KITGUN

Last-modified: 2020-08-10 (月) 15:17:57

概要

Rude Zuud:

GUNSGUNSGUUUNS!(バイナリの音声)何?お前じゃない、そっちのお前、聞いているのか?
カチッ!バーン!手足ドサッ、こうなればお前も嬉しいだろ、だろ余所者。(静かな音声)だったらZUUDとChatterが作ってるKITGUNを買うんだ!
お前のツールに見たこともない殺人ステッキを加えてやる!

 

KITGUNZAWに続くモジュール形式のクラフト武器である。3つのパーツを組み合わせて製造することで、好みの性能に調整可能となっている。
Update 24.0にて実装された。

KITGUNの製造

KITGUNは、チャンバー、グリップ、ローダーの3つのパーツで構成される。
各パーツの設計図フォーチュナーのRude Zuudにてソラリス連合の地位ポイントで販売している。
パーツをファウンドリで製作後、Rude Zuudの店で組み合わせて完成させる。

  • 各パーツの製作費用と時間は一律で5000クレジットと1時間
  • KITGUN製造後にパーツに分解することはできない。
  • 製作したてのKITGUNには以下の制約がかかる。これらの制約はメッキ加工によって解除される。
    • 名称が『KITGUN』て固定されている。
    • オロキン カタリストとフォーマが使用できない。
    • ランクアップしてもマスタリーXPが取得できない。

組み合わせごとの性能確認には、こちらのサイトを利用すると便利。

チャンバー

武器タイプが決定する。一律500地位で購入可能。

  • リロード速度はすべて同値
  • マガジンの値は平均値で、ローダーとの組み合わせで±20,40%程度になる。
  • フォールオフの最低ダメージ、クリティカル、状態異常の()の値はメッキ加工時の加算値。
    • メッキによりダメージ量も約+25%される(こちらはチャンバータイプに依らない、と思われる)
名称射撃モード固有ダメージ
タイプ
マガジンクリティカル状態異常生産材料
CATCHMOONセミオートフォールオフ
8-16
最低ダメージ*1
8
(10)
衝撃
火炎
92.0x
10.0%
(+11.0%)
10.0%
(+11.0%)
MYTOCARDIAスポア(15)
トラボライド鋼(20)
EXAブレイン(10)
合金板(1,700)
GAZEホールド貫通距離
1.0
貫通
放射線
372.0x
8.0%
(+17.0%)
8.0%
(+17.0%)
TEPA NODULE(15)
ベネロール鋼(40)
THERMALレーザー(40)
クライオテック(1200)
RATTLEGUTSフルオート衝撃
切断
貫通
放射線
562.0x
12.0%
(+7.0%)
12.0%
(+7.0%)
GORGARICUSスポア(15)
ベネロール鋼(20)
ROTOブレード(10)
ルビドー(900)
TOMBFINGERセミオート衝撃
貫通
放射線
192.0x
9.0%
(+15.0%)
9.0%
(+15.0%)
THERMALスレッジ(15)
アクシダイト鋼(20)
ディシペーターコイル(10)
回路基板(900)

