//見出しには[#xxx]の形でアンカーを付けてください。
#contents(fromhere=true)
*あ~お[#aa]
**あおいいぬ【青い犬】[#bluedog]
ドミニオンにおける複雑すぎるやりとりを指すジョーク。
[[青犬ルール>#bluedogrule]]が「青い犬」と呼ばれるのは、異郷初版がリリースされた当初、ドナルド・Xがこのルールを説明するために青い犬を散歩させるという奇妙な例えを用いたことに由来する:
#fold(原文と日本語訳){{
>【原文】[[(引用元)>http://boardgamegeek.com/article/7743728#7743728]]
>If I say, "feed the blue dog, then take it for a walk," "it" refers to the blue dog, including its blueness, but "it" does not mean "the dog you fed." We are talking about a blue dog, and I am giving you two commands concerning it. Feed it, walk it.
>【日本語訳】
>「青い犬に餌をやってから、それを散歩に連れて行け」と言ったら、「それ」とはその青さも含めて青い犬を指しているのであって、「餌をやった犬」のことを指しているわけではない。今は青い犬について話していて、それに関して2つの命令を下しているのだ:餌をやりなさい、散歩させなさい。
}}
なお、これを受けて[[忠犬]](リアクションであるためカードが青い)が登場した((https://www.reddit.com/r/dominion/comments/el9pyj/comment/fdgerf2/))。
**あおいぬルール【青犬ルール】[#bluedogrule]
「青犬ルール」とは、「『獲得したカードを参照する効果』の適用時、『獲得自体が何らかの効果でキャンセルされた』場合には、その効果を得られない」というモノである。青犬ルールの名称の由来は[[青い犬>#bluedog]]を参照。
青犬ルールの典型的な例は[[鉄工所]]でカードAを獲得しエラッタ前の[[交易人]]をリアクションした場合である。このとき鉄工所の効果でカードAを獲得していないので、カードAの種類に応じた効果を得ることができない。また銀貨の獲得は鉄工所の効果で獲得したわけではないので、+1コインを得ることもできない。
この他にも「カードの獲得を妨げる効果」により獲得自体がキャンセルされた結果、「獲得したカードを参照して得られる効果」が得られない場合がある。以下に例を挙げる。
-カードの獲得を妨げる効果
--エラッタ前の[[交易人]]による、カードの獲得を銀貨の獲得に置換する効果。
---獲得しようとしていたカードを参照する効果も、銀貨の獲得による効果も得られない。
---なお、現在の交易人ではこのようなことは起こらない。銀貨に交換してもカードの獲得は実際に行われ、またリアクションのタイミングも「獲得しようとしたとき」から「獲得したとき」に変わっている。
--[[支配]]による、被支配者へのカードの獲得を支配者へのカードの獲得に置換する効果。
---被支配者も、支配者も効果が得られない。
-獲得したカードを参照して得られる効果
--[[予言者]]、[[ワイルドハント]]、[[儀式]]などカード獲得の後に「そうした場合」という文言があれば、(そうした場合以降の)効果が得られないのは明確である。しかし、いくつかのカードにはそのような表現がない。
--[[鉄工所]]、[[身代わり]]、[[豊穣の角笛]]、[[馬丁]]による、獲得したカードの種別に応じて得る効果。
--[[使者]]の獲得時効果による、獲得したカードと同じカードを他のプレイヤーが獲得する効果。
--[[海路]]による、獲得したカードが由来する山にトークンを移動する効果。
--[[刈り入れ]]、[[召喚]]による、獲得したカードを脇に置く効果。
--[[交替]]、[[信用]]による、獲得したカードのコストに応じて負債を得る効果。
**アクション [#akusyon]
ドミニオンのルールブックにも登場する公式用語。ただし、''一般的な単語かつドミニオンにおいて多義語''なので、口語では通じる表現でも、文章にすると誤解を招きかねない表現が生まれることがある。
公式から正式な用語分類が出ているわけではないので、以下慣例的に"アクション"と呼称される用語の分類例を示す。(Wiki上の表記で誤解を避ける際などは参考にされたい)
***【アクションカード】のこと [#ActionCards]
-『【アクションカード】』を指す用語。文中で全表記するとやや冗長なので省略されることが少なくない。用例は「[[馬丁]]で[[村]]を獲得。"アクション"獲得なので[[馬]]を獲得します。」など。
--【アクションカード】と表現し続ければ他の用例との区別はつきやすいが、公式テキストでも日本語版[[呪符の巻物]]のテキストは、
>これを廃棄して、これよりもコストの少ないカード1枚を獲得する。それがアクションか財宝カードの場合、それを使用してもよい。
<
であるし、英語版[[呪符の巻物]]のテキストも
>Trash this to gain a cheaper card. If it's an Action or Treasure, you may play it.
<
であり、自然な文にするには自然に略されるのも事実だろう。
***【カード種別としてのアクション】のこと [#ActionCardType]
-『「アクションカード」と扱われるカードである』ということを示す用語。いわゆるカード種別の一つ。用例は「[[相続]]後の[[屋敷]]は"アクション"なので、[[玉座の間]]の効果で手札から使用できる」など。
--種別に「アクション」を持つものが【アクションカード】であり、【アクションカード】は種別に「アクション」を持つ。つまり【アクションカード】と同義と考えて差し支えない。
//--英語版[[悟り]]のテキストで"Actions"というテキストが公式に登場したので、英語表現では本項は"Actions"とすべきかもしれないが、いわゆるカード種別はACTION表記なので、そぐわない気もする。保留。
***【アクション権】のこと [#ActionPlays]
-『プレイヤーが持っている残りアクション回数』を示す用語。用例は「サプライに村系がなく、"アクション"が増やせない」など。
//どこかの拡張のHJ版ルールブックで「アクション回数」という表現があった気がしますが、手元にルールブックが無いので一旦CO。
--なお、英語版[[盛大な取引]]のテキストで"Action plays"というテキストが公式に登場したので、英語表現では本項は"Action plays"とすべきだろう。
日本語版[[盛大な取引]]のテキストは、公式カードと言えるHJ版では
>カードのコストは1コイン少なくなる。あなたはアクションの使用を、カードを購入として使ってもよい。
<
なので、「アクションの使用」が公式訳ということになる。ただ、【使用】という用語も''一般的な単語かつドミニオンにおいて多義語''なので、使い勝手が良くないと言える。
そこでDominion Onlineでは
>すべてのカードのコストは1コイン下がる。アクション権を購入権として使ってよい。
<
と訳されている。実際、当Wiki内では明確化の際には【アクション権】と表現されることがほとんどのようである。
***【+X アクション】の効果のこと [#PlusAction]
-『プレイヤーが持っている残りアクション回数を増やす効果』を示す用語。用例は「[[廷臣]]使用して[[サル]]を公開。(選択効果は)"アクション"と"金貨獲得"にします。」など。
--カードテキストとしては''+アクション''と太字にされている特徴があり、例えば[[雪深い村]]でも以下のテキストとなっている。
>このターン、あなたがこの後に得る''+アクション''はいずれも無効となる(英語版は"Ignore any further ''+Actions'' you get this turn.")
<
当Wiki内では明確化の際には【+アクション】と表現することで誤解を避けられるだろう。
***【アクションフェイズ】のこと [#ActionPhase]
-【アクションフェイズ】という表現がやや冗長なので、"アクション"と略されることが稀にあるかもしれないので立項しておくが、【アクションフェイズ】を"アクション"と表現する用例は…基本的にはないと言ってよいだろう。
--カードテキストでも、【アクションフェイズ】は明確化されており、他の"アクション"の呼称と混合しないようになっていると言える。
**あっしゅく【圧縮】[#asshuku]
デッキから不要なカードを廃棄等で取り除き、自分にとって必要なカードの割合を増やすこと。
主に初期デッキに含まれている銅貨と屋敷、一部アタックカードで配られる呪いカードが圧縮の対象となる。
圧縮の利点と欠点は以下の通り
|~利点|~欠点|
|・同じ枚数の手札でもより高い出力が望める。&br;・不要なカードが混じることによるターン間のムラが少なくなる。&br;・購入した強力なカードがより早い頻度で使用できるようになる。&br;(デッキを全て引き切ることが出来れば、1ターンに1回使用できる。)|・圧縮にターンを費やさなければならない。&br;(強力な[[ステロ>用語集#steroid]]向けのカードがある場合、圧縮が間に合わない可能性が高くなる。)&br;・デッキの枚数が少ないため、勝利点や呪いのデッキ圧迫の影響が大きい。&br;・[[泥棒]]・[[仮面舞踏会]]・[[義賊]]等、カードを盗む/破壊するカードが高コストのカードに当たる確率が上がる。|
なお、[[改築系>#remodel]]のように不要なカードを廃棄してカードを獲得する場合、人によっては以下のように解釈が変わる。
-不要なカードが有用なカードに変わっているため、圧縮に含める。
-デッキの枚数が変わっていないため、圧縮に含めない。
--[[キャントリップ>#cantrip]]のような、実質デッキの枚数が減っている場合は圧縮に含める。
--デッキの枚数を減らすどころか増やしてしまう[[交易人]]等は圧縮に含めない。
ゲームが進むにつれてデッキ内に有用なカードが増え、圧縮カードと廃棄したいカードが揃いづらくなるため、圧縮する場合はできるだけ早い段階で着手するのが望ましい。
''一覧は[[こちら>一覧/圧縮]]''(※改築など、カードを変換する効果を持つものを含む)
**アプリばん【アプリ版】[#applidomi]
Steam、Android、iOSに向けてTemple Gates Games社が提供しているDominionのアプリのこと。2021年10月からアーリーアクセスを開始し、2024年2月に正式リリースされた。
しばしば[[TGG版>#TGG]]、Steamの場合はSteam版ともいう。
基本無料であるが、有料の拡張DLCを購入することで[[陰謀]]以降の拡張でも遊べるようになる((拡張DLCを購入しない場合は[[基本]]セットのみ遊べる。アーリーアクセスの段階では一部の拡張DLCが期間限定で無料開放されていた。))。
なお、[[陰謀]]セットを購入すると[[5~6人戦>TIPS#manyperson]]が、[[繁栄]]セットを購入すると[[植民地場>用語集#colony]]が、[[暗黒時代]]セットを購入すると[[避難所場>用語集#shelter]]が遊べるようになる。
現在(2025年3月)の仕様では、オフライン、オンライン、デイリー、キャンペーンの4つのモードがある。
また実績機能も存在し((Steamの実績とは異なる))、実績を解除すると対戦相手に応じたメダルやトロフィーが得られる。詳しくは[[実績(アプリ版)]]を参照。
プレイ済の状況を巻き戻す「Undo」は、非公開情報を見ない範囲であれば制限なく可能。非公開情報を見てしまうとUndoボタンが赤色になり、赤色のUndoは実行するとリスクがあったり、対人戦なら実行に相手の許可が必要であったりする。
ちなみに、公式アプリであるが、日本語版ではルール案内に当Wikiへのリンクが張られていたことがある。
***オフライン [#offline]
AIとの対戦が可能。
-AIには入門、初級、中級、上級の4段階がある。
-[[ステドミ>#stefdomi]]と異なり1人回しの機能は無い((一応相手をゲストにして疑似的に1人回しにすることは可能。ただしサプライの銅貨の枚数は対戦人数に応じて用意されるので注意。[[寄付]]を用意して初手で全廃棄すれば自動でゲストのターンがパスされるので便利。))。また先攻後攻は選べず、ランダムである。
-[[公式サプライ]]で遊んだり、カスタムのサプライに名前を付けて保存したりできる。
-サプライの細かい設定も行える。例えば[[ドルイド]]の脇の[[祝福]]は、「カード名入力」の欄に「druid(the_earth's_gift,the_field's_gift,the_flame's_gift)」のようにして指定可能。
-赤色のUndoを実行するとそのゲームの戦績は(実績も含め)記録されなくなる。
***オンライン [#online]
対人戦が可能。
-[[ステドミ>#stefdomi]]と異なりチャット機能は無い。
-非レート戦とレート戦があり、レート戦での結果に応じてレートが変動する。レートはタイトル画面メニュー内の戦績から確認できる。
-公開/非公開情報に関するルールや、持ち時間の設定ができる。
--レート戦では通常ルール、リアルタイムで固定。
-友人とのプライベート対戦も可能。
-赤色のUndoは可能だが、対戦相手の許可が必要。許可があれば通常通り戦績が記録される。
***デイリー [#daily]
日替わり(日本時間16時更新)で用意される、全プレイヤーに共通のサプライに挑戦するモード。
-月曜日は[[基本]]のみあるいは[[基本]]+1拡張、
火曜日は[[基本]]と[[錬金術]]と[[収穫祭&ギルド]]の3つを除く1拡張、
水曜日と木曜日は2拡張、
金曜日は3拡張、
土曜日は[[プロモ]]を除く全拡張、
日曜日は[[プロモ]]を除く全拡張+キャンペーン効果((2025年2月2日から。それまでは土曜日と同じ。))である。
-サプライに使われる拡張に対応するDLCを購入していなくても遊べるが、購入しない場合は過去のサプライで遊んだり同じサプライで2戦以上遊んだりできないので注意。
-対戦相手は設定したAI(何も設定していなければ上級AI)であり、プレイヤーが先攻である。
