装甲剝ぎMAG(4番増強)

Last-modified: 2023-02-24 (金) 20:21:08

敵を集める装甲を剝ぐ纏めて葬る、3ステップで簡単調理!MAGは2番だけじゃないんです!

オーラ フォーマ
オロキン リアクター
エクシラスアダプター
使用フォーマ任意

概要

グリニアの装甲、あれ困りますよね…MAG4番増強ならなんと、1ボタンで周囲の装甲を100%剥げちゃうんですよ!
用意するものはアビリティ威力134%とそこそこの範囲だけ、今なら集敵アビリティも付いてくる!
操作は結構忙しめ、火力は武器依存ですが、装甲への対処に疲れたそこのテンノ、気分転換にMAGはいかがですか?

運用方法と留意すべき点

特に向いているミッションは結合耐久・対グリニア全般(発掘・ボス戦は不向き)、感染体防衛Zariman天使戦等々…
運用は基本的に、Pull(1番)で集めるCrush(増強付き4番)で装甲を0にするお好みの武器で倒す1番で集める…の繰り返しです。
アビリティは4番を除いてリロードを阻害せず使用できるので4番→リロード&1番→攻撃…といった運用も出来ます。
耐久防衛等で場所を動かない場合はMagnetize(2番)を絡めることで殲滅力がさらに向上します。 
Polarize(3番)は使わない(装甲削減が固定値のため鋼では力不足になりやすい)のでHelminthで置き換える枠です。

4番が敵に当たるとシールド生成、CC、装甲剥ぎの3つを同時に行えるため、困ったらとりあえず4番か転倒させられる1番を使用します。
耐久面はシールドゲーティングとRollingGuardの無敵時間中に4番を使用してシールドを回復することで耐えます。
よって、エネルギーが切れると終わります

実戦で最も脅威となるのはエクシマス・スラックス攻撃隊・エンシェントヒーラーの影響下の敵(オーバーガード持ち)で、CCが効かないため4番使用中に殴られます。また、シールドゲーティングで耐えるビルドのため、高レベルだとベノマスエクシマス等毒属性持ちに小突かれると即死します。
エクシマスは2番を利用した集中砲火で対処(詳細はアビリティの欄で)、毒持ちは気合で何とかします。

ビルド方針としては威力134%は必須、効率は元の消費が重い(100)4番を連打する関係で高め、RollingGuardを入れて他はタイルや好みに併せて時間と範囲を調整する形です。

