#includex(nav,section=(filter=Warframe),titlestr=off,firsthead=off)
--------
#ref(./Gauss.jpg,nolink,left,around,80%,GAUSS)
アルトラの聖人で突撃せよ。
Gaussはその高い機動力で自身のバッテリーをチャージし、ダメージと耐久性を底上げする。
#br
|CENTER:60|243|c
|&ref(./MachRush_icon.png,nolink,60x60,Mach Rush);|[[Mach Rush>#First]]&br;ハイスピードにギアを変え、バッテリーをチャージしながら敵を踏みつぶす。|
|&ref(./KineticPlating_icon.png,nolink,60x60,Kinetic Plating);|[[Kinetic Plating>#Second]]&br;吸収された運動ダメージの一部をエネルギーに変換する装甲版を生成する。また、Gaussへのよろけ効果やノックダウンを防ぐ。|
|&ref(./ThermalSunder_icon.png,nolink,60x60,Thermal Sunder);|[[Thermal Sunder>#Third]]&br;範囲内から運動エネルギーを集め、バッテリーを充電するとともに近くの敵へ冷気状態異常を与える。長押しするとプロセスが逆になり、バッテリーを消耗するとともに近くの敵に火炎状態異常を与える。|
|&ref(./Redline_icon.png,nolink,60x60,Redline);|[[Redline>#Fourth]]&br;Gaussのバッテリーがレッドラインを超えると、アビリティを過充電でき、&br;発射速度、攻撃速度、リロード速度、ホルスター速度をオーバードライブさせる。|
#br
|125|CENTER:84|CENTER:84|c
|~ステータス&br;(Update 34)|~初期値|~ランク30値|
|~ヘルス|270|370|
|~装甲値|>|185|
|~シールド|455|555|
|~エネルギー|175|225|
|~開始エネルギー|>|100|
|~移動速度|>|1.40|
|~MODスロット|>|&ref(icon/Madurai.png,nolink,Madurai);&ref(icon/Vazarin.png,nolink,Vazarin);|
|~オーラスロット|>|&ref(icon/Naramon.png,nolink,Naramon);|
|~エクシラススロット|>|&ref(icon/Naramon.png,nolink,Naramon);|
#clear
#fold(旧紹介文){{
立ち止まることのない動力。
Gaussのバッテリーは動くことにより充電され、壊滅的な動的アビリティを強化する。
敵は動きが速すぎるものを倒すことはできない。
}}
----
#contentsx(include=off)
----

*製作 [#Manufacture]
完成品 325 Pt
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|LEFT:|LEFT:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|マーケット&br;30,000 Cr|GAUSS ニューロティック|1|25,000 Cr|72時間|50 Pt|
|~|GAUSS シャーシ|1|~|~|~|
|~|GAUSS システム|1|~|~|~|
|~|オロキン セル|3|~|~|~|
#br

|>|>|【製作費用】15,000 Cr 【製作時間】12時間 【即時製作】25 Pt|h
|~設計図|~パーツ名|~材料|
|ミッション報酬|GAUSS ニューロティック|アルゴンクリスタル(1), ルビドー(1,600), サルベージ(6,200), 合金板(2,950)|
|~|GAUSS シャーシ|ラジアンセンチラム(3), ハートニス(3), スター クリムジアン(6), グロクドロル(55)|
|~|GAUSS システム|ラディアントゾディアン(3), マーキーズタイスト(3), マイトコンドリア スポア(70), サーマル スラッジ(85)|
各パーツの設計図は''Kappa''(セドナ・分裂)のローテーションC報酬に含まれている(各7.84%)。

*概要 [#Outline]
Update 25.7.0 にて実装された男性型フレーム。
『スピードスター』をコンセプトとし、全フレーム中最速の移動力1.40と1番『Mach Rush』から生まれる速度は他のフレームの追随を許さない。
速度以外のステータスは平均的だが、自身を強化するアビリティが強力で2番『Kinetic Plating』でメジャーな属性の攻撃を大幅軽減し、
4番『Redline』で自身どころか扱う武器まで加速させる。更に仕組みを理解する事で範囲攻撃にクラウドコントロール、装甲除去を付与可能。
現環境ではシールドを用いた防御と相性が良く、適切にビルドを組めば耐久面にもかなりの余裕があるため、単純な数値以上の性能を秘めている。
#br
「バッテリーレベル」というゲージを管理する要素がある。
1番以外の全アビリティに影響し、特に2番『Kinetic Plating』と4番『Redline』のバフ倍率に影響するため、積極的に溜めていくことが肝要となる。

