フライム

ver.2.1にて追加された元素生物。
高濃度の元素が凝縮して産まれた魔物である。浮遊能力があり、常に空中に浮いている。その正体については学者の間で議論が絶えない。生息数の多い海祇島では厄介者扱いされている。
スライムと違い1つ目で、笑ったり涙目になったりする。こちらが被弾すると大概笑うので煽り性能が高い。
攻防ともにこれまでのザコ敵の中でも非常に厄介で、強力な遠距離攻撃キャラクターが居ない場合は苦戦を避けられない。
あまりのウザさ強さに多くの旅人を苦しめてきた一方、バージョンを重ねるごとに弱体化している。
Ver.2.8以降、吸引・中断耐性が消えたことで非常に倒しやすくなった。特に、感電や過負荷でスタンさせるとくるくる回転し、長い時間行動不能にできる。
敵の攻撃は全てそれぞれの種類に対応する元素攻撃となる。
このエネミーは以下の性質を持っている。
- スライムと違って自元素を纏っていないが、同元素での攻撃が無効で、そのくせ大型スライムよりHPが高い。
このため通常のスライムのように元素反応で大ダメージを狙うのも難しく、戦闘時間が長くなりやすい。
最近のバージョンでは強力な精鋭エネミーが実装されてきているのもあり、相対的にはマシな立ち位置になってきてはいるが、それでも普通エネミーの中では厄介な部類。 - 一定以上のダメージを受けると怒気ゲージが上昇し、怒気ゲージが満タンになると膨らんで一部の攻撃性能が強化される。
一度に受けるダメージ量で判定しており、ダメージが高ければ通常攻撃でも怒気ゲージが上がる。 - 常にふわふわと浮かんでおり近接攻撃が中々当たらない。かなり高い位置にいることもあり、その場合は編成によっては完全にお手上げとなる。
弓や追尾性能のある法器で倒そう。攻撃を受けると厄介なことに後退する。 - 複数で出現する上にホーミング弾の発射能力を持ち、その中でも水フライムは異常なホーミング性能を誇っていた。(Ver.2.3で下方修正)
- 撃破後には数秒間震えたあと、ダメージを伴う小規模の爆発をおこす。フライムのHPゲージは爆発し終わるまで消えずに残っている。
これは爆発し終わるまで生きている判定のようで、タイムアタックの際は注意(炎スライムなどは死亡後爆発の時にはHPゲージは消えている)。
実はこれは処理としては「死ぬ前にフライムは自爆スキルを発動しており、それまでは生きている」という扱いのようで、これのせいで黒岩シリーズなどの「キャラが敵を倒したときに発動する効果」の対象外になる(フライムの自爆なので)。
大抵崖の近くや水辺に陣取っており闇雲に攻撃しても当たらず長期戦を強いられる。
基本戦略として、「攻撃すると後退し、何もしないまたは離れると寄ってくる」という性質を利用して、おびき寄せてから崖・水辺を背に攻撃して遠ざけるとよい。
出現地域が極端に偏っており、ほとんどが稲妻地域にある海祇島とセイライ島に集中している。
それ以外は淵下宮の蛇腸の道に数か所とストーリー完了後に行けるエリアにもいるが、稲妻の外ではスメールのごく一部に少数出現する程度。
したがって意識的に狩らないと素材が不足しがちになる。全数が少ないため、まとまった量を確保するにはルートを決めてコツコツ狩っていくしかない。
稲妻に行くためには魔神任務の進行度合と世界ランクが一定以上でなければならず、稲妻に入った後も長編の世界任務が絡む地域が多いため、出会うまでには手間がかかる。
現verには全元素のフライムが存在しているが、風・水・岩以外のフライムはフィールド上に1~2グループ程度しかおらず、希少な存在。
ちなみに、スライムを思わせる名前になっているのは日本語独自の設定で、中国語では「飘浮灵」(日本の漢字で表記すると「飄浮霊」)、英語でも幽霊を意味するspecterである。マルチで外国人にflymeと言ってもおそらく通じないので注意。
お尻の核をこちらに向けると弾を飛ばしてくる。一方で怒気が最大まで溜まると、接近しての攻撃しか行わなくなる。
Ver.2.3のイベント「エネルギー原盤・後序」にて自爆時の攻撃名称が判明した。
◯共通行動
- 怒気ゲージ
パッシブスキル。
HPバーの上に表示されているゲージ。フライムが一度に受けるダメージが多いと溜まる。ダメージが大きいほどゲージの蓄積量が上がる。ゲージが満タンになると攻撃が変化し、自爆が強化される。
月反応や最新バージョンのキャラなどで与えるダメージが強化されていると、怒気が溜まり続け、遅延を余儀なくされる。
自爆の強化は主にダメージと攻撃範囲の増加、フライムの種類によって異なる効果の追加となっている。
ダメージ量とゲージの蓄積量の関係は以下の通り。受けたダメージ(%HP上限) 怒気蓄積 18.75~31.25 20% 31.25~43.75 40% 43.75~56.25 70% 56.25~ 100%
- 水フライム

