エイドロン

Last-modified: 2024-04-18 (木) 18:03:48

エイドロンテラリスト

Teralyst.png
勢力
センティエント
耐性
シールド1,500衝撃++ 冷気++ 磁気+++
貫通- 放射線-
アレイアーマー125貫通+ 冷気+ 放射線+++
切断-- 電気-- 磁気--
ロボティック9,000貫通+ 電気++ 放射線+
切断- 毒-
ドロップテーブル
MOD
MOD名確率
Fatal Acceleration22.22%
Lethal Momentum22.22%
Terminal Velocity22.22%
Collision Force8.33%
Crash Course8.33%
Full Contact8.33%
Pummel8.33%
アルケイン通常特殊(確保)
アルケイン テンポ18.50%15.68%
アルケイン アイス14.95%12.05%
アルケイン ワームス14.95%12.05%
アルケイン ナリファイア14.95%12.05%
アルケイン モーメンタム14.95%12.05%
アルケイン コンサクエンス14.95%12.05%
アルケイン レジスタンス6.78%6.02%
アルケイン ビクトリー-6.02%
アルケイン ヒーリング-6.02%
アルケイン デフレクション-6.02%

概要

夜間のエイドロンの草原に現れる、超大型センティエント
尋常でないヘルスとシールドによる耐久力と攻撃力を兼ね備えた強敵。
現れる際は水色のオーロラのような光が空へ向かって伸びる。
移動は遅く、最初のうちは攻撃頻度も少ない。戦いたくない際はさっさと離れてしまおう。
 
討伐時にコア、欠片、ランダムなMOD1つにアルケイン1つ、低確率でアーティクラ(アクションフィギュア)をドロップする。

行動

  • 追尾弾
    光る弾が上に登っていってしばらくしたあと、誘導性のある大量のエネルギー弾が光る弾から発射される。
    使用頻度がそこそこ高く、他の攻撃手段と重なる場合も多々あるため、できるだけ立ち止まらないように。
    テラリストがダメージを負うごとに光弾の発射速度が上がるほか、破壊された関節からはエネルギー弾が直接発射される。
    エネルギー弾は高い誘導性があるため、走って回避するよりもVoid Modeで隠れた方が安全だろう。
  • 移動
    破壊された関節からは光る液体のような物が撒き散らされ、テラリストが移動した後には光る残留物のような物が残る。
    残留物の上に立つとダメージを受けるが、テラリストの進行方向側に居れば特に気にする必要はないだろう。
  • 右腕振り
    右腕で地面を削りながら豪快に殴る。
    連続ヒットするため、モロに巻き込まれるとTRINITYのBlessingがかかっていても即死しかねないので注意。
  • 叩き付け&衝撃波
    右腕で地面を叩き付け複数の衝撃波の列を発生させる。衝撃波はテラリストを中心に広がった後、再び中心に戻ってくるように動く。
    衝撃波は高速な上に動きが複雑で判定も広く、威力も高め。更には仰け反り付きで複数回ヒットするので、フレームの耐久力に自信が無ければ素直にVoid Modeでやり過ごそう。
  • ショックウェーブ
    地面を踏み鳴らし、全方位に長距離まで広がる衝撃波を放つ。当たるとかなりのノックバックで吹き飛ばされるので注意。
    オペレーターのVoid Modeでもノックバックは無効化できないので、素直に回避した方が良い。
    踏み下ろしに合わせてジャンプするだけで簡単に避けられる。
    衝撃波自体は大した威力ではないが踏み下ろしの脚自体の攻撃力が非常に高く、大半のフレームが一撃で倒れかねないくらい痛い。
    2番スカフォード等の多段HITを狙う場合はテラリストの進行先にはフレームを置かないようにしよう。
    オペレーターのヘルス0で強制転移→踏み下ろした脚に直撃して即死、となる可能性がある。
  • ビーム掃射
    左腕を振りながらビームを連射する。
  • 流星群
    右腕を空に掲げ、燃える弾を上空に放ってしばらくした後、空から凄まじい量のビームが降り注ぐ。
    ビームは若干の誘導性を持ち、着弾で爆発を起こす。
    Voltのシールドを傘のように天頂に向かって展開すれば、(シールドの端で外に着弾した爆風に巻き込まれない限り)完全に防ぐことができる。シールドや周辺に着弾した振動で画面がブレるのだけは防ぐことができない。
    LIMBOの異次元にいても普通に食らってしまうが、オペレーターのVoid Modeであれば回避可能。放置されたフレームはトグル式アビリティを使用していなければ無敵であるため、そちらの心配は無用。オペレーターのゲージを空にしないように注意しよう。
  • 咆哮(増援)
    オレンジ色に発光しながら咆哮し、ボンバリストを召喚し強化する。
  • 咆哮(再生)
    青色に発光しながら咆哮し、付近の強化されていないボンバリストとリンクし、シールドを徐々に再生させる。
    リンクしているボンバリストをすべて倒さないとテラリストには攻撃が通らなくなる。
  • 磁気衝撃波
    関節が破壊された際、カウンターとして発動する。膝を付いたエイドロンを中心に、約65mまで到達するエネルギー波を5回放つ。
    判定はドーム状で、高さもかなりあるため真上にバレットジャンプ等をしても避ける事は難しい。
    ONKKOから通信で「エネルギーの力場だ。下がるように助言する。」という通信が入るものの、
    実際にはその場でVoid Modeを使ってやり過ごす人が圧倒的に多い。
     
    非常に高威力かつ多段判定、確定でMagnetic.png磁気状態異常になる。
    状態異常は磁気ではあるが、(エイドロンの攻撃全般に言えることだが)ダメージタイプの割合はTau.pngTauが多めな模様。
    状態異常を無効化するアビリティがあれば被弾しても状態異常を防げるが、ダメージはほぼ問答無用で受けるため回避が必要。
    また、Void Modeで回避した場合にも置き去りにされたフレームが被弾するとダメージは受けずとも磁気の状態異常を受けてエネルギーが枯渇するため、
    それを防ぐにはフレームにナリファイアのアルケインを装着するか、状態異常を無効化出来るアビリティを使う必要がある。
    無敵化アビリティが使えるフレームであれば、無敵化すればダメージも状態異常も完全に無効化することができる。
     
    本来であれば上述のような回避と状態異常対策手段を講じる必要があるはずなのだが、
    ver30.0.0現在、何故かK-ドライブを呼び出して乗る事で一切のダメージ・状態異常も受けなくなっている。波に乗れるからだろうか
    おそらく想定された回避方法ではないため、修正されてこの方法では回避不能になる可能性あり。
     
    また戦闘の最中に転移を含むアビリティの使用が出来なくなった場合、K-ドライブに乗り降りする事で改善される可能性が高いためオペレーターが出せないなど緊急時には試してみると良いだろう。
     
    磁気衝撃波が終了した時、エイドロンは立ち上がり、破壊された関節以外のヘルスが全回復する。
    その後、近くに1台以上の充電が完了したエイドロンルアーが存在しない場合、テレポートで違う場所へ逃走する。
    磁気衝撃波はルアーにはダメージを与えないが、流星群と同時に来ていた場合はそちらで破壊される事がある点には注意。
  • 咆哮衝撃波
    全ての関節を破壊され転倒したエイドロンはボンバリストを呼び寄せると共に、その殻を破るための微力な衝撃波を外側からエイドロン本体に向かって23回程巻き起こす。エイドロンにボンバリストが触れる事でボンバリストは破壊され,エイドロンのヘルスが回復する。
    衝撃波の終了と共にエイドロンが立ち上がり、オペレーターアンプ以外の攻撃が通るようになる。

エイドロン ガンツリスト

TeralystBig.png
名前エイドロン ガンツリストEidolon Gantulyst
勢力センティエント
耐性シールド: 1800衝撃++ 冷気++ 磁気+++
貫通- 放射線-
アレイアーマー: 130貫通+ 冷気+ 放射線+++
切断-- 電気-- 磁気--
ロボティック: 10000貫通+ 電気++ 放射線+
切断- 毒-
ドロップContinuous Misery32.21%
Lingering Torment32.21%
Perpetual Agony32.21%
Auger Strike0.84%
Bore0.84%
Breach Loader0.84%
Piercing Caliber0.84%

 
通常のドロップテーブルとは別枠でアルケインを1つ必ずドロップする。討伐方法によってドロップするアルケインの種類や確率が変動する。

名称通常特殊(確保)
アルケイン ストライク18.25%14.63%
アルケイン アウェイクニング18.25%14.63%
アルケイン ガーディアン15.68%11.92%
アルケイン ファンタズム10.20%9.25%
アルケイン エラプション10.20%9.25%
アルケイン アジリティ10.20%9.25%
アルケイン アクセラレーション10.20%9.25%
アルケイン プレシジョン7.02%5.92%
アルケイン パルス-5.29%
アルケイン アルティメイタム-5.29%
アルケイン イージス-5.29%

概要

夜間のエイドロンの草原でテラリストを倒して所定の儀式を終えると現れる、テラリストの強化版。
現れる際は橙色のオーロラのような光が空へ向かって伸びる。
テラリストより大きく素早く、攻撃も激しくなっている。そのため気を抜くとすぐにフレームもオペレーターもルアーも粉砕されてしまう。
また、このエイドロンには肩甲骨部分にも破壊可能部位が2つ存在している。そのため、確保する場合はテラリストと違い充電済みルアーが3つ必要となる。
 
討伐時にコア、欠片、ランダムなMOD1つにアルケイン1つ、低確率でアーティクラ(アクションフィギュア)をドロップする。

召喚方法

around

テラリストを確保した後、上図の巨大湖の中央にある「神殿」に分隊全員が1つずつテラリストからドロップした鮮明なエイドロンの欠片を奉納すると出現する。

行動

  • 追尾球
    ゆっくりとこちらを追尾してくるオレンジ色のオーブを射出する。動作が鈍いので避けるのは簡単。
  • 叩き付け&衝撃波
    テラリストのものとほぼ同じ。
  • 右腕振り
    テラリストのものとほぼ同じ。
  • レーザー掃射
    テラリストのものとほぼ同じ。違いはあちらがビーム弾の掃射なのに対し、こちらはレーザー光線の掃射である事。
  • ショックウェーブ
    テラリストのものとほぼ同じ。ただし、ガンツリストはこの行動から派生して強力な攻撃を繰り出すため油断してはならない。最低でもショックウェーブが来たらその場から離れるように。
    テラリストと同様、踏み付けの威力が尋常ではないため、足元に居るとほぼ確実にオペレーターは倒されフレームに戻されてしまう。
    そして強制転移の硬直中に光の柱でゴリゴリ削られ死亡、というパターンが起こりやすい。
    体躯が大きくなっている分、当たり判定も大きいため、振り上げた方の脚からは確実に距離を取ること。
  • 連続ショックパルス
    ショックウェーブからの派生行動。3連衝撃波を5回に分けて放ち、当たった相手を大きく吹き飛ばす。
  • 光の柱
    ショックウェーブからの派生行動。ショックウェーブ発動時の分隊員の所在位置を狙いつつ地面が所々橙色に染まり、そこから巨大なエネルギーの柱が天に向かって伸びていく。
    この柱に触れているとゴリゴリダメージを喰らうため、地面を観察して発生箇所を予測しそこから退避するように。ショックウェーブ時にその場から退避すれば回避は容易。
    ルアーが壊れる最大の要因、ルアーを抱えてるのならきちんと移動して守ろう。
  • 回転レーザー
    右腕を空に掲げ、燃える弾を上空に放ってしばらくした後、空にメリーゴーランドのように回転して地上に照射されるレーザーの束が出来る。
    上の光の柱と同じように触れていると継続ダメージを大きく喰らうため避けよう。時々燃える弾が地面に留まって地表がレーザーの束に覆われる。鬼。
  • シールドドーム
    咆哮の後に派生して行う。橙色の巨大なシールドドームがガンツリストの周りに展開される。このシールドドームは外部からの攻撃を全て弾いてしまう。だがフレームやルアーは素通りできるため、攻撃を当てるためにはドームの内部に侵入する事。
  • 移動
    テラリストのものとほぼ同じ。ただし、こちらの移動速度はテラリストに比べて格段と速くなっている。
  • 咆哮(増援、再生)
    増援、再生共に緑色の発光に変わっていること以外はテラリストのものとほぼ同じ。
  • 磁気衝撃波
    テラリストのものとほぼ同じ。
  • 咆哮衝撃波
    テラリストのものとほぼ同じ。

