MAGは周囲の磁力を自在に操り、敵を巧妙に始末することに長けている。
Pull 磁力で敵を怯ませ、近接攻撃の間合いまで引き寄せる。 | |
Magnetize 目標の周囲に電磁フィールドを発生させ、周囲の敵を捕らえつつダメージを与える。 | |
Polarize 敵のシールドやアーマーを減衰させるパルス波を放出する。 | |
Crush 周囲の敵の骨を磁化し、自己崩壊させる。 |
ステータス | 初期値 | ランク30値 |
---|---|---|
ヘルス | 75 | 225 |
装甲値 | 100 | |
シールド | 150 | 450 |
エネルギー | 125 | 187.5 |
移動速度 | 1.00 | |
MODスロット | ||
オーラスロット |
全身 
製作 
完成品 75 Pt
またはコンクレーブ60,000地位ポイント(要タイフーンランク)
【製作費用】15,000 Cr【製作時間】12時間【即時製作】25 Pt | ||
設計図 | パーツ名 | 生産材料 |
---|---|---|
ミッション報酬 | MAG ニューロティック | 合金板 (150), 神経センサー (1), ポリマーバンドル (150), ルビドー (500) |
MAG シャーシ | モーフィクス(1), フェライト (1000), ルビドー (300) | |
MAG システム | コントロールモジュール (1), モーフィクス (1), サルベージ (500), プラスチド (220) |
パーツ設計図はフォボスのボス抹殺ミッションのクリア報酬で入手。
概要 
磁力を操り攻防一体の多彩なアビリティを持つ女性型Warframe。
クラウドコントロールと範囲攻撃、攻撃と回復、妨害と支援など複合的なアビリティを多く備え、多彩な活躍が可能。
また、ゲーム開始時に選択できるWarframeの1体でもある。
初期極性スロットは 2個で、アビリティの効率や効果時間関連などの重要MODと合致する。
本体性能はヘルスこそ低いがシールド値は高く、PolarizeとCrushでシールド回復が可能なので耐久性は高め。
アーマー値と移動速度も標準的で、総合的には割とバランス良くまとまっている。
特に初期ではシールドの方が防御手段として優れている面が多く、開始時に選択した場合はシールド主体という面でも恩恵を受けられる。
一方、ゲームが進んで敵の火力が上がりシールドの脆さが目立ち始めたり、毒などのシールドを無視してくる攻撃には弱い面がある。
また、3番のアビリティはシールドやアーマー値の高い敵には有効だが、そうでない敵にはあまり効果を発揮できない。
以上の特性から、アーマーもシールドも持たず、直接ヘルスを削る攻撃を多用してくる感染体には分が悪い一面もある。
そのほか、アビリティが多機能な割に、初期エネルギー値は125と低くはないが潤沢というほどでもない。初期極性を活かして補いたい。
ちなみにCrush以外のアビリティ3種は、移動中・空中問わず使用可能でリロードも阻害しないという共通のメリットがある。
固定値ではなく割合ダメージを与えるShield Polarizeを持ち、レベルを問わずシールドを持つ敵には有効打を与えられる。
PullとCrushのアタックアビリティ2種も磁気属性のため、基本的にシールドに対して強い。
反面、Pullは倒し切れなかった敵を派手に散らしたり、Crushは動作モーションが長く数秒間無防備になるなど、
各アビリティには癖もあるため、一撃で倒せない敵に乱発すると却って危険を招くこともある。
特に、対シールドの有利がないグリニアや感染体には、余り相性が良いとは言い難い。
勢力毎の得手不得手がはっきりしているので、可能なら敵勢力を選んで運用すると真価を発揮しやすいだろう。
○公式紹介動画:http://www.youtube.com/watch?v=TS05wxbrNts
ビルドについてはおすすめフレームビルド#MAGへ。
小ネタ
- フレーム名の発音は、プロフィール動画の0:14付近を参照。カナ表記としては「マグ」がよく見られる。
ヘルメットスキン 
MAG COIL ヘルメット 
実にシンプルにまとまっていたデフォルトと異なり、
目玉の様な、潜水服の様な、顔も上下に伸びたかなり情報量の多いものになる。
印象がガラリと変わるので、見た目に拘る人はあらかじめ確認しておくと良いだろう。
- ARCANE版
- アビリティ効果範囲を25%拡大させる代わり、シールド容量が5%減少する。
投射型、或いはエリア展開型のアビリティで構成されるMAGには割と便利な効果である。
