RIGHT:&tag(武器,プライマリ武器);
|CENTER:|CENTER:120|CENTER:100|CENTER:100|c
|>|>|>|~武器タイプ:[[ショットガン (照射)>プライマリ一覧#ShotgunHeld]]|h
|&ref(./RevenantShotgun.png,nolink,70%);|~ |~プライマリ|~セカンダリ|
|~|~基礎ダメージ|''90.0''|''88.0''|
|~|~直撃|&ref(icon/Impact.png,nolink,75%,衝撃); 5.0&br;&ref(icon/Radiation.png,nolink,75%,放射線); 10.0|&ref(icon/Impact.png,nolink,75%,衝撃); 15.0|
|~|~爆風|-|&ref(icon/Radiation.png,nolink,75%,放射線); 73.0|
|~|~精度|>|100.0|
|~|~発射速度|12.00|2.00|
|~|~消費弾薬|0.5|2~|
|~|~クリティカル倍率|>|1.5x|
|~|~クリティカル率|>|3.0%|
|~|~状態異常|22.2%|37.0%|
|~|~マガジン|>|11|
|~|~所持弾数|>|275|
|~|~ペレット数|6|1|
|~|~リロード|>|0.5|
|~|~チャージレート|-|1.00|
|~|~射撃モード|ホールド|チャージ|
|~|~射程|19m|-|
|~|~特殊効果|-|命中時確定&ref(icon/Impact.png,nolink,75%,衝撃);((追尾弾は爆風でのみ発生))&br;着弾時に5発の追尾弾|
|~|~爆風半径|-|4.80m&br;(減衰率50.0%)|
|~|~極性|>|&ref(MOD/Naramon.png,nolink,Naramon);&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);|
|~|~エクシラス|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);|
|~|~性質|>|#includex(Riven Mod/性質/プライマリ,titlestr=off,firsthead=off,section=(filter=^PHANTASMA$))|
|~|~備考|>|要マスタリーランク9&br;Revenant装備時、&br;基礎マガジン15(+4)&br;放物線弾道(セカンダリ)&br;チャージ度によって弾速変化&br;(セカンダリ)|
|~|~別モデル|>|[[PHANTASMA PRIME]]|
|~|~リリース|>|Update 23.5.0|
|>|>|>|~死のプラズマの奔流を敵に照射しよう。&br;セカンダリボタンをチャージすると着弾時にホーミングボムレットを噴出するプラズマの塊を射出する。&br;Revenantが使用すると、マガジンの容量が増加する。|
#br

*入手方法・必要材料 [#Require]
完成品 180Pt
REVENANT パック(640 Pt)に同梱
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|マーケット&br;25,000 Cr|アルゴンクリスタル|RIGHT:2|CENTER:20,000 Cr|CENTER:12時間|CENTER:25 Pt|
|~|無傷なセンティエントのコア|RIGHT:10|~|~|~|
|~|プラスチド|RIGHT:650|~|~|~|
|~|ナノ胞子|RIGHT:12,500|~|~|~|
*概要・短評 [#Outline]
REVENANTを象徴するセンティエントの照射式ショットガン。((世界観におけるWarframeの起源を踏まえると、元はテンノ武器であった可能性もある。))
REVENANTが装備するとマガジンが+4増加する。

:プライマリ射撃|
射程内の敵を無限に貫通するビームを6本同時照射する。
照射ショットガンとしてはマガジンが11発と非常に小さいが、リロードは0.5秒と非常に短く取り回しに優れる。
//他の照射ショットガンとは違う運用法を心がけること。
--Vicious Spreadで拡散度が上がると、横へのヒット判定が増えてより多くの敵を巻き込めるが、遠くの敵にはビームがフルヒットしなくなり、与えられるダメージが減ってしまう。
--マルチショットの初期値は6.0だが、MOD等による増加量は''5.0''を基準として計算される。
例)Hell's Chamber(ランク5、マルチショット+120%)装備時
''6.0 + 5.0 * 120% = 12.0''

:セカンダリ射撃|
チャージすることで放物線を描く榴弾を発射する。
--爆発物のダメージには消費弾薬数が乗算される。
セカンダリ射撃には最低でも弾薬を''2''消費するため、最低ダメージは176となる。
(((&ref(icon/Impact.png,nolink,75%,衝撃);15.0+&ref(icon/Radiation.png,nolink,75%,放射線);73.0)×''2''=176))
--爆風はCOLOR(Red):使用者へのノックダウン効果を持つ。
遮蔽物を無視するため隠れている敵への攻撃に適している。
:|着弾時に追尾弾が5発生成され、付近の敵を狙って飛んでいく。
追尾弾のダメージはチャージに費やした弾薬の数によって変化''しない''。
追尾弾1発当たりのダメージはセカンダリ射撃の表記の''20%''(直撃…&ref(icon/Impact.png,nolink,75%,衝撃);3.0, 爆風…&ref(icon/Radiation.png,nolink,75%,放射線);14.6)。
~セカンダリのチャージは割合に応じて爆発物本体の弾速とダメージが増加する仕様で、最大チャージではマガジン残弾を全て消費する。
ただし、マガジン全弾を一気に消費しようとするとそれなりの時間がかかる。
--チャージレートは発射速度ではなく、マガジンによって変化する。マガジンの最大値を増やせば、最大ダメージと最大チャージまでの時間が増加する。
なおチャージを維持することはできず、COLOR(Red):''最大チャージになると自動的に発射される。''
武器持ち替えやローリング、近接攻撃、リロードなどでチャージを中断できることは覚えておこう。
~上記のような仕様のため、ゲージを目安に発射タイミングをはかる場合は、意図しないタイミングの発射に注意したい。
~射撃ボタンを短くタップすると一発発射に必要なチャージを自動で行いチャージ完了と同時に弾が出る。発射角度によっては自分の近くに着弾してしまうため、ノックダウンを無効化しておくことが重要となる。

~プライマリもセカンダリも昨今の武器事情からすると珍しいほどクリティカル性能が低く、状態異常率も同カテゴリ武器と似たようなものになっている。
その分基礎ダメージは頭一つ抜けており、素早いリロードで使い心地も悪くはない。
プライマリで至近距離の敵を溶かすもよし、セカンダリで爆弾魔+αになるもよし。景気よくばら蒔いた後の弾切れには注意。
*過去の変更 [#ChangeLog]
:変更時期不明|
プライマリ射撃のペレット数が5から6に。
追尾弾のダメージがチャージに使用した弾数によって増加しないように。

:Update 27.2|
あらゆる武器のAoEから自傷判定が削除され、使用者へのノックダウン判定が追加された。

*コメント [#Comment]
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