概要
エンペリアン(Empyrean)ミッションはかねてより制作陣が構想を温めていた大規模・流動的かつ面倒なミッションである。
既存のミッション開始→ミッションを遂行→脱出という流れを汲むものとは異なり、ミッション開始時に提示される大目標を達成する為にプレイヤーは様々な手段でアプローチする事ができる。
反面、初心者は何をすれば良いかわからず混乱しやすいので以下の手順を参考に何をすべきか判断しよう。
ミッションの大まかな流れ
- オービターか乾ドックのレールジャックから星系マップへアクセスし、プロキシマのミッションノードを選ぶとミッションが決定される。
- レールジャックのワープが終わり次第、ミッションが開始される。
- Update 29.10以降、「オンライン」モードで確実にホストとして開始する方法は無くなった。
- ミッションがスタートすると、Cephalon Cyからミッションの目標が提示される。この目標を全て達成させるとミッションが完了となる。
グリニア編
- ミッション目標
- 敵戦闘機の規定数撃破
- 敵クルーシップの規定数撃破
- 敵基地・巨大艦の破壊・無力化
- これらの手順はどの順番/手段で消化するかも自由であるが、ソロプレイ時・セオリーとしては戦闘機>クルーシップ>敵基地という流れになる場合が多い。
- マルチプレイ時には味方と並行して進めて時短する事も可能ではある。
- 敵ユニットの規定数撃破
- 戦闘機編
- 有効な攻撃手段
- タレット / オードナンス / 戦闘アビリティ / AWガン
- ミッションが始まると敵戦闘機の部隊が展開され、レールジャックへの攻撃を行う。
- 囲まれてタコ殴りにされると危険なため、上記の通り真っ先に対処される事が多い。
- タレットで1機ずつ攻撃するよりも、戦闘アビリティのSeeker VolleyやShatter Burstで一網打尽にする方が所要時間は短くなる。
- クルーシップ編
- 有効な攻撃手段
- タレット / オードナンス / 前方重砲
- 戦闘機と並行して展開してくる敵の中型艦。
- 前方重砲以外の攻撃では、ヘルスを0にしても撃破できない。
- 前方重砲が使えない場合、クルーシップに直接乗り込み、中心部のリアクターを直接破壊しなければならない。
- 前方重砲は27,800の基礎ダメージを持ち、シールドや防御装置が無い時に限り敵に直撃させるとほぼ即死させる事ができるが、一定レベル以上のクルーシップは防御装置を必ず積んでいるためいきなり前方重砲を撃ち込んでも即死させる事はできない。
- 敵ヘルスが残っている間は回避運動を取られる事もあるため、さっさと片付けたい時は戦闘アビリティのBlackout Pulseで動きを止める→オードナンスを何発か撃ち防御装置を破壊→前方重砲とすると早く確実。
上記の通り、マルチプレイであれば味方が2-Aに取り組んでいる間にさっさと乗り込み破壊すれば時短可能。
- ミッション開始時のドームチャージ(前方重砲の所持弾数)は2発しかない。
- ドームチャージの容量はフォージされる度に+1増加していく。
- 性能値の技術ランクが4に達するまでは、フォージで補充できない。
- ドームチャージの自然回復速度は非常に遅いため、2機以上のクルーシップが出現するミッションではドームチャージが消費される前に素材が集まり次第フォージしておくという手もある。
- 敵基地・巨大艦の破壊・無力化
- 基本的に指示に従えば問題ない。
初心者向け手引き
こんな感じに動ければ大体ベターな線は行けそうな船員向け簡易マニュアル
船員として何をすればいいか分からない人向けのYes/Noチャート
壊滅的な船体損害(大亀裂)の修理へ向かう。
- レールジャックのヘルスが一定値を下回ると警報と共に発生する。ミニマップ上には大きい赤色のアイコンで表示される。
- 大亀裂が発生すると60秒間のカウントダウンが始まり、これが0に達するとミッション失敗となる。油断せず、慣れないうちは時間に余裕をもって行動しよう。
- 亀裂の修理にはギアアイテムの『オムニ』を使用する。
オムニはエンペリアンの開始時にギアメニューへ自動で装備される。
スキャナー等と同じく、装備すると射撃武器が切り替わる。損傷箇所に吹きつけるようにして使用する。 - 大亀裂の修理にオムニを使用した場合、リボライトx100(場合によっては150?)を消費する。リボライト不足になったらレールジャック船底にあるフォージで補充すること。
クルーシップを撃破する。
- クルーシップの撃破手段は以下の2通りがある。
- 前方重砲*1を発射して撃破する。
- クルーシップへ侵入し、リアクターを破壊する。
- 装備や性能値が貧弱なうちは、レールジャック船内からクルーシップを撃破する手段が無い。従って、クルーシップへ侵入してリアクターを破壊してやる必要がある。
クルーシップの後方から乗り込み、リアクターを目指そう。リアクターを破壊すれば、破壊演出と共にカウントダウンが始まる。 - クルーシップには操縦担当のパイロット兵が存在する。船首には移動を担う操舵手が、船底*2には攻撃を担う砲撃手がいる。
これらのパイロット兵は、操縦席から引き離された後は二度と操縦をしなくなるという仕様を持つ。レールジャックの損害が激しい場合はリアクターと合わせて排除しておこう。特に厄介な砲撃手を優先的に引き離しておきたい。 - リアクター破壊後は、船外から更にダメージを与えることで、爆発までの時間を短縮させられる*3が、余裕が無ければ拘る必要性は薄い。他のクルーシップが未だ健在なら、そちらの破壊を優先すること。
