ソーティーミッション

Last-modified: 2019-12-09 (月) 09:11:34

ソーティーとは

sortie04.png

ソーティーはUpdate 18で追加された高難度のデイリーミッションである。
クエスト「内なる紛争」を完了することでアンロックされ、ミッションを開始するためにはランク30のWarframeが必要となる。

 

ソーティーは3つの連なるミッションで構成され、すべてのミッションを完了する事で、1日に1度のデイリー報酬をランダムに一つ得られる。デイリー報酬を受け取った後は再びソーティーミッションに参加できるようになるが、デイリー報酬は追加で受け取ることはできない。ミッションは日本時間で午前2時(サマータイム期間中は午前1時)に更新され、デイリー報酬を再び獲得できるようになる。

 

ソーティーのミッションは以下のような特徴を持つ:

  • ミッションごとに一つ、武器種の限定や敵の強化などの状況が設定される。
  • 敵のレベル帯はミッションが進むごとに高くなる。
  • 3つのミッションの敵勢力は、グリニアコーパス感染体VOIDのいずれかに固定される。

ルール

以下のルールは常に有効となる。

  • サイファーは使用不可。
  • 救出ミッション
    • ドアを開けた瞬間から人質処刑のタイマーがスタート。
      • 敵は救出ターゲットを優先して攻撃する。
      • オービターのエアリアルサポート(ライセットによるタイマー一時停止)が使用可能
        設置から発動まで15秒程度かかることと、クールダウンが10分あることに注意
  • 潜入ミッション
    • ノルマ達成するには3つ全て成功する必要あり。1つでもデータが浄化されるとミッション失敗。
      • 上記の救出ミッション同様、ライセットによるタイマー停止のサポートを使用可能。
      • 扉やグリニアマップのセンサーなど、データサーバ以外であればハッキングに失敗してもデータの浄化は開始されない*1
  • 防衛ミッション
    • 10ウェーブでクリア。
    • 冷凍睡眠ポッドではなく、テンノ工作員を防衛する。
    • テンノ工作員は移動と攻撃を行うが、回避行動を一切取らず、Snow Globeなどの防壁になるアビリティも無視して動く。放射線や火炎といったダメージゾーンも識別しない。
    • テンノ工作員にはセカンダリ武器を渡して使わせることができる。
      • 武器を持っていると普段以上に考えなしに最前線に突っ込んでいくため、武器やマップ、パーティ構成によっては渡さない方が良い場合も多い。
      • エイムは正確かつ迅速、弾薬は無限(リロード時間はある)、自傷武器でも自爆しない。こういった特性を持つため、Concealed Explosivesを付けたHIKOUを持たせるとかなり強力で、近づいてきた敵を片っ端から倒してくれる。
    • テンノ工作員はヘルスが無くなると救出ターゲットのようにダウンする。
      • ダウン後はテンノや救出ターゲットのように20秒のタイマー以内に救助できればシールド・ヘルス共に全回復して復活する。
      • まともに守ろうとするとかなり手の掛かるAIを持つため、敵の排除を優先し、倒れたら起こす方針で戦うのも一つの手。
    • テンノ工作員はギアのスティムで強化することができる。
  • 傍受ミッション
    • 2ラウンドでクリア。*2
  • 発掘ミッション
    • クライオティック数500で脱出可能。
  • 耐久ミッション
  • ハイジャックミッション
    • 奪取目標にアビリティ使用不可のフィールドが張られる。
  • 掃滅妨害・駆除ミッション
  • 抹殺ミッション
  • 撤退(Defection)ミッション
    • 5分隊救出脱出可能。
    • 6人死亡でミッション失敗。
  • 分裂ミッション
    • 8コンジット防衛成功が必要
      • 条件を満たすと残りのコンジットが消え脱出可能になる
    • 8コンジット防衛成功するまでエンドレスでWave追加