-勝利すると、AIの強さに応じた色(入門AIはこげ茶色、初級AIは銅、中級AIは銀、上級AIは金)のリングやメダルやスターが貰える。
--その日以降に対戦し、勝利するとリングになる。
--その日のうちに対戦し、2回目以降に勝利するとメダルになる。
--その日のうちに対戦し、かつ初めての対戦で勝利するとスターになる。
--なお、これらは後にもう一度対戦して負けてしまっても失われない。統計の連勝記録にも影響しない。
-リーダーボードでは、上級AIとの対戦で得られた金色のスターの連続日数を競う。
-赤色のUndoを実行するとデイリーの結果は負け扱いになる。
***キャンペーン [#campaign]
「10種類の『【特殊な効果】を追加したセット』を順番に攻略する」というもの。詳しくは[[キャンペーン(アプリ版)]]を参照。
-対戦相手は設定したAI(何も設定していなければ初級AI)であり、先攻後攻はランダムである。
-勝利すると、AIの強さに応じた色(入門AIはこげ茶色、初級AIは銅、中級AIは銀、上級AIは金)のメダルやスターがマップ上に表示される。
--2回目以降に勝利するとメダルになる。
--初めての対戦で勝利するとスターになる。
-赤色のUndoを実行するとキャンペーンの進行状況は負け扱いになる。
**あれば【荒れ場】[#areba]
強力なアタックカードや、一部相手を妨害する効果を持つカード([[抑留]]・[[不正利得]]等)により、高コストのカードが容易に獲得できないような状況のこと。
特に[[呪いや廃墟を配るカード>#curser]]により、デッキに不要なカードが蔓延している状況を呪い場・廃墟場と言う。
**アンチカード [#anticard]
あるカード(特にアタックカード)に対し、その効果を和らげる・弱くする・逆用できるカードのこと。
[[民兵]]に対しての[[書庫]]、[[泥棒]]に対しての[[共謀者]]、[[魔女]]に対しての[[庭園]]等が代表格。
**アンチシナジー [#antisynergy]
カード同士が邪魔をしあうような相互作用により、それぞれを単体で使うよりも悪い結果になるような組み合わせ。ディスシナジーとも。
[[礼拝堂]]+[[庭園]](廃棄すると庭園の点数が下がる)が代表格。
⇔[[コンボ>#combo]]・シナジー
**いどうそしルール【移動阻止ルール】 [#stopmoving]
[[2019年のルール変更とエラッタ]]により、「消息不明(lose-track)ルール」を「移動阻止(stop-moving)ルール」と呼ぶこととなり、内容に変更が出たので注意。
「移動阻止ルール」とは、「『カードを移動させる効果』の適用時、『その効果が予期する場所にカードがない(あるいは一度その場所を離れ、戻ってきた)』場合には、カードの移動処理に失敗する」というモノである。以下に例を挙げる。
-使用したカードはプレイエリアに出ていると予期されるため、場に出ていなければ移動処理に失敗する。
--具体的には、[[玉座の間]]により[[鉱山の村]]を2度使用する際に、1度目の使用で鉱山の村を廃棄した(=予期されている通りプレイエリアに出ている鉱山の村を廃棄置き場に移動した)のであれば、2回目の使用の際に鉱山の村は「(プレイエリアではなく、予期されていない)廃棄置き場にある」ので廃棄(=廃棄置き場に移動する)処理に失敗する。
--[[はみだし者]]でサプライの[[抑留]]を使用した場合、はみだし者の「カードをサプライに置いたままプレイする」という効果により、抑留は場に出ない。よって、「(プレイエリアではなく、予期されていない)サプライにある」ので抑留は自身を廃棄する(=廃棄置き場に移動する)処理に失敗する。
-獲得したカードは獲得先にあると予期されるため、獲得先に無ければ移動処理に失敗する。
--具体的には、[[開発]]で(デッキトップに)獲得したカードを[[望楼]]で廃棄する、という処理は通常であれば可能である。
しかし開発で[[宿屋]]を獲得し、その宿屋の[[獲得時効果>#whengain]]でデッキをシャッフルした(=デッキのどこかに移動した)場合は、望楼の効果で宿屋を廃棄する(=廃棄置き場に移動する)処理に失敗する。
--[[身代わり]]でアクションまたは財宝カードを獲得した際に、[[貨物船]]の効果を適用し、脇に置く(=脇に移動させる)ことはできる。
ただしこの場合、獲得したアクションまたは財宝カードが予期される獲得先から移動してしまったので、その後の身代わりの効果で「カードをデッキトップに移動する」という処理には失敗する。
-捨て札置き場の一番上に移動したカードが、他のカードで覆われたことで、捨て札置き場の二番目以降の場所に位置した場合は、''移動していない(=移動阻止ルールに抵触しない)と見なされる''。
捨て札置き場の二番目以降の場所に位置したカードを移動させる際は、捨て札置き場のカードを全て見て目的のカードを探し出し、移動処理を行う。
--具体的には、[[召喚]]で[[死の荷車]]を獲得した場合、『死の荷車は捨て札にはあるが、[[廃墟]]2枚に覆われている』ということが明白(=カード自体は移動していない)のため、召喚の効果で「カードを脇に移動する」という処理は問題なく処理できる。
そのため、この場合は「捨て札を全て見て、目的の死の荷車を探し出して、脇に置く」という処理となる。
-一方で、山札の一番上のカードが、他のカードで覆われたことで、山札の二番目以降の場所に位置した場合は、''移動した(=移動阻止ルールに抵触した)と見なされる''ので、以降の移動処理に失敗する。
--具体的には、以下のような組み合わせに注意が必要である。
>[例1] [[突貫]]購入後、手札に[[望楼]]を持っている状態で、[[工匠]]の効果でデッキトップに直接[[国境の村]]を獲得した場合…
+工匠の効果で国境の村をデッキトップに直接獲得する。
+ここで、国境の村の獲得時効果で[[鍛冶屋]]を獲得したとする。
++更にここで、望楼のリアクション効果で鍛冶屋をデッキトップに移動したとすると、国境の村はデッキトップではなくなり、移動したと見なされる。(この時点で移動阻止ルールに抵触する)
+ここで突貫の効果が誘発され、(山札から二番目に位置していることが明確なはずの)国境の村を使用(=場に移動)しようとするが、(i)の時点で移動阻止ルールに抵触しているので、失敗する(国境の村は使用されない)。
<
-特殊な例ではあるが、『獲得されたカードが一度獲得先以外の場所に移動し、その後獲得先へ戻ってきた場合』や『使用されたカードが一度プレイエリア以外の場所に移動し、その後プレイエリアへ戻ってきた場合』も移動阻止ルールに抵触したと見なし、以降の移動処理に失敗することに注意。
--例えば、以下のような組み合わせで上記の状況が発生するので、注意が必要。
>[例2] [[門番]]のアタック効果を受けており、[[追放]]マットに何も置かれていない場合…
+召喚を購入した。
+召喚の効果で[[実験]]Aを獲得した。
++ここで門番のアタック効果が発揮されると、実験Aは追放マットに移動する。(この時点で移動阻止ルールに抵触する)
++実験Aの獲得自効果で実験Bを獲得する。
+++実験Bの獲得時に、追放マット上の実験Aを捨て札にすることができる。
+召喚の効果で実験Aを脇に置こうとするが、(i)の時点で移動阻止ルールに抵触しているので、実験Aを脇に置くことに失敗する(以降の召喚の処理も失敗する)。
<
>[例3] [[稽古]]で【[[鼓舞する]][[御料車]]】を選択した場合…
+稽古の効果で【鼓舞する御料車】の1回目の使用を処理する(「+1 アクション」と「【鼓舞する御料車】を酒場マットに移動」が発生し、この時点で移動阻止ルールに抵触する)。
++ここで、鼓舞するの効果で手札の[[村]]を使用する。
+++村の使用に対して即座に【鼓舞する御料車】を呼び出し、再使用する。
+稽古の効果で【鼓舞する御料車】の2回目の使用を処理する。
「+1 アクション」は通常通り処理されるが、「【鼓舞する御料車】を酒場マットに移動」は(1)の時点で移動阻止ルールに抵触しているので、【鼓舞する御料車】を酒場マット移動することに失敗する
<
**いどうどうぶつえん【移動動物園】[#idoudoubutsuen]
+[[収穫祭&ギルド]]の王国カードである[[移動動物園/menagerie>移動動物園]]のこと。
+拡張パッケージの一つである[[移動動物園/menagerie>移動動物園(拡張)]]のこと。
[[同盟>用語集#doumei]]よりも前に存在していた、同名問題である。
尚、同盟やそれ以後とは異なり、移動動物園は英語でも同名である。
**イベント [#event]
[[冒険]]で登場した、「カード」ではなく「効果」を買う[[ランドスケープ>#landscape]]。
→[[イベント]]
**おうこくかーど【王国カード】 [#kingdom]
[[サプライ>#supply]]に置かれる、ゲームごとに入れ替わる10種類のカードのこと。
⇔[[基本カード>#basiccard]]
**おかねプレイ【お金プレイ】 [#okane]
[[銀貨]]・[[金貨]]と勝利点カードのみを買い続ける戦術のこと。
[[基本カード>#basiccard]]のみを使うためどのような[[サプライ>#supply]]でも可能な戦術であり、戦術の一つの基準となる。
勝つためには[[ステロ>#steroid]]・[[コンボデッキ>#combodeck]]・アタックカードによる[[荒れ場>#areba]]など、これより勝利点の確保が速い戦術を選ぶこととなる。
→[[ビッグマネー>#bigmoney]]
*か~こ[#ka]
**かいちくけい【改築系】 [#remodel]
[[改築]]に代表される、カードを廃棄し、それより高いコストのカードを獲得するカードの総称。
不要なカードの廃棄による[[圧縮>#zip]]と、必要なカードの獲得を一手でこなせるため、手早くデッキを作ることができる。
能力全体を見て[[圧縮>#zip]]カードに含めるかどうかは、カードの効果・獲得するカード・各プレイヤーの解釈による。
**かいてん【回転】 [#cycle]
ドローしたりデッキを捨て札にすることで、カードのサイクルを早めること。
ドミニオンでは基本的に、獲得したカードは次のシャッフルを挟まないと使えないシステムであるため、デッキを早く回転させること自体にメリットがある。
**カウンター [#counter]
→[[アンチカード>#anticard]]
カウンターの場合、アンチカードの中でも強烈に逆用できたり殴り返したりするレベルのものを指すことが多い。
[[民兵]]に対しての[[書庫]]、[[詐欺師]]に対しての[[行商人]]、[[魔女]]に対しての[[仮面舞踏会]]など。
**カウンティング [#counting]
自分・他のプレイヤーの獲得したカード・プレイしたカードを数えて記憶することで、公開されていない情報を知ること。
カウンティングするものの例として、全員の獲得した[[属州]]の枚数・自分の山札に残っている[[金貨]]やアクションカードなどの枚数が挙げられる。
**かくとくじこうか【獲得時効果】 [#whengain]
カードの''獲得''によって誘発する効果。
[[購入時効果>#whenbuy]]と違い、そのカードを獲得する手段を問わず、獲得が実際に起きさえすれば誘発する。
[[望楼]]なども同じタイミングで誘発するので解決の順番をカード獲得プレイヤーが選ぶことができる。先に望楼のリアクション効果で獲得したカードを即座に廃棄したとしても、獲得時効果は発生する。
獲得したカードは効果を解決する時に捨て札置き場(や指定された場所)にすでにある。そのため獲得時効果の解決により「[[移動阻止ルール>#stopmoving]]」に抵触する場合がある。
**かそうコイン【仮想コイン】[#kasou]
財宝カードではなくアクションカードの使用によって生まれるコインの俗称。
[[共謀者]]・[[海賊船]]等で財宝カードを使わず大量のコインを生み出す戦術がある。
なお、ゲーム上は、財宝カード等から生み出されるコインも仮想コインと区別されない([[資本主義]]、[[カメレオンの習性]]での参照時に違いが生じることはある)。
**カット[#cut]
+デッキをいくつか(たいてい2つ)の山に分割して入れ替えること。不正防止のために、シャッフル後に自分以外が行うことが多い。
+相手への妨害目的で(本来欲しいカードとは別の)カードを獲得する行為。大抵の王国カードは1種類につき10枚しかなく、自分が獲得した分だけ相手が獲得できる総枚数を減らせる。
--ただし、本来買いたいカードを買わない分自分の構築が遅れる諸刃の剣である。特に3~4人戦では、カットをした者とカットによる妨害を受けた者が共倒れになり、他のプレイヤーが漁夫の利を得ることになりがち。
--例としては、[[公領]][[公爵]]戦法に対して属州狙いのプレイヤーが「相手に公領を渡さない」目的で公領を買うのが有名か。
**かばらい【過払い】[#overpaid]
[[ギルド]]で登場した、カード購入時にそのカードのコスト以上にコインを支払うことで、追加の効果を得られるシステム。
英語版ではギルドが[[収穫祭]]とのセットに統合され、その第二版にもこのシステムが継承されている。
→[[過払い]]
**かはんしょうりてん【過半勝利点】[#majorityVP]
「ゲーム全体で用いられる勝利点の半数を超える点数」を意味する言葉。
これを得ることができれば、ゲーム終了条件を満たしていなくとも他プレイヤーに逆転されることはない((アタックによる呪い獲得やデッキ破壊、VPトークン、ランドスケープによる得点増減などを考慮しなければ))ため、勝利が確定し実質的にゲームが決着する。
良く言われる単純化した例を以下に示す。
>通常(=植民地、避難所、特殊勝利点、VPトークン、ランドスケープ、呪い撒きを用いないゲーム)の2人戦では…
(サプライにある属州48点+公領24点+屋敷8点)+双方の初期デッキの屋敷6点=86点なので、[過半勝利点の44点]を取れば勝利確定。
同様に三人戦では(60+30+10)+9=109点なので、[過半勝利点の55点]を、
四人戦では(60+30+10)+12=112点なので、[過半勝利点の57点]を取れば勝利確定。
<
実際には「呪い獲得枚数に差がある」「初期デッキの屋敷圧縮や属州の空廃棄があった」「勝利点が同点時に、経過ターンが少ないプレイヤーが勝者となる」などの要素により実質的な過半ラインが下がる場合があるが、
『勝利点先行時に、あと何点確保すべきか?』『相手に何枚までなら属州を取られてもコンボで逆転可能か?』を判断する際の大きな一助となる。
三~四人戦では単純に点数のハードルが上がる上に対戦相手も複数いるため、達成が極めて困難である。