アビリティ

Pull
前方90°と自身の周囲の敵をラグドール化、引き寄せるアビリティ。
自身に向かって引き寄せるというより「目の前に敵を引き寄せる渦を設置する」イメージ。
前方にしか効果がないため、敵の位置によっては一度に全部集められず、向きを変えて複数回使う必要があります。
範囲145%で36mと結構な距離を壁を無視して引き寄せる事ができるものの、
・ラグドール化すると敵に反応して開いていた自動ドアが閉まる(そこで引っかかる)、
・勢いが強過ぎて自身の背後まで飛んでいく事がある点
に注意が必要です。
引き寄せる強さはルアの2階建てタイルで2階部分の張り出しから効果範囲ギリギリの距離の1階にいる敵を目の前まで引っ張り上げられるレベルで、敵を団子状態にして集める事が可能です。
オーバーガード持ちやボス等CC無効の相手には引き寄せが通じないものの、オーバーガードを付与するエンシェント自体は引き寄せ可能。
Magnetize
MAGの代名詞ともいえるアビリティ。敵を指定すると球状の弾丸を引き寄せる磁場を発生させつつ、足止めし、周囲の敵を引き寄せる。
このビルドでは主にエクシマス相手に使用して、一気に沈めるために使います。
最悪オーバーガードだけ剝がせれば1番4番で転ぶようになるので射線を塞がないよう注意しつつ使いましょう。
仕様としては
 ・引き寄せ範囲は磁場の外にも及ぶが、Pullほど強く引き込まない。
 ・CC無効の相手に使用した場合、磁場は発生するが足止めは不可能で磁場は敵ごと移動する。(オーバーガード持ちはオーバーガードが消失した時点で止まる)
 ・増強MODの武装解除はオーバーガード上からも有効(無傷のエクシマスから射撃武器を取り上げることが可能)
 ・射撃タイプの敵はMgnetaizeの磁場・引き寄せ範囲内には踏み込んでこない。ただし、近接タイプのエクシマス(ブッチャー等)はそのまま突撃して殴って来ます。脳筋すぎる…
 →ダメージ狙いの場合Pullで無理矢理引き込むこと、開けた場所等においては磁場を射撃に対する一時的な盾として利用することも可能。
 ・磁場に着弾・内部で発射された弾丸は中心に向かって急激に引き寄せられる。(敵味方問わず)
 →球の上側に撃つ事でヘッドショットを狙うことも可能(上から降り注ぐ軌道を取るためガーディアンエクシマスの盾を避けて直撃を狙える)
 ・(敵味方問わず)アビリティは貫通するため、エクシマスの射撃は防げるがオーラ攻撃は素通りしてくる。
 ・レティクル(照準)を合わせた敵がラグドール化していたり、モーション中に敵が死亡した場合、発動モーションを再生するが、磁場は発生しない事がある。
ダメージ関係の仕組みとしては
 ・内部の敵は脆弱性を付与される(基本2倍、アビリティ威力で変動)
 ・撃ち込まれた投射物は、そのもののダメージとは別に25%を持続ダメージとして蓄積し毎秒内部の敵に与える。
  (撃ち込んだ分だけ蓄積・毎秒持続ダメージは上昇する)
 ・効果時間終了時に指定した敵が死亡している場合、もしくは2番増強使用時に周囲の敵に蓄積ダメージの200%を爆発ダメージ
  として発生させる。
3番との連携は使わないため割愛します。
このビルドでは敵の装甲を剝がすため、持続ダメージ・終了時の爆発ダメージがそのまま通りやすく、有効打として活用しやすいです。
エクシマス以外をMagnetize内にPullで集め、ダメージを蓄積させつつ倒してから爆発させることでエクシマスをオーバーガードごと吹き飛ばすことも可能だったりします。(前述の通りオーラ攻撃が貫通してくるため非推奨)
Polarize
Herminth枠。敵の装甲値・シールドを固定値で減らしつつダメージを与えるアビリティ。
Crush
このビルドのメインアビリティであり、生命線でもある攻防一体のアビリティ。
効果としては
・周囲の敵を持ち上げ転倒させる(CC)
・当たった敵の数に応じて自身のシールドを回復(オーバーシールド生成可)
磁気ダメージを与える(おまけ)
もので、さらに増強MODFracturing Crushを付けていれば
・敵の装甲値を75%(アビリティ威力で変動、134%で100%)減少 効果時間は永続(?)
・敵を7秒間移動不能にする(移動しないだけで攻撃行動自体は可能
・アビリティ使用モーションが高速化(+50% Natural Talent相当の高速化)
が追加されます。
地上で使うと足が止まりますが、空中で使用すれば慣性で動きながら使えます。
正直、装甲を剥がすのとシールドを生成する事がメインなのでダメージはおまけ程度に考えてください。
装甲を剥がせる相手は、雑魚敵の他に
アコライト鋼の道のり
・天使(Zariman
エクシマス・スラックス等のオーバーガード持ち(CC・移動阻害は効かないが装甲自体は削減可能)
と色々剥がせるのでとりあえず使っておくと楽です。

