NARAMON

Last-modified: 2020-04-23 (木) 14:47:15

彼らは「敵を知る」戒律を追求した。Naramonの戦術家たちは、敵を真に理解することが戦場で甚大な優位性をもたらせてくれると信じたのだ。

NaramonClean.png

概要

アイコンは五行思想における「木」であり、「針葉樹」をモチーフにしている。
自身の近接能力や機動力を向上させ、敵を無力化するフォーカスを揃えた白兵戦仕様が特徴。
単体では恩恵を感じづらいフォーカスが多い上、近接フレームと一緒に運用してみると役割が被っているものも多く、
フレームとオペレーターを頻繁に行き来することになるため、操作量に対して見返りが少なく感じられるかもしれない。
しかし、フォーカスを極めていくとVoid Modeを起点とした敵透視能力や集団フィニッシャー化能力に目覚めていき、これらがシナジーを発揮する事で、素早い身のこなしと致命の一撃を併せ持つアサシンさながらの活躍が期待出来るテンノ道である。
クロスフォーカスは、オペレーターの移動速度を上げるMind Stepと、Void Dashの速度を上げるMind Sprint。
オペレーターは素の機動力に乏しいため、育てておくと移動面で苦労することは減るだろう。

Affinity Spike/受動フォーカス

近接攻撃で倒した敵のアフィニティが X% 上昇する。
ランク012345
上昇率101520253545
アンロックコスト25,00040,00054,14280,000113,485153,137
プールコスト123456
  • 近接武器で倒したとき、その近接武器に入るアフィニティのみを上昇させる。フレームや他者のXPには影響しない。

Power Spike/受動フォーカス

近接コンボカウンターが時間ごとに X 減るようになる。
ランク0123
上昇率2015105
アンロックコスト50,00080,000108,284160,000
プールコスト1357
  • コンボが途切れた際、コンボカウンターがリセットではなく上昇率X分のみの減少に留まるようになる。
    • 単体だと恩恵が受けづらいが、Gladiator Rush等のコンボ持続時間増加MODの影響を受けるため、
      基本(3秒)+Gladiator Rush(6秒)+Drifting Contact(10秒)で、19秒毎にコンボカウンターがX減少。
      といった具合に、MODと組み合わせる事で劇的にコンボカウンターが維持しやすくなるフォーカス。

Mind Step/受動フォーカス

オペレーターの移動速度を X% 上昇させる。
ランク01234
上昇率715223030
アンロックコスト50,00080,000108,284160,0001,000,000
プールコスト13577
  • ランク4到達には鮮明なエイドロンの欠片1個が必要。
  • オペレーターのパルクール速度が上昇する。
    Void Dashへの影響はない。

Mind Sprint/受動フォーカス

Void Dashの速度を X% 上昇させる
ランク0123456
上昇率20406080100120120
アンロックコスト50,00080,000108,284160,000226,969306,2741,000,000
プールコスト135791111
  • ランク6到達には鮮明なエイドロンの欠片1個が必要。
  • 速度が上がった分、Void Dashの距離が伸びる。
  • 非ホスト時はVoid Dashの判定がズレる。
    • Energizing Dashのゾーンが終着点手前に置かれたりする。

Void Stalker

Void Modeが近接攻撃のクリティカル率を5秒にわたって X% 上昇させる。
この効果はVoid Modeを抜けてから Y 秒にわたって次第に減少する。
このアビリティは秒間エネルギーを追加で Y 消費する。
ランク0123
上昇率20304050
減少時間5101520
追加消費エネルギー1234
アンロックコスト50,00080,000108,284160,000
プールコスト1357
  • 現在の効果の%はバフ表示される。
  • 説明文通り、オペレーターを出してVoidModeで貯めた後、戻して近接攻撃することでやっと効果が出る。
  • 効果中に再度Void Modeに入るとバフが上書きされ補正がリセット、貯め直しになってしまう為、
    恩恵を受けるにはVoid Mode中にそのままフレームへ転移する形になる。
  • 効果量自体は悪くないが、単品では時間経過での減少と都度Void Modeを使う手間が割に合わないのがネック。
    後述のVoid Dash強化フォーカスが強力かつ、操作の都合Void Dashを使う場合は同時に効果が発揮される。
    よってフォーカス開放はそちらから始めた方が効率が良いだろう。

Void Hunter

Void Mode発動で X メートル内の敵を壁越しで探知する。Void Mode解除後 Y 秒の間に効果が薄れる。
このアビリティは毎秒 Z のエネルギーを消費する。
ランク0123
探知範囲x10121825
解除後効果時間y2345
消費エネルギーz2211
アンロックコスト50,00080,000108,284160,000
プールコスト1357
  • Void Modeによって障害物越しの範囲内の敵を、分隊員やペットのように青く発光するシルエットで表示する。
    効果時間中なら非Void Mode時のオペレーターに限らずフレームの状態でも効果が適用される。
    強調表示は目視内に入ることで解除されるが、効果時間内であれば視線が遮られる度に強調表示される。
    マップには表示されない。

