基本情報
期間限定入手キャラクター(→祈願)
| 画像 |
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| プロフィール | |
| 名前 | スカーク |
| CV | 能登麻美子 |
| 誕生日 | 11月5日 |
| 所属 | 宇宙の劫災 |
| 蛇の七変 | 氷 |
| 命ノ星座 | クリスタリナ座 |
| 装備可能武器 | 片手剣 |
| オリジナル料理 | 暗き淵の獲物 (魚のミントソースグリル) |
| ひとこと紹介 |
| かつて深淵の裂け目や原始胎海に足を踏み入れた来訪者であり、タルタリヤに武芸を仕込んだ師。孤独に戦う。 |
| 人物評 |
| 「罪に侵される空、災厄が蔓延する宇宙、もはや君の自由を奪える者などいない。だが、君の運命はこの世界と切っても切れない関係にある。その一例を述べるなら、近い将来、君はここに弟子を送るだろう。」 「ほう、俺が弟子を取ると?それは実に悪い知らせだな…いつか俺と出会うことになる、そいつにとって、だが。」 ——「予言者」ヴェズルフェルニル&「極悪騎」スルトロッチ |
公式動画
| ✦✦✦ | エピソード | 実戦紹介 | OST selection | チュートリアル動画 | インタビュー | |
| c | スカスカークーー | 一つの終わり、一つの始まり | 荒廃の地の嘆き | ― | 冷界の静けさ | 能登麻美子・5周年記念 |
ステータス
| Lv.1 | Lv.20 | Lv.40 | Lv.50 | Lv.60 | Lv.70 | Lv.80 | Lv.90 | Lv.95 | Lv.100 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | |||||
| 基礎HP | 967 | 2,508 | 3,336 | 4,992 | 5,581 | 6,421 | 7,206 | 8,055 | 8,644 | 9,501 | 10,089 | 10,956 | 11,544 | 12,417 | 12,858 | 13,300 |
| 基礎防御力 | 63 | 163 | 217 | 324 | 362 | 417 | 468 | 523 | 561 | 617 | 655 | 711 | 750 | 806 | 835 | 864 |
| 基礎攻撃力 | 28 | 72 | 96 | 144 | 161 | 185 | 208 | 233 | 250 | 274 | 291 | 316 | 333 | 359 | 399 | 439 |
| 会心ダメージ | - | - | - | - | 9.6% | 9.6% | 19.2% | 19.2% | 19.2% | 19.2% | 28.8% | 28.8% | 38.4% | 38.4% | 38.4% | 38.4% |
天賦
通常攻撃
| 戦闘天賦(通常攻撃) | 天賦紹介 |
|---|---|
極悪技・断 | 通常攻撃 最大5段の連続攻撃を行う。 重撃 一定のスタミナを消費して回転する晶槍を投げ、前方の敵にダメージを与える。 落下攻撃 空中から落下し地面に衝撃を与える。経路上の敵を攻撃し、落下時に範囲ダメージを与える。 |
| ステータス詳細 | 1段 ダメージ | 2段 ダメージ | 3段 ダメージ | 4段 ダメージ | 5段 ダメージ | 重撃 ダメージ | 重撃スタミナ 消費 | 落下期間の ダメージ | 低空/高空落下 攻撃ダメージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lv.1 | 54.5% | 49.8% | 32.4%+32.4% | 60.8% | 82.9% | 66.8%×2 | 20.0 | 63.9% | 128%/160% |
| Lv.2 | 59.0% | 53.8% | 35.1%+35.1% | 65.8% | 89.7% | 72.3%×2 | 69.1% | 138%/173% | |
