※ハオマメダルβとコマンダーメダルβに関して。
ver.2β2交換所の公開終了(8/6)に伴い用途が失われるため、期限内の利用を推奨。
メダルの回収等は行われないため、記念に残す事が可能。

概要
'25年01/30(木)15:00 ~ '25年07/28(月)14:59
終了まで:
| ※「調査任務ver.2β2」は試験実装版となり、本実装の際に仕様が変更される場合があります。 ※「調査任務ver.2β2」の終了日時は未定です。 |
25年07/30(水)15:00に正式版実装予定。
イベント解説
調査任務ver.2について
調査任務選択画面から調査任務ver.2が選べる!
調査任務選択画面から、通常の「調査任務」とは別のコンテンツとしてプレイすることができます。
※従来の「調査任務」も引き続きお楽しみいただけます。
チームアクティブバトルが楽しめる!
- チームアクティブバトル
調査任務ver.2では、控えのキャラクターも一緒に戦ってくれる「チームアクティブバトル」がお楽しみいただけます。
※通常の任務と同様に、操作キャラクターの交代やバディリンクを行うことができます。
※HPが0になったキャラクターは行動不能となり、時間経過で復活します。ただし、チーム全員が行動不能となった場合は任務失敗となります。
仕様は「指揮官モード」およびマルチ任務のNPC自動操作と同様。自律的に移動や射撃・近接を行うほか、ギアスキルも時折使用する。上書き型SPも交代後はNPCが効果時間いっぱいまで維持しながら攻撃する。
ただし、SPボタン上書き型装着SPスキルは交代後も使用しない?
- コマンダー/ミニオン
「コマンダー」や「ミニオン」と呼ばれる2種類の敵で構成されたヴァイスの群体との戦闘を行います。
コマンダーを撃破するとゴールヘクスへの道を開くためのカギが入手でき、次の宙域へと進めるようになります。
コマンダー
群体を統率する大型ヴァイスです。
高いレベルを持つため簡単には倒せませんが、コマンダーを撃破すると、統率個体を失った周囲のミニオンも全て撃破されます。
ミニオン
コマンダーの支配下にあるヴァイス群です。
ミニオンを撃破することで、配下を失ったコマンダーはレベルが低下します。
コマンダーが手ごわいと感じた時は、ミニオンを先に撃破して弱体化を狙いましょう。
調査任務ver.2をプレイすると2つのメダルが手に入る!
- ハオマメダルβ/コマンダーメダルβ
コマンダーを撃破したり宙域をクリアしたりすることで、ハオマメダルβやコマンダーメダルβが入手できます。
- 特設交換所
獲得したメダルは、特設交換所で各種アイテムと交換できます。
※特設交換所のラインナップは後日追加予定です。
ハオマメダルβ
エニグマスキルのレベルアップ用アイテム「ハオマ」と交換できます。
コマンダーメダルβ
「クオリティギアシェル」や「キットシェル」と交換できます。
注:選択交換の代わりに、β2ではクリア時に汎用ギアシェルや高レアのキットシェルがドロップされない。
前回からの変更点
調査任務ver.2β2の新要素
- スキル強化アイテムが手に入る!
エニグマスキルのレベルアップに必要な新アイテム「ハオマ」が手に入る!
※スキルレベルアップに対応するアクトレスは順次追加予定。
- 複数の宙域が追加!
10種類以上の調査任務ver2専用宙域が追加!
一定確率で珍しい宙域や、封鎖宙域も出現するぞ!
※プレイ開始から3回目までの宙域はチュートリアル用の固定宙域となり、4回目からランダムで選ばれます。
※宙域は今後のアップデートにて追加予定です。
- 完全回避ボーナスに対応!
完全回避ボーナスに対応し、被弾せずに任務をクリアするとスカウトポイントがGETできる!
※操作中のキャラクターが攻撃を受けなければ完全回避成功となります。
※完全回避ボーナスのカウントは、従来の「調査任務」と共通になります。
- 報酬をまとめてGET!
コマンダーの撃破によって周囲のミニオンヘクスが一括クリア状態となる場合に、クリアしていなかった分のミニオンヘクスの報酬やクオリアをまとめて獲得できる!
※ファン数は対象外
- 特殊なヘクスが追加!
「ミニオン:ファンクション」ヘクスをクリアすると、コマンダーの属性を変更するなど様々な効果を発動できる!
攻略によって発揮するデバフヘクス(説明ではミニオンによるレベルダウンと同じくバフ効果で記載)。属性変更や特定耐性の低下、活動時間の延長など種類がいくつか用意。隣接するミニオン攻略まで隠されている場合もある。
その他の仕様
常設されている調査任務(ver1)との細かい比較
- サポーター選択不可。
- 攻略後のコマンダーヘクスでの再戦可(レベル調整も自由)
- 3人同時のチームバトルであるためアクトレス側の総合戦力にあわせ、ミニオンヘクスの敵レベルもv1より高く設定されている。
- ver2では獲得するドロップ内容に「汎用ギアシェル」(品質付きギア)「上位レアのキットシェル」が除外。代わりにSギアシェルがやや出やすい?