MOD

必須

(Umbral)Intensify,Powe Drift, Transient Fortitude,
アビリティ威力関係、134%以上にすること事で一度の使用で装甲を剥がせるため、必須です。
モルト オーグメント等アルケインやGrowing Powerで無理矢理確保するのもアリですが、2番の脆弱性付与にも影響するので素直に入れておく方が良いと思います。
UmbralやTransient Fortitudeは1枚で済ませられるのが利点です。
筆者はIntensify+Power Driftで威力を145%にしてます。(ビルドの組みやすさ重視)
Fracturing Crush
4番増強MOD。これを入れないと装甲を剝がせないので必須です。
入手先はシンジケートから。交換リストに無い場合はトレード等で集めてください。
Fleeting Expertise
装甲剝がしだけでなくシールド生成目的でもで4番を連打する(高レベルだと特に)ため効率が100%だとエネルギーが足りなくなります。
筆者は枠の都合でこのMODを1枚を入れて、効率160%で運用しています。
効率は上げておくと気軽に連打できて安定して運用できるのでオススメです。
MOD名Rolling Guard
転がるだけで3秒間無敵になれるようになるMOD(CT7秒)。高レベルでの耐久面を支える上で重要。
入手先が仲裁ミッション(エッセンス交換)のため、持ってない人は太陽系ノードを全て埋めて仲裁アラートに参加するかトレードするしかないです。

推奨

Magnetized Discharge
2番の効果範囲を45%上昇させるパッシブと磁場に照準を合わせて2番を押すと即座に爆発させてダメージを与えることが可能。
積極的に2番を使いたいテンノにオススメです。
エクシマスに2番→撃破次第即起爆で射線を長時間遮ることなく使える上、効果範囲が増えるため設置して1番で引き込む運用でも便利な1枚。
ただし、増強MODを2枚入れると枠がカツカツで範囲・時間が犠牲になる上、極性もZENURIKUのため注意が必要です。
(Primed)continuity,Augur Message
アビリティ時間を増加させるMOD。主に4番増強の足止め時間と2番の持続時間に影響します。
あまり長すぎると2番が邪魔になる可能性もあるので注意して選択してください。
100~120%位がオススメです。
Stretch, Augur Reach
アビリティ効果範囲増加MOD。1・4番の使い勝手に影響します。
あまり高すぎると2番が射線を塞ぐ、1番が遠くの敵を壁越しに引き寄せて引っかかり敵の流れに影響が出るなど良いことばかりではないため調整してください。
145~175%位がオススメです。
(Primed)Flow
エネルギー容量増加MOD。前述の通りエネルギーが切れるとダウンまであっという間なので保険で入れたい場合に。
Natural Talent
アビリティ使用速度上昇MOD。アビリティの使用回数が多いため、効果を実感しやすいです。4番が更に早く、他のアビリティも隙が減ります。
筆者は枠圧縮のため、琥珀アルコン2つ挿しで代用しています。

エクシラスMOD

Primed Sure Footed
ノックダウンを防いでくれるMOD。衝撃波は2番の磁場を貫通してくるため保険として付けておくと便利です。
入手先がログインボーナス(400日目から選択可能)と極めて限られているため注意。
筆者はendoが足りなくて強化で来てないため非使用。

オーラMOD

役割が被って効果があまり得られないCorossive Projection・Brief Respite以外であれば好きなものを選んでOKです。
機動力を補うSprint Boostもオススメ。

その他の強化システム

アルコンの欠片
琥珀→発動速度アップ×2 Natural Talentと同等の加速効果を得られるため、枠を圧縮したい場合にどうぞ。
深紅→効果時間 or 威力4つ挿しでアビリティ威力140%確保してMODは範囲と時間を盛りつつAdaptationでシールドの耐久力を上げるのもアリです。
蒼天→エネルギー容量増加 Flowの代わりに多少ですが補強できます。後述のヘルス増加を利用する場合は装甲値増加もアリです。

Helminth
SpectrorageGARA3番)
増強MODにより、エネルギーオーブを生成できる他、デコイとしても機能するため範囲内に敵を引き寄せられるMAGとは好相性のアビリティ。
生命線であるエネルギー周りを解決できるためオススメです。
ただし、増強MODを2枚(MAG4番+GARA3番)入れる必要がある点に注意。

NourishGRENDEL2番)
エネルギー回復効率を倍増させ、感染ダメージを上乗せできるアビリティ
現状、オーブだけでなくZENURIKUのWell Spring等にも効果がありエネルギー周りを補強しつつ、
装甲を剝がした相手に(大体)刺さる感染属性を追加できる攻撃補助アビリティ。
「エネルギー周りをサポートしたいけど、攻撃面も強化したい」TENNNOにオススメです。

