#includex(nav,section=(filter=Warframe),titlestr=off,firsthead=off)
--------
TITLE:ATLAS
#ref(./HeaderAtlas.jpg,nolink,left,around,80%,ATLAS)
岩より硬いその拳はいかなる強豪をも怯えさせる。
Atlasはダメージ出力が高く、戦場の土俵そのものを武器と変え敵を圧倒する。
#br
|CENTER:60|243|c
|&ref(./IconAtlasLandslide.png,nolink,60x60,Landslide);|[[Landslide>#First]]&br;大地を滑るように移動し強力なパンチを繰り出し、3連続ヒットでコンボ攻撃を決める。3連続パンチの各ヒットは攻撃の範囲を拡大させ、 エネルギーコストを下げる。 Landslideに装着したMODによってステータスが変動する。|
|&ref(./IconAtlasTectonics.png,nolink,60x60,Tectonics);|[[Tectonics>#Second]]&br;岩の壁であるBulwarkを召喚する。アビリティを再使用すると、敵へ向けて岩を射出する。敵の攻撃を受けたBulwarkは、失ったヘルスの量に応じて一定範囲内に切断ダメージを与える。|
|&ref(./IconAtlasPetrify.png,nolink,60x60,Petrify);|[[Petrify>#Third]]&br;Atlasの硬化凝視により敵を石化させ被ダメージを上昇させ、Rumblerを回復し、Petrified Bulwarkを作り出す。壊れた際に石化した敵はAtlasを回復させる瓦礫を落とす。|
|&ref(./IconAtlasRumblers.png,nolink,60x60,Rumblers);|[[Rumblers>#Fourth]]&br;2体の岩石の化身を出現させ敵を叩き潰す。召喚時にAtlas近辺の敵を石化させる。アビリティ終了時、Rumblerは崩れ落ちて回復効果のある瓦礫の塊になる。|
#br
|125|CENTER:84|CENTER:84|c
|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~ヘルス|270|370|
|~装甲値|>|475|
|~シールド|270|370|
|~エネルギー|175|225|
|~開始エネルギー|>|50|
|~移動速度|>|0.90|
|~MODスロット|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon); &ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin); &ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai); |
|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);|
#clear
#fold(旧紹介文){{
岩石の巨人、大地の強大なパワーの使い手。
}}
----
#contentsx(include=off)
----
*製作 [#Manufacture]
完成品 275 Pt
|LEFT:|LEFT:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|クエスト報酬|ATLAS ニューロティック|RIGHT:1|CENTER:30000 Cr|CENTER:72時間|CENTER:50 Pt|
|~|ATLAS シャーシ|RIGHT:1|~|~|~|
|~|ATLAS システム|RIGHT:1|~|~|~|
|~|オロキンセル|RIGHT:1|~|~|~|
本体設計図は「[[Jordasの教訓>The Jordas Precept]]」クエストの報酬として入手。
クエスト完了後は[[セファロン・シマリス>Sanctuary]]から50,000地位ポイントで購入可能。
#br
|>|>|>|>|>|【製作費用】15000 Cr 【製作時間】12時間 【即時製作】25Pt|h
|~設計図|~パーツ名|>|>|>|~材料|
|ミッション報酬|ATLAS ニューロティック|ポリマーバンドル (1400)|合金板 (1100)|回路基板 (800)|ニューロード (5)|
|~|ATLAS シャーシ|アルゴンクリスタル (2)|クライオテック (1300)|ルビドー (700)|ナノ胞子 (1800)|
|~|ATLAS システム|フェライト (4600)|ポリマーバンドル (1700)|モーフィクス (5)|オロキンセル (1)|
各パーツの設計図は上記クエストクリア後、エリスの抹殺ミッション「[[Jordas Golem]]」のクリア報酬として入手できる。
~または、デュヴィリの[[サーキット>デュヴィリ#Circuit]]の週替わり報酬として提示されることがあり、ティア10まで完走することで一式の設計図を入手できる。

*概要 [#Overview]
[[Update 17.5: Jordasの教訓 (The Jordas Precept)>UpdateLog17_3-17-12#l22a98bd]] にて追加された地の要素を持った男性型 Warframe。コンボ可能な強力なパンチを繰り出し、転がして敵を轢く事も可能な岩の壁を召喚し、視野に捉えた敵を石化させ、2体の石のゴーレムを出現させ戦わせるアビリティを持つ。
#br
シールド、ヘルスの値は標準的だが、装甲値は450と高い。また、パッシブスキルで地上にいる間はノックダウンに耐性を持つ為、しぶとく戦える防御寄りのフレーム。
#br
フレーム用MOD [[Steel Fiber>MOD一覧#SteelFiber]] は ATLAS の高い装甲値を更に伸ばせる上に、Tectonics、Rumblers で召喚される物の耐久力にも影響する為、高い効果を発揮する。
また、Rumblers は ATLAS のシールド値とヘルス値にも影響する為、[[Redirection>MOD一覧#Redirection]]、[[Vitality>MOD一覧#Vitality]] も有用。高い防御性能を持つが、Landslide、Petrify のアビリティは敵に肉薄する事になるため、最低値の移動速度と相まって被弾は多くなりがち。
#br
ATLAS の設計図は「[[Jordasの教訓 (The Jordas Precept) >The Jordas Precept]]」クエストで入手できるが、難易度は高い。感染体の強敵 [[Juggernaut]] を安定して倒せるだけの装備の育成に加え、[[Jordas Golem]] 撃破のためのアークウイング装備の育成も必要になる。
各種パーツの設計図入手はクエスト完了後に行けるようになる Jordas Golem 抹殺ミッションを繰り返す事になる。
#br
○公式紹介動画:[[http://www.youtube.com/watch?v=oiLFg1dPum4>http://www.youtube.com/watch?v=oiLFg1dPum4]]
#youtube("oiLFg1dPum4", 560, 315)
----
ビルドについては[[おすすめフレームビルド#ATLAS]]へ。
----
小ネタ
-フレーム名は、世界の西の果てで天空を支えるとされるギリシャ神話の巨人の名に由来する。
-発音については、プロフィール動画の0:13付近を参照。カナ表記としては「アトラス」がよく見られる。
#clear

