色々なことを検証するページ
需要がなさそうでありそうな検証
「武器の自動操作系」の武器MOD適応範囲の検証
検証環境は、U30.6で実施。今後のアップデートで変更される可能性あり。
- 以下の「武器の自動操作系」に対する武器Modの影響範囲を検証してみた。
- Celestial Twin
- Duality
- EXCALIBUR UMBRA (パッシブ)
- 待機中のクルー (ギアアイテム)
Galvanized Chamber(Galvanized Mod)で例えると「1.+80%マルチショット」「2.キル時:20秒間、+30%マルチショット(最大5回重複)」の効果あるが、キルしても「武器の自動操作系」に適応されるのは、「+80%マルチショット」のみになる。そのため、「武器の自動操作系」のMod構成の基礎ダメージをマーシレスやアルケインのみで上昇するMod構成だと、基礎ダメ上昇率が0%のMod構成になって、DPSが非常に落ちている可能性大。
また、待機中クルーには現状(U31.0で、再確認済み)Riven Modが反映されない(おそらく、バグ)。その結果により、待機中クルーに「氷Mod+毒RivenMod」の感染Mod構成をすると、毒RivenModが無視されて感染ダメージの代わりに氷ダメージの状態異常しか付与できない。
ダメージ2.0実装後
ダメージ2.0
検証
ナイトメアで手に入る他の効果の付いた属性MODを入れた場合、優先順位が変わることについての仮定。
MODの順番を決めるメモリ領域が以下のようになってるとする。
火 | 氷 | 雷 | 毒 |
0 | 0 | 0 | 0 |
例1、火氷雷毒の場合,左から順に代入すると
火 | 氷 | 雷 | 毒 |
1 | 2 | 3 | 4 |
→爆発+腐食 となる
例2、氷火雷氷の場合(12/9修正)
3番目の雷の時点で
火 | 氷 | 雷 | 毒 |
1 | 2 | 3 | 0 |
となる。氷に4番を代入しようとしても、すでに番号が入っているため上書きされない(複合modを追加すると)
火 | 氷 | 雷 | 毒 |
1 | 2 | 3 | 0 |
→爆発+雷 となる
例3、IGNISの場合、一番最後に武器の属性が判定され番号が入ってない場合∞が設定される。
火 | 氷 | 雷 | 毒 |
0 | 1 | 2 | 0 |
火に∞が入れられ
火 | 氷 | 雷 | 毒 |
∞ | 1 | 2 | 0 |
→磁気+火
ver11.0.0時点での情報、現在は耐性が一部変わっているため注意
対感染
BOLTER (セレーション15%upで分かりやすくした状態)
衝撃 2.0
貫通 16.0
切断 2.0
合計攻撃力 20
属性 18 (複合属性の場合 36)
- エリス Psoroのチャージャー相手に検証。
属性ダメージは全て90%を使用- 素ダメ11
火 39 = +28up = 基本属性値が18なので、ダメージが50%up
雷 25 = +14up = -25%down
氷 30 = +19up = 0% - 爆発 48 = +37up
放射線 48 = +37up
磁器 48 = +37up- このことからボルト属性の「アーマー無視」はなくなっているのが分かる。
さらに複合属性は表記の通り、チャージャーにそのまま入っているのも分かる。
- このことからボルト属性の「アーマー無視」はなくなっているのが分かる。
- 素ダメ11
- FLUXを使用した場合。
切断150
爆発157(火90% 氷15%で105%のup)- 素ダメ 48(1秒間に3回ダメージ)
- 爆発 81 = +43up = 0%up
対グリニア
武器は同じBOLTERを使用
ダメージ20 属性+18 複合属性の場合は+36
- グリニア
- 素ダメ17
火 42 = +25up = 基本属性値が18なので、ダメージが25%程度up
雷 31 = +14up = +0%?
