| 武器タイプ:アークウイングガン | ||||
|---|---|---|---|---|
![]() | 使用エリア | 宇宙(地上) | ||
| 射撃モード | ホールド | チャージ | ||
| 基礎ダメージ | 90.0(180) | 1220.0(2440.0) | ||
| 直撃 | 衝撃 | 10.0(20.0) | 140.0(280.0) | |
| 爆発 | - | 180.0(360.0) | ||
| 放射線 | 80.0(160.0) | 100.0(200.0) | ||
| 爆風 | 爆発 | - | 400.0(800.0) | |
| 放射線 | - | 400.0(800.0) | ||
| 精度 | 8.3 | 100.0 | ||
| 発射速度 | 12.00 | 1.00 | ||
| 消費弾薬 | 0.5 | 10 | ||
| クリティカル倍率 | 1.4x | 2.2x | ||
| クリティカル率 | 10.0% | 26.0% | ||
| 状態異常 | 50.0% | 34.0% | ||
| マガジン | 100 | |||
| 所持弾数*1 | 400 | |||
| リロード | 2.5 | |||
| チャージレート | - | 0.50 | ||
| ビーム 射程 | 宇宙 | 160m | - | |
| 地上 | 40m | - | ||
| 爆風 | 半径 | - | 9.60m | |
| fo | - | 60.0% | ||
| 特殊効果 | セレクター機能 | |||
| 自動給弾(宇宙) (50発/1秒) | ||||
| HILDRYN装備中: 所持弾数+300 | ||||
| 連鎖ヒット | 直撃時 | |||
| 極性 | ||||
| 性質 |
◆◆◆◇◇ 1.05 | |||
| 備考 | クラン武器 要マスタリーランク8 | |||
| 別モデル | LARKSPUR PRIME | |||
| リリース | Update 24.4.0 | |||
| 死からLarkspurが華咲く。 この特殊なアークガンは最初の攻撃で敵をロックオンし、ターゲット付近の敵にも連鎖して攻撃する。 更に爆撃射出物を搭載しており、Hildrynが使用する場合所有できる弾薬数が上昇する。 | ||||
入手方法・必要材料
完成品: 125 Pt
設計図: クラン DOJO テンノラボにてリサーチ
| 設計図 | 材料 | 数 | 製作費 | 製作時間 | 即時製作 |
|---|---|---|---|---|---|
| テンノラボ 15,000 Cr | クリズマ トロイド | 2 | 20,000 Cr | 12時間 | 35 Pt |
| ベネロール鋼 | 80 | ||||
| ラディアントゾディアン | 5 | ||||
| ECOSYNTHアナライザー | 5 |
概要・短評
HILDRYNと共に実装された、2つの射撃モードを持つアークウイングガン。
HILDRYNで使用した場合は所持弾数が300上昇する。
セレクター機能でビーム射撃のホールド・爆発物発射のチャージモードに切り替えることができる。
- ホールドは状態異常偏重型、チャージは状態異常も高いクリティカル重視型。
- 宇宙空間ではビーム射程が160mに、ホールド・チャージともにズーム倍率が1.0xになる。
ホールド
- 発射すると照準近くの敵に向かって自動で照準・照射され、付近30m(地上ならば6m)内の敵3体にも連鎖ヒットする。
- 連鎖1体目で元の80%のダメージ、2体目で64%、3体目で51.2%のダメージ。
- Sabot Roundsで貫通距離を追加してもビームに直接当たるのは狙われた敵1体のみになっている。
- 前述の通り状態異常確率が非常に高く、少しMODを積むだけで簡単に100.0%を達成できる。
ホールド武器という性質上状態異常の重ね掛けも大得意であるため、狙われた敵は即座にProc漬けになることだろう。
しかしAWガンはステータスが高くともMODのパワーも選択肢も狭いため、クリ性能も低いこのモードは素で高ヘルスな相手にはもたつきがち。
雑魚殲滅用としては雑なエイムでも敵が溶けていくため非常に良好な使用感である。
同じ枠で強力なライバルであるFLUCTUSと比べると、あちらが無限貫通で遠距離や未確認である敵もまとめて倒せるのに対し、こちらは雑エイムでも敵を倒せて状態異常漬けによりアーマー持ちの敵もある程度弱体化できるのが強みだろう。
チャージ
- 最大までゲージを溜めることで、弾薬を10発消費して高火力かつ高クリティカルな爆発物を発射する。
爆風は半径9.6メートルと、かなりの広範囲をカバーできる。
ただし発射時に強制で大きくのけぞり、チャージも数秒間溜め続けていると自動的に発射されてしまうため癖がある。
そのため、雑魚殲滅はホールドモードの方が適任だろう。
とはいえホールドモードでは対処し切れない硬い敵も、チャージモードならば周囲の敵諸共撃破できるだろう。
ホールドモードの腐食Proc等で防御を弱め、チャージモードの火力でトドメを刺すと言った運用も可能だ。
ただし、チャージショットに当たった敵はラグドール化して大きく打ち上げられるため、極端に高いレベルの敵を相手にする場合はデメリットが目立つ。
そのため敵にトドメをさせるかどうか考えながらモードを使い分けると良いだろう。
過去の変更
- Update 35
- ヘビー武器統計の変更
- Update 29.10
- ナリファイアバブルへダメージを与えられない問題を修正。