*スキン [#Skin]
**ヘルメット [#Helmet]
各ヘルメットの入手はマーケット販売で75プラチナ、もしくはNightwave 提供品の交換で35クレド。
名前が緑色のものは[[Tennogen>エクストラ/外装/TennoGen]]ヘルム。
#includex(エクストラ/外装/ヘルメット,section=(filter=^ATLAS$),titlestr=off,firsthead=off)

**ボディ [#Body]
画像クリックで拡大
#tab_container{{{
#tab_content(通常){{
#includex(エクストラ/外装/Warframeスキン,section=(filter=^ATLAS$),titlestr=off,firsthead=off)
}}
#tab_content(デラックス){{
#includex(エクストラ/外装/Warframeスキン,section=(filter=^ATLAS デラックス$),titlestr=off,firsthead=off)
}}
#tab_content(TennoGen){{
#includex(エクストラ/外装/WarframeTennoGenスキン,section=(filter=^ATLAS$),titlestr=off,firsthead=off)
}}
}}}

*アビリティ [#Ability]
**パッシブ[#Passive]
***不動 [#ge403705]
ATLASは地上に立っている限り、ノックダウン効果に100%の耐性を持つ。
ワイヤーによるノックダウン引き寄せ攻撃は引き寄せ効果もまとめて無力化し、爆発武器使用時の自爆リアクションもその大小かかわらずすべて無効にできる。
効果を活かすためにジャンプを控えた立ち回りを心掛けたいが、下り坂をかけ降りている場合に不意に体が浮き効果が一瞬途切れるなんてこともあるので油断は禁物。
AWであっても適用される。(ただしAW解除攻撃は無効化できないので要注意)
元ネタは、地に足を付けている間は無限の力を持つギリシャ神話の巨人アンタイオスか。

***瓦礫 [#l9923084]
Update 22.12.0 にて追加実装されたパッシブアビリティ。
各種アビリティで石化している敵を倒すか、Rumblersの持続時間が終わるか、Rumblersを解除した時に、瓦礫を確実にドロップさせる。
-ドロップした瓦礫は取得できる。
-瓦礫はドロップしてから30秒で消える。
-ATLAS以外の誰かが石化した敵を倒しても瓦礫は発生する。
--取得すると、ヘルスが減っている場合は最大50ヘルス回復し、ヘルスが最大の場合はアビリティアイコン上部に表示されている装甲値ゲージを50増加させ(最大1500まで)、数値に応じた追加の装甲値を得る。
---Landslideで倒した敵から出た瓦礫の回復量は75に上昇する。爆風で巻き込んだ敵にも適用される。
---装甲値ゲージを維持している間はATLASが岩を纏う演出がある。
--装甲値ゲージは瓦礫を取得してから2秒後に5/sの速度で減少を始める。
---ナリファイアのバリアに入ると減少速度が加速する。
---オペレーターモード中はゲージの減少が停止する。

#fold(''変更履歴''){{
''変更履歴''
:Hotfix 22.12.3|
--装甲値ゲージの減少速度が半減し、ゲージの維持が現実的になった。

:Update 22.14.0|
--瓦礫をVacuumやFetchなどで引き寄せられるようになった。

}}

***増強MOD: Rubble Heap [#RubbleHeap]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~瓦礫による装甲が1400を超えると、Landslideはエネルギーなしで発動でき、x倍のダメージを与えてx倍のスピードで移動する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|-|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~倍率|1.25|1.5|1.75|2|

#br
-[[Landslide>#First]]に影響するものの、これはパッシブ枠の増強なので[[Path of Statues>#PathofStatues]]と併用可能。

}}

**Landslide [#First]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~大地を滑るように移動し強力なパンチを繰り出し、3連続ヒットでコンボ攻撃を決める。&br;3連続パンチの各ヒットは攻撃の範囲を拡大させ、 エネルギーコストを下げる。 Landslideに装着したMODによってステータスが変動する。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|25 → 12.5 → 6.25|&ref(./AtlasLandslide.png,nolink,80%,Landslide);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~ダメージ|100|200|300|350|~|
|~爆風範囲|>|>|>|2m|~|
|~コンボ持続|>|>|>|1s|~|
|~ターゲット範囲|8m|10m|12m|15m|~|
-アビリティ威力はダメージに影響する。
-アビリティ効果時間はLANDSLIDE FISTSのコンボ持続時間に影響しない。
-アビリティ効果範囲はヒット時の爆風範囲に影響する。
--ターゲット範囲には影響しない。