各チャンバーの短評

CATCHMOON(セカンダリ)
ARCA PLASMORのようなプラズマ弾を発射する超火力短射程セミオート。
プラズマ弾は敵を貫通し、一定距離で消滅する。約10m以内の敵に命中させた場合は衝撃異常が確定で発生する。
ARCA PLASMORと比較すると攻撃範囲が狭く、短射程でフォールオフによるダメージ減衰も大きいが、クリティカル特化構成のDPSでは勝る。
頭をカスるような撃ち方をすればヘッドショットキルも狙いやすいが、ヘッドショットダメージ倍率はARCA PLASMORと同じく1固定。アルケインの発動条件を満たす意味以外では基本的に狙う意味がない事には注意。
範囲攻撃タイプ故のバランス調整か、初期属性が他のチャンバーと異なり、放射線ではなく火炎となっている。
所持弾数は70。弾持ちはあまり良くない。
CATCHMOON(プライマリ)
ショットガン。単発のエネルギー弾をフルオートで放つ。セカンダリ版より弾が小さいが射程と減衰距離は長く、威力は低く連射力が高い。精度が悪く中心から少し逸れる。
ショットガン弾は出現率が低いため、弾持ちに問題がある。
所持弾数は70。
GAZE(セカンダリ)
ホールド照射型。
クリティカル率と状態異常発生率の基礎値が高くビルドの幅が広い。
ただし照射型はマルチショット分で状態異常が発生しないため、マルチショットMODが優れているセカンダリでは他のチャンバーと比べてそこまで異常発生数に差はない。
仕様変更によりマルチショット部分でも状態異常が発生するようになった。
後述の連鎖効果も相まり、状態異常の付与性能においては他のチャンバーに大きく差をつけることができる。
デフォルトで貫通距離を持つため、盾持ちや倒した直後の死体などに射撃を阻害されにくい。
他のホールド系武器と同じくリコイルが無いため一点集中時の攻撃力は高い。
爆発属性を付与して簡易CC武器として使うのもありだろう。
他のチャンバーと異なり、どのグリップでも発射速度とリコイルは固定で、代わりにダメージと射程がトレードオフとなっている。
元々基礎ダメージが低くグリップによるダメージ低下が気になりにくいので、射程との兼ね合いで決めても良いだろう。
射程延長MODは装備できない。
所持弾数は400。撃ち続ける事が多い武器のため弾持ちは悪め。
UPDATE25で着弾した敵から5m以内にいる最大2体のターゲットに連鎖するようになり、使い勝手が大きく改善された。
GAZE(プライマリ)
照射ライフル。ビームの終点か着弾地点で半径2mのAoEが発生する。AoEのダメージは直撃と同じでさらに減衰もしない。
貫通距離MODを装備すると、AoEを着弾地点で発生させ辛くなるため注意。
なおセカンダリ版と異なり物理ダメージを持たず、放射線属性のみとなっている。
所持弾数は400。
RATTLEGUTS(セカンダリ)
サブマシンガンタイプのフルオート。
即着弾武器のため扱いやすくヘッドショットキルのアルケイン条件を満たしやすい。
クリティカル率と状態異常発生率の基礎値は控えめだが手数で補えるので特化型でもバランス型でもこなしやすい。
グリップをGIBBERにすると衝撃ダメージが消えるという特徴がある。状態異常型では有用だろう。
ただしこの場合の衝撃ダメージ0ではなく-1なので、アーセナルではメッキ後の基礎ダメージは合計22に見えるが、実際は21になる。
精度があまり高くないため無駄弾が生じやすいのが欠点。
所持弾数は700。
RATTLEGUTS(プライマリ)
フルオートライフル。セカンダリ版と比べて低威力で連射力が高い。
最低威力チャンバーでも衝撃ダメージは消えない。
TOMBFINGER(セカンダリ)
弾速のある炸裂レーザーを放つセミオートセカンダリ。
範囲攻撃は着弾地点から発射元の方向に向かって半径1.9mの円錐形に広がる。
自傷なし。アップデートにより自爆硬直が付いた。
直撃の初期ダメージタイプは衝撃・貫通・放射線の三種だが、爆風は放射線のみとなっている。
多少ビルドの影響を受けるものの、基本的に「発射速度は遅いが単発高威力なセミオート」であり、正確なエイムが要求されるタイプの武器。
弾速は早くも遅くもない程度。長距離を狙う場合は予測偏差が必要となる。
直撃で衝撃異常が確定発生するため連続でのヘッドショットが狙いにくく、貫通距離系MODを付けると貫通した場所で爆発が発生しない。
マガジンサイズも威力に対して大きく、リコイルも控えめで取り回し関連は高水準。
所持弾数は210。低速度セミオートなので弾持ちは比較的良い。
TOMBFINGER(プライマリ)
チャージ式ライフル。最大チャージすると大きな爆発を起こす。他のランチャーとは違い、爆風は障害物にさえぎられる。
最大チャージまでに撃つとクイックショットとなり、チャージの進展で威力は変化しない。
なお最大チャージと同時に自動的に発射されるため、最大チャージ状態を維持することはできない。
チャンバーによる性能の変化はクイックショットとチャージの直撃弾は大きく威力が変化するが、最大チャージの爆風の威力変化は比較的小さい。
チャージレートも変化するため、チャージを主体にするなら低威力、クイックショットを主体にするなら高威力のチャンバーを選ぶとよい。
所持弾数は540。

