TITLE:NARAMON
#includex(nav,section=(filter=フォーカス),titlestr=off,firsthead=off)
>''彼らは「敵を知る」戒律を追求した。Naramonの戦術家たちは、敵を真に理解することが戦場で甚大な優位性をもたらせてくれると信じたのだ。''
<
#contents

*概要 [#Outline]
五行思想における「木」であり、アイコンは「針葉樹」をモチーフにしている。
WARFRAMEの白兵戦能力とオペレーターの機動力向上を主としたテンノ道。
特に、Power Spikeの近接コンボカウンターへの恩恵が強力でこれだけでも採用に値する程だが、
事前にオペレーターアクションを挟む事で起動する各種バフを活用すれば更に戦闘力を引き上げられる。
ただし、フル活用しようとすると頻繁に転移を繰り返す事になるため操作量が多く、
結果として特にマルチプレイでは通信環境に依存して大小様々なバグに遭いやすい点がネック。

:クロスフォーカス|
クロスフォーカスは、オペレーターの機動性能を上げる2種類となっている。
オペレーターは素の機動力に乏しいため、育てておくと移動面で苦労することは減るだろう。
::Mind Step|
オペレーターの移動速度が30%上昇する。
::Far Sling|
Void Slingの最大距離が30%増加する。

*Power &#83;pike / 受動フォーカス [#PowerSpike]
>近接コンボカウンターが戦闘をせず数秒経つごとに完全に消滅する代わりに ''A''減少するようになる。
<
#nobr{{
|~ランク|~コンボ減少量&br;(A)|~アンロック&br;コスト|h
||>|RIGHT:|c
|~0|20|25,000|
|~1|15|50,000|
|~2|10|105,000|
|~3|5|200,000|
}}
-時間経過で全損していた近接コンボカウンターが、時間ごとにA分の減少のみに留まるフォーカス。
高コンボカウントの維持に大きく貢献するため所謂COBRWW型の近接を扱う際には強力なアドバンテージとなる。

*Affinity Spike / 受動フォーカス [#AffinitySpike]
>近接武器で敵を倒したときの近接アフィニティが ''A''%上昇する。
<
#nobr{{
|~ランク|~上昇率&br;(A)|~アンロック&br;コスト|h
||>|RIGHT:|c
|~0|15%|60,000|
|~1|25%|105,000|
|~2|35%|215,000|
|~3|45%|400,000|
}}
-実際には近接武器で倒す必要はなく、ただ単に近接武器が獲得するアフィニティが増加する。

**Mind Step / 受動フォーカス [#MindStep]
>オペレーターの移動速度が ''A''%上昇する。
<
#nobr{{
|~ランク|~上昇率&br;(A)|>|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|RIGHT:|c
|~0|7%|60,000||
|~1|15%|105,000|~|
|~2|22%|215,000|~|
|~3|30%|400,000|~|
|~4|30%|750,000|鮮明なエイドロンの欠片x1|
}}

***Far Sling / 受動フォーカス [#FarSling]
>Void Slingの最大距離が ''A''%増加する。
<
#nobr{{
|~ランク|~上昇率&br;(A)|>|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|RIGHT:|c
|~0|7%|95,000||
|~1|15%|160,000|~|
|~2|22%|325,000|~|
|~3|30%|600,000|~|
|~4|30%|750,000|鮮明なエイドロンの欠片x1|
}}

**Void Levitation [#VoidLevitation]
>第一アビリティで ''A''秒残る ''B''mの衝撃波を繰り出し、振れた敵は浮遊状態になる。
<
#nobr{{
|~ランク|~持続時間&br;(A)|~範囲&br;(B)|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|RIGHT:|c
|~0|1秒|3m|60,000|
|~1|2秒|4m|105,000|
|~2|3秒|5m|215,000|
|~3|4秒|6m|400,000|
}}
-衝撃波は地面や壁に沿って移動する。このため意図とは全く違う変な方向に飛んでしまう事も。