| Lv.3 | 63.4% | 57.9% | 37.7%+37.7% | 70.7% | 96.4% | 77.7%×2 | 74.3% | 149%/186% | |
| Lv.4 | 69.7% | 63.7% | 41.5%+41.5% | 77.8% | 106.0% | 85.5%×2 | 81.8% | 164%/204% | |
| Lv.5 | 74.2% | 67.7% | 44.1%+44.1% | 82.7% | 112.8% | 90.9%×2 | 87.0% | 174%/217% | |
| Lv.6 | 79.3% | 72.4% | 47.1%+47.1% | 88.4% | 120.5% | 97.1%×2 | 92.9% | 186%/232% | |
| Lv.7 | 86.2% | 78.7% | 51.3%+51.3% | 96.2% | 131.1% | 105.7%×2 | 101.1% | 202%/253% | |
| Lv.8 | 93.2% | 85.1% | 55.4%+55.4% | 103.9% | 141.7% | 114.2%×2 | 109.3% | 219%/273% | |
| Lv.9 | 100.2% | 91.5% | 59.6%+59.6% | 111.7% | 152.3% | 122.8%×2 | 117.5% | 235%/293% | |
| Lv.10 | 107.8% | 98.4% | 64.1%+64.1% | 120.2% | 163.9% | 132.1%×2 | 126.4% | 253%/316% | |
| Lv.11 | 115.4% | 105.4% | 68.6%+68.6% | 128.7% | 175.4% | 141.4%×2 | 135.3% | 271%/338% |
元素スキル
| 戦闘天賦(元素スキル) | 天賦紹介 |
|---|---|
極悪技・閃 | 極悪騎の戦闘スタイルを模倣し、一回押しと長押しで異なる効果を発動する。 一回押し スカークは蛇の狡智を45獲得し、七相一閃モードに入る。 長押し スカークは蛇の狡智を45獲得し、高速移動し続ける。この状態の時、スカークの中断耐性がアップする。 この間、スカークは高速移動の方向をコントロールでき、水面を移動できる。再びスキルを発動することで高速移動状態を終了できる。 蛇の狡智 スカークは蛇の狡智を消費して、七相一閃モードを維持、または元素爆発「極悪技・滅」を発動することができる。 スカークは以下の方法で、蛇の狡智を獲得できる。 ・元素スキル「極悪技・閃」を発動する ・固有天賦「理の超越」で虚境の裂け目を吸収する効果を発動する スカークが七相一閃モードの時に退場、または七相一閃モードが終了すると、スカークが持つ蛇の狡智はクリアされる。 七相一閃 元素スキル極悪技・閃を発動すると、スカークは一定時間このモードに切り替わる。七相一閃は、以下の特性を持つ。 ・蛇の狡智を継続的に消費する ・通常攻撃と重撃の攻撃範囲を広げ、スカークの中断耐性がアップする ・通常攻撃・重撃・落下攻撃を行う時、元素付与によって他の元素に変化しない氷元素ダメージへと変わる ・元素爆発極悪技・滅は特殊な元素爆発極悪技・尽に変わる ・スカークがダッシュする時、水面を移動できる ・蛇の狡智が尽きた時、または継続時間が終了した時、スカークはこのモードを終了し、元素スキルはクールタイムに入る 「虚境のルールに従って、人間界の法則を模倣する。」 「それは冒涜と言っていい。あるいは、運命から解放された自由であるとも。」 |
| ステータス詳細 | 1段 ダメージ | 2段 ダメージ | 3段 ダメージ | 4段 ダメージ | 5段 ダメージ | 重撃 ダメージ | 重撃スタミナ 消費 | 落下期間の ダメージ | 低空/高空落下 攻撃ダメージ | 七相一閃モード 継続時間 | 蛇の狡智上限 | クールタイム |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lv.1 | 132.8% | 119.8% | 75.7%+75.7% | 80.5%+80.5% | 196.6% | 44.5%×3 | 20.0 | 63.9% | 128%/160% | 12.5秒 | 100.0 | 8.0秒 |