バッテリーは「通常の移動」「1番『Mach Rush』の発動時と敵を轢いた時」「3番『Thermal Sunder』のタップ発動(冷気モード)」によって増加する。
3番以外は移動が絡むため、常に動き回ることで最大の性能を発揮・維持することができる、足を止めない立ち回りが求められるフレームである。
#br
欠点は、アビリティによる自己強化に大きく依存した単騎特化のフレームであること。
Redlineの性質上GAUSSの戦闘能力は緩急が激しく、特にオーバードライブしているか否かで大きな差がある。
刺客の襲撃やボス戦など、肝心な時にオーバードライブが合わないと本来の性能を発揮しきれず、
エネルギー枯渇や敵のSilence等でアビリティが使えない状況では素の状態で戦わねばならない。
また、アビリティ効果中はオペレーターに転移しても無敵になれずバッテリーも落ちるので、GAUSSとして動けない状況も不得手。
勢いに乗っている時が凄まじいからこそ、その勢いを削がれると途端に逆境に立たされてしまう落差がある。

範囲を伸ばす事で3番による範囲殲滅ができるものの、増強MODがなければ直接味方を支援する術を持たず、
アビリティによる攻撃が通じにくくなる高レベルでは4番によるバフも踏まえ、武器への依存度も高い。
また自慢の速さやバッテリーレベルの蓄積にある程度地形との相性が絡むのは厄介な部分といえる。

それらを踏まえて美点だけを引き出せるようになれば、世界を縮めてしまう快感に耽溺できるだろう。
#br
ちなみに、名前は有名な研究者カール・フリードリヒ・ガウスと、その科学者の名前に由来した『磁束密度』を現す単位からか。
#br
???コーデックス → GAUSS → 右下の[[レベリアン]]を押すと・・・
#br
○公式紹介動画: https://www.youtube.com/watch?v=gb9JKmJ5-6g
#youtube("gb9JKmJ5-6g", 560, 315)

*スキン [#Skin]
Red lineに変形ギミックがあるGAUSSは、外装設定画面右下のREDLINEボタンをクリックする事で変形時の姿が確認できる。
**ヘルメット [#Helmet]
各ヘルメットの入手はマーケット販売で75プラチナ、もしくはNightwave 提供品の交換で35クレド。
名前が緑色のものは[[Tennogen>エクストラ/外装/TennoGen]]ヘルム。
#includex(エクストラ/外装/ヘルメット,section=(filter=^GAUSS$),titlestr=off,firsthead=off)

**ボディ [#Body]
画像クリックで拡大
#tab_container{{{
//#tab_content(通常){{
//#includex(エクストラ/外装/Warframeスキン,section=(filter=^GAUSS$),titlestr=off,firsthead=off)
//}}
#tab_content(デラックス){{
#includex(エクストラ/外装/Warframeスキン,section=(filter=^GAUSS デラックス$),titlestr=off,firsthead=off)
}}
#tab_content(TennoGen){{
#includex(エクストラ/外装/WarframeTennoGenスキン,section=(filter=^GAUSS$),titlestr=off,firsthead=off)
}}
}}}

*アビリティ [#Ability]
**パッシブ [#Passive]
Gaussの使用中は画面右下、残弾数表示の上あたりに現在のバッテリーレベルを表すゲージが表示される。
バッテリーレベルに基づいて、シールドは最大120%まで速く再充電され、再充電遅延は80%まで短くなる。
また、[[Mach Rush>#First]]以外の各アビリティはバッテリーレベルに応じて効果が増減する。

バッテリーレベルは通常時は最大80%までに制限されている。[[Redline>#Fourth]]の発動中のみこの制限が解除され、100%までチャージできるようになる。

バッテリーレベルはGaussの各行動によって増減する。これらはMod等の影響を受けず固定。
#fold(バッテリーレベルが変化する行動とその増減幅){{
:常時|
1m移動するごとに ''+~0.5%''
エリア外へ落下すると ''-3%''
ナリファイアのバリア内にいる間 ''-15%/秒''

:[[Mach Rush>#First]]|
発動時 ''+10%''
敵を巻き込む度に ''+1%''

:[[Kinetic Plating>#Second]]|
発動中 ''-1%/秒''
敵の攻撃が命中すると ''-1%~-5%'' (ダメージに依存)
敵に近接攻撃を当てると ''+0.5%''

:[[Thermal Sunder>#Third]]|
タップ(冷気)で発動すると ''+10%''
ホールド(火炎)で発動すると ''-10%''

:[[Redline>#Fourth]]|
オーバードライブ率が100%未満の間 ''-2%/秒''
Redlineの終了時、オーバードライブ率がそのままバッテリーレベルになる

