#includex(nav,section=(filter=Warframe),titlestr=off,firsthead=off)
--------
#ref(./Baruuk.jpg,nolink,left,around,80%,BARUUK)
真に耐え忍んだ者の怒りに刮目せよ。
Baruukは、高い生存能力とクラウドコントロール能力を誇る。
自制を失ったとき、彼は内なる嵐を解き放つ。
#br
|CENTER:60|243|c
|&ref(./Elude_icon.png,nolink,60x60,Elude);|[[Elude>#First]]&br;攻撃していない間、襲い掛かる射出物を全てかわす。|
|&ref(./Lull_icon.png,nolink,60x60,Lull);|[[Lull>#Second]]&br;敵を遅延させ、眠りに誘う鎮静波を出す。|
|&ref(./DesolateHands_icon.png,nolink,60x60,Desolate Hands);|[[Desolate Hands>#Third]]&br;周囲の軌道にダガーを複数展開し、敵の武器を攻撃させ小規模の爆破で破壊する。|
|&ref(./SereneStorm_icon.png,nolink,60x60,Serene Storm);|[[Serene Storm>#Fourth]]&br;自制を失ったBaruukは、Desert Windを操り自らの手と脚で放射状の強力な打撃を繰り出す。|
#br
|125|>|CENTER:84|c
|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~ヘルス|180|280|
|~装甲値|>|185|
|~シールド|270|370|
|~エネルギー|200|300|
|~開始エネルギー|>|150|
|~移動速度|>|1.20|
|~MODスロット|>|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);|
|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);|
|~エクシラススロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);|
#clear
#fold(旧紹介文){{
忍耐強い者を怒らせてはならない。自制を超えて追い込まれれば、彼は内なる嵐を解き放つだろう。
}}
----
#contentsx(include=off)
----

*製作 [#Manufacture]
完成品 325 Pt
BARUUK コレクションに同梱(565 Pt)
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|||RIGHT:|>|>|CENTER:|c
|CENTER:Vox Solaris&br;「諜報員」以上|BARUUK ニューロティック|1|25,000 Cr|72時間|50 Pt|
|~|BARUUK シャーシ|1|~|~|~|
|~|BARUUK システム|1|~|~|~|
|~|オロキンセル|1|~|~|~|
#br
|>|>|【製作費用】 15,000 Cr 【製作時間】 12時間 【即時製作】 25 Pt|h
|~設計図|~パーツ名|~材料|
|CENTER:Vox Solaris&br;「手」以上|BARUUK ニューロティック|ソラ トロイド(3), 合金板(2,850), ヘスペロン鋼(50), シナシッド Ecosynth アナライザー(5)|
|~|BARUUK シャーシ|ベガ トロイド(3), サルベージ(3,250), ヘスペロン鋼(100), マーキーズタイスト(5)|
|~|BARUUK システム|カルダ トロイド(3), フェライト(2,500), トロミゾン エントロプラズマ(10), ラディアントゾディアン(5)|
BARUUKの本体と各パーツの設計図は、シンジケート「[[Vox Solaris]]」の Little Duck から5,000地位ポイントで購入可能。
-本体設計図は「諜報員」以上、各パーツの設計図は「手」以上の地位が必要となる。

または、デュヴィリの[[サーキット>デュヴィリ#Circuit]]の週替わり報酬として提示されることがあり、ティア10まで完走することで一式の設計図を入手できる。