Disorienting Blast

Void Blastが X% の確率で敵を Y秒間混乱させ、仲間と敵の区別をつかなくさせる。
ランク0123
混乱確率x20304050
効果時間y481216
アンロックコスト25,00040,00054,14280,000
プールコスト1234
  • Void Blastがヒットした相手に確率で放射線状態異常のような混乱状態を付与し、同士討ちを狙う搦手のフォーカス。
    • 最大でも確率50%の割にデバフアイコンやエフェクトもないので効果が出ているのか非常に分かりづらいが、
      Void Blastがヒットした相手はまとめてラグドール状態で軽く吹っ飛び、効いている場合は起き上がった傍から同士討ちを始めるのでそれが目安になるか。
    • 自衛手段の乏しいオペレーター時における貴重なクラウドコントロール能力ではあり、続くフォーカスのDisarming Blastも開放する事でより性能は上がるが、優先度はやや低め。

Disarming Blast

Void Blastに当たった敵は X% の確率で武装解除される。
ランク012345
武装解除確率x101520253550
アンロックコスト50,00080,000108,284160,000226,969306,274
プールコスト1357911
  • Void Blastをヒットさせた相手の銃火器を確率で使用不能にし、攻撃方法を近接攻撃のみにさせるフォーカス。
    • 名前の通りLOKIのRadial Disarmに近い性能を持ち、効果を受けた敵をSHEEV等勢力毎の近接武器に強制的に持ち替えさせる。
    • 前提のDisorienting Blastの効果も同時に発生した場合、近接武器で同士討ちを始めるのでより効果的ではあるが、依然優先度が低い。しかし、Void Dashの強化を終えている場合、強化Void Dashで簡単にオペレーターエネルギーを補充出来るのでBlast連射が可能になり、確率を手数で補えるようになる。結果的にフィニッシャーを仕掛ける際の安全確保に一役買ってくれる為、最終的には開放しておきたい。

Executing Dash

Void Dashが敵をフィニッシャー待機状態にし、フィニッシャーダメージを X% 上昇させる。
ランク0123
上昇率15202535
アンロックコスト50,00080,000108,284160,000
プールコスト1237
  • Void Dashから相手を吹き飛ばす効果が削除され、代わりにフィニッシャー待機状態にさせるようになる。Executing Dashによるフィニッシャー待機状態は一部のスタンスや銃器によって誘発するものと異なり、スタン等の効果はないため、非発覚時の敵は多くの場合、透明化中に接触した時や仲間の死体を発見した時のようにその場で警戒態勢を取るに留まる。このように、待機状態になった事を明確に示す視覚的効果や挙動、アイコンといったものは一切ない。また、Dashを当てた敵であっても電気ダメージによる感電や火炎ダメージから来る炎上等の行動不能中や、重装GRINEERのグランドスラム、ハイエッカマスターの眷属召喚といった特殊なモーション再生中はフィニッシャーを行えない為注意が必要。
    • この弱点を解決する手段としてオペレーターアルケインの『メイガス ロックダウン』がある。ロックダウン効果を受けた敵は完全な棒立ち状態になるので、フィニッシャーが有効な相手ならまず失敗する事なくフィニッシャーが入る。
    • このフィニッシャー待機状態は制限時間が無限、或いは10分以上と非常に長く設定されている上、フィニッシャー攻撃を行っても解除されない。つまり、敵が死亡しない限り何度でもフィニッシャーを行えるので、効率は悪いもののノックスや仲裁ミッションのデモリッシャーといった堅い敵に連続フィニッシャーを仕掛け無敵のままハメ殺すといった芸当も可能。