稲妻の海祇島やヤシオリ島、淵下宮、スメールのヴィシュッダ辺土に出現。
水元素無効であり、水元素キャラによる攻撃はほぼ通用しない。ヌヴィレットやフリーナ主軸や水サブアタッカーが入った編成などは不利。
こいつを生かしておくと戦闘が無駄に長引くため、ファデュイの水銃と同じく最優先で始末したい。
複数体出てくると戦闘の難易度が一気に跳ね上がる。お互いに回復させていつまでも戦闘が終わらないこともしばしば。
凍結させる、遠距離から攻撃するなどして回復を封じつつ、1体ずつ確実に排除するか大火力で一気に処理するしかない。- 水玉ホーミング攻撃(1連)
緩い追尾性を持つ水の弾を1発放つ。そこまで脅威ではない。
弱体化前は弾速は遅いが、消えるまで追い回す誘導弾を飛ばしていた。トリックフラワー・炎の通常攻撃と同様の性能。 - 地面からの水元素攻撃
宙を舞った後、キャラの足元を攻撃する。しかも、範囲内にフライム自身を含む敵がいると最大HPの40%も回復してしまう。
うまく誘導して、敵の位置と被らないように立ち回りたい。発生は遅く、弓の狙い撃ちでも避けられる。 - 衝撃波
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃。以後これしか使用しなくなる。
震えた後自身の周囲に水飛沫を放つ。攻撃範囲はそこそこ。 - 自爆(水爆)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、他の敵全てを最大HPの20%回復する追尾弾をばらまく。
これも厄介ではあるが、こいつを生かしている方が危険なので気にせず優先的に倒そう。
- 水玉ホーミング攻撃(1連)
- 風フライム

稲妻の海祇島やヤシオリ島、淵下宮に出現。
単純な戦闘能力では比較的マイルド。
回転攻撃で近づいて来てくれるのも無駄に逃げ回るフライムの中ではありがたい。
が、探索時によく編成されるであろう風キャラに対し、風元素無効であるため厄介な敵。- 風ホーミング攻撃(2連)
こちらを毎回狙いつつ弱い追尾性を持つ弾を2発発射して攻撃してくる。 - 風の渦
接近すると使用する。回転して自身の周囲を攻撃する。 - 風弾(3連)
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃。以後これしか使用しなくなる。
必ずプレイヤーに対し向かって左、正面、右の順で3方向に風の弾を放つ。こちらには追尾性は無い。
風ホーミング攻撃より威力が一回り高く、当たると強めに押し出される。崖際で戦う時は注意。 - 自爆(風の目)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、長時間微弱なダメージを受ける吸引フィールドを発生させる。
吸引フィールドは約10秒発生し、侵入すると0.5秒ごとにダメージを受ける。
アイテムなども引き寄せるためドロップアイテムがフィールドの中心に集まってしまう。
ダメージを受けることになるが回収は楽。ダメージを受けたくないなら治まるまで10秒待たされることになる。
- 風ホーミング攻撃(2連)
- 岩フライム

稲妻の海祇島やヤシオリ島、淵下宮、スメールの上風蝕地に出現。
岩元素無効であり、岩元素主体の編成は苦戦を免れない。
フライムの中では恐らく最も倒しやすい。- 岩ホーミング攻撃(3連)
弱い誘導をもつ高速弾を3連射する。横移動しながら攻撃することもある。当たると怯んでしまう。弾を撃つたびに後退する性質もある。 - きりもみ突進
自身の硬い体できりもみ突進をしてくる。
大したダメージではないので、結晶反応でシールドを手に入れることも可能。 - 地震
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃。以後これしか使用しなくなる。
下部から空気を吸い上げて、一息で地面に衝撃波を走らせる。範囲は半径が膨れたフライム3匹分くらいでそこそこ広い。
こちらにひたすら密着しようと動いてくるので倒しやすくはなる。 - 自爆(岩崩)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、攻撃範囲が大幅に増加する。
- 岩ホーミング攻撃(3連)
以下はVer.2.4から登場。ここからの種類はフィールドでの個体数が極端に少なく、さらに隅々まで探索しないとまず行かない場所にいることが多いため、意識して探さないと出会えない。生物図鑑に記録したい場合はフィールドで探す他、深境螺旋などの戦闘コンテンツに出現することもあるのでこれらを利用するのも手である。
- 炎フライム