*概要 [#Outline]
BARUUKは平和主義者の修道僧をテーマとした38番目のWarframe。
2018年最後の大型アップデート「[[フォーチュナー:プロフィット・テイカー>https://forums.warframe.com/topic/1044932-2420/]]」にて実装された。
#br
敵の戦力を奪うことを志向したアビリティのラインナップとなっており、飛び道具にElude(1番)、近接攻撃にDesolate Hands(3番)による防御的アビリティの他、クラウドコントロールのLull(2番)による睡眠という強力な拘束が可能。
#br
もう一つの側面が、Serene Storm(4番)による剛拳。
専用の格闘スタンスへと切り替わり、大きな横幅を持つ衝撃波によって暴れまわる。
何故このフレームが武僧(バトルモンク)であるかを強く印象付ける戦いぶりが可能だ。
#br
一方で、パッシブの自制(Restraint)ゲージの管理がネック。
シールドにも有効な防御アップの効果や、Serene Stormの持続時間の源になるのだが、肝心の本体防御力が低く、特に高レベルになるほど1・2・3番アビリティのゲージ減少に頼らざるを得ない。
遅効性のアビリティばかりなのも相まって即応性に欠く印象が付いて回るだろう。
#br
平和主義のキャッチに反し、いかに素早く怒りを溜めるかという点に終始する闘僧フレームである。
#br
○公式紹介動画: https://www.youtube.com/watch?v=If4hJNAf_AE
#youtube("If4hJNAf_AE", 560, 315)

*スキン [#Skin]
**ヘルメット [#Helmet]
各ヘルメットの入手はマーケット販売で75プラチナ、もしくはNightwave 提供品の交換で35クレド。
名前が緑色のものは[[Tennogen>エクストラ/外装/TennoGen]]ヘルム。
#includex(エクストラ/外装/ヘルメット,section=(filter=^BARUUK$),titlestr=off,firsthead=off)

**ボディ [#Body]
画像クリックで拡大
#tab_container{{{
#tab_content(通常){{
#includex(エクストラ/外装/Warframeスキン,section=(filter=^BARUUK$),titlestr=off,firsthead=off)
}}
#tab_content(デラックス){{
#includex(エクストラ/外装/Warframeスキン,section=(filter=^BARUUK デラックス$),titlestr=off,firsthead=off)
}}
#tab_content(TennoGen){{
#includex(エクストラ/外装/WarframeTennoGenスキン,section=(filter=^BARUUK$),titlestr=off,firsthead=off)
}}
}}}

*アビリティ [#Ability]
**パッシブ [#Passive]
画面右下の自制ゲージが''減少''するにつれダメージ耐性が上がり、最大で50%のダメージ耐性を得る。
-ゲージはミッション開始時(あるいは死亡後の復活後)には100%となっている。
-ゲージはアビリティによって増減する。
--[[Elude>#First]]で攻撃をかわす度に-1.2%
--[[Lull>#Second]]の鎮静波を眠っていない敵に当てる度に-0.8%
--[[Desolate Hands>#Third]]が命中する度に-1.6%
--[[Serene Storm>#Fourth]]の発動時に+4%、及び発動中に+0.8%/秒
-ダメージ耐性は他の耐性値と逆乗算的にスタックされる。詳しくは[[被ダメージの仕組み>被ダメージの仕組み#nbfe8dd1]]を参照。
--例として、電気耐性+50%のMODとパッシブのダメージ耐性+50%が合わさった場合、受ける電気ダメージは0倍にはならず0.25倍となる。

**Elude [#First]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~攻撃していない間、襲い掛かる射出物を全てかわす。&br;アビリティを再度発動する事で解除する。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|25 ([[トグル形式>用語集#toggle]])|&ref(./Elude.png,nolink,80%,Elude);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~角度|120°|130°|150°|180°|~|
|~エネルギー/秒|>|>|>|2.5|~|
-アビリティ効果時間は毎秒消費エネルギーに影響する。
-アビリティ効果範囲は角度に影響する。