| Lv.2 | 143.6% | 129.6% | 81.9%+81.9% | 87.1%+87.1% | 212.6% | 48.2%×3 | 69.1% | 138%/173% | ||||
| Lv.3 | 154.4% | 139.3% | 88.1%+88.1% | 93.7%+93.7% | 228.6% | 51.8%×3 | 74.3% | 149%/186% | ||||
| Lv.4 | 169.9% | 153.2% | 96.9%+96.9% | 103.0%+103.0% | 251.5% | 57.0%×3 | 81.8% | 164%/204% | ||||
| Lv.5 | 180.7% | 163.0% | 103.0%+103.0% | 109.6%+109.6% | 267.5% | 60.6%×3 | 87.0% | 174%/217% | ||||
| Lv.6 | 193.1% | 174.1% | 110.1%+110.1% | 117.1%+117.1% | 285.8% | 64.8%×3 | 92.9% | 186%/232% | ||||
| Lv.7 | 210.0% | 189.5% | 119.7%+119.7% | 127.4%+127.4% | 310.9% | 70.4%×3 | 101.1% | 202%/253% | ||||
| Lv.8 | 227.0% | 204.8% | 129.4%+129.4% | 137.7%+137.7% | 336.1% | 76.1%×3 | 109.3% | 219%/273% | ||||
| Lv.9 | 244.0% | 220.1% | 139.1%+139.1% | 148.0%+148.0% | 361.2% | 81.8%×3 | 117.5% | 235%/293% | ||||
| Lv.10 | 262.6% | 236.8% | 149.7%+149.7% | 159.2%+159.2% | 388.7% | 88.1%×3 | 126.4% | 253%/316% | ||||
| Lv.11 | 281.1% | 253.5% | 160.3%+160.3% | 170.4%+170.4% | 416.1% | 94.3%×3 | 135.3% | 271%/338% | ||||
| Lv.12 | 299.6% | 270.2% | 170.8%+170.8% | 181.7%+181.7% | 443.5% | 100.5%×3 | 144.2% | 288%/360% | ||||
| Lv.13 | 318.2% | 287.0% | 181.4%+181.4% | 192.9%+192.9% | 471.0% | 106.7%×3 | 153.1% | 306%/382% | ||||
| Lv.14 | 336.7% | 303.7% | 191.9%+191.9% | 204.2%+204.2% | 498.4% | 112.9%×3 | 162.1% | 324%/405% |
元素爆発
| 戦闘天賦(元素爆発) | 天賦紹介 |
|---|---|
極悪技・滅 | スカークの元素爆発は元素エネルギーではなく、蛇の狡智によって発動される。 スカークが蛇の狡智を50以上持っている時、すべての蛇の狡智を消費して元素爆発を発動すると、前方の空間を引き裂いて高速の連続斬撃を繰り出し、氷元素範囲ダメージを与える。元素爆発の発動時にスカークが持っていた蛇の狡智が50を超えていた場合、超えた蛇の狡智が1あるごとに、この時発動する元素爆発のダメージがアップする。この場合にカウントされる蛇の狡智は最大12まで。 スカークが七相一閃モードの時、元素爆発「極悪技・滅」は「極悪技・尽」に切り替わる。 極悪技・尽 蛇の狡智を消費せずに発動できる特殊な元素爆発。 発動後、スカークは凋落効果を獲得し、凋落効果は七相一閃モード終了まで継続する。固有天賦理の超越を解放後、スカークは一定範囲内の虚境の裂け目を吸収できるようになる。 凋落効果の継続中、0.1秒ごとに、スカークの通常攻撃が敵に命中すると、その通常攻撃の与えるダメージがアップする。極悪技・尽を発動して、虚境の裂け目を吸収した時、吸収した虚境の裂け目の数によって、通常攻撃のダメージがさらにアップする。 この効果は10回発動すると解除される。 「お前が師匠である私に勝てない理由の一つは、技の名前が無駄に長いからだ。」 |
