飛べないZephyrを使おう(1番移植枠)

Last-modified: 2025-11-22 (土) 11:10:34

執筆Ver:39.1.3
追記Ver:40.0.5.1

概要

QTCCスキン配布で今をときめくZephyrを使ってみよう!

Zephyrは低燃費の集敵CC、耐久や回数制限の存在しない対飛翔体バリア、長時間のCCといった、数字として表れない高い生存能力を持つWarframeです。
パッシブによるクリティカル率上昇、武器ダメージの拡散や範囲攻撃の複数回Hitといった点も強みの一つです。

ただし、移動に癖がある点や飛翔体ではない範囲攻撃に弱い点、ダメージソースが武器に依存している点が挙げられます。
強みを伸ばし、弱みをカバーするビルドやアビリティ移植を考えていきましょう!

執筆時、敵のダメージ軽減の調整が予告されているためその話はしません。

運用方法と留意すべき点

基本は3番を使いつつ、ジャンプでパッシブを維持して戦う。
吸引2番や4番で集敵し、高威力の武器ダメージを拡散して一網打尽にする。
1番に移植するアビによって動き方は多少変わるものの、おおまかにはこうなるはず。

ヘビー武器を出してオーバーガードを獲得すると立ち回りが楽になることも忘れずに。

アビリティ

移植アビリティ
ビルドではTail Windは移植枠として扱う。
もちろん超機動で飛び回ったり、長押しの空中浮遊や増強も面白いので移植なしも試してみて欲しい。
Airburst
敵をラグドール化しつつ集敵ができる。
長押し(デフォルト)では吹き飛ばしもできるが、ほぼ使わないだろう。
他Watframeの集敵アビリティと比べると、弾道や効果範囲がわかりやすく空中で使うと低燃費だが、範囲がやや狭い欠点もある。
4番の効果範囲に誘導したり、簡易的なCCとしてよく使うことになる。
Turbulence
自身の周囲に風のバリアを張る。
射撃をほとんど無効化するが、範囲攻撃や近接攻撃は防げない。
Modで強化しないと効果時間に対する消費エネルギーが高め。
Tornado
敵を巻きあげて長時間拘束するとともにダメージを拡散する竜巻を複数召喚する。
吸引2番で範囲内に敵を誘導し、竜巻に向けて射撃・ヘビースラム等々すると敵が弾け飛ぶ。
長押し(デフォルト)だとエイム先で停滞する竜巻を召喚し、短押し(デフォルト)だと近くの敵をサーチして移動する竜巻を召喚する。
火力を出す場合は長押しで良いが、CC気味に使いたい場合は短押しを使うなどの使い分けができると良い。

増強アビリティ

Anchored Glide
ふわふわ挙動ではなくなり、アビリティ威力が上昇する。
空中でのクリティカル率上昇はそのまま。
なぜZephyrで一番いらない威力が上がってしまうのか……
Airburst Rounds
威力影響
セカンダリの基礎ダメージが最大500%上昇する。
威力100%なら13体、威力40%なら32体を巻き込むと最大バフ量になる。
集敵した後の4番に打ち込めば高いバフを得られ、連続して2番を撃っていればバフを維持できる。
Jet Stream
威力影響
バリア内の味方の弾速・移動速度が上昇する。
4番と相性の良い無限貫通武器はフォールオフが発生しがちだが、それを抑えられるのは便利。
移動速度バフは分隊以外の味方ユニットに影響したりと、役立つ場面は多い。
採用するなら威力100%は少々もったいない。
Funnel Clouds
4番竜巻からラグドール効果をなくし、巻き上げCCを不安定にする代わりに竜巻の数が8個追加される。
2番でラグドール化している敵は巻き上げるが、竜巻が低くなることで接地してCCが切れてしまうことも。
定点4番で中央に爆発物を投げ込んだりヘビースラムをするとそれぞれの竜巻が反応してヒット数が大きく増加する。
竜巻自体が与える状態異常も増えるため、腐食や感染のスタック数が安定する等の効果もある。