#br
発動中、Baruukが向いている方角からの攻撃が体をすり抜けて当たらなくなる。
-射撃・近接問わず攻撃を行うと回避効果が無効化され、攻撃を中止すると0.2秒後に有効化される。
--射撃後は待機モーションを取るまで時間が長いので分かりにくいが0.2秒後に効果は出ている。
--射撃のチャージ中は攻撃扱いにはなっていない。
--空中スライディングはパルクール扱いのため無効化されない。
-アビリティ範囲200%で回避可能角度が360°となり、全方位からの攻撃を回避する。
-回避する毎に自制ゲージが''-1.2%''程度減少する。
-アビリティ説明には射出物とあるが、一部を除き近接攻撃も回避できる。
-スコーチの炎、ボンバードの射撃のような爆風、オスプレイの地雷等の範囲攻撃は回避できない。
// (([[コメント104参照>https://z.wikiwiki.jp/warframe_wiki/topic/693/104]]))
-発動中は待機モーションが片足立ちに変化する。

#br
***増強MOD: Elusive Retribution [#ElusiveRetribution]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~BaruukがEludeで攻撃を回避する度に近接攻撃速度と近接クリティカルダメージは5%増加し、最大でX回までスタックできる。&br;スタックは6秒間持続する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~近接攻撃速度&&tooltip(CD){クリティカルダメージ};増加|>|>|>|5%|
|~スタック数|3|4|5|6|
|~バフ持続時間|>|>|>|6秒|
-アビリティ威力はスタックごとのバフの効果量に影響する。
-アビリティ効果時間はバフ持続時間に影響する。

#br
-バフの効果は各種Modなどの効果と加算されて適用される。
-Eludeで攻撃を回避する (≒スタックを得る) 度に持続時間がリセットされる。
-スタックは持続時間を超過するごとに1つずつ失われていく。
-バフはEludeの状態と連動していないため、発動していなくてもタイマーが進み続ける。

}}

**Lull [#Second]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~敵を遅延させ、眠りに誘う鎮静波を出す。&br;ダメージによって起こされた敵は混乱状態になり、アビリティ発動前の出来事は忘れられる。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|50|&ref(./Lull.png,nolink,80%,Lull);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果範囲|10m|15m|20m|25m|~|
|~効果時間(秒)|2|3|4|5|~|
|~睡眠時間(秒)|10|13|18|20|~|
-アビリティ効果時間は鎮静波の持続時間と睡眠時間に影響する。
-アビリティ効果範囲は鎮静波の効果範囲に影響する。

-このアビリティはHelminthシステムを利用することで他のWarframeへ移植する事ができる。

#br
Baruukを中心に鎮静波を発生させ設置する。範囲内に侵入した敵は行動速度が低下し、3秒後に睡眠状態に陥る。
-睡眠中にダメージを受けた敵はダメージ量に関わらず即座に睡眠が解けてスタンした後、通常の動作に戻る。
--鎮静波の範囲に入った敵が睡眠するまでの時間、及び解除時のスタン時間は、アビリティ効果時間の影響を受けず固定。
--睡眠している敵に新たに鎮静波は当たらないが、攻撃して起こすことで再び鎮静波を当てることができる。
--鎮静波が当たった敵1体ごとに、自制ゲージが''-0.8%''減少する。
---既に眠っている敵や、オーバーガードなどCC耐性を持っている敵はカウントされない。
-睡眠中の敵には近接武器によるダメージが初回のみ2倍になる。
--[[フィニッシャーアタック>基本操作/近接攻撃#Finisher]]も使用可能。
-眠らせた敵を攻撃して起こすことで、警戒・発覚状態を解除できる。再び発覚するまでに倒せばステルスキルボーナスを得ることができる。
--なお、ステルスキルボーナスのリセット条件には「敵に攻撃される」がある為、容易にボーナスを継続出来るわけではない点には注意。
-鎮静波の視覚効果は地面にのみ表示されるが、実際の効果範囲は球状。
-鎮静波のエフェクトは数秒で消え見えなくなるが、効果はアイコンに表示されている通りの時間維持されている。
-このアビリティは地形の影響を受け、Baruukから視認できない位置には鎮静波が発生しない。
-鎮静波が維持されている間は再発動はできない。

