敵勢力

Last-modified: 2019-04-22 (月) 14:33:03
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エクシマス(Eximus)

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エクシマスは、どのミッションでも出てくる標準的な敵が特殊化したものである。Update 12にてリーダータイプとして実装され、Update 13でエクシマス(Eximus)という名称に変更された。効果は種類ごとに異なるが、彼らはテンノのような強力なアビリティを使う。彼らはマップの平均レベルより10から15高いレベルで現れ、育成中の装備や、経験の浅いテンノにとってちょっとした脅威となる。

 

ほぼすべてのベースユニット(オスプレイ、ランサー、モアなど)が、エクシマスタイプとして出現する。名称は種類+ベースユニット名+エクシマス(Eximus)となっている(例:ベノマスエンシェントヒーラーエクシマス)。エクシマスユニットは、通常のものより一回り大きく、赤い輪郭のエフェクトをまとい、特徴的なスキンを持っているため識別しやすい。

 

エクシマスユニットは元のユニットとは別の扱いとなるため、コーデックスも独自に分類されている。単一のベースユニットに複数の種類がある場合、コーデックスでは種類ごとではなくまとめて一つとして扱われる。さらに、すべてのエクシマスユニットは倒された際にOBERONのパーツ設計図をドロップする確率を持つ。シャーシ設計図とヘルメット設計図がコモン、システム設計図がアンコモンとなっている。

 

エクシマスユニットからは元のユニットより多くのアフィニティが得られる。

エクシマスユニットの種類

ブリッツ (Blitz)

周囲に爆発で攻撃を行う

ブリッツ エクシマス ユニットは、ショックウェーブモアのような衝撃波を出し、周囲の敵を転倒させる。この衝撃波は障害物を無視しないので物陰に隠れることで回避できる。このタイプのエクシマスはすべてのダメージタイプへの 30% の追加耐性を、シールド、ヘルスに持つ。

 

ブリッツエクシマスはコーパスのクルーマンやモアといったモデルに多くみられる。

エネルギーリーチ (Energy Leech) / パラシティック (Parasitic)

近づく敵からエネルギーを吸いとるタンク型

エネルギーリーチ / パラシティック ユニットは、15m 以内の敵のエネルギーを 5/秒 の速度で失わせる(効果は重複しない)。これらのエクシマスは一般にコーパスのプロッド クルーマンやグリニア ブッチャー、および後者のコラプトバージョンのような近接戦闘ユニットにみられる。感染体の場合はパラシティック(Parasitic)という名称を使用し、すべてのタイプの感染体に非常に多く存在する。このタイプのエクシマスは基礎ヘルスが 300% に増加しており、すべてのダメージタイプへの 40% の追加耐性を、シールド、ヘルスに持つ。

アーソン (Arson) / コースティック (Caustic)

火炎属性の攻撃とオーラ

アーソン / コースティック エクシマス ユニットは耐熱性オーラによって、自身と 15m 以内のすべての味方に+50%、敵に-50%火炎火炎ダメージ、および爆発爆発ダメージ耐性を与える。また、彼らはEMBERのFire Blast に似た放出アビリティを持ち、爆炎に巻き込まれたすべての敵にダメージを与えノックダウンさせる。このノックダウンは近接武器で防御するか、ローリングによって無効化することができる。このタイプのエクシマスはすべてのダメージタイプへの 40% の追加耐性を、シールド、ヘルスに持つ。

 

これらのエクシマスユニットは敵が近くにいる場合に火炎を放出し、高レベルともなるとセンチネルに著しいダメージを与えることが可能である。そのためそれらを連れて接近する場合は注意するとよいだろう。

 

感染体の場合はコースティック(Caustic)という名称だが、能力は同じである。このエクシマスタイプはコラプトバージョンを含めたグリニアに共通して含まれるが、コーパスはアーソン エクシマスを一切扱っていない。

ガーディアン (Guardian)

周囲の仲間のシールドを回復

ガーディアン エクシマスユニットは自身と 15m 以内の味方のシールド回復効果を高め、回復させる。彼らは格子模様のドーム状シールド復元パルスを放出する。このタイプのエクシマスはすべてのダメージタイプへの 40% の追加耐性を、シールド、ヘルスに持つ。