なお、クオリティギアシェル/★3キットシェルは交換所でコマンダーメダルβと交換可能。 - 報酬にスカウトポイントが存在しない。
- バトルヘクス(ミニオン)のスキップ(調査依頼)はノーマルのみ対応。
ミニオンがデンジャーのみとなる封鎖宙域では自力攻略が必須となる。 - 弱点となる属性の偏りが宙域全体で統一ではなく、コマンダー単位となり多様化。
また、ミニオン:ファンクションの登場により、無属性のバトルヘクスが登場する。 - 宙域のクリア報酬に確定分に加えて「ランダムの追加報酬」がいくつか設定されている。
- 宙域の抽選
- ノーマル宙域
名前の前半が同じ宙域は連続して出現しない。※レア宙域を除く
例: 現在の宙域が「コウヅ宙域:タコウFエリア」の場合、次の宙域で「コウヅ宙域:〇〇」は出現しない(レア宙域の「コウヅ宙域:〇〇」は出現する可能性あり) - レア宙域
直前のレア宙域から3~10宙域目に出現?(出現確認済み: 3,4,5,6,7,8,9,10宙域目) - 封鎖宙域
直前のレア宙域から?宙域目に出現(出現確認済み: 4,5,6,9宙域目)
レア宙域間の複数出現あり(出現確認済み: 5+9,6+9宙域目)
- ノーマル宙域
- 新マップは順次追加。追加履歴は履歴の項目参照。
要検証
- 交代時の無敵判定の対象
- 交代時の自由行動SPスキルの挙動
- 装着型
- 発動後、SPボタンを攻撃に使用するタイプ
オススメ攻略法
- 調査任務v1と同じく常設任務であるため、無理せず自分のペースでプレイしよう。
- 基本的には「1. ミニオンヘクスをクリア」してコマンダーヘクスのLvを下げてから「2. コマンダーヘクスをクリア」する。
- コマンダーヘクスは敵Lvが200-400程度と高く、雑魚敵の数も多い。
強制チームアクティブバトルのため、画面外からの攻撃や自機外し弾にも当たりやすく、高Lvのままクリアするのは難しい。
隊長の腕前にもよるが、大体Lv100-150程度まで下げればクリアしやすくなる。 - ミニオンヘクスはLv100以下で難易度が低く、完全にNPC任せで放置していてもクリアできる。
運が良ければそのまま完全回避を達成できる場合もある。
とはいえ制限時間の関係上、属性の相性や味方の強さもある程度要求される。クリア時間が毎回キワキワな場合は編成を変えたり、調査ver1でじっくり鍛えたりするなど、対策を取りたい。
- コマンダーヘクスは敵Lvが200-400程度と高く、雑魚敵の数も多い。
- コマンダーヘクスクリア時点で残りのミニオン分のシェルドロップがまとめて行われるため、高Lvコマンダーにチャレンジするとシェル爆撃を受ける。
- 時間に余裕があるなら、ノーマルからレアミニオンは放置プレイ、またはノーマルだけ調査委託スキップし、適度にシェルを消化してからコマンダーに挑むと良い。
定期パスを購入している場合は、所持枠増加と予約解析が活用できるのである程度時間待ちをしなくて済む。 - ハオマ入手を優先する場合は、シェルを無視して積極的に高レベルコマンダーに挑戦して攻略時間を短縮したい。
ヘクスクリア報酬やクオリアはシェル枠超過でも獲得できる。また、コマンダーメダル交換によるギア強化の効率にも影響なし。
- 時間に余裕があるなら、ノーマルからレアミニオンは放置プレイ、またはノーマルだけ調査委託スキップし、適度にシェルを消化してからコマンダーに挑むと良い。
- マップ報酬のコマンダーメダルとハオマメダルは、ランダム報酬分の追加数によっては、攻略時間に見合わないことが起きることもある。その場合は宙域スキップを実行する手もある。
戦闘のヒント
- バディリンクは操作キャラを付近に置きつつ攻撃を同期できるため、敵の自己周囲攻撃の回避やチャンス時の猛攻に利用できる。
- 同時戦闘によりSPがNPCにも自動で貯まるので、強敵出現にあわせてSPを連続発動する手段が取りやすい。ユニゾンSPを使うとNPC側のSP消費を抑えられる。
- 全体に防御強化や回復を行えるスキルを持たせることで、味方の生存力を上げやすくなる。特にダメージカットは、現HP換算で受け止められるダメージ量が拡張される。
要注意ヴァイス
基本的にヴァイスは1対1を前提として調整されているため、チーム戦ではマルチ任務と同様に狙う相手が変わることで動きを読みにくくなることも。
要注意ヴァイスがボスの場合、十分LVを下げておくと安全である。
(五十音順)
| ヴァイス | 評価 | 説明 |
|---|---|---|
| オベリスク | ソロの場合と同様に攻略できる。 | |
| キュクロプス | ソロの場合と同様に攻略できる。 ただし防御性能が高く(近接耐性)、高レベル個体のチャージ阻止は難しい。 NPC殺しの攻撃が多くバディリンクの発動も運が絡む。 | |
| ケルベロス | 注意 | 動きが不規則になり、背部誘導弾を回避しにくくなる。 |
| サーペント | ソロの場合と同様に攻略できる。 | |
| ストリック | やや注意 | 動きが不規則になり、開幕のリングレーザーなどに当たりやすい。突進の方向もわかりにくい。 |