グリップ

主にダメージ性能とリコイルのトレードオフ選択となるパーツ。

  • 発射速度とダメージをトレードオフしているように見えるが、この二つの比は歪な形になっており、結局「ダメージ」が高いものほどDPSが高い。
    • ただしGAZEのみ発射速度が変化せず、射程とダメージ性能のトレードオフになっている。
  • RATTLEGUTSとGIBBERの組み合わせでは、衝撃ダメージが消える
  • リコイルに影響あり。(ダメージ上昇に伴いリコイルも上昇)
  • リロードモーションはHAYMAKER,LOVETAPとRAMBLE,GIBBERの2種類あり、さらにローダー(マガジンタイプかリロードタイプか)により微妙に変化する。
タイプ名称ダメージ発射速度リコイル製作素材地位
プライマリTREMOR++--ゴブライトティアー(5), アクシダイト鋼(30)
スクラップ(20), ROTOブレード(10)
2000
STEADYSLAMゴブライトティアー(5), トラボライド鋼(30)
スクラップ(20), ニューラルリレー(10)
2000
SHREWDハートノクトロル(5), トラボライド鋼(30)
スクラップ(20), VENEDOケース(10)
1000
BRASH--++スムーズファズミン(5), アクシダイト鋼(30)
スクラップ(25), ECOSYNTHアナライザー(10)
1000
セカンダリHAYMAKER++--+100%ゴブライトティアー(5), トラボライド鋼(30)
スクラップ(20), ニューラルリレー(10)
1000
LOVETAP+50%ハートノクトロル(5), トラボライド鋼(30)
スクラップ(20), VENEDOケース(10)
500
RAMBLE±0%スムーズファズミン(5), アクシダイト鋼(30)
スクラップ(20), ANOSCOPICセンサー(10)
750
GIBBER--++-50%ゴブライトティアー(5), アクシダイト鋼(30)
スクラップ(20), ROTOブレード(10)
1000
 

チャンバー、グリップ組み合わせごとの発射速度とダメージ

CATCHMOONGAZERATTLEGUTSTOMBFINGER
ダメージ発射速度ダメージ射程ダメージ発射速度ダメージ発射速度
HAYMAKER368.01.1716.021m56.03.67143.02.17
LOVETAP286.01.5015.024m41.05.17105.02.50
RAMBLE166.02.5013.037m21.08.8348.03.67
GIBBER128.03.1712.040m16.711.0029.04.50