 

ガーディアンタイプは、コーパスのほとんどのユニットとコラプト クルーマン、オロキンドローンに割り当てられており、モアとオスプレイ、オロキンドローンのものが多く出現する。

アークティック (Arctic)

冷気属性の攻撃とオーラ

アークティック エクシマス ユニットは耐寒性オーラによって、自身と 15m 以内の味方に+50%、敵に-50%冷気冷気ダメージ耐性を与える。このオーラはまた、接近する敵に冷気冷気の状態異常を与え、大幅に移動や攻撃の速度を低下させる。彼らは自分と周囲の仲間を守るために、Snow Globeを一時的に生成することができる。このSnow Globe はFROSTのものとは異なり、本体に追従して移動し、特徴的なデザインを持つ。このタイプのエクシマスはすべてのダメージタイプへの 40% の追加耐性を、シールド、ヘルスに持つ。

 

OBERONのSmiteやVOLTのShockのような特定のターゲット型アビリティは、Snow Globe をすり抜けてダメージを与えることができる。通常のSnow Globe と同様に一定のダメージを与えるとアークティック エクシマスのSnow Globe は破壊される。Globe はクリティカルの影響を受けないオブジェクトヘルスをベースとしているため、クリティカル重視の武器よりも基本ダメージ重視の武器が有効である点に注意されたい。またSnow Globe は一定時間が経過すると自然消滅するため、それによってGlobe 消えるまで隠れて待つという戦術もある。複数のアークティック エクシマスは減速オーラが他のアークティック エクシマスと重複し、プレイヤーの移動速度を遅くするためとくに危険である。

 

このユニットのバリエーションはグリニアコーパス(両方のコラプトバージョンを含む)に共通して存在するが、感染体には存在しない。

リーチ (Leech) / サングィン (Sanguine)

ヘルス吸収兵器、高ヘルス型

リーチとサングィンはシールドやヘルスに与えたダメージの 50% のヘルスを回復する能力を持つ。このタイプのエクシマスは基礎ヘルスとシールドが 300% に増加している。

 

エンシェントヒーラーは元々持つ能力とサングィンの能力を合わせて与ダメージの 100% のヘルスを回復する。

 

リーチエクシマスはグリニアの一般的なユニットに多くみられ、コーパスには存在せず、感染体の場合はサングィン (Sanguine)という名称となっている。エネルギーリーチとの混同に注意されたい。

ショック (Shock)

電気属性の攻撃とオーラ

ショック エクシマス ユニットは電気抵抗オーラによって、自身と 15m 以内の味方に+50%、敵に-50%電気電気ダメージ、および磁気磁気ダメージ耐性を与える。彼らはまた、オーラによって5メートルの範囲内のすべての敵に電気の状態異常を与え、2メートルの範囲内のプレイヤーに一定の速度でダメージを与える。エクシマスが倒される、またはテンノが範囲外に移動するまで効果は持続する。ショック エクシマス ユニットは基本的にコーパスのみに存在し、エリート クルーマンやコーパス テック(およびコラプト クルーマン)をベースユニットとする。このタイプのエクシマスはすべてのダメージタイプへの 40% の追加耐性を、シールド、ヘルスに持つ。

 

ただし、エイドロンの草原に出現するタスク兵達はグリニア所属にも関わらず、このタイプのエクシマスが存在する。

ベノム(Venom)/ベノマス (Venomous)

毒属性の攻撃とオーラ

ベノマス エクシマス ユニットは毒耐性オーラによって、自身と 15m 以内の味方に+50%、敵に-50%毒毒ダメージ耐性を与える。彼らはまた、自分の周囲10メートルの範囲内の敵に対して毒毒ダメージを与える強力なオーラを放出するアビリティを持つ。レベルに応じた8秒間の毒毒proc を負わせ、与えた敵に時間をかけて中程度のダメージが持続する。ベノマス エクシマス ユニットは基本的に感染体のみに存在し、エンシェント(およびコラプトバージョン)やボイラー、ブルッドマザー、ミュータリストモアにみられる。このタイプのエクシマスはすべてのダメージタイプへの 40% の追加耐性を、シールド、ヘルスに持つ。

