チャスカ

Last-modified: 2026-01-03 (土) 15:40:09


基本情報

期間限定入手キャラクター(→祈願)

画像
Chasca.png
プロフィール
名前チャスカ
CV甲斐田裕子
誕生日12月10日
所属トラロカン
神の目
命ノ星座ヴァルチャー・グリフィス座
装備可能武器
オリジナル料理しばしの休息(山と海と宝)
ひとこと紹介
トラロカンの「調停者」。幾千万の争いを終結させる者。
人物評
「…我々は、近頃の行動が思慮に欠ける軽率なものであったと深く理解した。これからは対立を捨て、共に歩むことに同意する…これは完全に自発的なものであり、異議は一切ない。また、和解のために尽力してくれた『調停者』に心より感謝を申し上げる。」——部族間の衝突を経て、双方の族長が和解合意書の中に記した「嘘偽り」のない言葉

公式動画

✦✦✦エピソード実戦紹介OST selectionチュートリアル動画インタビュー
aチャチャスカーー愛と平和調停の矢羽天翔る手綱を手に

ステータス

Lv.1Lv.20Lv.40Lv.50Lv.60Lv.70Lv.80Lv.90Lv.95Lv.100
突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後
基礎HP7631,9782,6323,9394,4035,0665,6866,3556,8207,4957.9608,6439,1089,79710,14510,493
基礎防御力48124165247276318357399428470500542572615637659
基礎攻撃力277093139156179201225241265282306322347386425
会心率----4.8%4.8%9.6%9.6%9.6%9.6%14.4%14.4%19.2%19.2%19.2%19.2%

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天賦

通常攻撃

戦闘天賦(通常攻撃)天賦紹介
風・弓・通常攻撃.webp
通常攻撃・フェザー・フルーリー
通常攻撃
最大4段の連続射撃を行う。

重撃
ダメージがより高く、より正確な狙い撃ちを発動する。
照準時、強風を矢先に凝集させ、強風の力に満ちた矢で敵に風元素ダメージを与える。

落下攻撃
空中から矢の雨を放ち、凄まじいスピードで落下し地面に衝撃を与え、落下時に範囲ダメージを与える。
ステータス詳細1段
ダメージ
2段
ダメージ
3段
ダメージ
4段
ダメージ
狙い撃ちフルチャージ
狙い撃ち
落下期間の
ダメージ
低空/高空落下
攻撃ダメージ
Lv.148.0%44.6%29.7%×225.5%×343.9%124%56.8%114%/142%
Lv.251.9%48.2%32.1%×227.5%×347.4%133%61.5%123%/153%
Lv.355.8%51.8%34.5%×229.6%×351%143%66.1%132%/165%
Lv.461.4%57%38%×232.6%×356.1%155%72.7%145%/182%
Lv.565.3%60.7%40.4%×234.6%×359.7%164%77.3%155%/193%
Lv.669.8%64.8%43.2%×237.0%×363.8%174%82.6%165%/206%
Lv.775.9%70.5%47.0%×240.3%×369.4%186%89.9%180%/224%
Lv.882.1%76.2%50.8%×245.3%×375.0%198%97.1%194%/243%
Lv.988.2%81.9%54.6%×246.8%×380.6%211%104.4%209%/261%
Lv.1094.9%88.1%58.7%×250.3%×386.7%223%112.3%225%/281%
Lv.11101.6%94.4%62.8%×253.9%×392.8%236%120.3%240%/300%

元素スキル

戦闘天賦(元素スキル)天賦紹介
スピリット・レインズ.webp
スピリット・レインズ
チャスカは武器に宿る意志と共鳴し、夜魂性質の風元素範囲ダメージを与える。
発動時、チャスカは夜魂値を80獲得し、夜魂の加護状態に入る。

夜魂の加護・チャスカ
持続的に夜魂値を消費する。夜魂値が尽きた時や、再発動時、チャスカの夜魂の加護状態は終了する。夜魂の加護状態は以下の特性を持つ。
・「スピリットリボルバー・ライトワンド」に乗ることで、チャスカの移動速度と中断耐性がアップする。この状態にあるチャスカは夜魂値を持続的に消費し、浮遊状態を維持する。さらに、ダッシュ時または高度を上げる時、追加で夜魂値を消費する。
通常攻撃と重撃を行う時、一回押しと長押しによって、異なる「マルチ照準」を行う。

マルチ照準
一回押し
前方の敵に夜魂性質の風元素ダメージを与える。このダメージは通常攻撃ダメージと見なされる。
長押し
照準モードに入り、一定範囲内の一定数の敵に狙い定める。チャージの時間によって、最大6発の「シャドウチェイサー弾」を順番に装填する。6発装填した時、またはチャージを止めた時、順番に敵に向けて弾丸を発射する。

シャドウチェイサー弾
・夜魂性質の風元素ダメージを与える。このダメージは重撃ダメージと見なされる。
・チーム内の他キャラクターの元素タイプに応じて、弾倉に装填された4発目、5発目、6発目の「シャドウチェイサー弾」が元素変化を起こす。チーム内に炎元素水元素氷元素、または雷元素のキャラクターが1名いる毎に、「シャドウチェイサー弾」がランダムで対応元素タイプの「シャドウチェイサー弾・光輝」に変わり、夜魂性質の対応元素ダメージを与える。このダメージは重撃ダメージと見なされる。
・後に装填された「シャドウチェイサー弾」が優先的に発射される。

また、夜魂の加護状態時、長押しして元素スキルスピリット・レインズを発動すると、チャスカは代わりに夜魂性質の落下攻撃を行う。スキルボタンを離すと落下攻撃を中断でき、浮遊状態を維持する。落下攻撃中に着地すると、チャスカの夜魂の加護状態は終了する。

理論上、彼女が望むなら、手綱はあらゆるものを御することができる…ただ、巨大なリボルバーほど格好いいものなどあるだろうか?
ステータス詳細共鳴ダメージマルチ照準一回押し
ダメージ
シャドウチェイサー弾の
ダメージ
シャドウチェイサー弾・
光輝のダメージ
夜魂値上限クールタイム
Lv.160.0%36.0%48.8%166.6%80.06.5秒
Lv.264.5%38.7%52.5%179.1%
Lv.369.0%41.4%56.1%191.6%
Lv.475.0%45.0%61.0%208.2%
Lv.579.5%47.7%64.7%220.7%
Lv.684.0%50.4%68.3%233.2%
Lv.790.0%54.0%73.2%249.9%
Lv.896.0%57.6%78.1%266.5%
Lv.9102.0%61.2%83.0%283.2%
Lv.10108.0%64.8%87.8%299.8%
Lv.11114.0%68.4%92.7%316.5%
Lv.12120.0%72.0%97.6%333.1%
Lv.13127.5%76.5%103.7%354.0%

元素爆発

戦闘天賦(元素爆発)天賦紹介
ソウルリーパーの猛襲.webp
ソウルリーパーの猛襲
意志を集中させたチャスカが「ソウルリーパー弾・烈風」を1発放ち、夜魂性質の風元素範囲ダメージを与える。その後、ソウルリーパー弾・烈風は6発の「ソウルリーパー弾」に分裂し、近くの敵の攻撃する。

ソウルリーパー弾
・夜魂性質の風元素ダメージを与える。
・チーム内に炎元素水元素氷元素、または雷元素のキャラクターが1名いる毎に、ソウルリーパー弾2発がランダムで対応元素タイプの「ソウルリーパー弾・光溢」に変わり、夜魂性質の対応元素ダメージを与える。

夜の囁きと月光から逃れられる者はいない。集中する彼女のまなざしから、ターゲットが逃れられないのと同じように。
ステータス詳細ソウルリーパー弾・
烈風のダメージ
ソウルリーパー弾の
ダメージ
ソウルリーパー弾・
光溢のダメージ
クールタイム元素エネルギー
Lv.188.0%103.4%206.8%15.0秒60
Lv.294.6%111.2%222.3%
Lv.3101.2%118.9%237.8%
Lv.4110.0%129.3%258.5%
Lv.5116.6%137.0%274.0%
Lv.6123.2%144.8%289.5%
Lv.7132.0%155.1%310.2%
Lv.8140.8%165.4%330.9%
Lv.9149.6%175.8%351.6%
Lv.10158.4%186.1%372.2%
Lv.11167.2%196.5%392.9%
Lv.12176.0%206.8%413.6%
Lv.13187.0%219.7%439.4%

固有天賦

固有天賦
弾丸トリック.webp
弾丸トリック
元素スキルスピリット・レインズマルチ照準のチャージを行う時、チーム内に元素変化の条件を満たす元素タイプのキャラクターが存在する場合、条件を満たす異なる元素タイプの数によって以下の効果を獲得する。
・元素タイプが1種類あるごとに、「スピリット転化」を起こす確率がそれぞれ33%/66.7%/100%になる。「スピリット転化」を起こすと、弾丸に装填された3発目のシャドウチェイサー弾がランダムで対応元素のシャドウチェイサー弾・光輝に変化する。
・元素タイプが1種類あるごとに、チャスカは「閃影のスピリット」効果を1層獲得し、その層数に応じて、シャドウチェイサー弾・光輝の与えるダメージがそれぞれ+15%/35%/65%。「閃影のスピリット」効果はマルチ照準終了まで継続し、最大3層まで重ねられる。
突破段階「1」で解放
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援護の気持ち
付近にいるチーム内キャラクターが「夜魂バースト」を起こした時、チャスカは近くの敵に「シャドウチェイサー弾・流紅」を放ち、夜魂性質の風元素ダメージを与える。そのダメージは元素スキルスピリット・レインズシャドウチェイサー弾の150%に相当する。チーム内に炎元素水元素氷元素、または雷元素のキャラクターが存在する場合、シャドウチェイサー弾・流紅は元素変化を起こし、夜魂性質の対応元素ダメージを与える。そのダメージは元素スキルスピリット・レインズシャドウチェイサー弾・光輝の150%に相当する。
上記方法によるダメージは重撃ダメージと見なされる。
突破段階「4」で解放
夜魂の賜物・燻る灼心.webp
夜域の賜物・燻る灼心
夜魂値が尽きると、チャスカは代わりに燃素を消費して夜魂の加護状態を維持する。
燃素を利用できるナタのエリアにいる時、「夜魂トランス: チャスカ」を行える。フィールド上キャラクターが空中にいる時、チャスカに切り替えて登場すると次の効果が発動する。チャスカが夜魂の加護状態に入り、夜魂値を32獲得する。自身のチームにおいて、夜魂トランスは10秒毎に1回のみ発動可能。
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調停の真意
チームにいる自身のキャラクターが敵を倒した時、燃素を25回復する。この効果は12秒毎に1回のみ発動可能。
この効果は秘境、征討領域、深境螺旋では発動しない。

命ノ星座

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第1重
弾倉・躍動のルーレット
固有天賦「弾丸トリック」の「スピリット転化」を起こした時、追加で弾倉に装填した2発目のシャドウチェイサー弾シャドウチェイサー弾・光輝に変化させる。
「スピリット転化」の発動確率がアップする。
チーム内に元素変化の条件を満たす元素タイプのキャラクターが存在する場合、「スピリット転化」の発動確率+33.3%、最大100%まで。

固有天賦「弾丸トリック」を解放する必要がある。
また、戦闘状態でない時、チャスカが夜魂の加護状態で消費する夜魂値と燃素-30%。
銃口・灼熱のスモーク.webp
第2重
銃口・灼熱のスモーク
チャスカが登場時、固有天賦「弾丸トリック」の「閃影のスピリット」を1層獲得する。
固有天賦「弾丸トリック」を解放する必要がある。
また、元素スキルスピリット・レインズマルチ照準を発動し、シャドウチェイサー弾・光輝が敵に命中すると、
チャスカの攻撃力400%分に相当する、シャドウチェイサー弾・光輝の元素タイプと同一元素の範囲ダメージを与える。
このダメージは重撃ダメージと見なされる。
マルチ照準を発動するたびに、この効果を1回発動できる。
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第3重
手綱・緻密なコントロール
元素スキル スピリット・レインズLv.+3。
最大Lv.15まで。
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第4重
火花・刹那のショット
元素爆発ソウルリーパーの猛襲ソウルリーパー弾・光溢が敵に命中した時、チャスカの元素エネルギーを1.5ポイント回復する。
さらに、チャスカの攻撃力400%分に相当する、ソウルリーパー弾・光溢の元素タイプと同一の範囲ダメージを与える。
このダメージは重撃ダメージと見なされる。
上記の同一元素の範囲ダメージを与える効果は、ソウルリーパーの猛襲を発動するたびに1回発動できる。
鋭帽・砂塵のシルエット.webp
第5重
鋭帽・砂塵のシルエット
元素爆発ソウルリーパーの猛襲Lv.+3。
最大Lv.15まで。
対決・闘争のグローリー.webp
第6重
対決・闘争のグローリー
チャスカのマルチ照準に必要なチャージ時間が短縮され、かつ固有天賦「弾丸トリック」の「スピリット転化」を起こした後、チャスカは「猛襲」状態に入る。
その後の3秒間、チャスカが次に元素スキルスピリット・レインズマルチ照準を発動するとき、直ちにチャージが完了し、
かつそのマルチ照準シャドウチェイサー弾およびシャドウチェイサー弾・光輝の会心ダメージ+120%。
「猛襲」効果は3秒に1回のみ獲得可能。

上記効果は固有天賦「弾丸トリック」を解放する必要がある。

使用素材

突破
宝石ボス素材特産物
wind_2.png
ターコイズ
深遠と絡み合う眼差し.png
深遠と絡み合う眼差し
枯れ紫菖.png
枯れ紫菖
共通
普通敵素材
未熟な牙.webp
天賦
天賦本週ボス素材
「紛争」の導き.webp
紛争(水・土)
絹織りの羽.png
絹織りの羽

プロフィール

本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。

物語

転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。
[[物語ページへ>物語#アンカーの文字列]]