}}

#br
#fold(変更履歴){{
:Update 25.8.0|
--シールドの再生速度のバフを最大80%から120%に増加。
--移動によるバッテリー充電率を25%増加(フルスプリントで0%から100%までチャージするのにかかる時間が25秒→20秒に低減)。
--サンクチュアリ交戦のゾーンの間をテレポート中、バッテリーは消耗されないように。
--Gaussのスペクターのバッテリーは80%で起動するように。
--垂直速度を考慮しないバッテリーゲインを修正。
}}

**Mach Rush [#First]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~ハイスピードにギアを変え、バッテリーをチャージしながら敵を踏みつぶす。&br;障害物に衝突すると強力な衝撃波を放つ。長押しで走り続けることが可能。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|15|&ref(./MachRush.png,nolink,80%,Mach Rush );|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果範囲(ダッシュ)|6m|8m|10m|12m|~|
|~効果範囲(衝突)|2m|3m|3m|4m|~|
|~爆発範囲|4m|6m|8m|10m|~|
|~&ref(icon/Impact.png,nolink,75%,衝撃);衝撃ダメージ|200|400|600|800|~|
|~毎秒エネルギー量|>|>|>|12.5|~|
-アビリティ威力はダメージに影響する。
-アビリティ効果範囲は効果範囲と爆発範囲に影響する。

#br
発動するとカメラ方向に向かって高速で走り出す。
-発動時の移動距離は1つ目の効果範囲の距離(ランク3で最大12m)だが、ホールドすることでエネルギーを消費しつつダッシュし続ける。
--左右移動操作によってある程度の方向制御が可能。
--ダッシュの継続中もジャンプは可能。
--一度ホールドでダッシュを継続した後は、アビリティ発動キーを離して移動キーのみを押し続けていてもダッシュが継続する。
--ダッシュの継続中はアビリティチャネリング状態と見做され、[[Energy Siphon>オーラ#EnergySiphon]]等によるエネルギーの継続回復効果を受けられなくなる。
--[[Redline>#Fourth]]の発動中はダッシュ中の継続消費エネルギーが半減する。
-ダッシュ速度はMOD等による「ダッシュ速度(RushやAmalgam Serrationなど)」と「移動速度(VOLTのSpeedなど)」の両方によって増加する。
-ダッシュ中は近くを通り過ぎた敵をノックダウンさせる。
-ダッシュ中に壁にぶつかると衝撃波が発生し、範囲内の敵に&ref(icon/Impact.png,nolink,75%,衝撃);衝撃ダメージを与えつつラグドール化して吹き飛ばす。
-壁にぶつかるかキーを離す以外にも、射撃・近接攻撃・ADSのいずれかで任意に停止できる。
--この場合慣性すら残らず急停止出来るので、方向転換するのに便利。
-ダッシュの終了後、0.5秒ほどの間(広がっていた視野角が元に戻るまで)は再発動ができない。
-空中発動時、またはジャンプなどでダッシュ中に空中に飛び出した場合、水平方向へのバレットジャンプのような挙動で滑空し、着地後にダッシュを継続する。
--モーションが違うだけで地上ダッシュとほぼ変わりはなく、方向制御も可能。
-ダッシュを継続し続けている間は水上を走り抜けることが可能だがオープンワールド風マップであるエイドロンの草原やオーブ峡谷にある湖に繋がっている川などの上は走り抜けることができない。夜のエイドロンの草原の湖を磁気異常を受けずに通過出来る。
-発動時にバッテリーレベルが''10%''上昇する。また、ダッシュ中に敵を巻き込む度に''1%''上昇する。
-[[Kinetic Plating>#Second]]の発動中は衝撃波で与えるダメージが&ref(icon/Slash.png,nolink,80%,切断);切断に変化し、&ref(icon/Slash.png,nolink,80%,切断);切断の状態異常を付与する。
-[[Thermal Sunder>#Third]]のフィールドを通過すると、その属性がMach Rushの衝突および衝撃波のダメージに追加される。
-発動してもリロード等を阻害せず、ダッシュ中にリロードを開始することも可能。ただし武器の持ち替えはできない。

#br
#fold(変更履歴){{
:Update 25.8.0|
--ダッシュ中に敵にヒットするたびに1%のバッテリー充電を付与するように。
--継続して走るとバッテリー充電率が33%増加するように。
--走っているとき、ダッシュをキャンセルせずに地上からジャンプできるように。空中ではジャンプ不可。
--Thermal Sunderとの小さな相乗効果を追加。バブルを通過すると、ダッシュにダメージが追加され、衝撃バーストが発生するように。
--アビリティ画面から「エネルギーあたりの距離」を撤去。「各メートルあたりのエネルギー」統計を「各秒あたりのエネルギー」へ変更。
}}