 

基本的には感染体にしかベノマス エクシマスは存在しないが、エイドロンの草原オーブ峡谷に現れる兵士達はベノムという名称で存在する。

特殊なエクシマスタイプ

シンセシス ターゲット (Synthesis Target)

セファロン・シマリスにマークされたターゲットであるシンセシス ターゲットは、エクシマスとして分類される。シンセシス ターゲットは(誤ってプレイヤーに倒されることを防ぐために)通常のものよりもはるかに多くのヘルスを持ち、シンセシス スキャナを通して見ることができる、少なくとも3つのノードを持つ。最低1つのノードをスキャンすると、シンセシス ターゲットはプレイヤーから遠ざかり、磁気磁気雲などの確保を回避するためのランダムな特殊能力を得る。

プロセキューター (Prosecutor)

ガードマンをベースとし、準惑星ケレスの勢力がグリニアのステージにのみ出現する。自身と周囲の仲間が受けるダメージを大幅に軽減するオーラを帯び、単属性ダメージが弱点となっている。エクシマスのタイプは電気、火災、冷気、毒によって異なる。

ワーデン (Warden)

ヘルス吸収兵器、高速移動

救出ミッションのみに出現する特殊なエクシマスで、リーチエクシマス同様のヘルス吸収攻撃と強化された移動速度を備えている。彼らはステルスアタックに非常に弱く、16倍のボーナスダメージが発生する。

センサーレギュレーター (Sensor Regulator)

センサーレギュレーターの特殊なバリエーション。100% の追加装甲と 200% の追加ヘルスを持ち、通常のセンサーレギュレーターよりもはるかに頑丈になっている。これらのレギュレーターはソーティ中にスポーンする確率が高い。

敵の攻撃力、シールド、装甲値、ヘルス、アフィニティを決める計算式

  • 攻撃力:
    • 基礎ダメージ * (1.0 + 0.015 * (レベル - 基礎レベル) ^ 1.55)
  • シールド:
    • 基礎シールド * (1.0 + 0.0075 * (レベル - 基礎レベル) ^ 2.0)
  • 装甲値:
    • 基礎装甲値 * (1.0 + 0.005 * (レベル - 基礎レベル) ^ 1.75)
  • ヘルス:
    • 基礎ヘルス * (1.0 + 0.015 * (レベル - 基礎レベル) ^ 2.0)
  • アフィニティ:
  • 基礎ダメージ、基礎シールド、基礎装甲値、基礎ヘルス、基礎アフィニティ:
    計算の基準となる数値。アフィニティを除き敵が基礎レベルで持っている値。基礎シールド、基礎装甲値、基礎ヘルスはコーデックスで確認できる。
  • レベル:ゲーム内で表示されている敵の今現在のレベル。
  • 基礎レベル:敵が各基礎値そのままの能力を持つ最大レベル。これ以下のレベルは同じ能力でアフィニティだけが異なる(レベル - 基礎レベルは0未満にならない)。
 

例外

  • 確保ターゲットのシールドとヘルス:
    • 基礎値 * (1.0 + 0.0045 * (レベル - 基礎レベル) ^ 2.5)

出現場所やドロップアイテム、耐性や弱点について

コーデックスを参照してください。

ダメージ計算について

属性とダメージの仕組みを参照してください。

UPDATE11以前の情報 ※現在のものとは大きく異なります

敵へ与えるダメージを決定する要素は大きく分けて以下の3つ。詳細は各項を参照のこと。
また、それぞれの属性(ダメージタイプ)の詳細は武器のページを参照。

  • アーマー
  • 属性耐性
  • 特殊部位倍率

与ダメージについては、上記3要素の乗算により算出される。簡単な計算式にすると、以下のようになる。

与ダメージ = ダメージ * アーマーによる減衰 * 属性耐性 * 特殊部位倍率

シールドに対するダメージ計算について


シールドに対するダメージ計算はアーマー、耐性、部位、すべて関係なしで、そのまま計算。クリティカルも発生します。
ただし、凍結属性は2倍のボーナスダメージが存在する。
また、BANSHEEのSONARやNOVAのMolecular Primeで付与した弱点は有効です。