エイドロン ハイドロリスト

TeralystRain.png
名前エイドロン ハイドロリストEidolon Hydrolyst
勢力センティエント
耐性シールド: 2000衝撃++ 冷気++ 磁気+++
貫通- 放射線-
アレイアーマー: 150貫通+ 冷気+ 放射線+++
切断-- 電気-- 磁気--
ロボティック: 12000貫通+ 電気++ 放射線+
切断- 毒-
ドロップGunslinger22.22%
Shotgun Spazz22.22%
Speed Trigger22.22%
Buzz Kill8.33%
Fanged Fusillade8.33%
Maim8.33%
Sweeping Serration8.33%

 
通常のドロップテーブルとは別枠でアルケインを1つ必ずドロップする。討伐方法によってドロップするアルケインの種類や確率が変動する。

名称通常特殊(確保)
アルケイン トリッカリー24.78%20.24%
アルケイン ベロシティ22.23%16.79%
アルケイン アラクネ13.76%12.74%
アルケイン レイジ13.76%12.74%
アルケイン フューリー13.76%11.24%
アルケイン アベンジャー11.70%11.24%
アルケイン バリア-5.00%
アルケイン グレイス-5.00%
アルケイン エナージャイズ-5.00%

概要

夜間のエイドロンの草原でガンツリストを倒して所定の儀式を終えると現れる、ガンツリストの強化版。
現れる際は黄緑色のオーロラのような光が空へ向かって伸びる。
ワープで逃げた際は、遠目からでも視認できる緑色の雨が降る。
ガンツリストより大きく素早く、攻撃も激しくなっている。ここまで来ると、TRINITY等による防御系のバフが無ければマトモに近くに立っている事すら難しい。味方と協力していこう。
また、このエイドロンにも肩甲骨部分に破壊可能部位が2つ存在している。そのため、確保する場合はテラリストと違い充電済みルアーが3つ必要となる。
 
討伐時にコア、欠片、ランダムなMOD1つにアルケイン1つ、低確率でアーティクラ(アクションフィギュア)をドロップする。
また、確保時に確定でRiven Modの変換に必要なRivenトランスミューター2つをドロップする。

召喚方法

ガンツリストの時と手順は同じ。ガンツリストを確保した際にドロップする光輝なエイドロンの欠片を分隊全員が「神殿」に奉納すれば出現する。

行動

  • 叩き付け&衝撃波
    テラリストのものとはほぼ同じだが、衝撃波が戻ってこない代わりに、黄緑色の丸いオーブマインを4つ空中に打ち上げる。このオーブマインは非常に強力な攻撃の予兆であるため、無視しないようにしよう。
  • オーブマイン→磁気パルス
    叩きつけの後に生成される。時間と共に大きくなり、最大まで大きくなると破裂し、広範囲に超強力なダメージと磁気異常を与えるパルスを放つ。武器やオペレーターによる攻撃で小さくすることが可能で、最大まで小さくすると消滅する。オーブマインはナリファイアのシールドと同じようなオブジェクトタイプのヘルスを持つ。
    4つ同時に破裂するものをマトモに喰らえばダウンは免れない。いくつかオーブマインを壊しておくか、大きくなったオーブマインを見たらオペレーターのVoid Modeで回避するようにしよう。
  • ショックウェーブ
    地面を踏み鳴らし、テンノを吹き飛ばす衝撃波を出す。その後、上空に緑色のエネルギーオーブが打ち上がる。
    このオーブはオペレーターのアンプやフレームの武器で破壊できるが、放置された場合弾けて酸性雨と化し、下の地表を毒々しい緑色のダメージゾーンに変えてしまう。また、関節が壊されるたびに打ち上げるオーブの数が増える。
    このダメージゾーンで受ける継続ダメージは非常に高い。見かけ次第すぐに場所を変えること。
  • 稲妻
    地面に緑色の大きな泡がたち、その後そこに稲妻が落ちて地表に立っているテンノに大ダメージを与える。
    ハイドロリストが倒れているときであろうが、常にこの攻撃は発動するため、立ち止まるのは危険。
    ジャンプ等で地表にいなければ何故か稲妻は当たらない。
  • ボンバリストブルーム召喚
    「ボンバリストブルーム」という名前の紫色のポータルを召喚する。このポータルからは強化型のボンバリストが召喚されるほか、周囲のボンバリストとリンクし無敵状態にしてしまう。
    ボンバリストブルームはオペレーターのアンプで破壊できるため見つけ次第壊しておくといい。
  • 関節磁気パルス
    破壊された関節からは放射状に広がる薄いパルスが発生する。このパルスは当たったテンノに磁気異常を与えエネルギーを奪う。戦闘が進むにつれ、このパルスの発生頻度は上がる。
  • ビーム掃射
    テラリストのものとほぼ同じ。
  • 強化版流星群
    テラリストのものと大方同じ。ただし、こちらは効果範囲がより拡がっている。
  • 強化版追尾弾
    テラリストのものと大方同じ。ただし、こちらは追尾性が強くなっており避けにくくなっている。
  • 移動
    テラリストのものとほぼ同じ。ただし、こちらの移動速度はガンツリストに比べて格段と速くなっている。
  • 咆哮(増援)
    テラリストのものとほぼ同じだが、近くにいるボンバリストに赤いオーブを送り、大幅に強化する行動も同時に行う。
    強化されたボンバリストは赤いオーラをまとい、攻撃性能が強化される。
  • 咆哮(再生)
    テラリストのものとほぼ同じだが、追加で増援咆哮で強化された赤いオーラのボンバリストを青いオーラのボンバリストに変える。青オーラのボンバリストは近くの他のボンバリストとリンクする他、オーバーシールドが追加され丈夫になっている。
  • 磁気衝撃波
    テラリストのものとほぼ同じ。
  • 咆哮衝撃波
    テラリストのものとほぼ同じ。

攻略

攻略手順


  1. エイドロンのシールドを削る。
    • エイドロンのシールドはオペレーターの攻撃でしか削ることができない。(Void Beam、Void Blastどちらでも可)
      シールドが無くなると赤く光り、通常のWarframeによる攻撃が通るようになる。
  2. エイドロンの部位を破壊する。
    • エイドロンのシールドが無い時、左右の二の腕と両膝にある破壊可能部位に攻撃を加えることができる。
      ※ガンツリストとハイドロリストの場合は前述の部位に加えて肩甲骨部分にも2つ破壊可能部位が存在する。
  3. 部位破壊後のエイドロンの行動(ルアーを使わない場合の行動)
    • 部位を一つ破壊される度に、Magnetic.png磁気の状態異常を伴う高威力の衝撃波を5回放ちつつ、テレポートで異なる場所へ逃げて行く。
      衝撃波の直前に、ONKKOから「エネルギーの力場だ。下がるよう助言する。」という連絡が入る。この連絡を見たら、エイドロンから少なくとも65m以上は離れておこう。
    • 長時間の無敵判定を持つアビリティや、オペレーターのVoid Modeで無効化することもできる。
      ただし、Void Modeで退避する場合、野晒しのフレームはダメージこそ受けないもののMagnetic.png磁気の状態異常はモロに受けてエネルギーが0になってしまうことに注意。EN回復用にギアを持ち込むなど、何かしらの対策を用意しておこう。K-Driveに乗る際の無敵時間でやり過ごす事が可能。K-Driveに乗ったままボンバリストを狩ることもできるため、アルケイン ナリファイアを持っていない場合には非常に有効な手段となる。
    • 各部位破壊時には、センティエントコアと共に必ず各種弾薬を2セット、エネルギーオーブ50、ヘルスオーブをドロップする。
    • テレポートされたら、周囲から立ち上る光を探そう。そこにエイドロンが居るはず。
      エイドロンにマーカーを付けておけば、他の分隊員も早く行動できるようになるだろう。
    • アークウイングランチャーを是非作っておきたい。空中を高速移動できるようになるため、エイドロンの捜索が非常に早く、かつ簡単になる。
    • ※充電済みルアーが1体以上いる場合、テレポートが起こらず手順の「1.」に戻る。
      ルアーの仕様についてはこちらに記載している。
  4. テレポート後のエイドロンに対処する。
    • 部位破壊を全て終えるまで、1.→2.→3.を繰り返そう。*1
    • 部位を1つ破壊し、第2段階に入ると、周囲にボンバリストが出現するようになる。
      ボンバリストはエイドロンのシールドを修復する厄介者である。適宜討伐していく必要がある。
  5. 全部位を破壊後、エイドロンを討伐する。
    • 全部位を破壊するとエイドロンが倒れこみ、体を起こし終わるまで無敵判定になる。
      この間、エイドロンは周囲のボンバリストを呼び集めてヘルスを回復する。阻止しないと討伐時間が延びてしまうため、寄ってくるボンバリストを討伐しよう。
      • 立ち上がった後は全身にダメージが通るようになる。ボンバリストにシールドを回復される前に一気に畳み掛けよう。

上位種のエイドロンの欠片とセンティエントのコアやアルケインを入手する場合(いわゆる確保)

  1. 上位エイドロンと戦うために
    • 下位のエイドロンを討伐すると上位のフェーズへ進めなくなる。ハイドロリストと戦いたい場合には、必ず下位のエイドロンも確保すること。
  2. エイドロン確保の条件
    • エイドロンを討伐した直後、付近(約50m以内)に充電済みルアーが2体(ガンツリストとハイドロリストの場合は3体)あればルアーを自動で消費して確保できる。
  3. エイドロンルアーの入手、および充電方法
    • ルアーはグリニアの駐留地に1~2体配備されており、倒してハッキングするとハッキングしたプレイヤーに追従するようになる。
    • スペクターシンジケート工作員などと同じく、コンテキストアクションキー*2で待機 ⇄ 追従を切り替えられる。
    • ボンバリストが落とす球体を拾い、青く発光した状態でルアーに近付くか、もしくは外殻を破壊したボンバリストにルアーを近付けると吸収して充電される。
    • 充電1回ごとにルアーのランプが点灯し、3回目で充電が完了する。充電済みルアーは全体が明滅する青い光に包まれるようになる。
    • ルアーは同時に8体までしか出現しない。
  4. ルアーを使ってのエイドロン3種討伐の手順と注意点
    • 最初にルアーを入手(エイドロンは2体、ガンツ、ハイドロは3体は必要)
    • エイドロンの部位破壊までに充電済みルアーを少なくとも1体は用意しておこう。
      充電済みルアーが1体でもいれば、エイドロンのテレポートを防ぐことができる。
      ※充電済みルアーとエイドロンが離れ過ぎていると、結局テレポートされてしまう。部位破壊の際は注意しておくと良い。
    • ルアーはそれなりに頑丈だが、長期戦になれば破壊されかねない。破壊されたくなければ、プレイヤー自身で守る必要がある。(TRINITYのBlessing等)
      照準を合わせればヘルスを確認できる。エイドロンの攻撃が大人しいタイミングで気を配っておこう。
    • エイドロン確保の条件を満たした状態で各種エイドロンを討伐
      確保が成功すると上位種のセンティエントのコアとエイドロンの欠片とアルケインをドロップする。
      アイテムセンチネルのVacuumの影響も受けないので、取りこぼしに注意。