#br
-ATLASはターゲット範囲内(最大 ''15''m) の敵に突進してパンチ''「LANDSLIDE FISTS」''を繰り出す。
#fold(LANDSLIDE FISTSのステータス){{
#includex(LANDSLIDE FISTS,except=tag,titlestr=off,firsthead=off)
}}
--パンチがヒットした敵を中心として爆風を発生させる。
-Landslideのコンボ持続時間内に連続して発動することで、2段階に渡ってアビリティ性能が向上する。
--ファーストパンチ(初回発動時またはサードパンチ後、コンボ持続時間内に発動)
---爆風範囲 ''4m'' の右ストレートを繰り出す。
--セカンドパンチ(ファーストパンチ後、コンボ持続時間内に発動)
---爆風範囲 ''6m'' の左フックを繰り出す。
--サードパンチ(セカンドパンチ後、コンボ持続時間内に発動)
---爆風範囲 ''8m'' の右アッパーを繰り出す。
---直撃、爆風ともに短時間の転倒効果あり。
--初回発動時の消費エネルギーは ''25'' だが、2回目以降の消費量はコンボ持続時間内の連続発動時に限り軽減される。2回目は''12.5''、3回目以降は''6.25''。
---アビリティ効率175%の場合、消費量は ''6.25'' → ''3.12'' → ''1.56''。
--コンボ倍率は直撃と爆風両方に適用される。
---ただし爆風は直撃後に発生している判定のためか、直撃命中後のコンボ倍率を参照する。
-アビリティを発動するためには遮蔽物に阻まれていない敵をターゲットする必要がある。
--空中での発動が可能。また、空を飛ぶ敵をターゲットして発動するとATLASは飛翔してパンチする。
--確保ミッションに出現する確保対象はターゲットできないが、近くの敵をパンチした爆風に巻き込んでダメージを与えることは可能。
-攻撃中のATLASはダメージ、状態異常効果、ノックダウンを無効化する。
--ヘルス・シールド共にダメージ無効化。
--連続してアビリティを発動することで隙を無くして敵陣に突撃可能。
-爆風はナリファイアの子機にダメージを与えられるため、ナリファイアの周囲に敵がいる場合はごり押すことも可能。
-石化中の敵をLandslideで倒すとパッシブアビリティ「瓦礫」でドロップする瓦礫の回復量が ''50'' → ''75'' に上昇する。
-己の拳で殴るため、アークウイングガン展開中でも問題なく使用出来る。
-アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:31付近を参照。
-ATLASの象徴的なアビリティであるがその破壊力故にダメージ減衰に引っかかりやすく、
また、フラグメント・ワン等''特殊な防御手段を持っていないにも関わらず対象に出来ない敵が存在''し、
思ったようにダメージが出なかったり、そもそも攻撃する事すら出来ない場合がある点には注意が必要。

#br
#fold(''Update 38.5以前の仕様:装備中の近接武器で影響するMOD等の詳細''){{
''影響するMOD等の詳細''

~''影響するMOD''
-基礎ダメージMOD
--Pressure Point、Spoiled Strike(Spoiled Strikeの速度低下は影響しない。)
-衝撃ダメージMOD
--Collision Force、Heavy Trauma
-属性ダメージMOD
-クリティカル確率、クリティカルダメージMOD
--Organ Shatter、True Steel
--Blood Rushも効果あり
-状態異常確率上昇MOD
-コンボカウンター維持時間延長MOD
--Body Count、Drifting Contact
-オーラMOD
--Steel Charge、Growing Power
-RIVENMOD
--範囲など元々効果のないものは乗らない。
-シンジケート近接増強MOD
--近接ダメージUP、異常確率UP等が乗る。ただしLandslideのキルでシンジケートメーターは貯まらない。

#br
''その他影響する要素''
-アルケイン フューリー
--発動も効果もあるが、5%のクリ率をどうにかしなければ期待値は1ヒット2%しかない。
-アルケイン アベンジャー
-コンボカウンターが増える事による近接ダメージUP
-透明になることによる近接ステルスボーナス
-NARAMONフォーカス
--Power Spikeのコンボカウンター減少速度低下
--Void Stalkerのクリティカル率上昇
-MADURAIフォーカス
--Phoenix Talonsの物理ダメージ上昇
--Phoenix Spiritの属性ダメージ上昇
-VENKA PRIMEのコンボカウンター倍率UPの特殊効果
-LESIONのバフ
--Landslideでの発動はできないが、あらかじめ発動させておけばバフの効果は乗る。
-GAZAL MACHETEとDJINNの組み合わせによる腐食バフ
-近接インカーノン武器の進化
--進化時の基本ダメージボーナス
--進化4にあるクリティカル率、クリティカル倍率、状態異常率への加算ボーナスはLandslideの基本値(クリティカル率5%、クリティカル倍率 2.0x 、状態異常確率5%)に加算される
#br

''影響しないMOD''
-貫通、切断ダメージMOD
-攻撃速度上昇、減少MOD
-攻撃範囲MOD
--発動可能距離、爆風共に効果無し。
-勢力ダメージ上昇MOD
-武器固有の増強MOD
--JAT KITTAGやOBEX増強の爆発等の特殊効果は乗らない。

#br
''その他''
-Berserker
--発動しない。また、バフ自体Landslideには効果がない。
-Condition Overload
--効果が無い。
-Energy Channel
-- Landslideでダメージボーナスを貯めることはできるがLandslideでボーナスは消費できない。
-Shattering Impact
--発動しない。
-HIRUDO、RAKTA DARK DAGGER、HELIOCORの特殊効果
発動しない。

}}

#fold(''変更履歴''){{
''Update 38.5''
-疑似アビリティ武器から正式なアビリティ武器に変更。アーセナルでMOD装着が可能に。
--これによりアビリティの威力が装備中の近接武器を参照しなくなった。
-クリティカル率は5%から35%へ、状態異常確率は5%から15%まで引き上げ
-3パンチ コンボの攻撃半径を4メートル、6メートル、8メートルに拡大
-コンボカウンターを旧疑似アビリティ武器独自のものへ切り替え
-アビリティ説明文を更新し、その効果を明確に。

''Update 26.0''
--コンボカウンターの仕様変更に伴い、最終ダメージ=ダメージ*(1+(コンボ倍率-1)*0.25)となった。
(コンボ倍率が上がるごとにベース値の25%ダメージ増加)

''Update 22.12.0''
--爆風範囲が1.5m→2mに広がった。

}}
#br

***増強MOD: Path of Statues [#PathofStatues]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~敵をX秒間石化する痕跡をY秒間残す。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果時間|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~痕跡時間|7|8|10|12|
|~石化時間|4|5|5|6|
-アビリティ効果時間は痕跡の残る時間と石化している時間に影響する。

