武器バフ装甲剥きSARYN

Last-modified: 2024-03-19 (火) 18:50:43

武器バフ装甲剥きSARYN

概要

胞子をばら撒いては武器と合わせて殲滅していくオーソドックスなSARYN
翠玉によって腐食のみで装甲を全て消滅させられる様になったのも追い風。

運用方法と留意すべき点

1番を敵に張り付けつつ、同増強Venom Doseと3番で武器をバフしつつ武器攻撃の度に1番の胞子が割れる様にして武器でトドメ。
敵が硬いなら4番で感染をばら撒いてもいいし、バフアビリティを移植して更なる火力を求めてもいい。
耐久面は好みによる所が大きいが下手に防御を固めるよりも速攻を心掛ける方がフレームの性質的にも安全かもしれない。

アビリティ

Spores
胞子を付けた敵に胞子が付いている敵の数に応じてダメージがどんどん増えていく腐食ダメージと腐食異常を発生させる攻撃アビリティ。
増強MODのVenom Doseを使う事で武器に腐食ダメージを追加できるのも強み。
Molt
デコイ設置と移動速度バフアビリティ。アビリティの移植先候補。
即時発動かつ連続発動可能なので特定のMODと併せてシールドゲーティングの為にエネルギーを消費したい時にも。
Toxic Lash
武器によるダメージに毒ダメージによる追撃を追加しつつ、敵の死亡・胞子への直接攻撃以外で胞子を破壊・拡散させる効果を付与するアビリティ。
Miasma
一定範囲に感染ダメージと感染異常を発生させるアビリティ。継続的にダメージを与えるので胞子の拡散にも寄与する。
ある程度はCCとしても機能するので強めの敵集団はこれでひるませつつ感染異常でヘルスダメージが増えている内に処理してしまいたい。

Helminth クリサリス・システム

基本的には更なる殲滅力を追求する為にダメージバフアビリティを移植したい。

Roar
武器ダメージとアビリティダメージの最終ダメージを増加させるバフアビリティ。
武器に対しては全勢力に対する対勢力MODが効果量分のダメージ倍率で存在しているのと同じ効果。
アビリティダメージも重視していくのであれば。
Xata's Whisper
武器によるダメージにVOIDダメージの追撃を追加するアビリティ。
Toxic Lashとはダメージタイプ違いかつ胞子拡散効果が無い類似アビリティ。
VOIDダメージそのものやVOID異常によるバレットアトラクター効果・ZARIMAN産進化武器の+2000%ダメージを徹底的に利用したいのであれば。
Nourish
感染ダメージと感染異常を与えつつ、エネルギー回復量を増やすアビリティ。
感染異常を与えたいだけであれば4番を使って自力で与える事もできるので、感染ダメージの追加やエネルギー周りの補助に魅力を感じるのであれば。
Eclipse
武器ダメージ増加量の最大値に限れば強力なバフアビリティ。
アビリティダメージは増加しないので武器ダメージのピーク出力を追求するのであれば。
Breach Surge
敵に目潰しをしつつ敵がダメージを受けると一定確率で・このアビリティによる波動弾以外で死亡すると確定で放射線ダメージの波動弾を飛ばすアビリティ。
1番のダメージでも波動弾が出るので細かくダメージと放射線異常をばら撒ける。
何らかの理由でどうしてもCCアビリティが欲しい場合に。

MOD

必須

Venom Dose
1番で「武器に腐食ダメージを追加」もできる様にする増強MOD
アビリティと武器の両方で戦っていくのであればとても強力。
ここではビルドのコンセプトとして必須としているが、このMOD抜きでもSARYNというフレーム自体は強力無比。

