目次
概要

以前、友好関係にある各国の部隊と交流したおかげで、西風騎士団は「兵棋演習」を行えるようになった。これを活用することで戦法を分析でき、どうすれば成長できるかも模索できる。
騎士たちと共に演習に参加して、騎士団の強化を図り、モンドの治安維持を手伝おう!
参考ページ
イベント期間
2024/12/18 11:00 ~ 2024/12/30 04:59
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参加条件
- 冒険ランク20以上
- 魔神任務 序章・第三幕「龍と自由の歌」をクリア
イベント詳細
公式イベント説明
- 「烈風演習」では、戦闘ユニットと戦略を選択し、チームを編成して相手と戦う必要があります。戦闘ユニットと戦略をうまく組み合わせ、相手の編成を慎重に分析して出撃するユニットを編成しましょう。
- 各ラウンドでは、一定数の戦闘ユニットと「戦略」を獲得できます。その後、相手1名と演習対戦を行います。
- 10ラウンドの戦闘を完了、または4ラウンド失敗すると、演習終了となります。勝利回数と総合パフォーマンスに応じて「演習メダル」を獲得でき、貴重な物資や報酬と交換できます。
- 魔物ユニットをチーム編成して相手チームと戦うミニゲーム。戦闘はすべてオートで行われる。
- 対戦相手の名前が表示されるが、あくまで相手チームの編成を参照しているだけで、実際には相手とリアルタイムで行われるゲームではない。
そのため演習の各準備段階ではいくら時間をかけても特に問題はない。 - 魔物には相性があり、相手の出すユニットとその順番に応じて適したユニットをこちらは繰り出そう。
- 対戦相手の名前が表示されるが、あくまで相手チームの編成を参照しているだけで、実際には相手とリアルタイムで行われるゲームではない。
- モンド城の西風騎士団本部近くの広場にあるテーブルから開始できる。近くには演習をしているファニーヤとエマートがいる。メダル4000獲得で短い会話イベントが発生する。
- Ver.4.7で開催された「堅守演習」の続編にあたるイベント。
イベント情報
演習ルール
戦闘ユニットと戦略の抽選
「烈風演習」では、集めた戦闘ユニットと戦略で出撃チームを編成し、相手チームと戦います。
各演習は10ラウンドの戦闘で構成されており、ラウンドごとに様々な敵と戦うことになります。各ラウンドの戦闘開始前、戦闘ユニットと戦略を抽選するチャンスが一定回数与えられます。
また、各ラウンドには「リセット」のチャンスが一定回数あり、戦闘ユニットや戦略をすべて変更することができます。
抽選により獲得した戦闘ユニットと戦略は、その演習が終了するまで保持されます。各演習の第1/3/5ラウンドでは、戦略を1回抽選できます。
戦略は演習に様々なサポートをもたらすため、上手く選択することで、演習に大きな影響を与えられます。戦闘ユニットには通常、精鋭、エースの3つのクラスがあり、それぞれの初期レベルは20/25/30です。
演習が進むにつれ、クラスの高い戦闘ユニットの出現確率が上がります。精鋭戦闘ユニットは2ラウンド目以降、エース戦闘ユニットは5ラウンド目以降に登場します。同じランクの戦闘ユニットを2体所持していると、直ちにランクが1つ上の戦闘ユニットに合成されます。
この方法で最大ランク3の戦闘ユニットを合成できます。戦闘ユニットのランクが高いほど、レベルおよび戦闘力が高くなっています。準備段階
戦闘開始前に、味方チームの調整ができます。相手の出撃チームを確認して、合理的に出撃順番を決めましょう。
ユニットの撤退を行うことで、一時的に使えないユニットを戻して、新しいユニットを引くチャンスを獲得できます。
ランク1/2/3の戦闘ユニットを1体撤退するたびに、それぞれ1/2/4ポイントの増援ポイントを獲得でき、3ポイント消費することで、新しいユニットを引くチャンスを1回獲得できます。戦闘段階
戦闘開始後、双方の戦闘ユニットは出撃順に自動で登場します。出撃後、相手に向かって移動して攻撃を仕掛けます。
戦闘開始時、双方は戦闘ユニットを1体しか出撃されられません。戦闘の激しさが上がるにつれ、同時に派遣できるユニットの上限が増加します。フィールド上にいる戦闘ユニットの数が上限を下回っている場合、チーム内にいる未登場の戦闘ユニットが順番に出撃し、戦闘を行います。
一定時間経過しても勝敗が決まらなかった場合、持久戦に入ります。フィールド上の戦闘ユニットはHPを持続的に失います。
相手のユニットを全て倒すことで勝利となります。演習は10ラウンド完了時、または4ラウンドの戦闘に負けた時に終了します。できるだけ多くの勝利を収め、より多くの演習メダルを獲得しましよう。
制圧戦略
戦闘ユニットには相性が存在します。
範囲ダメージを与えられるユニットは、小隊ユニットに対して大きなアドバンテージを持ちます。
また、近接ユニットは遠距離ユニットに強く、遠距離ユニットは空中ユニットに強く、空中ユニットは近接ユニットに強いという法則があります。近接ユニットは戦闘力が高く、高いダメージを耐えられ、他のユニットをある程度守ることができます。
空中ユニットは飛んでいるため、地上からの近接攻撃と一部の範囲攻撃を受けません。
遠距離ユニットは射程が長く、ダメージも高い反面、耐久力が比較的低くなっています。また、大半の遠距離ユニットは空中ユニットを攻撃できます。
相性

演習メダルの獲得ルール
| 条件 | メダル |
|---|---|
| 勝利したラウンドの合計ポイント | 150 |
| 戦闘をクリアしたラウンドの合計ポイント | 50 |
| 4ラウンド勝利する | 50 |
| 6ラウンド勝利する | 50 |
| 8ラウンド勝利する | 50 |
| 抽選でエースの戦闘ユニットを1体獲得する | 50 |
| ランクアップでランク2の戦闘ユニットを3体獲得する | 50 |
| ランクアップでランク2の戦闘ユニットを6体獲得する | 50 |
| ランクアップでランク3の戦闘ユニットを1体獲得する | 50 |
| ランクアップでランク3の戦闘ユニットを2体獲得する | 50 |
| Lv.40以上の戦闘ユニットを指揮する | 50 |
| Lv.50以上の戦闘ユニットを指揮する | 50 |
| Lv.60以上の戦闘ユニットを指揮する | 50 |
情報図鑑
戦闘ユニット
| 種類 | 画像 | 名前 | 属性 | 基礎 レベル | ユニット特徴 | ユニット説明 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ヒルチャール部族 | ![]() | ヒルチャール・戦士 | 小隊 近接 対空不可 | 20 | 普通の近接ユニット。4体のメンバーで構成されている小隊。棒を使って敵を攻撃し、物理ダメージを与える。攻勢は激しいが、打たれ弱くて倒れやすい。 | 「ヒルチャール・戦士」をモチーフとした兵棋。各ユニットは4体のメンバーで構成されている。 テイワットの荒野を彷徨う原始的な住民であり、筋力を信奉する部族の戦士。体の大きいヒルチャール暴徒に比べて、動きが機敏。木の棒を持った戦い方は普通の兵士とも似ており、時折仲間と優れた連携を取る。チーム戦を研究するための基本サンプルと言えるだろう。 |
![]() | ヒルチャール・雷矢 | 小隊 遠距離 | 20 | 普通の遠距離ユニット。2体のメンバーで構成されている小隊。雷の矢を撃って敵を攻撃し、雷元素ダメージを与える。後方から敵を攻撃するユニットとして配置するのに適している。 | 「ヒルチャール・雷矢」をモチーフとした兵棋。各ユニットは2体のメンバーで構成されている。テイワットの荒野を彷徨う原始住民。安っぽい弩を持つヒルチャールの弓使い。矢の先は電気水晶の破片からなり、命中時に電撃を引き起こす。 観察したところ、射手のヒルチャールは接近戦が得意な仲間と共に作戦にあたり、基本的な遠距離と近距離を組み合わせた戦術を取る。また、重要なターゲットに集中攻撃することもできる。このことから、射手のヒルチャールをスタンダードな遠距離ユニットとすれば、綿密な研究を行えるかもしれない… | |