物語内容ストーリー解放条件
キャラクター詳細誰しも力に憧れ、誰しも争いを避けられない。
ある者は部族を守り、アビスに抗うため争う。ある者は自分が他者より優れており、偉大な人物で、そして誰よりもモラや美酒、権力や賞賛に相応しいことを証明するために争う。
しかし、いかに争いを好む人であろうと、ある名前を耳にすると震え上がってしまう——それが「チャスカ」だ。
チャスカがひとたび戦場に現れれば、どれほど激しい争いであろうと瞬時に収まってしまう。
弁の立つチャスカは交渉に長け、さらに人間性もよく理解しているため、皆が満足する解決案を提示できる——というのは理由の一端であり、それよりも効果を見せている面がある。
それが彼女の力だ——その「調停者」の実力があまりにも抜きん出たものであり、常軌を逸した戦い方をするためである。彼女に正面から挑むことは、生まれたての赤子が手ぶらで凶暴なクク竜に挑むことに等しい。
争いに傾倒する者であっても、往々にして強大な力には恐れるものだ。自分の力を遥かに上回る者に対して、冷静に交渉することこそが最善の選択だと彼らも理解している。
ただ、どうにも引っかかる点がある——何故チャスカは毎回、都合よく争いの中心に現れるのだろうか?
正確かつ適したタイミングで、まるで争いに引き寄せられるかのように…それはまさに、「獲物」の匂いを嗅ぎつけた「猛獣」の行動にそっくりと言える。
初期解放
キャラクターストーリー1チャスカは物心がついた頃から、ずっとクク竜と一緒に暮らしていた。
だが母や姉のように鋭い爪やクチバシは持っていないし、空も飛べない、木のてっぺんまで一気に跳び上がることもできないため、自分のことを竜だと思い込んでいたのは最初だけだった。
それでも母はチャスカを実の娘のように愛し、狩りから帰ってきたら、決まって娘たちにお腹いっぱい食べさせてからその残りを食べるようにしていた。
しかし、チャスカは餌を待つことしか出来ない雛鳥のままでいることに満足しなかった。
山の中を素早く駆け回り、川を渡れるようになると、彼女は巣を出て母と姉の狩りを見に行くようになったのだ。
家族たちの戦う姿を脳裏に刻み、それを自分のものにした。翼を広げて空を翔けることはできないが、木々の間を跳ぶことならできる。鋭い爪とクチバシを持たないなら、石を使えば良い。
自身の腕を試したい衝動に駆られた彼女は、森の中を歩き回った。そして最初の強敵——餌を探す一匹のイノシシに出会った。
彼女はまず、クク竜の動きを真似てイノシシに飛びついた。しかし、イノシシの突進により尻もちをつかされてしまう。
地面を転がって起き上がり、そのまま石を拾い何度か投げるも、いずれも素早い身のこなしでかわされてしまった。
初めての戦いは激しい攻防を繰り返すこととなった。結果、チャスカは身体のあちこちにすり傷をつくり、ボロボロの服で、手ぶらで帰ることになった。
母は薬草を咥えて怪我の手当てをしてくれたが、姉はチャスカが今後狩りに行くのに強く反対した。
チャスカは巣でゆっくり傷を癒すとだけ約束し、治るとまたすぐ山に入って行った。
森と川を何度も行き来し、鋭利な石片、硬い木の枝、粘液、死んだ動物の皮、使えそうなものを片っ端から集めるチャスカ…
母と姉はそれら「ゴミ」の使い道を理解できず、チャスカに新たな趣味ができたのだと安堵していた。
そんな二匹の思いをよそに、チャスカはその「ゴミ」で新たな武器を作った——木の枝と革で作られたスリングショットだ。これがあれば石の射程と速度は上がる。
……
イノシシがいつも通りリスを追い詰めた時、イノシシもまた知らないうちに他者の狩場に足を踏み入れていた。
イノシシの足に粘液がくっつく。その場から動けなくなった瞬間、硬いものが次々と頭部に撃ちこまれ、イノシシは悲鳴を上げながら気絶した。
チャスカは、獲物が動かなくなったのを確認してからようやく茂みの中から姿を現した。そして意気揚々と戦利品を引きずって、家まで帰ったのであった。
母と姉は、この出来事からチャスカがきっと凄腕の狩人になるだろうと考えたが、またしても彼女たちの予想を超える展開を迎える。
たゆまぬ努力の末、チャスカはさらに多くの戦闘技術を身に付けた。まるで、「争う」ために技を身につけろと導く声があったかのようだ。
だが、その声に従えば従うほど、彼女は物陰に潜むことを好まなくなっていった。チャスカの攻撃性は増していき、山の鳥や獣たちと戦いたいという欲望を抑えきれなくなった。
ブラウンディアからフライングモモンガ、ハルバード・サイチョウへと意欲的に挑戦していった。その姿は、身を潜めて致命的な一撃を繰り出す狩人ではなく、真正面から戦いを挑み、死ぬまで武器を振り続ける闘士に似ていた。
しかし戦いの快感に溺れていくにつれ、得られる獲物は減っていった。鳥や獣だって頭は回る——相手が強者であることを悟れば、すぐさま逃げてしまうのだ。
この世には、すべての欲望を満たす選択肢など存在しない。戦いの快感と満腹感、どちらか一つしか選べないのだ。
幼いチャスカにとって、これはあまりに難しい選択だった。
好感度Lv.2後に解放
キャラクターストーリー2他の人間の赤ん坊と違って、チャスカが初めて覚えた言葉は「お母さん」でも「お父さん」でもなかった。
人間の養父であるクスコがチャスカに初めて会った日——生肉を噛みながら凶悪な目つきを見せるチャスカと、この子を自分に預けようとする族親のアルパを見て、クスコはあごが外れるほど驚いた。
「アルパ、孤児を引き取るとは言ったが…クク竜を引き取るとまでは言ってないぞ!」
アビスの侵攻が激しいナタにおいて、「戦争孤児」を引き取ることは珍しくない。しかし、チャスカのように捨てられてから竜に育てられた孤児は…もはや伝説にしか登場しない存在だ。
その上、この「クク竜の破壊力」はクスコの想像をさらに超えていた。ナタでは、クク竜は自分のペースを崩さないことで有名だが、チャスカは最も誇り高い野生の竜よりも手懐けにくい子であったのだ。
「あの野郎!また肉を奪いに倉庫に来たぞ!」
「こら!屋根の上に巣を作るんじゃない」
「ったく…またケンカかよ!」
そして何より厄介なのは、クク竜なら少なくとも餌や縄張りの争奪といった目的があるのに対して、幼いチャスカはただケンカを売りたいだけであった点だ。生肉より美味しい食べ物も、藁葺きの巣より寝心地の良いベッドも用意されているにもかかわらず、チャスカは昼夜問わず争いを起こしていた。
クスコは眉をひそめて考えた。そして、この一連の出来事は単に野性的なことが原因でもなければ、生活環境が変わったことによる反動でもないと気づいた。しかし、一体なぜだろうか?
人は財のために死に、鳥は餌のために死ぬ。利益のためでなく、交渉もできないとなれば…それはただ破壊を目的とする「闘争者」であり、「アビス」となんら変わりない。
…時間を作ってチャスカとちゃんと話し合う必要があるようだ。
チャスカがまたもトラブルを起こした日のこと、飛行隊のエリート二人がやっとのことで抑えたと聞いて、クスコはすぐさま現場に駆け付けた。いつも通り謝罪した後、シワの寄った眉間を揉みながら心の内を吐露した——
「…一体なにが望みなんだ?ちゃんと教えてくれないと、いつまで経ってもお互いに理解できないままだぞ。」
「この野郎に聞いてどうする?『人間の言葉』を喋れないって分かってるだろ。はぁ…族親もお前も、一体なに考えてやがんだか…」
幼いチャスカは自分を取り押さえている飛行隊の隊員を憎々しげに睨みつけ、喉を鳴らしてから、やがて掠れた声で「人間の言葉」を喋った。
「…グウウッ…『野郎』!!」
…「はぁ…罵りを返すのもコミュニケーションのひとつだ。何もないよりはマシだな。」とクスコは苦笑いするのであった。
好感度Lv.3後に解放
キャラクターストーリー3ロウソクの灯りがチャスカの寝顔を照らし、影が揺らぐ。その横でクスコと部族のシャーマンが顔を合わせていた。
「アビスの侵蝕はこの子の魂にまで染み込んでいて、争いの爪痕が刻まれている。それだけではない…年を追うごとに症状は悪化するはずだ…これほどに不吉なものは他のシャーマンも見たことないだろう。」
シャーマンは首を横に振りながら嘆き、それから言葉を選んでいるのか、しばらく考えてからこう続けた。
「…もしかすると、今のうちにこの子を山に帰してしまったほうが、皆にとっては良いことかもしれん。」
シャーマンが口にしなかった意味をクスコは汲み取った——まだ幼いというのに、既に手に負えないほどの暴れようだ…このまま大きくなれば怪我だけでは済まなくなる。
「アビス」は古来よりナタの大敵であり、チャスカを部族に残せばいずれ災いの種となるだろう。
だが「アビス」を抑えずに山へ戻せば、自由を与える反面、この子の死を見て見ぬふりすることになる。
チャスカの争いへの衝動は生まれ持っての渇望だ。人々が食べ物を求めるのと同じようなことである。人間が争うのは目的があるからであり、その目的が成されれば自ずと収まる。
しかし、チャスカの争いに対する渇望は底なし沼のようで、いくら「勝利」を重ねても永遠に満たされない。
その衝動を抑えない限り、彼女の最期は目に見えている。周りのすべてを破壊し尽くすか、熾烈な戦いの中で死ぬかのどちらかだろう。
「『今』のうちに…まだ割り切れるうちに決断したほうがいい。」
シャーマンの言葉はロウソクの光と共に、暗闇の中で揺らいでいた。
クスコは隣にいる幼いチャスカに目をやる。ぐっすりと眠る彼女は穏やかで、小さな寝息を立てるその様子は、普通の人間の女の子と何も変わらない。
クスコはチャスカの髪を撫でながら呟いた。「もう遅いさ…割り切れやしない。」