推奨

Stretch, Augur Reach, Overextended, Cunning Drift
アビリティ効果範囲MOD。1番の胞子をより広い範囲へとばら撒く事で接敵までに装甲がより剥がれやすくなるので全部乗せを推奨。
(「アビリティは武器に対するバフに徹する」という割り切った運用方針であれば全て捨てて装甲剥がしは武器に付与した腐食からの腐食異常に任せても可)
(Umbral)Intensify, Blind Rage, Transient Fortitude, Augur Secrets, Power Drift
アビリティ威力MOD。バフアビリティをいくつも利用する都合上無条件のもののみを選出。
アビリティ威力はあればある程強化幅が増えるとはいえ取り回しが悪くなっても難なのでダメージ出力と取り回しのバランスが取れる範囲でこの中からいくつか。
(Primed, Archon) Continuity
アビリティ効果時間MOD。バフアビリティを多数使用する都合上アビリティ効果時間は多く欲しいものの、範囲を広げるとなると絶対的にMOD枠が足りないので範囲の邪魔をしない中で最も効果の高いものを選出。
Archon版は毒異常で腐食異常も発生する様になるもののこのビルドでは腐食異常そのものを様々な方法で直接発生させられるので優先度は高くない。
Rolling Guard
圧倒的な火力で「やられる前にやれ」なスタイルでも最低限必要な耐久力を最小限のMOD枠で得られるMODとして選出。
ローリングする事で状態異常を解除し・3秒の無敵時間を得られるが、再使用は「これによる無敵時間が終了してから」7秒間のクールダウンが必要。
フレームMOD Augur Accord, Augur Message, Augur Reach, Augur Secrets
ピストルMOD Augur Pact, Augur Seeker
それぞれ単体ではシールド容量・効果時間・効果範囲・威力・基礎ダメージ・状態異常の持続時間のMODであり、セット効果としてアビリティ発動時に消費したエネルギーに応じてシールドを回復する効果も持つセットMOD
セット効果以外の部分においては同様の効果を持つMODよりも効果が低い傾向にあるものの同様の効果を持つMODと併用できるので特定の部分をより伸ばしたい場合に採用が考えられる他、防御面においてシールドゲーティングを利用したい場合に。

オーラMOD

Energy Siphon
毎秒0.6のエネルギーを回復するオーラMOD。
エネルギーが尽きると火力も出せなくなるのにエネルギー関係のMODを挿す余裕が少ないので。
Brief Respite
「分隊メンバーの誰にもオーバーシールドがない時にのみ」アビリティ発動時に消費したエネルギーに応じてシールドを回復するオーラMOD。
分隊員が存在する場合「自分以外の誰か1人にでもオーバーシールドがあれば」自分のシールドの状態に関係なく機能しなくなる事に注意が必要。
防御面においてシールドゲーティングを利用したい場合に。

その他の強化システム

フォーカス

MADURAI
Void Strikeによる(間欠的な)更なる火力バフが欲しいのであれば。
NARAMON
近接と銃を織り交ぜての戦闘をしたい時にPower Spikeでコンボが完全に消滅するのを防げるのが強み。
UNAIRU
Caustic Strikeで腐食を十分な数スタックさせられない敵の装甲をも剥がせるのが強み。
ただそういう相手の装甲を剥がしたいのであればそもそも別のフレーム・別のビルドで戦う事も視野に入れたい
VAZARIN
Guardian Shellで耐久面の補助をしたい場合に。
ZENURIK
アビリティの切れ目が火力の切れ目で命の切れ目になりやすいのでWellspringやEnergy Pulseでエネルギー補助に。
シールドゲーティングで耐久力を得る場合・エネルギーを消費できなくなるのはマイナス要素になる事も。

アルケイン

アルケイン エナージャイズ
エネルギー回りの補助が欲しいのであれば。
モルト オーグメント
多数の敵をとにかく倒すビルドかつアビリティ威力が高まると雪だるま式に火力が増えていくビルドなので使いやすいアビリティ威力強化として。
モルト エフィシャンシー
アビリティ効果時間を強化する手段として。