Tips

  • エイドロンには他の敵と同じくマーカーを付けられる。
    発見したら見失わないように付けておき、その周辺でルアーを調達するようにすると効率的。
  • 充電済みルアーの射程内約50mにエイドロンがいれば、ルアー1体につき破壊された部位が二箇所白い光で結ばれる。部位破壊時にルアーが範囲内にいるか、トドメを刺す時にちゃんと満充電のルアーが2,3体以上残っているかどうかといった確認に使おう。
  • ホストが仲間を待たず帰還しようと分隊を抜けると他のプレイヤーはホスト移行失敗→戦利品ロストのコンボを喰らう可能性があるため、ホストに限って言えば分隊抜けは迷惑行為となる。
  • ルアーは一定距離プレイヤーと離れるとプレイヤーの現在地点にワープしてくる。そのため、ルアーと歩幅を合わせて移動するよりアークウイング等で鉄火場に急行した方がルアーを早く目的地点へと移動させられる。
  • 敵の巨体を見上げながらの戦いになるため、意識していないと足元がお留守になりがち。どのエイドロンも、地表にダメージゾーンを発生させる攻撃やダメージ発生前に兆候が現れる攻撃を持つため、下も確認しながら立ち回りたい。VOLTのElectric shieldを利用するために足を止める場合などは特に注意。
  • 戦闘中にダウンした場合、基本は自力で復活すべき。常に何がしかの仕事があるこのミッションで蘇生を待っていれば、それだけ状況は悪化する。良アルケイン獲得のために誰もがスピード周回を目指すミッションであることも意識しておきたい。
    • ただし、TRINITYでBlessingの効果中にダウンした場合は、自力復活で効果が切れるため周囲の状況に注意。
  • ガンツリスト以降は体がテラリストと比べて大きくなり、部位ごとのヒットボックスの距離も開いてしまっている。そのため、射程の短いShwaakプリズムは複数のヒットボックスを巻き込めず効果が薄くなっており、Granmuプリズムも多重ヒットを狙うには当てどころを考える必要が出てくる。
  • ガンツリスト以降の出現には鮮明/光輝なエイドロンの欠片を分隊全員が「神殿」に捧げる必要があるため、欠片を回収後は速やかに巨大湖の神殿に急ごう。ルアーの追加などはその後に。
  • 欠片を捧げるコンテキストアクションには少し長めのクールダウンが設定されている。これの影響で、分隊員と捧げるタイミングが重なった場合片方の操作が受け付けられず、どちらか一方の欠片しか祭壇に捧げられないといった事が起こりうる。置けていないことに気付かないばかりか、そのまま不足したルアーの補充に出たりなんてしてしまうと大変なタイムロスに繋がってしまうので、後述の方法で自分がちゃんと置けたかをしっかり確認する癖をつけておいた方が良いだろう。
    • 自身が鮮明/光輝なエイドロンの欠片を捧げるアクションに成功しているか否かは、祭壇のコンテキストアクションメッセージが「欠片を外す」になっているか、或いはミッション進捗のアイテムリワードを見るといった方法で確認することが出来る。後者の場合はアイテムリワードに不自然な空白があれば捧げた事になる(ただし、捧げる欠片の入手順が最後の場合この方法は使えない)。
    • 他の分隊員が捧げようとしている場合は祭壇から少し離れて待機し、自分が捧げたらすぐに祭壇から離れるというのを徹底すると、お互いに勘違いが減り余計な確認をする手間も無くなるので一番良い。
    • ルアーが邪魔でそちらにアクションのフォーカスを奪われ、祭壇を有効にできなくなることも有り得る。ルアーを抱えているプレイヤーは特に、用が済んだらすぐ離れた方が良い。
  • エイドロンの欠片はドロップ時に鮮明なら赤色、光輝なら緑のモヤのようなエフェクトを纏っており、ドロップ地点にエフェクトのみが残っていた場合は他のプレイヤーが取得出来ていないことを示す。見かけた場合はマーカーやチャットで知らせよう。
  • エイドロンルアーは最大で8個まで配置される。
  • エイドロンルアーは破壊されると元の配置場所に再度現れる。
  • エイドロンルアーは追従しているプレイヤーの射線に入らないように行動する(Hotfix 22.13.4より)。
    他プレイヤーの射線は考慮しないため、ルアーを連れている際は他プレイヤーの後ろから攻撃することで射撃を妨害せずにすむ。
  • エイドロンにマーカーをつける際は、下方斜め前あたりを指定するとつけやすい。
  • 夜が終了すると共にエイドロンルアーとボンバリストは破壊され、大型エイドロン達は泉へと帰っていく。
  • Konzuからのエイドロンハント依頼受注は夜明けの5分前(ルアー等が破壊される5分前)に終了する。
    再挑戦時の残り時間を確認する際は間違えないように心がけるとよい。
  • Konzuからのエイドロンハントを受注しなくとも、テラリストからハイドロリストまで手順通りに事が進められる。

周回(分隊にて一夜5周~)

※ザリマンの天使以前の情報

分隊で一夜5周を目指す場合に必要な技術、方法論を記述する。想定はTrioないしSquad(3人以上の分隊)SoloとDuo(2人以下)の環境はこれらと大きく異なる部分があるため、そのまま適用することは出来ない。
分隊でエイドロンハントを行う場合、関節及び本体の破壊とUnairu Wisp出しを担当するDPS(火力担当の意。慣習的にDPSと称される)、シールド剥がしを担当するVS(madurai道void strikeからこのように呼称)、ルアーを管理するSUP(サポート。リクルートチャット等でSUPの略字が主体)の三役が基本形となる。余った一枠はルアーに関わらない補助役としてのSUP2であることが多い。
この分担の関係から上記攻略手順と比べていくつかの工程に差異がある。基本的な作業は変わらないが、より効率化、ないし方法の変化があることに留意したい。フォーカスは全て解放済みが前提で、フレームや武器まで徹底的にフォーマ漬けする必要がある。
また、ここまで来ると手順を文章のみで理解することはもちろん、解説も完全とすることは難しい。可能な限り動画で動きを確認するよう推奨する。6周を安定させるためにはここに記載しない技術や方法論(プレウィスプ、プレシールド、地面撃ち、メルト、クルー等)も要求されるため、より細かい部分を知りたい場合は自力で調べるか慣れているハンターに尋ねて欲しい。


手順

  1. DPSがルアー一台をチャージする(ファストチャージ)
    ルアーの沸きポイントはおおよそ固定されており、その内数か所ではルアーから近い位置にボンバリストを沸かせる手段が確立されている。ボンバリストを意図した地点に沸かせる方法はフォース・スポーンと呼ばれ、ルアー近辺以外のそれを含んでいる。
    分隊で利用されるDPSのフォース・スポーンポイントは草原に出て右側、川を隔てた小さなグリニア基地。もしくは草原に出て左側、Hekの小丘南西の平地にある小さなグリニア基地の二か所が主となっている。左のポイントは分隊員のロードが間に合わないケースもあることから、右のポイントがより一般的と言えるだろう。
    四人分隊であれば三体、三人までであれば二体のボンバリストを沸かせることが可能となっており、DPSはこのボンバリストをルアーに吸わせ、テラリストへ向かう。
    なお、ファストチャージを円滑に進めるためDPSが分隊ホストを兼任するのが一般的。ゲームの仕様上マップの読み込みはホストが最も早いため、ファストチャージで一番最初に動かなければならないDPSがホストを担う必要がある。
  2. VSがシータス正面でボンバリストを沸かせる
    草原に出て真正面に、二本角形状の岩がある。この場所を中心としたエリアでもフォース・スポーンの手順が確立されており、ファストチャージの補助として用いられている。特に三人までの分隊ではDPS単体ではチャージを完了することが出来ず、DPS二体とVS角岩一体の計三体で青ルアーを作るという運びになる。
    VS自身がボンバリストに攻撃する必要はなく、沸いた瞬間のエフェクトを確認したら沸いた位置にピンを刺し、そのままテラリストへ向かう。このフォース・スポーン及び移動はVoid Dashで行い、Void Strikeを忘れずに溜めておくこと。
    注意点として、DPSがファストチャージに動いてから三秒程度は門の前で待機しなければならない。お互いの立ち位置でボンバリストの沸き位置が不安定となるケースが多く、確実に沸かせるにはDPSが離れてから作業を開始する必要がある。
  3. SUPがルアー二台を確保
    DPS、VSが動き、VSの角岩フォース・スポーンが完了した時点から動き出す。確保するルアーはファストチャージに干渉しない二地点。Hekの小丘にある大型のグリニア基地はルアーが二つ沸き、かつファストチャージと競合しないため安定解と言える。
    二台確保したらそのままテラリストに向かい、テラリストの近くに二つとも待機させる。
    二台のルアーを待機させたら、SUPはテラリストとの戦闘には参加せず残りの必要なルアーを集めに行く。台数は五。他の分隊員がテラリストと戦闘中は、可能なら新規に回収したルアー五台の内いくつかのチャージを済ませること。
  4. テラリスト戦
    まず、シールドを剥がして関節を割る、という手順は変わらない。詳細な動き方はDPSとVSそれぞれについて後述する。
    テラリスト戦はファストチャージの青ルアー一台、SUPが運んだ黄ルアー二台からスタートする。DPSはテラリストまで辿り着くと同時にUnairu Wispを数個出し、シールドが剥がれるまでにバフを整えて一個目の関節を破壊。再度Unairu Wispを出してから待機させてある二台の黄ルアーを自身に追従させる。
    三兄弟に共通の仕様として、全関節を割った直後と、その後に起き上がるタイミングで足元に数体のボンバリストが沸く。追従させた二台にこれらを吸収させてチャージすること。
  5. ガンツリスト準備
    テラリスト本体に攻撃して確保判定が出てから、ルアーが壊れてセンティエントの欠片が出るまでは十秒程度の間がある。この間にDPSは祭壇まで移動してルアーをテレポートさせ、アルケインや欠片を祭壇目の前に発生させ、Itzal3番で一か所に集めておく。その後は祭壇に欠片を捧げ終わるまでにバフを整えること。
    祭壇に欠片を捧げたらエイドロンが沸く際のゲート位置から頭部判定と正面の位置を見定め、全員Void Dashで移動する。
  6. ガンツリストWS(ウォーターシールド)
    ウォーターシールドとは、ガンツリスト、ハイドロリストが沸いた直後一枚目のシールドのこと。水中から出現するためこのように呼ばれる。
    水中にいるが頭部判定は岸辺にあり、そもそも無敵判定もない等の理由から、水中にいる間にシールドを削り切り関節を割ることが可能である。関節を割ると水中から出て来るモーションをカットすることができ、数秒の短縮。
    DPSは頭部判定を狙ってUnairu Wispを出し、VSとSUPはPropaスカフォードでシールドを削る。WSは二枚目以降のシールドより多く、判定も分かり辛いことを合わせて他の手段で即座に削り切ることは不可能と言って良い。
    ここからの手順はテラリストと変わらない。残りの黄ルアーのチャージはSUPが全て行うため、DPSはUnairu Wisp出しと関節及び本体破壊、足元のボンバリスト処理に専念する。
  7. ハイドロリスト準備
    ガンツリスト確保判定からルアーが壊れるまでに、DPSとSUPの両方が祭壇へルアーを誘導。欠片などが出て来るルアーは一番最初にガンツリストに接続されたルアーであり、DPSとSUPで分かれてルアーを所持している状況ではどちらが先に接続されるかはランダムとなる。戦闘中に当該ルアーが離れた場合は別のチャージ済みルアーに変更されるため、分隊の動き次第で変動する。
    いずれにせよ全てのルアーが祭壇に誘導される状態とし、壊れてアイテムが出た後はDPSがItzalで一か所に集める。以降の手順はガンツリスト準備に同じ。
  8. 次周準備
    ハイドロリストを確保した後は祭壇ではなくシータスへの門に向かう。ハイドロリストから次のテラリストに直接進むことは出来ないため、エイドロンの草原をロードし直すことでテラリストを再度沸かせる形となる。
    ルアーが壊れた=確保が完了したら門の中に入り、DPS以外は門の中で待機、DPSはシータスに一瞬入って戻る。これで再ロードが完了する。草原側の門はK-ドライブネクロメカ、フレームを置いてオペレーターになる等で開放状態にすることも可能。二秒程度の短縮になる。