その時、誰も気づいていなかったが、トイレに起きたクイクが光の届かないドアの後ろに隠れていた。
まだ小さいクイクには、二人の会話の意味をよく理解できなかった。しかし、その重々しい空気と沈鬱な表情を浮かべる父の顔は、彼女の心の底に深く刻まれることとなった。
好感度Lv.4後に解放
キャラクターストーリー4それ以来、クイクの両親は隠居する族親に会いに行ったり、伝説にある薬草を採りに行ったりとよく遠出するようになった。
チャスカの危険な行動を未然に防ぐため、二人はなるべく同時に出かけないようにしていたが、急用が生じた時は仕方なく、幼いクイクと精神年齢のさらに幼い「お姉ちゃん」を家に残した。
幸い、「野郎」という言葉を覚えてからチャスカはだいぶ落ち着きを見せるようになっていた。小さなトラブルに遭遇してもすぐ飛び掛かろうとせず、まずは「野郎」と罵るようになったのだ。
「パパとママがいないと尻拭いしてくれる人がいないって気づいたのかな?」とクイクは思わず考えた。
「ううん。こんな性格なわけだし、きっとパパとママの苦労を…二人がどれだけ良くしてくれてるかなんて分かってないはず。」
チャスカがこの家に来る前、クイクは「お姉ちゃん」と暮らす生活を想像したことがある。退屈な時に一緒に遊んでくれるお姉ちゃん、悲しい時に慰めてくれるお姉ちゃん、病気になった時に看病してくれるお姉ちゃん…
だがチャスカが来てからというもの、パパとママは忙しくなり、一緒に遊んでいた友達は自分を遠ざけるようになった。
それもこれも全部お姉ちゃんのせいだ。
——そんな考えが一瞬頭をよぎったが、クイクは慌てて首を横に振った。
ううん、こんなこと考えちゃダメ。お姉ちゃんは本当に可哀そうな人だって族親と部族のみんなが…パパとママが言ってたんだから。
でも、もしお姉ちゃんがいなかったら…
「おい、クスコいるか?チャスカがまたやらかしたぞ!」
いきなり耳に飛び込んできた声に、クイクの考えは遮られた。
父の代わりに急いでその場に駆け付けると、険しい顔をしたチャスカと号泣する子供たちがいた——中には、クイクの親友だった子もいる。
「この…野…」チャスカは泣いている子供たちを指さす。
「またケンカしたの!」と口にした瞬間、先ほど中断された考えがふつふつと蘇ってきた。「お姉ちゃんはいつもそう…そのせいでみんなわたしを避けるようになって、パパとママも一緒にいてくれなくなったんだから!」
「野…郎…」チャスカは子供たちを指さす手を思わず下ろし、「野郎」と呟く声も段々と細くなっていった。
「お姉ちゃんが、一番の大バカ野郎だよ!!」
クイクは思わず、その言葉を口にしてしまった。
チャスカは目を大きく見開き、何かを言おうと唇を震わせたが、結局何も言わずに背を向けて集落の外へと走っていった。
…大丈夫。家出するのなんて初めてじゃないし、あとで探せば平気よ。
…だというのに、クイクの心はどこか不安に満ちていた。
「一体何があったんだ?最近はだいぶ落ち着いたって話だったろ?君たち、何かしたのか?」と大人が子供たちに聞いた。
殴られた子は互いに顔を見合わせて、どう答えればいいのか分からないといった様子だ。しばらくして、やっと震えた声で手を挙げた子供がいた。
「さ…最初はただの口喧嘩だったんだけど、他の子がこんなことを言ったんだ…」
「クスコおじさんたちもバカだよね…こんな野郎を部族に置いとくなんてって…た、ただの冗談だったんだよ!それに、大人が言ってたことを真似しただけだし!」
「あと…病気が移ったらまずいから…もうクイクと遊ぶのはやめようって…」
それを聞いて、クイクはすぐ理解した。だがクイクは、チャスカが走り去った先を見て、その場に立ち尽くすことしかできなかった。
山から吹く風の音は、言い知れぬ悲鳴を代わりに上げているかのようであった。
好感度Lv.5後に解放
キャラクターストーリー5一体、何がどうなってるんだ?あそこは自分の巣じゃないのに。
新しい巣に住むようになったのは、「族親」とやらに強引に棲み処を変えられたからだ。
人間たちから食べ物を与えられ、服を着せ替えられ、夜の寒さも一緒に凌げはしたが、どれも自分が望んだわけじゃない。
自分はいつだって元の巣に帰れるんだ。ああ、今すぐ巣に帰ろう!
「母さん」にまた追い出されても、「姉さん」ならきっと味方になってくれる。
「病気」でいくら身体が痛んでも、人間に治してもらうのなんてやめだ。
…チャスカの頭の中は乱れに乱れていた。
一体どういうことなのか…慣れた動きで木々の間を跳び、よく知る山風と葉の香りに包まれているのに、集落にいた頃のあの揺れるロウソクの炎を忘れられずにいる。
そもそも火を起こして暖をとる必要も、夜闇を照らす必要もない。だって「母さん」と「姉さん」もそうやって過ごしてきたのだから。
あれは弱い人間が寒い夜を恐れるがゆえに起こした火であり、強くて誇り高い竜には必要がない。
…でも、あのロウソクの火は確かに暖かかった。
そんな弱い考えが静かに頭の中に入ると、あの声がまた脳裏に響き始めた。裂けるような痛みが頭を襲う。身体は動かなくなり、そのせいで木から落ちてしまった。
——「やつ」がまた来たのだ。
チャスカは歯を食いしばりながら木を支えに立ち上がり、震える手が幹に血の跡を残した。
「争え!食いちぎれ!破壊しろ!そうすればすべての不快は消え去る。」
「人間の生活がもたらした弱さを忘れ、人間の世界のルールをすべて捨てろ!この世のありとあらゆる存在は生まれながらにして獣なのだ!」
幼い頃から、チャスカにはこの声が聞こえていた。最初はただ獲物を狩って噛みつくよう言ってくるだけだったが、時が経つにつれて頻度は増していき、聞こえるたびに眩暈を起こすようになった。その声の導き通りに暴れることが、それを鎮める唯一の方法だ。
「母さん」が私を人間のところに送ったのも…これを治してほしかったからだろう。
でも、やはりダメだった。人間の世界は竜の棲み処なんかよりもずっとうるさいし、人間たちは自分の言い分を主張し合って争い、数えきれないほどの対立を今も生んでいる。そこにいたせいだろう——「やつ」の声はより魅力的に、はっきりと聞こえるようになった。
——姉さん、私だって母さんを悲しませたくないんだ。でも…
チャスカは密かに、何度も巣に戻って姉さんに相談しようとしていた。しかし、人間の喉ではクク竜の声が出せない。
——暴力に訴えるのをやめてほしいのは分かってる。でも…
チャスカは何度もクスコ夫妻と交流を試みた。しかし、クク竜の子供では人間の言葉を話せない。
——やつらは殴られて当然だ!私はともかく、お前たちの悪口を言っていたんだぞ!
チャスカはクイクに弁明しようとしたが、口から出るのは「野郎」という言葉だけだった。
「気にするな。その声なら我が理解する。だから我の言葉だけを聞けばよい!」
「説明する必要も理解する必要もない。ただ気に食わないものを壊せばいい!」
変わらず「やつ」は心の中で叫び続けた。
——黙れッ!一番気に食わないのはお前だ!お前以上のクズはいない!!
チャスカは心の中でその声に応え、声の主を殴るかのようにひたすら木に拳を打ち付けた。
だが、そんなことをしても木片が舞うだけ。「やつ」の笑声はますます大きくなっていった。
……
枝葉の隙間から月の光が差し込み、チャスカの真っ白な顔を照らす。
彼女は地面に倒れ、拳の皮はめくれて骨が見えていた。
体中に痛みが走り、瞼は重くて開けていられない。心の中の声まで疲弊したのか聞こえなくなっていた。
いや…「やつ」は死にかけているんだ。だって「やつ」は私なんだから。
ここは人間の集落に近いし、頭上は木の葉に覆われてる…母さんも姉さんも私を見つけられないだろう。
クスコ夫妻も出かけてる…家出した自分を探す人はいないはずだ。
誰にも気づかれないところで、チャスカは死を迎えようとしていた。
別に構わない。この世界から一人の大バカ野郎と、その心の中にいるもっとバカな野郎がいなくなるだけだ。チャスカはそう自分に言い聞かせた。
…ただ、やはりこの月の光は…少しばかり寒い。
……
朦朧とする意識の中、顔に温もりを感じた。それは「母さん」の優しい翼のようで、人間が灯したロウソクの火のような温もり。チャスカはゆっくりと目を開けた。
目の前には簡素な焚き火があり、しゃがんだ姿で、気を付けながら薪をくべている女の子がいた——クイクだ。
「…あっ!」チャスカが目を覚ましたのを見て、クイクは慌てて手を後ろに隠した。炎の光が一瞬、その手にある火傷を照らした。
「…お姉ちゃん、手は大丈夫?」クイクがチャスカの手を指さしながら、火傷から意識を逸らす。
それでようやく、チャスカは自分の手が包帯でグルグル巻きにされていることに気づいた。その手当ては不器用ながらも、血はちゃんと止まっていた。
「…さすがに運べないから、ここで手当てするしかなくって…でも火をつけたから、集落の大人たちがすぐ見つけてくれるはずよ。」
チャスカは返事をせず、代わりに目で問いかけた。
「…お姉ちゃんに何かあったら、パパとママが悲しむから。」
「……」
「それに…わたしのためにケンカしてくれたんでしょ?…ありがとう、何も知らずに怒鳴ってごめん。」
「……」
「とにかく…家に帰ろう。」
「…家…」チャスカはそこでやっと口を開いた。新しく学んだ言葉をつぶやきながら、チャスカは頷いた。「…『家』に、帰ろう。」
好感度Lv.6後に解放
「ピースメーカー」飛行隊所属の族親・アルパが初めてチャスカを説教したのは、チャスカに殴られた人があまりにも増え、苦情の手紙が彼女の郵便受けをいっぱいにした頃だった。
しかし、アルパがどんなに人間社会のルールを説明しても、幼いチャスカはケンカのどこが悪いのか理解できなかった。
竜も獣も、力がすべてだ。自分は勝ったのに、なぜ問い詰められるのか?
ジェスチャーを交えながら苦労して説明するアルパをじっと見つめ、チャスカはこう考えた——この人も倒してしまえば、説教を聞かなくて済むんじゃないか?
アルパから二回目の説教を受けた時、チャスカの目つきは変わっていた。
「強くなる方法…教えて。」チャスカはぎこちない人間の言葉で、彼女に教えを求めた。「アビスに、勝ちたいから。」
「…分かった。じゃあ人間が誇る、一番強い武器の使い方を教えてあげる。」
そう言ってアルパが持ってきたのはウォーベンだった。その冒頭には『ピースメーカー:人と交流する芸術』とある。
「人間の言葉こそが、一番強い武器よ。」
口を動かすことと強さに何の関係があるんだ?当時のチャスカには理解ができなかった。
チャスカはむしろ、言葉よりも武器の使い方を学びたかった——弓、銃、燃素の扱い方、空中射撃のコツなどを。
強ければ、無駄な話をする必要などないとチャスカは思っていたのだ。
だが、今の彼女では心の中に潜む声を引きずり出せない。「やつ」を懲らしめて、永遠に黙らせることも叶わないだろう。
だからチャスカは辛抱強く、アルパのもとで単語を一つまた一つと学んだ。そして、一生触れることがないだろうと思っていたウォーベンを一つずつ読んでいった。
ウォーベンの教えの通り、他人とコミュニケーションを取ったり、戦闘で連携を取りながら背中を任せたりしたところ、狩りの効率が確かに上がった。
ウォーベンの教えの通り、クイクの誕生日にお祝いメッセージを書いて送ると、クイクと両親の顔から喜びを見て取れた。
ウォーベンの教えの通り、人々の期待を背負って帰火聖夜の巡礼に参加したら、花翼の集のみんなの目に尊敬の念が込められるようになった。
……
「ほら、注文通り作ったよ。最大口径で動力も一番のやつをね…あんたの腕を知ってなきゃ断ってたとこだよ。他の人にこんな無茶な注文されたら、きっと材料でそいつを夢の中から叩き起こしてただろーね。」
「礼を言う、シロネン。これで私の『調停』も『説得力』がより増すはずだ。」チャスカは、目を見張るほど巨大な「スピリットリボルバー・ライトワンド」を受け取り、手綱でその重さを感じた。
「はいはい、こんなモンで撃たれて平気な人なんていないだろうね。それ、あたしが花翼の集のために作ったものの中で、一番強い武器かも。」
「…いや、『弾丸が最も説得力を持つのは、それがまだ撃たれていない時だ。』」
チャスカは弾倉を撫でながら、とあるウォーベンに記されている比喩を思い出した。
「一番強い武器か…これからは私たちが『ピースメーカー』だ。」
好感度Lv.4後に解放
神の目いつしかチャスカは、暴れん坊の娘から様々な争いを終結させる「調停者」になっていた。
人と人、部族と部族、人と竜、竜と竜…チャスカが間に入れば、どんな争いも見事に収まる。
だが、人間の理性では理解ができず、最も優れた交渉術を以ってしても和解のできない存在がいた——それが「アビス」である。
心の中に潜む「やつ」との接し方をチャスカが学んでから、その声は次第に鳴りを潜めるようになった。いずれ完全に消えるのではないかと、チャスカも錯覚するほどにだ。
しかし、ある夜巡者の戦争でアビスの力の影響を受けたことで、繭を破る蝶のように、心の中の「やつ」は幻像となって姿を現した。その姿はチャスカにそっくりだった。
「やっと顔を合わせることができたな…我らはずっと争ってきたが、お互いに勝つことはなかった。もう終わりにしよう。…さあ前に出て、我を抱きしめるのだ…何者にも負けない力を与えてやる。」
この長く続く戦争の中、チャスカは魔物を屠るほどにアビスの力の影響を受け、その心に潜む争いへの渇望をどんどん膨らませていった。
そして気づけば、足元には薬莢と魔物の残骸が積み重なり、次の標的を血眼で探していた…
だからだろうか、この熾烈な戦場で手を差し伸べてくれた幻像は、まるで「ピースメーカー」のようにも見えた。
チャスカは本能から「やつ」に銃を向けた——やっと、こいつとおさらばできるチャンスが巡ってきたのだ。
「我を殺す気か?だが我のほかにお前を理解し、共にいれるやつなどいないだろう?」
幻像の数がさらに増え、一斉に襲いかかってきた。次第に、チャスカの心の底に埋もれていた感情が露わになっていく。
人々に異類と見なされ、捨てられた過去。
竜でもなければ、周りの「人間」とも違う…「家」を持つようになっても孤独な道を歩んできた記憶。
誰にも理解されず、消すこともできない心の中で燃える炎。
目の前の幻像は、まるで砂漠でやっと見つけたオアシスのようだ。
この終わりのない戦いにも、ようやく終止符を打てるのかもしれない。
彼女は一歩ずつ前へと進み、アビスの力に足を踏み入れた。全身が震え、眩暈が起こる。その感覚には馴染みがあった——まるで子供が母親に抱きしめられているかのような感覚だ。
一度は捨てられた自分だ…ここが本当の居場所だったのかもしれない。
……
幻像に触れる直前、温かな声に呼ばれた。
「お姉ちゃん、次に家出する時はせめて書き置きくらい残してよね!」
「自分に合う生き方を選ぶといい。だが、ここはいつだって君の家だ。」
「(…人間のところに残ることを選んだ以上、もう戻ってこなくていい。)」
「(コヤはああ言ってるけど、本当はチャスカのことが恋しいのよ…もちろん私も。)」
チャスカは頭を振って、足を止めた。
かつては心の声に盲従し、争いを渇望してより強い力を望んだ。
一人で歩くことに慣れている自分だが、今は絆の意味を知るようになった。そして、それは「人間」としての「絆」だ。
チャスカは再び銃を構えて幻像に狙いを定め——そして、弾丸をすべて放った。
幻像はガラスのように砕け散り、その欠片からは真っ赤な血が流れた。
「ふん、偽善者め…争いを止めるなどとほざきながら、我に銃を向けるとは…お前には失望した。」
幻像は煙のように消え、空虚な音だけを耳元に残した。
「『お前』のことをよく分かってるからこそ、確信したんだ。これが私たちの争いを『調停』する唯一の方法だとな。」
チャスカは空になった弾倉を取り出し、再装填しようとした。その時、弾の一つが地面に落ちて澄んだ音を響かせた。
下を見ると、そこには光り輝く神の目があった。
チャスカはそれを拾い上げ、親指で宙に弾いてからパシッと掴んだ。
「かかってくるといい。どれだけ争いが待っていようと、すべて『調停』してみせる…『お前』も含めてな。」
好感度Lv.6後に解放