***増強MOD: Mach Crash [#MachCrash]
#fold(詳細){{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~衝突時の衝撃波が、Xm内の敵を吸い込む空間を作り出す。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ効果範囲|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~効果範囲|5m|6m|7m|8m|
-アビリティ効果範囲は効果範囲に影響する。

#br
衝突地点に2秒持続する小型のVortexを作り出し、敵をラグドール化して吸い込む。
-Vortexの残存時間は固定。
-ナリファイアバブル内の敵は吸い込めない。

}}

**Kinetic Plating [#Second]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~吸収された運動ダメージの一部(物理、火炎、冷気、爆発)をエネルギーに変換する装甲板を生成する。&br;また、Gaussへのよろけ効果やノックダウンを防ぐ。ダメージ耐性は、バッテリーレベルと連動する。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|50|&ref(./KineticPlating.png,nolink,80%,Kinetic Plating );|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果時間|15秒|20秒|25秒|30秒|~|
|~ダメージ軽減|14~70%|16~80%|18~90%|20~100%|~|
|~エネルギー変換|2%|3%|4%|5%|~|
-アビリティ威力はダメージ軽減率に影響する。
-アビリティ効果時間は効果時間に影響する。

#br
軽減したダメージ量を一定割合でエネルギーに変換する。
-''電気・毒・磁気・放射線・感染・腐食は軽減出来ない。''
-敵の攻撃の大半は物理ダメージ3種の何れかである場合が多いが、グリニア・コーパス・感染体勢力は軽減出来ないダメージタイプの何らかの攻撃してくる敵が居るため過信はできない。
-毒ダメージを受けることの多い感染体相手の場合は、耐久力を上昇させるModを積んだほうが安定するだろう。
-バッテリーが0%だと最低限の軽減量しか効果がないため、十分な効果を得るにはバッテリーをある程度溜めておく必要がある。
-アビリティ威力は軽減量に影響するが、100%以上にしても最低軽減量が変化するだけに留まる。
--威力が100%未満になると威力=最大軽減量になる。例えばOverextendedで40%になったとすると最大軽減量も40%まで下がる。
--最大軽減量が100%未満となるランク0~2の場合、アビリティ威力を上げると最大軽減量も上がる。
-効果時間中はバッテリーが常に減少していき、更にダメージを軽減するたびに追加で減少する。そのため[[Redline>#Fourth]]の発動中でも軽減率100%になれる時間はほぼ無く、徐々にシールドやヘルスが削られる。
--移動しているだけで賄える減少量だが、敵の数が多かったり足を止めて殴り合うような場合はバッテリーの減りが速くなる。
--オーバードライブ率が100%になればバッテリーが減らなくなるため、軽減率100%の維持が可能となる。
-効果時間中はバッテリー残量に関係なくよろめきとノックダウンを無効化する。不意打ち対策になるだけでなく、自爆判定のあるランチャー系武器を使いやすくなる。
他にも、ハードランディング(高所や高速からの着地)時の硬直がなくなるので効果時間中はパルクールも快適になる。
-[[Redline>#Fourth]]の発動中は近接攻撃にダメージボーナスとよろめき効果が追加される。
惑星開拓や鋼の開始LVなど一般的なプレイ範疇では頼れる防御アビリティだが、
長時間のエンドレスミッションなど敵の攻勢が凄まじい高難度では、パッシブも重要になってくる。
このような環境だとバッテリーレベルを被弾の度に下げる本アビリティは、''使用している方が逆にダウンしやすくなる''逆転現象が発生する場合がある。
そもそも4番Red Lineとの兼ね合いもあるため、使うだけ得の常用するアビリティではないという事に留意したい。
#br
#fold(変更履歴){{
:Update 25.8.0|
--ダメージによるバッテリードレインを33%減少。
--発動中、近接ヒットはバッテリーを少量充電するように。
}}