氷 28 = +11up = -25%? - 爆発 54 = +37up
放射線 44 = +27up
磁器 44 = +27up
- 素ダメ17
- 軽装や確保対象
- 素ダメ20
火 52 = +32up = 基本属性値が18なので、ダメージが100%up
雷 38 = +18up = 0%
氷 38 = +18up = 0% - 爆発 65 = +37up
放射線 56 = +26up
磁器 56 = +26up- グリニアは属性に抵抗がある(はず)なので、軽装を元に判断したほうがよさげ?
とにかく爆発ダメが有効なのが判明。 ちょっとだけ有効。 下手すれば火単体のほうが強い。
- グリニアは属性に抵抗がある(はず)なので、軽装を元に判断したほうがよさげ?
- 素ダメ20
- ACRIDを使用してグリニアに攻撃
ACRIDの性能は
毒ダメージ 20 属性付加時 32 (+12)
全て属性は60%を使用(氷のランクが60%と中途半端にしかできないため)
対コーパス
同じBOLTER、同じACRIDで検証。面白い結果になりました。
- コーパス
- 素ダメ28
火 46 = +18up = 基本属性値が18なので 0%
雷 55 = +27up = +50%
氷 46 = +18up = 0% - 爆発 64 = +36up = +0%
放射線 82 = +54up = +50%
磁器 82 = +54up = +50%
- 素ダメ28
- シールドダメージ
- 素シールドダメージ 21
火 39 = +18up = +0%
雷 39 = +18up = +0%
氷 48 = +36up = +50% - 爆発 57 = +36up = +0%
放射線 57 = +36up = +0%
磁器 84 = +63up = +100%
- 素シールドダメージ 21
ACRID
素ダメ 20
属性付加時 32 (+12)
全て属性は60%を使用(氷のランクが60%と中途半端にしかできないため)
- コーパス
- 毒 10
(複合時は32ダメージが基本となるはず)
ガス 16 = +6 = 基本ダメージが10なので、そこから60%の属性ダメージ、つまりボーナスなし
感染 16 = +6 = 0%up
腐食 48 = +12 = 100%up
- 毒 10
- シールドダメージ
毒 0(シールド無視する)
ガス 32 = +0%
腐食 32 = +0%
感染 32 = +0%
ver11.0.0時点での情報、現在は耐性が一部変わっているため注意
衝撃ダメージ
- FURAX (わかりやすさのため近接+20%mod使用)
衝撃 21
貫通 4.5
切断 4.5 合計 30- コーパスに40 シールドに40ダメージ
衝撃が50%upだとして 21 + 10.5 = 31.5
貫通と切断がそのまま = 4.5x2 = 9.0
31.5 + 9 = 40.5 来たね! - 感染チャージャーに19ダメージ
21 - 10.5 = 11.5
貫通が2.25 切断が6.75 = 8~9ダメージ
11.5 + 8(9) = 19 端数はどうなっているのだろうか。
- コーパスに40 シールドに40ダメージ
- BOLTER (ダメ+75%使用)
衝撃 3.1
貫通 24.8
切断 3.1 合計 30
- ORTHOS PRIME
衝撃 9
貫通 9
切断 42 合計 60
弱体化
敵の弱体化を食らった際に、27ダメージが18ダメージに下がったのを確認。
30~40%のダメージ減少が7秒程度。
ver11.0.0時点での情報、現在は耐性が一部変わっているため注意
貫通ダメージ検証
lv50のグリニアに対して検証
使用した武器は↑の通常ダメージ検証で使用したもの
- FURAX (近接+20%mod使用)
衝撃 21
貫通 4.5
切断 4.5 合計 30
- BOLTER (ダメ+75%使用)
衝撃 3.1
貫通 24.8
切断 3.1 合計 30
- 検証
- FURAX(衝撃21) 特にボーナスなし 0%
lv50ランサーに 4 ダメージ lv50トルーパーに 2 ダメージ - BOLTER(貫通24.8) アーマー +50%
lv50ランサーに 9 ダメージ lv50トルーパーに 3 ダメージ
感染と腐食ダメージ検証
- ACRID(ダメージ180%)
感染(氷60%) 95
or
腐食(雷75%) 98 (おおよそ100ダメージ)
言い訳ですが、この時アラートが終わりそうだったので急いでいました。 - 感染(95) グリニア +100%
lv50ランサーに 16 ダメージ lv50トルーパーに 7 ダメージ - 腐食(98) アーマー +75%