SilenceBANSHEE3番)
MAGのアビリティで防げないエクシマスオーラ攻撃を黙らせる事ができる優れもの。2番との併用で射撃タイプのエクシマスや鋼でのアコライトを完封することが可能になるため、防御面を強化したい場合にオススメです。

相性がいいよう見えて実際には微妙だったり使い勝手が悪い移植アビリティ

Elemental Ward(CHROMA2番 電気)
 4番連打でシールドを生成し続けるので、電気の状態異常を周囲にばら撒く事が可能。アビリティ威力を盛らないため、電気の状態異常によるCCが主目的。
オーバーシールドへのダメージでは電気状態異常の反撃は発生しないことが検証で分かっており、
むしろシールドゲーティングを十分に生かせなくなるため非推奨

Breach SurgeWISP3番)
周囲にCCをかけつつ放射線の状態異常、更にMAG2番と同等の割合でダメージを増幅できるため、集めた敵に使用し、更に射出物を2番で収束し必中状態にする事で飛躍的な火力向上が望めます。
射線を塞がず気軽に使えるのもポイント。
''手間がかかりすぎる(4-1-2-3で4手ため、そこまでする必要が殆どなく、エネルギー消費も激しいため
「2番起爆で殲滅したい」等特殊な目的でなければ他に枠を割くことをオススメします

フォーカス

MADURAI
天使狩りするのであれば、これが断然オススメです。
天使の装甲をMAGで剥ぎ、異空間ではVOID Strike でシールドを一気に削る事で素早く倒せます。
NARAMON
COBR近接等コンボを貯めて戦う場合にオススメです。
UNAIRU
装甲剥がしを自前でできるのでその点では旨味は少ないです。
シールド剥がしができることに加えて、手軽にノックダウン耐性を得られるので場合によってはアリです。
VAZARIN
無敵や簡易シールドの生成が可能。小規模な集敵アビリティも持っていますが、MAGは自前でできるのであまりオススメしません。
ZENURIK
一番オススメです。エネルギー回復と敵のスロウ化ができます。単純にエネルギーに困らなくなるため安定します。

アルケイン

フレームには
・磁気異常を防げるナリファイア
・エネルギーの回復効率が上がるエナージャイズ
辺りがオススメです。

後述するコンパニオンとの連携でアルケインブレッシング+モルトリコンストラクト(ヘルス増加+回復)という組み合わせもあります。

プライマリ・セカンダリは好みや使う武器、所持しているもので選んでください。

オペレーターはロックダウン(緊急時用)やデシペート(エネルギー補給)がオススメ

コンパニオン

DETHCUBE
Synth(Fiber、Deconstract)セットMOD増強MODにより、エネルギー・ヘルスオーブを生成、これをアルケインブレッシングによりヘルス増加させることで耐久面・毒ダメージへの耐性を大幅に向上させられます。
高レベル帯ではセンチネルは範囲攻撃に巻き込まれて破壊される可能性がある点に注意。

DIJIN
DETHCUBEと異なり、エネルギーオーブの生成ができなくなるものの、ヘルスオーブの生成は可能であり、自動復活機能付きなため、
「エネルギーはそこまで、ヘルス強化が欲しい」場合にオススメです。

パンザー パルファライラ
自動復活付きのペットであり、専用MOD+Synth Deconstractにより感染異常を撒きつつ大量のヘルスオーブを生成可能。
SynthFiberをセットしていれば、アルケインによるヘルス増加を素早く行える点、復活が早い点が魅力。
フレームMODにEqulibuliumを入れていれば大量にエネルギーを確保することも可能です。
ただし、火力面は期待できないです。

使用武器

装甲を0にする都合で、どの武器でも大体強いですが、をいくつかピックアップして紹介します。
武器のビルドはいつも通り装甲前提の感染切断構成や感染火炎構成でOKです。
(ガス状態異常の連鎖ダメージは2番の蓄積ダメージ増加に影響しないため、特殊なビルドである必要は特にありません)