#br
***増強MOD: Endless Lullaby [#EndlessLullaby]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~睡眠中の敵を倒すあるいはフィニッシャーを行う事で残り時間のx%の状態でLullを再発動する。&br;パッシブ:Lullの効果時間+50%|h
|~影響するMOD|>|>|>|-|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~残り時間割合|25%|50%|75%|100%|
-アビリティ効果時間はパッシブの時間延長効果に影響''しない''。

#br
Lullによって眠らせた敵にフィニッシャーをかけることで、残りの睡眠時間のx%分の睡眠時間を持つLullが発動される。
-発動にクールタイムは存在せず、追加のエネルギー消費も発生しない。
-睡眠時間以外のLullの性能(範囲と展開時間)は本来のLullに準ずる。
-即効性の睡眠効果をばらまく訳ではないため、Equinoxの[[Calm & Frenzy>EQUINOX#CalmFrenzy]]のような運用はできない。
-パッシブ効果の「Lullの効果時間+50%」はアビリティ効果時間と同時に適用される。
--Lullがランク3で、Endless LullabyとランクMAXのContinuity(+30%)を装着した場合の睡眠時間は 20 × (1 + 30% + 50%) = ''36秒'' になる。
--効果があるのは睡眠時間だけで、鎮静波の展開時間には影響しない。

}}

**Desolate Hands [#Third]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~周囲の軌道にダガーを複数展開し、敵の武器を攻撃させ小規模の爆破で破壊する。&br;Eludeと組み合わせることで範囲を2倍に拡張する。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|75|&ref(./DesolateHands.png,nolink,80%,Desolate Hands);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果範囲|>|4m|5m|6m|~|
|~チャージ数|3|4|6|8|~|
|~爆発範囲|>|>|>|3m|~|
|~範囲ダメージ(&ref(icon/Blast.png,nolink,75%,爆発);爆発)|100|150|200|250|~|
|~ダメージ軽減|30|40|60|80|~|
-アビリティ威力はチャージ数、範囲ダメージ、ダメージ軽減(上限90%)に影響する。
-アビリティ効果範囲はダガーの射出範囲と直撃したダガーの爆発範囲に影響する。

#br
Baruukの周囲にダガーを展開する。
ダガーは効果範囲内の敵に向けて自動で射出され、直撃した敵の武装を解除し、周囲に爆発ダメージを与える。
また、ダガーが存在している間、Baruukはダガー1本につき被ダメージを10%軽減する効果を得る。
-ダメージ軽減はパッシブや他の耐性等と逆乗算的にスタックする。
-ダガーを当てる毎に自制ゲージが''-1.6%''減少する。
-一度命中した敵には再発動するまで命中しない。
-アビリティ威力を上げることでダガーを10本以上にできるが、ダメージ軽減は90%が上限となっている。
-[[Elude>#First]]発動中は射出範囲が2倍になる。爆発範囲は変化しない。
-武装解除されるのは直接ダガーが当たった敵のみで、爆発で巻き込んだ敵の武装解除はできない。
-ダガー展開時に他プレイヤーを射程内に入れると、自動でダガーが射出され相手に付与することができる。
--付与されるのは分隊員とコンパニオンだけで、他の友軍NPCは対象外。
--使用時に付与できるダガー予約本数(BARUUKの半分小数切り捨て)と一度に付けられる最大本数が決定され、近くにいる間1本ずつ対象に付与されていく。予約本数が残っていれば離れても再接近時に付与される。
--この付与によりBARUUKについているダガーが減ることはない。
--BARUUK同士の場合現在のダガー本数は自前と付与されたものの合計本数で計算される。
---お互いに8本の威力で実行した場合は最大4本、予約4本の付与になり、8本から減っていって4本を下回ったときに付与が行われる。5本以上になるようには付与されず、計4本までの付与が行われる。