アルコンの欠片

翠玉(Emerald)
腐食状態異常の最大重複数間(通常版+2/Tauforged版+3)
必要数:2個
腐食異常の最大スタックによる装甲削減量を増加させる。
1個だけだとTauforged版でも100%の除去はできないので「装甲の弱点を利用したい」などの明確な理由がないのであれば(バージョン問わず)2個使用して装甲を消滅させられる様にしたい。
琥珀(Amber)
発動速度(通常版+25/Tauforged版+37.5)
エネルギーオーブ効果(通常版+50%/Tauforged版+75%)
必要数:任意
エネルギー面の補助と連発する事になるアビリティ発動の補助に。
アビリティ威力/効果時間はMODがマイナス効果のない物でも55%/44%などTauforged版のアルコンの欠片の倍以上の効果なのに対して、アビリティ発動速度はMODが通常版のアルコンの欠片のちょうど倍の効果止まりなので「どちらにどちらの枠を割くのか」という点でアビリティ発動速度を補助するのであればアルコンの欠片で補助したい。
真紅(Crimson)
アビリティ時間(通常版+10%/Tauforged版+15%)
アビリティ威力(通常版+10%/Tauforged版+15%)
必要数:任意
MODだけでは時間や威力の強化が物足りない場合に。
紫紺(Violet)
プライマリ武器の電気ダメージが上昇(通常版+30%/Tauforged版+45%)
必要数:任意
プライマリ武器を軸に戦うのであれば。
Toxic Lashによる毒ダメージとは合成されない(そもそも武器攻撃のダメージそのものに毒ダメージが追加される訳ではない)ので、Toxic Lashと合成されて腐食ダメージになったりはしない(はず)。
武器のMOD構成などによっては望まない複合属性が出来るなどの悪影響も産みかねないので汎用性という点においては明確にマイナスな事に注意。
翠玉(Emerald)
紫紺(Violet)
腐食状態異常が付与された敵に対しアビリティダメージ追加(通常版+10%/Tauforged版+15%)
電気状態異常が付与された敵に対しアビリティダメージを追加(通常版+10%/Tauforged版+15%)
必要数:任意
アビリティそのものによるダメージを重視するのであれば。
「アビリティによって武器に追加されるダメージ」には一切寄与しないので武器との連携には利用不能。

使用武器

とりあえずダメージ出力の低い武器でもそれなりにダメージを出せる様にできるのでシナジーとは無関係に武器を補う手段としても可。
以下、特にシナジーのある武器を紹介する。

SOBEK

増強MODのAcid Shellsが「450+キルした敵の最大ヘルスの45%」の腐食ダメージを15mの範囲に与える効果を持っており、Acid Shellsによるダメージは通常の場合には対勢力MODの影響のみを受けるが、3番やXata's Whisperを使用した場合に限り物理・属性MODの影響も受ける様になる。
(3番やXata's Whisperによって発生するダメージにのみ影響? おそらくは増強入り1番(「当該属性の属性MODが最後尾のMODの後ろに追加された」のと同じ挙動をする)などの影響を受ける様になるのと同じ理屈と思われる。またMODのダメージタイプとは関係なく・MODの効果量*1だけがダメージの量に影響を及ぼすと思われる)

1番で装甲を剥がしつつ増強入り1番・3番(+移植したアビリティ)などでダメージをしっかり盛る事で「弾薬の心配の少ない散弾銃から敵の最大ヘルスの100%以上のダメージをまき散らすAoEを発生させて敵集団が消滅」なんて無法な事になってしまう。

増強MODによるAoEダメージには基礎ダメージやクリティカル関係・マルチショットなどは影響を及ぼさないのでいくら盛っても「AoEを発生させる為に必要なキル」にしか寄与しない事には注意。

敵キル時のAoEダメージについて

増強入り1番・3番・移植Roarを使用した状態のキル時の範囲ダメージで"毒と腐食に対する耐性*2や装甲の無い・同一種類の敵"が即死するラインは物理・属性MODおよび対勢力MODが無い場合には威力119%程度。
対勢力MODが存在せず・属性MODで255%分(PRIMED属性MOD(165)+90属性想定。物理MODの場合はその物理MODの値にSOBEKの当該物理ダメージの配分(割合)で補正を掛けた値)が存在する場合には威力80%程度と思われる。
(シミュラクラムにおいて100lvおよび200lvアナトマイザー(毒と腐食に耐性や弱点を持たない・莫大なヘルスのみを持つユニット)を使用して検証。実数値の450ダメージ部分があるのでヘルスの量で閾値が変わる部分が無い訳ではないと考えられるが、物理・属性MODや各種アビリティ等で追加されたダメージは割合ダメージ相当のダメージに(も)掛かっていると思われる)