Helminth クリサリス・システム

移植アビリティの役割は耐久補助・エネルギー補助・ダメージ増加の3種類に分けられる。
Zephyrは基本的に威力を盛らないが、移植アビリティによっては威力が影響するため要注意。

耐久補助

Silence
エクシマスの範囲攻撃を無効化し、近接ユニットの接近をスタンで阻害する。
死亡パターンのほとんどが封殺でき、非常に高い安全性を確保できる。
ただし、多数の敵を倒す必要のある耐久分裂では疎まれるケースがあるためロケーションを考慮して選択しよう。
Ophanim Eyes
威力影響
視野角範囲内の敵を低速化し、防衛を低下させる。
防衛低下は威力に応じて時間が変化するものの、完全に除去させることが出来るのが魅力。
ただし威力40%だと完全除去に25秒かかる。
威力が影響しない速度低下は近接ユニットを確実に遅延させることができる。
時間も長く、燃費も良好。
Eclipse
威力影響
威力100%ならば被ダメージ75%カットを維持できる。
火力バフに切り替えができるのは他耐久アビリティとの明確な区別点。
Omamori
ダメージ75%カットでも足りない場合に。
効果時間や威力に依存しないため、操作難度やMod構築制限が大きく緩和されるのも利点。
Pillage
威力影響
シールドの瞬時回復&防衛低下。
威力200%(CP使用時164%)を目指して2回使うことを前提にすると良い。
エネルギー消費が激しいが、シールドゲーティングによる無敵で耐えるなら選択肢になり得る。

エネルギー補助

Spectrorage・Dispensary
Spectrorageは増強必須で威力影響なし、DispensaryはEquilibrium等オーブ変換が必須。
Spectrorageは瞬間的なエネルギーオーブ産出量に、Dispensaryは弾薬やヘルスオーブが入手できる面で優れる。
Nourish
威力影響
感染ダメージバフ・エネルギー回復バフと欲しいものが揃っている。
ただし、それぞれのバフ量は低く竜巻の属性が感染に染まりやすくなる点も考慮したい。

ダメージ増加

Roar
威力影響
最終ダメージが増加する。
Xata's Wisperと比べて周囲へのバフができ、状態異常ダメージの強化の面が優れる。
しかしZephyrは威力が盛りにくく、強化値はそこそこ止まり。
人気な移植アビリティのため、他分隊員と被ると活躍しづらい。
Xata's Wisper
威力影響
Void属性の追撃ダメージが発生する。
Roarと比べて素早くオーバーガードを割ることができることが利点。
竜巻に追撃は発生しないため、Void異常を与えることはできない。
Tempest Barrage
増強必須威力影響
定点4番に重ねて発動しておく。
素早く腐食と感染を最大スタックまで貯めることができ、腐食や感染を持たない武器であってもダメージを出しやすくなる。

アビリティで戦う場合

Pyrotechnics
威力影響
なぜか竜巻がダメージを拡散し、なぜかラグドール状態の敵にHit数が増加する火炎攻撃。
2番、4番でラグドール化して集まっている敵に撃つとかなり高いダメージが期待できる。
Arcon Vitalityを忘れてはいけない。
Reave
威力影響
前方に無敵状態で突進攻撃+通過した敵に割合ダメージ+敵がシールドを持っていた場合シールド回復、という効果モリモリアビリティ。
アビリティ時間を盛れば竜巻に巻き込まれている敵を3~4往復して複数Hitが狙える。
吸引2番で地面に近づけておかないと高い位置で巻き込まれている敵に当たらない。

ビルド

効果時間・効果範囲・耐久・エネルギーの確保ができたらあとは自由枠。
自由枠には利便性を向上させたり、移植アビリティによって威力を盛ったりするとよい。

Mod・アルケイン

オーラ

Corrosive Projection
敵の装甲値を一定量低下させる。
装甲剥ぎアビリティや翠玉アルコンの欠片を使わない場合の選択肢となる。
Brief Respite
アビリティ使用時シールドを回復する。
Zephyrは連続してダメージを受ける機会が少ないのでシールドゲーティングによる生存力が高く、瞬時にシールドを回復できるシールド変換系Modを最低一つは採用したい。