**Serene Storm [#Fourth]
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~自制を失ったBaruukは、Desert Windを操り自らの手と脚で放射状の強力な打撃を繰り出す。&br;嵐を操るほど、失った自制が取り戻される。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|0|&ref(./SereneStorm.png,nolink,80%,Serene Storm);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~ダメージ(&ref(icon/Impact.png,nolink,85%,衝撃);)|100|125|200|250|~|
|~ダメージ軽減|10%|15%|20%|25%|~|
-アビリティ威力はダメージとダメージ軽減(上限40%)に影響する。

#br
専用のアビリティ武器である「Desert Wind」を装備し、独自のスタンスで近接戦闘を行う。
また、発動中は受けるダメージを軽減するとともに、半径3m以内の敵を50%減速する。
-性能や装着可能なMOD等に関しては[[Desert Wind>DESERT WIND]]のページを参照。
-''発動および維持にはエネルギーではなく、パッシブの自制ゲージを使用する。''
発動時にゲージが''4%''上昇し、発動中は毎秒''0.8%''ずつ上昇し続ける。ゲージが100%になるとアビリティが強制解除される。
--自制ゲージが96%以下の時でないと発動できない。
--エネルギーではないので、アビリティ効率などで軽減することはできない。
--発動中であっても他のアビリティで自制ゲージを下げられる。
-ダメージ軽減はDesert Windを構えている時にのみ適用され、効果はパッシブや他の耐性等と逆乗算的にスタックする。
-減速効果の効力と範囲はMod等の影響を受けず固定。

#br
Desert Windのスタンス「[[Serene Storm>DESERT WIND#Stance]]」について
-基本的には広い当たり判定を持った衝撃波を飛ばして攻撃する。
--衝撃波のダメージ、クリティカル性能、状態異常率は直撃時と同一。
---衝撃波は地形や敵を貫通して20m先まで届く。射程や飛翔速度はMODの影響を受けない。
---衝撃波のダメージは距離減衰しない。
---コンボ倍率によってダメージが増加する。
---直撃時と同様、コンボカウンターが増加し、テンノカイの発動機会の抽選も行われる。
--Father's Lesson、Trespass Deniedの衝撃波は敵を押し出し、Patience Satteredは逆に引き寄せる。
--Final Sunriseの衝撃波はヒット毎に敵を空中に浮かせる。
-Sand Viperは周囲5m内の敵を2秒間空中に浮かせ、武装を解除する。
-スラム攻撃は周囲10m内の敵を吹き飛ばし、武装を解除する。
--近接ブロックボタンを同時押しすると、吹き飛ばしではなく引き寄せに変化する。

#br
#fold(過去の変更){{
過去の変更

''Update 38.5''
-衝撃波によってもコンボカウンターの獲得やテンノカイの発動機会の抽選が行われるように。

''Hotfix 27.2.2''
-Desert Windの基礎状態異常確率を10%→15%へと上昇。

}}

#br
***増強MOD: Reactive Storm [#ReactiveStorm]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~Desert Windにx%の異常状態率を追加し、ダメージ属性を敵の弱点に合わせ変更する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~状態異常確率|100%|150%|200%|250%|
-アビリティ威力は 状態異常確率 に影響する。