与ダメージ倍率早見表


(Update9.3.2時点)

wheat

↑の箇所は初期値。敵レベルの上昇(=アーマー増加)に伴い倍率が低下していく。
ただし、一部の属性はアーマーを無視するため、倍率は固定。
※現状データが揃ってないですが、オロキンボイド内に出現する敵は元の敵と違い、特殊なダメージ倍率になってます。

 

グリニア

種別部位アーマー
有無
倍率(単位:倍)
Bullet装甲
貫通
火炎電撃凍結Physics
Impact
Serrated
Blade
Poisonその他
軽装クラス頭部×3.02.02.02.02.02.02.02.02.0
その他×1.01.01.01.01.01.01.01.01.0
一般クラス、
ソーマン
頭部○(200)1.03.00.830.830.672.02.02.00.67
その他○(200)0.331.50.420.420.331.01.01.00.33
シーカー、
コマンダー
頭部○(50)2.02.01.331.331.331.332.02.01.33
その他○(50)0.671.00.670.670.670.671.01.00.67
重装クラス頭部○(50)2.02.01.331.331.332.02.02.01.33
その他○(50)0.671.00.670.670.671.01.01.00.67
ローラー本体○(20)0.831.00.830.830.830.831.01.00.83
 

コーパス

種別部位アーマー
有無
倍率(単位:倍)
Bullet装甲
貫通
火炎電撃凍結Physics
Impact
Serrated
Blade
Poisonその他
クルーマン系頭部×04.02.04.02.02.02.02.02.0
その他○(25)0.81.00.81.60.81.01.01.00.8
コーパステック頭部×04.02.04.02.02.02.02.02.0
その他○(50)0.671.00.671.330.671.01.01.00.67
MOA頭部×2.02.02.04.02.02.02.02.02.0
背面部×3.03.03.06.03.03.03.03.03.0
銃部×0.50.50.51.00.50.50.50.50.5
その他×1.01.01.02.01.01.01.01.01.0
オスプレイ本体×1.01.01.02.01.01.01.01.01.0
 

感染体

種別部位アーマー
有無
倍率(単位:倍)
Bullet装甲
貫通
火炎電撃凍結Physics
Impact
切断Serrated
Blade
Poisonその他
チャージャー頭部○(25)1.61.03.21.61.62.04.86.02.01.6
その他○(25)0.80.51.60.80.81.02.43.01.00.8
リーパー、
ランナー
頭部×2.01.04.02.02.02.06.06.02.02.0
その他×1.00.52.01.01.01.03.03.01.01.0
クローラー系頭部×2.01.04.02.02.02.06.03.02.02.0
前腕、
下腿部
×1.00.52.01.01.01.03.01.51.01.0
その他○(50)0.670.51.330.670.671.02.01.51.00.67
エンシェント頭部○(300)0.752.01.00.50.52.00.52.02.00.5
前腕、
下腿部
×1.01.02.01.01.01.01.01.01.01.0
その他○(300)0.251.00.50.250.251.00.251.01.00.25

アーマー


敵にはそれぞれ、アーマーで守られている箇所と守られていない箇所がある。
敵ごとのアーマー部位については以下のとおり。

アーマー部位

グリニア

  • 軽装クラス(ソーマンを除く):アーマー部位無し
  • それ以外のグリニア:全身にアーマー有り

コーパス

  • クルーマン&テック:頭部を除いて全身にアーマー有り
  • それ以外のコーパス:アーマー部位無し

感染体

  • チャージャー:全身にアーマー有り
  • ウォーカー系:アーマー部位無し
  • クローラー系:頭部、両下腿、両前腕にアーマー無し
  • エンシェント系:両下腿、両前腕にアーマー無し

守られている箇所に攻撃が命中した場合、下記の計算式によってダメージが減衰される。

damage = damage * 100/(100+アーマー値)

全ての攻撃はこの計算式によってダメージ減衰されるが、後述の「アーマー無視リスト」に乗っている属性は例外で、
アーマーによってダメージが減衰することは無い。


アーマー無視属性について


各敵ごとに「アーマー無視リスト」と呼ばれるリストを持っており、
リストに乗っている属性の場合、文字通りアーマーによるダメージ減衰を無視する。
大半の敵は以下の4つの属性が設定されている