デメリットのシールド減少は最終的な値から5%と、無視はできないが厳しくも無い。
MAG GAUSS ヘルメット 
COIL Helmetよりも更に縦長で、人間離れした雰囲気のものになる。
一部が宙に浮いたヘッドフォンの様なパーツが、MAGの操る磁力を暗示しているかの様で特徴的。
- ARCANE版
- 最大エネルギー容量を25%増加させる代わりに、移動速度が3%減少する。
StreamlineやFlowといったエナジー支援MODの揃わない内は意外と効果的。
ただ、エナジー支援MODが充実してきた後は、COIL Helmetが使えなくなる点が問題となる可能性も。
デメリットに関しては、Rush MODを装備できるなら、個人差はあるが余り気にならない程度に収まる。
アビリティ 
パッシブ:磁界の法則 
バレットジャンプのモーション中のみ、 センチネルの Vacuum のように周囲6m程度のアイテムを吸い寄せる。
ちなみに Vacuum の吸引範囲は11.5mと本家には遠く及ばない。
Vacuum と違い、満タンで回収できないアイテムも引っ張る。
Vacuum と併用しても吸引範囲が伸びることはない。
Pull 
磁力で敵を怯ませ、近接攻撃の間合いまで引き寄せる。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
発動エネルギー | 25 | ||||
影響するMOD | アビリティ効果範囲 アビリティ威力 | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
射程 | 15 | 20 | 22 | 25 | |
磁気ダメージ | 100 | 125 | 150 | 300 | |
追加ダメージ | 100 | 125 | 150 | 300 | |
エネルギーオーブ ドロップ率増加 | 10% | 15% | 20% | 25% |
- アビリティ効果範囲は射程距離に影響する。
- アビリティ威力はダメージ、追加ダメージ、エネルギーオーブドロップ率、引き寄せる力の増加に影響する。
- MAGは強力な磁界を発生させ、 15 / 20 / 22 / 25 メートル以内のすべての敵を自身に向かって引き寄せ、100 / 125 / 150 / 300 の
磁気ダメージを与える。敵は Magnetize の影響下にある(「磁気化している」)場合、追加ダメージを与える。Pull によって敵が殺された場合、エネルギーオーブをドロップする確率が 10 / 15 / 20 / 25 パーセント増加する。
- 影響を受けて引き寄せられた敵はラグドール化し、数秒間スタンする。
- ドロップ率増加は、元のエネルギーオーブドロップ率にかかるため、倒したらその確率でドロップするというわけではない。
- Pull は円錐形(90°)の効果範囲に加えて、 MAGの周囲の小さな円形範囲を持つ。円形範囲内でない限り MAGの背後にいる敵は影響を受けない。
- Pull の効果は障害物によりある程度阻害される。
- オスプレイ系やボスなどの一部の特殊な敵は、引き寄せることができないが、ダメージは与えられる。
- オスプレイ系は引き寄せる事は可能だが、一瞬地面に落ちるだけでラグドール化しない。
- グリニアのストンプやボラタイルランナーの爆発といった、ヘビーユニットなどの特定の敵のアビリティアニメーション中は引き寄せられない。
- 空中発動可能。Hotfix 20.6.1以降は移動中でも発動可能になった。
- 0.5秒の発動待機と0.25秒のクールダウンを持つ。
主な変更・修正
- Hotfix 20.6.1:移動中に発動できるように。アニメーションは上体でのみ行われるように。
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:36付近を参照。
増強MOD: Greedy Pull 
Magに向かってドロップアイテムを引っ張る。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
影響するMOD | - | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
コスト | 6 | 7 | 8 | 9 | |
引き寄せ確率 | 40% | 60% | 80% | 100% |
- アビリティ効果範囲は(Pullの範囲が広がるため間接的に)射程距離に影響する。
データマスやパワーセルのようなミッションのアイテム、シンジケートのメダルは影響を受けない。
Update 16.11にて、MAG以外には効果が無い(分隊員から見るともとの位置にあるように見える)ように、
