近接攻撃

Last-modified: 2020-07-04 (土) 17:53:12


近接攻撃システムの改変

アップデート 24.4.0以前の仕様についてはMelee 2.0を参照のこと。

 

埋もれた負債:アップデート 24.4.0およびアップデート 26:古き血統にて近接リワークが行われた。
近接2.0からの主な変更点は以下の通り。

  • 攻撃キーを押すだけで近接武器から銃、銃から近接武器へと瞬時に切り替わるように。(武器交換ボタンをホールドして近接武器を完全に装備することも可能)
  • 銃に切り替えてコンボを中断した際、すぐに近接攻撃を行うとコンボの途中から再開できるように。
  • 近接モード中は照準に近い敵からの攻撃を自動でブロックするように。
  • 垂直落下だったスラムアタックが照準方向に飛び掛かるように。
  • 振った時の軌跡やヒット時のエフェクトがより高品質なものに。
  • チャネリングが廃止された。
  • キー設定から近接速攻が削除。
  • ジャンプアタック直後に着地した際、2秒ほど近接攻撃不可になる現象が修正。
  • 全近接武器のスラムアタック範囲が拡大。
  • コンボカウンターのリワーク
 

アップデート 26でのリワークはフェーズ2と銘打たれており、今後も変更が加わる予定とのこと。

近接攻撃について

  • 使用する際のアクション(スライディングやジャンプなど)によって攻撃モーションやダメージが変化する。
  • コンボカウンターステルスボーナスといった特有のダメージボーナスがある。
  • アーセナル上でのスライド攻撃などの各攻撃タイプの項の数値は、その武器の攻撃タイプごとの決められた倍率で計算されたものになっている。
    • ダメージ倍率を求める式は「各攻撃タイプのダメージ ÷ 基礎ダメージ」。
  • どの武器・攻撃方法でも複数の敵にヒットし、ほとんどのモーションによろけさせる効果がある。
  • 攻撃モーション中によろけや転倒を無効化できる、所謂スーパーアーマーを持つタイミングがある。武器種やスタンス、モーションによって、よろけ転倒無効化時間に差がある。
  • MODによって様々な強化が可能。

スタンス

ComboList.jpg

武器の種類ごとに用意されているスタンスMODを「スタンス」スロットに装着することによって、異なる攻撃パターンに切り替えられ、いわゆるコマンド入力のような操作の組み合わせによるコンボを繰り出せるようになる。スタンスMODを装着するとコスト分MOD容量が増える(5なら +5)。同じ極性であればコストの倍増える(5なら +10)。極性が異なる場合はコストの0.75倍(5なら +4)。

操作方法

キー配置: 基本操作

 

近接攻撃キーを押して行なうことができる。近接攻撃後は近接武器に持ち替えられ、射撃を行うか照準をのぞくと直前に装備していた銃に素早く持ち替える。
近接武器に持ち替えている間は照準付近の敵からの攻撃を自動で防御する。(詳細:ブロック

 

各近接武器は攻撃速度やダメージなどの数値的要素を持っている。各要素は種々の近接MODによって変更することができる。

通常攻撃

NormalAttack.jpg
キーEコントローラーBPS4

近接攻撃の最も単純な型。単近接攻撃キーを繰り返し押すことでモーションをループし続けることが行える。

 

共通特性:

  • ダメージ: 各ヒットのダメージ。Pressure PointなどのダメージMODによって強化される。
  • 攻撃速度: 攻撃モーションの速度。FuryなどのダメージMODによって強化される。
  • 範囲: 振りの届く範囲。攻撃モーションに正確ではない場合もありうる。

スライド攻撃

SpinAttack.jpg
操作スライディング + 近接攻撃

空中派生:

