武器のビルド指針

Last-modified: 2024-07-14 (日) 18:41:25

初心者や久しぶりに復帰した人向けに現環境でどんな武器ビルド(主に属性など)が流行っているのかなどを完結にまとめるページです。
大きくリワークされたUpdate.36基準で記述。

近接に関しては近接ビルドの勧めも参照されたし。

目次

基本知識

大雑把、ダメージは複数のステータスの乗算によってダメージは決定されているということが理解していただければOK。
同じ項目のMODやアルケインの効果は、乗算されず、加算されることも併せて認識しておきたい。
(実際にアーセナルで操作すると理解はより深まるだろう)

ダメージ期待値についての簡易的な計算例

次の式によって、期待ダメージを簡易的に計算することができる。
(※分かりやすさ重視で細かい計算を省いています。正確な詳細はダメージの仕組みを参照されたし)

強化項目名強化項目の要素例
武器の基礎ダメージBRATONなら24
基礎ダメージプライマリMOD:Serration、アルケイン:プライマリ マーシレス
属性ダメージプライマリMOD:Hellfire、Voltのアビリティ:Shock Trooper(Shock増強MOD)
マルチショットプライマリMOD:Split Chamber、Vigilante Armaments
クリティカル倍率プライマリMOD:Vital Sense
クリティカル率プライマリMOD:Point Strike、HARROWのアビリティ:Covenant
勢力ダメージプライマリMOD:Bane Of Infested、RHINOのアビリティ:Roar

他にも勢力毎の属性弱点・耐性、発射速度・攻撃速度、ヘッドショット、敵の装甲値、感染状態異常などのダメージ増加デバフ、脆弱性デバフ、特殊なダメージ軽減など、
完璧なダメージ計算を行うには考慮すべき事項が多くあるがここでは省略する。


  • 【合計ダメージ】 = 武器の基礎ダメージ * (1+基礎ダメージ) * (1+属性ダメージ) * マルチショット
  • ダメージの期待値 =【合計ダメージ】* (1+(クリティカル倍率-1)*クリティカル率) * 勢力ダメージ
  • 例としてLATO(武器の基礎ダメージ40)にランク最大のHonet Strike(基礎ダメージ+220%)を積んだ構成に追加でMODを装着するとき、
    次のパターンA、パターンBのどちらが合計ダメージが高いか考える。
    • パターンA:追加でランク最大Auger Pact(基礎ダメージ+90%)を装備
      • 40*(1+2.2+0.9)=【164.0】
    • パターンB:追加でランク最大Pathogen Rounds属性ダメージ+90%)を装備
      • 40*(1+2.2)*(1+0.9)=【243.2】

計算の結果、パターンBの方が高いと分かる。
このように、すでに計算に含まれている変数を伸ばす(加算)よりも、まだ計算に反映されていない変数の要素を増やす(乗算)方が同じ強化値でも効果が大きい

これらを踏まえると、武器の強化項目は種類が被らないようにセットする方が最終的な伸び幅が大きい。(アルケインやフレームアビリティによるバフも考え方は共通)
一部の特化やシナジーを活かす構築でなければ、余剰枠には乗算になるように多彩な強化項目のMODを詰め込むようにするのがベター

ただ、属性MODは複合属性を作る役割があり、有用な状態異常の付与を期待したり、単一属性異常によるダメージを増加させる効果*1もあるため、どの属性を作るかで余剰のMOD枠がいくつ開けられるかが変わってくる。
本項ではその指針となる情報をまとめるページといえるだろう。

 

弱点構成

Warframeを始めて最初に目指すべきビルド
各勢力の弱点ダメージタイプ(参照:ダメージの仕組み)を構築して、ダメージボーナスを得る。

 

どんな武器でも4種基本属性MODが手元にあれば恩恵が得られるため、クリティカルや状態異常に優れた高いMRを要求する武器が無い段階でも有効なビルド
MODのランクによるが、コレを満たしたうえでキツいと思う段階ならば適性よりも上の難易度に挑んでいると考えてよいだろう。