***Lethal Levitation [#LethalLevitation]
>オペレーターの攻撃で浮遊した敵毎ごとに ''A''%の追加ダメージを与える。''B''秒間持続し、最大 ''C''までスタックする。
<
#nobr{{
|~ランク|~上昇率&br;(A)|~持続時間&br;(B)|~スタック上限&br;(C)|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|>|RIGHT:|c
|~0|20%|30秒|4|95,000|
|~1|30%|40秒|4|160,000|
|~2|40%|50秒|4|325,000|
|~3|50%|60秒|4|600,000|
}}
-浮遊状態の敵をオペレーターが攻撃する事でスタックする貴重な攻撃力上昇バフ。
最長60秒でヒット毎に効果時間リセット。上昇率は最大+200%で、基礎ダメージと加算関係にある。
--ただし、フレームの近接攻撃で与えた浮遊状態では不可。また、Void Slingのヒットはカウントされない。
よって実質的にはVoid Levitationで浮遊させた敵をアンプで攻撃するが条件と言える。
--以前はアンプとフレームのプライマリ、セカンダリのみが適用範囲だったがHot Fix36.1.4より近接武器も対象となった。(いわゆるユニバーサルボーナスであり一部のアビリティにも作用する)
--効果量の割に効果時間が長め、維持も簡単%%な部類だがマルチプレイだと不自然なまでに判定が厳しく、殆ど発動しないのが痛い%%。Hotfix 41.0.7にて修正。よほどのラグがない限りマルチにおいても発動する。

**Sling Stun [#SlingStun]
>第二アビリティで次のVoid Slingの影響範囲が ''A'' %増加し、ヒットした敵はフィニッシャー可能になりフィニッシャーダメージが ''B''%増加する。
<
#nobr{{
|~ランク|~範囲上昇率&br;(A)|~ダメージ上昇率&br;(B)|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|RIGHT:|c
|~0|50%|15%|60,000|
|~1|100%|20%|105,000|
|~2|150%|25%|215,000|
|~3|200%|30%|400,000|
}}
-アビリティを発動すると待機状態になり、次に行うVoid Slingに追加効果が付与される。
--Slingをせずにフレームに戻った場合も待機状態は解除されない。
-これで付与されたフィニッシャー可能状態は''永続''し、仕留めきれなかった場合も解除されないので、何度も連続でフィニッシャーを仕掛けられる。
---エクシマスやヘビーユニット相手にフィニッシャーを仕掛け続けると最終的にParazonによるMercyに移行する。
-フィニッシャーの可否は通常時と変わらないので、火炎状態異常による炎上でもがいている間など、元々フィニッシャーをかけられない動作中に強引にフィニッシャーをかける事は出来ない。
--よって、[[メイガス ロックダウン>アルケイン/オペレーター#Magus]]を使用していると即座にフィニッシャーができずテンポが悪くなる。

***Killer's Rush [#KillersRush]
>オペレーターでフィニッシャーを行うことでWARFRAMEに切り替わり、近接のクリティカル率を ''A''秒間 ''B''%上昇させる。
<
#nobr{{
|~ランク|~効果時間&br;(A)|~上昇率&br;(B)|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|RIGHT:|c
|~0|10秒|20%|95,000|
|~1|20秒|30%|160,000|
|~2|30秒|40%|325,000|
|~3|40秒|50%|600,000|
}}
-EXCALIBURのRadial Blind等、Sling Stun以外のフィニッシャー誘発行動からでも効果を適用出来る。
--グラウンドフィニッシャーは対象外。


**Opening Slam [#OpeningSlam]
>オペレーターでスラムアタックを行うとWARFRAMEに切り替わり、''A''秒間獲得コンボが二倍になる。
<
#nobr{{
|~ランク|~効果時間&br;(A)|~アンロック&br;コスト|h
||>|RIGHT:|c
|~0|5秒|60,000|
|~1|10秒|105,000|
|~2|15秒|215,000|
|~3|20秒|400,000|
}}
-オペレーター状態から直接スラムアタックをする必要があるため、
視点操作が甘く空中近接攻撃を行ってしまった場合は発動しない。

***Amp Spike [#AmpSpike]
>x''A''コンボ倍率の状態でオペレーターに切り替わり、アンプのダメージを ''B''秒間''C''%上昇させる。
<
#nobr{{
|~ランク|~必要コンボ倍率&br;(A)|~効果時間&br;(B)|~上昇率&br;(C)|~アンロック&br;コスト|h
||>|>|>|RIGHT:|c
|~0|x8|10秒|40%|95,000|
|~1|x8|20秒|60%|160,000|
|~2|x8|30秒|80%|325,000|
|~3|x8|40秒|100%|600,000|
}}

*Vexoric タウロンストライク [#VexoricTauronStrike]
>VoidからVexoricを召喚し巨剣を振り、莫大なエネルギー波を解き放つ。 ヒットした敵の数に応じて+ ''A'' 近接コンボを得る。
<
|~ランク|~近接コンボ&br;(A)|>|~アンロック&br;コスト|h
||RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|c
|~0|2|CENTER:-|大聖堂のMarieから交換で入手|
|~1|4|160,000|アスカリス・プライム x2|
|~2|6|325,000|アスカリス・プライム x3|
|~3|8|600,000|アスカリス・プライム x4|