限定状況一覧

状況効果備考
○○限定使用できる武器種が限定される。
指定されたカテゴリの武器を装備していないと参加できない。
関係無い武器を外す必要はない*3*4
AWガンは転送できない
アサルトライフルのみ*5
ショットガンのみ
ボウのみ*6
スナイパーライフルのみ
ピストルのみ
近接のみ
敵○○増強敵の○○が大幅に増強される。アーマー(グリニア感染体*7)
シールド(コーパス)
強化された物理攻撃耐性敵は○○ダメージが付与され、すべての物理ダメージへの85%の追加耐性*8を持つ。衝撃ダメージ
貫通ダメージ
切断ダメージ
強化された属性攻撃耐性敵は○○ダメージが付与され、すべての属性ダメージへの85%の追加耐性を持つ。冷気ダメージ
電気ダメージ
火炎ダメージ
毒ダメージ
爆発ダメージ
腐食ダメージ
ガスダメージ
磁気ダメージ
放射線ダメージ
感染ダメージ
エクシマスの要塞エクシマス部隊が多く出現する。-
エネルギー減少エネルギーが最大値の25%になり、回復速度も大幅に低下する。-
火災ヘルス最大値が半減、シールド回復速度が大幅に低下する。
Update「Railの亡霊」より、
リアクター妨害の火災時同様にマップ全土が高温状態となった。
これにより毎秒ダメージを受ける。
特にシールドの自動回復は困難となっている。
ステージに火災が発生する
極低温漏出シールド最大値が半減になる。
凍結したフィールドが発生し、触れると冷気の状態異常が発生する。
ステージに氷結が発生する
放射線障害受ける全ての物理ダメージに放射線効果が付与される
Update「Railの亡霊」より、
放射線地帯(緑色のオーラ)が発生するようになった。
オーラに近づくとガイガーカウンターが鳴る。
オーラ内に侵入すると放射線異常と毎秒ダメージを受ける。
このエリアはエネミーにも影響する。
エリア内部の味方の蘇生はよくある質問の該当項目も参照のこと
ステージに緑の霧がかかる
濃霧エリアを濃霧が覆い、視認性が制限される。地球の森林タイルセット限定
低重力エリアが低重力状態になる。-
極寒エリアが低温環境になり、機動性が大きく損なわれる。移動速度低減
パルクール速度低減
アビリティ発動速度低減
電磁変異エリアが低重力状態になり、
接近すると吸引効果が発生する磁気フィールドがステージ各所に発生する
磁気フィールドに触れると磁気の状態異常が発生する
この磁気フィールドはリアクター妨害ミッションのものと同じく、
電気か磁気属性のダメージを与える事で一時的に消去可能
-

敵アーマー増強について

敵アーマー増強で追加される装甲値はベースとなる装甲値とは違った挙動をする模様。
シールドについても同様の可能性はあるが、検証が待たれる。

コメント欄にて行われた報告及び検証(2016/11/1時点)

