初めての方にも!交戦切断近接OCTAVIA(範囲時間1番3番4番近接ブンブン丸)

Last-modified: 2019-06-26 (水) 18:03:01
AURA
リアクター
Exilusアダプター
使用FORMA数2~

概要

エリートサンクチュアリ交戦っていいよね。狭いタイルに大量の敵がいるからアフィニティガンガン稼げちゃう。ついでにレリックも貰えて、しかも毎ウェーブ最初の45秒間は最大16倍のフォーカスボーナスが付く!
でもやっぱあれなんだよね。敵のレベルがクッソたけぇ。マルチが割と不安定だからソロで行きたいんだけど、ソロだと敵を倒し切れない、ていうかはっ倒される。
皆がおススメするSARYNやらのフレームは育成出来てないしこれもうどうすればいいかわかんねぇな。お前どう?
 
そんな貴方にOCTAVIA。まず第一に3番で透明になれるぞ。これだけで敵の攻撃は自分自身を狙わなくなる。しかも近接の火力まで強化される!
それに加えて1番4番。敵の攻撃のダメージを蓄えて放出する性質上、理論的にはどこまでレベルが上昇しても通用するダメージアビリティの鑑だ。
この3つを組み合わせれば、安全に敵を屠れる事になるのだ。ただ、やっぱりそれだけじゃアフィニティ稼ぎの効率化には程遠い。自分自身の攻撃でも敵を狩れるようにしなければならない。
そこで役立つのがこれ、近接武器。3番で透明化しているため常時8倍のダメージを広範囲に叩き出せる殺戮武器と化している。1番4番に敵を倒させながらこれで残党を片付けていけばいい。
 
また、1番を置いておく事で最初の数ウェーブは何もせず放置していても効率の低下を抑えられる事も利点の1つだ。
仮にノーマルレンズを付けてフォーカスバフが無い時にLv75のエリートランサー(基礎アフィニティ150)を200体狩ったとして、得られるフォーカスポイントはたったの約837。
そこにスラ格で100体程度の屍を重ねるぐらいなら、放置で済ませられるのならそうしておきたいのが人情だろう。
 
高レベル特有の99%ダメージカットの硬すぎる装甲持ちはどうすればいいかだって?
1番4番は無理やり削り切る事が可能となっている。武器についても、装甲のダメージ軽減を無視出来る切断の状態異常を活用してやればいい。
これらを達成するにはどのような装備ビルドにすればいいか。これから解説を始めていくよ。

概要

ゾーンを移動したら即座に3番を発動し、屈伸で透明化バフを発動させながら1番を設置。その後ENを確保出来たら4番も1番を範囲に収めて設置し、あとは1番から離れた位置の敵を透明近接でどんどん狩っていけばいい。
 
合間合間にオペレーターを出してZENURIKのEnergizing DashでENを回復。また、致死毒に侵された時もオペレーターを出す事でDoTを回避出来る。
ただし、1番4番のキルによるアフィニティはオペレーターを出している間は取得出来ないので、必要もないのにオペレーターを出すのはなるべく控えよう。
 
最後に注意点として、1番を狙って放たれた攻撃に自分が巻き込まれてそのまま死亡する事がある。そのため、1番の最終的な設置位置は回路出現位置(ゾーン移動時の初期位置)からは離れた場所にしておく事

フレームビルド

フレームアビリティ

  • Mallet
メイン。所謂反撃のできるLoki1番のような存在。それでいてその反撃は敵の攻撃力を上昇させて返すため、敵が強ければ強いほど反撃も強くなってくれる。
 