ボイス

日常ボイス

日常ボイス

タイトル内容解放条件
初めまして…「花翼の集」、チャスカだ。調停が必要な争い事でもあったか?状況によっては金や酒も使うし、恩を売ることもある…銃弾を何発か使ってもいいぞ。初期解放
世間話・俯瞰方向を見失った時は、高いところに行ってみるといい。初期解放
世間話・声アビスの声に身を委ねていたなら、私はとっくに私ではなくなっていただろう。本能に抗うことは、生き残るよりも難しい。初期解放
世間話・調停ちょっとなまってきたな…んー…どこかに調停人の出番はないか?初期解放
雨の日…雨か…髪と羽根が濡れるな。帰ったらちゃんと手入れをしないと。初期解放
雷の日…へえ。こんな天気の日に飛ぶとは、雷と競争でもするつもりか?初期解放
風の日…獲物の匂いが風に乗ってきた…準備に取り掛かろう。初期解放
暴風の日…風向きは悪くないな——このまま突き進もう!初期解放
おはよう…「早起きのクク竜は肉を得られる。」と言うだろう?だから、朝食を用意した。任務があるなら、お腹を膨らませてから考えたほうがいい。初期解放
こんにちは…すごい陽射しだな。少し休んでもいいだろう。初期解放
こんばんは…夕飯はどうするつもりだ?「花翼の集」に来るか?強者を歓待するための酒と肉なら、いつでも用意してあるぞ。初期解放
おやすみ…休むのか?確かに、一日中飛んでいたからな…私も銃のメンテナンスをしないと。初期解放
チャスカ自身について・自信「花翼の集」はかつて、ナタ全域を巡回して警護する責務を担っていた。飛行隊には、ナタで最も優秀な精鋭とも言える戦士たちが集まっていたんだ。
今でも多くのクク竜戦士は、馴れ合わず誇り高いところがある…ん?私?私はそういうつもりはない。ただ、自信があるだけだ。
初期解放
チャスカ自身について・花翼の集…初めて「花翼の集」に来た時は、人の世にまったく馴染めなくてな。まるで、突然人間たちの中に放り込まれた異種のようだった…でも、クイクとクイクの…いや、私たちの両親は、あの頃の私を受け入れてくれた。
彼らと出会えたことは、この一生で本当に幸運なことだった。だから、私も一生をかけて…彼らの愛する「花翼の集」を守り抜くつもりだ。
好感度Lv.4後に解放
シナリオ「燃ゆる運命の虹光」をクリア
面倒事の片付けについて…それだけの腕前があれば、ナタでお前に手出しできるやつなんかいないと思うが…何事にも万が一ということはある。片づけにくい面倒事に巻き込まれた時は、私のところに来てくれ。初期解放
家族について…コヤの件は…本当にありがとう。あの時お前がいなかったら、どう片をつけるべきか分からなかったと思う。
姉さんはもうそれほど人間に敵対心を持たなくなったけど、長年の習慣を変えるには、もうしばらくかかるだろうな。
チメは「花翼の集」に遊びに来るのが好きで、今はヤトランたちとも仲良くしてるみたいだ…ふふっ、あいつらを見てると、幼かった頃の私と姉さんを思い出す。
厄介なのは母さんだ…最近、姉さんを見習って早く巣を作れだの、周りにふさわしい候補がいないか探してみろだの、うるさいんだ。一体何が言いたいんだか…ん?なぜ笑ってる?
好感度Lv.6後に解放
シナリオ「塵に帰す花、堕ちる羽」をクリア
「神の目」について…私にとってこの「神の目」は、アビスと戦う上でとても意義深いものだ。もしあのタイミングでこれが現れてくれていなければ、今頃どうなっていたことやら…好感度Lv.4後に解放
シェアしたいこと…子供の頃に犯した間違いに触れるのを躊躇う者は多い…どうしてだろう?人間もクク竜も、過去の過ちを認識してこそ成長できるものなんじゃないか?
だから私は、子供の頃、頭で考えるより先に手が出ていた事実を忘れたふりなどしない。今でも銃を抜く前に数秒…あるいはコンマ数秒、考えるようにしている。
初期解放
興味のあること…ナタには背の高い樹が多い。木の上に立つと、視野が広くなって、より高い地点から飛び立てるんだ。お前も試してみるか?安心しろ。本当に落ちた時は、私が受け止めてやる。初期解放
カチーナについて…「クク竜も空飛ぶ前に崖から落ちる」という言葉がある。カチーナの勝利も、一朝一夕に訪れた奇跡ではなく、長きに渡る努力の結果だ。彼女のような戦士は、もっと尊敬され、栄誉を授かってしかるべきだと思う。好感度Lv.4後に解放
シナリオ「白石に埋もれし黒石」をクリア
ムアラニについて…ムアラニが言うには、小さい頃におもちゃを取り合って喧嘩したことがあるそうだ。私はあまり覚えていないんだがな。
うーん…子供の頃に喧嘩しすぎたせいか?それか、欲しかったのは「おもちゃ」じゃなかったとか…サーフボードの水上での狩猟性能にでも興味を持ったのだろうか…
まあ、理由がなんであれ、ムアラニとの喧嘩を翌日に持ち越すことはない。
好感度Lv.4後に解放
シロネンについて…シロネンはいつもやる気がなさそうに見えるが、本気を出せば誰よりも真剣だ。
彼女に銃の製作を依頼した時は、私もそんなに深く考えていなくて、最低限の条件を言い渡しただけだった。だが実際に製作が始まると、一日中質問攻めにされたな。普段飛ぶときの習慣や求める使用感を問いただされて、図面と廃案で足の踏み場もなくなった…まさか、私があいつよりも早く眠る日が来るとは思わなかったよ。
その後は、シロネンが書いた『銃器メンテナンスマニュアル』を無理やり暗記させられた。今後、いちいち手間をかけさせるなと言われたが…実際は安全に気を付けて、慎重に飛ぶようにと伝えたかったんだろう。
好感度Lv.4後に解放
マーヴィカについて…私の「帰火聖夜の巡礼」での勝率が高いからって、私と炎神様を比較する人がいる。でも、それはあまりにも偏った見方だ。私が木の梢の先に止まっている鷲だとしたら、炎神様は空にある太陽だ。強くなればなるほど、炎神様の計り知れない強さが分かる。私はいくつかの試合に勝っただけだが、炎神様は…この時代の頂点に立つ存在だ。
——だからこそ、私は自分がどこへ向かって飛んでいくべきか、はっきりと見えるんだ。
好感度Lv.4後に解放
キィニチについて…初めてアハウに会った時は、キィニチと家族のように親しいのかと思ったが、全くの見当違いだった…まさか、あんな関係の人と竜が存在するとはな。
ただ…人間の言葉を解するのは羨ましい。もし「母さん」が言葉を話せたら、私たちもジェスチャーや推測で会話をせずに済んだのにな。
好感度Lv.4後に解放
シトラリについて…昔、父さんたちは私の身体に残ったアビスの影響を抑える方法について、ナタで一番知識が豊富な方々に教えを乞いに行ったらしい。だが、各々が自分の意見を主張して争い続け、議論は一向にまとまらなかった。そんな状況で、シトラリは黙って部屋から出て行った。そして、戻ってきたと思ったら、酒と料理を自分の前に置いて一人で食べ始めたらしい。その場は一瞬で静まり返ったと父さんが言ってたよ。
見た目からは、みんなが恐れ入るような年長者だなんて本当に分からないのにな。
好感度Lv.4後に解放
イファについて…クイクと父さんはよくイファのところで、医術について議論していた。空中工房から戻った後、私はすぐにイファに姉さんを診てもらった。でも、彼は姉さんを一目見ただけで、「大した問題じゃない。クスコに任せるといい」と言って、すぐに他の患者のところに行ってしまった…はぁ、彼の目は鋭い。私が焦るあまり冷静さを欠いていたんだ。好感度Lv.4後に解放
シナリオ「塵に帰す花、堕ちる羽」をクリア
イアンサについて…「自分を鍛える」ことと「他人を鍛える」ことは、全くの別の才能だと思っている。この二つの才能を併せ持つ者は非常に少ないが、イアンサはそういう人物だ。
実際、私には教え方がよく分からない。飛行隊のメンバーに手本を見せる時は、簡単で退屈な技術についても長々と説明してしまうし、「それのどこが分かりやすいんだ?」とよく聞かれてしまう。
もしイアンサが来てくれれば、「花翼の集」の飛行試練に合格する人は爆増するだろうに…彼女のトレーニングプログラムに飛行という項目がないのが残念だ。
好感度Lv.4後に解放
チャスカを知る・1調停人として、武力ですべての争い事を解決できるわけではないということは重々分かっている。だが、武力を持っていて初めて話を聞いてもらえるという場合もある。初期解放
チャスカを知る・2花翼の集の戦士も誇り高いが、クク竜はもっと誇り高い。たとえ私のように幼い頃からクク竜と一緒に育っていようと、竜の背で戦う騎士になるには、厳しい訓練を経て、竜の承認を得なければならない。実力不足の者が竜に乗って空へ飛び立つのは、竜に対しても人に対しても無責任なことだ。好感度Lv.3後に解放
チャスカを知る・3飛行試練で失敗し続け、クク竜に認められなかった者は、最後にはやる気を失い、挑戦を諦めてしまう。「花翼の集」では、そういう者を「失翼者」と呼ぶ。だが、飛行試練に挑戦しようと思うような者たちはその時点で既に優秀な戦士であることが多い。一時は戦意を失っても、いつか再び燃え上がる日が来るだろう。私たちは失翼者たちを静かに見守っている——クク竜が、まだ飛べない仔竜を見守るように。好感度Lv.4後に解放
チャスカを知る・4生まれた時から、私には普通の子供のような幼年時代が与えられなかった…でも「母さん」は私が死に瀕した時、新たな命を与えてくれた。クイクは私が迷って前に進めずにいた時、新たな信念を与えてくれた…私の後ろには、二つの家族——人間の家族と竜の家族がいる。そして、ナタ中の家族と、数えきれないほどの命も背負っている。「アビス」だろうと「苦難」だろうと…全て乗り越えてみせる!好感度Lv.5後に解放
シナリオ「塵に帰す花、堕ちる羽」をクリア
チャスカを知る・5クイクは…私に「英雄」になってほしいと願っていた。だから、進むのをやめたり、弱気になったりするわけにはいかない…
でも「遺物」が爆発して、姉さんが私の前に飛び込んできた時、私は…家族を失った恐怖を思い出してしまった…
——すまない。こんな話、誰にしていいかずっとわからなくて…ずっと心の奥にしまい込んでいたんだ…でも、おかげで少し楽になった。
この恐怖を忘れられないなら…心に抱いたまま…乗り越えるしかない。
好感度Lv.6後に解放
シナリオ「塵に帰す花、堕ちる羽」をクリア
チャスカの趣味…「争い事」が好きなやつは、自分から争いを起こしてしまうものだが——「争いの調停」を好きでいれば、「争い事」の方から私のところに来てくれる…ふふっ、冗談だ。初期解放
チャスカの悩み…アビスの力——今の私になにか影響を及ぼすわけではないんだが、こいつのせいで周りの人に必要以上に心配されてしまう。初期解放
好きな食べ物…子供の頃は海辺に住んでいたから、よく生魚を食べていた。「花翼の集」に来てからは、強火で焼いた肉が一番好きになった…人間とクク竜の食事はかなり違うが、どっちの食事も楽しめる。初期解放
嫌いな食べ物…アルコール度数の高いもの…かな。酒が嫌いなわけじゃないが、飛行前は飲み過ぎないように気を付けてる。でも中にはアルコールの匂いが別の香りでかき消されている美味しそうな食べ物もあって…口に入れてから気づくこともある。初期解放
贈り物を受け取る・1この料理を肴に酒を酌み交わせば、調停の成功率も三割は上がるのではないだろうか?ふっ、美味い飯と酒は人を楽しくさせてくれるものだ。初期解放
贈り物を受け取る・2悪くない、ありがとう。初期解放
贈り物を受け取る・3ん…?クク竜にあげる餌か?…クク竜の口には合わなそうだが。初期解放
誕生日…この銃には六発の弾が入ってるんだが、そのうち一発は特別な弾だ。広い場所で撃ってみてくれ——空に飛んでから撃つのがいいだろう。
ん?一発目で特製の礼砲が出るとは、本当に運がいいんだな…お前の誕生を祝うために私が作ったんだ!
ん?残りの五発は何かって?もちろん全部礼砲だ。ただ、さっきのとは違う色で、完璧とは言えない…来年は全部、最上級のものにする。
初期解放(※)
突破した感想・起ん?新しい弾か?突破段階「1」で解放
突破した感想・承何を調停してほしいんだ?部族間の争いか?それとも大規模な戦いか?突破段階「2」で解放
突破した感想・転心と血は「争い」を強く欲しているが…今は、この強い気持ちを力に変えられる。突破段階「4」で解放
突破した感想・結「恩と善意には必ず報いるべし。」——これはクク竜の社会においても、人間の社会においても、変わることのない道理だ。これから先、どこへ行こうと、私の「翼」と「銃」はいつでもお前に従う。突破段階「6」で解放

※プレイヤーが設定した誕生日を最初に迎えた日以降に表示されるようになり、既に所有しているキャラクターについてはその時点で解放され、新規キャラクターについては初期解放となる。

戦闘ボイス

戦闘ボイス

アクション内容備考
元素スキル飛ぶか。
はっ!
風が立つぞ。
元素爆発全弾…発射!
散れ!
消え失せろ。
宝箱を開ける平等に分配しないことは争いに繋がるものだが…私はいらないから、持っていくといい。
金で解決できるなら簡単だ——だから、金は沢山あったほうがいい。そう思わないか?
ああ…キラキラで…美しいな。
HP低下いい勝負だな…!
本気で行かせてもらう。
戦いたければ…掛かってこい!
仲間HP低下…死ぬな!
私の後ろに。
戦闘不能母…さん…
超えられ…なかった…
私も…墜ちてしまったのか…
ダメージを受ける
重ダメージを受ける面倒だな。
…もう一回!
チーム加入今度は誰が騒いでる?
今日は風が騒がしいな。
行こう、弾は装填した。
その他ボイス

その他ボイス
本項目はテキストに反映されていないゲーム内のボイスを聞き取り、文字に起こしたものです。公式テキストではないためご注意ください。

他キャラからの反応

他キャラからの反応

引用元ページ:各キャラの反応

考察

総評

空中を縦横無尽に飛び回る、元素変化弾を駆使して戦う重撃アタッカー!
他のナタキャラ同様元素スキル状態で高い移動性能を持つ風元素キャラクター。
中でもチャスカは空中移動に特化しており、ナタ内では燃素を併せることで突出した探索性能を誇る。もちろんナタ外でも探索面は随一。
攻撃面も独特で風と元素反応を起こすキャラクターを編成することで、重撃時の元素が変化し1人で元素反応を起こすことができる。
クク竜のように空を舞い、空中戦を楽しもう。

特徴

  • 複数元素を扱える重撃
    編成キャラによってチャスカの攻撃する弾の属性がランダムに変わる。攻撃毎に炎水雷氷風に関連する元素反応が何かしらほぼ確実に起こる為、レベルによる反応ダメージボーナスの影響を受けやすい。また編成するキャラを変えれば、風元素が苦手な様々な元素シールドを削る能力にも長ける。一方で風元素ではあるが、下記の注意点にもある通り風弾の倍率が他より低く設定されている為、風ダメージには期待できない点には注意。

  • 高い空中移動性能
    無凸時点で、ダッシュしなければモンド前の橋を渡りきれるくらいの距離を航行することができる(ダッシュ、上昇による夜魂値の消費が激しいので、それらをする場合は距離はかなり縮む)。飛行時間もナタ以外では狙い撃ちで全弾ロックオンを4回と2発行える程度あり、探索の大きな助けとなるだろう。ただし、ナタキャラ共通ではあるが、スキル中にスタミナ回復が起こらない為スタミナ管理には注意が必要。
    このゲームの戦闘システムと敵AIはほぼ地上戦を中心に構成されているため放浪者スキルと同様、ある程度の高度に浮遊するだけで大半の敵の攻撃を無力化できる。(場合によっては敵がこちらを見失う。)飛び上がる高度は放浪者より少し高いため、放浪者よりも多くの攻撃を回避可能。

  • 中断耐性も高い
    弓キャラクターは一般的に中断耐性が低く設定されており、簡単な攻撃でも吹き飛ばされやすい。
    しかし元素スキル中のチャスカは中断耐性が高く、行秋の元素スキル時と同等。
    その為シールダーは必ずしも必要ではなく、その枠をバッファー等に割きやすい。

  • 操作性がシンプル
    一般的な重撃キャラクターは照準を合わせるという通称エイム力が必要になるが、
    チャスカの重撃は長押しし続けるだけで、自動で弾丸が充填され照準を合わせてくれる為複雑な操作が必要ない。
    その為照準モード中は回避に専念しやすく、上記の中断耐性の高さも相まって被弾が少ないのが利点。