操作空中スライディング + 近接攻撃
 

スライディング中に近接攻撃をすることで、前方に滑り込みながら攻撃を繰り出す。通常攻撃と同じダメージタイプで、武器によっては他の攻撃方法よりも高いダメージが設定されている場合がある。
多くの武器では回転して全周を薙ぎ払う横薙ぎを繰り出し、リーチの長い武器であれば複数の敵を巻き込むことができる。
KOGAKEOBEXのような格闘系武器は特殊で、前転から手で跳ね起きつつ両足で蹴り上げる。この攻撃は、複数巻き込みは期待できないものの吹き飛ばし効果を持ち、さらに空中や姿勢の低い敵を攻撃する際はヘッドショットも期待できる。

 
関連記事: スピンコンビネーション

ジャンプアタック

LeapAttack.jpg
操作空中 + 近接攻撃

ジャンプ中に近接攻撃をすることで、視点方向に向かってわずかに推進して斬りつける。これによってオスプレイのような空中の敵や高所にあるトラップを近接攻撃で破壊することができる。

 

運動の慣性を引き継ぐことができ、ダブルジャンプやバレットジャンプとの組み合わせで更に高い位置を攻撃できる。

スラム攻撃

SlamAttack.jpg
操作空中 + 下方向を狙う + 近接攻撃

叩きつけ、グラウンドスラムと呼ばれることもある。
照準が水平より下向きの時、ジャンプ中に近接攻撃をすることでWarframeが照準方向へ急降下し、着地後小範囲に放射状ダメージや、転倒や属性ダメージといった特殊効果を発生させる。また、運動の慣性を打ち消して着地するといった移動方法としても使用できる。人型の敵の場合、ヘッドショットを与えやすい。

 

スラム攻撃によって与えるダメージは2種類ある:

  1. 直接武器が敵に接触する部分は通常攻撃と同じダメージタイプ。
  2. 放射状ダメージは叩きつけた地点からの距離に応じて減少する二次的なダメージタイプを扱う。装備している武器によって追加効果(よろけやノックダウンなど)が異なる。また、敵が近いほうから消滅することで、敵の死体が障害物扱いされずに衝撃波を最後まで届かせることができる。

特性:

  • スラムダメージタイプ: 放射状ダメージタイプ
  • スラムダメージ: 放射状ダメージ
  • スラム範囲: 放射状
  • 障害物や敵に遮られる

影響を受けるMOD・アルケイン

  • Condition Overloard
  • Seismic Wave

ウォールアタック

WallAttack.jpg
操作ウォールクラッチ + 近接攻撃

ウォールクラッチ中に近接攻撃を行なうことで発動する。目的の方向に特殊な攻撃モーションで壁から飛び掛かる。攻撃内容は使用する近接武器に応じて変化する。空中での横薙ぎが多いが、ヘビーは垂直に振り、格闘系は飛び込みパンチを行なう。

ヘビー攻撃

ChargeAttack.jpg
キーホイール
クリック
コントローラー右スティック
押込
PS4右スティック
押込

ヘビー攻撃ボタンを押すと近接コンボカウンターをすべて消費し、カウンターの蓄積量に応じて強力なダメージを与える攻撃を放つ。空中で発動するとヘビースラム攻撃へと変化するが、スライディング中に押下することで空中でもヘビー攻撃を発動できる。
ヘビースラム攻撃は着地点の周囲の敵をリフテッド状態にし、しばらく空中を無防備に漂わせる。

 

ほとんどの近接は2種類のヘビー攻撃を持ち、1種類目のヘビー攻撃の後に再度押下することで2種類目のヘビー攻撃につなげることができる。

  • MODの中には、ヘビー攻撃の発動速度を速めたり、威力を高めたり、コンボカウンター消費量を軽減できたりするものがある。
 

アップデート26以前の内容は以下。

チャージアタック

ChargeAttack.jpg
操作近接攻撃長押し

近接攻撃ボタンを長押しすると通常の近接攻撃を一回行った後にチャージを開始し、1秒程経過すると強力なダメージを与える攻撃を放つ。チャージ中はダッシュ、スライド、しゃがむ、バレットジャンプ、ダブルジャンプが可能だがジャンプやバレットジャンプは通常時より効果が低い。チャージアタックはノックダウンによってキャンセルされる。