各役職概説

DPS

分隊ホスト、ファストチャージ、Unairu Wisp出し、関節及び本体割りが主な仕事。これらの観点から速度と火力があるフレームと武器、Unairuフォーカスが必須となる。
Unairu Wispの出し方は複数あるが、膝をついたエイドロンの大腿部に乗って腰部に向かってVoid Blastを当てる方法が安定する。他、頭部に乗る、背骨に乗るなどして下方向へVoid Blastを打つ。地上から膝を狙って打つといった手法ある。
関節を割った直後に数個のUnairu Wispを出し、ナリファイア咆哮をRolling Guardで対処してから再度Unairu Wispを出すという二回出しが、三人以上の分隊では広く用いられる。一回では一人がUnairu Wispを全て拾ってしまい、全体のシールド割り火力が低下する可能性がある。これらはVSの練度に応じて動きを変えても良いだろう。
Unairu Wisp出し、関節割り以外の時間は基本的にスナイプコンボを溜め続ける。仕様はスナイパーライフルの項で確認のこと。
関節破壊は必ず左右交互に行う。関節破壊後にエイドロンが倒れる方向は破壊した側の逆側で固定されており、左右交互に破壊することでVSのシールド置きが二か所で済む。Void Strikeの引継ぎを考えるとシールドの置き直し回数は可能な限り少ない方が良く、関節破壊方向がランダムだと引継ぎ失敗やシールド割り時間の伸びに繋がる。

  • フレーム
    Volt
    威力時間特化、範囲効率捨てが基本。一般的にはRhinoもしくはMirageを4番に移植する。
    1増強と移植による火力バフを常時展開しつつ、2番を活用してスナイプコンボを蓄積、火力が足りない時は3番を通して射撃することでクリティカルダメージの増加も狙える。
    アルケインはアクセラレーションとモーメンタム。スナイプコンボの蓄積に特化した構成となる。
    Volt以外のフレーム
    一切使われないと言って良い。Voltは移植と併せて極めて高水準の火力バフと2番による速度バフを得られ、ミリ残りのシールドを削る際にも3番を自力で展開出来るなど三兄弟における適正が群を抜いている。
    例えばChromaやRhinoを用いる場合、火力が足りたとしても鈍足過ぎて周回効率が著しく落ちる可能性が高い。耐久性に関してもAdaptationでほとんどのフレームで必要十分なものを得られるため、フレーム本体の基礎的な耐久性は度外視して構わない。
  • プライマリ
    大前提は関節を確実に一撃で破壊することができ、本体の体力も一発で削り切るだけの火力を有すること。つまり、確定クリティカルで即着弾で放射属性にでき、そしてチャージ式でないことが条件。
    即着弾、という条件は主にWSで求められる。出現時のエイドロンは特に無敵状態などを付与されていないが、関節破壊は即着弾でなければダメージ判定が発生しない。
    チャージ式でない、に関してはシンプルにシールドが剥がれてから撃つまでのタイムラグを可能な限りゼロとしたいから。
    Rubico Prime
    拘りがなければこれで良い。むしろRubico Primeを使わないことは縛りプレイであるとも言える。生半可なRivenを採用した他武器より、RivenなしのRubico Primeの方が強い。
    と言うのも、即着弾かつチャージ式でないという条件をクリアしている武器の中で、Rubico PrimeはRivenなしで確定クリティカルを実現でき、クリティカル倍率もx3.0と極めて高い。その他、5発マガジンに3.67の発射速度、2.0秒のリロード速度など高水準でまとめられている。
    重ねてズーム倍率によってクリティカル倍率に補正がかかり、あらゆる武器の中で三兄弟に最も適している。
    Rubico Prime以外の武器
    即着弾、非チャージ式、確定クリティカル、の条件を満たし、かつ三兄弟の関節や本体体力を一発で削り切る火力が出せるならば極論何でも良い。
    何でも良いが、Rubico Primeと比較すると様々な面で困難が生じることは留意したい。
  • セカンダリ
    エイドロン足元でのボンバリスト処理に用いる。アンプで攻撃することも多いが、セカンダリ武器はボンバリストの幽体化に留められるため、動き方によっては非常に有効。
    Tenet Cycron
    エイドロンに当たった後、二本に分岐して連鎖する。ボンバリストは同時に数体沸くこともあり、一本が連鎖するより有利に働く場面もある。
    採用される主な理由はリロードアクションを挟まず、弾薬も消費しないこと。Carrier等でプライマリの弾薬を補給したい場合、それ以外の武器でドロップ弾薬を回収したくないため、弾薬の概念がないTenet Cycronはセカンダリ武器に適していると言える。
    その他連鎖武器
    Kuva NukorやGazeなど。Tenet Cycronが重用されるのは主にリロード特性によるもので、ボンバリスト処理が出来るなら何でも良い。連鎖する武器はエイドロンの足元でボンバリストが湧いた時、エイドロンにビームを当て続けていれば勝手にボンバリストを幽体化させられる。
    範囲武器
    Sporelacerなど、ある程度連射が利く範囲武器でもボンバリスト処理は可能。ただしエイドロン足元のボンバリストを処理する場合、沸いてから一秒以内に幽体化させる程度の反応速度が求められる。
    特に理由がないなら連鎖武器を使うのが無難だろう。
  • 近接
    装甲剥ぎ以外の用途はない。ボンバリスト処理はセカンダリもしくはアンプで十分なことを含め、攻撃用の近接武器は一切考えなくて良い。
    Vastilok
    最も装甲剥ぎに適したガンブレード。Shattering Impactはダメージ判定ごとに効果が発動するため、全近接中最も大量のダメージ判定を最も容易に発生させられるVastilokは非常に相性が良い。
    基本的に装甲値を剥がし切ることを目的とした装備。
    Sarpa
    Vastilok実装まではこちらが最も装甲剥ぎに適していた。現在でもペレット数の都合から装甲値を1だけ残す動きがやり易く、採用される場合も多い。
  • オペレーター
    ロックダウン+エレベートが最も一般的。Unairu Wispを出す以外にオペレーターで動く状況は一切なく、ボンバリストを固定するためのロックダウン、緊急時に回復するためのエレベート、として採用されている。
  • フォーカス
    Unairu必須。また、Void Shadowは外しておくことが推奨される。透明化したルアーが突然VSの目の前に出てしまい、シールド割りの妨害となる事故が多発するためである。
  • アンプ
    777もしくは177、747など。バーチュアス ストライクを用いた777が一般的に用いられる。Propaスカフォードをシールド剥ぎに用いることはないが、ボンバ処理には最適である。Phahd(Tier4)スカフォードのUnairu Wisp発生はバグか仕様か曖昧なことや、そもそもPropaスカフォードを捨てるデメリットが大きいことも777が広く採用される一因となっている。
VS

シールド割りだけを担当。フォーカスはMaduraiで、ほぼ常時オペレーターで行動しVoid Strikeの倍率を溜め込みながら行動する。
シールドを一撃で削り切る方法論は、Void Strikeの倍率を溜め、Void Dashのヘッドショット判定でバーチュアス シャドウを発動させてクリティカル率を上昇させ、Volt3番を通してクリティカル倍率を上げ、Unairu Wispを拾って総火力を倍化させる、という四段階。これらを踏んで高火力なPropaスカフォードでシールドを破壊する。
なお、Raplakプリズムによりシールドと関節を同時に破壊する方法もあるが、ここでは割愛する。