(TENET)TETRA
増強MODと2番のシナジーが高く、1発の弾丸で6回ヒットを狙えるフルオートライフル
クリティカル関係や状態異常も高水準のため使いやすい一本
2番+プライマリ射撃で敵をシュレッダーにかけられるのでオススメです。
リロード中は1番で敵を引き寄せたり2番を設置し直すと無駄なく攻撃を継続できます。

AEOLAK
Zariman産(?)フルオートライフルで、プライマリ射撃はTENET TETRAと似た性能であり、
そこからマガジンとリロード時間をそれぞれ減らした関係にある一本。
増強MODが無い分、2番+プライマリ射撃のみであればTETRAに劣るものの、
セカンダリ射撃が大幅に使いやすくなっており、装甲だけ剝がしてセカンダリ射撃のAOEで処理する等戦略を広げられます。
難点は入手難易度が非常に高いこと(パーツ設計図がCローテ報酬)

MITER
増強MODでナリファイアバブルを(ほぼ確実に)破壊できるプライマリ武器。
セカンダリ武器でと近接で火力が出せれば、対策用に連射速度を上げて増強を挿したビルドを持ち込むのがオススメです。

SPORELACER(セカンダリ)
AOEセカンダリ武器
クリティカル特化構成+カスケイディアオーバーチャージの組み合わせでクリティカル率が200%になる一本。
オーバーシールドを生成する必要があるものの、4番で装甲を剥がすついでにシールドを生成できるMAGと相性〇

TENET CYCRON
照射した敵から連鎖し、火炎状態異常を蓄積させて焼き切るホールド武器
ホールド武器特有のヒット数の高さ、リコイル無し、オートチャージ武器でリロード不要であり
ナリファイアバブルを素早く割れるため、セカンダリ武器で対策したい場合に。
2番との相性はあまり良くないものの、そもそも連鎖で範囲攻撃できるため腐りにくいです。

STROPHA(ガンブレード)
射出物が敵を貫通し2番で誘導可能で高クリティカル火力と最高にマッチしている近接武器。
元々装甲の上からでも火力が出せたヘビー構成で装甲を剥した敵を纏めて倒せると楽しいのでオススメです。
エクシマス相手でもヘビー攻撃で素早くオーバーガードを剥がせるためお守り兼切り札として持ち込んでいます。

TRUMNA
着弾時にAOEが発生するフルオートライフル。
集めた敵をまとめて攻撃できる他、セカンダリ射撃を2番で収束しフルヒットさせることでとんでもない火力が出せるオススメ武器。

相性がいいように見えて注意が必要な武器

TENETT ARCA PLASMOR
敵を無限貫通、高火力、跳弾によるマルチヒットが狙えるそのままでも強い武器の一つ。
集めた敵を纏めてぶち抜ける...ものの、射撃間隔とリロード時間が長く、ナリファイアへの対応力が落ちるため別で対策が必要
また、 2番とのシナジーが特にない点にも注意(弾の通過範囲が狭まり、2番への蓄積ダメージが少なく、武器の特徴を活かしきれない)

終わりに

このビルドを作ったきっかけは、結合耐久でナリファイアやボンバードが出てこないので試作したMAG2番特化ビルドでした…
大体の勢力相手に持ち込める…と思います。Zarimanでの各種装甲持ちや分裂のデモリッシャーも壁越しに装甲を剝げるので結構便利です。

操作が忙しい上に丁寧に扱わないとあっという間にダウンしてしまいますが、作ってからあまり使ってなかったり、他のフレームに隠れがちなMAG姉を久しぶりに使ってみませんか?
鋼の結合耐久(レベル180~)でもガッツリ戦えて、アコライトやスラックスをシバけるので敵を集めて、装甲を剝がして、纏めて吹き飛ばす楽しさを是非体感してみてください!
MAGのアビリティは全体的にナリファイア系に弱いのでコーパスやコラプトを相手する時は注意してください。(n敗)

コメント