WISPパッシブ主軸ビルド

Last-modified: 2021-05-12 (水) 14:39:30
AURA
リアクター
Exilusアダプター
使用FORMA数任意の数

概要

ビルドWISPのパッシブを主軸とした隠密+エネルギー消費0+機動力確保、尚且つ滞空中ダメージカット約76%維持の運用を目的としたビルドです。
インデックス、仲裁分裂など幅広いミッションで対応できます。ナリファイアに至ってはアビリティなしで内側から攻撃できます。
STALKERのディスペル発動も対象外です(検証済み、音には反応します。)。火力に関してはこのビルドで底上げが図れないので武器による依存が高めです。

運用時のメリット&デメリット

  • メリット
    • パッシブ効果により、アビリティなしでもステルスが可能
    • アビリティ扱いではない為、敵によるアビリティ無効の影響を受けない
    • 近接武器ではパッシブが解除されない
    • 2番と併用することにより、エイムグライド中でも射撃ステルス解除を無効にできる(2番効果中のみ)
  • デメリット
    • 射撃と同時に警戒されるのでフルオート武器など不向き
    • エイムグライド操作が少々特殊なので慣れが必要なこと
    • 混戦時には真価を発揮できない

武器はショットガンやランチャーがおすすめです。
詳細は"実際の運用時の様子とエイムグライド操作"を参考にして下さい。

フレームビルド


HandSpringを入れた理由として緊急時の吹き飛ばしやノックダウン対策です。
WISPページでの819氏のコメントも参考にすると良いでしょう。

フレームアビリティ

  • Reservoirs
メインはショック・モートです。状況に合わせてバイタリティ/ヘイストを使うかと思いますがメインはショックによるCCです。
リザーバーは空中でも設置が可能なのでエイムグライド中に使用すると良いでしょう。
  • Wil-O-Wisp
デコイとして優秀なので緊急離脱時に使うと良いでしょう。敵の誘導にも自身の移動にも使えます。
エネルギーが余っている事が前提なので使用頻度は低めです。
ただし、アビリティ発動中は透明化が維持できるので状況に合わせて見極めが必要です。
  • Breach Surge
優秀なダメージソースですが、このビルドでは武器による攻撃に依存するでしょう。上記でも述べましたがエネルギーが余っている事が前提です。
  • Sol Gate
このビルドでは使う機会はほぼないです。へルミンス上書き候補アビリティとしておすすめです。

MOD

詳細はフレームビルドに載せたMOD構成を参照して下さい。画像では効果時間と効果範囲をメインにしていますが、状況に応じて効果範囲を犠牲にして威力を上げてバイタリティ・モートで生存率を上げるなどの工夫も可能です。必須なのはAerodynamic,AeroVantage,AgilityDrift,Vitality,CoactionDrift,Aviator,Toxic Flightです。残り3枠は自由に変更してもらって構いません。

Aerodynamic+エイムグライド時間延長MOD併用のススメ

コーパス傍受の広大なMAPを1度で端から端まで移動できる機動力。
多少の坂や段差であれば機動力を維持したまま逆に駆け上がる事が可能。(アップデートにより修正。)
明確な段差ではエイムグライドは解除されてしまう。
(※必ずではありません。狭い場所ではウォールラッチの弊害もアリ。)
STALKERさんの責任が問われる貴重なワンシーン
※GIF動画です。1つ辺り1MB~2MBあります。

「エイムグライドなんて数秒ちょっと浮遊していられるだけじゃん!」なんて思われている方には
ぜひ一度こちらのGIF動画を閲覧していただければと思います。
④以外はWISPに限らず他のフレームでも実現可能なので試してみて下さい。

