
 

耐性の累積

アビリティ、MOD、アルケインによる耐性やダメージ軽減、およびシールドの耐性や装甲値による軽減は、それぞれ逆乗算的に累積する。

受けるダメージ = 元のダメージ x (1 - 耐性1) × (1 - 耐性2) ... (1 - 耐性n)

  • 例1) GARAのSplinter Storm(70%)を使用し、シールドに2500ダメージを受ける場合…
    • 2500×(1-0.5)×(1-0.7)=375
    • シールドへの被ダメージ軽減は85%になり、375ダメージを受ける。
  • 例2) 装甲値600でGARAのSplinter Storm(70%)を使用し、ヘルスに2500ダメージを受ける場合…
    • 2500×(1-600/(600+300))×(1-0.7)=250
    • ヘルスへの被ダメージ軽減は90%になり、250ダメージを受ける。
 

状態異常

  • 状態異常の発生
    敵の攻撃を受けると、状態異常が発生することがある。オーバーガードにダメージを受けた場合や、無敵状態では発生しない。
  • 敵のダメージタイプと状態異常
    基本的に、敵のダメージタイプは「武器毎」ではなく、「敵毎」に設定されている。ヘビーガンナーとアリッド・ヘビーガンナーはどちらもGORGONを使用するが、前者には衝撃ダメージが、後者には切断ダメージが設定されている。
    したがって、後者では切断状態異常が発生するが、前者では発生しない。
  • 状態異常のスタック
    基本的にスタックしない。継続ダメージを受ける状態異常は、発生ごとに効果時間がリフレッシュされる。
  • レールジャックの状態異常はWarframeと異なる。詳細は当該ページ参照。

物理ダメージの状態異常

  • 衝撃
    • 状態異常は存在しない。
  • 貫通
    • アビリティ及び武器の攻撃力が10秒間30%減少する。
  • 切断
    • ダメージの10%の継続ダメージを、6秒間に6回受ける。
    • 状態異常付与から1秒後に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
    • ダメージタイプはTrue(Finishing)*5であり、装甲を無視するが、シールドで防ぐことができる。
       

属性ダメージの状態異常

  • 火炎
    • ダメージの50%の継続ダメージを、6秒間に6回受ける。
    • 状態異常付与から1秒後に最初のDoTが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
    • 装甲値が0.5秒毎に15%/30%/40%/50%と減少していき、2秒掛けて最大50%減少する。
  • 冷気
    • 移動速度、発射速度、攻撃速度が6秒間25%低下する。
  • 電気
    • 半径3m以内に存在する全ての味方は、攻撃力の50%の継続ダメージを、5秒間に6回受ける。
    • 状態異常付与と同時に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
    • ダメージの50%の継続ダメージを、6秒間に6回受ける。
    • 状態異常付与から1秒後に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
    • ダメージタイプはであり、シールドを無視する。
       

複合属性ダメージの状態異常

  • 爆発
    • 射撃精度が6秒間30%低下する。
  • 腐食
    • 装甲値が8秒間26%減少する。
  • ガス
    • ガス雲が発生し、半径3m内に存在する全ての味方は、攻撃力の50%の継続ガスダメージを、5秒間に6回受ける。
    • 状態異常付与と同時に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
  • 磁気
    • シールドが受けるダメージが3秒間100%増加し、その間はシールドリチャージが無効になる。
    • 3秒間視界が乱れ、90エネルギー(30EN/1s)を失う。
  • 放射線
    • 4秒間射撃精度が低下し、自分の攻撃が味方に、味方の攻撃が自分に当たる。
    • 味方に対する蘇生が中断され、4秒間蘇生行動を行えなくなる。
  • 感染
    • ヘルスへのダメージが6秒間100%増加する。
       

ノックダウン状態異常

これらは Spellbind などの状態異常無効化アビリティで防ぐことができる。

  • スタガー、スタガー大:一定時間よろめく。スタガー大の場合は、体勢を立て直すためにバックフリップを自動で行う。
    • グリニア:ローラー
    • コーパス:バーサ、ラクノイド
    • 感染体:ジャグラス
    • その他:Angst、エアロリスト、自身のAoE武器による爆風
  • ノックダウン:地面に倒れるとともに、ESCメニューが強制的に閉じられる。
    • グリニア:ヘビーガンナー、ナパーム、ボンバード、シールドランサー、スコーピオン、各種アーソンエクシマス、各種ブリッツエクシマス
    • コーパス:ショックウェーブモア、マインオスプレイ
    • 感染体:エンシェント、ジャガーノート
       

クラウドコントロール

これらは Spellbind などの状態異常無効化アビリティで防ぐことができない。

  • サイレンス:アビリティが解除され、一定時間アビリティが使用できなくなる。
    • Violence
  • スロウ:移動速度、発射速度、攻撃速度が低下する。
    • ノックス
  • スネア:移動速度が低下する。
    • タールミュータリストモア
  • ディスアーム:装備中の射撃武器を地面に落とす。
  • ディスペル:アビリティが解除される。
    • 各種デモリッシャー、各種ナリファイア、コラプトジャッカル
  • ノックバック、プル:一定の方向に加速度が加えられる。
    • 各種アーソンエクシマス、スコーピオン、エンシェント、Mania、コラプトジャッカル
  • ブラインド:画面がホワイトアウトし、ゲームプレイが阻害される。
    • バーサ
  • リフテッド、ラグドール:一定時間空中に浮遊し、操作不能になる。
    • Mania
       