他、ビルドや戦い方によってGrowing PowerやReady Steel、Mecha Empoweredが候補になる。

アビリティ影響

(Arcon・Primed)Continuity
必須枠。
時間を盛ると3番の張り替え頻度が減り、エネルギーの管理や3番維持が楽になる。
Arcon版は竜巻が毒属性を有している場合、追加で腐食を付与する。
3つの竜巻がすべて毒か腐食なら腐食が10~14間のスタックを維持するくらいの付与率のため、これ1枚で装甲を全損かその付近まで持っていける。
(Arcon)Stretch
必須枠。
2番の影響範囲を他の集敵アビリティと同じくらいに拡張する。
3番のバリアが大きくなり、防衛対象を覆えたりもできる。
4番が影響するのは移動する竜巻の発生範囲程度なので、あまり考えなくてもいい。
Arcon版は竜巻が電気属性を有している場合、継続エネルギー回復を得る。
インフルエンス環境では発動しやすく、一瞬でも発動すればエネルギーが10回復することになる。
Overexteneded
移植や増強と相談。
2番の範囲が非常に大きくなり、キャスト数が減ることでエネルギーの節約につながる副次効果もある。
3番も広くなるのだが効果は実感しにくく、むしろ誘導弾を弾いた後に再追尾して当たるといったことが稀に発生する。
威力の低下により移植アビリティや増強の使い勝手が悪化するため、ビルドと相談が必要である。
Narrow Mind
時間が大きく伸びるが、生命線である範囲が大きく低下する。
ここまで時間を延ばす理由は3番の張り替え回数を減らすことの意味が大きい。
アビリティ時間の管理かエネルギーの管理か、どちらを優先するかは個人の好みである。
4番は定点防衛でない限り、巻き込んでいる敵を倒し切ったら張り替える方が多い。
Auger Message・Auger Reach
シールド変換効果を持ったセットMod。
オーラのBrief Respiteを含め、最低1枚は入れておきたい。
実際に使って足りないほうを入れよう。
Constitution
Auger Messageとアビリティ時間はほぼ一緒で、シールド変換効果の代わりにノックダウン復帰速度が付く。
Primed Sure Footed等で対策されているのであればAuger Messageの方が良い。
ノックダウンする理由はエクシマスが多いため、Silenceで対策してある場合も優先度は落ちる。
モルトエフィシャンシー
シールド維持ができている限りアビリティ時間が伸びる。
3番を維持しつつ丁寧に立ち回ればシールドを維持するのも難しくはない。
しかしシールドが破壊される時の多くは3番が切れた時であり、3番を使い直す時に時間が伸びていないというジレンマを内包している。
とはいえ時間は伸ばしづらい部分であるため、アルケイン枠が空いているなら考慮するべきアルケイン

耐久補助

アルケインブレッシング
単純なヘルスの確保という観点からだと、Vitalityよりもこちらの方が良い。
Synth DeconstructやDispensary等、安定したヘルスオーブの供給手段が欲しい。
(Umbra・Arcon)Vitality
ヘルス増加よりも、サブ効果を期待する場合はこちら。
Zephyrのアビリティによる火炎異常は4番が火炎属性を有する場合に発動するが、ダメージは微々たるものなのであまり有用ではない。
Pyrotechnicsをはじめとした火炎系移植アビリティで戦う場合は必須となる。
Umbra Vitalityは威力調整用で、Umbra2種とTransient Fortitudeでヘルスを盛りながら初動威力200%が達成できる。
Primed Redirection
Zephyrは連続してダメージを受ける機会が少ない。
そのためシールドで耐えるというよりはシールドゲーティング時間を伸ばすことが目的。
PrimedならR6以上で最大シールドゲーティング時間まで伸ばせる。
Catalyzing Shield
シールド変換系Modを使っていれば1枚でシールドゲーティング時間を確保できる。
ただし、キャスト速度を速めないと無敵時間が不足しがちになる。
Rolling Guard
シールドゲーティング時間の延長、毒霧に突っ込む時等に便利な無敵効果。
Zephyrは空中での制動やエクシマスによるノックダウン回避等でローリングする機会は多いため、常にクールダウン時間には気を配っておきたい。
Primed Sure Footed
ノックダウンで地上に落ちたときが最もダウンしやすいタイミングである。
ノックダウン対策としては一番堅実で、一番シンプルな方法。
Boreal セット・Aviater
Boreaセットは2枚で、Aviaterは単品でそれぞれ空中での被ダメージを4割カットする。
双方組み合わせれば36%、75%カットの移植アビリティを使えば9%になる。
Boreal側に多少の効率が付いているものの、エクシラス含むMod枠を3枚使うのは少々ヘビーか。