| ステータス詳細 | 斬撃ダメージ | 最終斬撃ダメージ | 蛇の狡智アップ効果 (1につき攻撃力%) | 虚境の裂け目を 0/1/2/3枚吸収時の ダメージアップ | クールタイム |
|---|---|---|---|---|---|
| Lv.1 | 122.8%×5 | 204.6% | 19.32% | 3.5%/6.6%/8.8%/11.0% | 15.0秒 |
| Lv.2 | 132.0%×5 | 219.9% | 20.77% | 4.0%/7.2%/9.6%/12.0% | |
| Lv.3 | 141.2%×5 | 235.3% | 22.22% | 4.5%/7.8%/10.4%/13.0% | |
| Lv.4 | 153.5%×5 | 255.8% | 24.15% | 5.0%/8.4%/11.2%/14.0% | |
| Lv.5 | 162.7%×5 | 271.1% | 25.60% | 5.5%/9.0%/12.0%/15.0% | |
| Lv.6 | 171.9%×5 | 286.4% | 27.05% | 6.0%/9.6%/12.8%/16.0% | |
| Lv.7 | 184.1%×5 | 306.9% | 28.99% | 6.5%/10.2%/13.6%/17.0% | |
| Lv.8 | 196.4%×5 | 327.4% | 30.92% | 7.0%/10.8%/14.4%/18.0% | |
| Lv.9 | 208.7%×5 | 347.8% | 32.85% | 7.5%/11.4%/15.2%/19.0% | |
| Lv.10 | 221.0%×5 | 368.3% | 34.78% | 8.0%/12.0%/16.0%/20.0% | |
| Lv.11 | 233.2%×5 | 388.7% | 36.71% | 8.5%/12.6%/16.8%/21.0% | |
| Lv.12 | 245.5%×5 | 409.2% | 38.65% | 9.0%/13.2%/17.6%/22.0% | |
| Lv.13 | 260.9%×5 | 434.8% | 41.06% | 9.5%/13.8%/18.4%/23.0% |
固有天賦
| 固有天賦 | |
|---|---|
理の超越 | 付近にいるチーム内キャラクターが敵に凍結、超電導、氷元素拡散または氷元素結晶反応を起こすと、敵の近くに虚境の裂け目を1つ生成する。この効果は2.5秒に1回のみ発動可能。スカーク自身が作った虚境の裂け目はフィールド上に3つまで存在できる。 スカークは以下の方法で、近くの一定範囲内の虚境の裂け目を吸収できる。 ・七相一閃モードの時、重撃が敵に命中する ・七相一閃モード時の特殊な元素爆発極悪技・尽を使用する ・元素スキル極悪技・閃を長押しして高速移動する 虚境の裂け目を1つ吸収するごとに、スカークは蛇の狡智を8獲得する。 突破段階「1」で解放 |
万流帰寂 | 付近にいるチーム内の水元素キャラクターの水元素攻撃、または付近にいるチーム内の氷元素キャラクター(スカークを除く)の氷元素攻撃が敵に命中すると、スカークは20秒継続する「死川渡り」効果を1層獲得する。この効果は最大3層まで重ね掛けでき、継続時間は層ごとに独立してカウントされる。 この方法でスカークは、死川渡り効果をキャラクター1名につき1層獲得できる。 「死川渡り」効果が1層/2層/3層の時、スカークの七相一閃モード時の通常攻撃のダメージは110%/120%/170%となり、元素爆発極悪技・滅のダメージは105%/115%/160%となる。 突破段階「4」で解放 |