  • Armor Piercing
  • Physics Impact
  • Poison
  • Serrated Blade
    属性耐性
    各部位には特定の属性に対してダメージ倍率が設定されており、以下のとおりダメージが増減する。
    (Update9.3.2時点)
    所属敵名称属性[部位][倍率]
    グリニア軽装クラス(ソーマン以外)
    &シーカー&ローラー*1
    Bullet[頭部][1.5]
    一般クラス(シーカー以外)&ソーマンBullet[頭部][1.5]装甲貫通[Any][1.5]火炎[Any][1.25]電撃[Any][1.25]
    重装クラスBullet[頭部][1.5]
    コーパスクルーマン系&テックBullet[頭部][0]*2装甲貫通[頭部][2.0]電撃[Any][2.0]
    MOA&オスプレイ電撃[Any][2.0]
    感染体*3チャージャー&ウォーカー系切断[Any][3.0]Serrated Blade[Any][3.0]装甲貫通[Any][0.5]火炎[Any][2.0]
    クローラー系切断[Any][3.0]Serrated Blade[Any][1.5]装甲貫通[Any][0.5]火炎[Any][2.0]
    エンシェントBullet[頭部][1.5]火炎[Any][2.0]
    上記以外は全て1.0倍
     
    *1 ローラーは胴体部のみで頭部が存在しないため、実際にはボーナスがない。
    *2 0倍にするヘルメットはオブジェクト扱いらしくオブジェクト貫通MODをつけてあればBullet属性でもダメージを与えることが可能。
    *3 感染体にはSuper Naturalダメージ0倍も存在するが、Update9.1.5現在その属性に割り振られたパワーも武器も存在しない。

特殊部位倍率


いわゆる急所的な部分で、この特殊倍率は全てのダメージを増加させる。

  • 頭がある敵(グリニアローラー、オスプレイ以外)へのヘッドショットは2倍のダメージ
  • MOAの銃部分は0.5倍ダメージ
  • MOAの背中は3倍のダメージ

その他


アーマーが300あるエンシェントへの最終ダメージの例

 

エンシェントの胴体へ100のFireダメージ

  • アーマーによってダメージが25まで減衰する → Fireダメージによりダメージが2で乗算される → 最終ダメージは50

エンシェントの頭部へ100のFireダメージ

  • アーマーによってダメージが25まで減衰する → Fireダメージによりダメージは2で乗算される →
    弱点の頭部に命中したことでダメージが2で乗算される → 最終ダメージは100

エンシェントの頭部へ100のBulletダメージ

  • アーマーによってダメージが25まで減衰する → 頭部のBulletダメージによりダメージが1.5で乗算される →
    更に弱点の頭部に命中したことでダメージが2で乗算される → 最終ダメージは75

エンシェントの胴体へ100のPoisonダメージ

  • エンシェントの「アーマー無視リスト」の中にPoisonがあるためアーマー計算が行われない →
    胴体へのPoisonダメージによりダメージが1.0で乗算される → 最終ダメージは100
     

敵のステータス上昇比率
敵の攻撃力、体力、シールド、アーマーを決める計算式:
攻撃力:
(current_level - base_level)^1.5 * 0.01 * base_damage + base_damage
体力:
(current_level - base_level)^1.75 * 0.01 * base_hp + base_hp
シールド:
(current_level - base_level)^1.4 * 0.01 * base_shield + base_shield
アーマー:
(current_level - base_level)^1.4 * 0.01 * base_armor + base_armor

  • base_level:その敵の最低レベル。大抵は1だが一部ヘビー級の敵は15だったりする
  • current_level:ゲーム内に表示されている、その敵の今現在のレベル
  • base_damage、base_hp、base_shield、base_armor: その敵がbase_levelで持っている、それぞれの値

例えば、レベル5のグリニアトルーパーは213.93のアーマーがある:

  • base_levelが1でbase_armorが200なので、(5 - 1)^1.4 * 0.01 * 200 + 200 ≒ 213.93
     

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