※GAZEの発射速度は12.00固定で、表中の値は射程。

ローダー

リロード/マガジン、クリティカル/状態異常のトレードオフの組み合わせとなっている。

  • リロード速度は、0.9、1.3、1.7、2.1
  • クリティカル倍率は、1.7x、1.9x、2.1x、2.3x
名称リロードマガジンクリティカル状態異常製作素材地位
SLAP1.3GORGARICUSスポア(20), トラボライド鋼(30)
スクラップ(20), VENEDOケース(5)
500
DEEPBREATH1.7MYTOCARDIAスポア(20), トラボライド鋼(30)
スクラップ(20), EXAブレイン(5)
500
ZIP0.9--TEPA NODULE(20), アクシダイト鋼(20)
スクラップ(20), ディシペーターコイル(5)
1,000
BELLOWS2.1++THERMALスラッジ(20), アクシダイト鋼(30)
スクラップ(20), ANOSCOPIC(5)
1,000
SLAPNEEDLE1.3+7%-4%コプライト鋼(40), ハートノクトロル(20)
スクラップ(20), THERMALレーザー(5)
2,000
SWIFTFIRE1.3-4%+7%エッシャーデバール(10), ハートノクトロル(10)
スクラップ(20), THERMALレーザー(5)
2,000
BASHRACK1.7+7%-4%ベネロール鋼(30), 回路基板(1000)
スクラップ(20), パラレルダイオード(5)
2,000
SPARKFIRE1.7-4%+7%ベネロール鋼(30), プラスチド(20)
スクラップ(20), MUONバッテリー(5)
2,000
ZIPNEEDLE0.9--+7%-4%パイロール鋼(40), スムーズファズミン(10)
スクラップ(20), ROTOブレード(5)
3,000
ZIPFIRE0.9---4%+7%ティアーアズライト(10), スムーズファズミン(10)
スクラップ(20), ROTOブレード(5)
3,000
STITCH2.1+++7%-4%ヘスペロン鋼(30), プラスチド(1000)
スクラップ(30), ニューラルリレー(5)
2,000
THUNDERDRUM2.1++-4%+7%ヘスペロン鋼(30), ルビドー(1000)
スクラップ(30), ニューラルリレー(5)
3,000
KILLSTREAM1.3+14%-8%フェロス鋼(40), ゴブライトティアー(10)
スクラップ(20), LATHEクーグラント(5)
4,000
FLUTTERFIRE1.3-8%+14%マーキーズベリドス(10), ゴブライトティアー(10)
スクラップ(20), エントロプラズマ(5)
4,000
SPLAT1.7+14%-8%オーロン鋼(40), スターアマラスト(10)
スクラップ(20), ECOSYNTHアナライザー(5)
4,000
RAMFLARE1.7-8%+14%スタークリムジアン(10), スターアマラスト(10)
スクラップ(20), SAGANモジュール(5)
4,000



チャンバー、ローダー組み合わせごとのマガジン弾数(プライマリ、セカンダリ共通)

チャンバーマガジン
++基準値--
CATCHMOON1311975
GAZE5143373123
RATTLEGUTS8367564529
TOMBFINGER292319159

メッキ(Gilding)

KITGUNの本来の性能を発揮するためにはランクを最大にし、ZUUDの他のサービスからメッキを施してもらう必要がある。
材料に仮住居型借用証10個と貢献ポイント5000が必要になるが、クリティカル率、状態異常確率、武器ダメージ(武器種によって異なる)が増加し、さらに任意の極性を付与できる。

メッキで強化したKITGUNはランク0の状態に戻り、再度ランクを上げることで一般的な武器と同様にマスタリーXPが獲得できる。
この武器のマスタリーXPはチャンバーごとに計算されているため、各チャンバーからそれぞれ3000のマスタリーXPが得られる。

ちなみに、メッキ前はオロキンカタリストを挿すことができず、フォーマおよびアルケインも使用できない。

アルケイン

KITGUN専用のアルケイン
メッキ後に装着が可能となる

フォーチュナー/Rude Zuud/提供

名称効果性能レア度
R0R1R2R3
シーカー
PaxSeeker.png
発動条件:ヘッドショットキル時 x%
y個の射出物がターゲットから出て付近の敵を追跡*2
25
1
50
2
75
3
100
4
R
ソアー
PaxSoar.png
滞空中精度上昇x%
滞空中リコイル低下y%
エイムグライド/ラッチ時間+z
12.5
12.5
1.3
25
25
2.5
37.5
37.5
3.8
50
50
5
R
チャージ
PaxCharge.png
バッテリーのリチャージ延滞減少x%
武器が自動給弾式になる
12.52537.550R
ボルト
PaxBolt.png
発動条件:ヘッドショットキル時 x%
y秒以内の次の使用アビリティ
アビリティ効率&アビリティ威力上昇z%
25
1
7.5
50
2
15
75
3
22.5
100
4
30
R

パックス チャージについて

パックス チャージについて

  • 予備弾が無限になる
  • アーセナルに表示されるリロード時間の待機の後、自動で給弾が開始される
  • アルケインランクやマガジンサイズやMODに関わらず弾のリチャージレート(給弾速度)は一定
  • リチャージレートはチャンバーによって変化する
    • Catchmoon:5/s
    • Tombfinger,Gaze,Rattleguts:50/s
  • 「バッテリーのリチャージ延滞減少x%」はリロード速度強化MODと同じ扱いと思われる。
    • これによりリロード開始=回復開始は早くなるが、給弾完了まで時間が掛かるため通常よりリロード時間が長くなってしまう組み合わせが多い。
  • 自動給弾はリロード扱いにならず、アルケイン アウェイクニングは発動しない。

KITGUN初心者向けガイド

チャンバーはどれが良いの?