- アークウイングスリングショット(要:銃砲3)を使えば、レールジャックからクルーシップの至近距離まで自動高速移動で接近できる。また、ある程度近いクルーシップはロックオンすることができ(黄色い枠が表示される)、その状態で発射するとそのままクルーシップへダイレクトエントリーできる。
策略4以上なら、オムニを使用するだけでレールジャックへ即帰還できる。リアクター破壊後に帰還する時間を大幅に短縮できるため、可能ならこちらも解禁しておきたい。 - タレットによる攻撃もダメージそのものや状態異常は通るので、上手く活用すると撃破が楽になる。
敵兵を撃破する。
- ラムスレッド*4を経由し、敵兵がレールジャック内へ侵入することがある。
この敵兵らは以下の不利益をもたらす。なるたけ手早く処理しておきたい。- 船の内壁を攻撃し、火災を起こす。
- 操縦中で身動きが取れないプレイヤーにも攻撃する。
- 大亀裂を起こす時限爆弾を設置する。
- 単独で敵兵に対処できないなら他の船員に救援を求めよう。保留して次の目標に移る。
時限爆弾を解除する。
- ハッキングで解除できる。
- 爆発によって大亀裂を発生させるため、リボライトの浪費を防ぐためにも爆発前に処理しておきたい。
銃座/アークウイングで戦う。
- レールジャックの兵装と自身のプレクサスがそれなりに強ければ、アークウイングより銃座で戦う方が良い。強力な戦闘アビリティを使えるなら言う事はない。
- 逆にそれらが弱いのであれば銃座を使わずアークウイングで戦う方が良い。
- 銃砲レベル2『ファントム・アイ』の有無は大きい。銃座を使うなら真っ先に銃砲を2まで上げておきたい。
フォージで補充する。
- 味方のリソースが消耗していると思ったらフォージへ向かおう。各パラメータの詳細はこちら
- 性能値『技術』のレベルを上げると、製造品・製造量・製造速度が強化される。技術が高いほど戦闘行為以外での貢献が大きくなる。
各種災害を修復する。
- ミッション失敗に直結する壊滅的な船体損害(大亀裂)はもちろん、他の災害もタレットの過熱や戦術メニュー封印、各種設備の物理的な凍結といったいずれも厄介な効果を持つため、できるだけ素早く修復しよう。
クルーシップが来た時に直ぐ撃破に向かえる様にしつつ待機
- クルーシップの処理は他の多くに優先して行いたい。アークウイングスリングショット、未収得であればハッチの近くで待機しておくとクルーシップが来た時に対応しやすい。
- もちろん待機中に何か対応すべき出来事が起きた場合は切り替えてそちらに回ろう。
修理や消耗品補充の為に待機する。
- もうクルーシップの撃破は必要無いため、銃座が開いていないならフォージで補充の準備をしておくか、どこか船内の移動に都合のいい場所にでも陣取ってすぐに修理に向かえる様にしておきたい。
- コマンドリンク(策略3)があれば船内のファストトラベルが解禁され、移動が楽になる。
他の目標に移る。
- 戦闘機とクルーシップの撃破が終わるまでは他の目標に移る必要はない。
- 優先度は最低。
- ミッションの進行を邪魔だけはしないように。
敵を引き連れてレールジャックから離れたり、敵のスポーン位置を勝手に操作したりするのは迷惑行為になりうる。
ソロ向け手引き
- 装備関連
- DOJOの研究が完了している場合、少し材料集めをしてパーツを初期のシグマMKⅠ→シグマMKⅢに置き換える。
- 初期装備の完全上位互換であるため、付け替える事によるデメリットが一切無い。また、タイコ・シーカーMkⅢは終盤まで使っていける。
- 各ミッションでメーカー製パーツが手に入り次第付け替え。
- どのメーカー製MkⅠ~MkⅡでも大体シグマよりは能力値が高いため、手に入ったらすぐに修理→付け替えしてしまって構わない。
- 唯一シグマMKⅢからの乗り換えにデメリットが生じやすいのがリアクター。戦闘MODの威力・範囲・持続に関連するので、これだけは好みのものが出るまで保留しても良いかもしれない。
- 乗せられるようになり次第クルーを乗せる
- 船のヘルス(船体)とシールドはプレーティングとシールドアレイ依存になっているため、しっかりと付けておくこと。
- DOJOの研究が完了している場合、少し材料集めをしてパーツを初期のシグマMKⅠ→シグマMKⅢに置き換える。
- プレクサス
- MODと共通システム化された為、手に入り次第順次組み込んでいく。
- グリッドの要素は削除されたので、最大ランク以上に強化することはできない(一部MODはその分ランク上限が上がったりはしている)。
- フラックスではなくWarframeのエネルギーを消費するようになったため、容量が高いフレームのほうが快適にプレイできる。
- 戦闘MODではTetherが非常に強く重用されていたが、仕様変更により以前よりは使いにくくなっている。
- 序盤から手に入り強力な戦闘MODとしては他にShatter Burstがある。手動起爆する必要があるが、戦闘機の近くで起爆すれば一網打尽にできる。最大ランク5のコモンMODと序盤から手を出しやすいのも◎。
- 対クルーシップではBlackout Pulseが序盤から手に入るにもかかわらず優秀。弾速が遅く偏差する必要があるが、当たれば敵の動きを止められる。
- スーパー枠ではSeeker Volley、Void Holeが人気だが、いずれもヴェールプロキシマまで行かないと手に入らないのがネック。