  • 今更な話しだが、アーマーやシールド増強ってアビリティや状態異常で無効化できないんだな。単純に武器やCCでごり押すのが順当かな。 -- 2016-10-25 (火) 14:14:42
    • なにが言いたいのか分からん。アーマー増強なら4コロやリンク増強、フィニッシャーやらのアーマー無視攻撃で普通に対策するし、シールド増強なら4+Coacionディスラプションでシールド0にしたり毒単属性、切断DOTなどシールド無視攻撃で対策するもんじゃないの? -- 2016-10-25 (火) 14:40:46
      • 木主じゃないけど、アーマー増強の時にコロシブ*4で行った際に普通に敵にアーマー残ってたり、バンシィの増強1番でアーマー100%カットしようとしてもHPゲージが黄色のままで全然ダメージ入らないことがあったね。それからはASHか即死ダガーしか使わなくなってしまった -- 2016-10-26 (水) 12:36:21
      • アーマー増強は後付けで付与される全く別の何かなんだろうな。感染モアのスワームも腐食オーラ効かない腐食で剥がせないと同じ挙動だったりする。 -- 2016-10-26 (水) 13:42:03
      • 威力229%のリンク増強で感染体アーマー増強は赤ヘルス確認した。個別に検証するはのめんどいからやる気ないけど、グリニアだと剥がせなかったりするんだろうか。 -- 2016-10-27 (木) 23:20:57
      • 威力229%リンク増強と155%ソニブ増強でグリニアアーマー増強赤ヘルス確認。ビルド間違えてだけじゃね。 -- 2016-10-30 (日) 18:24:42
      • 木主だが、ソニブこっちも確認した。ついでにMAGASH増強+腐食異常についても調べてみたが、229%クラシュ、およびポラは効果なし、145%シュリケンは効果有り。腐食異常100%はBOAR P、AKBRONCO P、LACERAを使用で赤になる前に死亡で効果不明って感じ。 -- 2016-10-30 (日) 20:54:58
      • ↑そもそもポラライズは割合じゃなく実値で削る挙動だから考え方が根本から間違ってる。それにクラッシュは素ではアーマーには何の効果もないし、増強によるアーマーは飛ばしは80%の上限がある(重ね掛けで削るにしても効果時間は長くないからちゃんと重ねられてるか不明だし) -- 2016-10-30 (日) 21:11:59
      • クラッシュって上限あったのか。てことは実数で削るには大きすぎるかもしくは別計算になってて、割合で完全に消去できるなら効果ありってことか? -- 2016-10-30 (日) 22:13:42
      • 接近のインパクト削りは結構速めに赤になるな。コンボ倍率もあるかもしれないけど、どうなんてんだろこれ。 -- 2016-10-30 (日) 22:21:54
      • Shattering Impactは元々レベルによる強化前の初期装甲値を減少させる仕様だから、多分アーマー強化の強化計算関係無しに削り取るからじゃない? -- 2016-10-30 (日) 22:52:06
      • 葉2だけど、適当ぶっこいたみたいでごめん。みんなの話を纏めるに、腐食オーラは初期に備わってる装甲値にのみ影響を及ぼす・その後付与されるアーマーは別の手段で減少させることができる、だな。ソティのアーマー増強はそのあとの付与に分類されるので対策を持ちこまなきゃなのか、勉強になった、ありがとう -- 2016-10-31 (月) 00:27:37
      • 調べてきたけど、取り合えず今回は装甲+300%っぽかった。で、Corrosive Projection 30% 付けたら 装甲 * (1.0 - 0.3 + 3.0) って感じになった。もう変わっちゃったけど120%だと3倍か2.8倍のどっちになるだろう? -- 2016-10-31 (月) 01:22:33
      • ↑コロプロ適用時点で一旦清算してからアーマー増強適用という形なんだから、清算時点でマイナス値を許すはずがない。と考えると、ほぼ間違いなく3倍というオチになるかと思われ -- 2016-10-31 (月) 05:33:30
      • ( Base × 敵Lv補正 ) × ( 1 + 3.0 [アーマー増強補正] - 1.2 [コロシブ] ) × [アビリティ・腐食による減衰]ってことじゃない?Shatteringでベース削る場合は攻撃回数変わらないし、アビリティで0にするのも通常と変わらない。Pox投げればすぐ赤ヘルスになるから腐食の挙動もたぶん一緒。Base0の感染体へのアーマー増強を考えると、Baseにも固定値で+されてるかも。Shatteringで殴る回数を数えてみたらわかるかもしれん。 -- 2016-10-31 (月) 16:20:46
  • Corrosive Projectionを4枚(効果量100%超え)でもアーマーが残る(装甲値が0にならない)
    アーマー増強前の装甲値にのみ影響する?(caoction driftによってさらに効果量を伸ばした場合は?)
  • アビリティや腐食の状態異常によって装甲値を0にすることは可能。
    • 検証が行われ、装甲値を0にできたアビリティはTrinity link増強(威力229%[アーマー減少率103.05%]) Banshee sonic boom増強(威力155%[アーマー減少率108.5%]) Ash shuriken増強(威力145%[アーマー減少率101.5%])
      • MAG crush増強は80%の削減上限により不可。Polarizeは固定値削減のため、なんどもアビリティをかける必要がある。Polarizeの与ダメージ=装甲削減量なので、Polarizeの与ダメージが0になるまでの合計を計算することで、敵の現在の装甲値を測ることができる。
    • 近接武器用modのShattering Impact(詳細は→MOD#meleeattack)でも装甲値を0にできる。こちらは、装甲値そのものではなく、装甲値を計算する際の敵毎のベース装甲値(下記のbase_armor)に働くので、敵毎に一定の回数で装甲値を0にできる。(敵のLvに影響されない。Base500のボンバードなら84Hit、Base200のエリートランサーなら34Hitで固定。)
  • 考えられる結論
    ( base_armor × Lv補正 )[敵の装甲値] × ( 1 + 3.0[アーマー増強補正] - (0.3 × n)[CorrosiveProjection] ) × [アビリティ・腐食による減衰]
    • base_armor 0の感染体へのアーマー増強を考えると、base_armorにも固定値で+されてるかも。