![]() | ヒルチャール・氷矢 | 小隊 遠距離 | 20 | 普通の遠距離ユニット。2体のメンバーで構成されている小隊。氷の矢を撃って敵を攻撃し、氷元素ダメージを与える。後方から敵を攻撃するユニットとして配置するのに適している。 | 「ヒルチャール・氷矢」をモチーフとした兵棋。各ユニットは2体のメンバーで構成されている。 テイワットの荒野を彷徨う原始住民。安っぽい弩を持つヒルチャールの弓使い。矢先には溶けない氷が付いている。 観察したところ、射手のヒルチャールは接近戦が得意な仲間と共に作戦にあたり、基本的な遠距離と近距離を組み合わせた戦術を取る。また、重要なターゲットに集中攻撃することもできる。このことから、射手のヒルチャールをスタンダードな遠距離ユニットとすれば、綿密な研究を行えるかもしれない… | |
![]() | ヒルチャール・炎矢 | 小隊 遠距離 | 20 | 普通の遠距離ユニット。2体のメンバーで構成されている小隊。炎の矢を撃って敵を攻撃し、炎元素ダメージを与える。後方から敵を攻撃するユニットとして配置するのに適している。 | 「ヒルチャール・炎矢」をモチーフとした兵棋。各ユニットは2体のメンバーで構成されている。 テイワットの荒野を彷徨う原始住民。安っぽい弩を持つヒルチャールの弓使い。矢先には燃えやすい材料が薄く塗られており、ターゲットに当たると火がつく。 観察したところ、射手のヒルチャールは接近戦が得意な仲間と共に作戦にあたり、基本的な遠距離と近距離を組み合わせた戦術を取る。また、重要なターゲットに集中攻撃することもできる。このことから、射手のヒルチャールをスタンダードな遠距離ユニットとすれは、綿密な研究を行えるかもしれない… | |
![]() | ヒルチャールシャーマン・水 | 単体 遠距離 対空不可 | 20 | 普通の遠距離ユニット。対空不可。配置後、直ちに治療の雨を1回発動する。治療の雨は、雨の降る領域を生成し、水元素を付与するほか、味方ユニットのHPを回復させる。 通常時は地上にいる敵単体を狙って呪文を唱え、一定時間後に水元素ダメージを与える。 | 「ヒルチャールシャーマン・水」をモチーフとした兵棋。 ブツブツとよく独り言をつぶやく年老いたヒルチャール、水元素の詠唱者。由来は不明だが、波を起こして雨を呼ぶ秘儀を習得している。 「水」は戦闘において常に重要な役割を担う。水の力や水元素の影響をうまく利用することで、戦士たちに大きな優位性を与えられる。よく見かけるヒルチャールシャーマン・水から水の戦術を研究することは、コスト面の管理が容易で、かつ段階的に進歩の望める案である。 | |
![]() | ヒルチャールシャーマン・風 | 単体 遠距離 対空不可 | 20 | 普通の遠距離ユニット。対空不可。配置後、地上にいる敵に対し、吸い寄せる竜巻を1回発動する。竜巻は範囲内の敵を持続的に吸い寄せ、風元素ダメージを与える。それ以外の時は旋風を召喚して攻撃し、地上にいる敵に風元素範囲ダメージを与える。 | 「ヒルチャールシャーマン・風」をモチーフとした兵棋。 ブツブツとよく独り言をつぶやく年老いたヒルチャール、風元素の詠唱者。由来は不明だが、風をコントロールする能力を習得している。 「風」は戦闘において常に重要な役割を担う。風の力や風元素の影響をうまく利用することで、戦士たちに大きな優位性を与えられる。よく見かけるヒルチャールシャーマン・風から風の戦術を研究することは、コスト面の管理が容易で、かつ段階的に進歩の望める案である。 | |
![]() | ヒルチャール暴徒・炎斧 | 範囲 近接 対空不可 | 25 | 精鋭の近接ユニット。大きな斧を振り回して周囲に炎元素範囲ダメージを与える。 | 「ヒルチャール暴徒・炎斧」をモチーフとした兵棋。 長い柄の大きな斧を持つ大型ヒルチャール。戦斧に破壊力のある炎元素を付与することができるほどの力がある。突撃時、普通の人間が作った防衛線に一定の圧力をかける。 また、ヒルチャール暴徒・炎斧は分布が広く、規模も侮れない。魔物の中に見られる「戦線の支柱ユニット」であると定義することができる。ヒルチャール暴徒・炎斧の戦闘特性を重点的に研究すれば、同じような体型の魔物に対する共通戦法も見つけられるだろう。 | |
![]() | ヒルチャール暴徒・雷斧 | 範囲 近接 対空不可 | 25 | 精鋭の近接ユニット。大きな斧を振り回して周囲に雷元素範囲ダメージを与える。 | 「ヒルチャール暴徒・雷斧」をモチーフとした兵棋。 長い柄の大きな斧を持つ大型ヒルチャール。攻撃時の動きは大きく、雷スライムを使って武器に雷元素を付与する事もでき、強力な破壊力を持つ。突撃時、普通の人間が作った防衛線に一定の圧力をかける。 また、ヒルチャール暴徒・雷斧は分布が広く、規模も侮れない。魔物の中に見られる「戦線の支柱ユニット」であると定義することができる。ヒルチャール暴徒・雷斧の戦闘特性を重点的に研究すれば、同じような体型の魔物に対する共通戦法も見つけられるだろう。 | |
![]() | ヒルチャールレンジャー・水 | 範囲 近接 対空不可 | 30 | エースの近接ユニット。一定時間毎に水スライムを利用して大量の水の泡を放ち、水元素ダメージを与えると同時に、比較的弱い敵を行動不能にする。 それ以外の時は、鎌で回転攻撃を繰り出し、水元素範囲ダメージを与える。 | 「ヒルチャールレンジャー・水」をモチーフとした兵棋。 どの部族にも属さないヒルチャールの流浪者。己を追放するかのように荒野を徘徊している。通常のヒルチャールよりも高い知能を持っているようだ。 一般兵や冒険者が遭遇し得る人型の敵の中でも、ヒルチャールレンジャー・水は最大の脅威の一つと言えるだろう。鎌を振り回して繰り出す迅速で致命的な攻撃は、よほど武術に長けた戦士でないかぎり避けるのは難しい。そのため、兵士たちは「破陣」の戦法を学ぶカギとみなし、力を入れて対応している。 | |
![]() | ヒルチャール・霜鎧の王 | 範囲 近接 対空不可 | 30 | エースの近接ユニット。一定時間ごとに震地攻撃とパンチを繰り出し、氷元素範囲ダメージを与える。 配置後、自身に氷元素を帯びた寒霜の鎧を付与する。寒霜の鎧が存在している間、ヒルチャール・霜鎧の王のスキルが強化され、受けるダメージが低下する。この状態は一定の時間経過、または一定の元素反応を受けると解除される。 | 「ヒルチャール・霜鎧の王」をモチーフとした兵棋。 雪の中を彷徨う謎の「王者」。 同胞から「Lawa」と呼はれる巨大なヒルチャール。極限まで鍛えた肉体は、周囲の溢れた氷と融合したかのようで、その威厳はまるで北国の氷河のようだ。 普通の人間にとっての最大の脅威の一つとも言える。粘り強い近接戦で時間を稼ぎ、正確で強力な遠距離攻撃で体力を削ってから、力を合わせて撃退しなければならない。このユニットは、演習における「大将」級のキーマンとなり、極限の戦術を磨くのに役立つだろう。 | |
| 元素生命 | ![]() | 炎スライム | 小隊 近接 対空不可 | 20 | 普通の近接ユニット。3体のメンバーで構成されている小隊。炎元素ダメージ無効。近くの敵にジャンプして攻撃を仕掛け、炎元素ダメージを与える。 | 「炎スライム」をモチーフとした兵棋。各ユニットは3体のメンバーで構成されている。 大自然の各地にいる炎元素から生まれた小さな魔物。各国の兵士や冒険者が最もよく遭遇する脅威の一つである。 一定の訓練を経た人間の戦士であれば、単体のスライムの戦闘力は大したことないが、それが集団となると、その危険性は大幅に上昇する。そのため、スライムは元素力を使用して戦う基本ユニットと見なされる。これを基に他の元素生物に対する効率的な戦略を模索することができる。 |
![]() | 雷スライム | 小隊 近接 対空不可 | 20 | 普通の近接ユニット。3体のメンバーで構成されている小隊。雷元素ダメージ無効。近くの敵にジャンプして攻撃を仕掛け、雷元素ダメージを与える。 | 「雷スライム」をモチーフとした兵棋。各ユニットは3体のメンバーで構成されている。 大自然の各地にいる雷元素から生まれた小さな魔物。各国の兵士や冒険者が最もよく遭遇する脅威の一つである。 一定の訓練を経た人間の戦士であれば、単体のスライムの戦闘力は大したことないが、それが集団となると、その危険性は大幅に上昇する。そのため、スライムは元素力を使用して戦う基本ユニットと見なされる。これを基に他の元素生物に対する効率的な戦略を模索することができる。 | |