- これ以外の戦闘MODでも有用なものがあるため、好みに応じて試してみよう。
- MODの説明文は説明不足なものがあり、効果がぱっと見に分かりづらいものもある。
- オードナンス: タイコ・シーカー等の副兵装のこと。ミュニションはオードナンスに使用する専用の弾薬のこと。
- Revo Reducer: 「リボライト」は船をオムニで修復する際に消費する資材のこと。
- 性能値
- 戦闘関連
- とりあえず、ミッションタスク無視で戦闘機殲滅。戦闘機との戦闘時クルーシップや拠点からは距離を取る事(拠点からは5000以上は離れたい)。後、固定砲台にならない事。
- ピヨヨ音が聞こえたらラムスレッドが接近している合図なので歩兵戦で敵を瞬殺出来ないなら優先的に破壊しよう。
- アウトライダーは体力が高く、弱点を撃つのが面倒なためミサイルが楽。
- ラムスレッドは安全のためミサイルで撃ち落とすと良いが速度で逃げられることもあるので軸が通っているときに撃つと当たりやすい。
- 戦闘機の討伐順位はアウトライダー,カッター,フラック,タクティスだと思われる。
- 1回の接敵で1機は落としていきたいが逃げられたら無理に追う必要はない。
- 敵の攻撃は大抵撃ち落とせるので数が多く避けれそうになければ撃ち落とす。
- 戦闘機を殲滅し終わったらクルーシップの対処。重砲でいずれかのエンジンを狙い一撃で落とす。もしくはレールジャックを10000程度離れたところに置き、アークウイングで対応。
- 重砲を撃つ際クルーシップにシールドがある場合、先に装置を破壊しよう。ヒーリングバブルを挟んだ場合、射撃が吸われるので先にバブルを破壊しよう。
- 各拠点を攻略する。
- 災害が発生した場合クルーシップや拠点から距離を取り修理。大亀裂はある意味無敵時間なので余裕があれば即修理せず30秒前ぐらいまで放置してもいい。
- 大亀裂による事故防止のためリボライトの残量は常に100以上を維持したい。
レールジャック
「レールジャック」とはエンペリアンミッションで使われる母船の事。
レールジャック自体は個人所有で、様々な強化カスタマイズ要素がある。
ミッション中はホスト役の船が採用され、ゲスト分隊員の船は使用されない。
レールジャックには主に3つの異なる強化要素がある。
「性能値」はエンペリアンミッション全般で有効な個人パッシブスキルのようなもので、厳密にはレールジャック本体に付随するものではなく、プレイヤー個人の能力だが、便宜上この項で説明する。
性能値
性能値はホストではなく個人に依存する。
「レールジャックを操船せず『操縦』を後回しにする」という育成方法も有効。
推奨する性能値
- 影響が大きいものから優先して記述する。
- 各1
- まずはそれぞれ1振っておくとよい。必要性能値も少なく済む。
特に技術1『修理高速化』の恩恵は大きい。 - 策略4
- ※最優先で解放すべき
レールジャック外でオムニを装備することで、レールジャックに転送できるようになる。
レールジャックの修理、体力が尽きそうな場合の退避、遠距離からの合流など様々な場面で役立つ。
おまけにバグ回避に必須なため、とりあえず取得しておきたい。 - 銃砲6-9
- 銃砲の性能値は攻略への影響が極めて大きいが、前方重砲が最初から使用可能なため以前と比べると5以下の重要度は下がる。
銃砲3で解禁されるスリングショットによってレールジャックからクルーシップに直接乗り込めるようになる。
銃砲5のネクロメカ銃強化はオルフィクスをやるなら取っておきたい。
オーバーヒートしやすいタレットは銃砲6の『コールド・フィンガー』を解禁させて初めて真価を発揮できる。
銃砲9はレールジャックで戦う上で強力な効果があるが、操縦者向け。 - 技術5
- ミッション中の前方重砲の弾薬供給に必須。
技術7は取ってもドームチャージの生産数は変わらない(全補給+1)ので後回しで良い。 - 操縦4
- ドリフトは機動性能を大きく引き上げる。
操縦しない場合は何の効果もないので後回しで良い。 - 各8
- アークウイングを強化するため各ツリーの9-10よりは確実に恩恵がある。
- 指揮6
- 1, 3, 5でそれぞれ雇えるNPCクルーの数が1増加する。
7まで振ればそれぞれのNPCクルーに割り振れる適格性ポイント(パラメータを強化するボーナスポイント)が最大の3に達する。
特化は勿論、足りないところを補う事もできるようになるので、ソロプレイを視野に入れるなら重要度は高い。
7まで取ればNPCクルーに割り振った適格性ポイントをリセットできる。
プレクサス (旧アビオニック)
詳細はプレクサスのページを参照。
アビオニックは現在では廃止され、プレクサスに置換されている。
アビオニックとプレクサスの最大の違いは、ホストではなく個人に依存するようになったということ。
タレット本体の性能はともかく、上乗せ分に関しては完全にそれを使用する個々の分隊員の強化次第なので、以前と比べればホストの責任は減ったと言える。
戦闘・戦術アビリティに関しても、自身が強力なものをセットしていればマルチプレイでもそのままそれを使えるので、ホストのレールジャックがほぼ未強化であったとしてもある程度戦えるようになった。
レールジャックの船体値/装甲値に関しては、プレーティングという追加パーツで強化するようになった。
こちらはレールジャックのパーツであるため、依然としてホストの進行度と強化具合にかかっている。