  • フレーム
    Volt
    時間効率特化、範囲捨て、威力自由。4番にProtea移植が広く採用される。
    エイドロンの足元に3番を設置する、以外に用途はほとんどない。
    アルケインはナリファイア、ガーディアンが主に用いられる。ガーディアンに関してはProtea移植と併せてのエナージャイズも多い。
    Volt以外のフレーム
    一切使われないと言って良い。手慣れたDPSはVS用のシールドにも気を配ることが出来るため、DPSがシールドを設置しVSは別のフレームを採用する、という構成がないわけではないが、極めて特殊である上にVS側としても自由に動けず、逆に効率が落ちるケースも多い。
  • プライマリ
    指定、推奨なし。強いて言えばDPSが動けない場合に一発で関節破壊を狙うLankaなど。ただしどの攻撃でもVoid Strikeを消費するため、やむを得ず攻撃する時はVoidrig4番を用いる方が良い。
  • セカンダリ
    プライマリに同じ。
  • 近接
    コンテZaw
    Void Strikeは近接攻撃でも消費されるが、銃撃と異なり攻撃時ではなく攻撃判定発生時に消費される。これに加えてコンテ―ジョンの飛翔体はVoid Strikeを消費しないため、近接攻撃が地面その他オブジェクトにヒットしないよう注意しつつコンテを投げることで、ボンバリストを幽体化させることが可能である。
    未装備
    AWでの移動を主軸とする場合に有用。AWから降りるには近接キーを押す必要があるが、近接攻撃判定が生じた場合はVoid Strikeを消費することになる。
    近接武器を装備しないことでAWから降りる際にVoid Strikeを消費する事故がなくなり、より高い安定性を確保することが出来る。加えて近接スラムによって水中に落ちることもなくなるため、VSという役職で非常に適している。
  • オペレーター
    ロックダウン、リペアが一般的。ロックダウンはDPS同様ボンバリストを固定する目的で採用されており、固定した状態でblazing dashで幽体化させるといった使い方になる。
    リペアは自身ではなくDPS用と思って良い。DPSはスナイプコンボを溜めるために攻撃されながら撃ち続けるため、自力で回復に当てる時間が生じると無駄となってしまう。よってvoidモードを維持するVSがリペアを発動させることで、DPSを射撃に専念させることが可能。
  • フォーカス
    Madurai必須。Void Strikeをほぼ常時溜め込み、各シールドをテラリストは3,2,2,1発、ガンツリストとハイドロリストは3,1,1,1,1,1発を基本形として削り切る。Void Strikeは残り一発の状態でvoidモードを継続し、voidモードを解除せず攻撃することで、継続された時間分のVoid Strike倍率が8スタックで再発動されるため、最後のシールドは一発で割り切ることが望ましい。
    ボンバリストを処理する際も攻撃ではなくVoid Dashでダメージを与え、Blazing DashとMeteoric Dashの効果で幽体化させる。この方法は時間がかかるため、急いでいるならフレームでコンテ―ジョンを使う方が無難。
  • アンプ
    177。一夜5周時点で223や111は一切使い物にならない。アルケインはバーチュアス シャドウ必須。
    主な火力はPropaスカフォードだが、ミリ残りをPropaで削るのは攻撃判定までのタイムラグから冗長となってしまう。よって僅かばかりを削るのであればRaplakプリズム一発で終わらせるのが最良。
    KlamoraプリズムやLegaプリズムが採用されないのは主に単発式でないから。アンプは撃った時点でVoid Strikeを消費してしまうため、連射式では8スタックが一瞬で消えてしまう。
    また、アンプはシャドウを発動してもクリティカル率が100%に満たない(Raplakプリズム:基礎58,シャドウ時92.8% / Propaスカフォード:基礎50%,シャドウ時80%)。Volt3番とUnairu Wisp込みのPropaスカフォードは、Void Strike5倍程度でテラリスト、7倍程度でガンツリスト、9倍程度でハイドロリストの満タン時のシールドを一撃で破壊出来る(フォールオフ等条件によって変動)が、非クリティカル時はこの四倍が要求される。
    このためシールド削りは複数人で行うか、割り切って複数発撃ってしまった方が結果的に早く周回出来る場合もある。
SUP

ルアー管理を担当する。DPSが三台、SUPが五台の計八台で、SUP自身が扱う五台のチャージをガンツリスト終了までに済ませられるのが理想形。
よって、ルアーの沸き位置と意図的なボンバリスト沸かせ方法を複数理解していてかつ、既に沸いているボンバリストを探せるだけの索敵能力及び迅速なルアーチャージが出来ることまで求められる。こうした難易度から三兄弟周回初心者にSUPを勧めるのは少々悪手と言える。可能ならSUP2に割り当て、他プレイヤーの動きや基本的な行動原理を学ばせるのが理想だろう。
フレーム以外の装備自由度はDPSやVSと比して高いため、どちらの補助をするかでどのような装備とするかが変動する。

  • フレーム
    Trinity
    威力150%以上、時間効率盛り、範囲捨て。4番以外の任意のアビリティにProtea移植が多い。威力150%は4番のダメージカット上限に到達する数値を指している。また、4番は効果範囲に依存しないため範囲は完全に捨てて問題ない。
    4番は連打する必要はなく、ダメージカットの維持を目安にすると良い。連打してでも回復するのはガンツリストの黄色レーザーなど一部の攻撃のみ。
    ルアー回収で動くには少々鈍足であるため、Sprint Boostの採用が候補になる。
    Wisp
    威力特化、時間盛り、範囲100%維持、効率捨て。4番にProtea移植が一般的。Oberon移植に増強を積んでDPSに火力バフを与えるビルドも存在する。
    5周環境以上ではルアーが削り切られる前に完了するため、Trinityの回復力は過剰となる。そのためルアー回収時の移動やDPSの発射速度バフを目的にWispが採用される場面が多い。
    エイドロンとの戦闘エリアにバイタリティ、ヘイストのリザーバーを三つずつばら撒いておき、ルアー回収とチャージを行う。ガンツリストの黄色レーザーなどルアーが破壊され得る攻撃では、ルアーを徒歩で誘導して回避させるなどの動きが求められる。
  • プライマリ
    ルアー回収が滞りなく行えるなら何でも良い。多くの場合はDPSに近い構成となる。
  • セカンダリ
    プライマリに同じ。
  • 近接
    ルアーチャージ完了後はDPSかVSどちらかの補助に回ることになる。補助する役回りと同じ装備を採用すれば問題ないだろう。
  • オペレーター
    DPSの補助をするならDPSの構成、VSの補助であればVSの構成、のようにすれば良い。
  • フォーカス
    オペレーターに同じ。DPSやVSのエネルギー補充を目的にZenurikを採用するケースもなくはないが、そこまで有用ではないためレアケースである。
  • アンプ
    オペレーターに同じ。
SUP2

DPSないしVSのサブとして全く同じような動きを取るか、SUPで用いられる二つのフレームの内SUPが採用していないものを使うなどもある。
ここではSUP2として一般的に用いられる、Harrowでの構成について述べる。

  • フレーム
    Harrow
    威力効率特化、範囲捨て、時間70~90%程度。時間は最長でも92%に留めたい。移植は1番もしくは3番にProteaかOberon増強が一般的。4番は効果範囲に依存しないため範囲捨てで良いが、Oberon増強を使うならある程度以上を維持した方が良い。
    4番をナリファイア咆哮に合わせて発動させる、という動きを採るのだが、4番の再発動はクリティカルバフ時間が切れてからでなければ行えない。およそ十秒程度で関節破壊がサイクルすることを考えると、効果時間90%程度が最も理想的となる。
  • プライマリ
    攻撃参加はほぼないため何でもいい。が、DPSを手伝うならスナイパーとなり、VSを手伝う場合も単発高火力を意識したいことから、結果的にDPSに似た構成となる。
  • セカンダリ
    プライマリに同じ。
  • 近接
    どの役回りの補助をするか、に応じて、それぞれと同様の装備とすれば問題ない。他の役回りと比較して近接を使用する場面は非常に少ないため、セットMOD専用としても良いだろう。
  • オペレーター
    DPSの補助をするならDPSの構成、VSの補助であればVSの構成、のようにすれば良い。
  • フォーカス
    DPSやVSどちらかに揃えるかが基本。ほとんどの場合はVSの補助を行うため、Maduraiが基本となる。
    Madurai
    シールド削りの補助として一般的に採用される。詳細はVSを参照。
    Vazarin
    無敵付与やルアー回復で有効。SUPがいれば基本的に不要だが、緊急時の安定性を高める用途としては有用と言える。
    Zenurik
    4番を定期的に発動する関係からZenurikでエネルギー補給を行う。他プレイヤーの補助としては不十分であるため、単体で完結する選択肢。
  • アンプ
    オペレーターに同じ。
共通
  • コンパニオン
    前提として、VacuumやFetchといったアイテム吸引MODは外す必要がある。Unairu Wispは各自ではなく分隊内で共有されているため、吸引MODを装着していると一人で全部拾ってしまい、他プレイヤーのアンプ火力が著しく低下することになる。
    また、センチネル以外のコンパニオンエイドロンに突っ込んで行くため、VSの射線を塞いで妨害する可能性が極めて高い。育成済みのセンチネルがないならコンパニオン自体装備しない方が無難だろう。
    Carrier
    主にDPS用。武器のMOD枠を割かずに弾薬変換を可能とする手段として用いられる。
    Wyrm
    DPS他、アルケイン ナリファイアを装備していない場合は選択肢となる。Rolling Guardだけでナリファイア咆哮をやり過ごすには相応の動き方が要求されるが、Wyrm増強のNegateで咆哮一回の磁器異常を無効化すると比較的容易に防ぐことが出来る。
    Dethcube
    アルケイン ナリファイアを装備しているがプライマリやセカンダリを使用しない役回り、主にVSにおいて有用。Vaporizeはボンバリストを一発で幽体化させられるため、接近してきたボンバリストの処理に若干ながら寄与する。
  • センチネル武器
    Helstrum
    Assault Modeを装備しているなら最も有効。センチネルが武器でボンバリストを狙う場合、ボンバリスト本体ではなくその足元を狙ってしまい、浮遊しているボンバリストには一切ダメージが入らない。Helstrumは発射後にボンバリスト本体へ誘導がかかるため、この問題が解消されている。適切にビルドすればLv12のボンバリストを一回の射撃で幽体化可能。
    その他
    Assault Modeを装備していない場合はセットMODを無理矢理発動させる枠になる。例えばVigilanteセットはクリティカル段階を上昇させるため、純粋に火力を底上げしやすい。
  • アークウイング
    Itzal
    基本的にItzal以外を採用することはない。5周以上のペースではそもそもルアー回復が不要と言えるため、Ameshaは採用する意味がない。移動速度と3番による欠片吸引を考えれば、Itzal以外は使うこと自体がデメリットになる。
  • ネクロメカ
    Voidrig
    主にVS用。ネクロメカでの攻撃はVoid Strikeを消費しないため、ボンバリスト処理やDPSに問題が発生した場合の火力として使用する。
    以前はBonewidow3番でエイドロンの移動が出来ていたが、既に修正されており現状ではBonewidowを使う意味はない。

備考(装備など)