  • 各チャンバーによって「まったく違う武器」になる為好みのものを選ぶ必要がある。
    他のセカンダリに似た武器がなく、単純に強い武器としてはCATCHMOON話題に上がりやすい。
    その他のチャンバーも同等の発射タイプのセカンダリと比較して頭一つ抜けて強い。マスタリー経験値の仕様もあるので各種1つは作っておきたい。
  • CATCHMOONがやや弱体化した現在、TOMBFINGERもなかなか強力。

グリップはどれが良いの?

  • セミオートのCATCHMOON,TOMBFINGERなら最高火力のHAYMAKER
    フルオートのRATTLEGUTSならHAYMAKERよりもLOVETAPの方が(誤差程度だが)DPSが高くなる。
    しかしリコイルも大きいので人によっては3D酔いしたり、照準に難儀する。
    LOVETAPはHAYMAKERと比べるとリコイルがかなりマシになり、画面揺れも大分抑えられる代わりに威力が低下する。
    グリップ間の発射速度とダメージの±比が歪な形になっているため、DPSで言うとダメージ重視型のHAYMAKER/LOVETAPと発射速度重視型のRAMBLE/GIBBER間には非常に大きな差が開いてしまっている。
    そのため、RAMBLE、GIBBERはリコイルを抑えたい等の理由が存在しない限り選択する必要性は低い
    • 例えば、グリップで発射速度は変わらないためにDPSの変動が緩やかで射程強化のメリットがあるGAZEの場合や、RATTLEGUTSで邪魔になりがちな衝撃状態異常Procを極限まで減らす、あるいは衝撃ダメージそのものをステータスから消失させる、などはRAMBLE/GIBBERが選択肢になる。

クリティカルと異常どっちを重視したら良いの?(ローダーはどれが良いの?)

  • Rivenやプライマリ武器、近接武器との兼ね合いを考慮せずKITGUN単体で見る場合、セカンダリ武器のクリティカル関係MODが優秀でPRIME版まである為、基本的にどのチャンバーもクリティカル重視で作れば間違いはない。
    • 装弾数のSPLATかリロード速度のKILLSTREAMから選択。

アルケインはどれが良いの?

  • 基本的に銃の性能に直接影響を与える以下の二種からチョイスをおすすめする。
    • 「パックス チャージ」:給弾の問題をMOD枠を使わず改善出来る。その代わり弾倉撃ち切り時のリロード時間が伸びてしまうケースが多い(組み合わせ次第では短くなるケースもある)。取り回しを改善したいならこちら。
    • 「パックス シーカー」:誘導弾はMOD効果も乗り威力は十分。ただ軌道が独特の為、天井やその他オブジェクトにぶつかり消えやすい弱点がある。
  • 他2種は武器そのものには直接影響を与えないが、RivenMOD課題時や目的を持ったフレームビルド構築など状況にあわせて利用出来るものになっている。

結局オススメは?

  • CATCHMOON+HAYMAKER+KILLSTREAM+パックス チャージ
    CATCHMOON+HAYMAKER+SPLAT+パックス シーカー
    • 射程距離が欲しい場合はCATCHMOONをTOMBFINGERに変更。
      画面が揺れて気持ち悪くなるようなら、HAYMAKERをLOVETAPに変更する。

どうしても失敗したくないならYoutube等の動画サイトに先達テンノがレビュー、比較動画をアップロードしているので大いに活用させてもらおう。

コメント

 • 他利用者に対する攻撃的なコメントはお控え下さい。
 • Riven Mod のサイクルで悩んだ時はこちらも参考にどうぞ → ステータス指針

*1 グリップによるダメージ補正の影響を受けない
*2 ダメージ配分は貫通と切断がそれぞれ50%。命中時に確定で衝撃異常付与。ダメージ・クリティカル・状態異常はMODの影響を受ける。