![]() | 氷スライム | 小隊 近接 対空不可 | 20 | 普通の近接ユニット。3体のメンバーで構成されている小隊。氷元素ダメージ無効。近くの敵にジャンプして攻撃を仕掛け、氷元素ダメージを与える。 | 「氷スライム」をモチーフとした兵棋。各ユニットは3体のメンバーで構成されている。 大自然の各地にいる氷元素から生まれた小さな魔物。各国の兵士や冒険者が最もよく遭遇する脅威の一つである。 一定の訓練を経た人間の戦士であれば、単体のスライムの戦闘力は大したことないが、それが集団となると、その危険性は大幅に上昇する。そのため、スライムは元素力を使用して戦う基本ユニットと見なされる。これを基に他の元素生物に対する効率的な戦略を模索することができる。 | |
![]() | 水スライム | 小隊 近接 対空不可 | 20 | 普通の近接ユニット。3体のメンバーで構成されている小隊。水元素ダメージ無効。近くの敵にジャンプして攻撃を仕掛け、水元素ダメージを与える。 | 「水スライム」をモチーフとした兵棋。各ユニットは3体のメンバーで構成されている。 大自然の各地にいる水元素から生まれた小さな魔物。各国の兵士や冒険者が最もよく遭遇する脅威の一つである。 一定の訓練を経た人間の戦士であれば、単体のスライムの戦闘力は大したことないが、それが集団となると、その危険性は大幅に上昇する。そのため、スライムは元素力を使用して戦う基本ユニットと見なされる。これを基に他の元素生物に対する効率的な戦略を模索することができる。 | |
![]() | 幻形スズメ・水 | 範囲 近接 伏撃 対空不可 | 20 | 普通の近接ユニット。敵陣に配置でき、ジャンプ攻撃で水元素範囲ダメージを与えられる。水元素ダメージ無効。 倒された後、水元素範囲ダメージを与える。 特性・伏撃配置:出場時、直接敵の戦闘エリア内に配置できる。 | 「幻形スズメ・水」をモチーフとした兵棋。 純水精霊が自らの生命力を凝集して作った水元素の幻形生物。演習に参加した各部隊の中で、この生き物を目撃した兵士はごくわずかである。 その純粋な水元素の体構造や、水の波を用いて範囲打撃を行う特性は、どちらも分析の価値がある。「幻形スズメ・水」の攻撃に慣れれば、強力な破壊力を持つユニットを効果的に阻止し、戦線を安定させられるだろう。 | |
![]() | 大型氷スライム | 小隊 遠距離 | 25 | 精鋭の遠距離ユニット。2体のメンバーで構成されている小隊。氷の棘を放って単体の敵を攻撃する。氷元素ダメージ無効。 このユニットは自身を守る氷元素のシールドを持つ。シールドは一定の元素反応を受けると破壊される。 | 「大型水スライム」をモチーフとした兵棋。各ユニットは2体のメンバーで構成されている。 大自然の各地にいる水元素から生まれた魔物。強い力と大きい体を持つ水スライム。水の泡を吹き出して敵を禁錮させられる。元素エネルギーが充実した場所では、とんでもないサイズに成長できると言われる。 各国の兵士や冒険者が最も頻繁に遭遇する中級の脅威対象として、戦線への投与に適している。 | |
![]() | 大型水スライム | 小隊 遠距離 | 25 | 精鋭の遠距離ユニット。2体のメンバーで構成されている小隊。比較的弱い敵を行動不能にする水の泡を放ち、単体の敵を攻撃する。水元素ダメージ無効。 | 「大型氷スライム」をモチーフとした兵棋。各ユニットは2体のメンバーで構成されている。 大自然の各地にいる氷元素から生まれた魔物。体内に凝縮した豊富な氷元素を利用して、大気中の水を保護シールドに変えることができる。または同じ原理を使用して周囲の水面を凍結させられる。 各国の兵士や冒険者が最も頻繁に遭遇する中級の脅威対象として、戦線への投与に適している。 | |
![]() | 変異雷スライム | 小隊 近接 対空不可 | 25 | 精鋭の近接ユニット。2体のメンバーで構成されている小隊。敵にぶつかって雷元素範囲ダメージを与える。雷元素ダメージ無効。 一定時間毎に、自身と周囲の雷スライムをチャージし、敵に雷元素範囲ダメージを与える。 | 「変異雷スライム」をモチーフとした兵棋。各ユニットは2体のメンバーで構成されている。 大自然の各地にいる雷元素から生まれた魔物。 雷スライムの変異から生まれた、黄色いスライム。体内に充満した雷元素により、断続的に周囲へ放電したり、周囲の雷スライムへ電弧を放射したりする。 各国の兵士や冒険者が最も頻繁に遭遇する中級の脅威対象として、一定のチームワークも持っており、戦線への投与に適している。 | |
![]() | 氷フライム | 単体 空中 | 25 | 精鋭の空中ユニット。配置後、空中に浮かび、氷元素エネルギー弾を発射して、敵単体を攻撃する。氷元素ダメージ無効。 | 「氷フライム」をモチーフとした兵棋。 高濃度の氷元素から生まれ、空を浮遊する能力を持った魔物。 体が小さく、打撃耐性のある飛行型の魔物として、フライムは各部隊から「防空能力」の実験台と見なされてきた。通常の弓で攻撃しても、あまり理想的な効果は得られない。だからといって威力の大きい弩や大砲に変えれば、今度は機動性が落ちてしまう。素早く移動させられる大型火力兵器が必要かもしれない… | |
![]() | 炎フライム | 単体 空中 | 25 | 精鋭の空中ユニット。配置後、空中に浮かび、炎元素エネルギー弾を発射して、敵単体を攻撃する。炎元素ダメージ無効。 | 「炎フライム」をモチーフとした兵棋。 高濃度の炎元素から生まれ、空を浮遊する能力を持った魔物。 体が小さく、打撃耐性のある飛行型の魔物として、フライムは各部隊から「防空能力」の実験台と見なされてきた。通常の弓で攻撃しても、あまり理想的な効果は得られない。だからといって威力の大きい弩や大砲に変えれば、今度は機動性が落ちてしまう。素早く移動させられる大型火力兵器が必要かもしれない… | |
![]() | 雷フライム | 単体 空中 | 25 | 精鋭の空中ユニット。配置後、空中に浮かび、落雷を引き起こして雷元素範囲ダメージを与える。雷元素ダメージ無効。 | 「雷フライム」をモチーフとした兵棋。 高濃度の雷元素から生まれ、空を浮遊する能力を持った魔物。 体が小さく、打撃耐性のある飛行型の魔物として、フライムは各部隊から「防空能力」の実験台と見なされてきた。通常の弓で攻撃しても、あまり理想的な効果は得られない。だからといって威力の大きい弩や大砲に変えれば、今度は機動性が落ちてしまう。素早く移動させられる大型火力兵器が必要かもしれない… | |
![]() | 狂風のコア | 範囲 空中 | 30 | エースの空中ユニット。配置後、空中へ移動。風元素ダメージ無効。竜巻を生成して周囲の敵を引き寄せた後、空中から落下して風元素範囲ダメージを与える。 | 「狂風のコア」をモチーフとした兵棋。 非常に質の高い風元素が凝縮した後の形態。強風を起こして周囲の敵を容赦なく一掃する。 極めて高い耐性と、長時間空中に留まる行動パターンを有する狂風のコアは、重量級の空中ユニットの一つである。演習中に強力な空中の脅威を取り入れることで、そのタイプの敵への対抗措置を研究するのに役立つだろう。 | |
| 人間勢力 | ![]() | 宝盗団・雑夫 | 小隊 近接 対空不可 | 20 | 普通の近接ユニット。3体のメンバーで構成されている小隊。格闘技で物理ダメージを与える。 特性・候補メンバー2:小隊には候補メンバーが2体編成されており、フィールド上の小隊メンバーが戦闘不能になると人員が補充される。 | 「宝盗団・雑夫」をモチーフとした兵棋。各ユニットは3体のメンバーで構成されている。 大陸のあらゆるところに足を運び、未知の秘境にも潜る盗賊組織の一員。宝盗団の中で肉体労働を担当しており、チームが襲われた時、思いもよらぬ技量と力を発揮する。 この類の「軽装をした人間勢力」は、危険度の低い集団の典型例である。対処はさほど難しくないが、連続攻撃への対応能力を鍛えるのに役立つ。 |