#br
突進の痕跡を残し、その痕跡の上を通過する敵を石化させる。
-石化に要する時間は非常に短く、石化が通用する相手ならばどのような相手でも一瞬で石化させることが出来る。また、痕跡が残っていれば石化が解除されても同じ痕跡で何度でも石化する。
-石化したサンドバッグを一方的に殴り続けるようなアビリティになるため飛躍的に使い勝手が増すが、痕跡は必ず出てしまうので敵の進軍を止めたくない場合は逆に使いづらくなってしまう。
-ナリファイアのバリア内に石化している敵が入ると石化は解除され、痕跡に乗った敵も石化しなくなるが、痕跡自体は消えない。
--バリア外に出ると再び石化させることができる。

#fold(''変更履歴''){{
''変更履歴''
:Update 25.7.0|
--石化状態中でも他の状態異常が適用されるように

}}

}}}

**Tectonics [#Second]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~岩の壁であるBulwarkを召喚する。アビリティを再使用すると、敵へ向けて岩を射出する。&br;敵の攻撃を受けたBulwarkは、失ったヘルスの量に応じて一定範囲内に切断ダメージを与える。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|50|&ref(./AtlasTectonics.png,nolink,80%,Tectonics);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~無敵時間|1s|2s|3s|4s|~|
|~ヘルス|600|900|1200|1500|~|
|~&ref(icon/Impact.png,nolink,衝撃);直撃ダメージ|150|300|450|600|~|
|~&ref(icon/Impact.png,nolink,衝撃);爆発ダメージ|250|300|350|500|~|
|~&ref(icon/Slash.png,nolink,切断);ダメージ増加|>|>|>|1x|~|
|~爆発範囲|3m|3m|4m|5m|~|
-アビリティ威力は壁のヘルスと各種ダメージに影響する。
-アビリティ効果範囲は爆発範囲と切断ダメージ範囲に影響する。
--転がる距離には影響しない。
-アビリティ効果時間は無敵時間に影響''しない''。

#br
-発動するとAtlasの目の前にBulwark(岩壁)を生成する。生成されたBulwarkは、基礎ヘルスにMOD適用後の装甲値の5倍の値を上乗せした分のヘルスを持つ.
--Bulwarkは生成直後の数秒間は無敵であり、その間にBulwarkが受けたダメージもヘルスとして上乗せされる。
--計算式は以下の通り
''増加後のヘルス = (基礎ヘルス + 5 × (Atlasの基礎装甲値 × (1 + MODによる増加値))) × アビリティ威力 + 吸収ダメージ''
装甲値による増加分は5倍される前に小数点以下が切り捨てられる。
---例) Tectonicsがランク3で、最大ランクのSteel FiberとIntensifyを装着していた場合の初期ヘルスは
(&ruby(基礎ヘルス){1500}; + 5 × (&ruby(基礎装甲値){450}; × (1 + &ruby(Steel Fiber){1.10};))) × &ruby(アビリティ威力){(1 + 0.3)}; = ''8092.5''
となり、ここに吸収したダメージが上乗せされる。
---アビリティ画面などで表示されているヘルス(ランク3で3750)は、既に装甲値の5倍が上乗せされた後の値。
[[Prime版>#prime]]は装甲値が475に増加しているので、ランク3時のヘルスも3875になっている。
-Bulwarkの耐久値はアビリティアイコン上に%表記で表示される。また、照準を合わせることでヘルスバーが表示される。
-Bulwarkが残っている間にアビリティを再発動すると、Bulwarkが圧縮されて玉石になって視点方向に向かって転がりだし、轢いた敵に''直撃ダメージ''分の&ref(icon/Impact.png,nolink,80%);衝撃ダメージを与える。''15m''転がるか壁などの地形に衝突すると爆発し、''爆発ダメージ''分の&ref(icon/Impact.png,nolink,80%);衝撃ダメージを与える。
--玉石に轢かれた敵はラグドール化する。
--爆発のダメージは''障害物を貫通せず''、距離減衰する。
--転がる方向にいる自分や味方を押しのける。
--%%再発動は行動を阻害せず、リロードやダウン中を含むあらゆる状況で行える。%%再発動時には押し出すようなモーションが発生、リロードや射撃は中止される。転がりだした後は行動可能になる。
-Bulwark はほとんどの敵の射撃や、ボンバード等の爆発攻撃も防ぐことができるが、ナパームの火炎地帯ダメージは防げず、さらに壁に連続でヒットしすぐ破壊されてしまう。
-Bulwark は敵の視線を遮る。
-Bulwark との物理的な衝突は敵にのみ発生する。Atlas と味方は Bulwark を通り抜けることができる。
-Bulwark はプレイヤーの射撃を阻害する。射撃は1.0mの貫通距離付与で Bulwark の正面(最も薄い箇所)を通過する。但し、斜めの射線等で通過する厚みが増す場合は、さらに貫通距離が必要となる。
--適切に貫通距離を付与した IGNIS WRITH 等で、Bulwark で敵の攻撃を遮断しながら一方的に攻撃が可能。
-移動経路に Bulwark が設置されている場合、敵は無視して進もうとするが、一部の近接攻撃を行おうとしている敵は Bulwark を攻撃する。
--Bulwark は一定の脅威度を持ち、敵の注意を引きつける。例えば、防衛対象と敵との間にBulwark が設置されている場合、先に Bulwark を認識した敵は防衛対象より優先して Bulwark を攻撃する。
-仕様上、Bulwarkは同時に一つしか存在できない。
--再発動で玉石化したものはカウントされないので、転がっている間に次のBulwarkを生成することはできる。
-空中発動可能。
-BulwarkはAtlasと同じ高さに設置される。空中で発動するなどして下にオブジェクトが存在しない場合はそのまま直下に落下して設置される。
-Bulwarkに[[Petrify>#Third]]をかけると「Petrified Bulwark」に変化し、見た目も白っぽく変化する。Petrified Bulwarkは転がりの速度が上昇し、直撃ダメージが倍になる。
--耐久値は増加しない。また、爆発のダメージが増加することもない。
-Bulwarkはダメージを受けた際、受けたダメージに''ダメージ増加''をかけた分の&ref(icon/Slash.png,nolink,切断);ダメージを周囲に発生させる。
--ゲーム内での記載はないが、&ref(icon/Slash.png,nolink,切断);ダメージの効果範囲はMODの影響で増減する。
--&ref(icon/Slash.png,nolink,切断);ダメージは敵の装甲値などのダメージ軽減効果を受け、状態異常・クリティカルは発生しない。
-Bulwark はリメックオスプレイによる Ambula の修復を阻止''できない''。
-ナリファイアのバリアに触れた場合、壁は直ちに崩れ去る。
-アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:43付近を参照。