 

ほとんどの近接武器は2種類のチャージアタックを持ち、1種類目のチャージアタック中に再度長押しすることで2種類目のチャージアタックに繋げる事ができ、交互に繰り返し出せる。2段目にE長押しの近接コンボを持つスタンスの場合は、2段目以降に長押ししないと通常のチャージアタックを出すことができない。

 

チャージアタックは照準の方向へ正確に放つ事ができるため、ヘッドショットを狙う事が可能。

チャネリング (廃止)

チャネリングは近接攻撃を強化するためにWarframeのエネルギーを変換する機能。
Update 26.0 (近接リワークフェーズ2) にて廃止された。

Channeling.jpg
キーホイール
クリック
コントローラー右スティック
押込
PS4右スティック
押込

チャネリングは近接攻撃を強化するためにWarframeのエネルギーを変換する機能で、デフォルトのキー設定では、近接装備時にセカンダリ射撃キーを押すと発動する。キーを再度入力すると停止する。

 

消費分のエネルギー残量が無い場合は自動で停止する。チャネリングが起動している間は敵に一回ヒットするごとにエネルギーを 5 消費し、ダメージが 50% 増加する。また、パリィによって相手をよろけさせられるようになり、カウンターアタックのチャンスを得られる。

 

チャネリングによるダメージは Killing Blow のようなチャネリングダメージMODで強化できる。Reflex Coil などのチャネリング効率MODによってエネルギー効率を向上できる。Life Strike のようなチャネリングMODはボーナスを付与できる一方で、チャネリング効率を低下させる側面を持つ。
参照: 近接MOD一覧

 
  • チャネリング中はフレームの細部Bのカラーと近接武器がそれぞれのライトカラーを使用して発光する。
    • イモータルスキンによって発光のパターンが変化する。
    • アーマーも発光する。外装のライトカラーではなくフレームのライトカラーで発光する。
  • チャネリング中の攻撃で敵を倒すと、敵がゆっくり浮かび上がりながら粒子状に分解される(画像)。NEKROSのDesecrateは完全に消えるまでの間なら使用することができる。
  • 敵にヒットした時のみエネルギーを消費する。コンテナなどのオブジェクトの場合は消費しない。
    • エネルギーの消費は一振りではなく一撃ごとに消費される。例えば一振りで2体にヒットした場合、二回分エネルギーを消費する。
    • エネルギー消費率に関わるのはチャネリング効率のみでアビリティ効率は関係しない。
    • チャネリング効率は 80% のキャップを持っているため、常にヒットにつき1エネルギーの最小値を消費する。
  • チャネリングは基礎ダメージに加え、物理ダメージおよび属性ダメージMOD分を合計した、総近接攻撃ダメージをベースとしてダメージを増加させる。
  • チャネリングダメージが1.8xになっている武器もあるが、表記だけで実際は小数点以下が四捨五入で表記されているので 75% アップである。
  • チャネリングダメージModを装備したときのチャネリングダメージは
    ベースダメージ*(1+チャネリング倍率*(1+チャネリングダメージMOD))=ダメージ
    ベースダメージ100、チャネリング倍率75%(表記チャネリング倍率1.8x)、チャネリングダメージMOD+120%のとき、
    100*(1+0.75*(1+1.2))=265(表記チャネリング倍率2.7x)

ブロック

MeleeBlock.jpg
操作近接モード中に敵に照準を向ける*1

前方からの攻撃を自動で受け流し、ダメージを100%軽減するほかノックダウンやよろけを防ぐことができる。ただし状態異常を防ぐことはできない。
ブロック中もスライディングやジャンプ等の基本移動アクションは全て実行できる。しゃがみ中にブロックするとその場で立ち上がる。
武器種によってブロック可能な角度が異なる。