ちなみにキル時の範囲ダメージで"腐食に対する耐性や装甲のない・同一種類の敵"を即死させる事をRoarと対勢力MOD(加算される関係*3)だけで考えるなら(キル時の範囲ダメージは(450+)最大ヘルスの45%分のダメージなので)合計で約2.23倍のダメージを与えられればいいので
フォールオフを考慮しない場合、対勢力MOD無しであればRoar効果量123%(移植Roarで威力410%)・通常対勢力MOD(+30%相当)であればRoar効果量93%(移植Roarで威力310%)・Primed対勢力MOD(+55%相当)であればRoar効果量68%(移植Roarで威力226%)で当該勢力の同一の敵が即死する様になると考えられる。
(実際にはフォールオフが厳しいので上記条件ではボールルーム シミュラクラムの初期配置ですら即死には至らない。またシミュラクラムで鋼の道のりオプションを使用している場合には鋼の道のり補正抜きでの最大ヘルスが参照されるのか最大ヘルス比のダメージ出力は更に半分程になる(シミュラクラム外での鋼の道のりでは未検証))
(フォールオフを考慮する場合、最も下がった状態では10分の1までダメージが下がると思われるので、最大限遠距離の敵でも即死する様なバフをRoarで掛けるには3000%以上の威力が必要になる)

またAcid Shellsによるダメージは「SOBEKおよびAcid Shellsのダメージで発生した3番のダメージ」によって発生する毒DoTでのキルでも発生するので、それ単体では即死まではいかないダメージでもいくらか遅延しての連鎖死が発生しうる。

(Incarnon)DUAL ICHOR

Incarnon Genesisアダプターを使用し、進化2で「毒状態異常のターゲットをヒットすることで追加で5コンボがカウントされる」を選択しておけばどんな属性にしていても3番を使う事でコンボがモリモリ溜まっていく。
またメレーインフルエンスの為にMODで「毒を含む腐食以外の複合属性」と「電気属性」を付けた上で「増強入り1番による腐食属性」と「3番による毒属性」を付与すればそれだけで4属性の状態異常がインフルエンスの効果でまき散らされて行く。
更にIncarnon Form変換時の毒霧にも増強入り1番と3番の効果が乗るのでとにかく状態異常とダメージ量の暴力。

コンパニオン

エネルギー供給に向くDETHCUBEやSAHASA クブロウでエネルギーを供給できる様にしておきたい。移動が多いならフレームにピッタリ着いてくるDETHCUBEが向き、定点戦闘であれば敵とは無関係に回復できるSAHASA クブロウが向く。
その他のコンパニオンでもそのコンパニオンで敵を倒せるのならDuplex Bondである程度対応可能。
パンザー バルパファイラのViral Quillsによる感染ダメージ・感染異常をばら撒く胞子はSARYN1番による胞子と競合するので極めて相性が悪い。

耐久面について

このビルドにおいてRolling Guardによる理論値10秒中3秒の無敵化やAugur MODのセット効果*4によるシールド回復を利用してのシールドゲーティングがビルド上の主要な耐久手段として想定されている。
また特に耐久面が重要な場面であるのならVAZARINのProtective Slingによる無敵化を採用する事も考えられる。