| ファルコン | ソロの場合と同様に攻略できる。 | |
| ファルコン属性特異型 | ソロの場合と同様に攻略できる。 | |
| ヘケト | 注意 | ターゲットが分散し突進を誘導しにくい。卵カウンターは極めて危険。 |
| パグロ | ソロよりもバリアを割りやすく難易度は低め。急なターゲット変更にのみ注意しよう。 | |
| ポイゾネルモス | 後半の突進を誘導しにくい点を除き、ソロの場合と同様に攻略できる。 | |
| リムルインバス | やや注意 | ソロの場合より裏側を狙いやすいが、ビーム反射には少し注意。 |
| ロサガリカ | 注意 | 自機外し弾が多くチーム戦は難しい。 |
報酬
イベントショップ(交換品)
'25年01/30(木)15:00 ~ '25年08/06(水)14:59
終了まで:
各種ハオマの在庫は、対応キャラ追加に伴って追加される。
追加のタイミングはデータ更新(14:00)の時。
※ハオマメダルβとコマンダーメダルβに関して。
ver.2β2交換所の公開終了(8/6)に伴い用途が失われるため、期限内の利用を推奨。
メダルの回収等は行われないため、記念に残す事が可能。
07/30(水)15:00より、交換ラインナップに少量のゴールドが追加。
正式版には交換所が存在せず、各種ハオマは「ハオマシェル」か「ウィークリー報酬」で入手する方式に変更。
ハオマシェルの解析で入手できる内容は下記の表を参照。
ハオマシェルは戦闘ではドロップせず、基本的に宙域報酬(クリア&コンプリート)で入手可能。
★1はコマンダー撃破で入手可能。
| レア | 解析時間 | 入手ハオマ (解析時の入手数) | |
|---|---|---|---|
| ★1 | 5分 | ||
| ★2 | 15分 | ||
| ★3 | 30分 | ||
ハオマメダルβ
下記表の各種ハオマは'25/07/16更新分までの累計。
| 交換品 | 在庫 | 必要数 | 累計数 |
|---|---|---|---|
| ハオマ | 5,533 | 1 | 5,533 |
| ハオマ+ | 2,404 | 2 | 4,808 |
| ハオマ+/ATK | 735 | 5 | 3,675 |
| ハオマ+/DEF | 485 | 5 | 2,425 |
| ハオマ+/SPD | 335 | 5 | 1,675 |
| ハオマ+/SP | 575 | 5 | 2,875 |
| ハオマ+/HEAL | 105 | 5 | 525 |
| ゴールド×50 | ∞ | 1 | - |
| 【限定】イベント品の合計 | 21,516 | ||
- 25/05/14
ハオマ…+個(累計999+999+1,620)
ハオマ+…+個(累計999+625)
ハオマ+/ATK…+個(累計485)
ハオマ+/DEF…+個(累計335)
ハオマ+/SPD…+個(累計230)
ハオマ+/SP…+個(累計380)
ハオマ+/HEAL…+個(累計75) - ※25/04/25等は後で掘り起こして05/14含め加算計算予定
- 25/04/04
ハオマ…+420個(累計999+715)
ハオマ+…+175個(累計750)
ハオマ+/ATK…+45個(累計230)
ハオマ+/DEF…+40個(累計165)
ハオマ+/SPD…+30個(累計90)
ハオマ+/SP…+40個(累計180)
ハオマ+/HEAL…+10個(累計45) - 25/03/27
ハオマ…+210個(累計999+295)
ハオマ+…+85個(累計575)
ハオマ+/ATK…+25個(累計185)
ハオマ+/DEF…+20個(累計125)
ハオマ+/SP…+20個(累計140)
ハオマ+/HEAL…+15個(累計35) - 25/03/13
ハオマ…+294個(累計999)+85個=+379個
ハオマ+…+165個(累計490)
ハオマ+/ATK…+55個(累計160)
ハオマ+/DEF…+35個(累計105)
ハオマ+/SPD…+20個(累計60)
ハオマ+/SP…+40個(累計120)
ハオマ+/HEAL…+10個(累計20) - 25/02/27
ハオマ…+305個(累計705)
ハオマ+…+155個(累計325)
ハオマ+/ATK…+45個(累計105)
ハオマ+/DEF…+30個(累計70)
ハオマ+/SPD…+15個(累計40)
ハオマ+/SP…+40個(累計80)
ハオマ+/HEAL…10個 - 25/02/13
ハオマ…+130個(累計400)
ハオマ+…+40個(累計170)
ハオマ+/ATK…+20個(累計60)
ハオマ+/DEF…+10個(累計40)
ハオマ+/SPD…+5個(累計25)
ハオマ+/SP…+10個(累計40) - 25/01/30
ハオマ…270個
ハオマ+…130個
ハオマ+/ATK…40個
ハオマ+/DEF…30個
ハオマ+/SPD…20個
ハオマ+/SP…30個
コマンダーメダルβ
下記表の各種ハオマは'25/07/16更新分までの累計。
| 交換品 | 在庫 | 必要数 | 累計数 |