アビオニックとはレールジャック専用のMODのような装備である。
MODとは多少システムが異なる。
統合アビオニック
- ハイパー ストライク
- タレット強化の基本。単純にDPSを上げる。
普通に戦うにしろ、ミュニション ボルテックスを主力にするにしろ、腐ることはないので入手しておきたい。- テザー起爆を主力とするなら不要。
- ポラー コイル
- タレット強化の基本。いわゆるマガジン容量に相当する。
- アーティレリーチープショット
- 前方重砲のドームチャージを50%の確率で消費しなくなる。
資材の消費を抑えフォージの使用を少なくでき、その分をフラックスエネルギーにまわせるので殲滅力も上がる。 - コニック ノズル
- レールジャックの全移動速度をアップさせる。
レールジャックは最高性能のビダール・エンジンMk3をもってしてもなお遅い。ブースト速度しかアップしないイオン バーンや、戦闘中に殆ど発動しないクルージング スピードと比較すると、使い勝手が大きく勝っている。
- ハイパー フラックス
- 戦闘機との交戦中にフラックスエネルギーが尽きるのを防ぐ。
- 前方重砲
- エンジンに当てられるなら不要
レベル36以下(Gian Pointまで)のクルーシップを、胴体撃ち1回で撃破できるようになる。- Gian Pointでの注意点:レベル37のクルーシップはギリギリ倒せないのでダメージやデバフを加えておく必要がある。
- ウォーヘッド
- Gian Pointまでは不要
GP以降のクルーシップのシールドを、タイコ・シーカーMkⅢの1発で破壊できるようになる。
最大ランクまでアップグレードせずとも一撃破壊には届く模様。
戦闘アビオニック
- パーティカル・ラム
- レールジャック表面に攻撃判定を発生させる。発動して出しっぱなしにしておく使い方がメイン。
再使用すると攻撃判定を前方に発射できるが、短射程で使いどころがない上に効果が終了してしまう。
レールジャック近くの敵にダメージを与えるほか、素材の岩なども破壊してくれる。
ミッション毎に1度だけ使用すればいいため、フラックスエネルギーを大きく節約できる。
レールジャック付近で敵を撃破できるため、必然的にアイテムを回収しやすくなっている。 - ミュニション ボルテックス
- ヴェールプロキシマでも最後まで使える相棒。『戦闘』枠(左から1スロット目)。
敵および味方の攻撃を吸収する射出物をすぐ前方に展開し、再使用で起爆することで蓄積ダメージを広範囲に与える。
攻撃の吸収能力はかなり高く、レールジャックの前面に「置いておく」とものすごい勢いで攻撃を吸い込んでくれる。本来は防御系の能力に相当する。
蓄積ダメージの威力は減衰もなくそのまま反映される為、敵集団の中で使用し、射出物にタレットを撃ちこんでから起爆することで付近を一掃出来る。
フラックスを補充せずともミッションを戦い抜ける燃費のよさも持ち合わせ、アビオニック容量もMAXで6と軽い。短所はドロップアイテムが散らばってしまうこと。せっかくの殲滅速度を生かすと小惑星から拾える素材も手に入りにくくなる。
- テザー
- 一定範囲内の敵を減速させるフィールドを射出する。このフィールドを攻撃して起爆させると、広範囲かつ高威力の爆風が発生する。
Gian Pointまでの戦闘機を一発で殲滅できる優れもの。
Gian Point以降でも二回当てれば撃破できる。フォトールが最も起爆させやすい。敵を貫通して即起爆させられる。
タレット
各タレットの大まかな差違は以下の通り。
- アポック
- 高連射武器。低弾速。高クリティカル性能。正面からの撃ち合いに使いやすい。
- カルシノックス
- 高連射武器。高弾速。低威力。最高の連射速度による状態異常の手数でカバーする。
- クライオフォン
- 単発武器。単発高威力。弾自体が大きく判定に強い。短射程。
- パルサー
- 即着弾のバースト武器。異常寄り。長射程。
- フォトール
- 即着弾の照射系武器。威力寄り。貫通距離があり、戦闘機を貫通する。
- グラジオ
- 低連射武器。低弾速。超高クリティカル性能。ワンパン力を求めるあなたに
- タリン
- 高連射武器。即着。スピンアップ。火炎異常DoTと併せて火力を出す。
- レイス
- 低連射武器。拡散率の小さい散弾砲。短射程。
- ヴォルト
- 連射武器。低弾速。高い基礎威力から、火力期待値が高め。
事前に性能の良いものを入手して低難度宙域に戻ってきた時は当てやすくオーバーヒートしにくい武器が使いやすい。
クライオフォンはもっともエイムに余裕がある武器だが、一撃で倒せないと逆に使いにくさが目立つ。
- 高レベル宙域になるとタレットの選定基準が変化する。
戦闘アビオニックによる戦闘機の撃破が戦術の中核になるため、タレットの火力は重視されない。
主に以下の点が重要視されている。- ヒーリングバブルへの対処
- クルーシップに対する状態異常
各タレット比較
- アポック
- クリティカル関連のMOD『プレデター(Predator)』と『セクション デンシティ(Section Density)』を最大ランクで装備することで、漸く本来の性能を発揮するタレット。
言い換えれば、これらが無い場合は扱いづらいため、カルシノックスの方が良い。
瞬間火力のゼットキか熱効率のビダールかは好みの範囲。
クリティカル重視のタレットであるため、ミュニション ボルテックスとの相性が悪い。
