| 武器タイプ:フルオートライフル | ||||
|---|---|---|---|---|
![]() | 射撃モード | フルオート | ホールド | |
| 基礎ダメージ | 58 | 24 | ||
| 直撃 | 電気 | 39.0 | 12.0 | |
| 爆風 | 火炎 | 19.0 | - | |
| 精度 | 120.0 | 3.0 | ||
| 発射速度 | 12.00 | |||
| 消費弾薬 | 1 | |||
| クリティカル倍率 | 2.0x | 4.8x | ||
| クリティカル率 | 15.0% | 2.0% | ||
| 状態異常 | 29.0% | 30.0% | ||
| マガジン | 21 | |||
| 所持弾数 | ∞ | |||
| マルチショット | 1 | 2 | ||
| リロード | 0.2 | |||
| 特殊効果 | リロード時敵ヘルス吸収 自動給弾(42発/1秒) | |||
| 爆風半径 | 1.70m (減衰率20.0%) | - | ||
| 極性 | ||||
| エクシラス | ||||
| 性質 |
◆◆◆◆◇ 1.2 | |||
| 備考 | 要マスタリーランク11 | |||
| リリース | Update 27.3.0 | |||
| このセンティエントの戦争用器具は爆破ボルトで対象に弾幕を張ったり、 再生バッテリーを利用して対象を貫通して繋がるツインプラズマビームを出せる。 バッテリーが尽きると、少しの間付近の敵からヘルスを吸収する。 | ||||
入手方法・必要材料
設計図はハロウィンイベント「Naberusの夜」の景品として提供されている。
また、プレイヤー間でのトレードが可能。
| 設計図 | 材料 | 数 | 製作費用 | 製作時間 | 即時製作 |
|---|---|---|---|---|---|
| Naberusの夜 125 Motherトークン | チタン | 1,500 | 25,000 Cr | 24時間 | 35 Pt |
| カーバイド | 800 | ||||
| アイソス | 450 | ||||
| ナルストーン | 1 |
概要・短評
Update 27.3で実装されたセンティエントライフル。
プライマリファイアでは小爆発を伴うエネルギー弾を連続射出する。
直撃と爆風で2ヒットすることもあり、状態異常をスタックさせやすい。クリティカルは平均レベル。
セカンダリファイアでは前方の敵をサーチして電撃を浴びせるプラズマビームを二本伸ばす。
ビーム自体の射程は9mだが、さらに周囲の敵へとダメージが伝播する性質がある。
こちらもやはり状態異常の面で優れている。
異様に高いクリティカル倍率が目を引くが、2%の発生率に期待するべきではなく、クリティカル率を加算する手段を用意すべきだろう。
バッテリー式のマガジンを内蔵しており、マガジンが空になる前に射撃を止めた場合は極めて高速にリチャージが行われる。
全弾を撃ちきった場合は通常の銃のようにリロードを行い、その間に周囲の敵からヘルスを吸収するパルスを放射する。
このパルスは半径10mまで障害物を貫通して届き、影響を受けた敵を都度ノックバックさせることができる。
撃ちきりリロードはリロード動作が終わってからリチャージを開始し、残弾がフルになるまでは撃てない点に注意。
パルス放射には「撃ちきってリロード」する必要があり、撃ちきった状態で持ち替え->リロードを行ってもリロードするだけでパルスは出ない。
パルスの発生タイミングで地面に立っていないと不発になりそのリロードでのパルス放射が止まってしまう。空中、ウォールラッチはもちろん、スライディングでも止まる。そのほかにアビリティやノックダウンなどでリロードが中断された場合も不発になってしまう。
リロード速度を下げるとパルス放射回数が増加する。MODなしの場合3回だがTainted Magで-33%すると5回パルスを放射できる。
爆発範囲のMOD(Firestorm)はプライマリの爆風範囲のほか、パルスの放射範囲にも影響する。
Amalgam Furax Body Countは影響しない。 爆風範囲がセカンダリ武器発射速度+45%に変更されている。
プライマリの使用感はACCELTRAに似ているが、こちらは状態異常と直撃ダメージがメインである。
あちらのように爆風の嵐で敵をなぎ倒すことを期待していると肩透かしを食うかもしれない。
また先行して登場したSHEDUとは逆に、直撃が電気で爆風が火炎属性となっている。
増強MOD
Dreadful Killshot
WARFRAMEのヘルス75ごとにダメージと状態異常率が+20%増加する。最大360%まで。
入手:Nightwave Nora's Mix: 死者の夢 ランク10到達報酬
最大ヘルスではなく、現在のヘルスを基準に上昇量は決定される。上昇量が最大に達するために必要なヘルスは1350。
効果が発動している間、現在の効果量がバフアイコンで表示される。効果量は20%刻みであまりは切り捨てられる。
当然だが、最大ヘルスが75に満たない場合はそもそも効果が発動しない。
過去の変更
- いくつかの条件付きバフの影響下で、Basmuの回復パルスが発生するたびに装備されているMODのコピーを受け取るため、意図されていないダメージ量が付与されていた問題を修正。