#br
#fold(''変更履歴''){{
''変更履歴''
:Update 29.5.0|
--ダメージを受けると切断ダメージで範囲攻撃するように。

:Update 24.6.0|
--空中発動可能に。

}}

***増強MOD: Tectonic Fracture [#TectonicFracture]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~X%の耐久力を持つ壁をY個作成する。&br;なお球体にして発射することはできなくなる。|h
|~影響するMOD|>|>|>|-|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~ヘルス|70%|80%|90%|100%|
|~壁の数|>|2|>|3|

#br
設置できる壁の数を超えた場合、古いものから消えていく。
-傍受などの複数のコンソールの防衛など間接的なCCに使用しやすくなる。
-[[Petrify>#Third]]をかけてもPetrified Bulwarkに変化しなくなる。

}}

**Petrify [#Third]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Atlasの硬化凝視により敵を石化させ被ダメージを上昇させ、Rumblerを回復し、Petrified Bulwarkを作り出す。&br;壊れた際に石化した敵はAtlasを回復させる瓦礫を落とす。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|75|&ref(./AtlasPetrify.png,nolink,80%,Petrify);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~アビリティ範囲|10m|11m|12m|14m|~|
|~石化時間|5s|10s|15s|20s|~|
|~ダメージの脆弱性|>|>|>|+50%|~|
|~回復率|>|>|>|100%|~|
|~視野|>|>|>|120°|~|
-アビリティ威力はRumblerの回復率に影響する。
--石化した敵へのダメージの脆弱性には影響しない。
-アビリティ効果時間は石化の持続時間に影響する。
-アビリティ効果範囲は石化させられる距離に影響する。
--円錐状の視野範囲には影響しない。

-このアビリティはHelminthシステムを利用することで他のWarframeへ移植する事ができる。

#br
-Atlas は武器を収め、硬化凝視を最大限に引き出して視野 ''120°'' 以内の長さ ''10 / 11 / 12 / 14'' メートルの円錐状エネルギーを放出する。円錐内に捉えられた敵は瞬時に ''5 / 10 / 15 / 20'' 秒間石化する。石化している敵は攻撃や移動をすることができない。
--Atlas の視線が通らない限り、環境の障害物の裏にいる敵を石化することは''できない''。
-石化している場合にのみダメージの脆弱性を与える。
-Petrifyによって石化した敵を倒すと瓦礫を落とす。瓦礫はヘルスを回復させるか追加の装甲値ゲージを得られる。
-石化する前に敵に適用されていた&ref(icon/Slash.png,nolink,80%);切断などのDoTは、石化中も通常通りに機能する。
-こちらに気づいていない状態の敵を石化させた場合、攻撃を加えても気づいていない状態が維持される。
-ボスと確保ターゲットを石化させることは''できない''。
-現在石化している敵にPetrifyを使用して持続時間を更新することは''できない''。敵の効果が切れたらそれらを再び石化することができる。
-発動モーションは[[Natural Talent>MOD一覧#NaturalTalent]]で短縮可能。より素早く石化させることが出来る。
-ナリファイアのバリアに対してはバリア内にいる敵は石化させることは出来ず、石化した敵がバリアに入ると石化は解除される。
-[[Tectonics>#Second]]に使用することでTectonicsが発光し、再発動時のローリング速度と直撃ダメージを上昇させる。
-PetrifyはTectonicsのBulwark(石壁)を貫通して石化する。
-Rumblerに使用することでアビリティ威力に応じたRumblerのヘルス回復が出来る。
-アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:58付近を参照。

#br
#fold(''変更履歴''){{
''変更履歴''
:Update 36.0|
--50%のダメージぜい弱性統計を追加。石化時のデバフを属性耐性の低下から最終ダメージの増加に変更。

:Update 25.7|
--石化状態の敵に他の状態異常が適用されるように変更。

:Update 22.12.0|
--トグル式から変更され、即発動、即石化になった。
--石化率も削除され、威力や相手に関係なく石化するように
--発動エネルギーが15→75に変更。

}}

#fold(''Update 22.10.0以前の情報''){{
''Update 22.10.0以前の情報''
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Atlasの硬化凝視により敵を石化する。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|15([[トグル形式>用語集#toggle]])|&ref(./AtlasPetrify.png,nolink,80%,Petrify);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~アビリティ範囲|10m|11m|12m|14m|~|
|~石化時間|5s|10s|15s|20s|~|
|~石化率|45%|50%|65%|80%|~|
|~視野|>|>|>|60°|~|
|~毎秒消費エネルギー|>|>|>|3/s|~|
-アビリティ威力は石化率に影響する。
-アビリティ効果時間は秒間消費エネルギー量と石化時間に影響する。
-アビリティ効果範囲はアビリティ範囲に影響する。円錐状の視野範囲には影響''しない''。