  • ノックダウン効果のある攻撃はブロックしても後方に押されることがある。
  • FLUX RIFLEのレーザーやスコーチIGNISのような照射武器も防げる。
  • ボンバードのロケット弾は防げるが、爆発自体のダメージは防げない。
  • NEZHAのWarding Haloはブロックにより耐久値の消耗を軽減できない。
  • RHINOのIron Skinのような、プレイヤーのダメージを完全に肩代わりするスキン系の防御スキルが発動しているときはブロック動作を行わない(効果音だけあり)。
  • WarframeにReflex Guardを装着するとブロック可能な角度が広くなる。
  • 無敵状態(ヘルス・シールド灰色)のときは自動でブロック操作を行わない。
 

アップデート26以前の内容

各武器種のダメージ軽減率
これは目安であり、同じ武器種でも軽減率が異なる武器はいくつか存在する。

武器種類ダメージ軽減率
格闘系35.0%
クロウ
ブーメラン
ウィップ
ダガー
デュアルダガー
ヌンチャク
レイピア
カタナ60.0%
ソード
デュアルソード
ガントレット
スタッフ
トンファー
ガンブレード
ウィップブレード
両手刀
EXALTED BLADE
IRON STAFF
軍扇80.0%
ZAW*2
アークウイング近接
VALKYR TALONS
DIWATA
GARUDA'S TALONS
DESERT WIND
サイス85.0%
ポールアーム
ヘビー
ハンマー
マチェット
剣と盾
 

基準よりも高い武器

基準よりも低い武器

パリィ(廃止)

チャネリングの廃止に伴って削除された。

パリィによるよろけ状態の敵
  • 敵からの近接攻撃や射撃によって受けたダメージをエネルギーを消費して100% 防御できる
    • 消費エネルギー量 = 2 * 非ブロック時のダメージ^0.5
    • 100%の防御は消費エネルギー量が現在のエネルギー量を上回る場合はできない。
  • 受けた攻撃の20~60%のダメージを相手に与える。
    • ダメージの反射割合は装備する近接武器によって異なる。
    • 反射したダメージはプレイヤーの元に表示されるが、実際のダメージは攻撃者に与える。
    • Reflectionのmodを使うことで反射ダメージを増加可能(加算)。
    • 無敵状態(ヘルス・シールド灰色)・攻撃されたダメージタイプの耐性が100%以上でダメージを受けないときはパリィ不可能。
    • ランパートからの攻撃をパリィすると操縦者にダメージを与える。
    • アークティックエクシマスの氷のバリアの中から、外にいるプレイヤーに向かって攻撃された場合、攻撃者にダメージを与える。
    • ナリファイアバリアの中から、外にいるプレイヤーに向かって攻撃された場合、パリィダメージは消滅する。
  • 敵の近接攻撃をパリィすると低確率で相手がしばらくスタン状態になる。
    スタン状態の敵に近づいて近接攻撃キーを押すと、カウンターアタックが発生する。
    • スタン中の敵には、フィニッシャー以外の攻撃でも最初の一撃だけステルスダメージボーナスが発生する。
    • チャネリングMODの Parry によってパリィによるノックダウンの確率を上げることができる。
  • パリィした攻撃は敵の攻撃を参照した自分の近接攻撃扱いになる(推測)。
    • 近接武器Modの勢力ダメージ,Shattering Impact(衝撃ダメージのみ),Condition Overload,Lasting Sting(状態異常持続)は影響を受ける。
      Healing Returnは敵の近接攻撃をパリィしたときのみ影響を受ける。
      基礎ダメージは影響がないため、CHROMAのVex Armorのような基礎ダメージBuffのアビリティは効果が無い。
      属性ダメージは影響が無いため、EMBERの2番アビリティ増強Flash Accelalerantで追加された属性は効果が無い。
      ただし、SARYNのアビリティToxic Rushは武器の属性Modを参照するアビリティなので近接武器の属性で強化できる。
    • パリィの反射ダメージで倒した敵はチャネリングキル扱いになり、同条件のModやアルケインの条件を満たすことができる。
      SARYNのアビリティToxic Rushで追加した毒状態異常のダメージで倒した場合は不可(アビリティキル扱い)。
    • パリィの反射ダメージはチャネリング攻撃扱いはされないため、チャネリング強化Modの効果は無い。
    • クリティカル・状態異常は敵の攻撃に設定された値で発生し、該当状態がトリガーのアルケインが発動する。
    • コンボカウンターの影響を受けない
  • 影響するアビリティ等
    • ダメージ増加
      RHINO3番・各種敵への最終ダメージ増加のデバフ(推測)
      SARYN3番はアビリティ攻撃を追加できるのであって純粋な強化ではない
    • ダメージ減少
      TRINITY3番・NEZHA3番・NIDUS3番
      軽減した後の数値が元になる
    • 影響なし
      CHROMA3番・MIRAGE3番・OCTAVIA4番・各種属性追加アビリティ・GARUDAパッシブ・VOLTパッシブ・
      GARA2番・MESA3番・NOVA1番・BARUUK各種アビリティ・パッシブ
      HARROW4番などのクリティカル率加算

