RIGHT:&tag(武器,プライマリ武器,近接武器);
#br
|CENTER:360|SIZE(12):LEFT:123|>|CENTER:70|c
|>|>|>|~武器タイプ:[[銃剣>プライマリ一覧#Bayonet]]|h
|&ref(Vinquibus.png,nolink,70%);|~モード|~射撃|~近接|
|~|~基礎ダメージ|''400''|''260''|
|~|~├ 貫通|280.0|182.0|
|~|~└ 切断|120.0|78.0|
|~|~精度|高|-|
|~|~発射 / 攻撃速度|1.50|1.000|
|~|~クリティカル倍率|>|3.2x|
|~|~クリティカル率|>|40.0%|
|~|~状態異常|>|20.0%|
|~|~マガジン|8|-|
|~|~所持弾数|80|-|
|~|~リロード|3.0|-|
|~|~フォールオフ|-|30 - 40m|
|~|~範囲|-|3.0|
|~|~フォロースルー|-|40%((スタンスMOD「Harrowing Spire」装着時50%))|
|~|~コンボ持続時間|-|5.0|
|~|~ブロック角度|-|60.0|
|~|>|>|SIZE(10):BGCOLOR(#DDD):~躍動攻撃|
|~|~スライド攻撃|-|520.0|
|~|~スラム攻撃|-|&ref(icon/Puncture.png,nolink,75%,貫通); 520.0|
|~|~スラム範囲|-|6.0|
|~|>|>|SIZE(10):BGCOLOR(#DDD):~ヘビー攻撃|
|~|~基礎ダメージ|-|1300.0((表記は1300.0 x2だが、実際は1300+同威力のヘビースラム。))|
|~|~チャージ時間|-|1.0|
|~|~スラム攻撃|-|&ref(icon/Blast.png,nolink,75%,爆発); 780.0|
|~|~スラム範囲|-|7.0|
|SIZE(12):LEFT:90|>|100|SIZE(12):LEFT:90|241|c
|~極性|>|&ref(MOD/Madurai.png,nolink,Madurai);&ref(icon/Universal.png,nolink);|~スタンス極性|&ref(icon/Universal.png,nolink);|
|~性質|~プライマリ|~近接|~リリース|[[Update 41.0>UpdateLog41#U41_0]]|
|~|#includex(Riven Mod/性質/プライマリ,titlestr=off,firsthead=off,section=(filter=VINQUIBUS))|#includex(Riven Mod/性質/近接,titlestr=off,firsthead=off,section=(filter=VINQUIBUS))|~|~|
|~特殊効果|>|>|>|プライマリ射撃弱点ヒットで近接ダメージボーナス、近接キルでプライマリに弾薬効率ボーナス|
|~備考|>|>|>|要マスタリーランク14|
|~別モデル|>|>|>|-|
|~説明|>|>|>|Urielを象徴する銃剣つきライフルで戦場を地獄と化そう。この武器はプライマリ武器と近接武器両方として扱われ、スムーズに遠距離戦と接近戦を切り替えられる。|
*入手方法・必要材料 [#Require]
完成品 240 pt
|~設計図|~材料|~数|~製作費|~製作時間|~即時製作|
|||RIGHT:||||c
|~ミッション報酬&br;Roatheで交換|VINQUIBUS ブレード|1|CENTER:15,000 Cr|CENTER:12時間|CENTER:25 Pt|
|~|VINQUIBUS バレル|1|~|~|~|
|~|VINQUIBUS レシーバー|1|~|~|~|
|~|VINQUIBUS ストック|1|~|~|~|
&br;
|>|>|【製作費用】15,000 Cr 【製作時間】12時間 【即時製作】25 Pt|h
|~設計図|~パーツ名|~材料|
|~ミッション報酬&br;Roatheで交換|VINQUIBUS ブレード|アグノビディスク (825), ラウダヴィ (200), セルボリス (130)|
|~|VINQUIBUS バレル|アグノビディスク (325), ラウダヴィ (350), セルボリス (120)|
|~|VINQUIBUS レシーバー|アグノビディスク (725), ラウダヴィ (250), セルボリス (95)|
|~|VINQUIBUS ストック|アグノビディスク (625), ラウダヴィ (530), セルボリス (85)|
本体・各パーツの設計図はディセンディアの第21層 Roathe討伐報酬で入手。
また、大聖堂のRoatheと交換で入手も可能。
ファウンドリ制作におけるカテゴリは''プライマリ''に属する。
*概要・短評 [#Outline]
URIELのシグネチャー武器である、新カテゴリの銃剣。
銃と近接の2つのモードがあり、それぞれを近接攻撃とエイムでシームレスに切り替えることができる。
共通して貫通ダメージ重視で、クリティカル確率・倍率が共に優れ、状態異常確率は中程度といったところ。