また、Mandachordでのパーカッションの音符配置部位によって反撃ダメージは変動する。
一番効率よく反撃ダメージを叩き出すには「第1,第4小節には灰色のパーカッション部分に音符を1つも配置せず、第2,第3小節にはパーカッションに音符を1拍に1つずつ配置する」*1*2といい。
  • Resonator
流れ弾が危険なので使わない。
ダメージを最も効率良く与えるには「青色のバス部分にそれぞれ1音符分ずつの間隔を開け、ぐるっと一周合計32個の音符を配置」*3すればいい。どちらにせよこのビルドでは使わないが。
  • Metronome
メインその2。Mandachordのメロディラインのタイミングに合わせ、特定の行動を一定回数行った際に初めてバフが発生する。
そのためメロディラインが複雑だったりすると中々バフの発動にこぎつけない。できるだけやりやすいメロディラインを設定しよう。極論、下の画像のような薄紫色のメロディ部分に音符を全配置したものでもいい。
Zenosi.jpg
メロディラインの音量はMandachordで下げ、OFFにする事もできるので覚えておこう。
 
このビルドでは透明化が主な目的。そのため、3番に関してアビリティ威力はそこまで気にする必要はない。
  • Amp
メイン。1番と組み合わせる事で、1番の反撃範囲を倍に出来る。とは言え消費ENが重いので、まず1番と3番を発動してからこれを出すようにしよう。

MOD

必須

  • (Primed) Continuity or Narrow Minded
時間MOD。時間があればあるほどアビリティの効果時間も増えてくれるため必ず積んでおきたい。少なくとも1番3番の効果時間は40秒程度は欲しい。
Narrow Mindedは1番の効果範囲を狭めるため、自分の中の使いやすさと相談しながら積むかどうかを決めよう。
  • Stretch & Overextended
範囲MOD。1番の反撃の効果範囲を広げるためにも必須なため出来るだけ積もう。威力の減少もこのビルドでは殆ど気にならない。

推奨

  • Streamline
効率MOD。交戦ではゾーンを通るたびにENが初期値までリセットされる。
なので、1番と3番の100ENを賄って初期ENで発動出来る程度の効率にするためにもMODを積んでおこう。1枚も積んでいないと、開幕エネルギーリーチエクシマスに吸われるだけで両方展開出来なくなるため注意。
  • Intensify
威力MOD。とはいえこのビルドでは3番の透明化以外のバフは考慮に入れておらず、1番の反撃の火力は威力MODを積んでなくても十分な程なので、欲しかったらIntensify1枚を余った枠に積むだけでも構わない。
  • Fire Walker等のバレットジャンプMOD
バレットジャンプ強化MOD。移動を素早く行って広範囲の敵を薙ぎ払うためにもエクシラス枠に積んでおきたい。

FOCUS

  • ZENURIK
毎ゾーンENが初期値まで戻されるため、そこから復帰するためにもEnergizing Dashが必須となる。

ARCANE ENHANCEMENT

  • Arcane Strike
とにかく近接ぶんぶん丸で駆け抜けていくビルドなので、それを早めるためにもこのアルケインを入れておきたい。

使用武器

まず前提として、このビルドで相手取る敵には通常のダメージを99%カットする装甲持ちも出てくる。そのため、ここでは装甲をスルーしてダメージを稼げる切断の状態異常を与えやすい武器を選択していきたい。
近接武器では対処し切れない硬すぎる敵に対しても、プライマリ武器に付けられるMODのHunter Munitionsを使えば手早く処理出来る。という訳でこれからどんな武器がおススメか色々解説していくよ。
ちなみに、Buzz Killなどの切断MODを積んでも切断状態異常で与えるDoTは増えないので注意。

おススメプライマリ

この武器の役目は近接で対処し切れない単独の敵をそれ以上の火力で処理する事。
また、プライマリ武器に付けられるHunter Munitionsの効果は「クリティカルヒット時、切断状態異常を与える」と言った物で非常に強力。
そのため、選ぶ武器は即座に発射可能でHunter Munitionsが機能しやすいそれなりのマガジン容量を持つクリティカル型のものにしておきたい。

おススメセカンダリ

この武器の役目は(プライマリが単発武器なら)高容量のマガジンと高い発射速度で弾幕を張り、ナリファイアのシールドを即座に剥がす事。マシンピストル系の武器なら何でもいいよ。