2021年6月時点でのアンプ・装備について
  • 度重なる仕様変更やアップデートによって、これまでに記載された「おすすめ装備」の多くは古い情報となっている。全てのAWでBlinkが可能なのでITZALである必要は無くなったし、対エイドロンとして強力なVOIDRIGの実装によって装備やWarframeの選択も自由度が高まった。しかしこれまでの情報も、三兄弟確保を効率化したいプレイヤー、あるいはVOIDRIGを所持していないプレイヤーにとって依然重要であるから、古い情報は消去せずに残すこととした。
  • 現在流行しているシールド破壊用アンプは、以下の2パターンに大別される。もちろんこれは最終的なアンプの一例であり、「こうあるべき」ものではないことに気をつけること。
単発・ヘッドショット・クリティカル構成(例:MADURAI / バーチュアス シャドウ / 177) ー 野良分隊向け
Tier7ブレースとバーチュアス シャドウによってクリティカル率を底上げしつつ、MADURAIのVoid Strikeで火力を大幅に上昇させる。限りあるVoid Strikeで1回でも多くクリティカルを出すためにアルケインはバーチュアス シャドウが好まれる。火力の大部分をVoid Strikeに頼るため、ブルーム破壊やルアー管理を他の分隊員に任せることになってしまう。瞬間火力は凄まじく、分隊員UNAIRUのUnairu WispやVOLTのElectric Shieldによって火力を増強すればハイドロリストのシールドすら一撃で破壊可能である。現在では後述のVOIDRIGの4番によって誰でも関節破壊に加われるため、討伐時間≒シールド破壊時間となっている現状においては、シールド破壊時間を大幅に短縮できる可能性を持つMADURAIは好まれる。
連発・クリティカル構成(例:UNAIRU / バーチュアス ストライク / 747) ー ソロ向け
下準備に時間の掛かるMADURAIとは別の選択肢がコチラ。Unairu Wispで火力を上げた後にプリズム(プライマリ射撃)で攻撃するだけと非常にシンプル。分隊内で役割分担が必要なMADURAIと比較すると、瞬間火力は少し劣るものの最大火力に至るまでの時間は非常に短い。したがって大ミスをしてもリカバリーがしやすい他、玉石混淆の野良分隊やソロにおいても高火力を維持し続けることができる。
  • ネクロメカVOIDRIG』について
    現在の3兄弟における関節/本体の破壊で最も広く使われている装備である。放射線構成にした4番アビリティによって関節を破壊する。関節破壊時にエネルギーオーブが確定でドロップするため、関節破壊を手際よく行えばエネルギーを一度も切らすことなく三兄弟の確保が可能である。この装備のおかげで(役割分担のできていない)野良分隊における三兄弟確保の所要時間が大幅に短縮された。したがって、エイドロン狩りではオペレーターとVOIDRIGを行き来することがほとんどとなり、Warframe滞在時間はあくまで繋ぎでしかなく、Warframe自体の火力を増強する優先度は大きく下がった。同時に、VOIDRIG4番は下準備が全く必要ないため、ソロ攻略の敷居も下がった。
  • 有効なWarframeについて
    先述した通り、現在ではWarframe自身の火力を増強する優先度は低くなった。またアルケイン ナリファイア1つで磁気異常を完全に無効化できる関係上、ルアーの保護オペレーターの火力増強が優先されがちである。さらに、Helminthシステムによって様々なWarframeが新たに候補となったものの、ここではほとんどを割愛した。各フレームの詳細な解説は後述のTipsを参照されたし。
    • ルアーの保護
    LIMBO
    ソロでは非常に頼りになる選択肢。1番でルアーを異次元に飛ばすことで、ルアーをエイドロンの攻撃から逃すことができる。さらに、ローリングによって異次元へ入れば自身も敵の強力な攻撃から逃れられる。エイドロンが異次元に入ることはないため、異次元内で一息ついたり体勢を整えたりする余裕を作りやすい。4番は自身や分隊員を守ることもできるが、常に動く三兄弟を追いかけながら逐一4番をかけ直すにはエネルギー管理がネックとなり、自分だけ保護したい場合にはローリングによるパッシブ異次元で事足りるため、4番ビルドはあまり用いられない。
    分隊(特に野良)でエイドロン狩りを行う場合には非推奨。マルチプレイでルアー保護を担当するなら分隊員全員ごと守れる他のフレームの方が都合が良いというのもそうだが、それ以上に良かれと思って(あるいは間違えて)分隊員を異次元に飛ばすと顰蹙を買いやすいという点が大きい。特に関節を砕こうとしているプレイヤーを異次元送りにした場合、最悪エイドロンにシールドを回復されて余計な手間が増えることも十分有り得る。そもそもLIMBOをあえて採用する理由は「ルアーがダメージを受けないからのんびり周回できる」程度でしかないので、トラブルを避けるためにも、野良分隊でルアー保護を行う場合にはTRINITYなどを使用した方が良い。
    • オペレーター火力の増強
    VOLT
    オペレーターの火力を増強できる数少ないWarframeである。クリティカルダメージを2倍する仕様上、223+バーチュアス フューリーといったシータス産アンプ構成での恩恵は小さいものの、現在多く使われる7x7やx77といったフォーチュナー産アンプとは非常に相性が良い。Unairu Wispやヒット数向上の都合でエイドロンの足元近くに常に張り付いていることが多いため、Electric Shieldはできるだけエイドロンの足元に上を向いて設置すると良い。
    Master's Summon
    ダウンしたペットを即時蘇生できるアビリティ。対エイドロンにおいてプレイヤー側は苛烈な攻撃に常に晒されているため、TRINITYなどによる保護があって尚ペットは倒されてしまいやすい。ペットの蘇生は戦闘テンポを大きく悪化させるが、このアビリティによって戦闘の快適さが大きく向上するだろう。移植の選択肢には他にもエネルギー供給用のDispensaryなど様々あるが、ここではWarframeの組み込みが必要なく気軽に注入できるアビリティを紹介した。
  • 有効な装備について
    関節破壊において活躍する装備はVOIDRIG4番で多くが代替できるものの、その独特の弾道やアビリティ発動までのタイムラグには慣れが必要であるとともに、ハイドロリストの攻撃を耐え続けることはできないためVOIDRIGが絶対安定とは限らない。これまでの情報と同様、スナイパーライフルが関節破壊において重要な役割を果たすと共に、新たに用いられるようになった武器について解説する。
ガンブレード(特にREDEEMER PRIME)
Sacrificial Steelの仕様変更と共にヘビー攻撃が非常に強力な決戦兵器となったREDEEMER PRIMEは、対エイドロンでも活躍する。放射線ダメージ構成にした上でCorrupt Chargeで初期コンボを増強した本武器のヘビー攻撃は、下準備無しに関節の一撃破壊が可能な火力を誇る。もちろんそのためには関節へ相応に近づく必要があり、ハイドロリストの関節ともなると中々破壊しづらくなるが、テラリスト程度であればワンボタンで気軽に破壊できる点が魅力的。スタンダードなヘビー特化ビルドをそのまま転用できる気軽さや、エイドロンでは近接枠が余りがちなのも相まって採用率は高い。
IGNIS (IGNIS WRAITH)
全ての関節破壊をプライマリ武器以外でこなしている人向けの選択肢。この武器でエイドロンの関節を破壊することはほぼ不可能なので注意。敵無限貫通の特性と豊富な弾薬を活かし、ボンバリストを狩るためだけに使う。特に、エイドロン最終フェーズのボンバリスト呼びではエイドロンの体にめりこんだボンバリストも狩れる。また、エイドロンに対する火力の低さを活かせば、エイドロンを倒すことなくルアーに充電できるため、「エイドロン確保したいがルアーに充電できていない」場合に大きく活躍するだろう。
その他小技や高速周回向けテクニックなど
  • オペレーターのENとVoid Dashの強化がMAXであれば、エイドロン上空へとVoid Dashを繰り返してフレームに戻りエイムグライドで滞空すれば、ルアーをその場に残したまま磁気パルスから逃れる事が出来る。地上に降りるタイミングが早すぎると残存している磁気パルスに巻き込まれてしまうので、慣れが必要。
    Void Dash二回でエイドロンから離れ、一旦フレームに戻ってフレームを離れた位置に残し、ルアーが離れる前に再度Void Dash二回でエイドロンの近くへ戻ることでもフレームのEN枯渇を免れられるが、もし操作が遅れた際に他のテンノが充電済みルアーを連れていなければテレポートされてしまうためややリスキー。
  • 充電済みルアーが1体でもあれば、エイドロンのテレポート阻止が可能。
    戦闘開始前に1体だけ充電しておき、エイドロン確保に必要な数のルアーは全関節破壊前に取り巻きのボンバリストで充電すれば時短に繋がる。
  • 関節を破壊されるごとにエイドロンの動きは活発になる。破壊するのが困難な肩甲骨、二の腕から順に破壊していくことで後半のもたつきを減らせる。
  • 倒した後はITZALのCosmic Crushを使うと、辺りに散らばったセンティエントのコアをまとめて吸い込めるので回収の手間が省ける。神殿への移動やシータスへの帰還もその飛行速度とBlinkの短距離ワープ連打でマップの端からでも一瞬で行けるので、アークウイングランチャーとあわせて作っておくと良い。
  • アップデートによりルアーが離れたプレイヤーのもとへテレポートするようになったことで、ルアーの充電を待たずにエイドロンの部位を壊してしまい、その都度アークウイングで次のテレポート先を見つけ出して急行する戦法も可能となっている。
    その場合救護フェーズで一気に充電を済ませることになるが、満充電ルアーが必要数用意できたかは必ず確認すること。テラリスト戦では特に事故を起こしやすい。
    剥がさなければならないシールド量はテレポート阻止時に比べて増えており、当然ながらいちいちテレポート先を捜索・移動する余計な手間暇もかかるため、基本的にはテレポートを阻止した方が早い。ボンバリストのスポーンが渋く、最初の一機の充電すら遅れている状況における次善の策として運用しよう。その際は事前に他の分隊員へ意図を伝えるのを怠らないこと。
  • 最後の救護フェーズ中のエイドロンにも攻撃の当たり判定はあるので、この間にスナイパーライフルのコンボを溜めておくと速やかな撃破が狙える。
  • 関節破壊後の磁気衝撃波はtrinity3番で周囲のボンバリストにダメージと状態異常を押し付けることができる。ボンバリストが周囲にたくさんいるならやり過ごすことができる。