lv50ランサーに 75 ダメージ lv50トルーパーに 74 ダメージ- 結論:高lvは腐食じゃないとやってられない
また、これから「アーマー」は「アーマー無視」ということが判明。 腐食の75%は「75%アーマーを無視している」ということで合っていると思われる。
残念なのが"感染"でアーマーの軽減によりダイレクトで90%ほど削られていること。
ただし、グリニアはアーマーが高い代わりに体力が低く(ランサーで1500ほどありましたが)
アーマーで削られても、強引にダメージを通すことも不可能ではない。
- 結論:高lvは腐食じゃないとやってられない
総評して
- 貫通+腐食+爆発が最も高lvにアーマーダメージを与えられる。
ただしシールドダメージにはボーナスが無いため、少し苦労することになる。
T3防衛の雑魚のシールドが4000以上あったため、相当な火力を求められることになる。 - つまり、腐食+爆発を毒modなしで作れるACRIDには未来がある。
ver11.0.0時点での情報
対種族modとVoidの敵への検証
グリニア25%ボーナス検証
- いつものBOLTER
通常20 属性18 - なし 17
特攻 22 = +5
火のみ 42 = +25
火+特攻 52 = +35- これだけでは特攻で増加したダメージが火属性でupしただけかもしれないため
同じダメージを出す状態かつ特攻なしで検証
- これだけでは特攻で増加したダメージが火属性でupしただけかもしれないため
- BOLTER(貫通+30%)
通常24 属性18
なし 22 = +5
火のみ 46 = +4- 結論:特攻は最終ダメージの強化。
さらに特攻で増加した分が属性ボーナスに適応される。
……グリニアに100 +(100*150%)= 250ダメージだとしたら
対種族30%modで(100*130%)+ ((100+125%)*150%) = 125 + 195 = 320ダメージになる!!
でもそれってつまり250 + 25% = 320ということ。全部に掛けたらそりゃダメだよ……。
しかし元ダメがアーマーで軽減されてからの値のため、腐食modでの威力底上げには非情に効果的。
- 結論:特攻は最終ダメージの強化。
Voidの敵に対種族ダメが通用するのか?
- BOLTER
通常20 属性18
- ACRID
腐食 32 サブカテゴリでも検証
ついでにアーマー値についても……。
- BOLTER
通常20 属性90 火属性 voidの敵に対して攻撃- lv20 20
lv21 19
lv22 18
lv23 18
lv24 18
lv26 17 - 何かの参考になれば。
- lv20 20
- BRATON PRIME
通常ダメージ25 ダメージmod2種で300% = 素ダメ100 - 属性mod3種で270ダメージ、4種なら360、複合modも入れれば最大で420
- マルチで2倍になり、通常ダメージ含めて合計で
3種:720 4種:920 4種+複合:1080 - 対種族modを入れた場合は、3種:936 4種:1196 4種+複合:1404
- マルチで2倍になり、通常ダメージ含めて合計で
- SOMA
通常ダメージ10 威力modで40になる- 属性2種が限界(弾丸回収modを外せば3種可能)
属性2種(180%)で72ダメ、合計で112 → 112 x 6.6 = 739
通常ダメージ含めて、マルチで2倍 = 1558 - 属性3種(270%)の場合108ダメ
合計で148 → 148 x 6.6 = 976 + 40 マルチで2倍 = 2032
- 属性2種が限界(弾丸回収modを外せば3種可能)
腐食でアーマー持ちに対してのダメージ
- BRATON PRIME
腐食180がアーマー無視75%で、135ダメージ
爆発180がアーマー無視25%で、45ダメージ
マルチショットにより合計で320ダメージが確定で入る。- 対種族modの導入時は合計で416ダメージ。
(腐食が175ダメージ 爆発が58になる)
- 対種族modの導入時は合計で416ダメージ。
- SOMA
腐食475がアーマー無視75%で、356ダメージ
マルチショットにより合計で712ダメージが確定で入る。- 対種族modを無理やり詰め込んだ場合ダメージは925、その代償は大きい。
- 対種族modを無理やり詰め込んだ場合ダメージは925、その代償は大きい。
結論
基本的にSOMAの方が火力が高い。特に腐食ダメージの差は2倍。
その上でSOMAは下記(ヘッドショットクリティカル)によって、ヘッドショットによるダメージが2倍になる。