![]() | 宝盗団・斥候 | 小隊 遠距離 | 20 | 普通の遠距離ユニット。3体のメンバーで構成されている小隊。ナイフを投げて物理ダメージを与える。 特性・候補メンバー2:小隊には候補メンバーが2体編成されており、フィールド上の小隊メンバーが戦闘不能になると人員が補充される。 | 「宝盗団・斥候」をモチーフとした兵棋。各ユニットは3体のメンバーで構成されている。 大陸のあらゆるところに足を運び、未知の秘境にも潜る盗賊組織の一員。チームの中では、偵察や見張りを担当している。装備は簡素だが、時に手を焼いてしまうこともある… この類の「軽装をした人間勢力」は、危険度の低い集団の典型例である。対処はさほど難しくないが、連続攻撃への対応能力を鍛えるのに役立つ。 | |
![]() | 野伏・機巧番 | 単体 遠距離 | 20 | 遠距離と近接の攻撃能力を兼ね備えた普通のユニット。定時間ごとに雷弩を使用して地上または空中にいる敵に連射攻撃を仕掛け、雷元素ダメージを与える。 それ以外の時は、居合いの構えをしてから地上にいる敵を攻撃し、物理ダメージを与える。 | 「野伏・機巧番」をモチーフとした兵棋。 堕ちた浪人。武士として必修の剣術以外にも、弩で敵に奇襲をかけることができる。勝利のためなら手段は選ばない。 普通の賊や宝盗団のメンバーと比べて、彼らはより豊富な戦闘スタイルを持っており、行動も多様で予測しにくいため、詳しく分析する価値がある。これを演習のユニットとして使えば、兵士たちの思考を鍛えるのに役立つはすだ。今後、再び戦うことになった際にも、不利にならずに済むだろう。 | |
![]() | 宝盗団・炎の薬剤師 | 範囲 遠距離 | 20 | 普通の遠距離ユニット。敵に向けて薬剤の瓶を投げつけ、炎元素範囲ダメージを与える。 これが地上の敵に命中すると地面に燃焼エリアが残り、炎元素の持続ダメージを与える。 | 「宝盗団・炎の薬剤師」をモチーフとした兵棋。 大陸のあらゆるところに足を運び、未知の秘境にも潜る盗賊組織の一員。爆発物を調合し、組織の仲間と悪事を働く、 単体の戦闘スキルから見ると、このタイプの盗賊は取り柄がないように見えるが、投げた炎元素の薬剤の瓶は持続的に燃える危険エリアを作り出すため、かなりの牽制力を持つ。このような相手から様々な牽制戦術を模索することは、各陣営の兵士にとって非常に有益だろう。 | |
![]() | 海乱鬼・雷騰 | 単体 近接 対空不可 | 25 | 精鋭の近接ユニット。極めて耐久が高い。太刀を使い、長い溜めの後、敵単体に対して大きな雷元素ダメージを与える。 特性・絶境狂乱:味方の「海乱鬼」が倒された後、自身のHPを回復し、一定時間の行動妨害無効の効果を得る。(1回の戦闘で1回のみ発動可能) | 「海乱鬼・雷騰」をモチーフとした兵棋。 堕ちた浪人。高い武道の精神を持っており、失われたはずの惟神技術の符を使って、刀剣に雷霆の力を付与する。 この類の敵は体格が大きく、個体の戦闘力が高い。戦闘中は太刀を使い、まるで布を切り裂くように、均等に兵力が配備された戦線を突破する。このような戦闘特性を研究することは、突破力の高い敵に対する対策を見つけたり、戦力を迅速に集中させて脅威となる敵がより深い地点まで進行してくるのを防ぐ、臨機応変な防衛システムを構築したりするのに役立つ。 | |
![]() | 海乱鬼・炎威 | 単体 近接 対空不可 | 25 | 精鋭の近接ユニット。極めて耐久が高い。太刀を使い、長い溜めの後、敵単体に対して大きな炎元素ダメージを与える。 特性・絶境狂乱:味方の「海乱鬼」が倒された後、自身のHPを回復し、一定時間の行動妨害無効の効果を得る。(1回の戦闘で1回のみ発動可能) | 「海乱鬼・炎威」をモチーフとした兵棋。 堕ちた浪人。高い武道の精神を持っており、失われたはずの惟神技術の符を使って、刀剣に烈焔の力を付与する。 この類の敵は体格が大きく、個体の戦闘力が高い。戦闘中は太刀を使い、まるで布を切り裂くように、均等に兵力が配備された戦線を突破する。このような戦闘特性を研究することは、突破力の高い敵に対する対策を見つけたり、戦力を迅速に集中させて脅威となる敵がより深い地点まで進行してくるのを防ぐ、臨機応変な防衛システムを構築したりするのに役立つ。 | |
![]() | エルマイト旅団・サンフロスト | 範囲 近接 対空不可 | 25 | 精鋭の近接ユニット。双刃が一体となり、長い溜めの後に氷元素範囲ダメージを与える。 | 「エルマイト旅団・サンフロスト」をモチーフとした兵棋。 責務と任務以外には全く興味がないプロの傭兵。 厳しい環境の砂漠を長く旅する戦士として、武器に封印された残骸の悪霊を使わなくても、強い戦力を発揮できる。サンフロストの力と速度のバランスがとれた戦い方で、単独でも小隊に匹敵する効果を発揮する。氷元素の力を活用した技は、戦況を大きく左右する… | |
![]() | エルマイト旅団・サンドウォーター | 単体 近接 対空不可 | 25 | 精鋭の近接ユニット。短剣で連続攻撃を繰り出し、敵単体に水元素ダメージを与える。 | 「エルマイト旅団・サンドウォーター」をモチーフとした兵棋。 グラヴェルの唄の古き夢に迷い込んだ少女は、任務執行中の殺し合いが趣味で、それこそが真に価値のある報酬だと思っている。 機敏で強力な軽装ユニットは、交戦時、この二つの強みによって機動性の面で優位に立ち、防衛の脆い箇所を攻撃できる。そして、この威力は重要な役割を担う。サンドウォーターはまさにこのようなユニットの典型である。ターゲットから目を離さす継続的に攻撃できる特性は、各勢力の兵士に、このような強敵に遭遇した時に取る戦術を深く考えさせる… | |
![]() | エルマイト旅団・サンドロアマスター | 単体 近距離 | 30 | エースの遠距離ユニット。配置後、追加で「悪霊・炎の魔蠍」を1体召喚する。工ルマイト旅団・サンドロアマスターと「悪霊・炎の魔蠍」は協力し合いながら、敵単体に炎元素ダメージを与える。 | 「エルマイト旅団・サンドロアマスター」をモチーフとした兵棋。 砂漠より訪れし、まとまりのない傭兵集団の一員。報酬さえ貰えれば、どんな人物の下でも働くが、砂海の根幹を忘れることはない――風の中の炎や雲の中の雨のような詩と歴史を銘記し、語り継いでいる。 もし、兵士や冒険者がサンドロアマスターと敵対することになったら、向き合わなければならないのはその高い戦力だけではない。魔物と違って知恵と策略を駆使した戦闘にも備える必要がある。勇気、気力、そして揺るがぬ意志こそが、このタイプの敵を倒すためのカギとなる。 | |
![]() | エルマイト旅団・ゲイルハンター | 範囲 遠距離 | 30 | エースの遠距離ユニット。配置後、追加で「悪霊・風の魔鳶」を1体召喚する。工ルマイト旅団・ゲイルハンターと「悪・風の魔鳶」は協力し合いながら、それぞれ風元素範囲ダメージを与える。 | 「エルマイト旅団・ソウルハンター*1」をモチーフとした兵棋。 砂漠より訪れし、まとまりのない傭兵集団の一員。広く普及しているクロスボウではなく、長弓を操る彼女たちは手練れの弓使いだ。両目には頼らず、ただ風砂の流れる音で敵の位置を感じ取る。演習にその脅威的な弓術を取り入れることで、遠距離からの制圧方法を習得し、その特性への対抗手段を構築する。 | |
| 異種の魔獣 | ![]() | 雷蛍 | 小隊 空中 | 20 | 普通の空中ユニット。3体のメンバーで構成されている小隊。配置後、空中に浮かび、雷弾を発射して敵を攻撃する。 | 「雷蛍」をモチーフとした兵棋。各ユニットは3体のメンバーで構成されている。 雷元素をわずかに導く小さな生き物。力はあまりないが、特定の環境下で優れた戦力を発揮する。小さな体で木の梢の下ほどの高さを飛ぶため、蛍類は観察・警戒しにくく、大抵近くまで来て初めて気づく。だがその時になって防衛してももう遅い。そのため、集団行動を取る蛍類を仮想の敵にすれば、兵士たちは小型の素早い目標に対応する能力を十分に鍛えられるだろう。 |