勝利点の総量を二者で分け合うからこそ成立する考え方のため、基本的にはニ人戦でのみ使われる概念と言える。
//三~四人戦では単純に点数のハードルが上がる上に対戦相手も複数いるため、ビッグブリッジのような即死コンボでも決めない限りは達成が極めて困難である。基本的にはニ人戦でのみ使われる概念である。
//ビッグブリッジが成立し得る場合、サプライを枯らしつつ暫定トップを1点だけ上回って終了するゲームになります。「ルール上の終了条件を満たさずとも」と定義される過半勝利点とは対極の戦術だと思うので、実現例に挙げるにはかなり無理がありそうです。一般論に留めた記述で十分かと。
**からはいき【空廃棄】[#karahaiki]
一部の[[改築系>#remodel]]のカード・[[引揚水夫]]などで廃棄したカードと同じカードを獲得することで[[サプライ>#supply]]のカードを1枚減らすこと。広義の[[カット(②)>#cut]]ともいえる。
自分が勝利点を多く持っている時に属州、もしくは[[三山切れ>#sanyama]]が近づくようなカードを空廃棄することで、相手の勝ち筋を減らすことが出来る。
**かろうし【過労死】 [#karoushi]
[[技術者]]を廃棄し、4コスト以下のカードを2枚獲得することの俗称。
-カードのコストが通常のコインによるコストではなく負債であり、やろうと思えば未払いのままにできる。
-成果物を一つ作らせる程度の労力には耐えられるが、二つ作ることを強いると死ぬ。
…という効果から、実際にKAROSHIをイメージしてデザインされたと考えられる。
**きほんかーど【基本カード】 [#basiccard]
全てのゲームで[[サプライ>#supply]]に置かれる[[銅貨]]・[[銀貨]]・[[金貨]]・[[屋敷]]・[[公領]]・[[属州]]・[[呪い]]の総称。
場合によっては[[ポーション]]・[[白金貨]]・[[植民地]]・[[廃墟]]といった、条件を満たした時に使用する[[王国カード>#kingdom]]以外のサプライを含める場合もある。
基本カードセットには廃墟以外の10種類の基本カードが収録されている。
⇔[[王国カード>#kingdom]]
**きほんせっと 【基本セット】[#baseset]
ドミニオンの最初のパッケージ「ドミニオン」およびその第二版「ドミニオン:第二版」の俗称。
拡張の名前が付いていないため、ゲームの総称と区別する場合に便宜上こう呼ぶことが多い。
→[[基本]]
**キャントリップ [#cantrip]
「+1ドロー、+1アクション」を持つアクションカードのこと。代表例は[[市場]]や[[真珠採り]]など。
手札やアクションを消費せずに効果を得られるため、デッキの邪魔になりにくいという利点を持つ。
ただし、[[ターミナルアクション>#terminal]]に比べて、+アクションがついている分だけ効果が弱いことも多い。
また、いくら邪魔になりにくいとはいえ、何も考えずにデッキに入れると[[鍛冶屋]]などのターミナルドローで引いても使えない、[[手札破壊>#tefudahakai]]系のアタックを受けた際の選択が難しくなるなどの弱点もある。
ドミニオンの攻略本「ドミニオンレシピ」で使われた用語であり、マジック:ザ・ギャザリングの同様の効果を持つカードに由来する。
さらに遡れば、マジックに影響を与えたTRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の些細な効果を発揮する呪文が由来である。
**こうかん【交換】[#exchange]
+[[冒険]]で登場した、所有する交換元カードを交換先カードと入れ替えるシステム。英語での表記は"exchange"。 →[[交換(システム)]]
+[[同盟>同盟(拡張)]]で登場したカード。英語での表記は"Swap"。 →[[交換]]
//「~と交換する」と指示されたときは、自分の交換元のカードを由来する山札に戻し、特定の交換先のカードを捨て札に置く。交換するためには、交換元のカード、そのカードを戻すための由来する山札、交換先のカードの3つ全てがなければならない。また、交換したカードは''獲得したわけではない''。そのため、獲得に対応したリアクションなどの獲得時効果は誘発せず、[[トレジャーハンター]]のような「獲得」をチェックする能力には影響しない。
//冒険では、[[騎士見習い]]系統と[[農民]]系統の[[トラベラー]]が1コスト上のカードと交換されて出世していく。夜想曲では[[吸血鬼]]が[[コウモリ]]に変身したり、獲得したカードを[[取り替え子]]に変えたりできる。
//※仕様が複雑なので、説明のための[[専用ページ>交換]]も参照
**こうにゅうじこうか【購入時効果】[#whenbuy]
カードの''購入''によってコインを支払った直後に誘発する効果のこと。
[[獲得時効果>#whengain]]と異なり購入だけが条件であり、[[工房]]や[[改築]]などによる「購入を介さない獲得」とは関係しない。
購入したカードはまだ獲得していないため、捨て札置き場(や指定された場所)にない。
この誘発タイミングは獲得時効果の誘発より前であることに注意。
なお第二版ではエラッタ・カードの削除と追加により購入時効果が獲得時効果に順次置き換えられている。
特に[[海辺・繁栄・異郷2版発表に伴う2022年版エラッタ>海辺・繁栄・異郷2版発表に伴う2022年版エラッタ#OnBuy]]では[[過払い>#overpaid]]を除くほぼすべての購入時効果が置き換えられた。
**こうにゅうけん【購入権】[#buy]
カードや[[イベント]]、[[プロジェクト]]を購入する権利のこと。通常は1ターンに1回しか購入する権利を持たない。
または、その権利を増やすことができるカードの総称。ここでは後者について記載する。
主に「+1 カードを購入」を持つカードが該当する。
通常であれば、必要なカードを買ってなお余る分のコインは無駄になってしまうが、購入権を増やすことができれば無駄なくコインを使い切ることができる。
特に[[コンボデッキ>用語集#combo]]では
-大量の[[村>用語集#mura]]や[[ドローソース>用語集#draw]]など、コンボパーツを短いターンでかき集める
-属州を買いながらドローソースを買い足してデッキを増強する
-属州を1ターンに2枚以上買う
など、[[ステロ>用語集#steroid]]に追いつくための行動に不可欠である。サプライによっては、廃墟である[[市場跡地>廃墟]]を確保しておくことが勝ちにつながるほど。
また、[[庭園]]戦法など、安価なカードを大量に集めるのにも有効である。
一方で、たいていのステロでは序盤はターミナルアクションや財宝を1枚ずつ、終盤は属州を毎ターン1枚ずつ買うことが多いため、あまり重要視されない。
[[異郷]]までは「+1」しか存在しなかった((のちに[[収穫祭]]の2版である[[収穫祭&ギルド]]にて[[Demesne]]が収録された))が、[[暗黒時代]]以降「+2」を持つカードも登場している。
[[冒険]]で登場した[[イベント]]にも「+1 カードを購入」を持つものがいくつか存在するが、イベントの購入自体に購入権を消費しているので実質的に増えていない点に注意。
[[工房系>工房]]や[[改築系>用語集#remodel]]など、カードを直接獲得できるカードも広義の購入権と言える。
ただし、これらのカードには獲得するカードに「コスト4以下」「廃棄したカード+2までのコスト」など制限がつくものがほとんどである。
''一覧は[[こちら>一覧/+購入]]''((「+X カードを購入」と書かれているもの、および「+1購入トークン」を扱うもののみを記載している))。
**ゴールデンデッキ [#goldendeck]
毎ターン確実に一定の勝利点を稼ぐ[[コンボデッキ>#combodeck]]の総称。
狭義では理論上無限に勝利点を稼げるものを表し、広義ではサプライのカードを消費するためいずれ止まる(ないしゲームが終了する)など有限のものも含む。
狭義のゴールデンデッキを全プレイヤーが組むとゲームが終了しなくなり、その場合の裁定は決まっていない。
狭義のゴールデンデッキは、以下のようなものが代表的。
-[[司教]]×4+[[城塞]]×4:司教で城塞を廃棄して毎ターン12勝利点を得る。
-[[収集品]]×5+[[暴走]]:収集品を5枚使い、暴走を2回購入することを繰り返し、毎ターン50勝利点を得る。
広義のものも含めた例としては以下のものが挙げられる。
-[[司教]]+3枚5コイン(7コイン)+金貨(属州):毎ターン金貨(属州)を廃棄して4(5)勝利点を得て、6(8)コインで金貨(属州)を買い戻す
-[[原住民の村]]+[[オアシス]]+白金貨×2+植民地:オアシスで植民地を捨てて原住民の村でマットに送り、11コインで植民地を買う
-[[遠隔地]]+4枚5コイン:遠隔地を酒場マットに移動させ、5コインで遠隔地を買う
カード5枚以下の純粋なゴールデンデッキはそれが全て手札になり、デッキに1枚もカードがないため、デッキを攻撃対象とするアタックカードを完全に無効化する。
一方で[[呪い撒き>#curser]]アタックや[[手札破壊>#tefudahakai]]系のアタックによって崩壊してしまう致命的な弱点を持つ。
**コストさんしょうけい【コスト参照系】[#CostReferencer]
廃棄したカードのコストを参照し、利益を得る効果を持つカードなどのこと。
廃棄したカードのコストを参照してカードを獲得する効果は「改築系」と別の呼ばれ方をすることが多いので、[[引揚水夫]]や[[弟子]]が代表的。
「デッキ内の圧縮に貢献するが[[銅貨]]や[[呪い]]の廃棄には不向き」「[[橋]]などのコスト減効果と[[アンチシナジー>#antisynergy]]がある」などの特徴がある。
大まかに、以下が該当すると言える。
>[[引揚水夫]]、[[交易人]]、[[弟子]]、[[司教]]、[[倒壊]]、[[研究]]、[[徴募官]]、[[がらくた]]、[[仲買人]]、[[坩堝]]、[[悪魔祓い]]、[[儀式]]
<
以下の「廃棄したカードが一定コスト以上であれば利益を得る」という効果を持つカードなども、広義的にはコスト参照系と言える。
>[[投石機]]、[[つるはし]]、[[取り壊し]]
<
**コンボ[#combo]
カード(特にアクションカード)同士の相互作用により、それぞれを単体で使うよりも大きな成果をあげるような組み合わせ。シナジーとも。
一例としては[[祝祭]]+[[書庫]](書庫でのドロー枚数が増える)、[[議事堂]]+[[民兵]](デメリットを打ち消しつつ自分だけ大量の手札を持つ)等。
[[村]]や[[玉座の間]]は単体では役に立たないコンボ前提のカードである。
⇔[[アンチシナジー>#antisynergy]]・ディスシナジー
***コンボデッキ [#combodeck]
コンボを最大限に利用し、終盤に一気に追い上げを狙うデッキのこと。[[ステロ>#steroid]]と相反する。代表的な例としては、
-[[村]]と[[鍛冶屋]]を主軸にし、勝利点の2枚同時購入を目標とした[[村鍛冶屋>#murakaji]]→[[引き切り>#hikikiri]]
-アタックカードを1ターンに何度も使用し、相手のデッキをボロボロにする[[ロック>#lock]]デッキ
-[[玉座の間]]([[宮廷]]・[[御料車]])と[[橋]]を組み合わせ、勝利点を一気に購入するビッグブリッジ
-[[策士]]を毎ターン使用し、大量の手札を利用して勝利点を獲得し続ける策士ループ
-デッキの枚数を可能な限り削り、[[司教]]等を利用して毎ターン確実に一定の勝利点を稼ぐ[[ゴールデンデッキ>#goldendeck]]
-複数枚の[[豊穣の角笛]]を利用して引き切りデッキを作り上げ、最後に8~11種類のカードをプレイして豊穣の角笛を勝利点にする豊穣の角笛ガチャデッキ
等がある。コンボデッキは成功すれば強力な反面、
-[[ターミナルアクション>#terminal]]だけが手札に来る
-デッキを引き切ったにもかかわらずコインが足りない
-ステロ戦法に追いつかない
等、デッキ構築の失敗や周りの状況等により敗北に直結することも多いが、
-コンボパーツを集めるのに好都合なカードがある
-便利な[[圧縮カード>#zip]]や[[手札交換カード>#tefudakoukan]]がある
-2~3人戦、または[[植民地場>#colony]]でゲームの終了が遅い
といった、コンボデッキを積極的に狙うべき状況もある。
*さ~そ[#sa]
**ざいげん【財源】[#coffers]
[[ギルド]]で登場し、[[ルネサンス]]で改称されたシステム。
トークンの形で次ターン以降に持ち越せるコイン。
→[[財源]]
**ささる【刺さる】 [#sasaru]
アタックカード等により、通常より多大な被害を与える/受けること。
-[[泥棒]]でピンポイントに金貨を盗まれる
-ここぞという時に[[民兵]]を使われて属州が買えなくなる
-[[役人]]で[[馬上槍試合]]と揃っていた属州をデッキの上に戻され揃わなくなる
-回したくないカードが手札に固まった状態で[[仮面舞踏会]]を使われる
-[[海の妖婆]]でデッキの一番上にあった有用なカードを落とされる
等、主に運が悪かった、[[事故>#jiko]]に巻き込まれた時に使われる。
**サプライ [#supply]
カードとして購入、獲得ができる[[基本カード>#basiccard]]と[[王国カード>#kingdom]]の総称のこと。
ただし、[[公式サプライ]]など、『王国カードの組み合わせの俗称』としても用いられることもある。
各種[[サプライ外>用語集#NonSupply]]が増えたことで、「カードはサプライからしか獲得できない」というルールについては、よく理解しておく必要がある。
また、[[魔女娘]]や[[来寇]]の効果で「サプライに追加で置く」"Add Supply"というパターンも相まって、ルールが難しく感じることもあるだろうが、大原則の「カードとして購入、獲得ができるのはサプライのカードのみ」というルールをまず捉えるのがよいだろう。
**サプライ外 [#NonSupply]
[[サプライ>用語集#Supply]]ではないカードのこと。具体的には以下が当てはまる。
#accordion(開く,*,close){{
※''太字''は由来する山札を持つもの。
※「廃棄された当該カードを廃棄置き場から獲得する」という獲得方法や、[[仮面舞踏会]]の効果で他プレイヤーから渡されるなどの特殊な取得方法は割愛。
|CENTER:拡張|CENTER:名前|CENTER:備考|h
|[[収穫祭]]|''[[褒賞>馬上槍試合]]''|[[馬上槍試合]]の効果でしか獲得できない。|