  • バトルギミックに強い
    上記に挙がっている特長も含め、空中攻撃は浮遊・飛行状態の遺跡ドレイク・暴君・金焔のクク竜や床ダメージを与える蝕まれし源焔の主などに、複数元素攻撃は虚界力バリア持ちの深遠なるミミックパピラや各種元素シールドに、(ロックオンさえできれば)盾や地面をも貫通する攻撃が遺跡サーペント風蝕ウェネトに……と、チャスカの攻撃特性で対処・無効化できるバトルギミックは多い。
    編成を変えることで敵の耐性をある程度避けることもできるほか、編成する元素を炎水雷氷から2種類に絞ることで (無凸だと火力は落ちるが) 特定の元素反応が要求されるギミックにも対応可能。
    また、炎水雷氷キャラクターを3人編成できれば一定の仕事ができるため、フィールド戦闘や幻想シアターでは未育成キャラクターの編成・引率といった芸当もこなす。
    ただし、ロックオン不可のオブジェクトには元素スキルでは通常単押し連打での風元素攻撃くらいしかできなくなるので、素直に対処できるキャラを連れて行こう。
    注意すべきロックオン不可のバトルオブジェクトとして挙がっているのは以下。(v5.4時点)
    ・ウィークリーBOSS:七葉寂照秘密主:第二段階の滅度機4基
    ・フィールドBOSS:無相の雷:HP減少時のプリズム3体

注意点

  • 編成条件が複雑
    本キャラの大きな特徴である「他に編成したキャラの元素タイプによる弾丸の元素変化」だが、固有天賦による元素変化する確率やバフ量、命の星座による条件緩和等が絡み合って中々に複雑である。詳細な仕様は元素スキルと固有天賦の項目を参照。
    凸数と自分の編成したいキャラの元素タイプによってどのような変化が起こるのか、よく確認しておこう。

  • 元素反応が安定しない
    チャスカの元素変化弾でどの元素が充填されるかは完全ランダム。
    その為、毎回狙った元素反応を起こすことは難しく熟知を盛って元素反応の火力を出すよりも攻撃を盛ってチャスカ自身の火力を上げた方が安定する。

  • 風元素ダメージによる火力は低い
    チャスカは風元素キャラクターでありながらも、風元素攻撃の倍率は元素変化弾の1/3程度と非常に低い。
    その為風元素攻撃を主体にする戦い方は向いていない上、元素タイプの数を参照にすることから他の風キャラクターを採用しづらい。

  • ダメージバフが不足しがち
    上記の風元素ダメージが低い点に加え、元素変化弾によって複数元素の攻撃を行える仕様上、聖遺物の杯は万遍なく強化できる攻撃力が推奨される。
    元素ダメージにできない都合上、ダメージバフが不足しがちで武器や他のキャラクターによるダメージバフの補助が必要不可欠。
    また風/岩元素のサポーターが採用しづらく、異なる元素の編成が推奨されるため元素共鳴の効果も受けづらい。

  • 複数の敵に弱い
    攻撃手段がほぼ単体攻撃のみで密着した敵に同時ヒットもしないため、複数の敵がターゲットに存在する場合は銃弾が分散することで1体あたりのダメージが大きく落ちてしまう(2凸することで範囲攻撃をある程度補うことは可能)。
    また、攻撃が分散することで元素反応も起こしづらくなる。

  • 浮遊のデメリット
    地面から離れることで地上のアイテムを拾いづらくなったり、キャラチェンジ*1ができなくなる。
    ナタにおいてはアクティブ化された「常燃の火種」の効果判定の高さがエフェクトの見た目より低いため、スキル発動時の高度のままだと燃素回復ができない。
    こう言った場合は都度降下することで対処しよう。幸い降下しながらの移動では夜魂値や燃素の消費が増加しない。
    また放浪者夜蘭とは異なり、スキルでの移動中にスタミナの回復はできない。

運用

  • ハイパーキャリー型
    元素変化の条件を満たす異なる元素のキャラクターからサポートキャラクターを3人編成し、チャスカで火力を出す型。
    チャスカ自身にダメージバフが足りない点をサポートで補いたい。
  • 探索特化型
    移動性能の高いキャラクターを採用し、探索に特化する型。
    これらに該当するキャラクターは風や岩に多く元素変化の条件を満たす編成にするのは難しい。
    元素変化できない以上火力は下がる。

天賦

通常攻撃・フェザー・フルーリー

元素量: 1U(重撃) 特性:
通常攻撃は最大4段の連続射撃。重撃はナタ特有のスタイリッシュなエフェクトが入る。
ダイナミックな見ごたえのあるモーションであるものの、スキルによる重撃が主体になる為天賦を上げる必要性は低い。

スピリット・レインズ (元素スキル)

「風が立つぞ。」
CT: 6.5秒
元素粒子生成: 5個*2 元素量: 1U 特性:
巨大な専用銃に乗り夜魂値や燃素の尽きるまで空中を自在に飛行できるようになる。
他ナタキャラと同様、攻撃・移動の両面でチャスカの根幹となる能力。
飛行中は通常・重撃が専用の攻撃に変化し、フォンテーヌ水中のような操作感に変化する*3

重撃代わりのマルチ照準モードは敵やオブジェクトなどを最大6回までロックオンして6発の弾丸を順次装填し、装填の逆順に発射する。途中発射も可能。
あまりないと思うがスタミナ切れの場合は撃つことができないので注意。
すべての障害物や距離を無視してロックオンした敵を攻撃するため、ヒルチャール暴徒の盾を無力化できるほか、ロックオンさえできていれば地面に潜った風蝕ウェネトや呑星の鯨なども攻撃することができる。
自分の他に編成したキャラの元素タイプによって確率で元素変化を起こすのが大きな特徴。これがチャスカのメイン火力となる。
ダメージ倍率は元素変化させた方が高く、風元素弾のままだと威力が大きく落ちる
ダメージ倍率が変化後は約3.4倍にもなる他、命の星座が2凸未満では未変化が固有天賦によるバフ量の減少にも直結するため、できる限り元素変化を狙おう。

  • 1発目は風元素で固定。
  • 2発目は無凸では風元素固定、1凸すると確率で元素変化するようになる。
  • 3発目は確率で元素変化。
  • 4~6発目は他の3人の元素タイプに確定で元素変化。
    • 4~6発目の内、どの順番でどの元素タイプになるかはランダムだが、6発装填すれば必ず全タイプが揃う。例えば炎雷氷の場合は炎雷氷や氷炎雷となり、炎炎氷となったりはしない。
    • これらは確定で変化するため、例えば無凸で炎炎炎としていても4~6発目は確定で3発の炎元素弾が発射されることになる。
    • 編成に岩・風・草元素が入るごとに4発目から順に風元素弾となっていく。例えば岩水雷の場合は4発目が風元素固定となり、5~6発目が水雷か雷水となる。
  • 元素変化弾のICDはマルチ照準1セット内で2hit毎、未変化弾は1.5秒毎?
  • 伝説任務などで編成に元素変化できる5人目が増えた場合、その元素も4~6発目のどれかにランダムで装填される。

固有天賦により編成の元素タイプ数に応じて元素変化確率とバフ量が変動し、命の星座によってタイプ数の条件が緩和されていく。
簡単に言うと1凸で確定元素変化に、2凸で最大バフ量に達するまでの元素タイプ数が3→2タイプになる。

編成パターン&凸数別の天賦倍率

編成パターン&凸数別の天賦倍率

パターン1種1カ所1種2カ所1種3カ所2種2カ所2種3カ所3種3カ所
パターン例
ダメバフ
(2凸:数値↑)
15%→35%35%→65%65%
1発目0%
2発目
(1凸:変化+)
0%→66.3%0%→100%
3発目
(1凸:確率↑)
33%→66.3%66.7%→100%100%
4発目0%0%100%0%100%100%
5発目0%100%100%100%100%100%
6発目100%100%100%100%100%100%
合計天賦倍率
0凸719.2%907.6%1096.0%971.1%1159.5%1222.2%
↓ ×1.261↓ ×1.207↓ ×1.171↓ ×1.259↓ ×1.217↓ ×1.154
1凸906.8%1095.2%1283.6%1222.2%1410.6%1410.6%
↓ ×1.441↓ ×1.365↓ ×1.312↓ ×1.327↓ ×1.284↓ ×1.284
2凸~1306.8%1495.2%1683.6%1622.2%1810.6%1810.6%
  • 上記計算結果は天賦Lv.8の時のもの。天賦Lv.をさらに上げると1凸→2凸間の火力の上昇率が小さくなる。
  • 4元素キャラがいない場合は凸に関わらず468.6%(78.1%×6)

また本スキルにはクク竜と同様の移動性能と気体燃素耐性がある。気体燃素のダメージ耐性はスキル未使用の状態でも効果がある。詳細仕様は当該ページにて。
ナタ内では長距離飛行が可能。ナタ外でも放浪者を若干上回る距離・高度の移動性能*4となるが、降下可能でスタミナは回復できないなど少し仕様が異なる部分もある。
細かな移動操作をすると停止モーションや振り向きモーションが一々入ってしまうのはこちらの欠点。
このゲームの戦闘システムと敵AIが基本的に地上戦を想定したもののため一部の敵は高空への攻撃手段を持たない。場合によってはこちらを見失う。参考までに同様に浮遊できる放浪者の例をまとめたものが下記。

元素スキル発動時の詳細挙動

※こちらは放浪者からの抜粋のため、一部異なります。

元素スキル発動時の詳細挙動
他のキャラのスキルが、空中浮遊状態ではどうなるかの検証一覧。

  • 移動バフ
    内容効果結果
    四風原典移動速度+10%反映される
    ロサリア夜間に移動速度+10%
    ディシア昼間に移動速度+10%
    ジン(2凸)移動速度、攻撃速度+15%
    風元素共鳴スタミナ消費-15%、移動速度+10%移動速度は反映、スタミナ消費は反映されない。
    ディオナのシールドスタミナ消費-10%、移動速度+10%
    赤羽団扇滑翔の移動速度が+30%反映されない
    ダークアレイの酒と詩ダッシュまたはダッシュを代替する能力のスタミナ消費反映されない
    食事(スタミナ削減)〇〇に消費するスタミナ-x%
  • アイテム・ギミック
    写真機可能
    三〇式・携帯式栄養袋
    「王樹の加護」
    時間制限挑戦、ポンポンの実など
    迷路系*9
    パイモン(メニュー)
    異重力凝水体
    夜魂トランス使用可能(切り替え先により高度制限あり)
    クローバーマーク使用可能(浮遊が解除される)
    ウラニア湖の強風浮遊中は吹き飛ばされない
    風の翼使用不可
    トレジャーコンパス
    設置アイテム*10
    変わった羽毛
    ソルシュ
    風捕りの瓶
    赤羽団扇
    風域、加速の輪
    風力ファン
    撮影*11
    花ギミック(スメール)
    ペット*12装備不可。既に装備している場合は継続装備可能。
  • 夜魂トランス
    ナタ国内は放浪者のスキル発動中にナタキャラへのキャラチェンジが可能な場合がある。
    ムアラニ×
    キィニチ
    カチーナ
    シロネン
    チャスカ
    オロルン
    マーヴィカ
    シトラリ
    ヴァレサ
    イアンサ

◯=元素スキル発動後、更に上昇しても使用可能。
△=元素スキル発動時の標準高度では使用可能。上昇ボタンや下り坂などで高度が上がると使用不可。
×=通常高度で発動不可。上り坂や建築物で地面と足が近ければ発動可能な場合もある。

※ヴァレサ、イアンサは通常静止時には夜魂トランスが発動できないが、放浪者のスキルで空中にいる間は移動していなくても夜魂トランスが発動可能。

装填時間を短縮するテクニック

n発目の装填モーションが完了した直後のタイミングで途中発射をすると、通常よりも少し短い装填時間でn+1発の弾丸を発射できる。
自動発射ではスキル中に6発を4回と2発を1回の計26発までしか撃てないが、このテクニックを使用すると最大で2発多い28発の弾丸を撃つことができる。
ただしタイミングがとてもシビアで、早すぎると6発目が発射されず逆にダメージが減ってしまうため、実戦で使用するのはかなり難しい。
28発のためには最速のタイミングから約3F(0.05秒)以内の入力、27発なら約8F(0.13秒)以内の入力が必要。約10F経過すると自動発射になる。
無凸の場合、弾丸が1発増えるごとにマルチ照準のDPSは約5%上昇する。
また2凸以上で範囲ダメージのために2発目での発射を繰り返す場合、このテクニックによるDPS上昇はさらに大きくなる。

  • 通常攻撃扱いのスキル中単押し攻撃を使うことはあまりないが、秘源機兵・機巧デバイスの相手をする際はギミック解除に役立つ。
    砲身をターゲットに擦り付けて接射しよう。
  • 同じく浮遊移動できる放浪者夢見月瑞希イファに比べて巡航速度が速く、また浮遊高度も高め。
    特に地面の起伏に対して引っかからずスムースに移動できる点が持ち味で、流れるように急斜面を駆け上がる姿は圧巻。
  • 空中で可能な移動動作は水平移動・ダッシュ・上昇・下降・急降下の4つ。
    上昇は夜魂値を大きく消費する。一方で下降の際の燃素消費はほとんど増えない。
  • 急降下は落下攻撃とほぼ同じだが、着地前にスキルボタンを離せば浮遊状態に戻ることができる。着地時に夜魂性質の物理ダメージを与える。
    夜魂値が十分にある場合、急降下中に夜魂値が切れると夜魂の加護が解除され普通の落下をするようになる。落下ダメージを受けてしまう場合もあるので改めて落下攻撃を出すか風の翼を開こう。
    夜魂値が残りわずかな状態*13で落下攻撃を発動した場合、スキルボタンを押し続けている限り着地するまで夜魂の加護と落下攻撃が持続する。また、夜魂の加護状態ではどれだけ高い場所から着地しても落下ダメージを受けない。
    燃素があるエリアの場合、夜魂値がゼロかつ燃素ゲージが残り約2割未満の時に発動すると永続落下状態になる。夜魂値・燃素どちらもない状態でスキルボタンを離すと、夜魂の加護が解除され通常落下になる。

ソウルリーパーの猛襲 (元素爆発)

「全弾…発射!」
エネルギー: 60 | CT: 15.0秒
元素量: 1U 特性:
必要エネルギーは60と標準的。
最初に風元素の弾丸を一発撃ち込み、その弾が6発に分裂して付近の敵に着弾する。
こちらは分裂した6発の弾丸の内、対象1元素タイプの編成キャラあたり2発が確定で元素変化を起こす*14。元素スキルの変化条件を気にしていればこちらでも自然と元素変化を起こせるだろう。
弾丸の性質は元素スキルと同様で、風元素弾よりも元素変化弾の方がダメージ倍率が高く、着弾する元素弾の順番や、複数の敵がいる場合の着弾対象は制御できない。