銃モードは低レート・高火力のセミオートライフル。
マガジンを撃ちきった際に独特の金属音を発する事から、クリップで装弾する方式のようだ。
近接モードは銃身での切り払いや刺突を行う。銃身の先端側の白い金属部が刃物になっているものと思われる。
武器としては標準的な速度で攻撃範囲も広め。
スタンスコンボは役割が明確で使い分けが必要。一部だけだがコンボに銃を撃つ遠隔攻撃も混じっている。
**武器カテゴリ「銃剣」 [#Bayonet]
//★★★この項目は武器一覧にも引用しているので、編集時はその点を考慮してください。
Update 41.0で実装された特殊な武器カテゴリ。
プライマリと近接の両方のカテゴリの武器として使用できる。
当該武器を装備すると、&color(blue){''プライマリと近接の両方の装備スロットを占有する''};。
%%%&color(blue){''共有される要素''};%%%
--フォーマ使用。付与した極性と配置が共有される。
---Umbra極性もプライマリに反映される。
--オロキン カタリスト、武器エクシラスアダプター、フォーカスレンズの使用/装着
--獲得アフィニティ
--カラー設定
%%%&color(red){''共有されない要素''};%%%
-アルケイン アダプター装着
%%%''その他の仕様''%%%
-装備限定ソーティーミッションで使用できない。
-デュヴィリ・深淵/次元アルキメデアの選択肢として提示されない。
-Riven Modはプライマリ・近接の2種類が別々に存在する。両方同時に装着可能。
-スタンスMOD無しでも前進コンボ(前進中に近接キー)を使用できる。
//★★★引用部分終了
**各モード短評 [#Description]
#shadowheader(3,プライマリ)
スナイパー並みに高い基礎ダメージと、確率・倍率ともにかなり高水準なクリティカル性能を持つセミオートライフル。
その一方で射撃速度1.5、リロード時間3.0秒、マガジンサイズ8と取り回しにはやや難があり、所持弾数も80とかなり少ない。近接特性による弾薬消費無効をうまく活用するとよいだろう。
Point Strike(クリティカル率+150%)一枚でクリティカル率が100%に達し、固有特性も相まって弱点を積極的に狙い撃つクリティカル運用に向く。
%%%''固有特性:Vinquibus Precision(プライマリ特性)''%%%
ヘッドショットは次の2回の近接攻撃に+250%近接ダメージを付与する。最大16回まで重複。
マルチショットもカウントされ、また近接攻撃を空振りした場合は回数が消費されない。
#shadowheader(3,近接)
銃のグリップに当たる部分が変形し、長槍のような形の武器となる。
こちらもクリティカル性能が高めなほか、広めの攻撃範囲3m、抜け目ない攻撃速度1.0など目立った欠点がない。
%%%''スタンス「Harrowing Spire」''%%%
ドロップはディセンディアのコンテナから。
モーションは刺突が中心で、貫通以外の固有Procを持たない。
タクティカルコンボの1段目では弾丸を1発発射する。コンボ画面ではラグドール化が記載されているが、実際には発生しない。
発射の際にガンブレードの射撃のような衝撃波による攻撃判定も至近距離に発生するが、あちらとは異なりラグドール化は発生しない。
この弾丸の性能は近接MODに依存し、プライマリのマガジンの弾を消費しない。
また紛らわしいが、上記の性能表の「フォールオフ」はこの近接モーションの弾丸のものでありプライマリ射撃には距離減衰がない。
フォールオフによる最低ダメージは1でコンボポイントは3。
なぜかこのスタンスMODを装着することで、フォロースルーが40%から50%に向上する。
%%%''固有特性:Vinquibus Ferocity(近接特性)''%%%
近接キルで次の4ショットに100%ライフル弾薬効率を付与する。最大16回まで重複。
こちらは射撃を外した場合でも回数が消費される。
**余談 [#d65aaf48]
- 「''プライマリ→近接''」「''近接→プライマリ''」への持ち替えアニメーションが専用の変形アニメーションになっている。なかなか凝った変形をしているので一見の価値アリ。
武器交換ボタン長押しで近接武器に切り替える必要があるので、ミッション内ではそもそもあまり見る機会がないほか、アニメーション自体が高速で何をしているか分かりづらい。Capturaでゲーム速度を遅くして眺めてみよう。
- リロード時、レバーを上げ、弾倉らしきものを排出するのだが、なぜかその後、''新しい弾倉を入れずに''レバーを下げてしまう。
もちろんリロードはちゃんと行われるし、次以降のリロードでも弾倉はちゃんと排出されるのだが、一体この弾倉はどこから現れているのだろうか。
- 近接モードでエイムグライドをすると、何やら妙な構えになる。何もないところを掴んでいるし、武器も本来向くべき方向と逆に向いてしまっている。
*コメント [#Comment]
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