|[[収穫祭&ギルド]]|''[[Reward>Joust]]''|[[Joust]]の効果でしか獲得できない。|
|~|''【[[Ferryman]]カード】''|Ferrymanの効果でしか獲得できない。|
|[[暗黒時代]]|''[[狂人]]''|[[隠遁者]]の効果でしか取得できない。|
|~|''[[傭兵]]''|[[浮浪児]]の効果でしか獲得できない。|
|~|''[[略奪品]]''|「略奪品を獲得する」の効果でしか獲得できない。|
|~|[[避難所]]|[[初期デッキ>用語集#firstdeck]]で屋敷と入れ替わることがあるモノ。|
|[[冒険]]|''[[騎士見習い]]からの出世カード''|騎士見習い及びその出世カードの効果でしか取得できない。|
|~|''[[農民]]からの出世カード''|農民及びその出世カードの効果でしか取得できない。|
|[[夜想曲]]|[[家宝>夜想曲#Heirloom]]|[[初期デッキ>用語集#firstdeck]]で屋敷と入れ替わることがあるモノ。|
|~|''[[ウィル・オ・ウィスプ]]''|「ウィル・オ・ウィスプを獲得する」「精霊を獲得する」の効果でしか獲得できない。|
|~|''[[インプ]]''|「インプを獲得する」「精霊を獲得する」の効果でしか獲得できない。|
|~|''[[幽霊]]''|「幽霊を獲得する」「精霊を獲得する」の効果でしか獲得できない。|
|~|''[[願い]]''|「願いを獲得する」の効果でしか獲得できない。|
|~|''[[コウモリ]]''|[[吸血鬼]]の効果でしか取得できない。|
|~|[[ゾンビの弟子]]、[[ゾンビの石工]]、[[ゾンビの密偵]]|[[ネクロマンサー]]の効果でゲームに準備される。|
|[[移動動物園>移動動物園(拡張)]]|''[[馬]]''|「馬を獲得する」の効果でしか獲得できない。|
|~|[[ハツカネズミの習性]]の効果で脇に置かれるカード|獲得できない。|
|[[冒険]]|''[[戦利品]]''|「戦利品を獲得する」の効果でしか獲得できない。|
|[[旭日]]|[[川船]]の効果で脇に置かれるカード|獲得できない。|
|~|[[神風]]の効果で【除去山】になったカード|獲得できない。|
|[[プロモ]]|[[闇市場]]デッキのカード|闇市場の効果でしか購入できない。|
}}
**さんやまぎれ【三山切れ】 [#sanyama]
ゲーム終了条件の一つで、[[サプライ>#supply]]の山札のうち3つ以上が切れること。
以下の状況で発生しやすい。
-マイナスカードを配るカードによってデッキに不要なカードが多く混じる[[呪い場>#areba]]
-[[手札破壊>#tefudahakai]]系アタックが毎ターンのように使われる[[荒れ場>#areba]]
-[[特殊勝利点>#tokushu]]戦術が有効なサプライ
-[[村]]・[[寵臣]]等、取り合いになりやすいカードの多いサプライ
-[[勝利点トークン]]・[[ランドマーク]]によって勝利点カードを買うより効率よく勝利点を稼ぐ方法があるサプライ
属州・植民地が無くなって終了する場合と比べ、サプライの残り枚数や対戦相手との勝利点の差の把握がより重要になる。
**じかい【自壊】[#self-destruct]
カードの使用時効果で、条件を満たすことで場から離れる(廃棄される、由来する山札に戻る)ことを指す。
類語として「[[使い捨て>#disposable]]」がある。厳密に区別されているわけではないが、「自壊」は効果の選択として自発的に廃棄するニュアンスが強い。
代表的なものは以下の通り。
-[[豊穣の角笛]]で勝利点カードを獲得して自壊する/させる。
-[[倒壊]]を自壊して/させて圧縮カードを片付ける。
//また、自壊効果を持つカードの中には、独自の効果を持つものもある。
//↑と↓の区分が分からなかったです
また、以下のように独自の俗語があてられるものもある。
-[[鉱山の村]]を[[爆破>#bakuha]]して2コインを得る。
-[[技術者]]を[[過労死>#karoushi]]させて、4コスト以下のカードをもう1枚獲得する。
**じこ【事故】 [#jiko]
カードの引きが悪い時に発生する、デッキが上手く機能しなくなるような事象。デッキというランダム要素を扱う以上、どれだけ構築が上手い人であろうと避けようがないこともある。
次のようなものが事故の一例とされる。
-十分に[[村系>#mura]]と[[ドローソース>#draw]]を入れたコンボデッキで村とドローソースが偏り、[[引き切り>#hikikiri]]ができない。
-[[7金病>#nanakin]]を患う。
-アタックカードがピンポイントに強力な手札やデッキ内のカードに当たる。
-[[仮面舞踏会]]を使われた時、手札に必要なカードだけが揃う。
-[[ニート>#neet]][[男爵]]
-[[見張り]]で強力なカードだけを3枚見てしまう。
-[[ゴーレム]]や[[伝令官]]で、手札を強制廃棄する[[圧縮>#zip]]カードを使わされる。
**じぞく【持続】[#duration]
[[海辺]]で登場したカードの種類。このタイプを持つカードは枠の色がオレンジ色となっている。
多くは使用したターンだけでなく、場に残って次のターンにも効果を発揮する性質を持つ。
なお、厳密には''「するべきことが残っている限り持続する」''原則を持つため、場に残る条件が次ターンまでとは限らない。
個々のカード効果を見て、場から捨て札になるタイミングには注意しよう。
-例えば、[[策士]]で手札を捨てられなかった場合や、[[道具]]で手札を1枚も脇に置かなかった場合は、「次にするべきことが無い」判定となるため、使用ターンのクリーンアップフェイズで場から捨て札になる。
-[[略奪>略奪(拡張)]]で再登場した際はこの性質にフォーカスされ、「次のターンに○○する」効果だけでなく、「次に××した時に○○する」効果を持つカード群として再登場した。
条件を満たすまで何ターンでも持続する一方で、使用ターンだろうと条件を満たせばそのターンのクリーンアップで即座に捨て札になる。
より詳細なルールは[[該当ページ>持続]]を参照のこと。
**じっき【実機】[#real]
アプリ版やドミニオンオンラインなどのデジタルではなく、アナログゲームとしてのドミニオンのこと。
現物のカードを用いることから「紙ドミ」、あるいは単に「紙」ともいう。
**シャカパチ[#stopthat]
シャカシャカ音を立てながらハンドシャッフルを行い、最後にパチッと音を鳴らす行為。当然、カードやスリーブが傷つく可能性がある。
TCGプレイヤーの中には長年のクセやかっこいいと思ってシャカパチを行う者もいる。ドミニオンでは意味のない行為である。((多くのTCGでは「ランダムに手札のカードを選び、捨てさせる」ようなカードがあるため、ハンドシャッフルを行う意味がある時が一応存在する。無論、音を立てる必要性は皆無である。))
シャカパチの音を不快に感じるプレイヤーは多くおり((マジック:ザ・ギャザリングやデュエルマスターズには、シャカパチを咎めるためにデザインされたネタカードが公式に存在するほど))、なんなら多くのカードゲームで明確な禁止行為として定められている。((遊戯王の大会規定、ブシロードやバンダイのカードゲームのフロアルール、ディズニー・ロルカナのプレイ修正指針など。禁止事項として明記されている))ましてやボードゲームであるドミニオンは自分のデッキ=自分の所有物でない場面も多い。
&color(red){''間違っても他人のドミニオンでシャカパチをしないよう、手癖がある者は細心の注意を払うように。''};
**しゅうごう【集合】[#gathering]
[[帝国]]から登場したカードの種類。サプライの山札に勝利点トークンを置いたり、そこから勝利点トークンを受け取ったりする効果を持つ。
ランドマークの[[汚された神殿]]は、アクションカードの山札に勝利点トークンを置く準備を持っているが、「集合でないアクションカードの山札」と指示されている。
//集合カードの最初の動きに影響を与えないためと思われる。ただし、集合カードによって山札に置かれた勝利点トークンも汚された神殿の効果を受ける。
**しゅうばん【終盤】[#endgame]
ゲームを3つの段階に分けたときの、最後の段階。勝利点を集めてゲームに勝利するためのプレイングをすることになる。
ゲーム展開にもよるが、だれかが最初の[[属州]]や[[植民地]]を獲得した時や、サプライの山が1つないしは2つが空になった時くらいが中盤と終盤の境目となる。
勝利点をいかに効率よく稼げるかで、ゲームの勝敗が決まると言える。
⇔[[序盤>#opening]]・[[中盤>#middlegame]]
**しょくみんちば【植民地場】 [#colony]
[[植民地]]と[[白金貨]]を使用するゲームのこと。Platinum、Colonyの頭文字から「プラコロ場」「コロプラ場」とも。
[[属州場>#province]]と比べてゲーム終了が遅くなり、相対的に[[圧縮>#zip]]戦法や[[コンボデッキ>#combodeck]]が強力になり、一方で[[特殊勝利点>#tokushu]]は弱くなる傾向にある。
⇔[[属州場>#province]]
ちなみに、省略して「植民場」と呼ばれることも多かったが、[[移動動物園>移動動物園(拡張)]]での「[[植民]]」の登場により、「植民''地''場」と呼称しなければ明言できなくなった。
こちらも10コストと高額であり、ゲームのひとつの目標地点として目指すようなイベントであるため、単に「植民場」とだけ口にすると混乱しやすい。
**しょきでっき【初期デッキ】 [#firstdeck]
ゲーム開始時にプレイヤー全員が作る、[[銅貨]]7枚と[[屋敷]]3枚で構成された10枚のデッキのこと。
プレイヤー全員の屋敷3枚を[[避難所]]一組と入れ替えることもある。
また、王国カードから指定されている場合は、銅貨の一部を[[家宝>夜想曲#Heirloom]]に入れ替えてゲームを開始する。
→[[屋敷場>#estate]]
→[[避難所場>#shelter]]
**しょて【初手】 [#shote]
1ターン目と2ターン目のこと。もしくは1ターン目と2ターン目に購入したカードのこと。
例外を除き、全員が銅貨7枚と屋敷3枚で出来た[[初期デッキ>#firstdeck]]10枚を2ターンに分けて全て引くことになる。
初手(カード名)-(カード名)と表記した場合、1ターン目と2ターン目にそれらのカードを購入することを表している。
***初手x-x [#shotecoin]
1ターン目と2ターン目の手札の銅貨の枚数および金量を示したもの。
基本的に、6分の5の確率で出る4-3(3-4)か6分の1の確率で出る5-2(2-5)となり、サプライによっては有利不利が生じる。
[[暗黒時代]]までは4-3(3-4)、5-2(2-5)以外の初手はごくまれにしか生じなかったが、[[ギルド]]・[[冒険]]・[[帝国]]・[[夜想曲]]で4-4・5-3・6-2([[パン屋]])・7-1・x-8(負債)、2-7([[呪われた金貨]])、[2+2]-3([[革袋]])等、様々な初手x-xが登場した。
また、4-3と3-4、5-2と2-5に差が生まれる状況も増えた。
[[移動動物園>移動動物園(拡張)]]ではゲームに[[習性]]が加わり、[[共同墓地]]との組み合わせによって2ターン目までの金量はもちろん、デッキの動きも多様になった。
更に[[同盟>同盟(拡張)]]では[[同盟>同盟(ランドスケープ)]]が加わり、開始時から所持している[[好意]]トークンを支払い効果を得ることにより、2ターンの間の金量やデッキの動きがより多彩になった。
**じょばん【序盤】[#opening]
ゲームを3つの段階に分けたときの、最初の段階。[[初手>#shote]]から数ターンのことをさす。
[[初期デッキ>#firstdeck]]は基本的に出力が低いカードで構成されているので、安いカードを1枚購入することくらいしかできない。
また、デッキ2周目の引きによっては[[二底>#nisoko]]などの[[事故>#jiko]]を起こすこともある。
総じて、比較的運の要素が強めの段階と言える。
⇔[[中盤>#middlegame]]・[[終盤>#endgame]]
**ステドミ [#stefdomi]
ドミニオンオンライン(Dominion Online)の通称。
オンライン歴の長いプレイヤーが口にすることがあるが、当時のプレイ環境が由来となっている呼び方である。
-当時は公式と非公式問わず「ドミニオンオンライン」の名前を持つ対戦ツールが複数存在したため、区別のためにそう呼称されていた。
-運営元が何度か引き継がれた((gokoに始まった当サービスの運営がMaking Funに引き継がれ、その後更にstef氏らShuffle iTに引き継がれた))ため、区別のためにそう呼称される流れがあった。特にstef氏は既にプレイヤーとして有名であったため、自然とその名前を用いて呼ばれた。
-現在ではオンラインサービスとして他に[[Steamアプリ版>#applidomi]]も並行して存在する環境のため、一周回ってこの呼称で区別することがある。
--決して、Steamアプリ版の頭文字をとって「Steドミ」と呼ばれているわけ''ではない''ので、会話ですれ違いを起こさないようにしよう。
-なお、2025年末頃からの運営はLemonspawn氏の立ち上げた2nd Shuffleに移管されたため、この例に当てはめるなら現在は「レモドミ」とでも言える状態である。外面的なサービスは変わらず大抵のユーザーは知り得ないため、この呼び名が流通するかは不明。
**ステロ/ステロイド [#steroid]
単体で強力なアクションカード1~3枚と財宝カードのみを買い続ける戦術のこと。[[お金プレイ>#okane]]の発展型といえ、[[コンボデッキ>#combodeck]]と相反する。
[[鍛冶屋]]ステロ・[[中庭]]ステロ等、使用するアクションカードの名前を頭に付けることで、どのカードを用いたステロであるかを示す。
初心者がまず覚えるべきシンプルな戦法だが、ステロ戦法を取るか、どのように取るか、勝利点カードをいつ買い始めるか等、使いこなすには相応の経験が必要となる。
ドミニオンの攻略本「ドミニオンレシピ」で使われた用語であり、マジック:ザ・ギャザリングのデッキ(火力呪文で焼き、生物で殴るシンプルなデッキ)に由来する。
この名称は日本での呼称であり、海外では同様の戦術を[[ビッグマネー(Big money)>#bigmoney]]と呼ぶ。
**ストップカード [#stop]
//共同墓地や祝祭のような村系は含むのでしょうか?