![]() | 水蛍 | 小隊 空中 | 20 | 普通の空中ユニット。3体のメンバーで構成されている小隊。配置後、空中に浮かび、水弾を発射して敵を攻撃する。 | 「水蛍」をモチーフとした兵棋。各ユニットは3体のメンバーで構成されている。 水元素をわずかに導く小さな生き物。力はあまりないが、特定の環境下で優れた戦力を発揮する。小さな体で木の梢の下ほどの高さを飛ぶため、蛍類は観察・警戒しにくく、大抵近くまで来て初めて気づく。だがその時になって防衛してももう遅い。そのため、集団行動を取る蛍類を仮想の敵にすれば、兵士たちは小型の素早い目標に対応する能力を十分に鍛えられるだろう。 | |
![]() | プカプカ風キノコン | 範囲 空中 | 20 | 普通の空中ユニット。配置後、空中に浮かび、一定時間の溜めを必要とする風元素エネルギー弾を発射して敵を攻撃し、風元素範囲ダメージを与える。 | 「プカプカ風キノコン」をモチーフとした兵棋。 一定の知能を有する胞子生物。とても高い環境適応能力を持っている。がらんどうの傘のような構造が、高い浮遊能力を与えている。空中を浮遊する典型的な中小型ユニット。風元素を利用して攻撃を仕掛けると、一定範囲内のターゲットに影響を与えられる。この特性は研究の価値がある。適度な移動速度で一般兵士も攻撃を命中させやすい。ただ、その可愛らしい外見や習性を見てもなお、攻撃できるだろうか… | |
![]() | プカプカ水キノコン | 範囲 空中 | 20 | 普通の空中ユニット。配置後、空中に浮かび、一定時間の溜めを必要とする水の泡を発射して敵を攻撃し、水元素ダメージを与えると同時に、比較的弱い敵を行動不能にする。 | 「プカプカ水キノコン」をモチーフとした兵棋。 一定の知能を有する胞子生物。とても高い環境適応能力を持っている。見た目も弱々しく、野生の個体のほとんどはほぼ害をなさない。だが、一部のプカプカ水キノコンは高度な理解力を持っているようで、兵士と共に戦うよき助手になる潜在力を有する。その戦闘方法を研究すれば、ゆくゆくは味方の戦力強化につながるだろう。 | |
![]() | ベビーヴィシャップ・岩 | 範囲 近接 伏撃 対空不可 | 25 | 精鋭の近接ユニット。敵陣に配置でき、回転攻撃で周囲に物理範囲ダメージを与える。 特性・伏撃配置:出場時、直接敵の戦闘工リア内に配置できる。 | 「ベビーヴィシャップ・岩」をモチーフとした兵棋。 岩性質の硬い甲羅を持つ小型ヴィシャップ。動きが機敏で、なかなか侮れない。 特殊な行動パターンを持つベビーヴィシャップ・岩の襲撃能力は非常に優秀である。甲羅は一般的な兵器に対する防御性能を有しており、ベビーヴィシャップの持つ重要な戦闘能力の一部である。このタイプの廣物の戦闘特性を研究することで、各勢力の兵士は高速重装ユニットへの対抗能力を高めることができるだろう。 | |
![]() | アワアワタツノコ・オス | 範囲 遠距離 | 25 | 精鋭の遠距離ユニット。普段は尾ひれから雷弾を発射して攻撃し、雷元素範囲ダメージを与える。雷元素の原海シールドをまとっているが、一定の元素反応を受けると破壊される。シールド破壊後は噴射攻撃を行い、敵単体に水元素ダメージを与える。 | 「アワアワタツノコ・オス」をモチーフとした兵棋。 オスのアワアワタツノコの成魚後の形態。攻撃性が非常に強い。雷元素と水元素の2種類の力を使って戦う。 元素特性による防衛システムを持つ危険生物は相当手ごわい。各部隊はこれに対して重点的に警戒する必要がある。とりわけ、アワアワタツノコ・オスは2種類の元素力で攻撃を仕掛けることができる。これは実に貴重な分析対象である。もちろん、ほとんどの兵士は水中に潜って戦う機会はないため、ただ彼らから得た経験を利用して、より広範で凶悪な敵を制圧するのみである… | |
![]() | 堅盾重甲ヤドカニ | 単体 遠距離 | 25 | 精鋭の遠距離ユニット。普段は火焔弾を発射して敵単体を攻撃し、炎元素ダメージを与える。炎元素の原海シールドをまとっているが、一定の元素反応を受けると破壊される。シールド破壊後は近接攻撃を行い、物理ダメージを与える。 | 「堅盾重甲ヤドカニ」をモチーフとした兵棋。 巻貝や貝殻の中に住んでいるカニ。自分の体格に合った殻を見つけたら、その特徴に適応し、攻防において素晴らしい能力を発揮する。名前にもあるように、その体は「堅盾」に覆われており、人間の通常武器では一発でダメージを与えることが難しい。さらに、炎元素を操って遠距離から攻撃する能力も持っており、小型の移動式砲台とも言えるだろう。難攻の敵を想定した兵士の演習には理想的な相手だ | |
![]() | パタパタ氷マッシュロン | 単体 空中 | 25 | 精鋭の空中ユニット。配置後、空中に浮かび、空中にいる敵には水平方向への突撃、地上にいる敵には急降下による攻撃で、それぞれ氷元素ダメージを与える。 | 「パタパタ氷マッシュロン」をモチーフとした兵棋。 胞子でできた擬態生物。とても高い環境適応能力を持っている。 外見だけでなく、生活習慣まで鳥類を模倣している。飛行するとき、美しい氷の花を撒き散らすが、その晶核も実は胞子でできている。 キノコンたちの間ではリーダーのような立場にあり、高い戦闘能力を持った司令塔に見立てることができるだろう。敵の司令塔を攻略する能力を鍛えるのに活用できる。 | |
![]() | 聖骸赤鷲 | 範囲 近接 対空不可 | 30 | エースの近接ユニット。配置後、最初の攻撃を放つ時、大量の炎の羽根を放ち、炎元素の範囲ダメージを与える。 それ以外の時は両翼で薙ぎ払い攻撃を仕掛け、炎元素の範囲ダメージを与える。 | 「聖骸赤鷲」をモチーフとした兵棋。 偉大なる生命体を蝕むことで歪み、変異を起こした腐肉食猛禽類。聖骸獣が飲み込んだ死骸の中には、永遠に静寂へと沈まない意志が往々にして存在している。これらの意志と力によって、聖骸獣もまた無限の殺戮と亡骸を求めてしまう。その極めて危険な特性から、最高レベルの脅威のユニットの一つとして、演習に取り入れている。 | |
![]() | 聖骸サソリ | 範囲 近接 対空不可 | 30 | エースの近接ユニット。配置後、最初の攻撃を放つ時、大量の轟雷の棘を放ち、極めて広い範囲の雷元素ダメージを与える。 それ以外の時はサソリの爪による連続攻撃を仕掛け、雷元素の範囲ダメージを与える。 | 「聖骸サソリ」をモチーフとした兵棋。偉大なる生命体を蝕むことで歪み、変異を起こした節足動物。普通の旅人や冒険者にとって、聖骸サソリに遭遇することは死に等しい。このような危険な生き物に対抗し、排除する方法を模索するため、この極めて異例なユニットは演習に取り入れられている。攻防訓練を通して、それらを制圧する方法が見つかることを願って… | |
| 自律装置 | ![]() | 遺跡守衛 | 範囲 近接 対空不可 | 25 | 精鋭の近接ユニット。極めて耐久が高く、機械特有の格闘技術で物理範囲ダメージを与える。 | 「遺跡守衛」をモチーフとした兵棋。 古い人型戦闘機械。「爆発的な火力」を持ち、テイワットのあちこちでその姿を見ることができる。各地の兵士は彼らを仮想の敵とし、中距離や遠距離から倒す方法を模索している。一般人では抵抗できないほどの力を持っているため、近接戦に持ち込むのは得策ではない。分析によれば、遺跡守衛の建築物に対する破壊力は、小型の機敏なユニットよりも高い。そのため、遺跡守衛は演習の中で、破城槌のような重要な役割を果たす。 |
![]() | 制圧特化型マシナリー・ウーシア | 単体 遠距離 | 25 | 精鋭の遠距離ユニット。追跡弾を発射し、敵単体に炎元素ダメージを与える。 | 「制圧特化型マシナリー」をモチーフとした兵棋。 「シェルビウス式」に基づいて調整されたクロックワーク・マシナリー。フォンテーヌ以外の地域でも、予め用意したエネルギークラスターによって短距離・短時間の活動が可能だ。 一般的な兵士とほぼ同じ体型の自律兵器として、このマシナリーは攻撃性とサイズのバランスがある程度取れており、配備、機動、隠蔽などの点においても、利点が多い。威力の高い射撃武器と頑丈な装甲を組み合わせた、攻防一体の特性を持つ。戦闘中の火力支点とも言えるだろう。 | |