武芸伝授 | チーム全員の元素タイプが水元素または氷元素であり、かつ水元素と氷元素のキャラクターが少なくとも一人ずついる時、チーム内の自身のキャラクターの元素スキルLv.+1。 |
命ノ星座
第1重 | 悠遠 固有天賦理の超越の効果が強化される。虚境の裂け目を1つ吸収するたびに、晶刃を1枚召喚し、周囲の敵に対してスカークの攻撃力500%分の氷元素ダメージを与える。このダメージは重撃ダメージとみなされる。 固有天賦「理の超越」を解放する必要がある。 |
|---|---|
第2重 | 落淵 元素スキル極悪技・閃を発動すると、スカークは蛇の狡智を追加で10獲得する。 元素爆発極悪技・滅の元素爆発ダメージアップ効果において、カウントされる蛇の狡智の最大値が10アップする。 また、スカークが七相一閃モードの特殊元素爆発極悪技・尽を発動後の12.5秒間、攻撃力+70%。この効果はスカークが七相一閃モードを終了すると解除される。 |
第3重 | 罪縁 元素爆発極悪技・滅のスキルLv.+3。 最大Lv.15まで。 |
第4重 | 流断 固有天賦万流帰寂の効果が次のように強化される。「死川渡り」効果が1層/2層/3層の時、スカークの攻撃力が10%/20%/40%アップする。 固有天賦「万流帰寂」を解放する必要がある。 |
第5重 | 祈念 元素スキル極悪技・閃のスキルLv.+3。 最大Lv.15まで。 |
第6重 | 至源 固有天賦理の超越の効果によって、虚境の裂け目を1つ吸収するたびに、「極悪技・斬」効果を1層獲得する。スカークはこの効果を消費して連携攻撃を行うことができ、さらに七相一閃モードでの受けるダメージを軽減できる。効果の継続時間は15秒、最大3層まで。継続時間は層ごとに独立してカウントされる。 固有天賦「理の超越」を解放する必要がある。 極悪技・斬 ・元素爆発極悪技・滅を発動時、すべての極悪技・斬を消費して連携攻撃を行い、極悪技・斬1層につきスカークの攻撃力750%分の氷元素ダメージを与える。このダメージは元素爆発ダメージとみなされる。 ・スカークが七相一閃モードで通常攻撃を発動した時、3段目または5段目の攻撃が敵に命中すると、極悪技・斬を1層消費して、連携攻撃を3回行う。連携攻撃1回につき、スカークの攻撃力180%分の氷元素ダメージを与える。このダメージは通常攻撃ダメージとみなされる。 ・スカークが七相一閃モードでダメージを受けた時、極悪技・斬を1層消費し、受けるダメージ-80%、かつ周囲の敵に3回攻撃を行い、1回につきスカークの攻撃力180%分の氷元素ダメージを与える。このダメージは重撃ダメージとみなされる。 |
使用素材
プロフィール
本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。
物語
転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。
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| 物語 | 内容 | ストーリー解放条件 |
| キャラクター詳細 | スカークの存在は、まるで都市伝説のようだ。 夜の酒場で、その後ろ姿を見たと言って、身振り手振りを交えて語る者はたまにいる。しかし、誰も彼女の正体を知らないのだ。 彼女はテイワットを旅する時、可能な限り人と深く関わらないようにしてきたし、聞き込みの際にも細心の注意を払ってきた。 少し前までは、彼女について語れる者など、一人しかいなかったと言ってもいい―― 「師匠?静かで寡黙な人だよ。」 「それ以外か…料理の腕はまずまずだったな。あの空間の生き物が、元々変な味ってだけの可能性も捨てきれないけどね。 あそこを出たら、実家の自家製ソーセージを食べてもらう約束もしてたのに…結局その機会もないまま来ちゃったな… まあ、些細なことか。師匠の一番の特徴は――強いことだ!そして同じくらい誇り高い! 強いからプライドも高いんだ。逆じゃないよ。 俺は毎日強くなる。同時に、毎日師匠の強さを再確認してる。 