カードを引くことができないカードのこと。ドローソースやキャントリップと並ぶ、カードのカテゴリーの一つ。
[[呪い]]や[[属州]]などのお荷物の他、[[金貨]]や[[民兵]]など有用なカードも含む。([[ペイロード>用語集#payload]]も参照)
主に引ききりデッキで使われる考え方で、引ききりを維持しながらストップカードを受け入れるためにはそれだけ[[ドローソース>用語集#draw]]が必要。
**そうきんりょう【総金量】[#grossmoney]
デッキ全体に含まれる金量のこと。
[[金貨]]などの財宝のほか、アクションカードによって生み出される金量も含む。(ただし[[戦車競走]]や[[金物商]]のような出る金量が不定のカードが入ると厳密には計算できなくなる。)
主に引き切りデッキで使われる概念であり、引き切りに失敗しない限り毎ターンその金量が出ることになる。
なお、引き切らないステロ系のデッキでは総金量より[[平均金量>用語集#averagemoney]]が重要な指標になる。
**ぞくしゅうば【属州場】 [#province]
[[植民地]]と[[白金貨]]を用いないゲームのこと。
⇔[[植民地場>#colony]]
**そこ【底】 [#bottom]
積まれたカードの下部のこと。ドミニオンでは主にデッキの最下部、クリーンアップフェイズのカード補充の途中にシャッフルが必要になる1~4枚を指す。この場所にカードが行くことを「底に沈む」と言う。
沈んでシャッフルを跨いでしまうとデッキが一周するまで手札にやってこないので、カードの使用機会が1回減る。
また、狭義には「山札の一番下」のことを指す。
[[真珠採り]]や[[女予言者]]などのカードはこの(狭義の)デッキの底のカードを見るor(狭義の)デッキの底にカードを置く効果を持ち、[[影]]カードはシャッフルされると底に置かれる。
→[[二底>#nisoko]]
*た~と[#ta]
**ターミナルアクション[#terminal]
~+アクションが付いていないアクションカードの総称。
同コストの+アクションの付いたアクションカードより強力であることが多いが、下記のような方法を取らない限りは1ターンに1枚のカードを1回しか使用できない。
-[[村系>#mura]]を利用する。
-[[玉座の間]]系や[[伝令官]]などの効果を利用する。
-[[失われた技術]]・[[教師]]で+1アクショントークンを利用する。
-[[チャンピオン]]や[[偉大な指導者]]で無限アクションを得る。
-[[村人]]を消費する。
**ターミナルぎんか【ターミナル銀貨】[#terminalsilver]
2金出る [[ターミナルアクション>用語集#terminal]]の総称。[[民兵]]、[[金貸し]]((銅貨を手札から廃棄するので差し引き+2金。))、[[詐欺師]]など多くのカードが該当する。
追加の効果を得ながら[[銀貨]]同様のコイン産出があり、高額カード購入につなげやすいことは序盤では重宝され、特にコストが3、4のものは初手で「銀貨を購入するくらいなら[[増築]]を購入しておくか」と選択されやすいと言える。
ただしターミナルアクションであるためアクション権が足りなくなると無駄になってしまう点には注意が必要。
なお、[[家臣]]や[[共謀者]]など、ターミナルにならないことを期待して運用するカードに関しては含めないことが多い。(発生する効果そのものに対して「事故でターミナル銀貨になった」「序盤は最低限ターミナル銀貨として働く」などと言うことはある。)
同様に3金出るターミナルアクションは''ターミナル金貨''と呼ばれる。[[軍団兵]]、[[聖なる木立ち]]、[[ガレリア]]などが当てはまる。
**ターミナルドロー[#terminaldraw]
+ [[ターミナルアクション>用語集#terminal]]のうち、ドローソースであるもの。
[[鍛冶屋]]、[[議事堂]]などが代表例。
+ アクション権が残り1の状態から、上の意味でのターミナルドローを使用することによって発生するドローのこと。
このドローでアクションカードを引いてしまうと、基本的に使えず無駄になってしまう。
そのため、残りのデッキの内容によっては残アクション1からは手札のドローを使わない選択もある。
一方、財宝を引けば問題なく使えるし、勝利点や呪いのような邪魔なカードを引いた場合も実質デッキトップ掃除としてメリットを得られる。
コンボデッキでも、ターミナルドローになるとしてもドローを使ってしまった方が良いケースもあり、判断が難しい。
**ターンかいしじ【ターン開始時】[#turnstart]
自分にターンが回ってきた後、アクション権を消費してアクションカードを使用し始める間のタイミングのこと。一部カードの効果がこのタイミングで発生する。
[[ギルド]](初版)までは基本的に[[持続>用語集#duration]]カードの持続効果の処理が殆どだったが、[[冒険]]以降の拡張セットで登場した[[ランドスケープ>用語集#landscape]]により取れる行動の種類が一気に増加した。具体的には以下の通り。
#accordion(開く,*,close){{
-以前のターンに使用した一部の持続カードの持続効果の処理。
--[[停泊所]]や[[貨物船]]で脇に置いたカードを手札に加える、[[雇人]]での1ドロー、など多数。
-一部のリザーブカード([[鼠取り]]、[[案内人]]、[[教師]])の呼び出し、および効果の使用。
-前の自分のターンに購入した[[イベント]]の効果の処理。
--[[遅延]]や[[召喚]]で脇に置いたアクションカードの使用、[[刈り入れ]]で脇に置いた[[金貨]]の使用、など。
-以前の自分のターンに購入した[[プロジェクト]]の効果の処理。
--[[縁日]]の+購入、[[ピアッツァ]]のデッキトップのカード公開(アクションカードであればそれを使用)、など。
-一部の[[同盟>同盟(ランドスケープ)]]([[すり師団]]、[[山の民]]、[[森の居住者]])の効果の使用。
-一部の[[特性]]([[せっかちな]]、[[忍耐強い]]、[[内気な]])の効果の使用。
-発動中である一部の[[予言]]([[好機到来]]、[[急速拡大]]、[[病]])の効果の適用。
-その他、[[ウミガメの習性]]で脇に置いたアクションカードの使用、他プレイヤーのターンでリアクションした[[馬商人]]の効果の処理、[[恵みの村]]の獲得時効果で脇に置いた[[祝福]]の適用、手札にある[[書記]]のリアクション、[[シャーマン]]による廃棄置き場のカード獲得、[[王子]](※エラッタ前)の脇に置いたアクションカードの使用、などがある。
}}
「ターン開始時の行動」が複数発生する場合、それは【同時処理】なので、プレイヤーは任意の順番で行ってよい。またこのタイミングは必ずアクションフェイズであることに注意。
**ターンプレイヤーゆうせんげんそく【ターンプレイヤー優先原則】[#PriorityRule]
>複数のプレイヤーに対し【同時処理】が発生した場合、
+ターンプレイヤーがまずは処理を行う。
+次に、ターンプレイヤーの左隣のプレイヤーが処理を行う。
+次に、ターンプレイヤーの左隣のプレイヤーの左隣のプレイヤーが処理を行う。
…以下同様の順で、処理を行う。
<
というドミニオンのルール。
//元々「呪い枚数が足りない時の呪い撒き」あたりのルールとして「ターン順に優先」とは明文化されていたが、[[大使]]と[[大使館]]との組み合わせあたりで「ターンプレイヤーが最初に優先権を持ち、そこからターン順に優先権が移動する」が明確化された…はず。
基本的にターンプレイヤー以外のプレイヤーが起点で【同時処理】が発生すること自体が稀なので、各ページの記載も「ターンプレイヤー以外のプレイヤーによって【同時処理】が起きた場合」を省略することが多いが、
万一「ターンプレイヤー以外のプレイヤーによって【同時処理】が起きた場合」は【ターンプレイヤー優先原則】に基づき処理する、と覚えておくと良いだろう。
以下に、起きがちな【ターンプレイヤー優先原則】の適用例を示しておく。
#accordion(開く,*,close){{
>【リアクションによるカード使用が絡む例】ABCDの4人がこの順番でプレイしているゲームで、プレイヤーAのターン中にプレイヤーAが勝利点を獲得した場合の処理順
+プレイヤーAがカードAを獲得する。
+プレイヤーAに、『自身がカードAを獲得したことに誘発する処理』があればこのタイミングで全て処理する。
+(ターン順に則り)プレイヤーBが『プレイヤーAがカードAを獲得したことに誘発する効果』の処理を行う。
(カードAが勝利点であれば)[[黒猫]]でのリアクション効果もこのタイミングで誘発する。プレイヤーBは黒猫でのリアクションを宣言し、手札から黒猫を場に出しても良い。
++(【ターンプレイヤー優先原則】に則り)他プレイヤーがACDの順で、[[【アタック誘発リアクション】>リアクション#AttackTrigger]]について、このタイミングで宣言し、それぞれ処理する。
+黒猫が使用される。プレイヤーBは+2ドローし、他プレイヤーが(【ターンプレイヤー優先原則】に則り)ACDの順で[[呪い]]を獲得する。
+++プレイヤーACDが『自身が呪いを獲得したことに誘発する効果』があれば、このタイミングで宣言し、それぞれ処理する。
+プレイヤーBが他に『プレイヤーAがカードAを獲得したことに誘発する効果』があれば、続けて処理する。これをプレイヤーBが行う処理が無くなるまで続ける。
+続いて、(ターン順に)プレイヤーCが『プレイヤーAがカードAを獲得したことに誘発する効果』の処理(上記(2)~(5)と同様の処理)を行う。
+続いて、(ターン順に)プレイヤーDが『プレイヤーAがカードAを獲得したことに誘発する効果』の処理(上記(2)~(5)と同様の処理)を行う。
+全てのプレイヤーが『プレイヤーAがカードAを獲得したことに誘発する効果』の処理が終わった後に、続いて発生する効果があれば、それを処理する。
<
}}
**たにんずうせん【多人数戦】 [#multiplayergames]
「プレイヤーが3人以上のゲーム」の俗称。対義語は"2人戦"と言える。
ドミニオンはプレイ人数が2~4人のゲームであり((基本カードセットを追加することで6人まで遊ぶことは可能))、それぞれでゲームバランスが異なるため、区別して言及されることある。
各種説明で『このカードは2人戦よりも多人数戦では価値が上がる』などのように表現されることがある。
ルール面において、2人戦と多人数戦ではゲームで用いる[[基本カードの枚数>共通ルール#setup]]が異なる点には注意して遊ぼう。
戦略面も大きく異なる。一般的に、2人戦はコンボ有利、多人数戦のうち特に4人戦はステロ有利とされる。これは基本カードに含まれる[[属州]]のノルマ枚数が異なるためである。
また、基本カードと異なり、王国カード10枚はどの人数でも共通であり、プレイヤー全員が欲するような人気の高いカードは10枚を人数で割る事態になりがち。
例えば、2人戦では十分な[[コンボ>#combo]]を組めるサプライでも、[[村]]が1種類しかなければ1人あたり2~3枚しか行き渡らない。
実際には獲得カードの存在や手番差によってどうやっても最大1枚しか取れない試合も当たり前に発生するが、そこでルート選択を変える余地があるのが多人数戦のひとつの面白味でもある。
-日本では、ボードゲームとして遊ばれる場面では4人戦(人数都合によって3人戦)が多くを占め、かつてHJにより開催されていた日本選手権も4人戦レギュレーションであった。
-一方オンライン環境では、2人戦が主流であり、国内外コミュニティでのリーグ戦はほぼ2人戦前提となっている。Dominion Onlineだけでなく、Steam版のリリースによってさらに普及した対戦形式である。
なお、ドミニオン以外のゲームにおいては、一般的に多人数戦(multiplayer games)と呼ぶと、2人以上の人間が参加できる方式を指すこともあるので注意が必要。
//「プレイヤーが2人のゲーム」も多人数で遊んでいると言えなくはないが、
//-ドミニオンは「プレイヤーが2人のゲーム」の時と「プレイヤーが3人以上のゲーム」とでルールや戦略が大きく変わる
//-ドミニオンは「プレイヤーが3人のゲーム」と「プレイヤーが4人のゲーム」ではルールや戦略がそこまで大きく変わらない
//といった事情により、各種説明で『このカードは二人戦よりも多人数戦では価値が上がる』などのように表現されることがある。
//ただ、一般的に多人数戦(multiplayer games)と呼ぶと、主にゲームにおいて、2人以上の人間が参加できる方式を指すこともあるので、注意が必要。
**ダブルボトム [#doublebottom]
→[[二底>#nisoko]]
**たんさ【探査】 [#delve]
+[[掘進]]/delveの俗称。日本語版が発売されるまでは便宜上こう呼ばれていた。「掘進」が滅多に使われない言葉であり、今なお使われることも。元ネタはマジック:ザ・ギャザリングのキーワード能力である[[探査/Delve>http://mtgwiki.com/wiki/%E6%8E%A2%E6%9F%BB]]。
+[[探査]] (Exploration) のこと。「[[探検]]」が既にあるからこの訳となったのだろうが、他にも「踏査」「[[調査]]」「探求」など適切な訳はあっただろう。余計に紛らわしくなってしまった。
**ちゅうばん【中盤】[#middlegame]
ゲームを3つのの段階に分けたときの、真ん中の段階。
ゲーム展開にもよるが、[[初期デッキ>#firstdeck]]を半分以上[[圧縮>#asshuku]]したときや、特定のカードの山が空になったときが序盤と中盤の境目になる。
1ターンに複数枚のカードを獲得したり、より高額なカードを購入したりできるようになったりと、プレイの幅が広い。
拡大再生産というゲームの特性上、中盤の動きが最も重要になることが多い。
⇔[[序盤>#opening]]・[[終盤>#endgame]]