#br
-Atlas は武器を収め、硬化凝視を最大限に引き出して視野 ''60°'' 以内の長さ ''10 / 11 / 12 / 14'' メートルの円錐状エネルギーを放出する。円錐内に捉えられた敵はよろめきながら徐々に鈍化し、その後 ''0.45 / 0.5 / 0.65 / 0.8'' の石化率で ''5 / 10 / 15 / 20'' 秒間石化する。石化している敵は攻撃や移動をすることができない。
--石化率は距離の影響を受け、Atlas に近い敵ほど速く石化し、遠い敵は遅く石化する。
--エリートユニット(例えばエリートクルーマン、エリートランサー)の石化には最小石化率を必要とする。グリニアボンバードやグリニアヘビーガンナー、コーパステック、エンシェントヒーラーのような重装タイプの敵ユニットはさらに高い最小値を必要とする。
---Petrify 石化率が最小値より低い場合、これらのユニットはよろめくだけとなる。アビリティの発動中にこれらのユニットが回復すると Petrify の効果を無視する。
---Petrify の石率が必要な最小値よりも高い場合には、これらのユニットは他のユニットと比較して減少した速度で石化される。ヘビーユニットはエリートユニットよりも石化するために多くの時間がかかりる。
--Atlas の視線が通らない限り、環境の障害物の裏にいる敵を石化することは''できない''。
-Petrify は毎秒 ''3'' のエネルギーを消費し、Atlas のエネルギーが枯渇する、または再度アビリティキー(デフィルトで 3)を押すまで持続する。
--使用中の Atlas は武器を使用できず、移動速度が大幅に低下し、ローリングとエイムグライドを除く全てのアクションが制限される。
--使用中もLIMBOのパッシブアビリティの効果によってエネルギーを得ることができる。
-石化している敵は状態異常に耐性を持つ。石化する前に敵に適用されている切断などの持続時間を持つ状態異常のprocは、石化が切れるまで効果時間が減ることがなく、持続する。
-こちらに気づいていない状態の敵を石化させた場合、攻撃を加えても気づいていない状態が維持される。
-ボスと確保ターゲットを石化させることは''できない''。
-現在石化している敵に Petrify を使用して持続時間を更新することは''できない''。敵の効果が切れたらそれらを再び石化することができる。
-発動時と終了時の1秒間のアニメーションは[[Natural Talent>MOD一覧#NaturalTalent]]の影響を受ける。
-ナリファイアのバリアに対してはバリア内にいる敵は石化させることは出来ず、石化した敵がバリアに入ると石化は解除される。
-アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:58付近を参照。

}}

***増強MOD: Ore Gaze [#OreGaze]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~視界に入り石化した敵をコーデックスに追加し、X%のアイテムドロップ率を追加する。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~追加ドロップ率|10%|15%|20%|25%|
-アビリティ威力はドロップ率に影響する

#br
必要スキャン回数が終わっている敵はスキャンしない。
Petrifyにより石化している最中の敵を倒した時のみ、ドロップ率が上がる。
-瓦礫のドロップ数は増えない。

#fold(''変更履歴''){{
''変更履歴''
:Update 22.12.0|
--最大ランク時の追加ドロップ率が25%に低下。

}}

}}}

**Rumblers [#Fourth]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~2体の岩石の化身を出現させ敵を叩き潰す。召喚時にAtlas近辺の敵を石化させる。&br;アビリティ終了時、Rumblerは崩れ落ちて回復効果のある瓦礫の塊になる。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|100|&ref(./AtlasRumblers.png,nolink,80%,Rumblers);|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~行動速度|>|>|>|1.0|~|
|~アビリティ効果時間|15s|20s|30s|45s|~|
|~ダメージ|200|250|350|500|~|
|~ヘルス|500|750|1000|1200|~|
|~装甲値|>|>|>|500|~|
|~爆発ダメージ|500|750|1000|1250|~|
|~爆発範囲|3m|4m|5m|6m|~|
|~石化範囲|3m|4m|5m|6m|~|
-アビリティ威力はダメージ、ヘルス、装甲値、爆発ダメージ、Rumblersの大きさに影響する。
-アビリティ効果時間はゴーレムの持続時間に影響する。
-アビリティ効果範囲は召喚したRumblersの移動速度と爆発範囲、発動時の周囲への石化範囲に影響する。
--現在バグで効果範囲は発動時の石化時間にも影響し、効果時間は石化時間に影響しない。