Update 17頃、全方位からPullと同じ範囲のみ、かつMAG本体から視線が通っているアイテムしか
引っ張れないように変更されている(後者はアップデートノートに特に記載なし)。
一部のオブジェクトやタイルなどによっては視線判定がファジーなようで障害物を貫通する場合もあるが、
基本的にはMAG本体から見えていないアイテムや壁の向こうにあるアイテムを強引に引っ張って
入手することは現在できなくなっている。
Magnetize 
目標の周囲に電磁フィールドを発生させ、周囲の敵を捕らえつつダメージを与える。 フィールドは弾丸やPolarizeによって発生した破片に反応しダメージを増加させる。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
発動エネルギー | 50 | ||||
影響するMOD | アビリティ効果時間 アビリティ効果範囲 アビリティ威力 | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
発動射程 | 無限? | ||||
フィールド範囲 | 2m | 3m | 3.5m | 4m | |
効果時間(秒) | 10 | 12 | 13 | 15 | |
爆発ダメージ | 50 | 150 | 200 | 300 | |
爆発範囲(m) | 10 | 12 | 13 | 15 | |
与ダメージ倍率 | 1.25 | 1.50 | 1.75 | 2.00 | |
ダメージ吸収 | 0.25 | ||||
磁力 | x4 |
- アビリティ効果時間はフィールドの効果時間に影響する。
- アビリティ効果範囲はフィールド範囲と爆発範囲に影響する。
- アビリティ威力は与ダメージ倍率と爆発ダメージと磁力に影響する。
- アビリティキー短押し時、MAGはターゲットを閉じ込める強力な磁場を発生させる。
フィールドは 2 / 3 / 3.5 / 4 メートルの範囲を持ち、 10 / 12 / 13 / 15 秒間持続する。
すべての射出物、弾丸、敵、および Polarize の Shards はフィールドの中央に引き寄せられる。
フィールドの持続時間中は、ヘルスへのダメージが 125% / 150% / 175% / 200% 乗算される。しかしシールドへのダメージにはこの効果がない。
Magnetize 内の敵を攻撃すると、与えたダメージが Magnetize に蓄積されていく。
加えて、Magnetize は範囲内のすべての敵に、蓄積したダメージの 10 / 15 / 20 / 25% を毎秒与える。- ターゲットされた対象は「磁気化」され、磁気化中に Pull 及び Crush の影響を受けた際に追加ダメージが与えられる。(Pull や Crush のダメージが増幅される。)
- ターゲットされた対象は足止め効果を受け、その場にとどまる。
ただし、プレイヤーを攻撃可能な範囲内にいる場合は攻撃を続行する。(近接武器を持った敵の場合は、近づくと攻撃され、ダメージを受ける。射撃武器の場合は上記の偏向効果により弾が偏向される)
また、ヘビーガンナーなどのヘビー系ユニットはこの効果を受けない。
- 最初のターゲットが殺された場合、フィールドは不安定化し、Magnetize の効果時間の終了時に爆発し、 5 / 10 / 12 / 15 メートルの範囲に
爆発ダメージを 50 / 150 / 200 / 300 与える。
爆発ダメージは蓄積した総ダメージの 125 / 150 / 175 / 200 パーセントに増加すると言われている。が、一部武器で異常な蓄積が行われるため不明- 爆発ダメージは距離とともに減少し、障害物を通過しない。
- 偏向された射出物は着弾点から球の中心へ直線的に移動し、敵の弱点から離れた位置に射撃を引き寄せてしまう。ただし弱点に対して垂直になる球面上の任意の位置を狙うことによって、弱点をターゲットとすることができる。ヒットスキャン武器は弱点を狙いづらい。
- 弾速のある武器は Magnetize 球体内部の複数の敵を攻撃できる。さらに貫通距離があれば複数ヒットの可能性がある。Magnetize の球体が壁などの障害物に接しないように設置すると効果的。
- Magnetize に捕らえられているターゲットによるものを含む、フィールド内で発射された射撃も偏向される。
- 銃器のほかに、EXCALIBUR の Exalted Blade の光波やMIRAGEの Prism のレーザーを単一のターゲットに偏向できる。