貴重な切断&貫通という防御力ダウン異常を付与でき、かつ手数武器なので、異常付着が容易なので、MODによる前装重砲強化がなくてもクルーシップを撃墜しやすくできるのが利点。 - カルシノックス
- ヴェール プロキシマのクルーシップのヒーリングバブル対策にも使える他、汎用性が頭一つ抜けている。迷ったらこれを付けておけば問題ない。
ヒーリングバブルはグリニア基地に匹敵するほど大きくなってしまうが、カルシノックスならそれを素早く縮小・消滅させられるため、かなり戦いやすい。
対戦闘機も高い状態異常確率と連射速度により苦にしない火力を出せる。
ケミカルダメージの状態異常でクルーシップを混乱させ、プレイヤー側の被ダメージを低下させることができる。
ゼットキ製が人気だが、バブルを割る用途がメインならばラバン製も選択肢に入る。 - クライオフォン
- 攻撃判定が大きく、おおまかな狙いでHITする。
無強化だと3・4発でオーバーヒートする高い加熱蓄積が弱点。戦闘機レベル帯が一撃で倒せる程度であるなら削り切ったかを確認せず動けることが長所。
距離700を超えると威力減衰が働くため、操縦席の方が適している。
プラズマダメージ(貫通ダメージ)の状態異常(装甲値&シールド減衰)を持っておらず、クルーシップを炙る用途には一切使えない。 - パルサー
- 状態異常確率を重視しているタレットだが、連射速度に大きな問題を抱えており、正確に当てなければ全く火力が出ない。
この弱点をカバーできる反射照準があると大幅に使いやすくなる。反射照準は操縦席だと制約があるため、サイドタレットの方が適している。
ビダール製のみプラズマダメージが増加するため、異常発生の割合をプラズマ重視に傾けることができる。 - フォトール
- 加熱蓄積の極めて低いタレット。
即着弾と貫通能力により、邪魔されず正確にテザーを起爆させるために採用されることが多い。
オーバーヒートとは基本的に無縁なため、ポラー コイルなしでゼットキを採用しても困りにくい。
反射照準が効くため、はぐれ戦闘機の始末においてはカルシノックスより優秀。 - グラジオ
- 秒間1.5発の低サイクルながら、高基礎威力かつ最終的に全タレット最高のクリティカル性能を誇る。
アポックを更に先鋭化したような性能で、MODの強化も併せることで加熱蓄積に対する火力効率は随一。
一方で低連射ゆえにグリニア勢力のヒーリングバブルやコーパス勢力のシールドへの対処に苦慮しがち。 - タリン
- スピンアップを要する即着弾タレット。
加熱蓄積に対する火力はそれなりだが、最終的なハイサイクルの連射や、炎上DoTによる実火力で勝負。
最高速で連射したいが、その分熱蓄積も早いことに留意。
ガンナー業に集中できるサイドタレット向け。特に銃座クルーを配置している場合に好相性。 - レイス
- フルオートの散弾砲。散弾というが、CORVASに近い高集弾が特徴。射程は短い。
単純なDPSで言えばクライオフォンを上回るため、ミュニション ヴォルテックスの起爆ダメージを素早く溜めるのに適している。
連射力のゼットキ、熱効率のビダールで使い分けよう。
一方、短射程かつ高集弾のために大まかな狙いで命中させるのはクライオフォンに譲る。また、ヒーリングバブルやシールド破壊も他のタレットよりも苦手。 - ヴォルト
- 秒間5連射という緩いサイクルのタレット。アポックやカルシノックスと同じ有弾速タイプの連射武器なので、汎用性が高い。
ポイントは高い基礎威力であり、高めの加熱蓄積相応の基礎威力がアポックほど育成を要求されないのが採用ハードルの低さに繋がる。
採用しやすいことが利点だが、際立った特徴が少なく、状態異常もそこまで協力ではないためピークパワーが低いのが欠点か。
アークウイング
広大な空間に最大でも90体前後しか戦闘機が出現しないため、AW装着中はヘルス・エネルギーオーブの供給はほぼ無いと思っていい。
レールジャックや、基地から離脱した瞬間、状況判断間に合わず流れ弾から体力蒸発ダウンもよくある。
推奨アークウイング
- AMESHA
- 現状、ほぼ一択レベルの最適なアークウイング。
序盤から敵の攻撃火力がかなり高く、AWで受けるのには非常にキツイものがあり、常に1番を展開して防御するのが基本。
本機はアビリティ2番で自己回復ができるほか、MODの『Kinetic Diversion(被ヘルスダメージをエネルギーに変換)』でエネルギー問題も解決可能。もしなくてもアビリティ4番を発動しつつ岩に体をグリグリと擦り付けることで(一時的に1番が切れてしまうが)エネルギーを回復できる。
何よりミサイルや弾幕といった難回避な攻撃に対して1番を(特に前述の出撃直後即死回避ができる)、
必ず付き合わねばならない戦闘機の運動性を削ぐ3番という回答を持っているというのも他AWに対する強み。 - ITZAL
- アイテム集め、拠点侵入など、非戦闘用途に特化。
2番の透明化で敵の攻撃をやり過ごすことはできるが既にとんできてるミサイルは回避できないことも多い。
ドロップ拾いに時間がかかる場合に有効。AWで最も足が速いという単純な理由で採用される。
アークウイングのドロップ吸い込み範囲が250mほどに拡張されたためそれより短い3番は全く使わない。
Update27.0.9以後、アビオニックや残骸にはマークがつくようになり、貴重品の取り逃しに関しての有用性は大きく落ちている。
アークウイング武器
エンぺリアンの宇宙空間戦闘では状態異常効果が通常と異なり、状態異常を活かすには個別のビルドが必須となる。特に複合属性は異常効果自体が発生しないようになっている。