#br
-Atlas は自立して近くにいる敵に立ち向かう2体の石のゴーレムを召喚する。Rumblers は ''500 / 750 / 1000 / 1200'' のヘルスと ''50 / 150 / 250 / 500'' の装甲、''1'' の速度倍率を持つ。Rumblers は各近接攻撃で ''800 / 1000 / 1400 / 2000''  の&ref(icon/Impact.png,nolink,衝撃);衝撃ダメージを与え、時折行なう投石攻撃で ''200 / 250 / 350 / 500'' の&ref(icon/Blast.png,nolink,爆発);爆発ダメージを与える。
---発動と同時にATLASの周囲にいる敵を石化させる(約10秒)。現在石化時間はアビリティ効果時間ではなく範囲を参照しているらしく、アビリティ時間は影響せず効果範囲を広げるほど石化している時間が伸びる。おそらくバグ。(Update 22.15.0辺りから発生。U38.5現在も継続中)
--Rumblers のヘルスと装甲値は、アビリティ威力以外に、ATLASに装着されているヘルスとシールド、装甲値のMODの影響も受ける。
--アビリティ威力を含めた Rumblers のヘルスは以下の式を使用する:
''強化ヘルス = ヘルス × (1 + 基本ヘルスボーナス + 基本シールドボーナス + アビリティ威力) ''。
---例として、Atlas、Vitality、Redirection、Intensify がすべての最高ランクの場合、ランク3 Rumblers は、''1200 × (1 + 2 + 4.4 + 2 + 4.4 + 0.3) = 16920'' の強化されたヘルスになる。
---Atlas の基本ステータスを参照しているため、Atlas のランクは式の「基本ヘルスボーナス」と「基本シールドボーナス」として Rumblers のヘルスに影響を与える。
最大ランクで Atlas は(ランク0の 100 ヘルスとシールドから) 300 ヘルスと300 シールドを持つことになるため、+ 200% のヘルスとシールド増加も Rumblers のヘルスに適用される。
--アビリティ威力を含めた Rumblers の装甲値は以下の式を使用する:
''強化装甲値 = 装甲値 × (1 + 基本装甲値ボーナス + アビリティ威力) ''。
---例として、最大ランクの Steel Fiber と Intensify、ランク3 Rumblers は、''500 ×(1 + 1.1 + 0.3)= 1200'' の強化された装甲値になる。
--近接攻撃は各ヒットで敵をよろけさせ、また投石によってダメージを受けた敵はラグドール化する。
--アビリティ効果範囲は召喚したRumblersの移動速度に影響し、どのような状況下においても ''0.5'' を下回る、または ''1.5'' を上回ることは''できない''。
-Rumblers 持続時間が終わるか、アビリティキー(4)を再度押すことで Rumblers は爆発し、範囲内の敵にダメージを与える。
--ダメージは環境の障害物を無視''せず''、距離と共に減少する。
--解除時に一体につきひとつ瓦礫をドロップする。解除時のRumblersヘルスの残量に応じて瓦礫の回復量が最大50から減少する。
-Rumblers は切断や凍結proc、よろけに耐性を持つ。
-Rumblers のキルはプレイヤーの近接キルとして判定されるが、プレイヤーのコンボカウンターには貢献''しない''。
--Rumblersの攻撃による衝撃状態異常でGrowing Powerを発動させることができる。
-Rumblers との物理的な衝突は敵にのみ発生する。Atlas と味方は Rumblers を通り抜けることができる。
--Rumblers はプレイヤーの射撃を阻害する。0.7m以上のオブジェクト貫通付与により、射撃は Rumblers(非増強) を通過する。
-Atlas は一度に2体だけ Rumblers を維持することができる。
--活動中の Rumblers の数は Atlas のシールドとヘルスゲージのHUD横に表示され、各 Rumblers の位置を示すウェイポイントが画面に常時表示される。
-''2.5''秒のキャストタイムは[[Natural Talent>MOD一覧#NaturalTalent]]の影響を受ける。
-Petrifyを当てることでヘルスを回復することができる。
-ナリファイアに対しては、以前はバリアに触れた瞬間崩れていたがバリア内では割合ダメージを受け続ける仕様に変更された。十分な範囲と威力があればバリアダメージで崩れる前に殴り倒してくれる。
-STALKER の Dispel は Rumblers を瞬時に破壊する。この時 ATLAS は怯みなどの影響を受けない。
-Rumblers は仲裁のアービトレーションシールドドローンを攻撃・破壊できる。
- Rumblers はプレイヤーから''40m''離れると瞬時にプレイヤーの元にワープする。
-アビリティ名の発音は、プロフィール動画の1:09付近を参照。

#fold(''変更履歴''){{
''変更履歴''
:Update 25.6.0|
--Rumblersが40m以上離れるとプレイヤーの元にワープするように(ノート未記載)

}}

***増強MOD: Titanic Rumbler [#TitanicRumbler]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~X%のヘルスを持ち、Y%の攻撃力を持つ巨大な一体を召喚する。&br;再発動することでRumblerに床を強打させZm内の敵をノックダウンさせる。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~ヘルス倍率|2x|2.25x|2.65x|3x|
|~ダメージ増加|2x|2.25x|2.65x|3x|
|~スラムダメージ(&ref(icon/Impact.png,nolink,75%,衝撃);衝撃)|200|300|400|500|
|~スラム範囲||||15m|
-アビリティ威力はスラムダメージに影響する。ヘルス倍率・ダメージ倍率には影響しない。
-アビリティ効果範囲はスラム範囲に影響する。

#br
通常よりも巨大かつ強力なRumblerを1体召喚する。
召喚中に発動ボタンを押すことでRumblerがスラム攻撃を行い、周囲の敵をノックダウンさせる。6秒のクールダウンあり。
-任意のタイミングでの召喚解除は不可能になる。1体になるため、Rumbler消滅時の瓦礫は1つに減少する。
-[[Rumbled>#Rumbled]] との併用不可。

#fold(''変更履歴''){{
''変更履歴''
:Update 25.6.0|
--ヘルスとダメージが増加し、スピードが低下しないように。

}}

}}}

***増強MOD: Rumbled [#Rumbled]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~Atlasは岩の鎧をまとうRumblerとなり、最大ヘルスのX%のダメージを吸収するオーバーガードを得る。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~ダメージ吸収量|200%|234%|265%|300%|
-アビリティ威力はダメージ吸収量、岩投げのダメージに影響する。

#br
コンクレーブ用の増強MOD。Update 27.4以降は通常ミッションでも使用可能。
Atlasが岩を纏ったRumblerになり[[オーバーガード>Warframe#OverGuard]]を得る。
-変身中はジャンプ・スライディング・武器の使用ができない。
-近接攻撃ボタンで地面を叩きつけ、半径約9m内の敵に微ダメージを与えノックダウンさせる。
-射撃ボタンで照準方向に岩を投げる。ダメージはアビリティ武器に装備しているMODの影響を受ける。
--影響がないと思われるMod:範囲・攻撃速度・Condition Overloard。
--アルケインアラクネは基礎ダメージModとは別に計算される。最終ダメージ=ベースダメージ*近接基礎ダメージMod*アルケインアラクネ
-[[Titanic Rumbler>#TitanicRumbler]] との併用不可。