**Thermal Sunder [#Third]
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~範囲内から運動エネルギーを集め、バッテリーを充電するとともに近くの敵へ冷気状態異常を与える。&br;長押しするとプロセスが逆になり、バッテリーを消耗するとともに近くの敵に火炎状態異常を与える。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|50|&ref(./ThermalSunder.png,nolink,80%,Thermal Sunder );|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間&br;アビリティ効果範囲|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果範囲|6m|8m|10m|12m|~|
|~効果時間|6秒|9秒|12秒|15秒|~|
|~状態異常の持続時間|2.5~5秒|3~6秒|3.5~7秒|4~8秒|~|
|~&ref(icon/Cold.png,nolink,75%,冷気);冷気ダメージ|75~375|100~500|125~625|150~750|~|
|~&ref(icon/Heat.png,nolink,75%,火炎);火炎ダメージ|150~750|200~1,000|250~1,250|300~1,500|~|
//|~&ref(icon/Blast.png,nolink,80%,爆発);爆発ダメージ|150~750|200~1,000|250~1,250|300~1,500|~|
-アビリティ威力はダメージに影響する。
-アビリティ効果時間は効果時間と状態異常の持続時間に影響する。
-アビリティ効果範囲は効果範囲に影響する。

-このアビリティはHelminthシステムを利用することで他のWarframeへ移植する事ができる。
ただし、移植時はアビリティの性能に制限がかかる。

#br
-発動すると自分を中心とした球形フィールドが設置され、時間経過とともに50%まで縮小していく。
--キーの押し方でダメージタイプが変化し、タップだと&color(#04F){''冷気''};、ホールドだと&color(#E40){''火炎''};になる。
--効果時間を延ばすと縮小スピードが落ちる。
-使用時にバッテリーゲージが変動する。
--&color(#04F){''冷気''};の場合: +10%
--&color(#E40){''火炎''};の場合: -10%
-発動時、モードに応じた属性ダメージと状態異常1スタックを与え、既にそれぞれの属性の状態異常を受けている敵((Thermal Sunder以外によるものでも可))には追加効果を与える。
--&color(#04F){''冷気''};モードは、既に&ref(icon/Cold.png,nolink,80%,冷気);冷気の状態異常がかかっていた敵を凍結状態にする。
--&color(#E40){''火炎''};モードは、既に&ref(icon/Heat.png,nolink,80%,火炎);火炎の状態異常がかかっていた敵に対し、その火炎異常のDoTと同じ値のアビリティダメージを上乗せする。
---[[Redline>#Fourth]]の発動中かつバッテリーレベルが80%を超えている場合、これら2つは状態異常の有無に関わらず発生する。
--既に受けている属性とは反対の属性((冷気異常を受けていれば火炎モード、火炎異常を受けていれば冷気モード))の状態異常を受けた敵に対しては、元の属性異常を解除する((凍結も解除される))と共に新しい状態異常を与え、&color(#04F){''内側''}; ((&color(#E40){''火炎''};→&color(#04F){''冷気''};))または&color(#E40){''外側''};((&color(#04F){''冷気''};→&color(#E40){''火炎''};))方向にノックダウンさせながら、&ref(icon/Blast.png,nolink,80%,爆発);爆発ダメージと状態異常を追加で与える。
---この爆発ダメージは発動したThermal Sunderのダメージと解除された状態異常から算出される。
---[[Redline>#Fourth]]の発動中は、ダメージを与える前に敵の装甲値を永久に減少させるようになる。装甲値の減少率は現在のバッテリーレベルに依存する。
---&color(#04F){''冷気''};→&color(#E40){''火炎''};→&color(#04F){''冷気''};→&color(#E40){''火炎''};と交互に繰り返し発動すると範囲内の敵を延々とラグドール化させて無力化できる。

-設置されたフィールドは、その中にいる敵に1秒ごとにダメージを与える。
--このダメージで状態異常は発生しない。
--フォールオフがあり、中心から離れている場所にはダメージ減衰する。
-バッテリーゲージは発動時のダメージとフィールドからのダメージの両方に影響する。

''Tips''
-AoEアビリティとしては珍しく足が止まらないため、移動しながら連発も可能。
-長押しの火炎フィールド連続発動し当て続けることで、&ref(icon/Heat.png,nolink,80%,火炎);異常が蓄積されて、それを参照しアビリティダメージが上乗せされ、それにより&ref(icon/Heat.png,nolink,80%,火炎);異常がより蓄積されて、と好循環しダメージを増大させやすい。

~
:ALTERED(Helminth移植)|
変異:敵への&ref(icon/Heat.png,nolink,80%,火炎);火炎状態異常付与がアビリティダメージのx10まで。
--また、バッテリーレベルの概念が無くなるため、ダメージがそれぞれ&ref(icon/Cold.png,nolink,80%,冷気);450 / &ref(icon/Heat.png,nolink,80%,火炎);900に固定される((バッテリーレベル50%相当))。

#br
#fold(変更履歴){{
:Update 34|
--Helminthシステムによって移植されたThermal Sunderの火炎状態異常のスケールがアビリティダメージの10倍という上限を持つように。
---Gauss自身には影響無し。