エネルギー補助

Primed Flow
エネルギー容量641。
Streamline・アルケインインペタス
アビリティ効率。
インペタスはマルチで2番4番を使用していれば7~9スタック(効率21~27%)位は貯まり、アビリティ威力も増加する。
Energy Nexusやオーブ変換と組み合わせたい。
バレットジャンプを竜巻に当てるとインぺタスの爆破属性分のスタックが溜まるのも覚えておこう。
Health Conversion + アルケインバッテリー
ヘルスオーブで装甲を盛り、それをエネルギー容量に変換する。
HCが3スタックすればヘルスダメージはHC無しと比べて約62%カットになる。
3スタック時のエネルギー容量は630。
ナイフステップ等でHCを消費する点には要注意!
Equilibrium
オーブ変換効果。
DispenseryやLycath's Hunt、Synth Deconstructiter等によるヘルスオーブがエネルギー供給もするようになる。
同効果を持つ紫紺アルコンの欠片を使いつつ、他のエネルギー補助と併用する選択もある。
アルケイン エナージャイズ
エネルギーオーブが一定確率で大回復になる。
相乗効果を考えない場合でのエネルギー補助としては一級品である。

その他

Nira セット
スラム攻撃ダメージが上昇しつつ、アビリティ時間とヘルスが少し上昇する。
弱体化を受けたものの、4番によるダメージ拡散も相まったヘビースラムは相変わらず強力。

ビルド

ベース

(Primed) Flow、(Arcon) Continuity、(Arcon) Stretch、Catalyzing Shield、Augerセットx1
筆者がZephyrのビルドを考えるときの基礎パーツ。
このままでは範囲攻撃対策が不十分でかなり脆い。

例1

移植アビリティ:Silence
Corrosive Projection、Primed Sure Footed
Primed Flow、Arcon Continuity、Arcon Stretch、Catalyzing Shield、Auger Reach、Overextended、Rolling Guard、Streamline
エナージャイズ、ブレッシング
範囲と時間、耐久力を盛る汎用的なビルド

例2

移植アビリティ:Xata’s Wisper
Corrosive Projection、Nira’s Anguish
Arcon Continuity、Arcon Stretch、Catalyzing Shield、Auger Reach、Streamline、Umbra Intensify、Transient Fortitude、Nira’s Hatred
エナージャイズ、インペタス
威力と効率を盛り、シールドゲーティングで耐える場合のビルド(基礎199%+インペタス、スラムビルド込)。

例3

移植アビリティ:なし
Dreamer's Bond
Flow、Continuity、Stretch、Streamline、Redirection、Augerセットx1、Fast Deflection、Equilibrium
本ページの指針とは合わないが、Modプールが少ない序盤向けの構成。
AugerセットModはシータスから、EquilibriumはNekros堀にLephantisを回っていれば手に入るはず。

アルコンの欠片

真紅
アビリティ時間
琥珀
発動速度
蒼天
毎秒ヘルス回復
翠玉
腐食状態スタック増加
紫紺
オーブ変換
近接クリティカル率上昇(最大エネルギー500以上で倍化)