フィニッシャー

フィニッシャー攻撃は固有のモーションと倍率を持ち、通常のダメージタイプから変換された特殊なFinishingダメージを与える。フィニッシャーモーション中はあらゆるダメージを無効化する。
モーションスピードに武器の攻撃速度は影響しないが、攻撃速度系MOD(Berserkerを除く)やアビリティ等はモーションを速くする事ができる。

 

この攻撃によって与えるダメージはFinishing TouchBANSHEE の Savage Silence、EXCALIBUR の Radiant Finish によって増加させられる。武器の総ダメージに基づくため、装備しているMODもステルス攻撃の最終的なダメージに影響を与える。なおステルスアタックとカウンターアタックはFinishingダメージ属性のため状態異常は発生しない(一部例外有り)。クリティカルは発生するがダメージ計算式の関係上、他の攻撃よりも影響は小さくなっている。

 

ダメージ計算式はこちら

ステルスアタック

StealthAttack.jpg
操作警戒していない敵の背後に接近 + 近接攻撃

非警戒状態の敵に背後から近づくと「ステルスアタック」の指示が表示される。この時に近接攻撃ボタンを押すことで、背後からフィニッシャーを繰り出せる。

  • 無警戒時にしゃがみ状態でいると敵の認識距離が7mに減少するため、発見されずに接近しやすくなる。
  • 以下の敵に対しては発動できない。
  • ターゲットワーデンはステルスアタックによる追加のダメージがある。詳細は各ページへ。

カウンターアタック

スタン状態の敵へのフィニッシャー
操作スタン中の敵に接近 + 近接攻撃

カウンターアタックパリィなどでよってよろけさせた直後の敵に行える。

 
  • Parry MODはスタンの確率を高めることができる。
  • 以下のようなアビリティはパリィによるカウンターアタックのようなスタンを敵に与え、フィニッシャー発動可能な状態とする:
  • Retribution は防御やエネルギーの使用を行わずによろけさせ、敵をフィニッシャー可能な状態にする。
  • Malicious Raptor の VENGING THRASH のように、特定のスタンスのコンボを行なうことによってフィニッシャーを行える。
  • Steel Meridian 関連のプライマリ、セカンダリや武器増強MODの引き起こす正義効果は25m範囲内の敵をよろけさせ、フィニッシャー可能な状態にする。
  • カウンターアタックを発動できない敵はステルスアタックと同様。加えて一部を除く感染体の正面からも不可。
    • 背後からカウンターアタックを実行した場合はステルスアタックと同じモーションになる。
  • ダメージタイプはステルスアタックと同じ性質。