|---|---|---|---|
| ★3/クオリティギアシェル | 350 | 5 | 1,750 |
| ★3/キットシェル | 182 | 8 | 1,456 |
| ★3/キットシェルSP | 121 | 10 | 1,210 |
| ゴールド×100 | ∞ | 1 | - |
| 【素材】汎用品の合計 | 4,416 | ||
- 25/05/14
★3/クオリティギアシェル…+個(累計242)
★3/キットシェル…+個(累計125)
★3/キットシェルSP…+個(累計83) - 04/25等は後で(略)
- 25/04/04
★3/クオリティギアシェル…+25個(累計117)
★3/キットシェル…+12個(累計60)
★3/キットシェルSP…+8個(累計40) - 25/03/27
★3/クオリティギアシェル…+12個(累計92)
★3/キットシェル…+7個(累計48)
★3/キットシェルSP…+5個(累計32) - 25/03/13
★3/クオリティギアシェル…+25個(累計80)
★3/キットシェル…+12個(累計41)
★3/キットシェルSP…+8個(累計27) - 25/02/27
★3/クオリティギアシェル…+25個(累計55)
★3/キットシェル…+12個(累計29)
★3/キットシェルSP…+8個(累計19) - 25/02/13
★3/クオリティギアシェル…+10個(累計30)
★3/キットシェル…+5個(累計17)
★3/キットシェルSP…+3個(累計11) - 25/01/30
★3/クオリティギアシェル…20個
★3/キットシェル…12個
★3/キットシェルSP…8個
キャンペーン関係
調査任務ver.2βアンケート
'25年03/05(水)15:00 ~ '25年03/17(月)14:59
いつもアリス・ギア・アイギスをお楽しみいただき、ありがとうございます。
今後の運営/開発に活用させていただきますので、アンケートにご協力をお願いいたします。
- 回答はお知らせ画面のリンクから。
- 回答すると
×100が後日配布される。 - アンケートページが定期メンテナンス中の時は回答不可。
イベント小ネタ
- 前回:調査任務ver.2βテスト
- 常設されている調査任務に追加・変更要素が加えられたコンテンツ。
今回はイベント枠ではなく、常設化のためのフィールドテストとして開催。 - 公式の情報
アリスギア渋谷放送局ラジオ.250210(13:18)
アリスギア渋谷放送局ラジオ.250313(24:59)
アリスギア渋谷放送局ラジオ.250718(31:51~35:51) - 正式実装版関連
- '25/02/10
スカウトポイントの入手方法含め設計中。 - '25/03/13
新カスタムキットは報酬に追加予定。
正式版の具体的な実装時期は現時点では未定。
- '25/02/10
アップデート履歴
'25/05/13
- 交換品のアイテム在庫数の表示を、4桁まで表示できるように調整。
- 交換前後問わず、既に交換所にある初期在庫999の枠は未調整。
以前の仕様
交換アイテム1枠あたりの最大累計個数が999?のため、超過した時点で同種のアイテムであっても別枠表示になる。
在庫、交換後いずれも別枠扱いのため、同種のアイテムであっても枠毎に交換する必要がある。
- 交換前後問わず、既に交換所にある初期在庫999の枠は未調整。
マップ追加履歴
初期('25/01/30)
追加('25/02/13~)
'25/02/13
封鎖宙域
'25/03/13
ノーマル宙域
関連リンク
現行の宙域詳細リンク
調査任務ver.2
ノーマル宙域
- アオガ宙域:オオトンブEエリア?
- アオガ宙域:サンポウGエリア?
- アオガ宙域:ジョウマンFエリア?
- アオガ宙域:ミコノウラHエリア?
- コウヅ宙域:タコウFエリア
- コウヅ宙域:ナガハマGエリア
- コウヅ宙域:マエハマEエリア
- コウヅ宙域:ミウラHエリア
- シキネ宙域:カンビキEエリア
- シキネ宙域:フキノエGエリア
- シキネ宙域:マルネガハマFエリア
- シキネ宙域:ミカワHエリア
- ハチジョウ宙域:オッチョガハマHエリア
- ハチジョウ宙域:オヨギドノGエリア
- ハチジョウ宙域:ソコドFエリア
- ハチジョウ宙域:ヤケンガハマEエリア
- ミクラ宙域:コガワジリFエリア?
- ミクラ宙域:タンテイロGエリア
- ミクラ宙域:トリノオEエリア?
- ミクラ宙域:ボロサワHエリア?
- ミヤケ宙域:アノウGエリア
- ミヤケ宙域:サタドーEエリア
- ミヤケ宙域:サビガハマHエリア
- ミヤケ宙域:トガハマFエリア
レア宙域
- アオガ宙域:資源衛星連絡船ゲート?
- イズ宙域:資源堆積層
- コウヅ宙域:資源衛星連絡船ゲート
- シキネ宙域:資源衛星採掘所入口
- トシマ宙域:資源衛星連絡船ゲート
- ニイジマ宙域:資源衛星連絡船ゲート?
- ハチジョウ宙域:資源衛星採掘所入口
- ミクラ宙域:資源衛星採掘所入口?
- ミヤケ宙域:資源衛星採掘所入口?