 

欠点は属性そのものが勢力に縛られる点。感染感染腐食腐食といったダメージボーナスのある属性を選択できないため、武器の特徴を勢力によって活かせない場合が出てくる。
また、勢力によって属性の付け替えが煩わしく感じることもあるため、武器のダメージタイプに合わせて使用する勢力を絞ってしまうのも手。

 

どんな武器にも恩恵があるが、その武器独自の特徴を伸ばしているわけではないという点は利点であり欠点。
状態異常スタック上限のあるボスや中ボスを想定して、上級者でもサブ武器に仕込んでおく価値がある。

 

感染切断

Update.26から環境を席巻した属性ビルド
切断切断で発生するFinishing(True) ダメージを感染感染でブーストすればどんな勢力でも防御力無視の大ダメージになるというコンボ。
感染HM(HunterMunitions)』や『感染内出血』といったビルドのキーになるMODを絡めた名称で呼ばれているもの。

 

Modなどで切断切断状態異常を付与する場合、異常付与のために状態異常発生率や切断比率を増やす必要が無く、MOD枠がスマート。
一方で、以下に挙げる条件を満たした武器でしか効率的な運用が出来ないことが欠点と言える。

武器の物理ダメージを利用する構成

切断比率多め・感染比率少な目・手数多め」な構成を作り、『感染1スタック、切断たくさん』を作り出して切断のProcダメージで敵を倒す構築。
素のダメージ配分で切断が高い武器などで適正があり、下記に上げるようなキーとなるModがなくても組むことができる。
ただ、切断以外のダメージタイプの影響は受けるため、安定して2種類の異常を付着させるためには手数のある武器や構成が望ましい。

感染HM(Hunter Munitions)構成

HM自体がクリ率依存のため、状態異常が低くとも、クリティカル率偏重型の武器で運用しやすい。ラッキーヒットで感染が1つ付けば良いと割り切ったビルド
クリティカル率を重点に火力を伸ばし、“倒し切れるまでに1つでも付けばいい”感染のために属性MODを調整する。
特にACCELTRAKUVA BRAMMANATARUKなど爆発+直撃のような1射で2回以上の抽選がある武器だと恩恵を得やすい。

感染内出血(Internal BleedingHemorrhage) 構成

通常の異常抽選では《状態異常発生判定>ダメージタイプ判定(衝撃衝撃)>内出血判定》の3つの判定をクリアしないと切断が発生しないため、実発生率が大きく落ちる。
なので、衝撃が確定するライフルやセカンダリであることが望ましい。
単に衝撃配分が高くて状態異常率の高い武器に適性があるとは言い難いのが難しいポイント。
HMと同様に、 感染の最低限の付着ができるだけの状態異常率があれば良い。

近接スタンス

一部の近接は切断切断スタンスや武器の特性(スラムやヘビー)で発生させることが出来る。
ただ、近接は属性MOD以外のMODの倍率が著しく高いため、単純に感染と切断を併設する以外の構成の方が利便性が高いケースが多く、要検証。
状態異常発生率の低い近接で切断を発生させる裏技があるという話だが、逆に言えばその裏技が使えない武器種で狙うのは難しいビルドといえる。

 

感染火炎

こちらはクリティカル率による高い単価の切断異常を目指した感染切断型と変わって異常率が高い武器向けの構築。
火炎火炎 DoTを感染感染でブーストするコンボ。
火炎火炎 異常のスタックの蓄積速度でかなりDOT火力が変わるため感染の火力配分を最小限に作り、火炎90+60などで火炎の付与率を大きく伸ばせるMOD枠がある武器向け。
また火炎異常の発生率に限らず、火炎異常によるダメージそのものも火炎属性MODの影響を受けて増加する。
火炎異常がメインのダメージとなるため、火炎継承(Heat Inherit)でダメージを伸ばすことができる。覚えておくと良いだろう。