特に琥珀の発動速度、蒼天のレジェネ、紫紺のオーブ変換が便利。
アルケインバッテリーによる最大エネルギー上昇は紫紺の近接クリティカル率ボーナス条件の対象外なことに注意。

使用武器

竜巻を撃つことでクリティカルが出せる武器を大幅に強化しつつ、状態異常が出せる武器のスタック数を倍化させ、単体攻撃を範囲攻撃に、範囲攻撃を複数回の範囲攻撃にする。
どこかの枠に敵を倒せるくらいの武器を一つは持っておきたい。

クリティカル関連
竜巻で拡散された武器ダメージはクリティカル倍率が倍化する。
また、パッシブの効果で空中射撃時クリティカル率が+150%される。
状態異常関連
竜巻で拡散されたダメージにそれぞれ状態異常が発生する抽選が行われる。
また、竜巻自身が受けた属性ダメージの最も高い属性が竜巻自体の付与する状態異常になる。
これによりインペタスやホットショット等のスタックを貯めることができる。
電気やガス、爆発状態異常による範囲ダメージについても竜巻が反応してダメージを拡散させるため、高い状態異常ダメージを出せる。
注意点として、確定状態異常は拡散しない
近接ヘビーで出る確定切断や、Hystrixの各針の確定状態異常は発動せず、アーセナル上での状態異常率と属性を参照する。
貫通距離
竜巻はオブジェクトであり、竜巻を貫通して別の竜巻や直接命中させたりするとダメージ拡散回数が増える。
竜巻の貫通には最低でも1メートルは欲しい。
そのため、貫通距離の低いRifle Elementalist(0.6メートル)では貫通できない場合が多い。
Condition Overloadについて
特に近接において注意すべき点は、Condition Overload系の効果は無効であること。
Pressure Point等無条件の基礎ダメージに切り替えるべき。

コンパニオン

好きなものを使いましょう。
Nautilusがいれば2番を移植枠にできる。
WyrmがいればPSFを抜ける。
Dirigaやハウンドがいればインぺタススタック稼ぎができる。
他にも各種BondやMechaセット、Dig、Tractor Beam等有用なものは多いです。

終わりに

ここまで長々と書きましたが、それだけZephyrはビルド幅が広いです。
あらゆる武器を範囲攻撃にし、あらゆる範囲攻撃を増幅させます。
育成中の武器を倒せる武器に、育成済みの武器を理想の武器に変化させます。
そのためにどう生存するか、そのためのエネルギーをどう捻出するか、そして余った枠でどうやって遊ぶかは十人十色です。
君だけの最強Zephyrで竜巻を敵にけしかけましょう!

雑多な検証

移植アビリティ

強いと思ったけど微妙な移植アビリティ達

Wrathful Advance
威力影響
4番で浮いている敵にターゲッティングしても発動できない。
敵が固まっている所の真上から発動するとできるので、竜巻のオブジェクト判定が邪魔をしていそう。
Aquablades
増強必須威力影響
4番で浮いている敵にはブレードは当てづらく、射出ブレードは竜巻に遮られて拡散しない。
接近する近接ユニットをひるませられるのは比較的安全だった。
Smite
威力影響
リワーク後では竜巻でダメージ拡散はせず、Smite本来の範囲攻撃しか周囲の敵に当たらない。
周囲の敵の装甲が剥がれる訳ではないので、何らかの手段で装甲剥ぎや感染異常を与えていないと有効打にはなりづらい。
ワンボタンでエクシマスを竜巻に引き込めるのは便利といえば便利ではある。
Brightbonnet
威力影響
威力強化やエネ回復も嬉しいが、ジャンプ台設置がZephyrにとって特筆すべき利点かもしれない。
こまめにジャンプをしなくてもパッシブを維持でき、特にAWガンを装備しているときに便利。
今回のビルド指針とは合わないが、1番のTail Windと組み合わせた時の挙動についてもメモしておく。
Tail windで消費するエネルギーを回復しつつ威力を盛れるため、移植候補になりうる
・Dive Bombでキノコに落ちると、キノコを無視して地面に着地しDive Bombが発動する。
・長押し滞空中にキノコに当たると、滞空状態のまま大きく上昇する。