- 範囲効果アビリティは偏向しない。
- 偏向された弾は自分もしくは味方のものならダメージは受けないが、敵の弾であればプレイヤーもダメージを受ける。
- 効果時間内でも、同時に3つまで設置可能。
- 4つ目を発動しようとした場合、古いものから順番に効果時間が切れたのと同じ処理が行われる。対象が死んでいた場合は上記の爆発も発生する。
- 発生する磁気フィールドの色はフレームのライトカラーが反映される
- 空中発動可能。Hotfix 20.6.1以降は移動中でも発動可能になった。
- 1秒の発動待機を持つ。
- 対象のデバフ耐性で持続時間が大幅に減少する。(全てのCCアビリティ共通)
- ボスの場合は1回目30%、2回目20%、3回目以降は10%程度の持続時間になる。
- 対象を中心にして周囲の敵を引き寄せる。
- 引き寄せ範囲は約10m。オブジェクト貫通。効果範囲MODが影響する。
- 引き寄せる力は磁力で表現されている。威力MODが影響する。
- アビリティキー長押し時、MAGは小さめの磁場を両手で発生させたまま保持し、周囲の銃撃などから身を守る。
- 磁場を発生させている間、低速での歩き移動と一段ジャンプが可能。
- 磁場の大きさはアビリティ範囲に関係なく、MAGの頭から膝くらいまでの半径となる。
- 爆発物などによる範囲ダメージは貫通してくる。
- 敵を吸引する効果はない。
- アビリティ効果時間を過ぎるか、アビリティキーをもう一度押すことで磁場が前方の円錐形に向けて爆発する。
- 設置型の磁場の設置数に関係なく追加で出すことができる。
主な変更・修正
- Hotfix 18.13.2: MAGが自傷ダメージを受けてしまう問題を修正。
- Hotfix 20.6.1:移動中に発動できるように。アニメーションは上体でのみ行われるように。
- HotFix ? :ターゲットを中心に磁力による敵の吸い寄せが行われるようになった。同時設置可能数が3つに減少。
- Update 29:クエスト「目覚め」のシネマティックトレーラーのように磁場を保持して移動できる効果を追加。
- HotFix ? :ブーメラン投擲が偏向されるようになった。
Bullet Attractor
対象に強力な磁場を帯びさせることで効果範囲内の弾丸を全て捻じ曲げ、被弾させる。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
発動エネルギー | 75 | ||||
影響するMOD | POWER DURATION (アビリティ効果時間) POWER RANGE (アビリティ効果範囲) POWER STRENGTH (アビリティ威力) | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
射程 | 無限? | ||||
フィールド範囲 | 3m | 4m | 5m | 6m | |
効果時間 | 15秒 | ||||
爆発ダメージ | 50 | 150 | 200 | 300 | |
爆発範囲 | 5m | 10m | 12m | 15m | |
与ダメージ倍率 | 1.25 | 1.5 | 1.75 | 2.0 |
- アビリティ効果時間は効果時間に影響
- アビリティ効果範囲はフィールド範囲、爆発範囲に影響
- アビリティ威力は爆発ダメージ、与ダメージ倍率に影響
- 効果時間中(赤くなってから爆発するまでを含む)の対象がいる場合は使用できない
対象に磁気を纏わせ、球体状の弾道偏向フィールドを展開させるアビリティ。
磁気フィールドに弾が当たると中心に向かって弾道が偏向し、結果的に敵に命中する。
尚、弾道を曲げるだけで判定が消える訳ではなく、フィールドへの着弾点と敵の間に障害物があればヒットしない。
また、フィールドの中心に向かって弾道を曲げるので、頭上の表面を撃てば、頭部にヒットさせる事もできる。
更にフィールドにヒットした弾は誰のものでも全て対象に向かう為、フィールド越しの射撃を塞ぐ性質を持つ。
その性質上、味方がGORGONなどのブレやすい武器を使っている時に高い効果を発揮する。
また、磁気フィールドによって偏向された攻撃は、ランクに応じてダメージに倍率がかかる。
弱点を狙う必要が無い、または効果中でも弱点を狙えるのであれば、ダメージ増加手段として使う事も可能だ。
フィールドを纏った敵が死亡すると、磁気フィールドが破裂して周囲の敵にダメージを与える。
ただし、磁気フィールドが完成していないとこの効果は出ない。
敵が死亡すると磁気フィールドが赤くなり、2~3秒程タイムラグがあってから破裂する。