**ついほう【追放】[#exile]
[[移動動物園(拡張)]]で登場した、カードを「追放マット」に置くギミック。
→[[追放]]
**つかいすて【使い捨て】[#disposable]
カードの使用時効果で、一度使うとデッキから無くなる(廃棄される、由来する山札に戻る)ことを指す。
類語として「[[自壊>#self-destruct]]」がある。厳密に区別されているわけではないが、「使い捨て」は廃棄かどうかに関わらず、強制的に使用がそれっきりになってしまうニュアンスが強い。
代表的なものは以下の通り。
-[[実験]]や[[馬]]のような、使用すると必ず失われるカード
--[[祝宴]]や[[抑留]]のような、廃棄によって必ず失われるカードを含むこともある
-他にも、[[ワイン商]]や[[備蓄品]]のような、使うと場から離れるが、自分のカードであるままのものも、使い捨てとして扱うことがある。
//条件を満たすと廃棄されるカードの中には、以下のように、独自の用語が存在するものもある。
//-[[鉱山の村]]を[[爆破>#bakuha]]する。
//-[[技術者]]を[[過労死>#karoushi]]させる。
//「自壊」の方に移動
**ディスカード[#discard]
+捨て札のこと。またはカードを捨てること。
+廃棄置き場のこと。またはカードを廃棄すること。
2の意味で使うのは公式ではなく、1とも紛らわしいため推奨されないが、他のカードゲームの影響でそう呼ぶ人も居るので文脈から判断する必要がある。
⇔[[トラッシュ>#trash]]
**デッキ [#deck]
+プレイヤーが所持するカードすべてのこと。
例:[[礼拝堂]]で手札を廃棄してデッキ圧縮をする。
+プレイヤーが所持するカードの中でも、裏向きに積まれたカードの束(=[[山札>#yamafuda]])のこと。
例:[[家臣]]でデッキの一番上のカードを捨てる。
ドミニオンではカードは循環し、今現在手札や捨て札にあるカードもいずれは裏向きにして積まれ直されるため、このような捉え方をされる。慣れない内はどちらの意味で使われているか判断が難しい。
特に後者を指す場合に、HJ公式でもテキストに「デッキ」「山札」両方の表記が混在しておりややこしい((歴史と共に拡張をまたいで存在する表記ゆれではなく、例えば[[同盟>同盟(拡張)]]の同一拡張セット内だけでも混在していたり、酷いものでは[[偵察員]]のように1つのカードテキスト内で混在している))。
**デッキそうさ【-操作】 [#decksousa]
デッキの上を見るか公開し、その後に順序の変更・カードの選別等を行うカードの総称。
純粋にデッキ操作を行うカードとしては[[地図職人]]が代表格であり、他には[[密偵]]・[[偵察員]]・[[見張り]]・[[航海士]]・[[薬師]]・[[吟遊詩人]]等がこれにあたる。
デッキの2番目にあるカードが何かわかれば[[願いの井戸]]が必ず[[研究所]]と同じ効果になり、同じく2番目にアクションカードを置けば[[伝令官]]で確実にプレイできるといった具合に、本来非公開情報であるデッキの中身が分かることで[[コンボ>#combo]]が組みやすくなる。
また、相手に対しデッキ操作を行うアタックカードも存在し、相手の必要カードをデッキから捨て札にしたり、不要カードをデッキトップに置かせたりする効果を持つものが多い。
[[大衆]]、[[占い師]]などが典型的なデッキ操作アタックである。
**デッキはかい【-破壊】 [#deckhakai]
デッキ内の必要なカードを強制的に廃棄させられること、またそのような効果を持つアタックカードの総称。
財宝カードを対象にしたタイプと、財宝以外のアクションや勝利点も破壊できるタイプに大別される。
前者の代表例は[[山賊]]など、後者の代表例は[[騎士]]や[[蛮族]]などがある。
**てふだこうかん【手札交換】 [#tefudakoukan]
手札を捨て札にする代わりに、デッキから捨てたカードと同程度の枚数のカードを引く効果を持つアクションカードの総称。
[[ルーター>用語集#looter]]という用語がよく使われる。これはマジック:ザ・ギャザリングで手札交換能力を持つクリーチャーの名称に由来する。
手札の不要なカードをデッキの中の必要なカードに変換できるため、主に[[コンボデッキ>用語集#combodeck]]の潤滑油として使われる。
[[地下貯蔵庫]]のように捨ててから引くタイプのものと、[[倉庫]]のように引いてから捨てるタイプのものがあり、後者の方が多くの手札から必要なカードだけを選りすぐれるため強力とされる。
また、[[大使館]]のような、使用すると手札が増えるものは手札交換能力を持つ[[ドローソース>#draw]]になる。
ちなみに日本で最も有名だろう手札交換カードの一つ、天使の施しと同効果のカードは[[登場までかなり時間がかかった>公共広場]]。
**てふだはかい【手札破壊】[#tefudahakai]
他のプレイヤーの手札を減らすアタックカードの総称。ハンデスとも。手札を捨て札にするもの(例:[[民兵]])が代表的だが、手札のカードをデッキの上に戻させるもの(例:[[役人]])もこれに含む。
**どうめい【同盟】 [#doumei]
+[[同盟/Alliance>同盟]]のこと。
+[[同盟/Allies>同盟(拡張)]]のこと。
+[[同盟/Ally>同盟(ランドスケープ)]]のこと。
…と、英語版では一応異なる名称だが、日本語訳がとんでもなく紛らわしくなってしまった。
-もっとも、2.と3.は英語でも複数形と単数形の違いでしかないため実質同名であり、区別しようとすると「同盟達(拡張)」「協力者(ランドスケープ)」など余計変になったとも考えられる。
**とくしゅしょうりてん【特殊勝利点】 [#tokushu]
+(狭義)王国カードとしてサプライに配置される、ある条件によって勝利点が変動する勝利点カードの総称。[[庭園]]・[[公爵]]が代表格。
+(広義)王国カードとしてサプライに配置される、[[基本カード>#basiccard]]以外の勝利点カードの総称。1.と異なり勝利点固定のものも含む。
属州ルート以外の勝ち筋になりうる勝利点カードであることを強調するか、王国カードである勝利点カードであることを強調するかで解釈が変わる。
''一覧は[[こちら>一覧/勝利点]]。''
**とくしゅざいほう【特殊財宝】 [#tokushuzai]
王国カードとしてサプライに配置される、使用時に金量を生み出す以外の効果を持っていたり、金量が変動したりする財宝カードの総称。[[偽造通貨]]、[[掘出物]]、[[銀行]]など。
**ドナルド [#donald]
ドミニオンの作者である、ドナルド・X・ヴァッカリーノ(Donald X. Vaccarino)のこと。
**トラッシュ[#trash]
+廃棄置き場のこと。またはカードを廃棄すること。
+捨て札のこと。またはカードを捨てること。
2の意味で使うのは公式ではなく、1とも紛らわしいため推奨されないが、他のカードゲームの影響でそう呼ぶ人も居るので文脈から判断する必要がある。
⇔[[ディスカード>#discard]]
**トラベラー [#traveler]
[[冒険]]で登場した、[[交換>交換(システム)]]によって"出世"するカードの種類。
→[[トラベラー]]
**ドローソース [#draw]
1枚でデッキのカードを大量に引くアクションカードの総称。[[鍛冶屋]]に代表される。1枚のカードで3ドロー以上、それに加えて手札が増えるものは大抵ドローソースとして扱われる。
手札が増えないか減るもの(例:[[倉庫]])は[[手札交換>#tefudakoukan]]に分類される。
ドローソースの多くは[[ステロ>#steroid]]にも[[コンボデッキ>#combodeck]]にも使えるが、ステロにはあまり向いておらずコンボに組み込んで真価を発揮するもの(極端な例では[[念視の泉]])もある。
*な~の[#na]
**ニート [#neet]
活躍を期待して獲得したにもかかわらず、底に沈む・アクションが足りないのに被る・目的の効果が使えない等、働く気のないようにしか見えないカードのこと。屋敷と同時に来ない[[男爵]]が有名。
→[[事故>#jiko]]。
**にそこ【二底】 [#nisoko]
[[初手>#shote]]に購入した2枚のカードが12枚のデッキの[[底>#bottom]]に沈むこと。
二底の場合、初手で購入したカードを使えるのは5ターン目になってしまう。
更に、これらを引くのと同時にシャッフルが発生するため、2回目の使用までもかなり遅くなってしまう。
2回目の使用の遅れは3回目以降の遅れを招き…と連鎖的に最後まで尾を引くため、ゲームの勝敗に直結する致命的な被害になりやすい。
**のろいば【呪い場】[#noroiba]
→[[荒れ場>用語集#areba]]
**のろいまき【呪い撒き】[#curser]
[[魔女]]を代表とした、相手プレイヤーに[[呪い]]を獲得させるカードのこと。
広義ではアタックカードではない[[不正利得]]や、[[廃墟]]を撒く[[狂信者]]等も含まれる。
*は~ほ[#ha]
**ばくは【爆破】 [#bakuha]
[[鉱山の村]]を廃棄し2コインを得ることの俗称。
カードの元のフレーバーとしては「資源を取りつくして閉山、村も閉鎖」のようなものだと思われるが、語呂が良いのかとりあえず爆破させられる。
**バニラカード[#vanilla]
効果が''+xカードを引く''・''+x金''・''+xアクション''・''+xカードを購入''のみで構成され、文章で表現される効果や獲得時条件などを持たないカード。
基本セットには[[村]]・[[鍛冶屋]]・[[市場]]・[[祝祭]]・[[研究所]]の5枚((初版のみ[[木こり]]を含む6枚であったが、第二版では『バニラカードが6枚もあるのは多すぎる』という理由で削除された。))が収録されているが、それ以降の拡張では[[バザー]]・[[労働者の村]]・生存者以外の[[廃墟]]・[[共同墓地]]・[[革袋]]のみとかなり珍しい。
-一部の[[習性]]([[サルの習性]]・[[ラバの習性]]など)は仕切り線以下の効果を持たないアクションカードをバニラカードにする。
-''+1カードを引く''・''+1金''・''+1アクション''に何かしらの効果が付いたカードは何枚もあるが、''+1カードを引く''・''+1金''・''+1アクション''のみの効果を持つバニラカードはなく、[[密猟者]]の追加理由から今後も追加されないと考えられる。
-[[勝利点トークン]](''+X 🛡'')・[[財源]](''+X 財源'')((ルネサンス・ギルド第二版以前は「コイントークンX枚を得る。」で文章効果だった。このことについてはhttp://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=5799.msg616197#msg616197 でDonald Xによって言及されている。))・[[村人]](''+X 村人'')・[[好意]](''+X 好意'')・[[負債]](+&color(#ffffff,#990000){<X>};)・Sunトークン(''+X ☀'')を文章で表現される効果ではないとし、これらが含まれているカードもバニラカードと考えることも出来る。
--この考え方では[[記念碑]]・[[蝋燭職人]]・[[鹵獲品]]・[[下役]]・[[室]]・[[勅使]]・[[駕籠]]・[[茶屋]]もバニラカードになる。
**はんえい【繁栄】 [#hanei]
+拡張パッケージの一つである[[繁栄/Prosperity>繁栄(拡張)]]のこと。
+[[略奪]]のイベントである[[繁栄/Prosper>繁栄]]のこと。
//[[同盟>用語集#doumei]]から学ぶべきことは大いにあったはずだ。
[[同盟>用語集#doumei]]から続く同名問題。もっとも、ProsperityとProsperの違いは名詞か動詞かの違いでしかない。
**ハンデス [#handes]
英語で手札破壊を意味する"Hand destruction"の略称。
→[[手札破壊>用語集#tefudahakai]]
**ひききり【引き切り】 [#hikikiri]
1ターンの間にデッキ全てを手札にすること、またはその戦術。[[コンボデッキ>#combo]]の理想形とされる。
デッキのカードを1ターンに全て使用できるため完成すれば非常に強力だが、[[ステロ>#steroid]]戦術に対しては勿論、引き切りを目指さずに構築するコンボ系のデッキよりさらに構築に時間がかかる。
[[地下貯蔵庫]]や[[倉庫]]等で勝利点などの不要カードを捨て札にしながらデッキを回転させる場合も、有用なカード全てを手札にしているのであれば広義の引き切りに含めることもある。
**ひなんじょば【避難所場】[#shelter]
[[初期デッキ>#firstdeck]]に[[避難所]]一式を入れてスタートするゲームのこと。
屋敷とはコストも効果も異なるため、避難所を初期デッキに使うゲームでは王国カードや戦法の強さが大きく変わることもある。
⇔[[屋敷場>用語集#estate]]
**ビッグブリッジ[#bigbridge]
[[橋]]系カードを連打することにより、カードのコスト軽減効果を重ね掛けすること。
コスト減効果は購入権の数だけ活きるため、重ね掛けすると強力。
決まれば山を枯らしてゲームエンドに持ち込めることがほとんど。
**ビッグマネー [#bigmoney]
+海外における、財宝カードを買い続ける戦術([[お金プレイ>#okane]]・[[ステロ>#steroid]])のこと。
+基本セット(初版)の[[公式サプライ]]の一つ。
なお、[[大金]]を直訳してもビッグマネーだが、あちらの原語は「Fortune」なので関係はない。
**ふさい【負債】[#debttokens]
[[帝国]]から登場した、新しいコストのシステム。
→[[負債]]