![]() | マシナリー・機敏採集型・プネウマ | 小隊 近接 対空不可 | 25 | 精鋭の近接ユニット。2体のメンバーで構成されている小隊。一定時間ごとに直線上の敵にそれぞれ突撃攻撃を繰り出し、風元素ダメージを与える。 それ以外の時はその場で回転攻撃を行い、物理ダメージを与える。 | 「マシナリー・機敏採集型・プネウマ」をモチーフとした兵棋。各ユニットは2体のメンバーで構成されている。 土砂の発掘や輸送のためにデザインされたクロックワーク・マシナリー。ウーシアとプネウマの対消滅で生じるエネルギーによって作動し、演習の中ではプネウマの特性のみを持つユニットとして設計された。そのユニークな形状により、素早いローリングアタックによって直線上のターゲットを攻撃でき、破壊力は相当なものである。このマシナリーに対抗するためのコツをつかめば、投石機や落石などの打撃に対する防御にも活用できる。また、丸くて硬い魔物に再会したときも、その攻撃を難なく対応できるようになるだろう。 |
戦略
- 1ラウンド目のみ出現
名前 効果 増援補償 今すぐ戦闘ユニットを1回引く。各ラウンドの準備段階に入る時、追加で増援ポイントを1獲得する。
(ユニット撤退でも増援ポイントを獲得可能。増援ポイントを3消費することで戦闘ユニットを1回引ける)攻勢リーダー 準備段階終了時、出撃チームの各タイプの最初の戦闘ユニットは、本演習中レベル+2。 ラッキーチャンス 各ラウンドの準備段階で戦闘ユニットまたは戦略を引く時、追加でリセットチャンスを1回獲得する。戦闘ユニットを引く時、ランダムで1体のユニットの初期Lv.+3。 元素衝撃 味方のユニットが元素反応を起こすと衝波を放ち、周囲の敵にダメージを与える。この効果は5秒毎に1回のみ発動可能。 小隊増員 すべての「小隊」タイプのユニットは追加で「候補メンバー」を1体獲得できる。(「小隊」の戦闘ユニットにすでに候補メンバーが組まれている場合、フィールド上の小隊メンバーが倒れた時にメンバーが補充される) 元素集中 ユニットを1体配置するたび、未配置の同一元素のユニットのLv.+6(本ラウントの戦闘のみ)。ユニット1体あたり、この効果でアップできるレベルは+18まで。
- 1ラウンド目以外で出現
名前 効果 火焔の戦線 準備段階終了時、最初に出撃チームから出る炎元素ユニットは、本演習中Lv.+3。 酷寒の戦線 準備段階終了時、最初に出撃チームから出る氷元素ユニットは、本演習中Lv.+3。 荒波の戦線 準備段階終了時、最初に出撃チームから出る水元素ユニットは、本演習中Lv.+3。 轟雷の戦線 準備段階終了時、最初に出撃チームから出る雷元素ユニットは、本演習中Lv.+3。 強風の戦線 準備段階終了時、最初に出撃チームから出る風元素ユニットは、本演習中Lv.+3。 鋼鉄の戦線 準備段階終了時、最初に出撃チームから出る元素タイプのないユニットは、本演習中Lv.+3。 ヒルチャールの激励 戦闘段階開始時、味方のチームに2/3/4種類の異なる「ヒルチャール部族」ユニットが含まれている場合、すべての味方ユニットは本ラウンドの戦闘においてそれぞれLv.+3/5/7。 元素の激励 戦闘段階開始時、味方のチームに2/3/4種類の異なる「元素生命」ユニットが含まれている場合、すべての味方ユニットは本ラウンドの戦闘においてそれぞれLv.+3/5/7。 異種の激励 戦闘段階開始時、味方のチームに2/3/4種類の異なる「異種の魔獣」ユニットが含まれている場合、すべての味方ユニットは本ラウンドの戦闘においてそれぞれLv.+3/5/7。 人間の激励 戦闘段階開始時、味方のチームに2/3/4種類の異なる「人間勢力」ユニットが含まれている場合、すべての味方ユニットは本ラウンドの戦闘においてそれぞれLv.+3/5/7。 ヒルチャールの鍛錬 準備段階で「ヒルチャール部族」を引いた後、所持している「ヒルチャール部族」のうちランダムで1体が本演習中Lv.+5。 元素活性化 味方の「元素生命」ユニットが戦闘中にダメージを無効化すると、このユニットのメンバーは本演習において次回出場した時、Lv.+4。この効果は各ユニットがラウンドごとに1回のみ発動可能。 人間の武芸 味方の「人間勢力」ユニットが戦闘中に敵のユニットメンバーを倒すと、このユニットのメンバーは本演習において次回出場した時、Lv.+3。この効果は各ラウンドで、ユニット1体につき2回まで発動可能。 異種の同行 「異種の魔獣」を撤退させた後、「異種の魔獣」のみで構成され、かつ全メンバーの初期Lv.+6の戦闘ユニットを1回引ける。1ラウンドで1回のみ。 反撃の士気 味方ユニットのメンバーが1体戦闘不能になるたび、次に出場するユニットのLv.+2(本ラウンドの戦闘中)。 戦闘の勢い 味方ユニットのメンバーが敵のターゲットを倒した後、のメンバーのHPを25%回復。 速攻戦法 味方の同時配可能なユニットの数が増加するまでの時間が6秒短縮される。 先手必勝 戦闘段階開始時、最初に出撃した味方のユニットはLv.+8(本ラウンドの戦闘中)。 着実な進軍 戦闘段階開始時、最後に出撃した味方のユニットはLv.+8(本ラウンドの戦闘中)。 素早い増援 今すぐ戦闘ユニットを3回引く。 勝利を呼ぶ強運 各ラウンドの準備段階で戦闘ユニットまたは戦略を引く時、追加でリセットチャンスを2回獲得する。
イベント攻略
概要説明
各ラウンドごとに、ユニット加入(ランダムな3択) ×3 → 戦闘 という流れを繰り返す。
タワーディフェンスのようなゲームで、自軍のユニットが倒される or 時間経過で後続が出現し、先に全滅した方が負けとなる。
残り40秒を切ると全員のHPが持続的に減少する。
1,3,5,7ラウンドでは 戦略 を獲得でき、様々な効果を得られる。
ユニットは各ラウンドごとの加入に加えて、不要なキャラを撤退させて増援ポイントを溜めることでも加入できる。 (3体撤退させて1体獲得)
各ユニットにはレア度が設定されており (金,銀,銅)、レア度が高いほど強力になる。ラウンドを重ねるほどレア度の高いユニットが出やすくなる。
同じユニットを獲得することで重ねることが可能で、★1から★3まで成長する。星が上がるとユニットのレベルが上がる。
全10ラウンドのうち4回まで敗北可能で、5回敗北するとその時点で終了となる。
勝利数が多いほど報酬は多いので、なるべく勝利を重ねていきたい。
4敗以下でクリアすることを想定したガイドを以下に記載する。
1~2ラウンド目
1ラウンド目の開幕で戦略を1つ選ぶ必要がある。ここで現れる戦略は他のラウンドでは出現しない。
オススメは以下。
- 攻勢リーダー (準備段階終了時、出撃チームの各タイプの最初の戦闘ユニットは、本演習中レベル+2)
出撃させたユニットのレベルが上がる。各タイプごとに1体まで。タイプとは、"ヒルチャール部族", "元素生命"などの部分を指す。序盤の強力キャラが中盤以降も活躍しやすくなる。 - 増援保障 (今すぐ戦闘ユニットを1回引く。各ラウンドの準備段階に入る時、追加で増援ポイントを1獲得する)
開幕でユニットを1回多く引ける上、各ラウンドで増援ポイントも溜まる。序盤~中盤を有利に進めやすい。 - ラッキーチャンス (各ラウンドの準備段階で戦闘ユニットまたは戦略を引く時、追加でリセットチャンスを1回獲得する。戦闘ユニットを引く時、ランダムで1体のユニットの初期Lv+3)
ユニットと戦略のリセット回数が増加するため、レア度の高いユニットを探しに行きやすい。
獲得するユニットのオススメは以下。
- 宝盗団・炎の薬剤師
このゲームの最強の一角を担うユニット。高威力の遠距離範囲攻撃とダメージエリアの生成で有象無象を焼き尽くしていく。優先的に取得したい。
攻勢リーダーでレベルを上げつつ重ねると、序盤のラウンドは敵次第では全員ワンパンで倒すことも可能。 - 宝盗団・斥候
こちらは複数ユニットで、それぞれが敵にナイフを投げる。範囲攻撃に弱かったり、頻繁に動く相手には当てづらい点はあるものの、数で押し切りやすい。
同じくレベルを上げつつ重ねると強力。 - 宝盗団・雑夫
同じく複数ユニットで、接近戦を行う。攻撃力は低いが耐久は高めで、前線を押し上げることができるため、遠距離や空中ユニットを被弾から守りやすい。
その名の通り雑に突撃させると良い。 - ヒルチャール・氷矢
氷付着で行動速度を低下させたり溶解を狙うことができる。後述する幻形スズメを凍結させることが可能。 - 炎スライム
敵の構成は各プレイヤーの情報を同期しているかのような挙動で、敵も薬剤師を使うことが多々あるが、炎スライムならノーダメージで突破できる。育てきると敵の開幕聖骸獣赤鷲ですら突破する。