以下脱線気味ではあるが(このビルドとは関係なく利用できるものを中心とした)その他の対応例を挙げる。

  • 攻撃を受けない
    • ターゲットを増やして攻撃を分散させる
      スペクター・クルー等の味方ユニットの召喚(特にWarframeスペクターであればそのフレームの持つアビリティによる回復・CC・ダメージ軽減などを兼ねる事もできる)
      放射線状態異常で敵同士をターゲットにさせ合う(オーバーガードを持っている状態の敵は原則として放射線異常に掛からないが、「放射線異常になっている敵をターゲットにする」という部分は変わらず有効)
    • 移動し続けて敵のエイムが合い辛くする
  • ダメージを軽減・無効化する
    • ローリングによるダメージ軽減(75%カット)
    • エンシェントヒーラースペクターによるダメージ軽減(90%カット)
    • 転移によるフレームの無敵化
      特定アビリティの効果中などの場合には「ダメージの90%カット」に効果が変化する。SARYNのアビリティであれば1番・増強入り2番(ヘルスの継続回復)・3番、移植アビリティ候補として挙げたものではRoar・Xata's Whisper・Eclipse・Breach Surge(発動直後の極短時間のみ)を発動していると90%カットに変化し、1番増強のみであれば無敵化可能
    • ブロック*5でカメラを向けている方向からの射撃・近接攻撃を防ぐ(防げる角度は近接武器および同MODに依存)
    • シールドゲーティング
      より高い効果を求めるのであればCatalyzing Shieldsを利用してシールド最大時のシールドゲーティング無敵時間を最長1.33秒に固定すると共にシールド容量を20%にまで減少させる事で「何らかの手段でシールドを実数値回復する時に全回復しやすい」状態にした上でAugur MODなどの効果によるシールド回復でのシールドゲーティングを伸ばす、最大シールド容量とシールドリチャージを盛り・リチャージ遅延を減らす事でより高頻度に・より長い無敵時間を得られる様にするなどいくつかの方法が考えられる。
  • 被ダメージの回復
    • バルパファイラ汎用MODのMartyr Symbiosisによる被致死ダメージ時を含む低ヘルス時のヘルス回復
    • メイガス リペア(Void Mode時)・メイガス エレベート(転移時・一定確率)によるヘルス回復
    • エンシェントヒーラースペクターのヘルス回復パルスによるヘルス回復
  • 行動阻害
    多くはオーバーガードによって無効化される事に注意が必要
    • スラム攻撃によるよろけ・ノックダウン/ヘビースラムによる浮遊状態
    • 電気状態異常によるスタン
      近接武器であればメレー インフルエンスの条件を満たすのにも利用できるので同アルケインを利用する場合には自然と利用していると思われる。
    • 火炎状態異常によるパニックモーション
    • メイガス ロックダウンによる敵の拘束
    • Void Slingへの巻き込みによる吹き飛ばし・転倒
    • 空中スライディングで敵を蹴り飛ばして転倒させる
    • バレットジャンプでジャンプ開始地点周辺の敵によろけ・ノックダウンを付与
    • 冷気状態異常による減速(敵のオーバーガードを貫通して機能する)
    • ZENURIKのTemporal Dragによる減速(オーバーガードを貫通して機能する)
  • ダウン状態が許容されるのであれば

死亡も許容されるのであれば自己復活回数を使い切らない範囲での復活(通常4回+ランク3以上のWarframe用アルケインの装備数だけ復活回数増加)も実質としての耐久面に寄与するので利用できる時には最大限利用したい。
(敵のキルを条件とするアルケインなどの効果が切れる事に注意)

終わりに

SARYN自体はVenom Doseに拘らずとも戦えるフレームですが、「武器バフ」「装甲剥き」を軸にする事でビルド案として纏めました。

更新履歴

2024-03-10 ページ作成
2024-03-17 「耐久面について」を追加、耐久関係のMODおよびSOBEK・パンザー バルパファイラ・Moltに関して追記、その他多数修正

コメント


*1 物理MODは武器のダメージ配分で補正される
*2 一般的なものとして耐性があるのはプロトシールド(腐食)・機械(毒)・ロボティック(毒)・石化体(毒)、後は特殊な耐性があるかどうか程度
*3 Roarを対勢力MODの形式に直す場合は「100を足して100分の1にする」、対勢力MODをRoarの形式にする場合には「1を引いて100倍にする」事で同じ形式にできる
*4 アビリティに使用したエネルギーのX%がシールドに変換される。
*5 通常モードにおいては近接武器を持っている状態/近接モードにおいてはエイムキーを押している状態で、攻撃等を行っていない状態でいる事で発動できる