ダメージ面では切断(パーティカル)状態異常のダメージ増加と、貫通(プラズマ)状態異常の装甲値減少、この2つの併用が有効である。
移動速度低下をもたらす冷気(フロスト)状態異常はスタックが可能であり、スタックが増えるにつれ鈍足化→回避行動の停止→完全な停止となる。非常に有効。
- IMPERATOR / IMPERATOR VANDAL
- 王道。とにかく連射レートが高いため、弾幕を移動先へ「置く」ような撃ち方でも当てられる。
クリティカル性能は平凡だが、安定の使い勝手といったところ。
敵の軌道が読めず、背後を取れない間は使い勝手にピンとこないかもしれない。
欠点は、状態異常率が低く、高レベル宙域で火力が伸び悩みやすい。
一方で、圧倒的な弾数と連射でヴェール圏のヒーリングバブル割りはすこぶる得意。 - CYNGAS
- 射撃キーを押している間3点バーストを繰り返す、オートバースト銃。
高い状態異常から、状態異常確率にテコ入れせずとも冷気異常を狙えることがウリ。
アークウイングガン用MODが揃っていないテンノにこそお勧めしたい。
もちろん、プロフィット・テイカー産の状態異常確率強化属性MODで底上げすれば、すぐに戦闘機を木偶の坊にできるだろう。
クリティカルは低いが、それを上回るダメージボーナスを状態異常で付与でき、指数関数的に火力が上がるのが特徴。
また、Cyngasはシンジケート武器であるため、支援状況によっては入手が困難なのも欠点となる。 - PHAEDRA
- 高い貫通ダメージと連射力によって敵のアーマーを削る。状態異常率も高い。
IMPERATOR VANDALよりも素早く弱体が入るので後半宙域ではIMPERATORよりも実火力が上回る。
これもパーツがシンジケート提供なので、支援状況によっては入手困難なのも欠点か。
Warframe
船長と分隊員で若干求められるものが変わるが、特に分隊員に求められるのはクルーシップ破壊などの船外活動が満足に行えることである。敵はCCや透明化に全く耐性がないため、いわゆる「白兵戦に強いWarframe」と考えると適正Warframe自体は多い。
ただし、クルーシップ破壊などでは頻繁にAWとWarframeを乗り換える為、バフが持続しない事から頻繁にかけ直す必要があり、耐久系能力は低コストのアビリティ(ないしアビリティ効率MOD)が有利となる。
また、どうしても少人数で役割分担を行う必要が発生し得る為、野良分隊などでは「WISP等の支援系Warframeで参加したが、船長と自分だけしかおらず船外活動担当が居ない」という状況はありがち。
どちらかといえば支援が要ることはほぼ無いため倒せる構成で参加したほうが良い。
推奨Warframe
- 高耐久の白兵戦フレーム
- 単純に「高レベルの雑魚敵に有利に立ち回れるタイプ」のフレーム。
敵は高レベルで高耐久であるが、CCや透明化に一切耐性が無いため、シンプルに強いだけの雑魚である。よって、これらを早々に処理できるだけの力を備えていることが望ましい。
フレーム能力に寄る面は少ないため、立ち回れるだけの武器があれば良いが、敵の火力も相応に高く、防衛手段が必須となっている。
比較的適正範囲は広いが、耐久能力はかけ直しを考慮すると極力コストの安いアビリティが望ましい。
2番1回でクルーシップ船内の高耐久と敵のCCを兼ね備えるREVENANTが代表的。
後半の高レベル帯でなければヘルス回復でゴリ押しの効く威力重視WISPもこちらの分類に入る。
- ステルス系
- エンペリアンは「敵の討伐が必須」というケースが極めて少ない。敵の殆どを無視できるため、比較的ステルス系の戦い方が適している。
クルーシップ破壊はAWとフレームを交互に切り替えるため、透明化バフは随時かけ直す必要がある。
近接攻撃には初回ステルス近接ボーナスが乗るという仕様から、火力向上にも寄与できる。
- 広範囲にCC可能なアビリティを持つフレーム
- 主にクルーシップの無力化を重点に置いたフレーム選択。クルーシップはリアクターを破壊しても爆散するまでは攻撃を継続するが、2カ所の砲手を一旦席から「離す」事によりクルーシップの攻撃が停止する。これを利用し、広範囲のCCを用いると一瞬でクルーシップを無力化する事が可能。
CCフレーム自体は白兵戦の得意なフレームは少ないので、どちらかというと玄人向け。
代表的なものは船の中心部で4番を使えば地形無視して砲手二カ所を無力化出来るFROST。
Warframeの武器
敵は基本的に高装甲値のグリニア兵であるため、そこを意識したビルドが有用。
ただし、敵の数自体はさほど多くなく、切れ切れの戦闘を求められる為、高コンボ維持を前提とした近接ビルドはあまり有用に立ち回れない。
Parazon MOD
エンペリアンではハッキングを必要とする場面が多いことから、ハッキング系MODが有効となる。
Parazon MOD
- Auto Breach
- 30%の確率でハッキングを即時完了させる。
サイファーの消費数削減にも繋がる。 - Live Wire
- ハッキング中、半径20m以内にいる警戒状態の敵を感電させる。
無防備なハッキング中の安全性を高める。 - Untraceable
- ハッキング完了時から15秒間だけプレイヤーを透明化させる。
これをLive Wireと併用すれば、リアクター破壊のリスクを大きく抑えることができる。透明化や無敵化などの攻撃対策を持たないWarframeでも、安全にリアクター破壊がを行えるようになる。