状態異常の無効化

オーバーガードや無敵状態のほか、下記のアビリティは状態異常を無効化する。詳細は各フレームのページ参照。

フレームアビリティ備考移植
ATLASRumbled増強MOD
EMBERPurifying Flames増強MOD
GRENDELHearty Nourishment増強MOD
INAROSNegating Swarm増強MOD
IVARAEmpowered Quiver増強MOD
LAVOSパッシブアビリティ
NEKROSShield of Shadows増強MOD
NEZHAFire Walker
NIDUSParasitic Link
OBERONHallowed Ground
QORVEXDisometric Guard回数制
REVENANTMesmer Skin回数制
TITANIASpellbind
TRINITYLink
VORUNAFangs of Raksh
HelminthHideous Resistance回数制
 

下表のMOD及び武器は、特定の状態異常を無効化する。
同じ効果のものが複数装備されている場合、確率は加算式に累積する。

名称MOD種別対象確率又は条件入手
FortitudeWarframeノックダウン状態異常40%ナイトメアモード
Power DriftWarframeノックダウン状態異常30%アセンションホール
Primed Sure FootedWarframeノックダウン状態異常100%ログイン報酬
Rolling GuardWarframeローリング後、3秒間仲裁 ベンダー
Sure FootedWarframeノックダウン状態異常60%ボンバード等
Carnis セットMODセットMODヘビーアタックキル後、6秒間カンビオン荒地 依頼
Motus セットMODセットMODノックダウン状態異常空中木星 Ganymede等
NegateWYRM5秒に1回セファロン・シマリス
Resolute FocusAWガンノックダウン状態異常エイム中プロフィット・テイカー
VAYKOR SYDON-ノックダウン状態異常50%スティール・メリディアン
 

下表のアルケインは、特定の状態異常を無効化する。

名称対象
アルケイン アイス火炎 火炎
アルケイン デフレクション切断 切断
アルケイン ナリファイア磁気 磁気
アルケイン ヒーリング放射線 放射線
アルケイン レジスタンス 毒
アルケイン ワームス冷気 冷気
 

状態異常の解除

下表のアビリティは、既に受けている状態異常を解除する。詳細は各フレームのページ参照。

フレームアビリティ備考移植
EXCALIBURPurging Slash増強MOD
GRENDELHearty Nourishment増強MOD
HILDRYNPillage
HYDROIDTidal Surge
NEZHAFire Walker
OBERONHallowed Ground
Renewal
REVENANTReave
SARYNMolt
TITANIASpellbind
WUKONGCloud Walker
Defy
 

下表のMODは、既に受けている状態異常を解除する。

名称MOD種別入手
Rolling Guardフレーム仲裁ベンダー
 

下表のMODは、状態異常の時間を短縮する。

名称MOD種別最大値入手
Rapid Resilienceフレーム75%オーブ峡谷の敵等
 

その他の被ダメージ増減

防御

  • 近接武器によるブロックはダメージを100%軽減し、ノックダウン状態異常を防ぐ。
  • ノックダウン状態異常以外の状態異常を防ぐことはできない。
  • ブロック操作
    • 近接速攻モード(近接攻撃ボタンで武器を装備)の場合、自動的にブロックする。
    • 近接モード(武器切替ボタン長押しで武器を装備)の場合、エイム操作でブロックする。
       

ローリング(Rolling)

  • Warframe(アークウイングを含む)及びオペレーターの各種ローリング*6動作の最中は、ノックダウンに対する耐性*775%のダメージ耐性を得る。
  • タイミングよくローリングを行うことで、アーソン エクシマスのファイアブラストなど、一部の範囲攻撃を無視することが出来る。
  • スタガー大を受けた後の自動バックフリップは、ローリング動作に含まれない。
     
種別コマンド
ローリング
(Rolling)
ダッシュキーを短く押す
後方倒立回転
(Backspring)
エイム操作中*8または滞空中に後退+ローリング
側転
(Sidespring)
エイム操作中または滞空中に左 or 右移動+ローリング
 

回避(Evasion)、精度(Accuracy)低下

  • 回避は、敵の射撃精度を低下させる効果。
  • ゲーム内では回避(Evasion)の用語が使用されていたが、2023年以降「精度低下*9に表記が修正された。一部では回避(Evasion)が引き続き使用されており、表記に不一致があるが同一効果である。
     

下表のアビリティは、敵の射撃精度を低下させる。詳細は各フレームのページ参照。

フレームアビリティ低下率移植
NYXパッシブ20%
TITANIARazorwing50%
 

下表のMODは、敵の射撃精度を低下させる。詳細は各MODのページ参照。

名称MOD種別低下率入手
Agility Driftエクシラス6%アセンションホール
Carnis セットMODセットMOD30%カンビオン荒地 依頼
Sly Devolutionスライ バルパファイラ20%
Survival Instinct40%
 