ランクアップでフィールドを拡大出来るため、それなりに大きい爆風が発生するが、破裂ダメージは爆発属性。
またダメージそのものも低いため、範囲攻撃目的としては使いにくい。あくまで補助的なものと考えよう。
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:55付近を参照。
Hotfix 15.1.1とHotfix 15.1.2でプレイヤーのセンチネルがダメージを受けてしまう問題が修正された。
増強MOD: Magnetized Discharge 
対象に再発動する事で爆発させる。 当たった敵はX%の確率で武装解除される。 パッシブ: +Y% Magnetizeの効果範囲 | |||||
---|---|---|---|---|---|
影響するMOD | アビリティ威力 | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
コスト | 6 | 7 | 8 | 9 | |
武装解除確率 | 12.5% | 25% | 37.5% | 50% | |
Magnetize効果範囲上昇 | 45% |
- アビリティ威力は武装解除確率に影響する。
Magnetize に照準を合わせて発動ボタンを押すことで即座に爆発させ、確率で敵の武装を解除する。
また、この増強MODは Magnetize の効果範囲を+45%上昇させる効果を持つ。
Polarize 
敵のシールドやアーマーを減衰させるパルス波を放出する。 Magnetizeで死亡した敵がいる際には破片を発生させ、さらにパルス波に触れた味方のシールドを回復する。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
発動エネルギー | 75 | ||||
影響するMOD | アビリティ効果時間 アビリティ効果範囲 アビリティ威力 | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
効果時間(秒) | 2 | 3 | 4 | 5 | |
パルス初期範囲(m) | 5 | 6 | 7 | 8 | |
ダメージ | 250 | 300 | 350 | 400 | |
ダメージ増加 | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 |
- アビリティ効果範囲はパルス初期範囲と爆発範囲に影響する。
- アビリティ威力はシールド回復、シールド減少、アーマー減少、およびダメージ増加に影響する。
- アビリティ効果時間はパルスが広がる時間に影響する。
- MAGを中心に7.5 m / s で外側へ広がるエネルギー波を発生させ、敵のシールドやアーマーを 250 / 300 / 350 / 400 減少させる。
- アーマーのみを持つ敵の場合は、減衰された分と同じ分だけの、アーマーを無視するダメージを与える。
(シールドのみの場合は、この追加ダメージは発生しない。) - 減少した分の装甲値・シールドは 1 / 1.5 / 2 / 2.5 乗算され、地上に Shards(破片) として格納される。これらの Shards は Magnetize によって引き寄せることができ、Magnetize のダメージを増加させる。
- パルスが味方に触れた場合、シールドを 250 / 300 / 350 / 400 回復させる。
- パルスによってシールド・アーマーが減少した敵は、その分の 100% / 150% / 200% / 250% の
磁気ダメージの爆発を爆発範囲内に発生させる。
爆発は発生させた敵の 5 / 8 / 11 / 14 メートルの範囲内のすべての敵に影響する。- 爆発のダメージは距離とともに減少する。
- ダメージは障害物を通過し、弱点部位にヒットすることができる。
- 敵は自身の爆発ではダメージを受けないが、別のシールド・アーマーが減少した敵が起こす爆発でダメージを受ける。
- 以前の Shield Polarize とは異なり、影響を受けたすべての敵が周囲に
爆発ダメージを与える。
- 効果時間中、パルスの内側に新たに敵が発生した場合、それらの敵は湧くと同時にパルスに触れた扱いを受け、上記のデバフやダメージを発生する。
- 1秒の発動待機と、0.2秒の発動間の遅延を持つ。
- パルスが拡散している間、アビリティアイコンの下に「パルスが拡大する残り時間」が表示される。
- パルス及び Shards の色はフレームのライトカラーが反映される。
- 空中発動可能。Hotfix 20.6.1以降は移動中でも発動可能になった。
主な変更・修正