#br
衝撃波を含む攻撃を命中させる度に、Desert Windの基礎ダメージ配分が「対象の弱点のダメージタイプ100%」に変化するようになる。
また、Desert Windの状態異常発生率を大きく上昇させる。
-状態異常率の上昇効果はMODと同じタイミングで載り、アビリティ威力によって更に増やすことができる。
--計算式は以下の通り。赤字部分は当MODのランクによって変動する。例は最大ランク時のもの。
''状態異常 = 15% × (1 + 状態異常確率MOD + &color(Red){250%}; × アビリティ威力)''
-[[こちらの相関表>ダメージの仕組み#ee6cbd57]]で「弱点」になっているダメージタイプに変化する。
--該当するダメージタイプが複数ある場合、''複合属性 > 単属性 &color(silver){%%> 物理%%};'' の順に優先される。
---いずれの勢力も何かしら属性ダメージを弱点に持っているので、物理ダメージに変化することは無い。
--各勢力ごとの対応するダメージタイプは以下の通り
#fold((折りたたみ)){{
|~勢力|~ダメージタイプ|h
|>|CENTER:|c
|グリニア|&ref(icon/Corrosive.png,nolink,80%,腐食);腐食|
|[[クバグリニア>Enemy_KuvaGrineer]]|~|
|コーパス|&ref(icon/Magnetic.png,nolink,80%,磁気);磁気|
|コーパスアマルガム|~|
|感染体|&ref(icon/Heat.png,nolink,80%,火炎);火炎|
|[[ダイモス感染体>Enemy_InfestationDeimos]]|&ref(icon/Gas.png,nolink,80%,ガス);ガス|
|オロキン|&ref(icon/Viral.png,nolink,80%,感染);感染|
|センティエント|&ref(icon/Radiation.png,nolink,80%,放射線);放射線|
|ナルメル|&ref(icon/Toxin.png,nolink,80%,毒);毒|
|[[Zariman>Enemy_Zariman]]|(&ref(icon/Void.png,nolink,80%,Void);Voidは獲得できない)((実際には何故か&ref(icon/Corrosive.png,nolink,80%,腐食);腐食に変化する))|
|ササヤキ|&ref(icon/Radiation.png,nolink,80%,放射線);放射線|
|スカルドラ|&ref(icon/Corrosive.png,nolink,80%,腐食);腐食|
|テックロット|&ref(icon/Magnetic.png,nolink,80%,磁気);磁気|
}}
--''&ref(icon/Void.png,nolink,80%,Void);Voidダメージは獲得できない''。そのため[[オーバーガード>エクシマス#Overguard]]に対しては&ref(icon/Impact.png,nolink,80%,衝撃);衝撃のままになる。
-MODで付与した属性ダメージには影響しない。
--%%ただし変更先のタイプが単属性ダメージ(&ref(icon/Heat.png,nolink,80%,火炎);&ref(icon/Cold.png,nolink,80%,冷気);&ref(icon/Electricity.png,nolink,80%,電気);&ref(icon/Toxin.png,nolink,80%,毒);)だった場合、MODで付与した単属性と合成されて意図しない複合属性が発生してしまう場合がある。%%
---Hotfix 38.5.5にて合成されないように変更された。
-アビリティを解除すると効果は即座に消失する。
-一部の敵には判定が行われず、変化が起こらない場合がある。効かない敵の法則は不明だが、ラグドール耐性を持っていると怪しい。
#fold(変化しない敵){{
--テラ マンカー
--プロフィット テイカー オーブ
--Ambulas
--インデックスの敵
--トレジャラー
}}

//変換されるダメージタイプはその時の敵の状態によって変化する。
//シールドが残っている場合はシールドの弱点に、アーマーが残っている場合はアーマーの弱点に変化するため、結果的にヘルスの弱点に変化する優先度は低い。
//-クルーマンの場合: シールドが残っている場合は磁気に、シールドを削り切った後のヘルス(肉体)には毒に変化
//-モアの場合: シールドが残っている場合は磁気に、シールドを削り切った後のヘルス(ロボティック)には電気に変化
//-ナパームの場合: アーマー(アレイアーマー)が残っている場合は放射線に、アーマーを削り切った後のヘルス(クローンの肉体)には感染に変化

//バフなどにより耐性に変化が生じている場合、バフ込みの数値を参照し変化する。そのためトキシック エンシェントやエクシマスのオーラに対応できる。ソーティの属性耐性ルールにも対応。
//センティエントの属性耐性に対しては、ダメージ軽減効果であるためか判定に含まれず対応できない。

#br
#fold(過去の変更){{
過去の変更

''Hotfix 38.5.5''
-ターゲットとなる敵の弱点はMODに関係なく一定に。常に複合属性が優先され、物理ダメージは選択されないように。
-変化先が単属性だった場合に、Modによる単属性と合成されてしまっていた問題を修正。