装甲値の計算式

装甲値 = [base_armor] × (1 + ( ( ( [current_level] - [base_leve] ) ^ 1.75) / 200) )

  • base_armor: その敵がbase_levelで持っているそれぞれの値。詳しい数値はコーデックスを参照。
  • current_level:ゲーム内に表示されている、その敵の今現在のレベル
  • base_level:その敵の最低レベル。ほとんどの敵は1、ボンバードは4、ヘビーガンナーは8。

デイリー報酬

1日に1度だけ入手できるデイリー報酬は報酬グループ全ての中からランダムに1つ選ばれる。

Update 19.0での変更点と以前の内容

  • 変更点
    • Update 19「内なる紛争」にて、Warframeパーツ設計図、限定武器の設計図やパーツやリピート不可能報酬の枠が削除され、単にランダムなデイリー報酬だけとなった。Warframeパーツ設計図、限定武器の設計図やパーツは他のミッションの報酬やクラン DOJOの研究へと変更された。
  • Update 19.0以前の内容
  • 1日に1度だけ入手できるデイリー報酬は報酬グループ全ての中からランダムに1つ選ばれる。報酬グループはリピート可能報酬とリピート不可能報酬の2つに区別される。この報酬グループは15日刻みで更新されると記載されているが、実際には更新期間は定まっていない。報酬として得られる Warframe のパーツ設計図、限定武器の設計図とそのパーツ、フォーカスレンズはトレードが可能。
  • ワールドステータスパネル上の報酬グループリストにおいて、チェックボックスで表示されているのがリピート不可能報酬であり、シーズン中に獲得済みのものにはチェックが付く。リピート可能・不可能を含む報酬グループ全体から抽選が行われた結果、チェック済みのリピート不可能報酬が選ばれた場合、代わりに Endo×2000 か Endo×4000 が得られる。
    リピート可能報酬とリピート不可能報酬の割り当ては、フィードバックに応じて変更される可能性があることに注意してください。

報酬

報酬のレアリティは4段階あり、ゲーム内の報酬リストでは色で表されている。

  • コモン
    • Ayatan Anasa 像 28.0%
    • Riven Mod
      • ピストル7.61%、ライフル6.79%、ショットガン1.36%、近接8.14%
        Zaw2.0%、Kitgun2.0% のどれか
  • アンコモン
    • 4000 ENDO 12.1%
    • 6000 クバ 12.0%
    • 3日間ブースター
  • レア
    • Warframe エクシラスアダプター 2.5%
    • オロキンカタリストの設計図 2.5%
    • オロキンリアクターの設計図 2.5%
    • フォーマ 2.5%
  • レジェンダリ
    • レジェンダリコア 0.18%