このゲームでは各ユニットは特定の元素か物理攻撃しか行わないため、自身と同じ元素の攻撃が無効なスライム・フライム全般は優秀だが、特に炎元素は価値が高い。 - 幻形スズメ・水
敵陣のスポーン地点に出現できる貴重なユニット(スズメとベビーヴィシャップのみ)。周囲に範囲攻撃しつつ、倒されると爆発を起こしてダメージを与える。
このゲームの戦闘は陣取り合戦の要素も大きく、戦闘の後半でユニットが複数出てくるため、敵のユニットを敵陣地付近に追い込んで範囲攻撃で殲滅する戦い方が強力になる。
このユニットは敵陣地に出現し、ターゲットを自身に向けさせることが出来るので、中盤のラウンドになっても活躍しやすい。 - プカプカ水キノコン
空中ユニット。ユニットには"近接" "遠距離" "空中"の分類が存在し、近接→遠距離→空中→近接の三すくみになっている。
特に空中は近接の攻撃が当たらないため非常に優位に立てる。水キノコンは小型の敵を拘束できるため、開幕の薬剤師は攻撃を1回耐えれば完封できる。 - ヒルチャールシャーマン・風
出現すると敵の位置にサイクロンを産み出し、周囲の敵を吸引しながら攻撃する。敵が固まっていると無類の強さを発揮する。
ただしサイクロンは1回しか使えず、耐久は貧弱。近接で戦線を押し上げて、戦闘の中盤から後半に出せると強い。
3~5ラウンド目
3,5,7ラウンド目の開幕でそれぞれ戦略を獲得できる。オススメは以下。
- 人間の武芸 (味方の「人間勢力」ユニットが戦闘中に敵のユニットメンバーを倒すと、このユニットのメンバーは本演習において次回出現した時、Lv+3。この効果は各ラウンドで、ユニット1体につき2回まで発動可能)
"人間勢力"ユニットが敵を倒すと、次ラウンドの出場時にそのユニットのレベルが永続的に上がる。3ラウンド目で攻勢リーダー&人間の武芸&薬剤師(or斥候)が揃えばほぼゲームエンド。
また複数のユニットで発動でき、"人間勢力"は金レアまで存在するため、腐りづらい。 - 先手必勝 (戦闘段階開始時、最初に出撃した味方のユニットはLv+8(本ラウンドの戦闘中))
最初に出撃するユニットのレベルがその戦闘中だけ上がる。戦闘の開幕で有利に立ちやすく、そのまま押し切りやすくなる。 - 戦闘の勢い (味方ユニットのメンバーが敵のターゲットを倒した後、このメンバーのHPを25%回復)
敵ユニットを撃破するとHPを25%回復する。耐久力が大幅に向上するため、戦線を維持しやすい。 - 異種の同行 (「異種の魔獣」を撤退させた後、「異種の魔獣」のみで構成され、かつ全メンバーの初期Lv+6の戦闘ユニットを1回引ける。1ラウンドで1回のみ)
"異種の魔獣"を撤退させると強化された異種の魔獣を加入できる。非常に強力な聖骸獣を探しに行ける上にレベルも上がっている。 - 勝利を呼ぶ強運 (各ラウンドの準備段階で戦闘ユニットまたは戦略を引く時、追加でリセットチャンスを2回獲得する)
リセット回数が増える。レア度の高いユニットを探しに行きやすい。
この辺りからレア度が銀のユニットも出現しやすくなる。どのユニットも概ね優秀なので、見かけたら優先的に取っていきたい。
- ベビーヴィシャップ
スズメと同じく、敵陣地に現れる。耐久力が高く、高頻度で範囲攻撃を行えるため、遠距離主体の構成をズタズタにできる。
重ねると終盤でもタゲ取りとダメージ稼ぎで役立つ。 - パタパタ氷マッシュロン
空中ユニットで敵に突進する。動き回るため遠距離ユニットに捕捉されづらく、延命しやすい。敵の構成によっては完封することも。 - 炎フライム
薬剤師はもちろんのこと、エース級の聖骸赤鷲やサンドロアマスターを無力化できる。 - ヒルチャール暴徒・エルマイト旅団(サンフロスト・サンドウォーター)
近接ユニットで前線を押し上げやすい。それぞれ違いはあるが、近接不足ならとりあえず取っておけば良い。 - 遺跡守衛
高い耐久力による壁性能を誇る。ただし攻撃しながら前線を押し上げる力はないので、開幕の遠距離ユニットにぶつけたり、別の近接ユニットの後に続かせると良い。 - 変異雷スライム
ラウンド終盤で猛威を振るう聖骸獣の一対、サソリを一方的に屠ることができる。また2体出現するため、壁性能も高め。
ただし炎元素攻撃での過負荷を受けやすく、耐久もそこまで高くはないので、雑に出すと木っ端みじんにされる。 - マシナリー・機敏採集型・プネウマ
2体出現し、少し溜めた後に突進する。多段ヒットのためデカブツに対して効果的だが、このユニットの大きな利点はターゲットを散らしやすい点。
突進後は2方向に分かれていくため、敵の攻撃が分散して有利に立ちやすい。ただし終盤のラウンドでは溜めている間に攻撃に巻き込まれて即死することも。
6~10ラウンド目
7ラウンド目の開幕でそれぞれ戦略を獲得できるが、残りラウンド数が少ないため、ラウンド数を重ねることで効果のある戦略の価値は下がる。
- ○○の激励 (戦闘段階開始時、味方のチームに2/3/4種類の異なる「○○」ユニットが含まれている場合、すべての味方ユニットは本ラウンドの戦闘においてそれぞれLv+3/5/7)
同じタイプのユニットを複数種類採用すると、その戦闘中のみ全員のレベルが上がる。主力ユニットが固まってきたら、それに合わせて採用できると良い。 - 速攻戦法 (味方の同時配置可能なユニットの数が増加するまでの時間が6秒短縮される)
ユニットの配置間隔が短くなる。一長一短の効果ではあるが、終盤のラウンドでは大味な戦闘になりやすく、いち早く戦力を投入できるとプラスに働きやすい。 - 先手必勝 (戦闘段階開始時、最初に出撃した味方のユニットはLv+8(本ラウンドの戦闘中))
最初に出撃するユニットのレベルがその戦闘中だけ上がる。戦闘の開幕で有利に立ちやすく、そのまま押し切りやすくなる。 - 戦闘の勢い (味方ユニットのメンバーが敵のターゲットを倒した後、このメンバーのHPを25%回復)
敵ユニットを撃破するとHPを25%回復する。耐久力が大幅に向上するため、戦線を維持しやすい。
レア度が金のユニットも出現しやすくなっている。
- 聖骸獣 (赤鷲・サソリ)
本編での強力さを遺憾なく発揮した強力無比なユニット。聖骸獣を2体用意して片方を最大まで重ねようものなら憂いはなくなる。
攻撃力の高さはもちろん、サソリは図体がデカく、戦線を押し上げやすいのも強力。赤鷲は出現後に上空に行くため、攻撃前に被弾するリスクが減る。 - 狂風のコア
周囲の敵を吸い寄せて落下攻撃をし続ける空中ユニット。上下移動が激しいため、遠距離攻撃をくらわないことも。
なお、落下直後は近接攻撃も被弾する。近接ユニットは空中ユニットしか敵がいないと棒立ちになるが、他の近接ユニットがいると巻き添えをくらいやすい。
前線を押し上げてから出撃させれば、引きこもっている低レアの遠距離ユニットを掃除できる。 - ヒルチャール・霜鎧の王
格下狩りの王。寄ってきた雑魚を高頻度の氷衝撃波で一掃する。聖骸獣ともある程度渡り合えるが、タイマンは基本的には不利。
銅・銀レアを重ねて育て上げた編成をぐちゃぐちゃにしたり、されたりする。 - ヒルチャールレンジャー・水
弱者狩りのエキスパート。拘束泡を飛ばして動きを止め、自身は攻撃時に水スライムを前方において、敵の攻撃をガードする。
金ユニットらしく耐久力もあるので、低レアの近接・遠距離メインの敵には大活躍する。聖骸獣は苦手だが、むしろ聖骸獣と組んで水元素攻撃との元素反応が強力。 - エルマイト旅団 (サンドロアマスター・ゲイルハンター)
ゲイルハンター(風)は遠距離ユニットかつ範囲攻撃なので、戦線を押し上げて後半で一掃すると強力。
サンドロアマスター(炎)は金レアで唯一の単体攻撃。同じく遠距離攻撃で、戦線維持で踏ん張っている味方を援護する。
終盤は敵の聖骸獣対策でこちらも近接ユニットを鍛えないといけない都合上、重ねづらいのがネック。
ユニット配置のポイント
戦闘はオートで進むため、細かな制御が出来ない。そのため、ある程度戦闘の流れを頭の中でシミュレートできると良い。
ただし、ミリ耐えした敵の空中ユニットを倒せる味方ユニットがいなくなったり、微妙な移動で攻撃を外したり、想定外のことも起こりやすい。