- Hotfix 20.6.1:移動中に発動できるように。アニメーションは上体でのみ行われるように。
- Hotfix 22.12.0:Polarizeで生成された破片はアビリティ効果と与えたダメージの%によって変動するように。
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:44付近(「Shield Polarize」と言う)を参照。
Shield Polarize
対象が味方の場合はシールドを回復し、敵の場合はシールドにダメージを与える。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
発動エネルギー | 50 | ||||
影響するMOD | POWER RANGE (アビリティ効果範囲) POWER STRENGTH (アビリティ威力) | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
シールド増減 | 10% | 15% | 25% | 50% | |
効果範囲(m) | 10 | 15 | 20 | 25 | |
爆発ダメージ | 100% | 150% | 200% | 250% | |
爆発範囲(m) | 5 | 8 | 11 | 14 |
範囲内の敵のシールドを減衰させ、味方のシールドは回復させる攻防一体の複合アビリティ。
また、減衰させたシールドは同時に爆風を発生させ、その周囲の敵にも被害を与える。
最大の特徴は威力が固定値でなく割合となっている事で、対象のシールド値に関わらず一定割合の効果を及ぼす。
この事から、他のアタックアビリティと異なり、敵のLvが高くなればなるほど実質的に威力が増すアビリティと言える。
このアビリティ自体はシールドにのみ効果を持つが、減衰させたシールドからの爆風は磁気ダメージを与えるため、
結果的に範囲攻撃としての性質も持つ。但し、爆風の発生源となった敵に爆風はヒットしない。
よって、1対1の状況ではシールドの減衰、回復以外に効果は無くなる。
爆風自体は1点でもシールドを削れば発生するが、ダメージは削ったシールド量に応じて変動する。
アビリティ威力アップ系のMODでシールドを減衰させる割合、爆発ダメージへの係数を高められる。
減衰割合を100%以上にすると、確実に相手のシールドを枯渇させ、味方のシールドを全快させる事が可能。
また、敵が複数まとまっている状況では、爆風が重複して発生する事になるが、
この場合は最も威力の高い爆風のみが適用される。
上記の様な攻撃面以外でも、各種防衛対象のシールドを回復させる事も可能。
シールド枯渇状態の防衛対象を直接的に保護できる唯一のアビリティとしても使う事ができ、汎用性が高い。
敵のシールドを経由して効果を発生させる事から、敵勢力との相性が激しいアビリティである。
シールド対策としては決定打と言って差し支えない性能を誇り、対コーパスやオロキンでは切り札になりうる。
一方で感染体やグリニアに対しては相性が悪く、シールド回復にしか使えないと極端な一面も持つ。
尚、NOVAのMolecular Primeとは特に相性が良く、あちらの欠点であるシールドへの効きの悪さを補いつつ、
シールドの剥がれた相手に無慈悲な威力の爆風を浴びせる事ができる。
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の0:44付近を参照。
増強MOD: Counter Pulse 
Polarizeにヒットした際に X 秒間敵の武器が詰まりロボの機能がダウンする。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
影響するMOD | アビリティ効果時間 | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
コスト | 6 | 7 | 8 | 9 | |
効果時間 | 1s | 2s | 3s | 4s |
- アビリティ効果時間は効果時間に影響する。
Polarize のパルスに触れた敵を一定時間行動不能にする。
銃で武装した人型の敵、またはロボティック系の敵(コーパスモアなど)にのみ効果あり。
Crush 
周囲の敵の骨を磁化し、自己崩壊させる。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
発動エネルギー | 100 | ||||
影響するMOD | POWER RANGE (アビリティ効果範囲) POWER STRENGTH (アビリティ威力) | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