クエスト「古の同盟」クリア後に開放される要素、およびその強化ノード。
詳細は''「拡張フォーカス」''を参照。

-攻撃は1ヒット判定で、&ref(icon/Slash.png,nolink,75%,切断);切断状態異常を確定で付与する。
-アビリティなどによる属性の付与は不可能。
-攻撃は射程内の敵と地形を無限貫通する。

**Astral Cut [#AstralCut]
>タウロンストライクの斬撃サイズを ''A'' %拡張する。
<
|~ランク|~拡張率&br;(A)|>|~アンロック&br;コスト|h
||>|RIGHT:|CENTER:|c
|~0|20%|60,000|レン・ハイパーコア x2|
|~1|40%|105,000|レン・ハイパーコア x3|
|~2|60%|215,000|レン・ハイパーコア x5|
|~3|80%|400,000|レン・ハイパーコア x6|

**Spectral Blades [#SpectralBlades]
>装備している近接武器をコピーする ''A'' 本のスペクトラルソードを召喚する。
>近接攻撃を行うことで10m内の敵に自動で特殊スペクトラル攻撃を仕掛ける。
>スペクトラルソードによるヒットはコンボカウンターを上昇させ、
>ボーナスタウロンストライクチャージを与える。
>スペクトラルソードはアフィニティ範囲内のプレイヤー全てに与えられる。
<
|~ランク|~本数&br;(A)|>|~アンロック&br;コスト|h
||>|RIGHT:|CENTER:|c
|~0|1|95,000|レン・ハイパーコア x2|
|~1|2|160,000|レン・ハイパーコア x3|
|~2|3|325,000|レン・ハイパーコア x5|
|~3|4|600,000|レン・ハイパーコア x6|

-タウロンストライク発動後、Vexoricと同じ外見の幻の剣が召喚され、Warframeに追従する。
Warframeが敵に対して近接攻撃を行うと反応し、射程内の敵に自動攻撃する。

***Flowing Strikes [#FlowingStrikes]
>スペクトラル武器の攻撃範囲を ''A'' mに拡大する。
<
|~ランク|~効果&br;(A)|>|~アンロック&br;コスト|h
||>|RIGHT:|CENTER:|c
|~0|14m|60,000|リロイック・ブリッジ x2|
|~1|18m|105,000|リロイック・ブリッジ x3|
|~2|22m|215,000|リロイック・ブリッジ x5|
|~3|26m|400,000|リロイック・ブリッジ x6|

***Hungering Blades [#HungeringBlades]
>スペクトラル武器は ''A'' %の確率で同じ敵に追加攻撃する。
<
|~ランク|~確率&br;(A)|>|~アンロック&br;コスト|h
||>|RIGHT:|CENTER:|c
|~0|25%|95,000|レン・ハイパーコア x2|
|~1|50%|160,000|レン・ハイパーコア x3|
|~2|75%|325,000|レン・ハイパーコア x5|
|~3|100%|600,000|レン・ハイパーコア x6|

*Update 31.5(Zarimanの天使)以前 [#x4e0b6ab]
#fold{{
#shadowheader(1,Affinity Spike/受動フォーカス)
|>|>|>|>|>|>|~近接攻撃で倒した敵のアフィニティが X% 上昇する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~4|~5|
|~上昇率|10|15|20|25|35|45|
|~アンロックコスト|25,000|40,000|54,142|80,000|113,485|153,137|
|~プールコスト|1|2|3|4|5|6|
//-ミッション開始後にオペレーターを出すことでバフ欄(右上)に発動中の表示が出る。
-近接武器で倒したとき、''その近接武器に入るアフィニティのみを''上昇させる。
--フレームや他者に分配される分には影響しない。

#shadowheader(2,Power &#83;pike/受動フォーカス)
|>|>|>|>|~近接コンボカウンターが時間ごとに X 減るようになる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~上昇率|20|15|10|5|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|
-コンボが途切れた際、コンボカウンターがリセットされる代わりに一定数だけ減少するようになる。
-単体でもそれなりに有難い効果だが、Gladiator Rush等のコンボ持続時間増加MODと組み合わせるとさらに強力。
基本(3秒)+Gladiator Rush(6秒)+Drifting Contact(10秒)で「19秒毎にコンボカウンターが5減少」といった具合にできるため、劇的にコンボカウンターが維持しやすくなる。