封鎖宙域
コメント
- ページ用に調査中。チュートリアル2マップ目でコマンダー単体で累積ゲージ3.5%だったけど、これ他マップも共通でしょうか? -- 2025-03-07 (金) 07:58:22
- とりあえず味方の行動制御なら、蜘蛛は出さないで!とは書いた……カブトガニはEN外せばいいけど蜘蛛はね。 -- 2025-03-07 (金) 13:53:09
- 蜘蛛は釣り中にバディリンクと近接アクティブスキル持ち除外で対策。バディリンクは回避と事故防止目的で使ったほうが結果的に良くなる事が多い -- 2025-03-07 (金) 17:20:06
- そうそうダウン復帰の周囲攻撃もバディリンクで引き寄せとくと楽だし、そもそもガード持ちなら復帰攻撃も結構ガードしてくれるし、NPCの動きとして十分だと思う。だってこれマルチと比較しても大差ないよ -- 2025-03-07 (金) 19:00:47
- 蜘蛛は釣り中にバディリンクと近接アクティブスキル持ち除外で対策。バディリンクは回避と事故防止目的で使ったほうが結果的に良くなる事が多い -- 2025-03-07 (金) 17:20:06
- HPキットとトップスギア品質盛って高HPにするの大事。自分はもともと高HPにするの好きだからメイン全員9000~11000あるけど、属性値盛るより単純にチームとして強いよ -- 2025-03-07 (金) 18:52:21
- 倒すコマンダーレベルや敵によるんだけど高HPのほうが良い場合もあるよね。カスタムキット付替え自由になったのが活きてるし好きなキャラならギアを多数持ってたりするから装備変更も楽。 -- 2025-03-07 (金) 19:42:24
- 大事。と言うかこのゲームって防御値があんま仕事してないような…耐久しようとするとHP上げるの一択になってる -- 2025-03-07 (金) 23:07:37
- 要撃あたりのレベルのVWなら防御もそれなりに有効…な時代もあったけど最近は要撃のVWなんて強キャラなら三擦り半だから防御の出る幕なしだね -- 2025-03-08 (土) 00:41:07
- そういえば調査V2は新種のVWの敵チームが結構暴れまわってて楽しいから、ステータスの防御値や攻撃値が実感は薄いけどちゃんと仕事してそうな気はする、実感は薄いけど -- 2025-03-08 (土) 09:48:12
- 回復が攻撃力依存や固定値でなくて、割合回復だから、とりま☆1HPキット4か所付けてHP12%アップしとけば、回復量も12%増えて回復してくからなぁ。。 -- 2025-03-09 (日) 01:19:48
- 倍率だからねぇ。母数がでかい方に倍率押せたほうがそりゃいいに決まってるさ -- 2025-03-09 (日) 14:59:55
- 複数回宙域スキップしてもコマメが報酬に並んでこないと激萎えするのでそこはなんとかしてほしい -- 2025-03-08 (土) 18:45:59
- ボスヴァイスが行動変遷時にダメージ受け付けなくなるじゃん。あれゲームのテンポと爽快感を著しく損ねているように感じるんだけど...味方のカスダメでSPスカると萎える。アンケートに書いときゃよかった -- 2025-03-09 (日) 14:10:44
- そのへんはアリスギアに限らず広く使われている手法で必要なものだよ。試しに適当なツールでSTGのボス戦でも作ってみたらいい。なぜ必要なのか理解できるはず -- 2025-03-09 (日) 14:42:12
- もし自分で作るなら無敵状態の理由や納得感のいく視覚的な演出を強化して、プレイヤーのフラストレーションとゲームデザイン的な意図とのバランスを取りたい。 -- 2025-03-09 (日) 19:30:06
- そしてエターナルw -- 2025-03-09 (日) 21:26:19
- なんでダメージ入らないんだろうな。あの時間虚無なんだが -- 2025-03-09 (日) 22:16:18
- ゲーム作れるとかスゲーな。どんな意図があってなぜ必要になるのか教えてほしい -- 2025-03-10 (月) 22:16:12
- 今はAIに頼めば簡単なスクリプトは書いてくれるから、作る意思があればとりあえず動く程度のものは知識がなくても作れるよ。もちろん、作品と呼べるようなものを作るとなれば話は別だけど。というのはさておきなぜ必要かっていうのは↓の枝で語られてるとおりの事だね。ダメージ蓄積などで行動パターンに変化が生じるような敵キャラの場合行動パターンの切り替わりにインターバルを挟まないと事故が発生してプレイヤーに理不尽さを感じさせてしまう(モンハンなどはそれをスリリングさやダメージ管理の難しさなどに昇華させており、アリスギアも一部真似ていると思われる箇所はあるが…)。また、そうした演出を挟まないとゲームの進行にメリハリがなくだれる。そしてインターバルの間も攻撃出来てしまうとそこで容易に多くのダメージを与えることが出来てしまうため、火力が高いと何もされないまま終わってしまったり逆に火力が低いと戦闘がひどく長引いてしまったりと極端になる(これも高度なゲームではプレイヤーの技量で大きな差が出るような作りになっていたりするが) -- 2025-03-10 (月) 23:00:02
- 怖いな、AIの進歩が。冗談抜きにAIが人を補佐する物から人がAIを補佐する者になりつつあるじゃない... -- 2025-03-10 (月) 23:35:17
- そうな。動き出したジャバウォックはもはや止められぬ… -- 2025-03-10 (月) 23:41:25
- 無敵にしとかないと無防備晒すだけのような。キャリアタートルやサイクロプスとかが既に、移行モーションが長い&無敵になるまでも長いから喰らい放題だし、後者そのまま更に次のフェーズに移るほどダメージ貯まっちゃう事もザラ。ならモーション無しにいきなり次のフェーズに移れって事なんだろか -- 2025-03-09 (日) 17:13:38
- ん、サイクロプスじゃなくてキュクロプスだったかアレ -- 2025-03-09 (日) 17:14:09