グラウンドフィニッシャー

GroundFinisher.jpg
操作転倒中の敵をエイム + 近接攻撃

転倒状態の敵をエイムした状態で近接攻撃することで行える。名称にフィニッシャーが付く為混同しやすいが、他のフィニッシャーとは別物でFinishing ダメージ属性を持たない。そのため耐性の影響を受け、アルケイン トリッカリーやアルケイン アルティメイタムの発動トリガーにもならない。
ただしFinishing Touchなどの追撃ダメージMODによって強化できる点は同じ。

 

基本的に近接武器を上から突き刺したり、振り下ろすようなモーションで、ヘビーなどの重量級の武器ほど振りが遅い傾向がある。主に転倒している敵に対して行うが、起き上がった直後の相手に対しても出来る場合がある。攻撃のモーションや方向、敵のアニメーションのタイミング次第で、ヘッドショットが発生することもある。ステルスアタックカウンターアタックと異なり、複数の敵を巻き込む事もできる。

 

要検証※バージョン16の時点では200%前後の高い状態異常ボーナスが存在する

ダメージボーナス

近接攻撃特有のダメージボーナス。

コンボカウンター

ComboCounter.jpg

近接攻撃を当てる、または敵の攻撃をブロックすることでコンボカウンターが蓄積される。蓄積量に応じてヘビー攻撃の総ダメージを増加させる。
近接武器装備時は右下の武器のUIの上にコンボメーターが表示され、現在の倍率とコンボ数が確認できる。
5秒以内に敵へのヒットがない場合、コンボカウンターはリセットされる。

 

20連続ヒットでコンボボーナスが発生し、ダメージに2倍の倍率がかかる。その後はヒット回数が20増える度にダメージ倍率に1が加算される。12倍が上限となる。

  • ダメージ倍率=1+(Hit数/20)[※小数点下切捨て]

    倍率表

    倍率必要ヒット数
    2x20
    3x40
    4x60
    5x80
    6x100
    7x120
    8x140
    9x160
    10x180
    11x200
    12x220
  • 一部フレームのアビリティによる近接攻撃にも影響し、ヒット数に応じてコンボ数とダメージが上昇する。
    • ASHのBlade Storm、EXCALIBURのSlash DashとExalted Blade、VALKYRのHysteriaなどが該当する。
  • 名称的にスタンスMODの近接コンボと間違えやすいが、スタンスMOD無しでもコンボはカウントされ、ダメージボーナスも反映される。
  • コンテナなどのオブジェクトに対するヒットは近接攻撃とみなされず、カウントされない。
  • GLAIVE等のブーメランの投擲には影響しない。
  • コンボカウンターの時間を延長するMODや、リセットの代わりに一定値の減少に留める手段も存在する。

アップデート26以前の仕様は以下。

3秒の間に近接攻撃を連続して当てることで、コンボ数に応じて近接攻撃の総ダメージを増加させる。近接武器装備時は右下の武器のUIの上にコンボメーターが表示され、現在の倍率とコンボ数が確認できる。3秒以内に敵へのヒットがない場合、コンボカウンターはリセットされる。

 