#shadowheader(2,Mind Step/受動フォーカス)
|>|>|>|>|>|~オペレーターの移動速度を X% 上昇させる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~4|
|~上昇率|7|15|22|30|30|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|1,000,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|7|
-ランク4到達には鮮明なエイドロンの欠片1個が必要。
-オペレーターのパルクール速度が上昇する。
--Void Dashへの影響はない。

#shadowheader(3,Mind Sprint/受動フォーカス)
|>|>|>|>|>|>|>|~Void Dashの速度を X% 上昇させる|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~4|~5|~6|
|~上昇率|20|40|60|80|100|120|120|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|226,969|306,274|1,000,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|9|11|11|
-ランク6到達には鮮明なエイドロンの欠片1個が必要。
-速度が上がった分、Void Dashの距離が伸びる。
-非ホスト時はVoid Dashの判定がズレる。
--[[Energizing Dash>ZENURIK#EnergizingDash]]のゾーンが終着点手前に置かれたりする。

#shadowheader(2,Void &#83;talker)
|>|>|>|>|~Void Modeが近接攻撃のクリティカル率を5秒にわたって X% 上昇させる。&br;この効果はVoid Modeを抜けてから Y 秒にわたって次第に減少する。&br;このアビリティは秒間エネルギーを追加で Z 消費する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~上昇率|20|30|40|50|
|~減少時間|5|10|15|20|
|~追加消費エネルギー|1|2|3|4|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|
//原文「Void Modeが近接攻撃のクリティカルチャンスを5秒にわたって20%まで上げる。この確率はVoid modeから抜けてから5秒間に渡って次第に減少してゆく。このアビリティは追加で1秒間エネルギーを消費する。」
-バフアイコンに表示されている数値がそのままMOD適用後のクリティカル率に加算される。
-説明文通り、オペレーターを出してVoid Modeで貯めた後、フレームに戻って近接攻撃することでやっと恩恵を受けられる。
-バフの発動中に再度Void Modeに入ると即リセットされて1から溜め直しになるので注意。
-効果自体は悪くないが、時間経過での減少と都度Void Modeを使う手間が割に合わないのがネック。同じコストで[[Power Spike>#PowerSpike]]と[[Executing Dash>#ExecutingDash]]が習得でき、特に後者はその次のフォーカスと合わせると非常に強力になるため、これより先にそれらを優先して習得していくと良い。

#shadowheader(3,Void Hunter)
|>|>|>|>|~Void Mode発動で X メートル内の敵を壁越しで探知する。Void Mode解除後 Y 秒の間に効果が薄れる。&br;このアビリティは毎秒 Z のエネルギーを消費する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~探知範囲x|10|12|18|25|
|~解除後効果時間y|2|3|4|5|
|~消費エネルギーz|2|2|1|1|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|
-Void Modeによって障害物越しの範囲内の敵を、分隊員やペットのように青く発光するシルエットで表示する。
効果時間中ならフレームに戻った後でも効果が維持される。
-強調表示は目視できている敵には適用されないが、効果時間内であれば視線が遮られる度に強調表示される。
-マップには表示されない。

#shadowheader(2,Disorienting Blast)
|>|>|>|>|~Void Blastが X% の確率で敵を Y秒間混乱させ、仲間と敵の区別をつかなくさせる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~混乱確率x|20|30|40|50|
|~効果時間y|4|8|12|16|
|~アンロックコスト|25,000|40,000|54,142|80,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
-Void Blastがヒットした相手に確率で放射線状態異常のような混乱状態を付与し、同士討ちを狙う搦手のフォーカス。
--最大でも確率50%の割にデバフアイコンやエフェクトもないので効果が出ているのか非常に分かりづらいが、
Void Blastがヒットした相手はまとめてラグドール状態で軽く吹っ飛び、効いている場合は起き上がった傍から同士討ちを始めるのでそれが目安になるか。
--自衛手段の乏しいオペレーター時における貴重なクラウドコントロール能力ではあり、続くフォーカスのDisarming Blastも開放する事でより性能は上がるが、優先度はやや低め。