その他

  • Update 15.0 のノートによれば、ダッシュ、スライディング、ジャンプ、ウォールラン等は敵の射撃精度を低下させ、速く移動すればするほどその効果は増加する。
  • エイムグライド、ウォールラッチは特に精度低下の効果が大きいとされる。
  • 敵に対する爆発の状態異常は、敵の射撃精度を最大75%低下させる。
  • 各種の精度低下の効果がどのように重複するのかは不明。
     

躱し(Dodge)

  • Warframeに命中するはずだった弾や近接攻撃を一定確率で躱(かわ)す。躱しに成功した場合、攻撃はWarframeをすり抜ける。
  • 範囲攻撃など、一部の攻撃は対象外。
     

下表のアビリティは、敵の攻撃を躱す。詳細は各フレームのページ参照。

フレームアビリティ確率移植
BARUUKElude100%
XAKUパッシブ25%
The Vast Untime50(75)%*10
 

転移

  • 転移後のWarframeは無敵状態となるが、トグル式アビリティや一部例外を除いたバフアビリティの適用中は無敵にならない。
  • 無敵状態でない場合、被ダメージは90%軽減される。
     

ナイトメア補正、Void補正

クリティカルヒット

  • Ballistaなどの特定の敵から攻撃された際、ヒット時にクリティカルヒットを受けることがある。
  • クリティカルヒットによって受けるダメージは、基本ダメージ × クリティカル倍率*12で求められる。
  • Hotfix 35.0.9「敵がプレイヤー、防御ターゲット、エクストラクター、救出ターゲット、その他の味方ターゲットにクリティカルヒットを与える機能を削除。」
     

Alad V 死因研究所

Alad V
 

やあ テンノ! 驚いたかい? キミ達は 私が犬小屋に聞き耳立てているのは知っているだろう。
可哀そうなワンコ達は やられた理由がわからない。でも私は知っているのさ。 証明して見せようか?
心配することはない、信用して大丈夫さ... 今回はね。

ログファイル

死因ログ

  • ゲーム内では、プレイヤーやペットがダウンした際の死因は一切表示されない。どの程度のダメージを受けたのかすらわからないため、有効な対策を取り辛くなっている。
  • 死因は EE.log という全般ログファイルに保存されている。頻繁にダウンするなら確認するとよいだろう。
  • 死因を確認したい場合は "was downed by" 等で検索する。あるいは、死因のみを抽出表示してくれる外部サイトを利用するとよいだろう。
  • ログファイルの場所は次のとおり:%localappdata%\Warframe\EE.log

ログの記述

XXXXX was downed by 1,400 / 1,399 damage from a level 190 Corrupted Lancer using a BlitzEximusChainBlastSuit
名前                ヘルス / ダメージ                  敵のレベルと名前                   アビリティ・武器
 

特大ダメージ

下表の攻撃が命中すると特大ダメージを受ける。

アビリティ基礎ダメージLv190台使用する敵備考
Grineer Grenade90 爆発4,640~ランサー、トルーパー
Hespar100 切断5,160~スラックス・センチュリオン磁気状態異常を付与
Shockwave200 衝撃10,320~Ambulasノックダウン状態異常を付与
Chain Blast250 爆発12,900~ブリッツエクシマス、ボラタイルエクシマスノックダウン状態異常を付与
Corpus Grenade400 爆発20,640~クルーマン
Narmer Mask Power??ナルメル全般切断放射線状態異常を付与
Magnetize00Malice周囲の弾丸を誘引する。ローリングで解除可。
 

敵のアビリティ等の多くはレベルによってスケーリングされるため、高レベルになるほどダメージも高くなる。
ダメージ係数 = 1 + 0.015 × ( 敵レベル - 基礎レベル )^1.55

  • 例) Lv190のランサー・ブリッツエクシマスの場合・・・
    • ( 1 + 0.015 × (190 - 1)^1.55 ) × 250 = 12913
    • 非Voidにおけるダメージは12913となる。
    • エフェクティブヘルスがダメージを下回っている場合、ヘルス回復による対策は無意味。ゲーティング等を活用するか、倒される前に倒そう。
       

更新履歴

詳細

U35 磁気状態異常を3秒に変更、死因ログの様式変更
U34 ページ作成

コメント


*1 コーパスクルーマン等と同じ「肉体」が多い
*2 ゲーム内での名称は無い。本呼称は、公式Wikiによるもの。
*3 アビリティによってはシールドを無視する。
*4 ダメージ別に90%まで累積する。
*5 内部データのDT_CINEMATICから、Cinematic Damageと呼称される場合もある。
*6 ゲーム内で表記ゆれがあり、ドッジ(Dodge)と呼称される場合もある。
*7 スタガーは防げない。
*8 近接武器の防御も含む
*9 -X% Enemy Accuracy、Less Accurateなど。
*10 カッコ内は上記パッシブとの合算。
*11 Aten, Marduk, Mithra, Motの4つ
*12 その敵固有の値