しかしlv30以下ならばBRATONのほうが安定したダメージを与えられる。
さらにSOMAは75%クリティカル発生率もあり安定はせず、ヘッドショットの命中精度なども少し違う。
特にグリニアはヘッドショットしやすいため、精度を気にして見るのもアリ。
……ただし、この検証ではヘビーキャリバーを導入しているため、精度の差はあまり無い。
BRATONには枠が1個あり弾丸貫通を入れられるのも大きな強み(特に弾丸貫通modが強化されたため、重要度は高い)
一概にBRATONよりもSOMAが強いと言えない。 だが、どちらにせよBURATONかSOMAを選んでおけば当分は安定した生活を送れるだろう。
おまけ
- SUPRAちゃん
威力35 威力mod2種で140 4種属性ダメ644 - マルチ含めた合計ダメージ:1568
対種族modで2038ダメージ。 ……甘く見てた、SOMAとほぼ同じ火力!!
これは日の光を浴びるかもしれない?
- HEK
通常ダメージ140 ダメージmod3種で240% = 素ダメ476(貫通309)- 属性mod3種:1285ダメージ、4種:1713 mod枠的に4種が限界
- マルチで2倍になり、通常ダメージ含めて合計で
3種:32522 4種:4378 (うち貫通618が50%無視、309が確定で入る)
- 腐食特化する場合、マルチ属性2種で856、そこから75%アーマー無視で642ダメージ
貫通分も含めて951ダメージ 対種族modつけた場合は1236ダメージ
lv45程度のグリニアランサーはギリギリ確1でHEKれる。 ショットガン系では非情に効果的。
ただし、上記のSOMAやSUPRAと比べてしまうのはいけない。
ver11.1.3
N=通常ダメージ HS=ヘッドショット CT=クリティカル
- SOMA(クリティカル倍率6.6)
合計10 打撃1 刺突4 斬撃5- lv1グリニアランサー
N 10
HS 20
CT 66(x6.6)
HSCT 264 - T3コラプスランサー
N 3
HS 6
CT 21(x6.6)
HSCT 85 - T3コラプスヘビー
N 3
HS 10
CT 20(x6.6)
HSCT 82- 計算が合わないが、高すぎるアーマー値や元のダメージが低すぎる可能性あり。
T1ヘビーで再確認してみた結果、計算どおりになった。
- 計算が合わないが、高すぎるアーマー値や元のダメージが低すぎる可能性あり。
- T1コラプスヘビー
N 6
HS 12
CT 40(x6.6)
HSCT 160
- lv1グリニアランサー
- TWIN GREMLINS(クリティカル倍率1.5、アーセナルでは2.0)
合計30 打撃10 刺突10 斬撃10- lvグリニア
N 27
HS 55
CT 47(x1.5)
HSCT 166 - コラプスランサー
N 7
HS 15
CT 11
HSCT 47 - コラプスヘビー
N 7
HS 15
CT 11
HSCT 46
- lvグリニア
- 結論として、ヘッドショットでクリティカル発生時、さらにダメージが2倍される可能性。
lv1グリニアランサーの例で言うと、ヘッドショットの20ダメージが6.6倍され、132ダメージ。HSCTにより2倍されて264ダメージ。
……つまり、SOMAなどクリティカル特化の武器の場合は、精度を下げて単純にダメージを増やすHeavy Caliberよりも
クリティカル倍率を上げるHammer Shotのほうが効果的になる。
装備はLANKA ダメージ400(雷ダメージ+60%使用)
レベル | ランサー | トルーパー | エリートランサー | ブッチャー |
lv 1 | 300 | 266 | 393 | |
lv 2 | 300 | 266 | 393 | |
lv 3 | 299 | 265 | 393 | |
lv 4 | 297 | 393 | ||
lv 5 | 294 | 259 | 393 | |
lv 6 | 290 | 255 | 393 | |
lv 7 | 284 | 248 | 392 | |
lv 8 | 277 | 240 | 392 | |
lv 9 | 269 | 232 | 390 | |
lv10 | 260 | 389 | ||
lv11 | 250 | |||
lv12 | 240 | 200 | 387 | |
lv13 | 229 | 385 | ||
lv14 | 217 | 384 | ||
lv15 | 205 | 384 | ||
lv16 | 194 | 154 | ||
lv17 | 182 | 143 | ||
lv18 | 172 | |||
lv19 | 161 | |||
lv20 | 151 | |||