ダメージ | 800 | 1000 | 1250 | 1500 | |
効果範囲 | 8m | 10m | 13m | 18m | |
追加ダメージ | 800 | 1000 | 1250 | 1500 | |
シールド/ヒット | 10 | 15 | 20 | 25 |
- アビリティ効果範囲は範囲に影響する。
- アビリティ威力はダメージ、追加ダメージ、シールド回復量に影響する。
- MAGは 8 / 10 / 13 / 18 メートル以内の敵の骨を磁化し、空中に浮遊させ、強制的にその体を圧縮させて 800 / 1000 / 1250/ 1500 の
磁気ダメージを与える。
Magnetize の影響を受けている(「磁気化している」)敵には追加で 800 / 1000 / 1250 / 1500 の磁気ダメージを与える。
- ダメージと追加ダメージは発動アニメーション中の3つの段階で均等に3回(各段階で表記の1/3)に分けて与えられる。
- アビリティが発動された後に効果範囲内に移動してきた敵は、各ダメージ段階で捕捉される。
- 範囲内の敵は最後のダメージ段階が適用された時、ノックダウンする。
- 1ヒット毎に自身と範囲内の味方のシールドを 10 / 15 / 20/ 25 回復する。シールドの上限に達した場合はオーバーシールドに変換される。
空中では発動できない。- モーション時間は2.7秒と長めだったが、Hotfix 22.12.0にて短縮された。
主な変更・修正
- Update 24.6.0:空中発動可能に。
- Hotfix 20.6.1:発動終了時の0.75秒のディレイを削除。
- Hotfix 22.12.0:攻撃の段階毎に自身と仲間のシールドを回復させる効果を追加。モーション時間を2.7秒から?秒に短縮。
アビリティ名の発音は、プロフィール動画の1:13付近を参照。
増強MOD: Fracturing Crush 
生き残った敵の装甲値を低下させ、移動不能にする。 | |||||
---|---|---|---|---|---|
影響するMOD | POWER STRENGTH (アビリティ威力) POWER DURATION (アビリティ効果時間) | ||||
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | |
コスト | 6 | 7 | 8 | 9 | |
装甲値削減率 | 20% | 30% | 40% | 50% | |
効果時間 | 4s | 5s | 6s | 7s |
- アビリティ威力は装甲値削減率に影響する。
- アビリティ効果時間は装甲値削減と移動不能の持続時間に影響する。
- Fracturing Crush は Crush で生き残った敵の装甲値を割合で低下させる。
- 装甲値削減率(上限80%) = 素の装甲値削減率 * アビリティ威力
- 重ねがけで更に装甲を削減可能。この場合、効果時間が独立した複数の Fracturing Crush の効果が存在することになる。
- 効果時間が終了すると敵の装甲値はその時点の 1 / (1 - 装甲値削減率) 倍になる。
アビリティ威力184% 増強ランク3で、対Lv100ヘビーガンナー(装甲値6441)の場合、
- Fracturing Crush 単独で使用すると、
- 装甲値削減率 0.5 * 1.84 = 0.92 → 0.8 (上限)
- Fracturing Crush 効果中の装甲値 6441 * (1 - 0.8) = 1288.2
- Fracturing Crush 効果時間終了後 1288.2 / (1 - 0.8) = 6441
- Fracturing Crush を2回重ねる場合、
- Fracturing Crush 1つ目発動後 6441 * (1 - 0.8) = 1288.2
- Fracturing Crush 2つ目発動後 1288.2 * (1 - 0.8) = 257.6
- Fracturing Crush 1つ目終了後 257.6 / (1 - 0.8) = 1288.2
- Fracturing Crush 2つ目終了後 1288.2 / (1 - 0.8) = 6441
- Fracturing Crush 効果中にランク3 Polarize を使用すると、
- Polarize の装甲減少値 400 * 1.84 = 736
- Polarize 後の装甲値 1288.2 - 736 = 552.2