 

火炎 属性異常のスタック上限が高いため、クリティカル関連を自由枠に出来るの利点。
PHAGEIGNISSCOURGEなどの異常率が高く連射性能がある武器に適性が高い。

 

欠点は状態異常のスタックで火力を出すことに特化しているため、敵に攻撃されないスピードキルに向かないビルドになりやすい。

 

火炎

上記の感染火炎感染を使用武器以外で付与することで火炎異常のスタックの蓄積速度を高めたもの。
(感染付与手段の例:SARYNDAGATHなどのアビリティやパンザーバルパファイラなど)

  • なおGRENDEL移植は武器に感染ダメージが追加される事で火炎異常と状態異常確率を喰いあうので、武器のMOD枠を消費しないとはいえビルドそのものの挙動としては感染火炎と同じになる。

使用する武器以外で安定して感染を付与できる手段が必要になるが、条件を満たせれば一つの武器で感染火炎両方を付与するよりもキルタイムを縮めることができる。
素のダメージで火炎を持っている状態異常武器などで特に適正がある。
上記感染火炎につづき、こちらでも火炎継承(火炎状態異常の仕組みを利用した火炎異常独自のダメージ出力方法)を利用できる。
詳しくはダメージの仕組み

 

それ以外では、セカンダリに限り、カスケイディア フレアの起動条件を満たすための用途が挙げられる。
この構成では10秒以内に火炎を1スタックでも付与できればいいので、無理に状態異常確率を上げる必要がなくなる。
またダメージソースを火炎状態異常に頼らないのなら感染も不要。
ただし火炎状態異常に頼らないのであれば、武器本体で火力を出さなければならない。

 

他にも火炎状態異常時の装甲50%減少のみを目的とする用途もある。
武器種がプライマリショットガンならBlaze、セカンダリならPrimed Heated Charge一枚のみを積むだけで恩恵が得られる。
「火炎継承」のための初手を担う武器としてもショットガンやセカンダリは有用なので覚えておきたい。

 

腐食

Update.36で『敵のアーマーの上限が2700(90%)』に緩和されたため、超高レベルになっても腐食異常スタックが焼け石に水になるほどの膨大なアーマー値になることはなく、状況によって感染切断構成よりも高いダメージボーナスを得るようになった。

 

ダメージも状態異常スタックも全て腐食腐食に集約して押し切るタイプ。
即死級大ダメージや拘束やダメージ反射などの状況が一気に悪化する敵の多くがアーマー持ちなのもあって、広い勢力の危険エネミーに対策できるのも利点。
一般的な連射系銃はクリ率と異常率を微妙なラインで両立することもあるため候補に挙がる。HMを使わないのとアルケインエンカンバーがあるためセカンダリ系武器で適正が高い武器が多い。
こだわるならアルコンの欠片の翠玉によるスタック上限の底上げを狙うこともできる。

 

装甲除去という手段をフレームアビリティや近接のShattering Impactなどで外注する場合、弱点属性によるボーナス以外の意義が大きく落ちる。
また火力で押し切るタイプなので、クリティカルと異常率のトータルバランスを高くしないと旨味が薄い。
何より装甲が無く、ダメージボーナスもない敵の多いコーパス感染体ササヤキを明確に苦手としている。

 

磁気

磁気磁気による対シールド・対オーバーガードエクシマス)と毒でシールド無視のヘルスダメージの2つを担う。
Update26以前は対コーパス特化の属性構築だったが、敵装甲値上限追加と相性の見直しが入り現環境でかなり価値が高まっている一品。
多重毒によるダメージとコーパスへの特攻性能はそのままに、オーバーガードへの特効を磁気が得た上、ダメージ減衰する敵がナルメル勢力(基本遭遇しない)のみと汎用性もかなり高まった。
オーバーガード持ちが多いミッションで特に真価を発揮する。

 