lv21 | 141 | 240 | ||
lv22 | 240 | |||
lv23 | 92 | 236 | ||
lv24 | 85 | 232 | ||
lv25 | 79 | 227 | ||
lv26 | 74 | 220 | ||
lv27 | 74 | 212 | ||
lv28 | 64 | 208 | ||
lv29 | 193 | |||
lv30 | 182 |
- lv21からエリートランサーに変わるようで、アーマー値も変動するようです。
またlv4のトルーパーは…… 何処にいるのかわかりませんでした。
ヘビーの値も調べていましたが、どうやらガンナーとナパーム系ではアーマーが違うようで
ごちゃ混ぜになったので保留としました。 ご参考になれば。
↑の素晴らしいデータを基にアーマーを算出してみました
計算式はhttp://i.imgur.com/qCWA1SN.pngこれに載ってた
(アーマー) = {(属性ダメージ/属性攻撃力) - 1}/0.0035
レベル | ランサー | トルーパー | エリートランサー | ブッチャー |
1 | 95.24 | 143.93 | 5.09 | |
2 | 95.24 | 143.93 | 5.09 | |
3 | 96.51 | 145.55 | 5.09 | |
4 | 99.09 | 5.09 | ||
5 | 103.01 | 155.54 | 5.09 | |
6 | 108.37 | 162.46 | 5.09 | |
7 | 116.70 | 175.12 | 5.83 | |
8 | 126.87 | 190.48 | 5.83 | |
9 | 139.14 | 206.90 | 7.33 | |
10 | 153.85 | 8.08 | ||
11 | 171.43 | |||
12 | 190.48 | 285.71 | 9.60 | |
13 | 213.35 | 11.13 | ||
14 | 240.95 | 11.90 | ||
15 | 271.78 | 11.90 | ||
16 | 303.39 | 456.40 | ||
17 | 342.23 | 513.49 | ||
18 | 378.74 | |||
19 | 424.13 | |||
20 | 471.14 | |||
21 | 524.82 | 190.48 | ||
22 | 190.48 | |||
23 | 956.52 | 198.55 | ||
24 | 1058.82 | 206.90 | ||
25 | 1160.94 | 217.75 | ||
26 | 1258.69 | 233.77 | ||
27 | 1258.69 | 253.37 | ||
28 | 1500.00 | 263.74 | ||
29 | 306.44 | |||
30 | 342.23 |
それぞれをコーデックスで表示されるアーマー値で割ると、他はきれいに揃うのにエリートランサーのみ19レベル分右にずれている
コメント欄で予想として出てた
(current_level - base_level)^2.5 * 0.0025 * base_armor + base_armor
という式に、エリートランサーはbase_level=20、他はbase_level=1 を代入して計算。
出た数値で実測したアーマーの数値を割り算すると
0.955?あたりできれいに一直線になった
ぴったり1にならないのはマジックナンバーと思われる
<結論>
base_armor=コーデックスの値 としたとき、敵のアーマーの近似値は
((current_level - base_level)^2.5 * 0.0025 * base_armor + base_armor)*0.955
計算ミスや間違いがあったら修正しといてくださいm(_ _)m
- 参考
- 軽減率
Damage Reduction % = (Armor * 0.0035) / (1 + Armor * 0.0035)
ヘルスを計る方法がなく、シールドポラライズランク0でも
ダメージに差が出る(距離補正)ため、端数を計れない。
使用するのはBOLTER ダメージ21(ダメージ+15%)
ランク0 pull、こちらはシールドに175ダメージ、生身に100ダメージを与える。
100%正確な数値ではないものには ? を入れています、参考程度に。
- コーデックス(クルーマン)
150シールド
60ヘルス
(エリートは200、100ヘルス)
- lv3
21x7+5 = 152シールド
21x3 = 60~63ヘルス?