**プロジェクト[#project]
[[ルネサンス]]から登場した、「カード」ではなく「効果」を買う[[ランドスケープ>#landscape]]。
一部を除いてその場限りの恩恵を受けることが多かった[[イベント]]と違い、永続的な恩恵を受けられる。
→[[プロジェクト]]
**ぶんかつされたやまふだ【分割された山札】[#splitpile]
[[帝国]]で初登場した、ひとつの山札に複数種のカードが積まれる王国カード。
→[[分割された山札]]
**へいきんきんりょう【平均金量】[#averagemoney]
デッキ1枚あたり、平均何金を生み出すかの数値。
例えば初期デッキ([[銅貨]]×7+[[屋敷]]×3)の平均金量は0.7である。
その性質上、引き切らないステロ系のデッキで主に使われる概念。
デッキを引き切らずにデッキからランダム抽出した5枚(~例えば鍛冶屋ステロであれば7枚)で戦うステロ戦法では、平均金量を高めることが重要となる。
なお引ききりデッキでは平均金量より[[総金量>用語集#grossmoney]]が重要な指標になる。
**ペイロード[#payload]
デッキを回す、アクション権を増やす以外の作用を持つカード。主に引ききりデッキを作るときの考え方。
[[金貨]]のような財宝や[[民兵]]のようなアタック、[[改築]]のような廃棄系、[[市場]]のような購入権など多くのカードが該当する。
ドミニオンではただ単に手札を増やすだけでは勝利に繋がらないため、引ききりデッキはこれらの作用を持つカードを打つことで初めて意味を持つ。
つまり、ドローソースが引ききりの「手段」であればペイロードは「目的」にあたるものであると解釈できる。
ドローソースでないターミナルアクションはほぼ全てがペイロードに分類される。
なお、[[拷問人]]などペイロードでありながらドローや村系などを兼任しているカードも多い。どこまでをペイロードに含めるかは人によるだろう。
**ぼち【墓地】[#tomb]
+[[夜想曲]]のカード[[墓地]]のこと。
+廃棄置き場のこと。
+捨て札のこと。
2、3の意味で使うのは公式ではなく、1とも紛らわしいため推奨されないが、他のカードゲームの影響でそう呼ぶ人も居るので文脈から判断する必要がある。
*ま~も[#ma]
**まく【撒く】[#distribute]
他のプレイヤーにカードを獲得させること。
[[呪い]]や[[廃墟]]など不要なカードを撒くことは相手に対する妨害となり、[[呪い撒き>用語集#curser]]はアタックの主要なカテゴリーの一つである。
逆に[[銀貨]]((状況によっては銀貨撒きが妨害寄りの効果と見做されることもあるが))や[[馬]]など有用なカードを撒く効果は[[利敵>用語集#opponentsake]]効果となり、[[特価品]]などでは強力な効果の代償として相手に馬を撒く。
また[[呪詛]]は相手に獲得させるカードではないが、「呪詛を撒く」という表現もよくされる。
**マジック:ザ・ギャザリング[#magicthegathering]
1993年に発売開始した世界初のトレーディングカードゲーム。ドミニオンの作者ドナルド・X・ヴァッカリーノにも多大な影響を与えた。
マジックからドミニオンに流れてきたプレイヤーも多く、[[ステロイド>用語集#steroid]]や[[キャントリップ>用語集#cantrip]]など、俗語としてマジックから流用された用語も多い。
**むらかじ【村鍛冶】 [#murakaji]
[[村系>#mura]]と[[ドローソース>#draw]]を組み合わせ、デッキ[[引き切り>#hikikiri]]を目指す戦法のこと。[[基本]]の[[村]]と[[鍛冶屋]]の組み合わせから。
最も有名な[[コンボデッキ>#combodeck]]であり、コンボデッキを勉強する時にはまず村鍛冶から勉強するのが良いとされる。
**むらけい【村系】[#mura]
[[村]]に代表される、+2アクションかそれ以上の効果が得られるカードの総称。
そのほとんどが[[鍛冶屋]]等の[[ターミナルアクション>#terminal]]と組み合わせることを前提としており、単体では他のアクションカードより弱い効果しか持たない。
''一覧は[[こちら>一覧/村系]]''
**むらびと【村人】[#villager]
[[ルネサンス]]で登場した、アクション権をトークンの形で次ターン以降に持ち越せるシステム。
→[[村人]]
**めいれい【命令】[#meirei]
Commandの公式での日本語名称。
→[[Command>用語集#command]]
*や~よ[#ya]
**やしきば【屋敷場】 [#estate]
[[初期デッキ>#firstdeck]]に屋敷3枚を入れてスタートするゲームのこと。
⇔[[避難所場>用語集#shelter]]
**やまふだ【山札】 [#yamafuda]
カードが積まれた束のこと。ドミニオンでは用語として主に次の2つのものを指す。
+プレイヤーが所有する[[デッキ>#deck]]
++中でも特に、(シャッフルして)裏向きに積まれたドロー対象の束のことを単に「山札」と呼ぶことがある
//中でも特に、(シャッフルして)裏向きに積まれたドロー対象の束のことを単に「山札/stack」と呼ぶことが多い。
//deckやpileと違ってstackは用語ではないので並記する形は良くないかと。概念の説明には使えますが
++ただし、デッキという意味では上記の山札と手札、捨て札置き場や脇に置いたカード、プレイエリアに公開したカードなどを合わせてそのように呼ぶ事が多い
+ゲームで用いる共通の山札/pile
++具体的には[[サプライ>#supply]]に配置される[[基本カード>#basiccard]]や[[王国カード>#kingdom]]、他にもサプライ外の[[馬]]や[[戦利品]]などは「山札」である
++もちろん上記1.i.の山札もpileの一種で、英語圏では [draw pile] と呼ばれることが多い
++同様に捨て札置き場の山札は [discard pile] と呼ばれている
++[[馬の習性]]などを使う際、由来する「山札」が存在するかどうかが効果処理の争点になることがあるので注意が必要
**やまふだそうさ【山札操作】 [#yamafudasousa]
→[[デッキ操作>用語集#decksousa]]
**よこむきカード【横向き-】 [#yokomuki]
→[[ランドスケープ>用語集#landscape]]
*ら~ろ、わ[#ra]
**ランドスケープ[#landscape]
[[冒険]]以降に登場する、[[サプライ>#supply]]外に横向きに置かれる[[イベント>#event]]・[[ランドマーク>#landmark]]・[[プロジェクト>#project]]・[[習性]]・[[同盟>同盟(ランドスケープ)]]・[[特性]]・[[予言]]の総称。
カードフォーマットが通常のカードとは異なり、テキストやイラストが横向きになっている。そのため俗に「横向きカード」と呼称されることがある。
ただしルール上はカードとして扱わず、カードとして購入することはできない。
また、1ゲームで用いる枚数に制限はないが、公式ルールでは以下の制限を推奨している。
+ 通常のゲームで用いるイベント・ランドマーク・プロジェクト・習性・特性の合計を2枚以下にする。ただし、その中で習性は1枚までとする。
+ 1.の制限とは別に、連携カードを用いるゲームでは[[同盟>同盟(ランドスケープ)]]を1枚のみ使用する。
+ 2.の制限とは別に、前兆カードを用いるゲームでは[[予言]]を1枚のみ使用する。
なお、広義には特定のカードを使用する際に準備される[[祝福]]・[[呪詛]]・状態・アーティファクトも横向きカードではあるが、これらは上記の枚数制限とは関係がない。
** ランドマーク[#landmark]
[[帝国]]で登場した、ゲームにルールが追加される[[ランドスケープ>#landscape]]。
→[[ランドマーク]]
** リアクション[#reaction]
[[基本]]セットから存在するカードの種類。このタイプを持つカードは枠の色が青色となっている。
「アタックを打たれた」「捨て札になった」など、何かしらの動作に対して誘発する性質を持つ。
ただし、他の多くのカードタイプとは異なり、リアクションカードには統一されたルールは存在しない。
アタックに対するリアクションひとつ取っても、誘発時に行うべき動きからして全く異なる。
-[[堀]]のように手札から公開するカード
-[[馬商人]]のように脇に置くカード
-[[物乞い]]のように捨てるカード
-[[隊商の護衛]]のようにプレイするカード
対アタック以外も見てみると、[[パトロン]]に至っては自分の所有していない状況ですらリアクション可能であり、カード群としての効果は千差万別である。
ゲームで用いる際は、それぞれのテキストと挙動を確認しておいた方がよいだろう。
なお、[[城塞]]や[[リッチ]]など、廃棄時効果によって強制処理が生じる類のカードはこのタイプを持たないようだ。
詳細は[[該当ページ>リアクション]]を参照のこと。
** りてき【利敵】[#opponentsake]
対戦相手の利益になる行為、またはそのようなカード効果。
+カードのデザインとして、強力な効果の代償に相手にも利益を与えるもの。[[議事堂]]、[[総督]]の効果や、[[失われし都市]]の獲得時効果などが代表例。
+アタックのつもりが、かえって相手の利益になってしまうもの。[[民兵]]を使ったら[[書庫]]でカウンターされた、[[山賊]]を使ったら相手の屋敷2枚を流してあげるだけに終わったなど。
+プレイヤーが意図的、選択的に行うもの。マルチプレイヤーのゲームではしばしば問題になる。
ドミニオンでは基本的にアタック効果は全員を対象にするが、[[念視の泉]]や[[道化師]]など一部のものは意図的に特定の相手に利敵行為を行えるものがある。
特に多人数戦において、意味もなく特定の相手に利敵行為を行うのはゲームの平等性を損ねるバッドマナーな行為といえる。
一方、大会などではルール上特定の相手を助けた方が自分の得と考えられるケースもありえ、中には判断の難しいものもある。
**りゃくだつ【略奪】 [#ryakudatsu]
+[[暗黒時代]]の王国カードである[[略奪/Pillage>略奪]]のこと。
+拡張パッケージの一つである[[略奪/Plunder>略奪(拡張)]]のこと。
//[[同盟>用語集#doumei]]から学ぶべきことは大いにあったはずだ。
日本語版だけの同名問題と思いきや、英語版でも[[帝国]]の王国カードである[[鹵獲品/Plunder>鹵獲品]]と同名問題を起こしている。
**ルーター [#looter]
→[[手札交換>用語集#tefudakoukan]]
**ロック [#lock]
アタックカードを毎ターン複数回使用し、相手のデッキ・手札をボロボロにする戦法のこと。
ドミニオンにおける悪名高いロック戦法の一例は以下の通りである。
-[[拷問人]]で手札を0枚にするか呪いカードを大量に獲得するかを選ばせる拷問人ロック
-[[泥棒]]で財宝カードを根こそぎ盗む泥棒ロック
-[[幽霊船]]で毎ターンの手札を3枚に固定する幽霊船ロック
-[[大衆]]でデッキの上3枚を勝利点や呪いカードで固定する大衆ロック
-[[略奪]]で延々と手札の有用なカードを捨てさせる略奪ロック
-[[ウォリアー]]でデッキの要となる3~4コストのカードを破壊しつくすウォリアーロック
**脇[#waki]
カード効果によって指定される領域のこと。プレイヤーの「場」「山札」「捨て札」や、「追放」「酒場」などの各種マットとも異なる場所にある。
-「脇に置く」と指示された際に発生する。
-脇に置かれているカードは実質的にゲーム内に存在しない扱いになるが、各プレイヤーの所有カードではあるため勝利点にはカウントされる。
-各カードが指定する「脇」には互換性が無く、全て独立した領域となる。
--例えば、[[資料庫]]と[[操舵手]]を持続している場合、ターン開始時にいずれかの脇に置かれたカードをもう一方の効果で手札に加えることはできない。
-脇のカードは場のカードとは扱われないので、[[豊穣の角笛]]や[[レプラコーン]]などの「場に出ているカードの数や種類を参照する」効果や[[造幣所]]などの「場のカードを移動させる」効果の対象には含まれない。
--特に表向きにしてカードを脇に置かれる効果のカード([[貨物船]]など)がある場合、カウントや処理をミスしないよう注意。
-「脇に置く」と指示したカード自体に「ターン終了時捨て札にする」や「次のターン開始時に手札に加える」のように移動する指示がない限り、脇に置いたカードが戻ってくることはない。
--つまり、[[王子]]や[[相続]]のように他の場所に移す効果が指示されていないカードの効果で脇に置いた場合、他の場所に移動することは絶対にない。
//なお、[[島]]の使用効果は「島マット」と指示されているが、実質的には「脇に置いて以降戻さない」と解釈して差し支えない。
//脇の注釈ではなく島の注釈では
実機でプレイする場合は、他の領域、特に場や捨て札とカードが混ざらないように注意しよう。
**ワンキル[#onekill]
以下の言葉の略称
+[[ワンショットキル>#oneshot]]
+[[ワンターンキル>#oneturn]]
主にTCGなどで使われる言葉。それぞれの項目を参照。
厳密には前者の意味合いであるにもかからず後者の言葉が用いられるのもよくあることで、実態としてはあまり区別されていないとも言える。
また後者の状況は起こりうるものの必要なカードが多く、実戦ではまずお目にかかることがないので、後者の意味合いで使われることは稀である。
そのため、略称は完全に同一だが、それによって何か困る状況もあまり起きない。
**ワンショット、ワンショットキル[#oneshot]
ほぼ勝利点を持っていない状態から、1ターンのうちに一気に大量の勝利点を獲得して勝利すること、またそのような戦法。