5連続ヒットでコンボボーナスが発生し、ダメージに1.5倍の倍率がかかる。その後はヒット回数が3倍になる毎にダメージ倍率に0.5が加算される。

  • ダメージ倍率=1.5+(Log[3]Hit数/5)[※小数点下切捨て]×0.5

    倍率表

    倍率必要ヒット数
    1.5x5
    2.0x15
    2.5x45
    3.0x135
    3.5x405
    4.0x1,215
    4.5x3,645
    5.0x10,935
    5.5x32,805
    6.0x98,415
    6.5x295,245
    7.0x885,735
    7.5x2,657,205
    8.0x7,971,615
  • 現状でのダメージ倍率の上限は8.0x(VENKA PRIMEは固有効果により11.5x)。
    表を見ればわかる通り必要なコンボ数が指数関数的に跳ね上がるため、耐久などのエンドレスミッションに長時間籠もったりしない限り4.0xより上を見ることはそう無いだろう。
  • 一部フレームのアビリティによる近接攻撃にも影響し、ヒット数に応じてコンボ数とダメージが上昇する。
    • ASHのBlade Storm、EXCALIBURのSlash DashとExalted Blade、VALKYRのHysteriaなどが該当する。
  • 名称的にスタンスMODの近接コンボと間違えやすいが、スタンスMOD無しでもコンボはカウントされ、ダメージボーナスも反映される。
  • コンテナなどのオブジェクトに対するヒットは近接攻撃とみなされず、カウントされない。
  • GLAIVE等のブーメランの投擲には影響しない。
  • コンボカウンターの時間を延長するMODや、リセットの代わりに一定値の減少に留める手段も存在する。

ステルスダメージボーナス

近接攻撃特有のダメージボーナス。通常の近接攻撃を無警戒状態の敵、あるいは透明化アビリティ(Smoke ScreenInvisibility)の使用中に行うことで、ステルスダメージボーナスの恩恵を得られる。ダメージ表示はクリティカルと同様に黄色で、ステルスボーナス時にクリティカルが発生した場合も黄色で表示される。また、計算上もクリティカルダメージに加算される形となっている(→クリティカル詳細)。

  • 基礎ダメージ * (1 + (クリティカル倍率 * ヘッド補正 - 1) * クリティカル重複回数 + ステルスダメージボーナス)

ステルスダメージボーナスは近接武器のランクによって変動する。

  • ステルスダメージボーナス = 1 + 0.2 * 武器ランク

通常は最大ランクで700%のステルスダメージボーナスを得られるが例外も存在する。(要検証)
以下ステルスダメージボーナスが他と異なる近接武器。

 

スピンアタックやチャネリング、コンボによるボーナスなどにもステルスダメージボーナスが乗る。また、ステルス状態中に近接武器の攻撃によって出血や毒などのDoTが発生した場合、ステルス状態が続いている間はこれらのダメージもステルスダメージボーナスが乗る。

 

容易にステルスダメージボーナスを得る手段として、ASHのSmoke ScreenやLOKIのInvisibility、センチネルSHADEなどよる透明化、EXCALIBURのRadial Blindなどによる目眩ましがある。目眩まし中の敵には全ての近接攻撃にステルスダメージボーナスが乗るが、透明化の場合は初激のみステルスダメージボーナスが発生し、攻撃後3秒ほど経過するまで再発生しない。なお、SHADEによる透明化は攻撃の際に解けてしまうため、集団の敵に対してのステルス攻撃には向かない。
また、GLAIVEなどの一部の投擲可能な近接武器の場合、敵に気づかれていない状態で遠距離から攻撃することで、ステルスダメージボーナスを得ることができる。

フィニッシャーアタック

ステルスアタックとカウンターアタックのダメージには武器種固有の倍率がかかり、Finishing TouchASHFatal TeleportBANSHEESavage SilenceEXCALIBURRadiant Finishなどによってダメージを増加させられる。また、必ずステルスダメージボーナスが適用される。

  • 基礎ダメージ * (1 + (クリティカル倍率 - 1) * クリティカル重複回数 + ステルスダメージボーナス)
             * (1 + 1*3 + 属性MOD + 衝撃(%) * 衝撃MOD
                                + 貫通(%) * 貫通MOD
                                + 切断(%) * 切断MOD)
             * (1 + Finishing Touch + Fatal Teleport + Cevert Lethality)
             * (1 + 上記以外のフィニッシャーダメージ強化MOD)
             * フィニッシャーアタック倍率