適性のある武器は腐食単と同様に、クリティカル率と状態異常率を両立した武器となる。
ダメージボーナスとして磁気を持たせることのできるクバ武器Tenet武器は分かりやすい候補。

 

欠点はエクシマスオーバーガード持ち)が少ない非エンドレスミッションや、低レベルミッションでは恩恵を感じにくいところ。

 

磁気火炎

素で火炎属性を持つプライマリ武器を想定した構成。
特にIncarnon Genesis産武器は進化時に火炎単体を持つことが多く、そこにPrimed Cryo Rounds(冷気)+ RivinMOD等(電気)で磁気を複合することで完成。
火炎状態異常は1スタックでも付与していれば敵の装甲50%減、
磁気状態異常も1スタックでシールドダメージ+100%、オーバーガードダメージ+100%、シールド回復一時的無効化が可能なので、低状態異常確率でも大きな恩恵を得られる点が強み。

 

装甲にもシールドにもオーバーガードにも強く、状態異常確率を盛らない分、クリ性能などの他火力要素にリソースを割ける。
また、状態異常スタック数に制限のある高難易度ボスに対しても火力の低下がほとんどない。

 

欠点という欠点は無いが、強いて挙げるとすれば、装甲持ち相手だとtau腐食火炎のような装甲剥ぎ特化構成にはダメージが多少劣ることと、
状態異常漬け構成とは違って武器自体のスペックに火力が大きく左右されること。
特に素のクリ性能が貧弱だったり強力なMOD・アルケインが揃っていないとキルタイムではかなり後れをとる。

 

主にプライマリ武器でアルケインのプライマリ ブライトを発動させるための構成。
プライマリ フロストバイトはスタック上限以上の状態異常付与ではバフが発動しないが、こちらは発動するという優位性を有する。
また多くのプライマリ用アルケインはダメージバフの発動条件にキルが含まれるが、こちらは状態異常さえ与えれば良い分、対ボス戦などで常にバフを得られる。

近接武器ではPrimed Fever Strikeを一枚刺しした際に単となることが多く、敵シールド無視のために用いられる。

しかし、毒単体で運用するよりも感染腐食に複合したほうが圧倒的に高火力である場合が多いので、積極的に採用されることはあまりない。

電気

主に近接武器でアルケインのメレー インフルエンスを発動させるための構成。
電気状態異常そのものは大したダメージソースにならないが、アルケイン効果の媒体ゆえにWW等である程度状態異常確率を盛る必要がある。

冷気

主にアルケインのプライマリ フロストバイト・セカンダリ シヴァーを発動させるための構成。火力を盛るためにPrimed Cryo Roundsを一枚刺しした際もこうなる。
冷気状態異常はオーバーガード持ちの敵に対し有効なCCを付与できる数少ない手段のひとつであり、クリティカルダメージの強化効果も非常に強力。

どの場面でも有用だが、冷気は感染・磁気の複合元として引っ張りだこなので、構成上の問題から単体運用の機会にあまり恵まれない。

爆発

主にWWCOデュプリケート型近接武器で見られる構成。
Primed Fever Strike()に他MODで爆発を複合して完成。
感染切断・感染火炎と違ってササヤキ勢に強い。

爆発状態異常はキルor10スタックですべてのスタックを一度に処理するので実質的にスタック上限は無く、敵単体へのDPSはガスより高くなる。
またAoE範囲も5mあり、ガスの6mに引けを取らない。
さらに武器によっては切断も発生するため、と合わせて敵をDoT漬けにできる。

逆に言うと1.5秒以内に状態異常を付与し続けなければ真価を発揮できないため、前述の型の近接構成以外では採用が非常に難しい。

コメント


*1 DoTを発生させる状態異常の内、複合属性のガスと物理の切断はガスを構成する単一属性(火炎・毒)MOD/切断の物理MODを入れてもダメージが増加しない。また単一属性でも冷気異常はダメージを発生させない。