弾丸トリック (パッシブ1)

元素スキルによる重撃に関する2つの効果がある。

  • 元素スキルによる3発目の重撃の弾丸が編成キャラに応じて確率で変化する。
    チーム内にいる元素変化する元素のキャラクターが1人につき33%を獲得し、2人で66.7%、3人いると100%になる。
    元素変化によるダメージ倍率は非常に高い為、基本的には異なる元素3人を編成したい。
    尚、1凸すると無条件で33.3%獲得する為2人いれば100%変化するようになる。
  • 元素変化した弾丸が編成キャラに応じてダメージバフを獲得する。
    こちらも上記同様元素変化する元素のキャラクターの数だけ15%/35%/65%と変化していく。
    チャスカはダメージバフが不足しがちである為、同様に異なる元素3人の編成が推奨される。
    こちらは2凸することで初期で1層獲得できる。同じ天賦だが緩和される凸が異なる点は要注意。

援護の気持ち (パッシブ2)

チーム内キャラクターが「夜魂バースト」を行うと元素スキルの弾丸を150%にして追撃を行うことができる。
初期は風元素だが、元素スキル同様編成キャラ次第では元素変化を起こしダメージが上昇する。ICD0。
テキストに明記されてないが控えからでも発動する。元素反応のコントロールがさらに難しくなる一因でもある。
贅沢を通り越してネタ的な用法だが、何らかの元素攻撃を当てれば夜魂バーストは発生するので両者とも一切表に出ずにオロルンの攻撃を誘発することができる。

夜域の賜物・燻る灼心 (パッシブ3)

チーム内の他のキャラクターが空中にいる時にチャスカに切り替えると、「夜魂トランス」が使用できる。
放浪者や閑雲など空中移動キャラで移動後に行えば空中移動時間を大きく増やせる。

調停の真意 (パッシブ4)

敵を倒すと燃素が回復する。ナタ内に限るが敵の素材集めや精鋭狩りを行った後の移動をスムーズに行える。

命ノ星座

移動性能と戦闘性能の両方を比較的大きく増加させる1凸、固有天賦の条件を緩和しつつ欠点の範囲攻撃をカバーできる2凸、全キャラトップクラスのDPS増加率を誇る6凸が特に強力。

  • 第1重・弾倉・躍動のルーレット
    非戦闘時の夜魂ゲージと燃素の消費量が-30%され、探索がより快適になる。
    また、固有天賦「弾丸トリック」の条件が緩和される。弾倉3の元素変化の確率が+33.3%され、弾倉3が元素変化するとき弾倉2も元素変化するようになる。
    これによりのうち1元素いれば弾倉2,3が66.3%、2元素いれば100%変化するようになる。
    • ただし「弾丸トリック」のもう1つの効果であるダメージバフの条件は緩和されない。こちらの条件が緩和するのは下記の2凸。
      1凸したからといって安易に風岩草を1キャラ入れると、弾倉4が風弾になる&ダメージバフが-30%のデメリットを抱えてしまい、総ダメージ量が低下する場合がある。
    • 弾倉2が元素変化弾になることによって総天賦倍率は大きく上昇する。また、6発装填時に変化弾で3回付着できるようになる。

  • 第2重・銃口・灼熱のスモーク
    「弾丸トリック」のもう1つの効果である、ダメージバフの層が常時+1される。
    これによりのうち1元素いればダメージバフが+35%、2元素いれば+65%(最大)になる。
    • 2凸までするとの内、2種類のみで「弾丸トリック」の効果が全て最大発動するため、2種類に絞ることで火力を落とさず狙った元素反応を発生させることができるほか、特定の元素反応が要求されるギミックにも対応しやすくなる。
      風岩草元素キャラを採用しやすくなるが、やはり風岩草元素キャラの分だけ弾倉4以降は風弾になるほか、元素爆発のソウルリーパー弾変化条件は一切緩和されていないことに注意。
  • また、マルチ照準をする度に攻撃力400%の範囲攻撃(重撃ダメージ)が追加される。
    発射1セット内で元素変化弾が最初に命中した直後に、それと同じ元素の攻撃が入る。単体敵相手に6発装填した場合、着弾順は弾倉6→2凸効果→弾倉5→弾倉4→…の順になる。
    • この攻撃はICD0のため元素反応回数を増やせることがある。
    • 複数敵を相手にするときは、1凸効果で元素変化弾になる弾倉2発目が装填された時点で発射を繰り返すことで、素早く均等に敵へダメージを与えることも可能。
      範囲攻撃が3体の敵に命中する状況では、6発装填で発射した場合と比べて1.2倍近いDPSが期待できる。
      また風岩草元素キャラを採用している場合は弾倉4の未変化を無視できることも利点になる。


  • 第4重・火花・刹那のショット
    元素爆発に元素エネルギーの回復と2凸効果の範囲攻撃が追加される。
    テキストからは読み取りにくいが、回復するエネルギーは命中したソウルリーパー弾・光溢の数×1.5ポイントであり、分裂した6弾が全て命中すれば9ポイント回復する。
    実質的にチャスカの元素爆発の必要エネルギーが51になる効果ではあるが、「ソウルリーパー弾・烈風」で敵を倒してしまいソウルリーパー弾・光溢が明後日の方向に飛んで行ってしまうと元素エネルギーは回復しない。
    追加の範囲攻撃は2凸効果と同じであり、どの元素タイプになるかはランダム。

  • 第6重・対決・闘争のグローリー
    マルチ照準の装填速度が速くなり、さらに2巡目の装填が一瞬で完了するようになる。2巡目は会心ダメージアップのおまけつき。
    ただし、3秒のクールタイムがあるため、毎回2連射できるわけではなく、スキル使用後から6発装填による自動発射をし続けた場合、6*2→6→6*2→6→4、のように発射される。
    無凸時点と比べて、完凸効果分余計にかかる時間を、装填速度を速くして踏み倒しているような状態。

    6発装填による自動発射をし続けた場合、スキル1回あたりの完凸効果発動は2回だが、3,4発装填ごとに発射することで、スキル1回あたりの完凸効果発動は3回になる。

ビルド

武器

チャスカの突破ボーナスが会心率であるため、会心ダメージと不足しているダメージバフを稼げる武器の優先度が上がる。
聖遺物を黒曜の秘典4セットで会心率武器を装備させると、会心率が溢れやすい点に注意。
【会心ダメージ武器】

  • 星鷲の紅き羽_s.webp 星鷲の紅き羽(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:会心ダメージ66.2% / 効果:拡散反応を起こした時攻撃力アップ、チーム内に装備者と異なる元素キャラクターが1/2人いる時重撃と元素爆発ダメージアップ]
    チャスカと同時実装された武器。
    拡散反応はチャスカ単体で起こすことができ、元素をバラけさせる編成が主体になることからダメージバフの条件達成も容易。
    ダメージバフが不足しがちなチャスカの欠点を補える抜群の相性を誇る武器と言える。この手の武器としては珍しく重撃だけでなく元素爆発も強化できる点も有難い。

  • 始まりの大魔術_s.webp 始まりの大魔術(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:会心ダメージ66.2% / 効果:重撃ダメージアップ、チーム内に装備者と同元素1人につき攻撃力アップ、他元素1人につき移動速度アップ]
    星鷲と基礎ステータスは同等。重撃バフもシンプルに有難い効果。
    武器効果は元素をバラけさせたいチャスカとは相性が悪いものの、風共鳴は移動速度が上がるため探索性能を重視したい場合は候補となるだろう。

  • 若水_s.webp 若水(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:会心ダメージ88.2% / 効果:HPアップ、周囲に敵がいる時与えるダメージアップ]
    会心ダメージは非常に高いが基礎攻撃力は低い武器。ベネット等で攻撃力を補いたいところ。
    ダメージバフも持っているものの、近距離でしか獲得できないため活かすなら立ち回りが制限される。

  • 飛雷の鳴弦_s.webp 飛雷の鳴弦(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:会心ダメージ66.2% / 効果:攻撃力アップ、通常攻撃時/元素スキル発動時/元素エネルギーが100%未満の時に3層まで通常攻撃ダメージアップ]
    基礎ステータスは星鷲・大魔術と同じ。
    武器効果の通常攻撃バフは噛み合わないものの、無条件につく会心ダメージと攻撃力アップのおかげで上記の会心ダメージ武器に次ぐ火力は得られる。

  • 黒岩の戦弓_s.webp 黒岩の戦弓(★4/スターライト交換) [基礎攻撃力:565 サブOP:会心ダメージ36.8% / 効果:敵を倒すと攻撃力アップ]
    星4では貴重な会心ダメージ弓で高い基礎攻撃力もチャスカにとって有難い。
    武器効果も有用だが敵を倒さなければいけないので雑魚がいる戦闘向きで、初動や単体ボスに対して無意味になる点は注意。

【会心率武器】

  • 天空の翼_s.webp 天空の翼(★5/祈願) [基礎攻撃力:674 サブOP:会心率22.1% / 効果:会心ダメージアップ、攻撃が命中した時に狭範囲ダメージ]
    高い基礎攻撃力の代わりに低めの会心率となっている為、聖遺物で会心率がついても多少の融通が利く点はメリットと言える。
    追撃は物理ダメージだがチャスカ自身で超電導を起こせば物理耐性を下げてダメージを上げることができる。

  • 冬極の白星_s.webp 冬極の白星(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:会心率33.1% / 効果:元素スキルと元素爆発ダメージアップ、通常攻撃/重撃/元素スキル/元素爆発命中時に4層まで攻撃力アップ]
    黒曜4セット装備時だと会心率が97.3%になる為、聖遺物のサブOPに会心率が付くだけでほぼ溢れると言ってもいい。
    元素スキル状態でも通常攻撃・重撃は使用できるが、元素スキルは敵に密着しないと当てることができない点は要注意。

  • 烈日の後嗣_s.webp 烈日の後嗣(★4/紀行) [基礎攻撃力:565 サブOP:会心率18.4% / 効果:重撃命中時追加ダメージを与え、ダメージを受けた敵に対し重撃ダメージアップ]
    会心率を盛りやすい都合上天空の翼同様低めの会心率は有難い。
    主力の重撃にバフができ、重撃が多段ヒットである為バフを即座に発動できる。
    完凸すれば無凸の恒常星5武器を上回る火力を出せるようになる。

【攻撃力武器】

  • アモスの弓_s.webp アモスの弓(★5/祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:攻撃力49.6% / 効果:通常攻撃と重撃ダメージアップ、矢の経過時間によりさらにダメージアップ]
    チャスカの重撃は矢ではなく弾丸という扱いな為、経過時間によるダメージアップは適用されない。
    ただし元より会心率は稼ぎやすいのもあり、更に重撃のダメージバフがあるおかげで天空の翼と同等の火力は出る。

  • 花飾りの羽_s.webp 花飾りの羽(★4/限定祈願) [基礎攻撃力:510 サブOP:攻撃力41.3% / 効果:滑翔のスタミナ消費減、狙い撃ちの時0.5秒ごとに6層まで重撃ダメージアップ]
    弾丸を充塡中にダメージバフを最大化させやすく相性が良い。入手難易度は高いが烈日の後嗣とほぼ同等の火力を得られる。
    滑翔のスタミナも減らすことができ探索でも便利。ただしこのスタミナ軽減に夜魂値は含まれないため、スキル移動の使用感は変わらない。
    魔神任務2章でチャスカが持っていた武器である。

  • チェーンブレイカー_s.webp チェーンブレイカー(★4/鍛造) [基礎攻撃力:565 サブOP:攻撃力27.6% / 効果:チーム内のナタ出身または装備者と異なる元素キャラクター1名につき攻撃力アップ、3名以上の時元素熟知アップ]
    元素をバラけさせる編成が主体になることから攻撃力アップを最大にしやすく、元素反応も起こす為熟知バフも有難い。
    攻撃力自体は多く稼げるもののダメージバフがない点がネックだが武器効果は常時発動でかつ立ち回りに制限もないのが利点。

  • 破魔の弓_s.webp 破魔の弓(★4/鍛造) [基礎攻撃力:454 サブOP:攻撃力55.1% / 効果:通常攻撃と重撃ダメージアップ、元素エネルギーが100%の時さらにアップ]
    数少ない重撃バフを持つ武器。
    バフ効果を最大にすると最大48%のダメージバフを得られるものの、元素エネルギー100%未満では半減するため、先にスキル→重撃を撃ち切ってから元素爆発を使うとよい。
    ローテーション2回に1回は元素エネルギーが100%貯まっていない状態でもチェーンブレイカーと同等の火力は出すことが可能。

  • 静寂の唄_s.webp 静寂の唄(★4/鍛造) [基礎攻撃力:510 サブOP:攻撃力41.3% / 効果:治療を受けた後、8秒間与えるダメージアップ]
    ヒーラーの採用が必須になるものの、常に条件を満たせる場合は鍛造の中で一番優秀な武器となる。
    フリーナを採用する編成であればヒーラーを採用しやすく武器効果も発動させやすい。

  • レンジゲージ_s.webp レンジゲージ(★4/限定祈願) [基礎攻撃力:565 サブOP:攻撃力27.6% / 効果:治療効果を受けるか与えると団結マークを獲得(3枚まで)、元素スキルか元素爆発を発動後に団結マークを消費し、攻撃力と全元素ダメージアップ]
    静寂の唄と比べると3回回復を受ける必要があり条件は厳しいが、達成できれば攻撃力と全元素ダメージバフというチャスカに欲しいものが獲得できる。
    元素変化の条件を満たしつつ継続全体回復できるシグウィンシャルロットのいずれかは編成したいところ。
注意が必要な武器

【注意が必要な武器】

  • 狩人の道_s.webp 狩人の道(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:会心率44.1% / 効果:全元素ダメージアップ、重撃命中時に元素熟知をもとに重撃ダメージアップ]
    武器種最大の会心率を持つため、黒曜4セットと合わせるだけで会心率が108.3%と必ず溢れてしまう。
    基礎攻撃力も低い上、元素熟知を稼いで元素反応で火力を出すビルドにしようにも弾丸がランダムが故に元素反応が安定しない為非推奨。

  • 祭礼の弓_s.webp 祭礼の弓(★4/祈願) [基礎攻撃力:565 サブOP:チャージ効率30.6% / 効果:元素スキルがダメージを与えると確率でCTリセット]
    タルタリヤや放浪者と同様、チャスカは元素スキル発動中の元素スキルCTが0秒扱い(元素スキルを解除する元素スキル)となるため、祭礼の弓の効果は発動できない。