- モーションそのまま無敵無くせだったら、その分耐久アップされるだろうから、高レベルボスは更に高耐久ボスになるだろうね。ノーモーションで次形態に移行になったら、レントラーのグルグルブレード光波やモス突進がいきなり来るようになって、それはそれで大ダメージ事故るようになるし。。 -- 2025-03-09 (日) 19:44:42
- 少し前に行動パターンがおかしくなったVWヘヴィがそんな感じだったね。囲んで殴ってたらワープ→チャージの流れが変化、いきなり高火力ぶっぱで落とされるという。アレはアレで常に慎重な立ち回り要求されて面倒だったね -- 2025-03-09 (日) 20:25:30
- 耐久アップなら別にイーブンだし、よほど特殊な遊び方でもしないがぎり問題ない気もする。 -- 2025-03-09 (日) 22:57:54
- 演出中に十分なダメージを稼げないと戦闘が非ッ常に長くなってしまうのだ -- 2025-03-09 (日) 23:37:59
- キャリアタールに関しては意図的にそのように作ってるんだろうけどね。十分な火力があれば雑魚だし火力がないとクソミソっていう -- 2025-03-09 (日) 23:46:18
- ソロだったら「タイミングを考えてSPを使え」で済むんだけどね。 -- 2025-03-09 (日) 17:32:40
- それでいいのよ。少なくとも考えて使ってれば著しくなんて言葉使わないと思う。 -- 2025-03-09 (日) 17:49:25
- 無敵中の硬直時間を逆算しつつタイミングを考えて使わないと、マトモに当てられんSPもあるしね(そういう話じゃない) -- 2025-03-09 (日) 22:46:47
- 済むんだけどねってかいてるんだから、(ソロじゃなくて僚機がいるから)タイミング測りきれないよね、って話してるんじゃないの?さすがに葉1は読み取り力がヤバくないか。 -- 2025-03-11 (火) 09:52:02
- ↑状況はどうあれ大型のパターンを把握してないだけなんだから「タイミングを考えてSPを使え」で済む話。よく動く大型相手に一発型のSP当てられなくて文句言ってるのと変わらないよ。通常の調査任務ではポイゾネルモスを無敵になる前のタイミングで仕留めるみたいなのもできるけどver2はそもそも格上を相手にしてることが多いんだしテンポや爽快感を求めるということは簡単に倒したいだけでしょ?それは違うんじゃないかな。ちなみに大型の無敵時間に関しては短くしてくれたりのアプデがあったと思うのでアンケに書くのはありだったと思うよ。 -- 2025-03-11 (火) 18:41:06
- パターン把握してセットプレイしてるのに、僚機の攻撃でパターン崩れるって話でしょ……?BL使ったって僚機の完全制御はできないし、おかしな話はしてないだろうよ。それとも僚機の挙動込みで把握・統制しろ、って言いたいの?そりゃ無理だろ -- 2025-03-11 (火) 19:53:16
- ↑もうこの件についてからまなくていいよ -- 2025-03-11 (火) 20:27:33
- 枝の書き方も省略しすぎで悪かった。 -- 2025-03-11 (火) 20:45:23
- 全然文章理解しないまま、人に「考えて使ってない」とまで言っておいて、ちょっと言い返されたら絡むな、って相当な態度だなあ。 -- 2025-03-11 (火) 20:58:04
- ↑言っても無駄な人とわかったからだよ。さようなら -- 2025-03-11 (火) 21:31:27
- そりゃあ、間違った読み取りを根拠に見当違いの反論してるんだもの、いくら言ったって無駄だわよ、そう言ってるじゃん。 -- 2025-03-11 (火) 21:48:19
- 味方のカスダメって……その味方はあなたの育成してるアクトレスなんだけどね。そもそも行動パターン変更するダメージって決まってるからそこ避けてSPぶち当てればいいよ -- 2025-03-10 (月) 19:49:24
- 幾らダメージ測っても、僚機の行動はコントロールできないから運が悪いと味方の与ダメで行動遷移しちゃうって言ってるんじゃないの?これまでは「コントロールできるもの」だったのが、コントロールできないものにかわって、うっとうしい気持ちは解るわ。 -- 2025-03-11 (火) 09:37:10
- 擬似マルチプレイみたいに遊べます。ってゲームモードで思い通りに動かないから……ってなんていうか、そもそもこの手ので思い通り完璧に動いて一つもイライラしない。なんてゲーム存在する?って段階で困惑するんだけど -- 2025-03-11 (火) 15:43:57
- 既存システムと新システムの食い合わせが悪い、ってハナシしかしてないのでは?で、既存システム側を変更する提案を出してる訳でしょ。「思い通りに、完璧に」どころか、TABの改善すら求めてないように見える。 -- 2025-03-11 (火) 17:13:57
- 自分向けに別の物出せって言ってるだけなんだよな。言うのは勝手にしても叶うかどうかくらい頭回らんものか -- 2025-03-11 (火) 21:04:21
- まあ、無敵なくしたら?って提案が良いものだとも、実現しそうだとも思えない、それはそう。とはいえ皆素人だし、実現しそうかどうか、の評価だって素人の評価でしょ。どっちもゴミみたいなもんだよ。そんなもんじゃない? -- 2025-03-11 (火) 21:52:44
- 低みから巻き込むのやめてもろて。普通は今ない物について簡単に変えられない事くらい察せられるんで -- 2025-03-11 (火) 22:21:56
- 高みにいらして草 -- 2025-03-11 (火) 22:27:09
- 足元に滑り込んでくる奴が多すぎるんよ -- 2025-03-11 (火) 22:35:33
- ひとえにアリスギアってゲームの遊び方に幅があり過ぎる弊害よ。 -- 2025-03-11 (火) 22:55:40
- SPくらい撃ちたい時に撃てた方が楽しいのでは -- 2025-03-16 (日) 13:15:56
- 身も蓋出し得SPであるところのオビセンをどうぞ -- 2025-03-16 (日) 14:31:22