- lv20
プル4回(175)+40 = 740
プル3回(100)+21x3 = 363ヘルス?
- lv30
プル11回+98 = 2023
プル 9回 = 900ヘルス?
木星ElaraにてアンチMOAのヘルスを計測した。
また、毒属性でアンチMOAを狩る場合の目安を作ってみた。
- データ
記号意味
Lv ヘルス 出現時間 11 120? 2 12 135? 4 13 155? 6 14 170? 9 15 195? 13 16 220? 16 17 245? 19 18 280?? 21 19 300?? 22 20 329- 23 ?? 700?? 30
・+ 以上
・- 以下
・100? 100前後
・?? タブンコレクライ
- まとめ
連射速度の遅い武器の場合は、1ショットで200ダメージが目安。
TYSIS(威力35)の場合、
ホーネット、マルチ、毒 = 75x2HIT <-ちょっときつい
ホーネット、マルチ、毒2種 = 126x2HIT <-快適、要極性2個
ホーネット、毒2種、勢力 = 163 <-びみょう
- 計算方法
アーセナルの毒威力 x Robotic(-25%) x マルチショット x 勢力 = 200以上で快適
ダメージ2.0実装前の情報
耐性・属性などについて
こちらの情報は古いため、武器・敵のページを参照してほしい(2013/8)
現状判明してるダメージ属性
通常 | 一般的なダメージ。 |
---|---|
炎 | 敵が燃え、よろめき効果が出ることがある。 |
氷 | 敵が凍り、行動がスローになる。 |
雷 | 敵が帯電し、シールドの無い(消えた)状態だとスタンすることがある。 |
貫通 | 特に効果はない。 |
現在判明してる武器タイプ
ソード(切断) | ・感染体に3倍ダメージ |
---|---|
ダガー(刺突) | ・グリニアに1.5倍ダメージ。 ・グリニアシーカー・ソーマンには1.0倍。(コマンダーは?) ・感染体に0.5倍ダメージ。 ・その他大体の敵に1.0倍ダメージ。 |
打撃 | ・シーカーとHyena(その他の存在あり?要検証)に0.33倍? ・その他の敵に1.0倍。(要検証) |
矢・Bolt | ・シーカーとHyena(その他の存在あり?要検証)に0.33倍。 ・それ以外の敵には1.0倍、頭部に当たるとコーパス相手でも2倍。 |
Bolt系武器が通常の射撃武器とは異なる武器タイプである事のソース
参考:海外wiki http://warframe.wikia.com/wiki/Seeker
Bolt weapons that would usually ignore all armor on other units only deal 50% damage on body hits to the Seeker. (本来全ての敵のアーマーを無視するBolt系武器は、シーカーの胴には50%のダメージしか通らない)
- 実際に検証した結果、シーカー・Hyena相手に減衰することがわかったので、
Bolt系武器、ハンマー、棒の「アーマー無視」を正確に書くと「ほとんどの敵のアーマーを無視する」という事になる。
武器タイプとダメージタイプによる出力が別物なのかについて
参考:海外Wiki http://warframe.wikia.com/wiki/Charger
Damage Taken by Source | |||||
Normal | Armor Pierce | Electrical | Fire | Freeze | |
---|---|---|---|---|---|
Head | 200% | 100% | 100% | 400% | 200% |
Body | 100% | 50% | 50% | 200% | 100% |