- Fracturing Crush 効果時間終了後 552.2 / (1 - 0.8) = 2761
- Fracturing Crush 効果中にランク3 Polarize を2回使用すると、
- Polarize 2回後の装甲値 1288.2 - 736 - 552.2 = 0
- Fracturing Crush 効果時間終了後 0 / (1 - 0.8) = 0
敵の装甲値は恒久的に0になる。
- Fracturing Crush 単独で使用すると、
- また、Fracturing Crush は Crush で生き残った敵を移動不能にする。
- 敵は移動不能になるだけで通常通り攻撃を行う。
- オスプレイ等、飛行している敵にも効果がある。
- 突進や緊急回避、ヘリオンの飛行等の特殊な移動は制限できない。
増強MODの入手先 
ペリン・シークエンス または ニュー・ロカ
影響するMOD早見表 
アビリティ影響項目表より埋め込み
アビリティ | 消費 | 時間 | 範囲 | 威力 | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Pull | 25 | 〇 | 〇 | ||
Greedy Pull | ||||||
2 | Magnetize | 50 | ※ | ※ | 〇 | coop時注意 |
Magnetized Discharge | 〇 | |||||
3 | Polarize | 75 | ※ | ※ | 〇 | 範囲が時間で拡大 |
Counter Pulse | 〇 | |||||
4 | Crush | 100 | 〇 | 〇 | ||
Fracturing Crush | 〇 | 〇 |
- Magnetize
- 味方の射撃も遮るため、効果範囲を広げすぎると味方の射線も通らなくなってしまう。
加えて、効果時間も長くしすぎると上記の状況が長引いてしまう。- Magnetized Dischargeを装着していれば、効果時間に関係なく任意解除できるようになる。
〇:関連性がある
※:特殊な関連。又は注意が必要。アビリティ詳細を参照のこと
空欄:関連性無し
MAG PRIME 
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ステータス | 初期値 | ランク30値 |
---|---|---|
ヘルス | 100 | 300 |
装甲値 | 125 | |
シールド | 150 | 450 |
エネルギー | 175 | 262.5 |
移動速度 | 1.00 | |
MODスロット | ||
オーラスロット |
製作素材がやや増えている
【製作費用】15,000Cr 【製作時間】12h 【即時製作】25Pt | ||
設計図 | パーツ名 | 材料 |
---|---|---|
Void報酬 | MAG PRIME ニューロティック | 合金板(150) 神経センサー(2) ポリマーバンドル(150) ルビドー(750) |
MAG PRIME シャーシ | モーフィクス(3) フェライト(1000) ルビドー(400) | |
MAG PRIME システム | コントロールモジュール(3) モーフィクス(1) サルベージ(500) プラスチド(500) |
Update 10 : Shadows of the Dead にて実装、本体及びパーツ設計図がオロキンVoidミッションの報酬に追加される。その後 Update 16.11より Prime Vault に格納され、ドロップテーブルから除外された。
2016年の6月28日から7月26日までの期間限定で Prime Vault で購入可能なパックの一部、またはVOID亀裂ミッションのドロップとして入手可能。
現状では課金入手ではなく、設計図から作成するのみのためOROKINリアクターも未使用状態。枠も消費。
通常版との性能差は、ランク30時のヘルスが225→300、エネルギー最大値が187.5→262.5と大きく伸びている。
また、基本カラーが白と金になっており、頭部の形状は大きく違う。が一つ多い。
PRIME版の特典としてVOIDのデスオーブに接近すると、オーブから周囲のメンバー含めエネルギーが250回復する波動が発射される。
通常のMAGとは成績の集計が別扱いなので通常版とPRIME版と別々にランクポイントを稼げる。
Update 17にて通常版との差異としてヘルスが75から100に増加。
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