- そのへんはアリスギアに限らず広く使われている手法で必要なものだよ。試しに適当なツールでSTGのボス戦でも作ってみたらいい。なぜ必要なのか理解できるはず -- 2025-03-09 (日) 14:42:12
- ツイッター(頑な)とかも見てるとこれまでアリスギアをアクションSTGとしてちゃんとやってた層ほどTABに批判的懐疑的、所謂エンジョイ勢的な遊び方してた層は肯定的に受け止めてる印象あるな -- 2025-03-11 (火) 18:41:27
- そういう層がターゲットとという前提で考えるなら、↑のように無敵インターバルの必要性がわからない的な感覚もあながちおかしくはないのかもしれない -- 2025-03-11 (火) 19:56:24
- よくDMMFESの時とかゲームジャンルが……という話がちょくちょくあったけど、TABは(少なくとも現行の仕様のまま行くなら)大真面目にゲームジャンルが違うと捉えた方が良いような気はする -- 2025-03-11 (火) 20:30:17
- X関連パブサしてないからまったくわからんけど。STGとしてちゃんとと言うのは特殊宙域作戦をソロでやるぐらいのガチ勢? -- 2025-03-11 (火) 20:38:21
- ちゃんとやってたなら多少拡大して考えるだけで対応できる物って分かると思うがなー。上の流れも適当にボタン連打で切り抜けてきた層がTABに慣れてない状態で言ってる感 -- 2025-03-11 (火) 20:57:45
- 対応できる=面白いし肯定的に受け止める、ってわけでもないんで。俺が受けた印象で話すけどソロやってるやり込み勢程、不確実性だらけの調査2はもうちょっとなんとかしろ面白くねーぞってのを(やんわりと)言ってて、ソロやってない層ほど大人数バトルたーのしーって言ってると感じた。で、ついでに言うと観測範囲でバイアスかかってんのは↓のお前もだし俺は調査2は不確実性と理不尽がついてまわるから気に入らないよ -- 2025-03-11 (火) 21:18:42
- こっちの観測範囲でそんなこと言ってる人いないからバイアスかかってると思うぞ。他人の言葉を借りるんじゃなくて自分の言葉でいいんじゃない?「俺は気に入らない」って -- 2025-03-11 (火) 21:11:10
- 何がそんなに駄目なのかよくわからない。弾を避けたい?ならソロ出撃すれば良いし、難しい?ならミニオンを潰せば良い。ただそれだけのことじゃないか -- 2025-03-11 (火) 21:29:55
- なんか出来損ないAIアンチみたいなのがいるだけだから何か変とか違うと思ったらスルーでいいと思う -- 2025-03-11 (火) 21:33:10
- どういう遊び方がしたいのかってのはそれこそアンケートがあるんだから書いてきたほうが良い。ここに「有名なあの人がTAB嫌ってるから」とか書かれてもそんなの「人によるじゃん」としか返せないよ -- 2025-03-11 (火) 21:33:18
- 結局これが全てなんよね。調査1でヘックス潰して進んできたことを調査2でもやればいいだけの話。今までやってきたじゃんね -- 2025-03-11 (火) 21:47:11
- 真面目に高レベルコマンダーとかやろうとするとTABの粗が目立つ。ミニオン放置してLV200以下にしてからコマンダーに挑むゆるプレイなら普通に面白い。少なくとも単調作業な調査v1よりはかなりマシだ。 -- 2025-03-11 (火) 21:47:45
- 自分の考えでは、「味方AIがあまりに強いなら操作する意味もないしチーム編成考える必要もないしバディリンクする動機もないし、勝てないならミニオン倒してレベル適正値にすれば良いし、味方にタゲ取られて厄介ならソロ出撃すれば良い」だよ。自分でなんとかできるようになってるのに何が気に入らないんだかさっぱりわからない -- 2025-03-11 (火) 21:59:09
- まあ、適性Lvのヘクスに放り込めばそれこそデンジャーさえも完全放置で勝手にクリアしてくれる程度には動ける筈の僚機が、全く役に立たないってそれもうコマンダーのLv下げないからでしょ!って話になっちゃうと思う。でもって逆に下げなくても戦えちゃうほどになっちゃうと、いよいよVer2の全ヘクス完全放置で行けちゃうそうになるし。それはそれで放置勢は楽できていいんだろうけど -- 2025-03-11 (火) 22:53:49
- 某掲示板の愚痴スレに隔離されてるのがここにでてきちゃってるだけっぽいからスルーOK。別ゲーやってるレベルで話にならない -- 2025-03-12 (水) 12:12:53
- 実際、まるで別ゲーなんだよな遊び方が。まあ対戦も競争も無いゲームで他人がどう遊ぼうが知った事ではないのだけど、自身が運営の想定通りに遊んでないのに文句言うのだけは勘弁して欲しいなと -- 2025-03-16 (日) 00:34:15
- 運営は「コマンダーに直で挑むと理不尽な設計にしたので、レベルを下げて挑んでくださいね」と想定したはず。プレイヤーは「理不尽な設計はするな」と運営の想定自体に文句を言っているのだと思う。 -- 2025-03-16 (日) 06:01:40
- 不確実性が大きい設計にしたのは、腕前による差を小さくするためだと思う。特殊宙域の場合は腕前次第で数倍の効率差が出るけど、調査v2の場合はさほど差は出ないはずだ。 -- 2025-03-16 (日) 06:10:31
- STGってその不確実性とやらを大きくして面白くなるジャンルでもないんだけどな。特にアリスギアはカメラとロック仕様がそもそもランダム弾の気合避けに向いてないからそれを大きくしたゲームモードは面白くないしやられたときの納得性もない。なのに調査2はそれを徹底的に押し付けてきててレベルダウンでその欠陥を誤魔化してねって想定がしょうもないんだわ -- 2025-03-16 (日) 08:02:23