当時、師匠は片手で俺を相手にしてたんだ。傲慢だと思うかもしれないけど、弱いやつを相手にする時、その傲慢さは礼儀でもある。 相手を軽々と捻りつぶしてしまうのは失礼だし、手加減して後から一気に叩きのめすのも不自然だからね。」 酒場でお酒を飲んでいたスカークにこの評価を聞かせると、彼女は眉をひそめた。 「前にも言ったが、私は実力者とは普通に話す。深淵の裂け目の中のものを不味く感じるのは、あいつが普通の人間だからだ。 片手しか使わなかった件については――両手だと、どれだけ手加減しても腕を折ってしまいかねなかったからだ。 あいつはテイワットで生きていく必要があった。私みたいにアビスの力で体で構成するわけにもいかない。 傲慢と油断は、最も危険なものだ。幸い、あいつは日々精進する意識を持っている…傲慢さの欠片もない。 そうでなければ、いつ野垂れ死ぬかと心配させられる羽目になっていただろうな。」 | 初期解放 |
| キャラクターストーリー1 | 「行くぞ。そいつはもう長くない。」 「ですが、我々の任務は…」 まだ幼さが残る少女は切り落とされた腕を抑え、血を流しながら、目の前にあるぼんやりとした二つの人影を見つめていた。 一人がまた何かを言おうとしたが、高位と思われる人物は無言で手をあげ、発言を制した。二人は少女に背を向けると、そのままどこかへと消えていった。 彼女の一族は、宇宙に数多の文明が存在すると知ったばかりで、以前は年配の学者数人だけが、天外の者と接触することができた。 数ヶ月前、族長が良好な貿易関係の締結を宣言したばかりだというのに、なぜこんなことになってしまったのだろう…? 炎に焼かれた梁が落ちてきた――だが少女はすでに血を流し、高温に晒され、煙で窒息していた。 頭上から瓦礫と焼け焦げた木材が取り払われていき、チューチューという鳴き声が彼女の耳に届いた。 彼女の目は乾き切った血でくっついており、開くことができなかった。だが、差し込んできた光を感じ取ることはできた。 焦土を踏む足音が聞こえてきた。一歩ごとに、足元のレンガや石が踏み砕かれていくのがわかる。 やってきた人物は、少女を閉じ込めていた瓦礫をぞんざいにずらすと、大きな手で彼女の肩を掴み、そこから引きずり出した。 その動きは極めて強引で、四肢が千切れてもおかしくなかった。激痛で涙がにじみ、少女の目にこびりついていた血を溶かす。 自分の体に余分な水分が残っていたことに、少女自身も驚いた。 しかし、その思考も刹那のことであり、彼女は再び痛みによって気を失った。 二度目の目覚めを迎えた彼女は、自分が再び目を開けられたことに驚いた。ぼんやりとした視界の中、大柄な男が焚火の前であぐらをかいていた。巨大なネズミのような生き物が怯えながら隅でうずくまっており、その黒い目には炎が踊っていた。 「目が覚めたか?生き延びる上で必要なこと以外は聞くな。己の時間を無駄にするだけだ。」 男は振り向くことなく、火かき棒代わりに剣で焚火をつついた。 「死にたいか、それとも生きたいか?」 自分はなぜ生きているのか、この人物は誰なのか、彼女の中には多くの疑問が渦巻いていた。しかし、先ほど受けた警告を思い出し、そういった質問は口に出さないでおいた。 少女は男の方に向けていた頭を正面に戻すと、満天の星空を見上げながら頷いた。 男は彼女の動きを察すると、流れるような動作で剣を振り下ろし、傍にいた巨大ネズミを斬り殺した。そして脚の肉を骨から削ぎ落とし、剣に刺して焼き始めた。しばらくして、彼はここで初めて立ち上がると、少女の口にその肉を押し込んだ。何の調味料も使われていなかったが、脂肪の香りが食欲をそそった。 この時ばかりは、男も少女に自分で食べるよう言わなかった。彼女がまともに動けないことは理解していたようだ。 | 好感度Lv.2後に解放 |