Weak point: Head |
考察
「剣は三倍ダメージ、ダガーは半減」のような武器タイプの項目がないため、ダメージタイプとは別の補正が存在する。
ただ、打撃だけ減衰する敵はいまのところいない。(要検証)
スレ内検証結果のまとめ
- ダガー系武器の対グリニア兵1.5倍補正はシーカーには効かない。
- シーカー、ハイエナのアーマー無視耐性は66%(仮)。
- ダガー系武器の対グリニア兵1.5倍補正は全グリニア兵ではなく一部のグリニア兵にしか発生しない。
スレ内での検証
487名前:UnnamedPlayer[sage]投稿日:2013/04/16(火)07:51:11.79ID:eLgmwVIs セラミックダガー(MOD無し):表記されている通常ダメージ25 グリニア一般兵への通常攻撃、胴ダメージ:37(ダガーの1.5倍ボーナスあり) グリニアシーカーへの通常攻撃、胴ダメージ:25
489名前:UnnamedPlayer[sage]投稿日:2013/04/16(火)07:59:47.60ID:jOsHsjOu >>483 なるほど なぜかハイエナの耐性調べてきた BOLTO25->8 ハンマー50->17 ともに33%ってとこですか >>487 シーカーのアーマー無視耐性を66%と仮定すると 1.5×0.66で通常どうりダメが入ったのでは 打撃近接なら0.66倍になる気がする
492名前:UnnamedPlayer[sage]投稿日:2013/04/16(火)08:04:59.41ID:pllJQE3I >>487 ついでにシールド持ちとノコギリマンも殴ってきた。 シールドは37出たけど、ノコギリマンは25。
496名前:UnnamedPlayer[sage]投稿日:2013/04/16(火)08:09:36.87ID:pllJQE3I >>494 >>484 今ノコギリマンに加えてフレイムブレイドも殴ってきたけど、やっぱり25しかいかないから、 そもそも1.5倍ボーナス自体が『グリニア』に掛かってるんじゃなくて、グリニアの一部兵士にだけ設定された単なる耐性優遇の可能性大。
GRAM検証
GRAM検証 (2013/4時点)
Polarize検証
Ver18.13にてリワークされたMagの3番アビリティ:Polarizeの与ダメージに関する検証
敵がパルスに触れた際のアーマー・シールド削減量に応じたダメージが、他にない特殊な挙動をしている
以下全てアビリティ威力200%での実験
対グリニア(装甲値の計算にはWikiaのBaseLevelを参照した。)
- 対象Lv20ヘビーガンナー(FerriteArmor 693)
692ダメージを与え、ヘルスゲージは赤に
対象Lv50ヘビーガンナー(FerriteArmor 2232)
799 799 631 (計2229)ダメージを与え、ヘルスゲージは赤に
- 対象Lv20スコーピオン(FerriteArmor 192)
192 ダメージを与え、ヘルスゲージは赤に
対象Lv50スコーピオン(FerriteArmor 627)
626 ダメージを与え、ヘルスゲージは赤に
- 対象Lv20センサーレギュレーターエクシマス(FerriteArmor 1118)
799 317 (計1116)ダメージを与え、ヘルスゲージは赤に
対象Lv50センサーレギュレーターエクシマス(FerriteArmor 3322)
799 799 799 799 122 (計3318)ダメージを与え、ヘルスゲージは赤に
- 対象Lv20エリートランサー(AlloyArmor 216)
216ダメージを与え、ヘルスゲージは赤に
対象Lv50エリートランサー(AlloyArmor 703)
702ダメージを与え、ヘルスゲージは赤に
- 対象Lv20ボンバード及びコラプトボンバード(AlloyArmor
932)