使用武器

  • Tigris Prime/Sancti Tigris/Tigris
素早く2発撃ち込める為、本ビルドとの相性はとても良いです。
  • 増強装着済OGRISor状態異常100%OGRIS
敵が大量に出てくるミッションで主に活躍します。自傷武器なのでバレットジャンプで高い位置から撃ち込むなど
工夫をしてみると良いかもしれません。
  • その他ショットガン/ランチャー武器全般
ビルドでは1発撃つとバレてしまうので瞬間火力が高く、かつ手軽で高火力な武器が望ましいです。
  • 近接武器全般/滞空近接(近接変更Phase2以降要素)
なんと滞空近接中は敵に察知されません!
ただし、視点角度を下に向けすぎた場合スラムアタックが暴発する危険性もあります。
また滞空近接中はフレームのコントロールが難しいので、敵の目の前で小ジャンプ→斬りつけが望ましいです。
滞空時間も限度があるのでくれぐれも過信は禁物。適度に着地してから滞空を繰り返しましょう。

※これらの武器に関しては、あくまで一例です。
スナイパーに関してはスコープ覗き込みとエイムグライドが重なるため非常に使い勝手が悪いです。
 スコープを覗いている間は視野も狭まりメリットよりデメリットの方が目立つでしょう。
 ダメとは言いませんがおすすめはできません。

実際の運用時の様子とエイムグライド操作

小ジャンプ後にエイムグライドで動く様子
ジャンプしきった後にエイムグライドで少しずつ下降してしまう様子
ショックモートとの併用によるCC
ナリファイアバブルの内側に潜って攻撃する様子
↑GIF動画1つ辺り1MB~2MB

  • エイムグライド操作
    • エイムグライドについてはジャンプしきる前にエイムグライドをすると空中で静止できます。
      この状態からWSADキーでの移動、CTRLキーSHIFTキーでのスライディングやダッシュが行えます。
      (※移動しながらエイムグライド状態を維持する事により機動力を得られますが、
      小回りが利かないので小まめに着地することが望ましいです。) ①番目GIF
    • ジャンプしきった後でもエイムグライドはできますが②番目GIFのように少しずつ下降します。
    • ショックモート発動中に小ジャンプ→エイムグライド→着地→小ジャンプ(以下繰り返し)
      で継続的に電撃+眠り状態にさせられます。③番目GIF
      (※雑魚敵には何度も掛けなおしが可能ですが、
      ボス級の敵や一部のターゲットは無効もしくは1度きりしか効きません!)
    • ナリファイアバブルの内側まで接近して近距離から敵を狙い撃つ事が可能です。
      他のフレームと同様、当然ですがバブルに侵入した時点で
      自身に付与されている効果(アビリティ)は打ち消されます。④番目GIF

期待の新MOD「Aerial Ace」NEW!


このMODは説明文の通り、ダブルジャンプの回数をランクMAXで最大6回リセットするというもの。
ランチャー武器、もしくはホールド武器等を推奨。

  • メリット
    • ジャンプ/ダブルジャンプ→敵KILL後にジャンプできる回数は1回、
      それを効果重複なしで6回分再発動可能。1キル1ジャンプ。
    • 敵をエイムグライド中に1匹倒す→ジャンプ/エイムグライドを繰り返せば最大で約1分間滞空可能。
    • パッシブ効果も合わさって、アビリティを使う必要性を感じなくなる。
    • アップデートで敵AIのAIM力も低くなったので、更に高耐久維持が可能。
  • デメリット
    • ライフル/エクシラス枠を占有(注※プライマリ装備状態でコンテージョンを使っても発動効果なし)
    • ダブルジャンプ→ダブルジャンプといった具合にぽぽぽーんと飛べるわけではない。あくまで1ジャンプ分を最大6回。
    • ある程度高さのある広い空間が必要。
      狭い室内で使うと天井に頭突きするハメになる。視界不良も相まって非推奨。

デメリット以上にメリット効果が強力なので使わない手はないと思います。
AoHからお求めいただけます。

終わりに

ここで掲載したビルドや立ち回りは基礎部分なので、ここから応用を利かせたり変化させたりすると
新しい発見がまたあるかもしれません。
少々操作が面倒ではありますが、それを補って余りあるビルドなので、
このページを見ていただいた方が一人でも多く理解&運用してもらえると幸いです。