| キャラクターストーリー2 | 彼女の怪我がある程度回復したのを見届けた後、男は少女に生存に取るに足らない質問をすることを許した。 「あなたも生存者なの?」 「違う。」 「どうして私はあなたの言葉を理解できるの?」 「混沌は無秩序の一つの状態にすぎず、虚無も一つの定義に過ぎない。逆に秩序は無数の組み合わせで成り立っている。 お前たちの星の住民は、かつて強い適応力を以て深淵に触れることができた。したがって、死後なお、その際に染み付いた力で何か記録を残すことができる。そして、それは俺の力の本質に似ている。 だから俺は何万人もの遺念を束ね、そこから半日かけて学んだ。」 「私たちの言葉を学ぶためだけに?じゃあ私のお父さんとお母さんは——」 「呑んだ。微々たる栄養と、強くなるための糧として——呑んだ」 男は、先に二つ目の質問に答えたあと、続けた—— 「あいつらがこの星の命をすべて消却したのは、お前たちが『アビスを駆動することができる力』を持っていたためだと思っていたが… その技術は粗雑で原始的だった。まるで、お前たちの文明には、そういった野心と力を持つ者が一人もいなかったようにな。」 「よくも——」 「お前も、自分を廃墟から掘り出した動物を食べただろう? ああ、こいつは他の星で捕まえたものだ。一緒に連れてきた。お前たちの星の命はすべて絶滅していたからな。 探索が得意な生物を探してみたが、一匹も残っていなかった。」 少女は何かを言おうとしたが、言葉に詰まってしまった。最終的に、彼女は他の質問をすることにした。 「どうして私はまだ生きているの?」 「お前たちの文明はアビスと共にある。直接使用しているわけではないが、みな少なからずは影響を受けている。」 それによって、みな体質を多少強化されている。普通お前みたいな目に遭っていたら、窒息して、焼かれて、天井に押しつぶされていただろうな。」 「その力を使えば強くなれるの?」 男の瞳に、ようやく微細な変化が生まれた。「強くなりたいのか?」 少女は頷いた。 「全てを代償にしても、『勝利のために手段を択ばないやつだ』と後ろ指を指されても、強くなりたいのか?」 少女の返事は、荒れ果てた死の星の風にさらわれた。 | 好感度Lv.3後に解放 |
| キャラクターストーリー3 | 彼女の今の名前はスカークだ。 「極悪」を自称する男によって、腱が切れ、骨が折れていた四肢は元に戻ったが、それはいいことではなかった。 男は毎日彼女に素振りをさせた。まるで彼女に苦痛を味わわせるためだけに、筋肉が再び切れるまで、骨が再び折れるまで、毎日素振りをさせた。 そして毎日、彼女の体はすべてが終わった後に治癒された。 彼女は「極悪」と共に宇宙を旅し、この師匠が様々な敵をいとも簡単になぎ倒す姿を目の当たりにした。 恒星系の資源を集結させて作り出した最終兵器を、人々の信仰の集合体である神を、生きとし生けるものの中で最強の戦士を… 自身の実力が増していくにつれ、少女はあることを確信した。師匠は、まだ一度も本気を出していない。 悪獣であればその血肉を喰らい、神や機械であればそのエネルギーを吸収する。 戦士や術師なら、嘲笑うためだけに追い詰めて、相手に本気を出させて、飽きた頃に殺す。 師匠はこれを「呑む」と呼んでいた。 スカークの四肢はアビスのような幻によって完全に置き換えられ、二度と痛みを感じることはなくなった。 長期間過負荷状態にあった痛覚受容体も完全に麻痺し、痛みを感じなくなった。 痛みは生物の本能による回避メカニズムだ。スカークは、体がこの変化を通じて自分に何を伝えようとしているかを読み取った—— 自分はもう十分に強く、今後危険な状況に遭遇することなどない。 それによって少し自信を持てるようになった彼女は、ある日、心の奥深くで最も気にしていた疑問を口に出した。 どうして、あの時自分は助けられたの? | 好感度Lv.4後に解放 |
| キャラクターストーリー4 | 「ただの気まぐれだ。」 師匠——本名スルトロッチの男——はそう答えた。 「俺は今、この宇宙で最悪最凶の災いだ。この言葉を信じるか?」 「私が信じるか信じないかはどうでもいい。信じない者は、すでに虚空に消えてしまったから。」 「ふっ。俺はずっと力を追求してきた。一人ですべての陰謀を無に帰せるほどの力をな。 だが、長らくこの道を歩んできて、不安になってきたことがある。 つまらなくなってしまわないか、とな。」 スカークは静かに話を聞いていた。これほどに壮大で波乱万丈な人生を送ってきた悪党が、今後つまらない人生を送るというということが信じられなかった。 