ある程度は運が悪かったと受け入れて進めるのが精神衛生上良いだろう。
- 相性を意識する
一部例外はあるものの、序盤は近接→遠距離→空中→近接の三すくみや、単体→範囲→小隊→単体を意識して敵の構成にぶつけると良い。
ただし終盤のラウンドでは金レアの怪物が猛威を振るうため、そこまでアテにしない方が良い。 - 前線を押し上げる
敵の近接ユニットが懐に入ってくると、遠距離や空中ユニットはその近接ユニットに攻撃を始める。
その間は敵の遠距離・空中ユニットに攻撃が届かないので、一方的に嬲られやすい。逆にこちらが敵の懐に入って暴れられれば、一気に崩していける。
特に敵の近接ユニットを警戒して空中ユニットを最初に配置すると、それを倒しきる前に出てきた遠距離ユニットに狙撃され、目も当てられなくなることも。 - 元素反応を使う
本編と同じく元素反応を利用できるため、同じ元素を固めるよりもまばらに配置した方がダメージを稼ぎやすい。
また、敵のスライムや幻形スズメは元素をまとっているので、元素反応を意識して攻撃すると倒しやすい。
強力なプラン (10勝)
最強宝盜団
開幕で宝盜団を獲得し、"攻勢リーダー" & "人間の武芸"で育て上げる。最終的にLvは100を超え、"戦闘の勢い"で回復すれば1人で全員倒せることも多い。
逆にこの構成の敵が出てきた場合は、事前に敵のレベルを確認できない仕様もあるので、運が悪かったと思って諦めるのが賢明。
開幕宝盜団の場合はその可能性が高いため、最も刺さるユニットの波状攻撃でワンチャンを掴みに行きたい。
聖骸獣大決戦
中盤以降に聖骸獣を乱獲し、怒涛の聖骸獣ラッシュで敵を圧殺する。一度流れを取れればそのまま押し切れる。勝手に重ねられてしまうが、3体確保できると理想。
戦略は"異種の同行"が最優先、他はユニット獲得のチャンスが増えるものや"異種の激励"でのレベルアップを狙う。
こちらでも宝盜団の遠距離ユニットが支援火力として活躍しやすいため、宝盜団メインで進めて乗り替えることも可能。
敵の宝盜団がLv80くらいなら物量作戦で押し勝てる。
イベント報酬
メダル報酬
| 条件 | 報酬 |
| 累計獲得「演習メダル」:400 | 原石×40, 獅牙戦士の鎖×2, モラ×20000 |
| 累計獲得「演習メダル」:800 | 原石×40, 高塔の王の残壁×2, モラ×20000 |
| 累計獲得「演習メダル」:1200 | 原石×40, 凛風奔狼の砕牙×2, モラ×20000 |
| 累計獲得「演習メダル」:1600 | 原石×40, 獅牙戦士の鎖×2, モラ×20000 |
| 累計獲得「演習メダル」:2000 | 原石×40, 高塔の王の残壁×2, モラ×20000 |
| 累計獲得「演習メダル」:2400 | 原石×40, 凛風奔狼の砕牙×2, モラ×20000 |
| 累計獲得「演習メダル」:2800 | 原石×40, 獅牙戦士の鎖×2, モラ×20000 |
| 累計獲得「演習メダル」:3200 | 原石×40, 高塔の王の残壁×2, モラ×20000 |
| 累計獲得「演習メダル」:3600 | 原石×40, 凛風奔狼の砕牙×2, モラ×20000 |
| 累計獲得「演習メダル」:4000 | 原石×40, 大英雄の経験×2, モラ×20000 |
挑戦報酬
| 条件 | 報酬 |
| 演習を1回完了し、戦闘に3ラウンド以上勝利する | 原石×20, 「自由」の導き×2, 仕上げ用魔鉱×3 |
| 演習を1回完了し、戦闘に5ラウンド以上勝利する | 大英雄の経験×2, 仕上げ用魔鉱×3 |
| 演習を1回完了し、戦闘に7ラウンド以上勝利する | 祈聖のオイル×2, 仕上げ用魔鉱×3 |
| ランクアップでランク2の戦闘ユニットを累計3体獲得する | 「抗争」の導き×2, 仕上げ用魔鉱×3 |
| ランクアップでランク2の戦闘ユニットを累計6体獲得する | 大英雄の経験×2, 仕上げ用魔鉱×3 |
| ランクアップでランク2の戦闘ユニットを累計12体獲得する | 祈聖のオイル×2, 仕上げ用魔鉱×3 |
| ランクアップでランク3の戦闘ユニットを累計1体獲得する | 大英雄の経験×2, 仕上げ用魔鉱×3 |
| ランクアップでランク3の戦闘ユニットを累計3体獲得する | 祈聖のオイル×2, 仕上げ用魔鉱×3 |
| 抽選で「精鋭」クラス以上の戦闘ユニットを累計3体獲得する | 「詩文」の導き×2, 仕上げ用魔鉱×3 |
| 抽選で「精鋭」クラス以上の戦闘ユニットを累計6体獲得する | 大英雄の経験×2, 仕上げ用魔鉱×3 |
| 抽選で「精鋭」クラス以上の戦闘ユニットを累計12体獲得する | 祈聖のオイル×2, 仕上げ用魔鉱×3 |
| 抽選で「エース」クラス以上の戦闘ユニットを累計1体獲得する | 大英雄の経験×2, 仕上げ用魔鉱×3 |
| 抽選で「エース」クラス以上の戦闘ユニットを累計2体獲得する | 大英雄の経験×2, 仕上げ用魔鉱×3 |
| 抽選で「エース」クラス以上の戦闘ユニットを累計4体獲得する | 祈聖のオイル×2, 仕上げ用魔鉱×3 |
イベントアイテム
その他
- バッグに入手できないもの、任務アイテム、イベント終了時に消えるものなど
- 消失時期が表記されていないものはイベント終了時にパイモンが回収
イベント専用通貨
| 画像 | 名前 | 分類 | 説明(原文) | 入手方法・備考 |
![]() | 演習メダル |
イベント紀行任務
| 任務 | 紀行経験 |
| [イべント]「烈風演習」で、演習メダルを累計4000枚獲得する | 1500 |
その他・小ネタ
- Ver.4.7で開催された前回イベント「堅守演習」は、モンドからフォンテーヌまでの各国による合同の棋兵演習だった。
ファニーヤは前回の演習に参加し、それを元にして今回の棋兵演習を開催している。 - ファニーヤとエマートは騎士団の調査小隊に所属している。
初登場はイベント「ドドコドッカン冒険記」であり、シードル湖に侵入した外来種のコオニフグの対処に当たった。
続編の「ドドコバンバン冒険記」にも2人は登場。その他ファニーヤは前回イベントの「堅守演習」、エマートは「モフモフの城、にゃん冒険!」にも登場した。
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コメント
●このページ作成後、やることは大きく分けて3つ
- zawazawaトピックの作成
- このwikiイベントページにトピックへのリンクを貼る
- 管理人にアドレス変更依頼
1.
zawazawaの原神wikiホームに飛ぶ
一番下の「新しいトピックを作る」を押す
タイトルを「雑談/イベント名」の形にし、以下の内容をコピペ。
「トピック閲覧権限」を「一般公開」に、「コメント投稿権限」を「誰でも」にチェック。
最後に「作成する」を押せばおk。これでコメントぺージ本体が作られた。
- タイトル例
雑談/烈風演習
- 例文
イベント「[烈風演習](https://wikiwiki.jp/genshinwiki/烈風演習)」に関するコメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
2.
このwikiイベントページに戻り、できあがったトピックの一番うしろの数字を、コメント部分の◆◆◆に当てはめて編集&確定
3.
管理連絡掲示板にて、「最新のコメント」からのリンク先をzawazawaではなくwikiに変更するよう依頼
(そのままの状態だとwikiメニューの最近コメントに表示されるものがzawazawa直通になっているため)
- 例文
wikiの管理人掲示板を開いた時のコメ欄にコピペするだけでOK。zawazawaを開く必要はないが半角()で囲む必要がある
[]でもいいが、()だとイベント名が日本語に変換されるイベント「烈風演習」のページを作成しました。リンク変更お願い致します。<br> (https://wikiwiki.jp/genshinwiki/烈風演習#comment)<br> (https://zawazawa.jp/genshinwiki/topic/321)
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