[[コンボデッキ>#combodeck]]の一種であるが、多くのコンボデッキは1、2枚ずつ勝利点を買い続けて勝利を目指すのに対し、ワンショットのデッキは多くの場合0点から1ターンで一気に勝利点を集め、大抵はそのターンに終了条件を満たしゲームを終了させる。
[[ビッグブリッジ>#bigbridge]]や[[豊穣の角笛]]で一気に属州を枯らす戦法が代表例。
また、プレイヤー全員がコンボの構築ルートを選んでいる場合は必ずしも大量勝利点を取る必要は無く、一撃で[[三山を枯らす>#sanyama]]形を作れるなら[[屋敷]]1枚の1点で勝利できることもある。これもワンショットのひとつの形と言える。[[備蓄品]][[博打]]や[[司祭]][[望楼]][[移動遊園地]]はその代表例。
ほぼ同義な用語に[[ワンターンキル>#oneturn]]があるが、限定したケースで使用されることが多い。
**ワンターンキル[#oneturn]
[[ワンショットキル>#oneshot]]とほぼ同義の意味で使用される場合が多いが、ワンショット(キル)に対し「ワンターンキル」は''開幕の1ターン目''で勝利を決める戦法として区別されることもある。
狭義のワンターンキルは、[[同盟>同盟(ランドスケープ)]]や[[特性]]を悪用するなどで発生しうる。有名なワンショットキルを開幕の1ターン目に決める形のものが多い。以下はその一例。
#accordion(開く,*,close){{
-「[[輸入者]]、【[[無謀な]][[橋]]】、[[都市国家]]、[[突貫]]」。4金で橋を購入、都市国家で橋を使用、2金2購入2コスト減。橋を購入、都市国家で使用、2金3購入4コスト減。この後、「突貫→橋と購入」を繰り返せば購入権は増え続け(橋が枯れるまで繰り返せば11購入)、属州は(4回目の橋の使用で)0コストになる。
--このコンボを知っていて先に4金出せた方が勝ちとなり、試合としては成立しないも同然。
--なお、(公式推奨のランドスケープ枚数制限を無視することにはなるが)イベントに[[施し]]を足すと、先手必勝のサプライとなる。
--「[[従者]]、[[石工]]、輸入者、橋、[[ギルドマスター]]、[[プーカ]]、都市国家」とすればランドスケープ1枚で可能。先に6金出せた方が勝ちとなる。
---6金で石工を4金過払いで購入、橋を獲得、都市国家で橋を使用、ギルドマスターを獲得、都市国家でギルドマスターを使用、4金1購入1コスト減。石工を3金過払いで購入、橋を獲得、都市国家で橋を使用、ギルドマスターを獲得、都市国家でギルドマスターを使用、4金1購入2コスト減。あとは従者の購入即使用で購入が増え続け、橋の購入即使用を適当な回数すればよい。
-「[[Infirmary]]、[[騎兵隊]]、【[[受け継がれた]][[ガレリア]]】、[[羊の習性]]」。屋敷をガレリアと入れ替え、ガレリア込み7金でInfirmaryを購入、全コインを過払いしてすべて羊の習性で使用、8金1購入。この後、「Infirmaryを購入、全コインを過払いしてすべて羊の習性で使用」を繰り返せばコインが増え続ける。89金1購入を超えたら騎兵隊を7枚購入し、引いた3枚の銅貨を使用して64金8購入。
--ガレリア込みで先に7金出せた方が勝ちとなる。比較的低確率だが、[[パン屋]]や[[プーカ]]があれば多少確率は上がる。1ターンでなくとも銀貨などを購入すれば2巡目には達成しやすく、いずれにせよ試合としては成立しないも同然。
-「[[輸入者]]、【[[受け継がれた]][[望楼]]】、[[司祭]]、[[パン屋]]、[[プーカ]]、[[略奪者>廃墟]]カード、[[都市国家]]、[[移動遊園地]]、[[避難所場>用語集#shelter]]」。避難所を望楼と入れ替え、1財源と2銅貨と呪われた金貨で6金、望楼リアクションで呪いを廃棄、移動遊園地→司祭と購入、都市国家で司祭を使用、望楼でないカードを廃棄して2金1購入。この後、「移動遊園地→呪いと購入、望楼リアクションで呪いを廃棄して2金1購入」を呪いが枯れるまで繰り返し、銅貨と廃墟に対しても同様に枯れるまで繰り返せば3山枯れ。最後に屋敷を購入して1対0でゲーム終了。
--有名なコンボである司祭望楼移動遊園地を基にしたワンターンキル。ワンターンキルでなくとも望楼、略奪者カード、司祭、移動遊園地が揃う場では速攻でゲームが終了するため要注意。詳しくは[[司祭の利用法>司祭#howtouse]]を参照。
--望楼、2銅貨、呪われた金貨を揃えた方が勝ちとなる。
--[[屋敷場>用語集#estate]]でも可能だが、入れ替えるカードには注意が必要。
---両者とも屋敷を望楼と入れ替える場合、3対2でゲーム終了。両者とも銅貨を入れ替える場合、4対3でゲーム終了。どちらの場合も司祭で屋敷を廃棄してはならない。
こちらが銅貨、相手が屋敷を入れ替える場合、司祭で屋敷を廃棄しても勝つ(屋敷を廃棄した場合3対2、銅貨を廃棄した場合4対2)。
ただしこちらが屋敷、相手が銅貨を入れ替える場合、1ターンキルはできない(司祭で銅貨を廃棄しても3対3で、先攻であればターン数が多いこちらが負けになってしまう)。
-「[[石工]]、[[輸入者]]、[[騎兵隊]]、[[ヴィラ]]、【[[受け継がれた]][[ギルドマスター]]】、[[銀行家連盟]]、[[馬の習性]]」。屋敷をギルドマスターと入れ替え、ギルドマスター込み6金で石工を購入、4金を過払いしてヴィラと騎兵隊を獲得、8好意。ヴィラを馬の習性で使用し、石工を購入、4金を過払いしてヴィラと騎兵隊を獲得、11好意。ヴィラや石工を馬の習性で使用、2騎兵隊を使用、騎兵隊を購入、16好意。以降騎兵隊とヴィラの購入と使用を繰り返せば好意が増え、無限アクションと無限購入と無限コインが可能な状態になる((サプライのヴィラと騎兵隊の枚数をそれぞれ2枚以上、石工を1枚以上残し、石工の過払いでヴィラか騎兵隊を獲得、石工とヴィラと騎兵隊をすべて馬の習性で使用))。
--手札にギルドマスターがあれば勝ちとなる((屋敷と入れ替えているので、ギルドマスターを除いた手札に必然的に2金以上がある。ギルドマスター+2金+1金(銀行家連盟)で6金))。
--[[収集品]]を追加すれば無限勝利点を1ターン目に行える。
-「[[待ち伏せ]]、[[追跡者]]、[[愚者]]、[[司祭]]、【[[受け継がれた]][[石切場]]】、[[パン屋]]、[[ギルドマスター]]、[[狩場]]、[[遊牧民団]]、[[突貫]]」。屋敷を石切場と入れ替え、1財源と2銅貨と石切場と革袋と幸運のコインで6金、遊牧民団で1購入、突貫→ギルドマスターと購入、遊牧民団で1購入、4金3購入。突貫→司祭と購入、2金2購入。この後、「突貫→待ち伏せと購入、狩場を廃棄、公領を獲得、遊牧民団で1購入、2金2購入」を公領が枯れるまで繰り返せば待ち伏せと狩場が残り2枚ずつになる。「突貫→待ち伏せと購入、狩場を廃棄」を2回繰り返せば3山枯れ。
--有名なコンボである待ち伏せ狩場を基にしたワンターンキル。ワンターンキルでなくとも9~12ターンほどでゲームが終了する強力なコンボである。詳しくは[[待ち伏せの利用法>待ち伏せ#howtouse]]を参照。
--2人戦限定。2銅貨、石切場、革袋、幸運のコインを揃えた方が勝ちとなる。
//例えば近隣の待ち伏せなどとすればもっと少ない要素で1ターンキル可能ですが、公式推奨のランドスケープ枚数制限に引っかかるので少々複雑な方法をとっています。
-「[[備蓄品]]、[[パン屋]]、【[[受け継がれた]][[議事堂]]】、[[写本士の仲間たち]]、[[博打]]、[[避難所場>用語集#shelter]]」。共同墓地以外の避難所を議事堂と入れ替え、共同墓地を使用、写本士の仲間たちで1ドロー。議事堂を使用、1財源と7銅貨で8金2購入。備蓄品→博打と購入、6金2購入。この後、「備蓄品(追放マットから捨て札)を購入、博打の購入ですべての備蓄品使用」を備蓄品が枯れるまで繰り返せば33金47購入。屋敷と呪いを全て購入すれば3山枯れ。このままだと-2対0で負けてしまうので残った17金29購入で適当な勝利点を購入して勝ち。
--有名なコンボである備蓄品博打を基にしたワンターンキル。ワンターンキルでなくとも決まってしまえばほぼ勝ちになる。詳しくは[[備蓄品の利用法>備蓄品#howtouse]]を参照。
--2人戦限定。共同墓地と議事堂を揃えた、あるいは写本士の仲間たちで議事堂を引いた方が勝ちとなる。
-「[[ピクシー]]、[[追跡者]]、[[秘密の洞窟]]、[[橋]]、[[ヴィラ]]、[[プーカ]]、[[宮廷]]、[[フクロウの習性]]、[[避難所場>用語集#shelter]]」。共同墓地をフクロウの習性で使用。ヤギで草茂る屋敷を廃棄。銅貨と革袋と呪われた金貨を並べて魔法のランプから願いを獲得。銅貨を使用して8金2購入。ヴィラを購入し、フクロウの習性で使用、銅貨を使用し、5金1購入。再びヴィラを購入して2願いで2橋を獲得。ヴィラ→橋と使用し、願いで宮廷を獲得。宮廷で橋を使用、4コスト減。ヴィラを購入+使用し、2宮廷、2橋→ヴィラと購入してヴィラをフクロウの習性で使用。宮廷宮廷橋橋と使用すれば10コスト減になるため、あとは適当に購入権を増やして勝ち(宮廷宮廷ヴィラヴィラヴィラがやりやすい)。
--有名なコンボである宮廷宮廷橋橋橋を基にしたワンターンキル。ワンターンキルでなくとも決まってしまえばほぼ勝ちになる。詳しくは[[橋の利用法>橋#howtouse]]を参照。
--ランドスケープ1枚で可能だが、大量に家宝を揃えなければならず、非常に低確率。
}}
*英数字[#ei]
**7きんびょう 【7金病】[#nanakin]
属州が買える8コインに届かないターンが連続して続く病気。主にデッキ成長となる財宝カード購入を早々に切り上げて勝利点カードを買いに行く[[ステロ>#steroid]]戦法で患いやすい。
多くは取った行動の当然の帰結であり、デッキ内の金量が少ないうちから勝利点購入の段階に入ってしまったことなどが原因となり発生する。
常に7金が続くなら、それはデッキ出力が8金を上回る状態まで成長させていなかっただけである。弱いカードや必要の無いカードなど、デッキに不純物が混じっていなかったか見直してみるといいだろう。
しかし、十分な量の財宝カードを確保していたとしても、あるターンに8金を超える膨大な金量を生んでしまい、残りのターンがその反動で公領しか買えない金量に偏ってしまうなど、不運な[[事故>#jiko]]であることも珍しくない。
**Command [#command]
特定の場所にある別のアクションカードを使用できる効果を持つアクションカードの一部が持つカード種別。以下のカードが該当する。
-[[2019年のルール変更とエラッタ]]を適用した[[はみだし者]]、[[大君主]]、および日本語版未登場(2021年6月現在)のプロモカードである[[Captain]]
-2022年にエラッタが入った[[相続]]後の[[屋敷]]&プロモカードの[[王子]]
-2024年にエラッタが入った[[王笏]]
-初登場時からこの種別がプリントされた[[旗艦]]、[[大名]]
[[はみだし者]]と[[大君主]]と[[Captain]]の3種は、サプライに置いてあるCommandでないアクションのうち1つを手番プレイヤーが選んで(※コストや種類の制限あり)使用できる効果を持つ。
場の状況に応じて適したアクションを選択できる便利な効果であるが、それゆえ各カードのコストは高めであり、なおかつ以下のような性質がある。
-有効に利用できるかはサプライのカードに依存するところが大きい。
-選択したアクションを''サプライに置いたまま使用する''という性質上、一部のアクションは選択しても機能しない。
-サプライの山札が切れてしまったアクションは選択できなくなる。
また、エラッタ後の[[相続]]はサプライのCommand以外のコスト4以下のアクションカード1枚を脇に置き屋敷トークンを乗せ、屋敷に「屋敷トークンを乗せたカードを動かさずに使用する」の能力を与える、という効果を持ち、
[[王子]]は使用時にコスト4以下のCommandでも持続でもないアクションカードを脇に置き、それ以降毎ターンの開始時に使用する、という効果を持ち、
[[王笏]]、[[旗艦]]、[[大名]]はCommandでないアクションカードを再度使用する、という効果を持つ。
元々は[[Captain]]とはみだし者を利用した無限ループ防止を目的としたカードテキストの変更に伴い登場した種別であり、それに合わせて類似した効果を持つ[[はみだし者]]および[[大君主]]にもこの種別が追加され、カードテキストも変更になった。
各カードの変更遍歴については、各カードページを参照。
//2022年6月現在、各種オンライン上でドミニオンを遊べるサービスでは、これらのカードの種別に「Command」が実装され、かつ変更後のルールが適用されているが、
//これらのカードが収録されている[[暗黒時代]]・([[冒険]])・[[帝国]]においては英語版も含めてカードテキストの変更はなされていない。
//長い間公式の日本語名称は決まっていなかったが、[[2021年7月の大君主に対するエラッタ>http://hobbyjapan.co.jp/game/?p=19083]]によって「''命令''」であることが判明した。((ドミニオンオンラインにおける非公式訳は「''司令''」))。
//これらのカードの効果についてはオンライン上でのドミニオン経験者と未経験者との間では認識しているルールに齟齬が生じることになるので、実機で遊ぶ場合はあらかじめ変更前・変更後どちらのルールを採用するか確認しておいた方が良いだろう。
//
//当Wikiでは最新の情報である変更後のルールの記述がメインとなっているが、変更前のルールについても余談として記載されている。詳しくは各個別記事を参照のこと。
**lose-trackルール [#losetrack]
→[[移動阻止(stop-moving)ルール>#stopmoving]]
**Split Pile [#splitpileen]
→[[分割された山札]]
**TGG版 [#TGG]
→[[アプリ版>#applidomi]]