:Update 25.8.0|
--バブルの持続時間を4/6/8/10から6/9/12/15へ延長。
--最小半径を最大33%から最大50%に増加。
--ダメージを冷気vs火炎統計に分けるように。火炎モードのダメージを2倍に増加。
--爆発ダメージの統計を撤去。爆発は適用中のモード(冷気または火炎)ダメージ+状態異常をキャンセルするための追加ダメージを使用するように。
--爆発による装甲の撤去が0-50%から0-100%へ増加。

}}

***増強MOD: Thermal Transfer [#ThermalTransfer]
#fold(詳細){{{
|CENTER:150|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|>|>|>|>|~範囲内の仲間はX秒間Y%のボーナス属性ダメージを得る。|h
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~コスト|~6|~7|~8|~9|
|~追加ダメージ|40%|50%|60%|75%|
|~効果時間|18秒|22秒|26秒|30秒|
-アビリティ威力は追加ダメージに影響する。
-アビリティ効果時間は効果時間に影響する。

#br
Thermal Sunderのフィールド内に進入した味方の武器に、そのフィールドと同じ属性の追加ダメージバフを付与する。
-タップで発動したものであれば&ref(icon/Cold.png,nolink,80%,冷気);冷気、ホールドで発動したものであれば&ref(icon/Heat.png,nolink,80%,火炎);火炎のバフが付与される。
--バフはMOD属性と合成せず単独属性として付与されるが、例外的にThermalTransfer自身の火炎と冷気の二種のバフは合成されて一つの爆発バフに変化する。威力は二種を加算した合計。
-フィールドに侵入した時点でバフが発生。フィールド内では残り時間無限。フィールドから出た時点で残り時間をカウントしはじめる。
--爆発バフに合成していた場合は冷気と火炎どちらのフィールドに接触しても爆発バフとして維持される。(一つのバフに統合されているため片属性だけ時間が切れることはない)
-フィールドへの進入が必要な都合上、移動中に発動するとGauss自身はバフを受けられないことがある。アビリティ効果範囲を犠牲にしたビルドだと顕著。
-バフは武器攻撃にのみ適用され、アビリティには影響しない。
--ExcaliburのExalted Bladeは影響無し(他のアビリティ武器は未検証)。

#fold(''変更履歴''){{
''変更履歴''
:Update 38.0|
付与する属性は、武器の属性と合成せずに単独の属性として付与するように
}}

}}}

**Redline [#Fourth]
#nobr{{
|CENTER:150|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|~Gaussのバッテリーがレッドラインを超えると、アビリティを過充電でき、発射速度、攻撃速度、&br;リロード速度、発動速度をオーバードライブさせる。レッドラインを超えると、&br;アーク電流ボルトがGaussからが周期的に放出し、アビリティを無効にすると大きく爆発する。|h
|~発動エネルギー|>|>|>|100|&ref(./Redline.png,nolink,80%,Redline );|
|~影響するMOD|>|>|>|アビリティ威力&br;アビリティ効果時間|~|
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~|
|~効果時間|15秒|20秒|25秒|30秒|~|
|~発射速度|6~30%|9~45%|12~60%|15~75%|~|
|~攻撃速度|5~25%|6~30%|7~35%|8~40%|~|
|~リロード速度|4~20%|6~30%|8~40%|10~50%|~|
|~アビリティ発動速度|4~20%|6~30%|8~40%|10~50%|~|
|~範囲ダメージ(&ref(icon/Impact.png,nolink,衝撃);&ref(icon/Puncture.png,nolink,75%,貫通);)|100|200|300|400|~|
}}
-アビリティ威力は範囲ダメージに影響する。
--バフの効果量には影響''しない''。
-アビリティ効果時間は効果時間、各種バフの効果量、及びオーバードライブ率の増減速度に影響する。