#shadowheader(3,Disarming Blast)
|>|>|>|>|>|>|~Void Blastに当たった敵は X% の確率で武装解除される。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~4|~5|
|~武装解除確率x|10|15|20|25|35|50|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|226,969|306,274|
|~プールコスト|1|3|5|7|9|11|
-Void Blastをヒットさせた相手の銃火器を確率で使用不能にし、攻撃方法を近接攻撃のみにさせるフォーカス。
--名前の通りLOKIのRadial Disarmに近い性能を持ち、効果を受けた敵をSHEEV等勢力毎の近接武器に強制的に持ち替えさせる。
--前提のDisorienting Blastの効果も同時に発生した場合、近接武器で同士討ちを始めるのでより効果的ではあるが、依然優先度が低い。しかし、Void Dashの強化を終えている場合、強化Void Dashで簡単にオペレーターエネルギーを補充出来るのでBlast連射が可能になり、確率を手数で補えるようになる。結果的にフィニッシャーを仕掛ける際の安全確保に一役買ってくれる為、最終的には開放しておきたい。

#shadowheader(2,Executing Dash)
|>|>|>|>|~Void Dashが敵をフィニッシャー待機状態にし、フィニッシャーダメージを X% 上昇させる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~上昇率|15|20|25|35|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|
|~プールコスト|1|2|3|7|
-Void Dashから相手を吹き飛ばす効果が削除され、代わりにフィニッシャー待機状態にさせるようになる。Executing Dashによるフィニッシャー待機状態は一部のスタンスや銃器によって誘発するものと異なり、スタン等の効果はないため、非発覚時の敵は多くの場合、透明化中に接触した時や仲間の死体を発見した時のようにその場で警戒態勢を取るに留まる。このように、''待機状態になった事を明確に示す視覚的効果や挙動、アイコンといったものは一切ない。''また、Dashを当てた敵であっても電気ダメージによる感電や火炎ダメージから来る炎上等の行動不能中や、重装グリニアのグランドスラム、ハイエッカマスターの眷属召喚といった特殊なモーション再生中はフィニッシャーを行えない為注意が必要。
--この弱点を解決する手段としてオペレーターアルケインの『メイガス ロックダウン』がある。ロックダウン効果を受けた敵は完全な棒立ち状態になるので、フィニッシャーが有効な相手ならまず失敗する事なくフィニッシャーが入る。
--このフィニッシャー待機状態は制限時間が無限、或いは10分以上と非常に長く設定されている上、フィニッシャー攻撃を行っても解除されない。つまり、''敵が死亡しない限り何度でもフィニッシャーを行える''ので、効率は悪いもののノックスや仲裁分裂のデモリッシャーといった堅い敵に連続フィニッシャーを仕掛け''無敵のままハメ殺す''といった芸当も可能。

#shadowheader(3,Surging Dash)
|>|>|>|>|>|>|~ダッシュ中のダメージをX%増やし、オペレーター周りの効果範囲をYメートル増やす波を発生させる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|~4|~5|
|~上昇率x|5|10|15|20|25|30|
|~範囲y|2|4|6|8|10|12|
|~アンロックコスト|50,000|80,000|108,284|160,000|226,969|306,274|
|~プールコスト|1|3|5|7|9|11|
-Void Dashにソニックブーム状のエフェクトが追加されVoid Dashの当たり判定が拡張される。
エフェクトの見た目に反して判定は全方位に及び、遮蔽貫通効果もあるのでその効果範囲は非常に大きい。
--端的に言えばVoid Dashの判定を大型化するフォーカス。ヒットが容易になる事でセンサーや壁向こうの監視カメラ、ストレージコンテナを無音で破壊したり、当てた敵の数分倍々に増えていくエネルギーでDashを無限に連打し、終始無敵状態のままKuvaを回収する等、通常ミッションの快適度が劇的に向上する。
-Surging Dashの前提となっているExecuting Dashの効果も発揮される為、最終的にNARAMONのVoid Dashは『範囲12mに地形を無視する攻撃判定を撒き散らし、ヒットした敵を全て+X%ダメージ増加したフィニッシャー待機状態にする』という凶悪な性能に変化する。
--ナリファイアのバリアに関しては通常のVoid Dash同様無視する事が出来ずバリア直前で強制停止させられ、与ダメージで消滅させる事も出来ないが、''Surging Dashの効果はバリアを無視する''ため、''バリア越しにナリファイア含め全ての敵がフィニッシャー待機状態になる。''
--以前は「範囲内の敵に近接攻撃をしようとする度にフィニッシャーが出てしまうせいで逆に殲滅テンポが下がる」という欠点を抱えていたが、アップデートでフィニッシャーの発動キーが近接攻撃からコンテキストアクションキーに分離されたため、フィニッシャーと通常の近接攻撃の使い分けが出来るようになり使い勝手が向上した。
}}