おススメ近接

この武器の役目は広範囲の敵を薙ぎ払い、硬い敵には切断状態異常を残す事。そのため、攻撃範囲が広い高状態異常率の切断偏重型の武器を選択していきたい。出来ればクリティカル性能も高いといい。

  • ATTERAX
定番すぎて最早何も言う事は無い。広攻撃範囲に高状態異常率に高クリティカル性能に切断偏重型ダメージ。普通だな!
既存の武器の上位互換がぽんぽん生まれる高性能なモジュール武器。ついでに範囲も広い。切断偏重型のストライクを選んで自分好みのZAWを作ろう。

おススメMOD(近接編)

  • (Primed) Reach
範囲MOD。出来るだけ広範囲の敵を倒すためにも積んでおく事。
  • Blood Rush & Drifting Contact
アコライトMOD。手に入れづらいMODも多々あるがこの2つと後述のMSを組み合わせた際の爆発力は凄まじい。今のWarframeが巷で近接ぐるんぐるんゲーと呼ばれる所以でもある。
素のクリ確率xにMSでそのまま90%が加算され、そこにコンボ倍率n毎のBRの補正が掛かるため(x+90)×1+1.65n=最終的なクリ確率なんて事が起こるのだ。
MSがなくても、武器自体のクリ率が25や30%と高ければBRだけでクリティカルをバンバン出せる。MSがある場合と比べれば処理速度は落ちるが敵を倒すのには問題ない強さだ。
 
ちなみにコンボ時間延長用のMODは3種類あるが、今回のビルドでは状態異常率を上昇させられるDCを使用したい。
  • Organ Shatter
クリダメ上昇MOD。上記のアコライトMODで爆発的に膨れ上がったクリ率用。
  • Maiming Strike
前述のBR&DCと組み合わせるためのアコライトMOD。そのぶっ壊れた強さの程は上で説明した通り。
とはいえMaiming Strikeは限定品かつ高価なMODなので持ってない場合は入れなくてもいいが、その際の処理速度はある場合と比べて格段に落ちる事は覚悟しておこう。
  • Condition Overload
敵に掛かっている状態異常の種類ごとに最終ダメージが60%ずつ増加していくMOD。初撃についてはそれで状態異常が発動してもダメージは上昇しないため注意。
  • Weeping Wounds
アコライトMOD。コンボ倍率ごとに状態異常率をBRと同じ式でぐーんと上昇させるMOD。そのため、このビルドとの相性はばっちり。
ただ、通常の入手方法が今の所期間限定のアコライトからのみであるため、このMODが今欲しいのであればトレードを活用するほかないのが難点。

*1 Malletは「攻撃を受けていない間、ダメージは減少速度=蓄積値×(1-1/打数)で徐々に減少する」仕様と「蓄積からダメージ発生まで間がある場合ダメージが増加値=蓄積値×蓄積したタイミングから鳴るまでの拍数で増加する」仕様がある。そのため、前者の仕様では連続打数を多くすれば火力アップ、後者の仕様では連続打数を少なくすれば火力アップとなっているので、その中間の「連続した2つの小節に音符を配置せずもう2つの小節に音符を全配置」が一番火力がアップするため
*2 パーカッションの音符配置部位の意図は「1番を設置した際には第1小節が再生され、敵の攻撃を蓄積するが放出はしない。その直後の第2小節で蓄積によりダメージが上昇した反撃が行われる」事を目的とした物。蓄積の放出部分を第3小節にしてしまうと1番設置直後の放出が無駄に遅くなってしまう。
*3 Resonatorの与ダメージの計算式は「ダメージ=チャーム毎ダメージ×敵数÷ベースライン連打数」となっている。よって、連打を一切させずに最大数音符を配置すれば割り算も÷1となり最大限のダメージを叩き出せるため