#br
発動すると、変形してGauss自身にバフを付与すると共に、周囲にいる敵を吹き飛ばす。
加えて、バッテリーゲージに設定されているレッドライン(80%)の制限が解除され、100%までチャージ可能になる。
-バッテリーレベルに応じて、発射速度、近接攻撃速度、リロード速度、アビリティ発動速度が上昇する。
--バフ効果量は''アビリティ効果時間''に応じて増加する。アビリティ威力は影響しない。
-発動中は定期的にGaussから電流の球が発射され、周辺の敵に小ダメージを与える。
--バッテリーレベルに応じて電流の球の発射速度が上昇する。
-発動中はバッテリーゲージのレッドラインの横にオーバードライブ率が表示される。これが100%になると、Redlineが終了するまでバッテリーが''減少しなくなる''。
--オーバードライブ率は100%になるまでの間、レッドラインを基準にしたバッテリーレベルに応じて増減する。レッドラインよりも高いほど速く上昇するが、逆にラインより低ければ低いほど急速に低下していく。
--100%になるまでには最短でも効果時間の1/3を要する。つまりアビリティ効果時間が高いほど上昇速度は''遅くなる''。
---例えば時間100%(30秒)なら10秒で100%に到達するが、300%(90秒)だと30秒かけてようやく100%に到達する。
時間が短いほど即効性はあるが、その分頻繁にかけ直す必要があり操作が煩雑になるため一長一短。
--バッテリーは何をしても減らなくなるため、[[Kinetic Plating>#Second]]の軽減率100%を維持したり、[[Thermal Sunder>#Third]]の火炎を最大威力で連発したりできる。
-発動中はバッテリーレベルが毎秒''2%''ずつ減少する。
--移動していれば問題にならない程度の量だが、足を止めると目に見えて減少していく。
-効果時間が終了するか、アビリティ発動キーを再度押す事で即座に解除される。
--終了時に爆発を起こす。
--終了時のオーバードライブ率がそのまま終了後のバッテリーレベルになる。そのため何らかの理由でRedlineが即座に終了すると、バッテリーゲージが空になってしまう。
---80%(レッドライン)以上だった場合は超過分が破棄され、80%まで低下する。

発動中は他のアビリティが強化される。
-[[Mach Rush>#First]]
--ダッシュ中の継続消費エネルギーが半減する。
-[[Kinetic Plating>#Second]]
--近接攻撃にダメージボーナス100%(ダメージModと加算関係)とよろめき効果が追加され、フォロースルーが100%になる。
--バッテリーレベルが100%まで上昇するようになるため、物理、火炎、冷気、爆発のダメージを完全に無効化できるようになる。
---オーバードライブ率が100%になれば被弾時のバッテリー減少もなくなるため、効果の終了までほぼ無敵になれる。
-[[Thermal Sunder>#Third]]
--バッテリーレベルが100%まで上昇するようになるため、その分ダメージの上限が増加する。
--バッテリーレベルが80%を超えている間は、冷気モードでは凍結効果が、火炎モードでは追加ダメージが、それぞれ常に発生するようになる。
--爆発ダメージを与える際に、レッドラインを超過したバッテリーレベルに応じて敵の装甲値を永久に減少させる。
---オーバードライブ率100%かつバッテリーレベルが最大なら、一度で敵の装甲を完全に剥ぎ取れる。バッテリーが最大でもオーバードライブ率が99%以下の場合は僅かに残る。
---[[Corrosive Projection>オーラ#CorrosiveProjection]]を装備している場合はオーバードライブ率が100%未満でも、バッテリーレベルが96.4%以上であれば一度で装甲を完全に剥ぎ取れる。
---この装甲減少はダメージの発生より前に処理される。

#br
#fold(変更履歴){{
:Hotfix 32.0.12|
--Update 32での武器切り替え速度の大幅上昇に合わせ、武器切り替え速度バフをアビリティ発動速度バフに変更。

:Update 25.8.0|
--Redlineの増進率を33%増加。
--発射体の探し求める確率を33%から50%へ増加。
--パッシブのバッテリードレインを33%減少。
}}

** 増強MODの入手先 [#AugModAcquisition]
アービターズ・オブ・ヘクシス または ペリン・シークエンス

**影響するMOD早見表 [#AffectingMods]
[[アビリティ影響項目表]]より埋め込み
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=GAUSS),titlestr=off,firsthead=false)
#includex(アビリティ影響項目表,section=(filter=凡例),titlestr=off,firsthead=false)