*Update 22(エイドロンの草原)以前 [#ed622740]
#fold{{

#shadowheader(1,MIND SPIKE)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~サイキックエネルギーをX秒間にY回放出し、20メートル、20度以内の敵を混乱させる。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~効果時間|10s|12s|16s|20s|
|~放出回数|5|6|8|10|
|~アンロックコスト|-|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
|~&color(Red){Focusクールダウン};|>|>|>|180s|
-MIND SPIKE MASTERY以外の有効化されたノードにつきMIND SPIKEのクールダウンが''&color(Red){45秒};''延長される。

#shadowheader(2,STRATEGIC EXECUTION/受動フォーカス)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeでミッション中、近接武器による敵のキルによって獲得する経験値がX%上昇する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~上昇率|10%|15%|20%|25%|
|~アンロックコスト|25,000|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
-この経験値ボーナスは近接武器だけに入り、フレームには影響しない。

#shadowheader(3,DEADLY INTENT/受動フォーカス)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeでミッション中近接武器によるクリティカル確率をX%上昇する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~上昇率|15%|20%|25%|30%|
|~アンロックコスト|50,000|150,000|225,000|300,000|
|~プールコスト|1|3|5|7|
-[[Exalted Blade>EXCALIBUR#Fourth]]、[[Hysteria>VALKYR#Fourth]]、[[Primal Fury>WUKONG#Fourth]]のクリティカル確率にも影響を与える。
-クリティカル確率=武器のクリティカル確率×(1+MODクリティカル確率)×(1+DEADLY INTENTクリティカル確率+Blood Rushクリティカル確率)

#shadowheader(3,SHADOW STEP/受動フォーカス)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeでミッション中、近接武器によるクリティカルダメージを与える際にX秒間透明化する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~持続時間|5s|6s|8s|10s|
|~アンロックコスト|25,000|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|
-効果時間中に近接以外の武器やアビリティを使用しても、透明化は解除されない。
また、Warframeのアビリティではないためか、&color(Red){ナリファイアのバリア、コンバ/スクランバスのパルス、Stalkerのディスペルによって解除されない。};
-遠距離から[[Exalted Blade>EXCALIBUR#Fourth]]のエネルギー波を当てても透明化できる。

#shadowheader(2,MIND SPIKE MASTERY)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeのクールダウンを短縮する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~短縮時間|-15s|-30s|-45s|-60s|
|~アンロックコスト|50,000|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|

#shadowheader(2,MIND BLAST)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeの到達距離をXメートルに低減するが、サイズをY度拡大する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~到達距離|10m|15m|17m|18m|
|~拡大角度|25|30|35|45|
|~アンロックコスト|25,000|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|

#shadowheader(3,TRAUMATIC REDIRECTION)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind SpikeはTraumaカウントを3チャージします。&br;近接攻撃はTraumaチャージを消費しクリティカルダメージを与えます。&br;Traumaチャージ所持中毎秒Yヘルスを消費。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~秒間消費ヘルス|30/s|25/s|20/s|-|
|~アンロックコスト|80,000|225,000|337,500|450,000|
|~プールコスト|1|4|7|10|

#shadowheader(2,TACTICAL STRIKE)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeで20秒間仲間の近接武器のクリティカル確率をY%上昇する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~クリティカル確率上昇|10%|20%|-|-|
|~アンロックコスト|25,000|75,000|112,500|150,000|
|~プールコスト|1|2|3|4|

#shadowheader(3,SUNDERING BLAST)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind SpikeでX%の確率で敵の武器を使用不能にする。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~発動確率|25%|-|-|-|
|~アンロックコスト|80,000|-|-|-|
|~プールコスト|1|-|-|-|

#shadowheader(3,CLOAKING AURA)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind SpikeでX秒間、仲間の姿を透明化する。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~効果時間|5s|6s|-|-|
|~アンロックコスト|50,000|75,000|-|-|
|~プールコスト|1|2|-|-|

#shadowheader(3,REVEAL WEAKNESS)
|CENTER:280|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c
|>|>|>|>|~Mind Spikeで敵をフィニッシャー攻撃に対して無防備にしX%のボーナスダメージを与える。|h
|~ランク|~0|~1|~2|~3|
|~フィニッシャーダメージ上昇|15%|-|-|-|
|~アンロックコスト|25,000|-|-|-|
|~プールコスト|1|-|-|-|
}}

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