''Hotfix 27.2.2''
-基礎値への直接加算ではなく、通常の状態異常確率Modと同じように(それらと加算されて)適用されるように。
--それに伴い効果量も20%-35%から100%-250%へと変更。

}}
}}}

** 増強MODの入手先 [#AugModAcquisition]
アービターズ・オブ・ヘクシス または ニュー・ロカ

**影響するMOD早見表 [#AffectingMods]
[[アビリティ影響項目表]]より埋め込み
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=BARUUK),titlestr=off,firsthead=false)
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=凡例),titlestr=off,firsthead=false)

*BARUUK PRIME [#prime]
|CNTER:200||>|>|CENTER:75|c
|&ref(./baruuk_prime.jpg,nolink,25%,BARUUK PRIME);|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|~通常版&br;比較|
|~|~ヘルス|180|280|-|
|~|~装甲値|>|240|&color(blue){+55};|
|~|~シールド|365|465|&color(blue){+95};|
|~|~エネルギー|200|300|-|
|~|~開始エネルギー|>|150|-|
|~|~移動速度|>|1.20|-|
|~|~MODスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);|&color(red){-};&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);&br;&color(blue){+};&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);|
|~|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);|-|
|~|~エクシラススロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);|-|
|>|>|>|>|~平穏を好むこの戦士に歯向かうものを待つのは確かなる破滅である。|
#br
|~パーツ名|~材料|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|LEFT:|LEFT:|>|>|CENTER:|c
|BGCOLOR(khaki):BARUUK PRIME|BARUUK PRIME ニューロティック(1), BARUUK PRIME シャーシ(1),&br;BARUUK PRIME システム(1), オロキン セル(5)|25,000 Cr|72時間|50 Pt|
|BGCOLOR(khaki):BARUUK PRIME ニューロティック|ニタン抽出物(2), ニューロード(8), ポリマーバンドル(1,050), 合金板(3,750)|15,000 Cr|12時間|25 Pt|
|BGCOLOR(gainsboro):BARUUK PRIME シャーシ|テルル(2), コントロールモジュール(4), 回路基板(1,200), フェライト(4,250)|~|~|~|
|BGCOLOR(burlywood):BARUUK PRIME システム|アルゴンクリスタル(2), ガリウム(5), ルビドー(1,675), サルベージ(5,250)|~|~|~|
設計図入手先>[[Prime Parts/対応レリック]]
#br
Update 32.2.5にて実装。
#br
極性が単純な追加ではなく変化しているのはかなり珍しいケースで、[[Ember Prime>EMBER#prime]]以来となる。
~また、Lull発動時とSerene Stormのスラム時に視覚効果が追加されている。
#br
PRIME版の特典としてVOIDのデスオーブに接近すると、周囲のメンバー含めエネルギーが250回復する波動がオーブから放出される。

*ビルド [#Build]
//#fold(フレームの特徴、ビルド例){{
-''フレームの特徴''
--バルークはヘルスが低く装甲値も平凡だが、優れた防御アビリティを持ち高耐久なフレームである。
--4番は武器持ち替え系アビリティで独自リソースの自制ゲージを消費して使用する、4番使用に制限があるが自制ゲージ保持量に応じたダメージカットを得られる。
--増強あり4番による攻撃性能と各種耐性獲得による頑強さが魅力だが、最初に自制ゲージを減らすスロースタートな部分との付き合いは避けられない。
--Helminthシステムによる移植アビリティは自制ゲージに影響を与えない(≒自制ゲージ減の手段が減る)点にも留意。
-''ビルド例''
--3番特化タンク型
::|威力極振り、範囲を絞り、時間は捨てる、ダガー9本以上と自制ゲージ最大で脅威の94%ダメージカット、分隊に手間なしで防御バフを配れる利点がある。
--回避CC 1、2番型
::|範囲を盛って、1、2番メインで戦う、範囲200%以上で1番回避が全方位対応となる。
//}}

*コメント [#Comment]
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