過去の報酬

第1~9期報酬グループ

第1期

(2015/12/2~12/17)
リピート可能報酬
DERA VANDAL(ストック、バレル、レシーバー、設計図から一つ)
KARAK WRAITH(ストック、バレル、レシーバー、設計図から一つ)
フォーカス用レンズ(MADURAINARAMONUNAIRUVAZARINZENURIKから一つ)
GREATER MADURAIレンズの設計図
GREATER VAZARINレンズの設計図
オロキンカタリストの設計図
オロキンリアクターの設計図
フュージョンコア×25
フュージョンコア×50
レジェンダリコア
エクシラスアダプター

第2期

(2015/12/17~2016/1/3)
リピート可能報酬
DERA VANDAL(ストック、バレル、レシーバー、設計図から一つ)
NEZHA(システム、シャーシ、ヘルメットの各設計図から一つ)
フォーカス用レンズ(MADURAINARAMONUNAIRUVAZARINZENURIKから一つ)
フュージョンコア×25
フュージョンコア×50
レジェンダリコア
エクシラスアダプター

第3期

(2016/1/3~1/30)
リピート可能報酬
KARAK WRAITH(ストック、バレル、レシーバー、設計図から一つ)
NEZHA(システム、シャーシ、ヘルメットの各設計図から一つ)
フォーカス用レンズ(MADURAINARAMONUNAIRUVAZARINZENURIKから一つ)
オロキンカタリストの設計図
オロキンリアクターの設計図
フュージョンコア×25
フュージョンコア×50
レジェンダリコア
EXILUSアダプター

第4期

(2016/1/30~2/24)
リピート不可能報酬

リピート可能報酬

  • オロキンカタリストの設計図
  • フュージョンコア×25
  • フュージョンコア×50
  • レジェンダリコア
  • エクシラスアダプター

第5期

(2016/2/24~3/30)
リピート不可能報酬

リピート可能報酬

  • オロキンカタリストの設計図
  • オロキンリアクターの設計図
  • フュージョンコア×25
  • フュージョンコア×50
  • レジェンダリコア
  • エクシラスアダプター

第6期

(2016/4/1~2016/5/21)
リピート不可能報酬

リピート可能報酬

  • オロキンカタリストの設計図
  • オロキンリアクターの設計図
  • フュージョンコア×25
  • フュージョンコア×50
  • レジェンダリコア
  • エクシラスアダプター

第7期

(2016/5/21~2016/7/20)
リピート不可能報酬

リピート可能報酬

  • オロキンカタリストの設計図
  • オロキンリアクターの設計図
  • フュージョンコア×25
  • フュージョンコア×50
  • レジェンダリコア
  • エクシラスアダプター

第8期

(2016/7/20~2016/8/20)
リピート不可能報酬

リピート可能報酬

  • オロキンカタリストの設計図
  • オロキンリアクターの設計図
  • フュージョンコア×25
  • フュージョンコア×50
  • レジェンダリコア
  • エクシラスアダプター

第9期

(2016/8/20~11/13)
リピート不可能報酬

リピート可能報酬

  • オロキンカタリストの設計図
  • オロキンリアクターの設計図
  • 2000 ENDO
  • 4000 ENDO
  • レジェンダリコア
  • エクシラスアダプター

コメント

保管庫:コメント/Sortie


*1 以前はそれらもデータ浄化の対象だったが、アップデートにて緩和。
*2 Hotfix 23.1.2にて3ラウンドから2ラウンドに減少した。
*3 以前は指定外の武器を全て手動で外す必要があったが、現在はミッション参加時に自動的に非装備扱いとなる。
*4 当然だが非装備扱いとなった武器にアフィニティは分配されず、それらの武器MODに依存したアビリティはMODを参照しなくなる。
*5 ランチャー類も持ち込み可能
*6 クロスボウ(ATTICA, ZHUGE)も含む
*7 フェライトアーマーが付与される
*8 Finishingダメージは低減されない