Surging Dash

ダッシュ中のダメージをX%増やし、オペレーター周りの効果範囲をyメートル増やす波を発生させる。
ランク012345
上昇率x51015202530
範囲y24681012
アンロックコスト50,00080,000108,284160,000226,969306,274
プールコスト1357911
  • Void Dashにソニックブーム状のエフェクトが追加されVoid Dashの当たり判定が拡張される。
    エフェクトの見た目に反して判定は全方位に及び、遮蔽貫通効果もあるのでその効果範囲は非常に大きい。
    • 端的に言えばVoid Dashの判定を大型化するフォーカス。ヒットが容易になる事でセンサーや壁向こうの監視カメラ、ストレージコンテナを無音で破壊したり、当てた敵の数分倍々に増えていくエネルギーでDashを無限に連打し、終始無敵状態のままKuvaを回収する等、通常ミッションの快適度が劇的に向上する。
  • Surging Dashの前提となっているExecuting Dashの効果も発揮される為、最終的にNARAMONのVoid Dashは『範囲12mに地形を無視する攻撃判定を撒き散らし、ヒットした敵を全て+X%ダメージ増加したフィニッシャー待機状態にする』という凶悪な性能に変化する。
    • ナリファイアのバリアに関しては通常のVoid Dash同様無視する事が出来ずバリア直前で強制停止させられ、与ダメージで消滅させる事も出来ないが、Surging Dashの効果はバリアを無視する為、バリア越しにナリファイア含め全ての敵がフィニッシャー待機状態になる。
    • 範囲内全ての敵が近接攻撃をするとフィニッシャーになるせいで逆に殲滅テンポが下がるという欠点を抱えていたが、アップデート26からフィニッシャー発動キーがコンテキストアクションキーとなった為、フィニッシャーと通常の近接攻撃の使い分けが出来るようになり結果的に使い勝手が向上した。

NARAMON (Update 22以前)

MIND SPIKE

サイキックエネルギーをX秒間にY回放出し、20メートル、20度以内の敵を混乱させる。
ランク0123
効果時間10s12s16s20s
放出回数56810
アンロックコスト-75,000112,500150,000
プールコスト1234
Focusクールダウン180s
  • MIND SPIKE MASTERY以外の有効化されたノードにつきMIND SPIKEのクールダウンが45秒延長される。

STRATEGIC EXECUTION/受動フォーカス

Mind Spikeでミッション中、近接武器による敵のキルによって獲得する経験値がX%上昇する。
ランク0123
上昇率10%15%20%25%
アンロックコスト25,00075,000112,500150,000
プールコスト1234
  • この経験値ボーナスは近接武器だけに入り、フレームには影響しない。

DEADLY INTENT/受動フォーカス

Mind Spikeでミッション中近接武器によるクリティカル確率をX%上昇する。
ランク0123
上昇率15%20%25%30%
アンロックコスト50,000150,000225,000300,000
プールコスト1357
  • Exalted BladeHysteriaPrimal Furyのクリティカル確率にも影響を与える。
  • クリティカル確率=武器のクリティカル確率×(1+MODクリティカル確率)×(1+DEADLY INTENTクリティカル確率+Blood Rushクリティカル確率)

SHADOW STEP/受動フォーカス

Mind Spikeでミッション中、近接武器によるクリティカルダメージを与える際にX秒間透明化する。
ランク0123
持続時間5s6s8s10s
アンロックコスト25,00075,000112,500150,000
プールコスト1234
  • 効果時間中に近接以外の武器やアビリティを使用しても、透明化は解除されない。
    また、Warframeのアビリティではないためか、ナリファイアのバリア、コンバ/スクランバスのパルス、Stalkerのディスペルによって解除されない。
  • 遠距離からExalted Bladeのエネルギー波を当てても透明化できる。

MIND SPIKE MASTERY

Mind Spikeのクールダウンを短縮する。
ランク0123
短縮時間-15s-30s-45s-60s
アンロックコスト50,00075,000112,500150,000
プールコスト1234

MIND BLAST

Mind Spikeの到達距離をXメートルに低減するが、サイズをY度拡大する。
ランク0123
到達距離10m15m17m18m
拡大角度25303545
アンロックコスト25,00075,000112,500150,000
プールコスト1234

TRAUMATIC REDIRECTION

Mind SpikeはTraumaカウントを3チャージします。
近接攻撃はTraumaチャージを消費しクリティカルダメージを与えます。
Traumaチャージ所持中毎秒Yヘルスを消費。
ランク0123
秒間消費ヘルス30/s25/s20/s-
アンロックコスト80,000225,000337,500450,000
プールコスト14710

TACTICAL STRIKE

Mind Spikeで20秒間仲間の近接武器のクリティカル確率をY%上昇する。
ランク0123
クリティカル確率上昇10%20%--
アンロックコスト25,00075,000112,500150,000
プールコスト1234

SUNDERING BLAST

Mind SpikeでX%の確率で敵の武器を使用不能にする。
ランク0123
発動確率25%---
アンロックコスト80,000---
プールコスト1---

CLOAKING AURA

Mind SpikeでX秒間、仲間の姿を透明化する。
ランク0123
効果時間5s6s--
アンロックコスト50,00075,000--
プールコスト12--

REVEAL WEAKNESS

Mind Spikeで敵をフィニッシャー攻撃に対して無防備にしX%のボーナスダメージを与える。
ランク0123
フィニッシャーダメージ上昇15%---
アンロックコスト25,000---
プールコスト1---

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