*GAUSS PRIME [#prime]
|CNTER:200||>|>|CENTER:75|c
|&ref(./GaussPrime.webp,nolink,40%,GAUSS PRIME);|~ステータス&br;(Update 35)|~初期値|~ランク30値|~通常版&br;比較|
|~|~ヘルス|270|370|-|
|~|~装甲値|>|185|-|
|~|~シールド|550|650|&color(blue){+95};|
|~|~エネルギー|175|225|-|
|~|~開始エネルギー|>|100|-|
|~|~移動速度|>|1.5|&color(blue){+0.1};|
|~|~MODスロット|>|&ref(icon/Madurai.png,nolink,Madurai);&ref(icon/Vazarin.png,nolink,Vazarin);&ref(icon/Naramon.png,nolink,Naramon);|&color(blue){+};&ref(icon/Naramon.png,nolink,Naramon);|
|~|~オーラスロット|>|&ref(icon/Naramon.png,nolink,Naramon);|-|
|~|~エクシラススロット|>|&ref(icon/Naramon.png,nolink,Naramon);|-|
|>|>|>|>|~神速の化身。敗北など、知らない。|
#br
|~パーツ名|~材料|~製作費|~製作時間|~即時完成|
|>|LEFT:|>|>|CENTER:|c
|BGCOLOR(gainsboro):GAUSS PRIME|GAUSS PRIME ニューロティック(1), GAUSS PRIME シャーシ(1), GAUSS PRIME システム(1), オロキン セル(5)|25,000Cr|72時間|50Pt|
|BGCOLOR(gainsboro):GAUSS PRIME ニューロティック|テルル(2), クライオティック(600), ルビドー(1,100), ナノ胞子(4,975)|15,000Cr|12時間|25Pt|
|BGCOLOR(burlywood):GAUSS PRIME シャーシ|ニタン抽出物(2), プラスチド(450), ポリマーバンドル(1,425), 合金板(5,500)|~|~|~|
|BGCOLOR(khaki):GAUSS PRIME システム|アルゴンクリスタル(2), コントロールモジュール(3), 回路基板(1,150), サルベージ(3,800)|~|~|~|
設計図入手先>[[Prime Parts/対応レリック]]
#br
壁の中の囁き:Gauss Prime:Hotfix 35.0.9 にて実装。
#br
通常版の時点で最速だった移動速度が更に強化されてぶっちぎりの一位に。
ほとんどの場合小数第二位単位でしかバフされないものが+0.1と大幅に増加しているのはさすがと言ったところか。
#br
PRIME版の特典として[[VOID]]のデスオーブに接近すると、周囲のメンバー含めエネルギーが250回復する波動がオーブから放出される。
#br
○公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=RqlicgmjFUE
&youtube(RqlicgmjFUE,560,315);
#br
小ネタ
-このトレーラーはGRENDEL PRIMEのトレーラーからの続き物。
-突進されたトレジャラーが大量のGranumクラウンをドロップしている。ちなみに中間ランクのクラウン。
-途中、GAUSSが弾道を動かした弾はACCELTRA PRIMEのもの。
-トレーラー中の曲名は[[Gauss: Redline>https://www.youtube.com/watch?v=-iNbmo_1j-0]]

**Gauss Prime Blazargaze ヘルメット [#Blazargaze]
//#ref(GaussPrimeAltHelmet.png,right,around,nolink,40%,Gauss Prime Blazargaze ヘルメット)
>エアロダイナミックが表すエレガンス。
<
Prime Accessoriesに同梱されているヘルメットスキン。
[[Mesa Prime>MESA#prime]]、[[Khora Prime>KHORA#Prime]]以来となる第三のPrime版ヘルメットスキンであり、Gauss Primeしか装備できない。
アラートで出たりGauss Primeの制作時に獲得できたりはせず、PA購入者限定のものとなっている。
#clear

*ビルド [#Build]
//fold(フレームの特性、ビルド例){{
-''フレームの特性''
--1番のダッシュ速度依存の高速直線移動+簡易CCによる高速周回。
--2番、4番を常時起動する事で敵の攻撃をほぼカットしながらエネルギー回収しつつ強力なバフ、更に1番と3番で敵を蹴散らすことも可能。
--汎用ビルドを組むと大体2番4番が点灯しっぱなしになる。
--移動速度、効果時間、威力でそれぞれ使い道がある優秀なフレーム。
-''ビルドの方向性''
--高速周回用
::|移動速度を極限まで盛り込み、マップを制御不能な速度で走り抜ける。
確保、妨害などに。
--耐久汎用ビルド
::|2番4番を常時起動し、物理と炎氷爆発とノックダウンをほぼ無効化しつつ武器の発射速度を大きく上げる。
様々な抹殺や高レベルグリニアの他、エクスプロイターオーブを完封できる。
--範囲攻撃型
::|高速移動しながら撃てる3番で敵を蹴散らす。
装甲を一瞬で剥がしてダメージを与えられるので高レベルでも通用する。

-''相性の良いMOD''
--Sprint Boost、Rush、Armored Agility、Speed Drift、Amalgam Serration(プライマリ)
::|ただでさえ速いダッシュ速度を更に増す。
--Narrow Minded
::|3番以外にこれといって範囲を要求される事が無いので迷ったら積む。
//}}

*コメント [#Comment]
#zcomment(t=warframe_wiki%2F740&h=200&size=10&style=wikiwiki)
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