使用武器

竜巻を撃った場合の武器やModの特殊効果の発動確認あれこれ

武器によるキル・状態異常条件のバフは発動する
マーシレス、フロストバイト、Dual Viciss、Latron Incarnon(貫通時装甲剥)
例外:Grakata増強Wild Frengy(弾薬返還されない)
武器によるヘッドショット条件(キル含)のバフは発動しない
デッドヘッド、クラックス、Vesper77増強Leaded Gus
武器による確定状態異常は発動しない
ArcaPlasmor(接近時確定衝撃)、Sibaris Incarnon(確定爆発異常)、サイス等ヘビー攻撃(確定切断異常)
拡散した攻撃のそれぞれで抽選される状態異常は発生する。
特殊効果によるクリティカル率・状態異常率の変動を無視する
Cantare(リターン時のクリ率固定を無視)、爆破手裏剣(本来は発動しないクリティカル、爆破異常が拡散ダメージで発生する)
非該当:Ferroxのテザーのクリティカル率はアーセナルで0%と表記されているため、竜巻を経由させてもクリティカルは発生しない。
命中時の特殊効果は武器による
発動する
Evensong(貫通が7スタックする)、Gorgon増強Metamorphic Magazin(石化エフェクト出るが即解除)、Rauta(コンボカウント増加)、Sobek増強Clip Delegation(カウントされる)、Trumna(セカンダリキルでセカンダリチャージ)、Vadarya Prime(落雷発生)
Magnus Prime・Akmagnus Prime(弾薬消費なし)、Grimoie(セカンダリチャージ、魔術書Modのヒット数カウント) 、Catabolyst増強Critical Mutation(リロードグレネードを3体敵を巻き込んだ竜巻に当ててもバフ維持)
Harmony(ヘビーによるDot清算)、Aznothne(固有コンボのコンボ溜有効)、Hirudo(ヘルス回復)、Shattering Impact(竜巻に衝撃ダメージで装甲剥)、Argonak増強ダガー(装甲剥)
発動しない
Tiberon増強Critical Precision(外れたことになってバフ低下)、Latron増強Double Tap(カウントなし)、Tonkor増強Precision Strike(発動せず)
Cantare(リターン当ててもバフ発動せず)

おそらく、発動条件がダメージ時のものは発動するものが多く、直接ヒット時のものは発動しづらい?

仮説
・竜巻はオブジェクトであり、弱点は存在せず、状態異常を有しない。
敵に直接当てたり弱点ヒットがトリガーのバフやCO系効果は動作しない。
・竜巻に命中した攻撃はアーセナル上でのクリ率・状態異常率を参照し、拡散先でクリティカル・状態異常が発生する。
アーセナルに表記のないクリ率や状態異常率の変動、確定状態異常は無視する。
・拡散した攻撃がセカンダリ射撃の場合、プライマリ射撃としても認識される。
ただし、アーセナルに表記のないセカンダリ射撃はプライマリ射撃としてのみ認識される。

未確認
ArcaScisso

ニッチなビルドパーツ

Airburst Rounds+セカンダリフォーティファイアー
オーバーガードによる耐久確保と、セカンダリアルケイン枠を使用した火力の低下をカバーする構成。
オーバーガードを維持できれば生存能力が大幅に増加するが、オーバーガードを持っている敵がいない場合を考えると安定は難しい。
敵のオーバーガードを素早く除去できるのも魅力。
Pillage+Primed Redirection+メレーリタリエーション
Pillageによってシールドを回復しつつ3.5秒のシールドゲーティングを得て、近接基礎ダメージ+300%を維持する構成。
COの代わりであるPPPの倍近い基礎ダメージを確保できる。
スラムビルドでよく使われるメレーエクスポージャーに比べ、竜巻を腐食に染めづらい点で区別できる。

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