  • 弾弓_s.webp 弾弓(★3/祈願) [基礎攻撃力:354 サブOP:会心率31.2% / 効果:矢が0.3秒以内に命中するとダメージアップ、0.3秒以上でダメージダウン]
    アモスにも同様のことが言えるがチャスカの重撃は矢ではなく弾丸という扱いになる為、ダメージアップの対象にならない。
    基礎攻撃力も低く、会心率の価値も低いため残念ながら非推奨。

聖遺物

ステータスでは攻撃力を参照する一般的なアタッカーであるため攻撃力と会心系が優先される。
杯はチャスカ自体の風元素ダメージ倍率が低めであること、多元素で戦うことを主眼としていることから攻撃力%、次いで元素熟知が推奨される。
レベル突破ボーナスが会心率であること、黒曜の秘典を装備する場合は会心率が溢れやすいことを考慮すると、冠は会心ダメージが有利。

生の花死の羽時の砂空の杯理の冠
メイン効果HP(固定値)攻撃力(固定値)攻撃力%
元素熟知
攻撃力%
元素熟知
会心ダメージ
会心率
攻撃力%
元素熟知
サブ効果会心系>攻撃力%>元素熟知>その他
  • 異種の期待.webp 黒曜の秘典4 (「夜魂の加護」状態かつフィールド上にいる時、与えるダメージ+15% / 装備者がフィールド上で夜魂値を1消費すると、会心率+40%、継続時間6秒。1秒毎に1回のみ発動可能)
    ナタキャラクターが持てる高性能な聖遺物。標準的なアタッカー運用であればこれが最適聖遺物。
    本人の突破と聖遺物だけで59.2もの会心率が確保されるので、武器のメインOPやサブステータスの厳選に注意、冠は会心ダメージ推奨。
     
  • 覇絆の花_5.png 追憶のしめ縄4 (攻撃力+18% / 元素エネルギーが15以上の場合、元素エネルギーを15消費し、次の10秒間通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージ+50%)
    星座解放数・採用武器・編成の都合上極端に会心率過剰・ダメージバフ不足となる場合の妥協的な選択肢。
    黒曜4セットを装備して会心率が10%溢れてしまった状態で同等となる為、基本的には黒曜が揃うまでの繋ぎの聖遺物となる。
    ステータスバランスを取りやすいため、聖遺物のサブステータス成長が中途半端なら比較的火力を出しやすい。
    但し、元素爆発を撃ちにくくなる、1凸との相性が悪くなる、フィールド移動で元素チャージを削ってしまう等注意点は多い。
     
  • 楽団の朝の光.png 大地を流浪する楽団4 (元素熟知+80 / 装備しているキャラが弓、法器キャラの場合、重撃ダメージ+35%)
    コストパフォーマンス最優先する場合の選択肢。
    きちんとキャラ育成と厳選していれば自然と強いサブステータスが揃っているだろう。
    セット効果もチャスカに不足しがちな要素を補ってくれるのも良い点。
     
    注意が必要な聖遺物
     
  • 獣使いの護符.webp 灰燼の都に立つ英雄の絵巻4 (付近のキャラが「夜魂バースト」を起こすと元素エネルギーを6ポイント回復 / 装備者が自身の元素タイプの元素反応を起こした後、チーム全員の元素反応に関連した元素ダメージ+12%、継続時間15秒。発動した時に装備者が「夜魂の加護」状態にあった場合、さらに元素ダメージ+28%、継続時間20秒。待機中でも発動可能。重ね掛け不可)
  • 野花の記憶の草原_5.png 翠緑の影4 (風元素ダメージ+15% / 拡散反応によるダメージ+60%。拡散された元素タイプの影響を受けた敵の元素耐性-40%、継続時間10秒。装備者が控えの場合発動しない)
    絵巻は様々な元素反応を起こせるため一見相性が良いように思えるが「自身の元素タイプの元素反応を起こす」必要があるため、効果を発動出来る元素反応は翠緑同様「拡散のみ」となる。
    編成にサブアタッカーを採用する場合、これらの聖遺物をつけることによってチャスカ自身の火力を上げつつチーム内キャラクターの火力上昇にも貢献を期待出来るが、
    いずれも対象の元素に対して拡散反応が起きた後にダメージバフ/耐性デバフが入るため、元素爆発や元素スキル発動中の重撃のランダム付着では狙い通りに起動しないことも。特定元素を狙うなら元素スキル発動時の付着を活用していきたい。
     

他キャラクターとの相性

拡散可能な炎/氷/雷/水元素を付着できるキャラクターかつサブアタッカー及びサポーターであれば基本的にどのキャラとも組み合わせられる。
中でも拡散された元素同士での元素反応を考えた組み合わせが良い。

各元素一覧

炎元素

  • マーヴィカ_s.webp マーヴィカ
    炎付着/サブアタッカー/バッファー
    我らが炎神様。
    元素スキルで控えから攻撃し、元素爆発で大ダメージとフィールド上キャラクターへのダメージバフを配ることができる。
    元素爆発はチームの夜魂値の消費によってエネルギーを貯める為、夜魂値を持つチャスカと好相性。
    マーヴィカも短時間であるものの空中移動が可能であり、探索面での相性も◎。

  • ベネット_s.webp ベネット
    炎付着/ヒーラー/バッファー
    言わずとしれた優秀な攻撃バッファー。不特定元素のチェイサー弾を全て強化できる。一方でそこまでバフ範囲が広いわけではないので、攻撃時に元素爆発の円の外側に行かないよう位置を調整する必要はある。
    一方で垂直方向にはかなりの余裕があるため、実戦で高度制限を意識しなくて良いのは嬉しい。

  • 香菱_s.webp 香菱
    サブアタッカー/バフ/炎デバフ(1凸)
    裏から強力な火力の出せる炎サブアタッカー。
    チャスカが無凸でベネットと組む場合は2元素編成となって火力が下振れるデメリットがあるが、炎元素共鳴や粒子共有できるメリットもあるため、状況次第では有効である。

  • シュヴルーズ_s.webp シュヴルーズ
    回復/バッファー(6凸)
    耐性ダウンデバフは起動できず、攻撃力バフは過負荷=雷キャラが必要となるが、完凸による炎雷ダメージバフは編成・対象の制限がない為チャスカも恩恵を受けられる。
    元素スキルによる回復が場所を問わず行われる点も嬉しい。

  • ディシア_s.webp ディシア
    炎付着/サポート
    攻撃に反応するスキルで炎付着を担当する。編成とスキルが反応するタイミングによっては、一回の装填で二回以上の蒸発・溶解反応を狙えるため上振れが期待できる。
    中断耐性については、本人が元々高めであることと空中で攻撃を受ける機会が少なくなるため恩恵を受けることは少ないか。
    日中の移動速度バフも風共鳴を採用し辛いチャスカにとってはとてもありがたい。
    垂直方向へのエリア制限が厳しい&それを視覚的に確認できない為位置調整がシビアになる点は注意したい。

  • ドゥリン_s.webp ドゥリン
    サブアタッカー/デバッファー/魔導
    サブアタッカーをこなしながらデバフを撒くことができる。魔導編成ならデバフ量も上昇する。
    デバフは水・氷元素は対象外な為、雷元素を編成して炎・雷元素のデバフを狙う形となる。
    モチーフ武器で攻撃バフ、凸が進むと加算バフやダメージバフを配れるようになりサポート性能が更に向上する。

水元素

  • フリーナ_s.webp フリーナ
    水付着/バッファー/サブアタッカー
    こちらも極めて優秀なバッファー兼サブアタッカー。チャスカの不特定多数の元素ダメージを全て強化できる。
    ただし相性の良い全体回復するキャラは炎雷氷の中ではかなり限られており、フリーナが無凸だと現状は何かしら妥協する点が出てくる事が多い。
    フリーナ2凸以上ならベネット等の単体回復キャラでも問題なく運用できるが、限定☆5キャラの凸はハードル高め。

  • シグウィン_s.webp シグウィン
    回復/サブアタッカーバフ/水デバフ(2凸)
    回復エリアに縛られなくて済むだけでなく、全体回復もできる。
    サブアタッカーへのバフもある為、最大限生かすのであればフィッシュル等を採用しよう。
    2凸していれば水元素デバフによってチャスカの火力を向上させることができ、相性は更によくなる。
    フリーナのテンション上げとして優秀な相方だが、チャスカは元素をバラけさせる必要がある為チャスカの凸が進んでいない場合フリーナと組むのは非推奨。

  • モナ_s.webp モナ
    水付着/バッファー/魔導
    星異デバフはダメージバフと同質なため、ダメージバフが不足しがちなチャスカと短時間とはいえ好相性。
    爆発も15秒ローテの為組みやすく、武器は竜殺しや金珀、聖遺物は教官や千岩を装備出来るのも優秀。
    現在では魔導キャラクターとなったことで星異デバフの継続時間を伸ばすことができるようになったこと。

氷元素

  • シトラリ_s.webp シトラリ
    氷付着/シールド/炎水デバフ/絵巻バフ
    溶解・凍結反応を起こすと炎と水元素のデバフを起こすことができ、炎水氷編成にすればデバフの恩恵をフルに受けることができる。
    攻撃範囲も縦横ともに広いため、よほど高度を上げない限りは追撃が届くのも嬉しい。
    シールドは他のシールダーほど硬くはないものの、元々被弾が少ないチャスカには保険程度でも十分だろう。
    探索においてもチャスカでは稼ぎづらい高度を大ジャンプによって稼げる為相性が良い。

  • レイラ_s.webpレイラ
    氷付着/シールド
    加算バフとシールドによるサポーター。
    CT12秒、継続時間12秒の高い吸収量のシールドを持ち、千岩適正が高く安定して攻撃・シールド強化のバフが提供できる。
    4凸効果で重撃を強化することもでき、本来0.05秒の猶予しかないがチャスカであれば「シャドウチェイサー弾」6発に全て乗せることができる。
    チャスカのスキル発動から夜魂値が尽きるまでのワンループで4凸効果が2回発動し、計12発の「シャドウチェイサー弾」を強化できる。
    注意点

    ただし以下の注意点と、特定の条件クリア、または段階的にクリアしなければ高い強化は得られない。

    • 命ノ星座、4凸/6凸の開放
      4凸効果は前述の通り。6凸では夜星生成速度が上がり、4凸効果を発動しやすくなる。
      また、6凸では元素スキルのみで4凸効果を「シャドウチェイサー弾」に2回乗せる事が可能。最速で入力しても初撃に乗り、次に4撃目に乗る。
    • 4凸効果発動前にシールドが破壊された場合、強化は得られない。シールドは段階的に強化される為、初動で破壊されるのは回避しなければならない。
    • チャスカの固有天賦「援護の気持ち」は、チーム内キャラクターの夜魂バーストをトリガーに重撃判定の「シャドウチェイサー弾・流紅」を放ち、
      レイラの4凸効果を消費してしまう。その為、ローテーション前に夜魂バーストを起こし回避しなければならない。
    • レイラの4凸効果は飛星を放つことで得られるが、敵のサイズや地形により、敵から一定の高度に上がると索敵が行われずに飛星を放つことができない。
      マッシュラプトルや山の王はギリギリ索敵範囲外の高度となる。
      しかしチャスカは高度を下げる事が可能で、ワンテンポ遅れるが高度を下げても余裕をもって4凸効果を2回乗せる事ができる。
    • 編成をし、組むローテーションによって、レイラの元素スキルと元素爆発のどちらを先に発動するか、またその手順によって4凸効果の安定性が左右される。
      通常は元素スキル→元素爆発→チャスカの順で回すが、元素爆発→元素スキル→チャスカで回す場合、6凸していない場合はワンテンポ遅らせて重撃するか、
      他のキャラクターを挟む事でタイミングの調整が必要である。

    以上を理解し、満たすことで4凸効果は安定する。

     

    他の注意点として、動作環境や回線、ゲームのエフェクト過多などが原因で4凸効果が部分的に乗らない可能性がある。


  • ディオナ_s.webpディオナ
    氷付着/シールド/回復/熟知バフ(6凸)
    レイラと比べるとシールドの継続時間はやや短いものの、回復と完凸時は熟知バフを行うことができる。
    ただしベネット同様エリアに滞在する必要があり、さらにベネットと異なり垂直方向へのエリア制限が厳しい&それを視覚的に確認できない為位置調整がシビアになる点は注意したい。

  • シャルロット_s.webp シャルロット
    氷付着/ヒーラー
    フリーナが無凸の場合、元素変化の対象&フリーナと元素が異なる&全体回復の条件を併せ持つヒーラーである。
    龍殺しを持つことで攻撃バフを行うことも可能だが、元素エネルギーが重く単元素で回すことになる為爆発を回すことを最優先に行いたい。

  • ミカ_s.webp ミカ
    ヒーラー
    同上。氷付着はほぼできない。
    シャルロットより軽い、元素エネルギー70族。
    正義の報酬や砂中の賢者達の問答、ミカ4凸の効果などを上手く発動できれば、大幅なチャージ緩和が可能で、爆発を安定的に回せる。
    チャスカは攻撃速度バフや物理バフの恩恵を受けることができないので、純粋なヒーラーとして採用することになる。

  • ロサリア_s.webp ロサリア
    サブアタッカー/氷付着/会心率バフ
    爆発の回転率が良く、ローテも回しやすい氷サブアタッカー。旧貴族4セットの適性もある。
    会心率バフも持っているが、チャスカは会心率が溢れやすいキャラであるためオマケ程度に考えていい。

  • 申鶴_s.webp 申鶴
    氷付着/重撃バフ/氷バフ・デバフ
    氷元素に特化したサポーター。
    チャスカの元素変化弾も強化の対象になり、氷元素に限定されるもののダメージが大幅に上昇する。
    申鶴スキルの強化には回数制限はあるものの他の元素でも攻撃するチャスカであれば上限に到達することはない為全て強化できるといってもいい。

  • エスコフィエ_s.webp エスコフィエ
    氷付着/サブアタッカー/氷水デバフ/回復
    水・氷元素に特化したサポーター。
    追従型の氷元素サブアタッカーとして素のスペックが優秀、最低限のデバフ、全体回復と多くの役割を持っている。
    香りのシンフォニストを持つことで攻撃バッファーとしてサポーター性能が向上する。

雷元素

  • イアンサ_s.webp イアンサ
    雷付着/バッファー/絵巻バフ/ヒーラー
    フィールド上のキャラクターの移動量に応じて変動する攻撃バッファー。
    元素スキル状態で常時動いているだけでイアンサの条件を用意に満たせる為相性が良い。
    ベネットとは異なりフィールドに囚われない点で優れている。回復量は少なくあくまでもおまけ程度。