ハッキング完了から15秒以内にリアクター破壊と脱出が可能なら、コンソール到着以降は敵の攻撃を一切受けずにクリアできる。
戦闘
対戦闘機の戦い方
レールジャック・AW共に弾速が存在し、かつ敵はある程度回避行動を取る為、予測射撃で対応するのも難しい。
横移動する敵を追い回すのではなく敵の進行方向と自分の射撃方向の縦軸を合わせ、敵が回避行動を行わない状況を作るのが基本となる。
戦闘機は照準を寄せるとその近くに「×」マークが表示される。この×マークは「対象の進行方向」を表している。
このため、「敵本体と×マークを重なるようにした状態が「縦軸が合った」状態、となる。
遠方での敵の旋回行動などのタイミングで「レールジャックの船体を敵本体から×方向に移動させる」事で、ある程度狙って縦軸が一致した状況を作る事が出来る。
この他、交差した瞬間後ろを追いかけるようにする事でも縦軸を一致させる事が出来る。こちらは敵の攻撃を受ける事が無いが、船体の移動量が多く、軸を合わせる難度は高い。また敵は回避行動に入ってしまう。AWの場合も同様だが、冷気異常を発生させて回避行動を停止させた場合は後ろから攻撃した方が安全になる。
レールジャックを操船中に主に使用する銃火器は、画面中央の照準に対してかなり離れた位置に配置されている。二基の火砲から照準点に向かって発射される弾道には、無視できない誤差が最初から存在している。
実際は、1000メートル前後の敵戦闘機に対しては中央の照準点の横くらい。500メートル以内の敵戦闘機に対しては、中央の照準点を囲んでいる左右の括弧状のフレームの内側辺りを弾道が通過することになる。
左右の弾道が交わる弾道交差点がどのくらいの距離に設定されているのか?そもそも弾道が交差するかどうか不明だが、これが原因で近い距離の戦闘機に対して正確に画面中央のレティクルで照準すればするほど命中しない本末転倒な現象が発生することになる。
画面中央の照準の中央ではなく、そこに向かって伸びていく左右の火線に敵戦闘機を引っかけるように狙うようにすると格段に命中率が向上するようになる。
対クルーシップの戦い方
- 戦闘機を殲滅しているとクルーシップがやってくる。Cyのアナウンスを聞き逃さずに、早めの対処を心掛けること。
- 高難易度ではシールド発生装置を装備したクルーシップも登場する。
- クルーシップの倒し方
- アークウイングでクルーシップの後方から侵入し、内部のリアクターを破壊する。
- リアクターにバリアが貼られている場合、コンソールのハックが必要。
分隊の意思疎通がなってない場合、この方法が一番早い。ステルス系やタンク系などのフレームだと容易い。
それ以外のフレームの場合は、敵を全滅させてからハッキングに移ること。ハッキング中に袋叩きに遭ってからでは遅い。
リアクターを破壊するとクルーシップのメルトダウンまでのカウントダウンが開始され、カウントダウンが0になると爆発する。
爆発まで滞在しているとWARFRAMEとコンパニオンにダメージが入ってしまうため、脱出した方が良い。特にヘルスの少ないコンパニオンは即死しやすい。
- スリングショットを用いレールジャックから直接侵入しリアクターを破壊する。
- 銃砲ランク4の「アークウイング弾丸」でスリングショットを開放後、ボディ部分を狙ってレールジャックから直接侵入し内部リアクターを破壊することができる。
ただし、スリングショットの射角には限界があるので、操縦者はクルーシップを射角に収められるように操縦する必要があり、意思疎通ができない環境だと難しい。
- レールジャックの前方重砲で粉砕する。(1撃あたりにコストがかかる)
- 銃砲ランク5の「重砲コマンド」習得後は、前方重砲を用いることで、レールジャックから下りずにクルーシップを沈められるようになる。
リアクター破壊と違いクルーシップの攻撃が止まり消滅するのが速く、実行できれば最も被害を抑えつつ最速でクルーシップを処理できる。
クルーシップは当たり判定をシップ本体と3基のエンジンの計4箇所に持っており、この内稼働中のエンジンへ砲撃を成功させると、残存ヘルスや重砲の強化状態を問わず一撃で撃沈させられる。
ただし、攻撃を加え機能停止したエンジンへの砲撃では同様の効果は得られない。
このため、マルチプレイではスリングショットと同様砲手が狙いやすいよう操縦者は配慮する必要がある上に、操縦者、サイドタレット及び重砲砲手全員が上記のクルーシップに対する重砲の特性を理解している必要があり、意思疎通ができない環境ではスリングショット以上に適切な運用が難しい。
重砲一撃で倒せるラインは以下の通り。武装 最大敵Lv 備考 調査日 重砲ボディ撃ち 29 2020/05/16 重砲+93.5%ボディ撃ち 36 +93.5%は前方重砲アビオニック最大ランク 2021/03/02 重砲エンジン撃ち すべて 2021/03/02
- 操縦者はクルーシップに対して有効な手立てを持っていないにも関わらず、クルーシップからの攻撃は非常に痛いため、クルーシップ破壊は最優先事項である。
戦闘機のマーカーとクルーシップのマーカーは違うためCyのアナウンスを聞いて容易に探すことができる。クルーシップは乗っ取ることができるが、この場合撃破カウントされない。戦力的に戦闘機の撃破に手間取っているなら乗っ取って協力しても良いが、他のクルーシップが出現した場合は早々に破壊して次へ向かおう。
- クルーシップの主な行動
- 突撃隊射出