有効なWarframe

有効なWarframe

VOLT
Electric ShieldはVoid Beamを強化できるほぼ唯一のアビリティ。シールド削りの大幅な時短が見込める。
とはいえ強化されるのはクリティカル倍率だけであるため、定番のShwaakプリズムに殆ど効果がないのが泣き所。
シールド剥がし段階では、ESを設置すべき場所は味方のアンプ構成によって変わってくる。
近すぎるとアンプによっては自爆の危険があるし、かといって離れた場所にのみ置くと射程が足りず意味がなくなることも。臨機応変に対応しよう。
クリティカル倍率強化は重複しないので、同じ場所に多重設置するのではなく周囲に張り巡らせるように設置すること。
部位破壊・トドメ用のバフとしても強力なので、そちらを主目的に運用しても十分に有用。
Electricity.png電気ダメージのバフは重複するので、こちらが目的の場合は一箇所に最大の6個を重ねるのが効率的。
全部位破壊後の本体への攻撃の際は、狙いやすい場所へ移動し、6枚重ねをしたうえで自身の位置をマーカー等で知らせよう。
目安はヘッドショット関係のバフやルアーとの連結を踏まえて、エイドロンから40m以内の頭部が狙える位置か。
RHINO
威力と範囲を伸ばしたRoarで分隊全員の火力を上昇させる。威力100%で最終ダメージを50%上昇させる。
武器に挿している基礎ダメージMODの合計が450%を超える場合、後述するCHROMAのバフよりも効果が上になる。
味方全員をカバーするだけの範囲も確保しやすい。
さらに、Iron Skinによってフレームで行動中の事故が少なく、自前で磁気異常を防げるという長所もある。
自身の安全性が高いためエイドロンハント入門用として使いやすく、火力が充分なら関節攻撃時に活躍できる。
CHROMA
Vex Armorで火力&装甲バフを得て、エイドロンの関節を速やかに破壊する。
威力100%で火力バフは武器の基礎ダメージを+275%、装甲バフは+350%上昇させる。
RHINOを最終ダメージへの乗算バフとすると、基礎ダメージへの加算バフといえる。
Vex Armorは被弾することで効果が付与されるためスロースターターにならざるを得ない。
使いこなせばいわゆる「関節ワンパン」も可能だが、ビルドと立ち回りの理解、プレイヤースキルが要求される。
Vex Armorのバフはアビ範囲内の分隊メンバーにも付与されるが、安定して受けられるのは自分だけなので、自身がメインアタッカーと心すべき。
放射線×クリティカル重視で組んだ武器にVex Armorの火力バフがきっちり乗っていれば、関節ワンパンには届かずとも手早い破壊が可能。
OCTAVIA
威力と範囲を伸ばしたAmpで分隊全員の火力を上昇させる。威力100%で武器の基礎ダメージを200%上昇させる。
同じ基礎ダメージバフのCHROMAと比較するとバフの範囲・増加量ともに劣るが、効果時間で勝り自爆などの手間もいらない。
武器に挿している基礎ダメージMODの数値の合計が300%以下ならRHINOのRoarを上回る。
その他にもMetronomeで装甲バフ、味方の行動次第だがマルチショットバフと透明化も配れる。
Malletでボンバリストを誘引しつつ自動的に外装を剥がすことも出来る。
TRINITY
Blessingによる回復とダメージカットでルアーを保護出来る。特にガンツリスト以降は敵の攻撃がフレームにもルアーにも痛すぎるため必須。
オペレーター状態ではBlessingの残り時間が見えないため、シールド削り中もこまめにフレームに戻って確認しよう。
ガンツリスト以降は容赦の無い火力で激しい攻撃を繰り出してくるので、75%カットのみでは柔らかいフレームは容易に削り殺されてしまうし、
あまり油断しているとルアーも壊されてしまう。そのため、過剰なほど頻繁にBlessingを掛け直した方が上手くいきやすい。
分隊やルアーにBlessingが掛かっているときにダウンして、復活回数を消費しての復活はアビリティがリセットされるので注意。
なお、Blessingの効果範囲は経験値共有範囲に等しいため、シータスのNANAKが売っている2種類のリンやVAZARINフォーカスのMending Unityで範囲を拡大できる。
拡大手段を用意しておけば、危険地帯から距離を取って立ち回りやすくなる。
OBERON
範囲を広げたHallowed GroundでのMagnetic.png磁気異常のレジストと、増強Smiteで弱点のRadiation.png放射線ダメージ追加バフを配るのが主な仕事。
Renewalでルアーの回復役と味方の保護を担うことも出来る。ダメージカットを持つTRINITYには一歩譲るが、増強MODで味方のダウンを防げるのが強み。ただしこれら全てをこなそうとするとEN管理が厳しくなるのが難点。
ガンツリスト以降は敵の攻撃が激化するため、回復量が間に合わなくなる。
Hallowed Groundの置き場所に迷った際は、エイドロンの足元などの分かりやすい位置がよいか。
HARROW
Covenantの無敵時間で致命的な攻撃から味方を保護し、クリティカル率50%(HS時200%)加算ボーナスを配る。
通常、Covenantは無敵バフ後のクリ率バフが切れないと再使用できないが、どちらのバフ中でもアークウイング装着で効果が解除される。
これを利用し、(ダブル)ジャンプからAW装着→近接で即着地という操作をすることで、任意のタイミングで再使用可能になる。
効果時間を目一杯伸ばしておき、この操作で任意に掛け直せるようにしておくといいだろう。
Covenantの対象はWarframe、コンパニオン、ルアーで、オペレーターは対象外。
Warframeにはオペレーター分離中であっても掛かるので、オペレーターがVOIDモードで磁気波を回避している最中のエナジー枯渇は防ぐことができる。
シールド削り中のオペレーターには自衛を期待するしかないが、ルアーの破壊を防ぎ、関節攻撃フェーズで味方を攻撃に集中させられるのが強み。
無敵時間終了後のクリ率バフも強力で、VOLTのクリダメバフと合わせれば更に火力が跳ね上がるが、敵のシールド除去に合わせて無敵時間を終了させるのは困難。
ただし、全関節破壊後の磁気波フェーズは敵の攻撃時間が一定なので、AW装着で効果時間を調整し、敵が立ち上がるタイミングに無敵バフ終了を合わせやすい。
この後は敵頭部(下側の半球状の部分)へのHSボーナスも適用され多重クリティカルが発生するので、クリバフを狙うのもいい。
さほど無敵で凌ぐほどの攻撃もないテラリスト戦よりも、ダメージカットでは追い付かない攻撃が一面に撒き散らされるハイドロリスト戦で光るだろう。
敵が強力になるほど、自分のダウンが分隊全体のピンチに直結するため、攻撃は手控えてでも慎重に立ち回りたい。特にAWの装着→解除時は事故に注意。
なお、Covenantの効果範囲はTRINITYのBlessingと同様、経験値共有範囲に等しく、リンなどで拡大できる。
拡大手段を用意しておけば、危険地帯から距離を取って立ち回りやすくなる。

有効な装備

有効な装備

武器
LANKA
ベースがElectricity.png電気なので、ダメージをエイドロンの弱点であるRadiation.png放射線の単属性にできる。
最終的にはコンボ補正込みでOPTICORを上回る火力を出し、判定も細いため隙間を狙い撃つような攻撃も可能だが、即着弾ではないためプレイヤースキルが求められる。
コンボ持続時間が他のスナイパーライフルより長いためコンボを維持しやすく、5mの貫通距離はルアーやエイドロンズの体の一部を貫通して攻撃することも可能。
ダメージを取るときはフルチャージが必須だが、半チャージを連射してコンボを稼ぐこともできる。
LANKA以外のスナイパーライフル
LANKA同様にコンボ補正が強力。単純火力では放射線単属性のLANKAには一歩譲るものの即着弾であるため扱いやすく、Riven強度がトップクラスな上に強力な増強MODまで持つVULKAR WRAITHや、ネックとなるリロードをアルケイン モーメンタムで補強したRUBICOなどは、優秀なズーム効果も活用すれば引けを取らない活躍が見込める。
LANKAにも言えることだが、視界を制限されるADS(ズーム)を使用しなければ精度もダメージも大きく落ちてしまうので、周囲が危険な状況では少々リスキー。
また、ある程度の距離を取らないと攻撃部位を狙うのにも手間取らされる。状況次第でセカンダリに持ち替えることも考えたい。
OPTICOR
屈指の火力を誇るチャージ式セミオート武器。火力バフアビリティを駆使すれば速やかな部位破壊を狙えるが、判定が太いため周囲に吸われやすく、
チャージしきると問答無用で自動発射されてしまうので、それらを考慮しながら動きの大きい腕や膝を狙い撃つにはプレイヤースキルが問われる。
OPTICOR VANDAL
イベント報酬。無印から基礎ダメージが低下した代わりに、チャージ時間が大幅に短くなっている。
そのため弾を外してもフォローが利きやすく、使い勝手が良い。
ダメージは無印より低いが、セミオート全体では屈指の値である。
確実に当てられるなら、DPSで引けは取らないだろう。
BUZLOK
ビーコンを付着させれば最終クリティカル率に+50%のバフが生じ、狙わずに射撃しても付着箇所に弾丸が飛ぶためストレスなく部位を破壊出来る。
ただ、上記の2つの武器と比べると火力は低いため何らかの火力バフが必要となるだろう。
Vigilante系セットMODや、火力を補強できるRiven MODなどがあるなら。
MUTALIST QUANTA
これ自体はそこまで強くないが、セカンダリショットの紙風船がVOLTのElectric Shieldと同様の役割を果たしてくれる。
そのため、下で挙げるような強力なセカンダリと併せれば効果を発揮してくれるだろう。
やはりVOLTと同じくオペレーターが自爆で即死する危険性があるので、設置場所には少し配慮が必要。
TOMBFINGER(セカンダリ)
セミオートタイプのKITGUN。ローダーにKILLSTREAMかSPLATを選択し、ランクMAXのPrimed Pistol Gambitを積めば、撃ち出す弾丸は確定クリティカルとなる。
グリップは最高火力となるHAYMAKERを推奨。
関節を一撃粉砕とは行かないが、大方のプライマリを超える単発火力を距離減衰なしで連射できるのが魅力。
安全な位置も取りやすく、分隊とルアーの状態を見ながら戦う必要があるTRINITYHARROWといったバフ役の得物にも向いている。
CATCHMOON(セカンダリ)EUPHONA PRIMEPANDEROKNELL
エイドロン用セカンダリの二番手集団というところ。どれもクリティカル率が高い。
CATCHMOONは上記のTOMBFINGERと同じローダー+Primed Pistol Gambitで確定クリティカルとなるが、距離減衰が強いため高い位置にある関節にはかなり火力が落ちる。
KNELLのヘッドショットバフはエイドロンの頭のような部分を撃つ事で発動出来る。
Shattering Impactを搭載した近接武器
衝撃ダメージを持つ攻撃がヒットするごとに、レベル補正前の装甲を6下げる。
テラリストは20ヒット、ガンツリストは21ヒット、ハイドロリストは24ヒットで最大の効率になる。
装甲を100%削ってしまうと装甲によるダメージカットは無くなるが、弱点属性による装甲へのダメージボーナスがなくなるため、深追いせずに15~20ヒットを目安にするとよい。
Corrosive Projectionの数によって必要ヒット数が変わるため、分隊員のオーラMODに注意を払う必要がある。
打合せなしの装甲の剥がしあいで完全に剥がしてしまうと目も当てられないので、それを避ける為にも事前に通達するのが好ましいが、億劫な場合はホストに一任するのが好ましい。
分隊の装備に目を通そう。下記の理由からSARPAが一つの目安となりうる。
SARPAの射撃攻撃であれば遠方から素早く攻撃をあてることが出来る。
コンパニオン
Adarzaキャバット
クリティカル率加算がVoid Beamにも有効なため、シールド削りの大幅な時短が見込める。というのは過去の話。
Hotfix 22.13.3にて、オペレーターには適用されなくなってしまった。
クリティカル率加算バフによる火力上昇で、部位破壊とトドメの時間を短縮できる。VOLTとも好相性。
Smeetaキャバットは200%まで底上げという非常に強力なクリティカル率強化を持つが肝心の発動率が低く、アイテム取得数増加も欠片やコアには適用されないので、エイドロン相手には噛み合わない。
オーラMOD
メイン武器強化系
Dead Eyeはスナイパーライフルの基礎ダメージを+52.5%。
Rifle Ampはスナイパーを含むプライマリ武器(ショットガンを除く)の基礎ダメージを+27%。
本体攻撃の要となる武器にあわせ選択すること。スナイパーライフルが主流なのでDead Eyeの方が分隊全体の火力は上昇しやすい。
自分の火力がセカンダリの場合Pistol Ampにしたくなるが、ほとんどのプレイヤーはプライマリで攻撃するので自分以外には全く意味が無いことがほとんどだろう。
当然ながらこれらはオペレーターアンプに影響しない。
Corrosive Projection
エイドロンの装甲を18%減少させる。
Shield Disruption
シールドを18%減少。
Hotfix 22.0.3にて「最大ヘルスとシールドを影響するオーラの効果を受けないように」修正。現在は効果が無い。
フレーム用アルケイン
ガーディアン
発動すると装甲値を最大(ランク5)で900上昇する。
TRINITYVOLTは基礎の装甲値が低くすぐ倒れてしまうので、挿しておいたほうが安定感は増す。
ナリファイア(最低でも21個が必要)
ランク5(+102%)をスロットに挿すことで、磁気異常を確実に防ぐことが出来る。
ダメージはオペレーターで回避し、磁気異常によるエネルギー切れもエネルギーギアを使用すれば解決できる問題なので採用はお好みで。
メイン武器の強化用アルケイン
スナイパーライフルならモーメンタムやアクセラレーション、セカンダリならプレシジョンやベロシティ等。
アラクネ
岩壁や木などを使いバフを累積させておくことで、一撃限りではあるがいつでも好きな武器のダメージをいくらでも上昇させて撃つことができる。
トドメを刺す時に累積させておいた武器に持ち替え素早く仕留める時などに使用する。
アベンジャー
クリティカル武器と相性が良い。条件が被ダメージなので勝手に発動するのも楽。
手間をかけずにダメージを伸ばしたい時に。