淵下宮の一部(蛇腸の道の端とメイン任務クリア後に出現する岐の地)およびスメールの上風蝕地に出現する。
炎元素攻撃が無効化されるためフライムの対応を煙緋や宵宮に頼っていたプレイヤーに絶望を与えた。- 炎ホーミング攻撃
高速でくるくる回りながら炎を作り出し、少しして追尾性能が低い代わりに高速の炎弾を放つ。左右に避けよう。 - 火炎放射
背後にワープして火炎放射を行う。視界から消えたら気をつけよう。
集団で出現した際は、前に走れば攻撃を避けられる。 - 連続火炎放射
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃。以後これしか使用しなくなる。
膨らんで接近してくると、単発の火炎放射を連続で放ってくる。
最大で6連続、しかも放射しながら移動は止めないので非常に鬱陶しい。
旋回が遅いので至近距離で背後に回り込むようにすると避けやすい。 - 自爆(火種炸裂)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、自爆後、火種を残して再度爆発する。火種の爆発はかなり威力が高いので近寄らないようにしよう。
- 炎ホーミング攻撃
- 雷フライム

雷元素無効で、感電や雷激化編成などは不利。
フライムでは珍しく、弾を使った遠距離攻撃を持たない。
フィールドでは淵下宮の極一部(蛇腸の道の端)にしか現れない。他にはスメールのデイリー任務で現れることがあるが、こちらは制限時間挑戦となるので素材などはドロップしない。- 突進
こちらに頭を向け、錐揉み回転しながら突進してくる。 - 落雷
自キャラの頭上、向いている左右の斜め前に∵のような警告範囲が表示され、それらに3本の雷を落とす。キャラの向きによって落雷の位置が変わるため、避ける方向に注意。 - のしかかり
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃。以後これしか使用しなくなる。
雷霊のようにジグザグに動いて風船のように膨らんだ後、上空にワープして押し潰す。落下地点には警告範囲が表示されるので、そこから離れよう。
動いている敵と押し潰しに攻撃判定がある。 - 自爆(道連れ)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと、周囲に警告範囲を伴う雷を落とした後、プレイヤーキャラににじり寄ってから自爆する。HPが0なので敵自体をどうにかすることはできず、迫られても逃げるしかない。
- 突進
- 氷フライム

氷元素無効で、水サブアタッカーがいない氷アタッカーメインの凍結編成などは手こずりやすい。
旧水フライムのような強めの誘導弾を使ってくる。
フィールドでは淵下宮の極一部(蛇腸の道の水辺)にしか現れないが、水辺での戦闘になるため凍結必至。- 凍結無効
パッシブスキル。
常時凍結を無効化する。 - 氷ホーミング攻撃(1連)
水フライムと同じ遅い速度の追尾弾を飛ばす。こちらは追尾性が高い。 - 氷爆弾
近距離で使用。短くチャージした後に、尾部から狭範囲ダメージを与える氷の弾を落とす。 - 雪玉
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃。以後これしか使用しなくなる。
こちらを狙いつつ放物線を描く雪玉を6連続で飛ばし続ける。攻撃時間が長いので、乱戦時は厄介である。 - 自爆(氷の霧)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと自爆後、氷元素のスリップダメージを与える氷霧エリアを残す。
- 凍結無効
以下はVer.3.0から登場。
- 草フライム

草元素無効で、開花系や草激化編成は不利。
スメールのヴィシュッダ辺土に出現する。ヴァナラーナの西側の出入口にも1体だけいる。
自分や周りのフライムの怒気ゲージを自力で溜めてくる攻撃を持つ。- 草弾
激しく動きながら放物線を描く草の弾を飛ばしてくる。当たるか着弾すると爆発する。 - エネルギーフィールド
空中で∞を描くように激しく動いている間、こちらがいる位置を中心に徐々に警告範囲が広がっていく。動き終わったタイミングで力を溜め、警告範囲内に範囲攻撃を行う。攻撃に当たるとエネルギーが敵に向かって放出され、これを吸収した敵の怒気ゲージが50%増加する。逆に外すと残念そうな顔をする。 - スピン攻撃
怒気ゲージがマックスになると使用する攻撃。以後これしか使用しなくなる。
こちらに接近しつつ上下に浮き沈みしながら3度スピンし周囲を攻撃する。 - 自爆(エネルギー供給)
HPが0になると自爆する。
怒気ゲージマックスで死ぬと攻撃範囲が拡大する上、エネルギーが他のフライムに向かって放出される。エネルギーを吸収したフライムは怒気ゲージを100%増加させる。
- 草弾