発覚状態で開幕使うことが多い使ってくるタイミングがばらつくようになった- 出現後時間がたたないと使用しない。出現時はクールダウン状態であると推測される。
- クルーシップの損耗度が高いほど、生存時間が長いほど射出してくる可能性が上がる。
- 突撃隊が全滅してクールダウンが終わっている場合は再度射出してくる
- 戦場にあるクルーシップの数によっては1機のクルーシップから2~3連射されることもある
- ホーミングミサイル連射
- フル強化Ameshaが即死する程度の威力のホーミングミサイルを連射する。直撃と爆風で多段ヒットする。
- 戦闘機と同じように、アークウイングを優先して狙ってくる
- 火炎異常付き。レールジャック内に炎上故障が発生する恐れがある。
- 浴びると爆風エフェクトで前が見えないほど。おおよそ2200mから使用し、それより遠くでは使ってこない。
- ヒーリングバブル射出
- ヴェール宙域のみ
- 未発覚状態でも使用してくる。
- 2021/03/04現在はダメージを受けているユニットがいるとその対象に向かって射出するAIが働く。できる限り戦闘機を攻撃する前に始末することでこの行動を減らすことができる。
- ナリファイアのように外部からの射撃を防ぐバブルを宙域に射出し配置する。
- バブル内に入った戦闘機に一定時間持続回復するバフがかかる。このバフは重複してかかるため、スタックしていると異常に硬くなる。
- 前方重砲も防ぐ。
- バブルは射撃ダメージを与えると縮小し、限界まで縮小するか一定時間たつと眩しい光のエフェクトとともに消滅する。
- バブルが消滅すると、そのバブルでかかっていた回復バフは消滅する。
- シールド発生装置
- ヴェール宙域のみ
- 「スコルド」タイプのクルーシップが使用する。船自体の形状は通常のものと同じだが、シールドで黄色く輝いている。
- 装置を破壊しない限り一切の攻撃が効かない。
- クルーシップに装備された3つの装置(上に2つ下に1つ)を破壊すれば解除できる。
- 普通に狙うのは大変なので範囲系の攻撃(タイコシーカーミサイルやテザー等)で破壊した方が楽。
- シールド発生装置の耐久力はレベルでスケーリングする。
アークウイングでの立ち振る舞い
通常のフライトシムとは操作の幅や制約が丸で異なりマニューバも別物である。
- AWガンの状態異常確率と冷気ダメージを強化する。
- エンペリアンの戦闘機は基本的にAWガンの威力から見て高耐久であり、敵が弱い序盤はともかく敵に攻撃を当て続けるのが何より重要になる。
そこで重要なのが冷気の状態異常。状態異常は重複して効果を発揮し、鈍足化から回避行動を行わなくなり、更に最終的には停止する。
役割分担的にはAWで戦闘機と戦う必要はあまり無いのだが、それなりに戦った方が良い場面は発生し得るので準備はしておこう。 - 何よりもクルーシップ
- レールジャックの天敵であり放置すると補修などで後手に回るため、AWチームや銃座担当がこれを迅速に落とさない分隊は確実に時間がかかり成功率が落ちる。
- 基本は正面 対 正面
- 敵戦闘機はしばらく攻撃を受けないとこちらに向かって直進し攻撃、攻撃中は回避行動を取らない。これを誘発し(近ければ後退しつつ)攻撃する。敵の攻撃後の直進距離(回避できる距離)がなくなるような位置にいれば長時間攻撃できる。なお通常のフライトシムの定石ドッグファイト(後ろの取り合い)は敵の速度が高いため困難である。
- 近距離では偏差射撃
- 着弾までの時間と速度で補正をかけることで速い敵にも当てれる。慣れればヘッドオンから回避に入った敵にしばらく当て続けることも可能。ただしある程度離れると連続して当てることは不可能(回避に補正が追い付けない)ので固執せず攻撃を止め相手の攻撃を誘発した方がいい。
- ミサイルは後退しつつ撃ち落とす
- 見た目に反して当たり判定は敵機よりも遥かに大きいので乱雑な狙いでも撃ち落とせる。なお、回避しても(障害物に誘導しない限り)回って二度三度飛んでくる。
- レールジャックから離れず戦う
- ※レールジャックを隠して戦う場合を除く。
常に数的不利なのでなかなか攻撃に専念出来ない。複数人でターゲットを分散、さらに味方とAMESHA 3番を交互に発動しレールジャックも火力を発揮すれば処理速度は大きく上がり、一方でバラけた敵を手分けして処理しようと発見状態の敵を無闇に増やすなどは、数に圧され戦いを長引かせる地雷行為になりかねない。 - 水平を意識し高度を合わせる
- 宇宙に水平や高度?と思うだろうがこちらは視点の水平と上下限界があり、敵は高度をだいたい合わせて攻撃してくる。戦闘機型の敵は概ね水平に回避するので高度を合わせれば偏差射撃の命中率が上がる。
- 敵の残ヘルスを確認する
- 敵体力が回復している場合(ヒーリングバブル:バグでホスト以外には見えない)、それを作るクルーシップへの撃墜を優先する。
- Blinkは移動と緊急回避
- 長距離移動で重宝し、Blink後数秒はミサイルは飛んでこない。一方攻撃目的で距離を詰ると敵は回避し逃げるだけ(敵の旋回半径内に入ると距離を取ろうとする)である。
- 後退しつつ減速・停止してドロップを拾う
- ドロップ品を吸引していたら後退してミサイルを撃ち落としつつ停止する。速度が高いと取得できず、ブリンクするとアイテムをそこに置き去りにするので注意。なおFetchやVacuumなどのコンパニオンMODで吸引範囲は広がるが時折コンパニオン生存中でもDEAD扱い(吸引無効)になる模様