- TABという新システムで洗練されたACT/STGを提供しようなんて気はサラサラ無く(画面ポチポチゲームにそれを求めるのも酷な話ではある)、むしろ真逆で既存のシステムにTABを追加することでゲーム内容を混沌としたものにしてその混沌を力でねじ伏せるためのキャラの強さという要素の価値を大きくする事が目的だろうし、別ゲーなんよな。ただ、それならば(真っ当なゲームなら常識的に必要な)無敵インターバルのようなものが、(とにかく力で一方的にねじ伏せる行為の)爽快感を損ねているという感覚もたしかに理解できるものではある。 -- 2025-03-12 (水) 15:15:22
- いやTABシステムはただのソロでできる野良マルチだよ。野良マルチを別ゲーと言われると認識に齟齬があるとしか言えない -- 2025-03-12 (水) 16:47:24
- アリスギアをなんか高度に洗練されたク→ルなゲームだと思ってる人種に理解を促すためにそちら側の視点から脳筋周回ガチャプレイ勢の感覚を理解する形で書いてるわけ。そこの所をわかって頂きたい -- 2025-03-12 (水) 17:05:51
- マルチもVWによるゆらぎ(木の言う混沌)要素が入るから、パターンで攻略できる特殊宙域とかとは別ゲーだと思う。 -- 2025-03-12 (水) 18:57:43
- 別モードなんだから別ゲーでいいのでは?選択肢が増えてるだけでなにかが変わったわけではないよ -- 2025-03-12 (水) 20:03:49
- いやTABシステムはただのソロでできる野良マルチだよ。野良マルチを別ゲーと言われると認識に齟齬があるとしか言えない -- 2025-03-12 (水) 16:47:24
- ハオマの在庫が999と85の2枠になりました。999以上は未対応だったか…。 -- 2025-03-13 (木) 16:39:30
- ギア強化用素材とかが4桁(アニマやマニーに至っては7桁)いけてるあたり、ハオマをそこまで貯めちゃうほど周られるのは想定外だったのかね… -- 2025-03-16 (日) 00:36:11
- マヨネーズ宙域一応コマ直いけたけどTAB属レンがフリーダムすぎて禿げる -- 2025-03-13 (木) 17:15:02
- ありほーで新カスタムキットはv2で手に入る様になる予定との事 -- 2025-03-13 (木) 21:08:17
- 皆さんにお聞きしたいのですが、調査v2のコマンダー戦、どのようなパーティ立ち回りで攻略されてますか?僕は各属性のアタッカー1人となでしこ、明日翔のアタッカー1回復2で交互にspを打ちながら攻略しています。参考なので気楽にお答えいただけたら嬉しいです。 -- 2025-04-05 (土) 21:45:47
- 120~140くらい(デンジャーほったらかすと大体この辺に納まる)まで下げて、弱点属性の砂持ち+他2名で適当に。3人居れば芋砂こいても何とかなる(むしろその方がタゲがNPCに向いてやりやすい) -- 2025-04-05 (土) 22:04:48
- Qシェルが100個もあって震えてる…何気にエンドコンテンツ化してる -- 2025-04-05 (土) 22:16:46
- スキル強化対象追加の度に増えるから最初の方に言われてた品質が稼げないはβ版に関してはほぼ解消されたっすね。メダル交換のシステムありきではあるので正式版はどう調整されるかな -- 2025-04-08 (火) 20:39:20
- 確実に貰える安心感?とは言え稀に+1~2の品質ついてるギアが出るシェルのあるVer1の方が、品質向上に関しては率良さそうな気も。この辺プレイスタイル次第で違うのかもしれないけど -- 2025-04-08 (火) 23:47:42
- より希少価値の高いSPキットシェル交換を優先してるんや。Nキットも50あってゴールが見えない…コマメ報酬もう少し増えて欲しいところ。 -- 木主 2025-04-09 (水) 10:41:45
- 時々専用ギアのシェルでお茶濁してコマンダーメダルくれない宙域とかあるしね。…いや本来はシェルのがレアリティ高いんだろうけどね? -- 2025-04-09 (水) 16:28:14
- 自分も途中まではキット優先で交換してたけどキットは欲しい物を引けるのに運が絡むのでまずは確実性のギアシェル優先思考に移行したわ。メダル40消費して全縦長だった時の虚無感がね... -- 2025-04-09 (水) 19:50:23
- スキル強化対象追加の度に増えるから最初の方に言われてた品質が稼げないはβ版に関してはほぼ解消されたっすね。メダル交換のシステムありきではあるので正式版はどう調整されるかな -- 2025-04-08 (火) 20:39:20
- ver2のレアマス以上で目録が使えないの本当アレ。ノーマルマスなんてもう開幕放置で目録使わないし今更ver1なんて2度とやらないし今後ほぼ無意味なアイテムが溜まるだけになった。アンケート来るたびに使えるように要望書こ -- 2025-04-19 (土) 04:44:36
- ver1でスカポ稼ぎに全ブッパすればいいんじゃない?実プレイしなきゃいけないのゴールマスだけだし -- 2025-04-24 (木) 17:08:20
- 統一でハオマ+の要求メダル数が1に変更されているので注意 -- 2025-04-24 (木) 09:24:49
- ふと思い立って完全放置で順番に、ミニオン、レア、デンジャー、コマンダーをNPC二人に任せて眺めてたら……全部倒しおった。コマンダーボスは放置のPCがやられると危ない場面もあったがデンジャーまでのボスには苦戦もしなかったので、これ放置素材回収コンテンツでもあったんだなと。あと適正レベルだとNPC頼もしくて育成しがいが出る -- 2025-04-25 (金) 03:54:05
- マップ数増加 ウィークリークリア報酬追加、レアのスキップ対応。コマンダーでスカポ獲得 -- 2025-07-30 (水) 01:09:13
- ハオマはシェル解析に変更 -- 2025-07-30 (水) 01:09:35
- β2ページはアーカイブとして保存ですかな。正式版ページに必要な分をコピペ? -- 2025-07-30 (水) 07:01:58
- シェル一覧#shell_haoma を作りました。使ってOKです -- 2025-07-31 (木) 19:38:10