799 19 (計818)ダメージを与え、ヘルスゲージは赤に
対象Lv50ボンバード及びコラプトボンバード(AlloyArmor2768)
799 799 799 131 (計2528)ダメージを与え、ヘルスゲージは赤に
装甲値と与ダメージが一致しない。謎。
WikiaのBaseLevel誤記。正しくはベースLv4な模様。
Lv20ボンバード及びコラプトボンバードの装甲値は820、同Lv50の装甲値は2531となり、与ダメージとほぼ一致する。
対コーパス(対象は全てLv100)
- エリートクルーマン コーパステック サッピングオスプレイ コンパ スクランバス
シールド与ダメ799 シールドが枯渇するタイミングで端数分のダメージ
- オキシウムオスプレイ
シールド与ダメ799 シールドが枯渇するタイミングで端数分のダメージ
FerriteArmorへのダメージなし。シールド枯渇後ダメージは発生せず、赤ゲージにもならなかった
- モア系
シールド与ダメ2396 シールドが枯渇するタイミングで端数分のダメージ
なぜか3倍のダメージが発生した。謎。
弱点への優先ヒットにより3倍ダメージが発生していた模様。
- Lv1デナイアルバーサ(シールド700 FerriteArmor 200 Robotic 1200)
シールド与ダメ 280 168 101 60.... シールド残量の40%の割合ダメと思われる。
アビリティ威力100%、299%の場合も与ダメは変動しなかった。
アビリティ威力40%の場合
シールド与ダメ 190 190 128 77 46....ある程度シールド残量が減ってから40%の割合ダメになっている。アビリティ威力は100%を上限とした与ダメージのキャップに影響?
背後や移動中にパルスを当てた場合、2.5倍の与ダメージが確認できた(シールド残量を超過しない)
また、シールド枯渇後ダメージは発生せず、赤ゲージにもならなかった。
- モアと同様に、弱点への優先ヒットにより与ダメ3倍、さらに正面からの攻撃に0.4倍の補正がかかる模様。
よって、正面からの攻撃は3×0.4=1.2倍、後ろや横からの攻撃は3倍の与ダメになる。
つまり正面からの与ダメを基準にした場合、背後や横からの攻撃は正面からの3/1.2=2.5倍の与ダメとなる。
- バーサにはアビリティによるダメージに対し、シールド残量が少なくなると徐々にシールドダメが下がってヘルスダメが入るようになる特性がある模様。Lv1バーサに威力100%Pullを使った場合、
シールド(280 168 101 60 36 22 13) 計680
ヘルス(120 158 181 195 203 208 134) 計1199
のダメージがペアで発生することを確認した。それ以上はシールドヘルス共にダメージが発生せず、キル(ハッキング待機状態)には至らなかった。
シールドに対するPolarizeはヘルスにダメージを与えないので、この特性により、単純にダメージが減る様に見えた。
- バーサへのダメージに関してはPolarizeの仕様ではなく、バーサの仕様によるものである模様。
(試しにEmberのWoFで焼いてみたのだが、普通にキルできた。一定以下の威力ではダメージが切り捨てられるため100%Pullではキルできなかった?バーサの特性が気になる所。)
折りたたみ内の検証結果から、Polarizeは基本的に耐性や装甲による減衰・増幅を受けない(400×アビリティ威力)分のダメージを与え、装甲持ちに対しては同量の装甲値の減衰を行う。
シールドと装甲の両方を持つ敵に対してはシールドのみに作用し、装甲値の減衰は発生しない。
また、与ダメに限らず範囲に関しても(初期範囲)+(効果時間×7.5)mが最終到達距離ではない模様。
マーカー計測なので正確性に欠けるが、明らかにずれが生じている。