#fold(''変更履歴''){{
''変更履歴''
:Update 38.5|
--射撃の岩投げはアビリティ武器に影響するように。

:Update |
--使用時に加算されるヘルスをオーバーガードに変更

}}
}}}

** 増強MODの入手先 [#Augment]
スティール・メリディアン / レッド・ベール
-[[Rumbled>#Rumbled]]のみ、コンクレーブ / Nightwave
**影響するMOD早見表 [#AffectingMods]
[[アビリティ影響項目表]]より埋め込み
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=ATLAS),titlestr=off,firsthead=false)
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=凡例),titlestr=off,firsthead=false)

*ATLAS PRIME [#prime]
|CNTER:200||>|>|CENTER:75|c
|&ref(./Atlas_Prime.png,nolink,75%,ATLAS PRIME);|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|~通常版&br;比較|
|~|~ヘルス|550|650|&color(blue){+280};|
|~|~装甲値|>|500|&color(blue){+25};|
|~|~シールド|455|555|&color(blue){+185};|
|~|~エネルギー|215|265|&color(blue){+40};|
|~|~開始エネルギー|>|75|&color(blue){+25};|
|~|~移動速度|>|1.00|&color(blue){+0.10};|
|~|~MODスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);&ref(MOD/Vazarin.png,nolink,Vazarin);|&color(blue){+};&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);|
|~|~オーラスロット|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);|-|
|>|>|>|>|~かつては、山が戦士の住処とされていた。現代では、山が戦士になる。|
#br
|~パーツ名|~材料|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|LEFT:|LEFT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(burlywood):ATLAS PRIME|ATLAS PRIME ニューロティック(1), ATLAS PRIME シャーシ(1),&br;ATLAS PRIME システム(1), オロキンセル(5)|25,000Cr|72h|50Pt|
|BGCOLOR(khaki):ATLAS PRIME ニューロティック|神経センサー(2), クライオティック(525), サルベージ(4,700), オキシウム(200)|15,000Cr|12h|25Pt|
|BGCOLOR(gainsboro):ATLAS PRIME シャーシ|テルル(2), ニタン抽出物(2), ルビドー(725), フェライト(3,600)|~|~|~|
|BGCOLOR(gainsboro):ATLAS PRIME システム|アルゴンクリスタル(2), ガリウム(4), ポリマーバンドル(1,200), 合金板(3,200)|~|~|~|
設計図入手先>[[Prime Parts/対応レリック]]
#br

Update25.8.0にて新たに追加されたATLASのPRIME版。
通常版と比べると背中が大きく盛り上がり、ヘルムにも首が付いた。また、TectonicsやRumblersに視覚効果が追加されている。
#br
通常のATLASとは成績の集計が別扱いとなっているので、通常版とPRIME版と別々にランクポイントを稼げる。
PRIME版の特典としてVOIDのデスオーブに接近すると、周囲のメンバー含めエネルギーが250回復する波動がオーブから放出される。
*ビルド [#Build]
//#fold(フレームの特徴、相性のいいMOD、相性のいい武器){{
-''フレームの特徴''
--高い装甲値、パッシブ、遮蔽物の設置、CC等の組み合わせで高い耐久力を発揮する。1番特化によりトップクラスの破壊力を出せる。移動速度がやや低い。
-''相性のいいMOD''
--''Redirection, Vitality, Steel Fiber, Armored Agility''
::|高い装甲値を持つためSteel Fiberが効果的。また2番のヘルスには装甲値、4番にはシールド・ヘルス・装甲値が反映される。Armored AgilityはATLASの足の遅さも補える。
--''Streamline, Fleeting Expertise, (Primed) Flow''
::|とにかく頻繁にアビリティを使用するため効率とエネルギー強化は重要。Fleeting Expertiseのデメリットは3番や4番の使用感に響くため要調整。
--''Intensify, Blind Rage, Transient Fortitude, Power Drift''
::|1番・2番・4番のダメージ、3番の石化率に影響。3番CCビルドでは素早く石化させるため威力もある程度要求される。
--''Stretch, Overextended, Cunning Drift''
::|すべてのアビリティに影響するため重要。特に1番をメインにする際は最大まで上げつつ威力も保ちたい。
--''(Primed) Continuity, Constitution, Narrow Minded''
::|3番や4番が主体のビルドにて重要。1番主体のビルドでは切り捨てられる事も多いが、コンボ持続と増強の石化時間に影響するため使い勝手を左右する。
--近接強化MOD: ''Heavy Trauma, Collision Force, Shattering Impact, Body Count, Drifting Contact, Steel Charge(オーラ)''
::|1番は衝撃ダメージのみであるためHeavy TraumaとCollision Forceが効果的。更に近接武器のコンボ倍率で威力が上がる。めったに出番が無いがShattering Impactも一応効果がある。
-''相性のいい武器''
--貫通距離を持つ武器
::|LANKAやIGNISのように最初から貫通する武器、貫通距離MODを乗せた武器は、2番や4番を貫通して敵を攻撃できる。
--[[MITER]](増強MODあり)
::|1番を主体に戦う場合、ナリファイアのバリアは非常にやっかいな存在。増強MITERで消し去ってから殴り倒そう。
--高性質Riven近接
::|2018年1月現在、ATLASの1番には近接Rivenの効果が上乗せされる。性質の高い近接Rivenと組み合わせる事で更に高威力を狙える。アップデートにより修正される可能性もあるため定期的に確認する必要がある。
--TONKORなどの着弾爆発武器
::|2番や4番に当てることで即座に起爆できる。的が大きいため敵よりも当てやすく、混戦で役立つ。
-''相性の悪い武器''
--%%状態異常武器%%
::|%%石化中の敵は他の状態異常にならない。石化させた敵は自分で処理するのが良いだろう。%%石化中も状態異常になるように変更
//}}
*コメント [#Comment]
[[過去ログ1>保管庫:ウォーフレーム/ATLAS/コメント]]
#zcomment(t=warframe_wiki%2F6&h=200&size=10&style=wikiwiki)
#includex(nav,section=(filter=フィードバック),titlestr=off,firsthead=off)