  • オロルン_s.webp オロルン
    雷付着/絵巻バフ/夜魂値サポーター
    フィールドに一切に出ずに追撃を行い絵巻バフを起動できるサブアタ兼バッファー。
    チャスカは攻撃時に夜魂バーストが定期的に発生するため、オロルンの天賦効果を活かしやすく、雷追撃が安定して発生する。
    エネルギー回復のサポートもあるので元素がバラけることによるエネルギー問題も解消してくれる。
    聖遺物の絵巻も無理なく活用できるため、特に他に使いたい雷キャラがいなければぜひ組ませたいキャラ。
    シトラリ同様高度を大ジャンプによって稼げる為相性が良い。

  • フィッシュル_s.webp フィッシュル
    サブアタッカー/魔導(攻撃バフ)
    元素スキルだけで完結しているシンプルな雷元素アタッカー。
    魔導キャラクターとなったことで過負荷をトリガーに攻撃バフを撒けるようになった。
    炎雷デバフが可能なドゥリンを編成するなら優先して採用したいキャラクター。

  • 北斗_s.webp 北斗
    雷付着/中段耐性付与/シールダー(1凸)/雷デバフ(6凸)
    元素爆発による追撃は重撃に対応している他、チャスカの高い中断耐性をより強固なものにできる。
    完凸時のデバフ効果も雷元素攻撃も行えるチャスカにも恩恵があり、多くの点でかみ合わせがよい反面元素爆発のエネルギーが重い点がネック。
    北斗の火力は諦めて絶縁絵巻2セットで元素爆発を回すことに徹するのもありか。

  • イネファ_s.webp イネファ
    雷付着/サブアタッカー/シールダー/月感電
    元素スキルで発動かつ継続時間に優れた雷シールダー兼サブアタッカー。
    水元素も編成することでチャスカ単体で月感電反応を起こすことも可能。

風元素

  • 放浪者_s.webp 放浪者 / イファ_s.webp イファ
    探索
    戦闘面でのシナジーはないが、操作感が近く互いの元素スキルCTを補うことができるため、ナタ内外に関わらず快適に移動できる。
    ナタ国内では浮遊中にチャスカへの夜魂トランスを使えるため、空中での飛距離を伸ばすことができる。
    単純な飛行速度では放浪者が速い。ダッシュ抜きなら相互に夜魂トランスして無限に空中移動できるのがイファ。

岩元素

  • シロネン_s.webp シロネン
    デバッファー/回復/バッファー
    チャスカの元素変化の対象にならないが編成枠残りの2元素を同時にデバフできるのが非常に優秀。
    絵巻によって1元素にバフ、岩峰を巡る歌を持てば追加で全元素バフも可能。チャスカの凸が進んでいれば編成の制約が緩くなる為、優先して採用したい。
    シロネン4凸で加算バフも受けられる一方、2凸効果の恩恵がない点には注意。

草元素

  • ナヒーダ_s.webp ナヒーダ
    サブアタッカー/元素熟知バフ/草元素関連反応強化・防御デバフ(2凸)
    草元素は元素変化の対象にならないが、元素反応を絡めるなら何かと便利な元素。燃焼下地にする事で蒸発・溶解を起こしやすくしたり、拡散ダメージや星座効果の範囲ダメージで烈開花・超開花を起こしたりできる。チャスカの凸が進んでいれば編成の制約が緩くなる為、採用しやすくなる。
    ナヒーダは草元素付着量・頻度共に多く、大幅な元素熟知バフを持っており、2凸効果も他のキャラで入れにくい強化のため、草元素関連反応を絡めるなら最有力候補だろう。

  • 綺良々_s.webp 綺良々
    シールダー/バッファー(6凸)
    完凸効果はチーム全員の全元素バフが可能。
    フリーナやシロネンに比べ元素面の恩恵やバフ量も小さいが、元素チャージやヒーラー、敵との接触を要求しない。

編成例

解説

チャスカ自体は他キャラクターへのサポート能力はない為、対応元素のバッファーでチャスカの火力を底上げするハイパーキャリー編成が適している。
チャスカ自体のDPSは蒸発編成(ベネット+フリーナ+炎)か溶解編成(ベネット+シトラリ+炎氷)、もしくはベネット+フリーナ+シトラリ(エスコフィエ)の蒸発+溶解編成で最大効率のダメージを出すことが可能となる(蒸発編成や溶解編成はチャスカが無凸の場合でも3元素編成と同等以上のパフォーマンスは出せる)。
また、チャスカが2凸以上の場合はシロネンの採用が候補にあがる。
中断耐性と機動力が高い為被弾は少ないものの、不安な場合はシールダーかヒーラーを1人採用しておくと事故を防げる。
PTDPSを重視する場合はハイパーキャリーよりもマーヴィカ(+シトラリ)を採用したダブルアタッカー編成が非常に強い。

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炎水雷編成

キャラチャスカ_0.webp
チャスカ
フリーナ_0.webp
フリーナ
オロルン_0.webp
オロルン
ベネット_0.webp
ベネット
役割メインアタッカー水付着
サブアタッカー
(ダメージバフ)
雷元素付着
絵巻バフ
攻撃バフ
回復
凸目安0+0+(2+)0+1+
聖遺物黒曜4黄金4/千岩4絵巻4旧貴族4
解説

チャスカで炎水雷の元素変化弾で戦う編成。感電は2元素を残留させる為、過負荷を起こして更なる元素反応ダメージを狙うことができる。
スキルを打てば自動追撃をしてくれるフリーナ、夜魂性質の攻撃が入れば自動で追撃してくれるオロルンで感電を主体に火力を出していく。
フリーナが無凸時は基本的に元素爆発のテンションは稼ぎづらい為、基本的に自動攻撃を行えるサブアタッカーとして運用する。
注意点としてフリーナ・ベネットは単元素となる為元素爆発を回しづらい。耐久はベネットの回復のみになる為、フリーナで控えのHPが減るので事故にも注意。
一応オロルンによるエネルギー回復補助はあるものの、単元素採用になる以上元素爆発をしっかり回せるように西風武器を持たせるなど各々の元素チャージ効率は多めに割り振りたい。

  • 編成枠の調整
    炎元素
    シュヴルーズ:完凸時の候補。チャスカの炎雷攻撃をバフし、全体回復でフリーナのテンション稼ぎにも貢献できる。
    水元素
    シグウィン:スキルで全体回復ができるので耐久面の安定性が向上する。
    モナ:ヒーラーに依存せず爆発でバフが可能。
    雷元素
    フィッシュルor八重神子:チャスカへの火力貢献はないものの、スキルを打つだけで火力を出せる。
    北斗:中断耐性付与やチャスカの重撃に対応できる追撃を持つ。爆発が重い為チャージをしっかり盛りたい。

炎水氷編成

キャラチャスカ_0.webp
チャスカ
シトラリ_0.webp
シトラリ
マーヴィカ_0.webp
マーヴィカ
シグウィン_0.webp
シグウィン
役割メインアタッカーシールド
炎水デバフ
サブアタッカー
ダメージバフ
回復
サブアタバフ
凸目安0+0+0+0+
聖遺物黒曜4絵巻4/千岩4絵巻4/黒曜4千岩2花露2
解説

チャスカで炎水氷の元素変化弾で戦う編成。溶解と蒸発の強力な元素反応を狙うことができる。
この編成の利点として全員の役割がスキルだけで完結している点。(シトラリは爆発を打つことで控えから氷元素攻撃ができるが必須ではない)
シトラリのシールドとシグウィンの回復により耐久面が非常に安定しており事故も起こりづらい。
ナタキャラで固まっており夜魂値も稼ぎやすく、マーヴィカ自身でも火力を出すことも可能。
さらに移動性能も高い為戦闘と探索を兼任できる万能な編成。

  • 編成枠の調整
    炎元素
    ベネット:定番の回復と攻撃バフを兼ねるサポーター。爆発を回す必要があるものの入手性も高く強力なキャラクター。
    水元素
    フリーナ:爆発を回す必要があるが高いバフを配れる。無凸時は氷枠を全体回復ヒーラーにしたい。
    モナ:フリーナ同様爆発を回す必要があるものの、ヒーラーを必要とせず、法器故にサポート手段も豊富。
    氷元素
    ディオナorレイラ:シールダー。火力貢献としてはシトラリに劣るものの、シールダーの耐久値はいずれも彼女よりも優れている。
    シャルロットorミカ:全体回復を持つヒーラー。フリーナを採用する場合のテンション稼ぎとして。
    申鶴:重撃バフ、氷元素バフを持つ。元素爆発を打つことで氷元素耐性デバフも可能。

探索特化編成

戦闘能力はやや落ちるが、探索に特化したキャラクターを搭載して常時高速移動を可能にする編成。
チャスカは空中を自在に飛べる点で優れるが、地上の素材を拾いにくい上に高度を稼ぐことはやや苦手。
この欠点を埋めることのできるキャラクターを搭載すればより快適な探索を楽しめる。

ナタ探索特化

キャラチャスカ_0.webp
チャスカ
シロネン_0.webp
シロネン
キィニチ_0.webp
キィニチ
オロルン_0.webp
オロルン
役割空中移動
敵討伐時燃素回復
地上移動/崖登り
夜魂トランス時
燃素回復
跳躍
特産品レーダー
大ジャンプ
滑翔速度アップ
解説

ナタの探索特化した編成。
空中はチャスカ、陸上はシロネンで基本的に移動する。
ポイントはチャスカで燃素を使い切っても、シロネンの天賦によって夜魂トランス時に燃素が回復する為キィニチに入れ替えることによって2連続跳躍する分の燃素を常時確保することができる。
ただし戦闘面での噛み合わせは悪くチャスカの元素変化は雷のみで、シロネンも同様に回復やデバフを行うことができない。
戦闘に寄せたいのであればシロネンかキィニチの枠をムアラニに変えることもありだろう。空中の移動性能は落ちるがシロネンと同様に地上の移動性能が上がる他、水上の移動も可能になる。

空中移動頻度特化

キャラチャスカ_0.webp
チャスカ
放浪者_0.webp
放浪者
自由枠自由枠
役割空中移動空中移動
解説

移動性能が類似している放浪者を採用し、テイワット中での空中移動に特化した編成。
チャスカと放浪者で風共鳴を行える為、素の移動性能も向上する点も嬉しい点。ただし戦闘面で2人にシナジーは一切ない点はご愛敬。
残りの枠は自由で、上述したナタキャラクターや他の探索に特化したキャラクターを採用するもよし、戦闘で噛み合いが良いキャラクターを入れるもよし、自分の推しキャラクターを入れるのも良し好きなキャラクターを入れて探索を楽しもう。

空中移動距離特化

キャラチャスカ_0.webp
チャスカ
嘉明_0.webp
嘉明
ロサリア_0.webp
ロサリア
閑雲_0.webp
閑雲
役割空中移動速度バフ速度バフ風共鳴
解説

移動速度バフおよび滑走速度バフによってナタ外での空中連続移動距離を最大化した編成。
スキルの水平移動距離について無凸状態で移動速度バフ1%につき1m弱の延長が可能で、嘉明/ロサリアと風共鳴の合計20%で約18mと大きく伸びる。(放浪者のスキル0.5回分)
風共鳴枠は閑雲であれば滑走速度バフによってスキル終了後の滑走距離を伸ばせるほか、2凸ジンであれば状況は限られるものの更に+15%の移動速度バフが見込める。(移動距離換算で約14m増加)
また、嘉明/ロサリアの片方を鍾離/アルベド/岩主に入れ替えることで、火力は落ちるものの初動の高度を稼ぐことも可能。

その他

小ネタ

  • 花翼の集にあるミニゲーム「バルーンシューティング」は、プレイヤーが記録を更新するまではチャスカがスコア30ポイントで最高記録保持者として登録されている。
  • 原神キャラの色彩設計はそのキャラの得意とする元素に近いことが多いが、チャスカには風元素を想起させるカラーが含まれていない。
    様々な色が螺旋のように入り混じったカラフルな服装が、一人で元素変化と拡散を起こす能力を表しているのだろうか。
  • 幼くして実の親に捨てられているため、本当の誕生日は不明である。新たな両親に引き取られた日を「誕生日」と決めている。(誕生日メール/2024年#mail1210 を参照)
  • 名前の由来はおそらくインカ神話の夜明け・夕暮れ・金星の女神チャスカ(Ch'aska)からだと思われる。

情報提供用コメントフォーム

  • 天賦元素スキルの一番最後の所に急降下の途中で夜魂値が尽きた場合通常の落下攻撃になり落下ダメージを受けるとありますが、急降下中は夜魂値が尽きても着地まで夜魂の加護状態は解除されず落下ダメージは一切受けない仕様だと思います。それと急降下攻撃が風元素ダメージとありますが、夜魂性質であるものの風元素ダメージではないです。 -- 2025-07-12 (土) 12:10:37
  • 博徒4セット効果は発動できますか? -- 2025-07-25 (金) 18:36:37
  • 考察の天賦の欄にある「あまりないと思うがスタミナ切れの場合は撃つことができないので注意。」って、再現方法ありますか?風の翼展開→スタミナ切れ落下→トランス→射撃が可能だったので、真偽が不明なのですが。アップデートで挙動が変更になったとかでしょうか? -- 2025-09-07 (日) 22:18:32

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*1 空中発動可能な夜魂トランスを持つナタキャラを除く
*2 弾丸を1発以上精製して敵にダメージを与えた時
*3 PSコントローラーの場合は通常攻撃ボタンの長押しでは重撃のマルチ照準が出ずに高度降下になり、スキルボタンの長押しでお馴染みの落下攻撃になると、大きく操作感が変わる。クク竜の憑依状態ともボタン割り当てが違うのでよく確認しておこう
*4 ダッシュ時はチャスカの方が少し長いが、放浪者の小技を使うと放浪者の方が伸びる。ただしどちらもほぼ同じと言って良いレベル
*5 近すぎると最初の攻撃が当たるため注意
*6 連撃の回転攻撃は無効、フィニッシュの尻尾叩きつけは被弾
*7 上昇量が少ないと被弾することがある
*8 敵の反応自体はある
*9 善悪のクヴァレナ等
*10 塵歌壺、参量物質変化器など
*11 パイモンメニューからの呼び出し
*12 小さな精霊、式小将など
*13 夜魂ゲージの下部、左側から線がでているあたり
*14 編成に炎水雷と1人ずついる場合は炎水雷が2発ずつ変化され、炎2人氷1人の場合は炎4発氷2発に変化、炎3人の場合は6発全てが炎に変化する。