フィニッシャーアタック倍率一覧

フィニッシャーモーションおよび倍率は敵の種類と方向に応じて変化する。
倍率の隣の数字はコンボポイントとなっている。
Exalted Bladeなどの持ち替え系アビリティ武器は、近接武器を装備していると各種フィニッシャーによるコンボポイントが2倍になる。
は非警戒中(ステルスアタック)のみ可能。フィニッシャー可能状態にする攻撃およびアビリティでは不可。
ステルスアタックかそうでないかで、性能などが変化する場合がある。
Exalted Bladeはソード、格闘系とSerene Stormはガントレット、Primal Furyはスタッフと同じなので省略。

  • 各グループの内訳(Aグループ以外は背後からのみフィニッシャー可能)
    • Aグループ…人型の敵、クローラー系、ランナー、リーパー
    • Bグループ…モア系
    • Cグループ…HYENA系、ZANUKA系、ラーテル、チャージャー
    • Dグループ…エンシェント系、ブルッドマザー、ボイラー
分類Aグループ(正面)Aグループ(背後)BグループCグループDグループ
カタナ400%/1 x2400%/1
Blind Justice*4400%/1 x2400%/1
ソード400%/1・転倒400%/1400%/0
デュアルソード200%/1 x2120%/1
→280%/1
40%/1
→80%/1 x2
→200%/1
120%/1
→280%/1
サイス400%/1400%/1 x2400%/2 x2
サイス(ステルス)不可200%/1
→400%/1
600%/2 x2200%/2
→400%/2
ガントレット60%/2 x2
→280%/2・転倒
80%/1
→320%/1
60%/1 x2
→280%/1
400%/140%/1 x3
→280%/1
クロウ40%/1
→80%/1
→280%/1・転倒
40%/1
→60%/1 x2
→160%/1
→80%/1・転倒
不可80%/1
→120%/1
→160%/1
→40%/1・転倒
スタッフ0%/1
→300%/1・転倒
300%/1・転倒300%/1・転倒300%/0・転倒
ブーメラン80%/1
→320%/1・転倒
80%/1
→320%/1
400%/140%/1
→160%/1
→200%/1
ポールアーム300%/1300%/1・転倒300%/0
ウィップ0%/1
→400%/1・転倒
400%/1
ダガー100%/1
→100%/1・転倒
100%/1 x2
デュアルダガー90%/1
→210%/1・転倒
90%/1
→210%/1
30%/1
→60%/1
→210%/1
90%/1
→210%/1
45%/1 x2
→210%/1
ヘビー0%/1
→100%/2・転倒
100%/1
→300%/1
100%/2
→300%/2
ヘビー(ステルス)不可200%/1
→400%/1
600%/2 x2200%/2
→400%/2
ハンマー0%/1
→600%/2・転倒
600%/1 x2600%/2 x2
ハンマー(ステルス)不可200%/1
→400%/1
600%/2 x2200%/2
→400%/2
マチェット400%/1400%/0
マチェット(ステルス)*5不可400%/1400%/0100%/0
剣と盾400%/0・転倒400%/1400%/1400%/1
トンファー400%/1・転倒400%/0400%/1400%/0
ガンブレード射撃400%/1400%/1400%/0
ヌンチャク400%/1・転倒400%/0
ヌンチャク(ステルス)不可300%/0*6400%/0
ウィップブレード400%/1・転倒
レイピア400%/1切断・転倒400%/1切断 x3400%/0切断
軍扇400%/1・転倒400%/1400%/0
両手刀0%/1
→400%/2
400%/0不可
Hysteria0%/1
→1600%/1・転倒
1600%/1不可0%/1 x2
→1600%/1
1600%/1
分類Aグループ(正面)Aグループ(背後)BグループCグループDグループ

コメント

保管庫:コメント/Melee 2.0


*1 手動でブロックをしたい場合は武器切り替えボタンを長押しで近接武器に持ち替える
*2 カテゴリ問わず
*3 1つの1が基礎ダメージそのもの、もう1つの1が基礎ダメージと同量のボーナス
*4 他のスタンスとはAグループとDグループのモーションが異なる
*5 CグループとDグループのモーションが異なる
*6 2パターンのモーションがあるが性能は同じ