有効なオペレーター装備

有効なオペレーター装備

オペレーターアンプ
Shwaakプリズム(Tier2)
高火力かつ多段ヒットのため高いシールド削り速度を誇る。更に弾の判定も大きく当てやすい。
一方、射程が短めで距離減衰もあり、クリティカル関係バフとの相性も悪く、硬直が長く咄嗟にVoid Modeに移りにくいなどの弱点もある。
ガンツリスト以降では当たり判定同士が離れてしまい多段ヒットが狙いにくいが、足元から対角線上の肩に向かって打つことで多段ヒットを狙える。
Granmuプリズム(Tier3)
Shwaakプリズムと遜色ない火力を誇るが、低弾速・放物線軌道の弾は扱いに難がある。
特に姿勢移動の激しいエイドロンに対してはかなり命中させにくいが、クリティカル関係バフの恩恵を受けられる高火力アンプ。
ガンツリスト以降では、当たり判定同士が離れてしまい着弾時の小爆発による多段ヒットが狙いにくい。
Penchaスカフォード(Tier1)
着弾時の小爆発が多段ヒットするためダメージを稼ぎやすく、発射の瞬間以外Void Modeを維持したままでいられるのでエイドロンの攻撃に対して好相性。
射程と燃費も良好で、フォーカスでENを鍛えていなくとも攻撃し続けられる。
作りやすいこともありテラリスト狩り入門にうってつけ。
Shraksunスカフォード(Tier2)
高いダメージとヒット時の半径5mに及ぶ爆風により、多段ヒットを狙えるベストな位置から攻撃する場合のDPSはアンプでの攻撃手段中トップクラス。
確定の衝撃異常によるバーチュアス フューリーとの相性のよさも実戦能力を引き上げる。
多段ヒットによる最大ダメージを狙って運用する場合、エイドロンの股下後方から頭部の傘状部位へ撃ち上げるのが効果的。
ただし、この位置はエイドロンが垂れ流す粘液を踏みやすく、周囲の状況も確認しづらい。
この位置以外、特に1ヒットしかしない位置からの攻撃はかなりDPSが落ちるので、リスクと引き替えの攻撃性能であることは覚えておきたい。
上記の最適位置でVOLTのシールドを合わせる場合、頻繁に張り直す必要があるため忙しく、エネルギーの負担も大きい。
アンプの構成によって最適位置は異なるので、味方に期待するより、自分でVOLTを使うのが最も確実ではある。
ガンツリスト以降では、当たり判定の肥大化でマーカーの距離よりも遠くから当てることができる。
だが部位ごとの当たり判定度同士が離れてしまい、爆発による多段ヒットが狙いにくくもなってしまう。
Klebrikスカフォード(Tier3)
低火力だが、垂れ流しながら振り回すだけで勝手にボンバリストを追尾して駆逐してくれる。
全部位破壊後に群がるボンバリストの処理に極めて有効。
アンプ用アルケイン
バーチュアス フューリー
状態異常発生時にダメージが上昇する。
他のアルケインと比べ、武器によってはほぼ常に発動状態を保つ事が出来るため、安定してDPSを高められる。
バーチュアス シャドウ
ヘッドショット時にクリティカル率を乗算する。
テラリストの頭に当てても発動するので、射程の長いアンプだと狙いやすい。
またはVoid Dashを頭に当てることでVoid Strikeのスタックを消費せずに発動することもできるが、慣れが必要。
クリティカル率アップのブレースを使い、VoltのElectric Shieldを通したときの期待値は最高。
バーチュアス ストライク
クリティカル発生時にクリティカルダメージ上昇。VOLTのElectric Shieldと相性が良い。
LohrinブレースまたはCertusブレースが前提となるが、Raplakプリズム、Granmuプリズム、Shraksunスカフォードに効果大。
オペレーター用アルケイン
メイガス ヴィガー、メイガス ハスク
ヴィガーはオペレーターのヘルス、ハスクは装甲値をアップさせる。クロスフォーカスで上げられていない方を優先して付けたい。
フォーカスのEnduring TidesやBasilisk Scalesで効果は底上げされる。
メイガス リプレニッシュ
Void Dash時にオペレーターのヘルスを割合回復する。
最大ランクでは100%の確率で最大ヘルス(メイガスヴィガーやEnduring Tidesによる上昇分も含む)の30%を回復する。
エイドロンハントではオペレーターで攻撃を受けることが多いので、これによって緊急回復ができると安定感が増す。
ヴィガーorハスクとリプレニッシュを組み合わせると、ヘルスの減ったオペレーターでやむなく攻撃してはダウンを繰り返す悪循環に陥ることも少なくなる。
テンノ道(フォーカス)
MADURAI
Void Strikeによるフレームの武器とオペレーターのアンプへの火力バフが魅力的。Void Strikeがランク3まで上がりきっていればシールドを剥がす速度が劇的に向上するため、なるべく優先してランクを上げておきたい。
Phoenix TalonsはVoid Strikeと比較して火力の上がり幅は小さいものの、Warframeとオペレーターのダメージを常時最大30%増加させる効果を持つ。Void Strike同様、こちらもランクが高ければ高いほど快適になるだろう。
111アンプを作ったばかりの初心者から瞬殺狙いの上級者まで幅広く利用されるテンノ道だが、Void Strikeには最低でも40秒のクールダウンがあることだけは注意。火力が高すぎるとVoid Strikeのクールダウンが間に合わないということもしばしば発生する。
UNAIRU
Unairu Wispで出現するウィスプを拾うと、最大で12秒間アンプ火力+100%という強力なバフを得られる。
Void Strikeとは異なり味方に与えることもでき、またあちらのようなクールダウンも存在しないのが長所。
ただし、ウィスプは探して拾う(接触すればOK)必要があるにも関わらず視認し辛い。
エイドロンでは足下に出現するため、味方に拾わせるならマーカーで知らせるといい。
ZENURIK
エネルギーオーブのドロップが少なく、TRINITYのEnergy Vampireにも期待できないエイドロン戦では、(Hardened)Wellspringによる無尽蔵のエネルギー供給は価値が高い。
反面、直接的な火力強化がなく、アタッカーが採用すると少々噛み合いが悪い。
サポート役が採用するか、供給されるエネルギーで火力バフを継続的に使用することを考えたい。
Zarimanで手に入るアルケインのエターナル イラディケートを所有している場合、オペレーターアビリティを使用するたびに8秒間のアンプダメージバフもかかるため多少は火力面も改善されるだろう。
【余談】VAZARINNARAMONについて
  • VAZARINにはMending Soulによる即時復活、ヘルス回復+無敵時間付与のProtective Dashなどがあり有用そうではあるが、いずれも個別に配る必要がある細かいフォローであり、シールドを剥ぐ、関節を破壊するという重要な仕事への影響が小さい。マトモなTRINITYがいれば不要ということも多く、そもそも蘇生や個別回復に奔走しなければならないような分隊ではエイドロン討伐自体が難しいという問題もある。尻拭いに備えるよりも、MADURAIUNAIRUを選択して火力貢献する方がいい結果に繋がるだろう。
  • NARAMONは特に注記するまでもないが、エイドロンハントに適したフォーカスがないため採用する価値はない。

効率的な分隊の構成と攻略法の一例(あくまで一例)
概要
分隊のフレーム構成はTRINITYRHINOHARROWVOLTRHINO以外は全員効率重視型。AWはITZALを選択し、AWランチャーも装備しておく事。フォーカスはMADURAIを選択し、暇が出来たらVoid Strikeを貯める。アンプは一番DPSが高いT2スカフォード+T3ブレース+バーチュアス フューリーを使用する。基本的に長距離移動ではAWに乗り、ITZALのBlinkを惜しみ無く使う事。エネルギーギア等の使用も惜しまない事。

各フレームの構成と運用方法

VOLT
MOD構成は効率と時間重視。シールド係。いの一番にエイドロンのもとへ行き、常に相手を囲むように足下等周りにシールドを張り巡らせ、自分も他人もシールドを通じてT2スカフォードで攻撃しやすい様にする事。エイドロンが移動したり磁気衝撃波の準備に入ったらシールドを展開し直すといい。シールドを張る際はある程度視点を上に向けて行うように。
RHINO
MOD構成は威力と範囲と時間重視。エイドロン退治係。彼にはエイドロンのシールドが剥げたら強力な武器で即座に部位破壊してもらう。それが出来るなら、他の分隊員はシールド剥がしやアビリティ発動等必要な時以外はずっとVoid ModeでVoid Strikeを貯めていて構わない。敵のシールド剥がしに参加しつつ、シールドが剥げそうになったらフレームに戻りRoarをかけて部位に狙いを定めておくとスムーズ。
HARROW
MOD構成は効率重視、時間は100%前後で。シールド剥がし係。とにかくシールド剥がしと磁気衝撃波の際の4番発動時以外はずっとVoid ModeでVoid Strikeを貯めておく。他のメンバーは割とやる事が多いなか、彼が一番暇だからだ。
TRINITY
MOD構成は効率重視。補助係。Blessingを適宜発動し、RHINOのダメージが足りないなら加勢したりそうでないならシールドを剥がしたり臨機応変に動こう。エイドロン戦ではEN補充の機会がないため、彼女はフォーカスをZENURIKにしてEnergizing Dashを発動し続けるのもアリ。ボンバリストにEVを当てて分隊のENを補充するのも良い。UNAIRUで仲間にウィスプを供給したり防御を固めるのも吉。また、彼女はルアーを大量に引き連れる事になるため、射線を塞がないように分隊の側には近寄らないように。
エイドロンハントの流れ
まずテラリストの出現位置にVOLTは直行しシールド剥がし。RHINOHARROWのどちらかは近場のルアーを1つ確保し、それにボンバリストを注ぎ込む事。AWで上空から見渡せば目標を視認しやすい。この間、TRINITYは草原中を飛び回りルアーを6,7個集めておく。
1個側のルアーの充電が終わったら部位を破壊してそのまま流れで。TRINITYはルアーの充電が終わるまで分隊の所には行かないように。数の多いルアーにボンバが吸われて充電が終わらなくなるからだ。
テラリストが救護フェーズに入ったらTRINITYはルアー集めが終わってなかろうと即座に現場へ急行し、出来るだけボンバリストを狩って充電を終わらせる。ルアー1個を少し離れた位置に待機させ、マーカーでも付けて分隊員にそれに優先的に充電してほしい事を伝えておくといい。また、この間にVOLTは視点を上に向けてシールドを6枚多重張りし、RHINO用のダメージバフにするといい。HARROWもテラリストが起き上がったら4番発動でダメージバフを。充電が終わっていないのにテラリストが立ち上がったら注意喚起しておく事。
テラリストを確保したら真っ直ぐ神殿へと向かい、ガンツリストを呼び出す。ルアーが足りていないようなら手の空いているRHINOがルアーを取りにいこう。後は同じ流れ。

コメント


*1 充電済みルアーがいる限りは「1⇄2」を繰り返せば良い。
*2 初期設定ならXキー