「すべての強者に会った後、俺は目標を見失った。 あの小説、確かこんなだったか?「遠方の定義は心とともに変わる。俺の心は宇宙よりちょっとばかし広い。」 宇宙が俺の庭となってしまえば、戦争すら、芝生にいる蟻のコロニー同士の小競り合いに過ぎない。その時、俺は相当つまらない中年時代をおくることになるだろう。」 スルトロッチはもちろん小説など読まない。先ほどの発言は、師匠が宇宙に漂うものの中に自分の故郷の香りがする本を見かけたため、それを手に取ってみたに過ぎなかった。 先ほどの一文は、序文の一部であった。タイトルと序文を読んだ後、彼はすぐにその本を捨てた。 「だから、俺は真剣に弟子をとるか検討した。弟子が成長しきったら、そこから楽しみを得ようというわけだ。お前がその第一号だ。」 そしてお前が去った後、俺は二度とお前を弟子として見なさない。 俺はお前のすべてを奪う。俺が与えたもの、お前が自分で見つけたもの、お前の周りにあるお前に無関係なもの…すべて破壊してやる。」 スカークは、これが自分を鞭撻するための言葉ではなく、この師匠には弟子を想う気持ちなど微塵も無いことを知っていた。 彼の言葉はどれも文字通りの意味だ。その日が来たら、きっと死闘を繰り広げることになるのだろう。 世の中には様々な道が用意されている。しかし、そのうちの一つを進めば、残りの道は潰える。 あの日以来、スカークは頭上にいつ落ちるかわからない鋭い刃が待っているような緊張感を感じていた。彼女の運命、そして人生は、すべて「強くなる」ということに収束していた。 | 好感度Lv.5後に解放 |
| キャラクターストーリー5 | 「師匠、以前数人で世界を転覆できるほどのアビスの力を手に入れていた、と言っていましたね。世界の六分の一を手に入れていたということにしましょう。 では、なぜ今のあなたの力は、一つの世界を遥かに上回るほどになっているのですか?」 「俺があの時助けたのは馬鹿だったのか? 一つの果実が腐り、その種が腐敗した土に落ちたとする。その種が元の木よりも生い茂り、何百、何千倍の果実をつけることなど、よくあることだろう? 破滅させられた多くの世界の中から、一人や二人しか生き残れなかったとする。その生存者が世界を再建できるほどの強い意志を持つことだって十分あり得る。」 別れの日が近づくにつれ、スカークは畏怖や従順を示さなくなっていった。 幼い頃であれば、恐怖は鞭撻の道具となる。しかし、成長後にそれを乗り越えられなければ、更なる成長を妨げる鎖にしかならない。 やがて、彼女は師であるスルトロッチと別れ、師匠の故郷——「テイワット」という世界に行くと決めた。 彼女は、あの腐敗した果実を結ばせ、汚染された種を巨木に成長させた母樹を一目見ようと思った。 森を永遠に影で覆った巨木、宇宙全体に脅威をもたらす極悪騎の、母星を。 彼女を目撃した宇宙の文明は、自然と彼女を「極悪騎」の味方だと見なしていた。 彼女が旅の途中で出会った文明は、彼女を「滅宙災」のメンバーとし、ひたすら避けていた。 しかし、テイワットの辺境の管理者は、話し合いを通じて彼女に対する警戒を解いた。彼女と約束を交わした後、範囲内であればこの世界で自由に行動することを、彼女に許可した。 「お前はそこに属さず、そこもお前の家ではない。」 極悪騎士の戒めは、常に彼女の心に刻まれていた。 しかし、刹那の流星に気づき、その流星に自分の願いを託した人がいれば、その流星もこの世界と関係を持ったと言えてしまうのではないか? | 好感度Lv.6後に解放 |
| 彼女の答え | 「全てを代償にしても、『勝利のために手段を択ばないやつだ』と後ろ指を指されても、強くなりたいのか?」 当時、スカークの風にさらわれた返事とは何だったのだろうか? 答えが「うん」の二文字に過ぎなかったとしても、その後に起きる全てが変わることは無かったのだろう。 だが、当時のスカークの返事はそこまで直接的ではなかった。 彼女は当時まだ幼さの抜けない少女にすぎず、そこまで深く考えることができなかった。彼女はただ、自分の成長の道を造った食料に、感謝と謝罪の言葉を告げたかっただけだった。 「あの大きなネズミとは、友達になれたはずだったのに。」 ——私はそれを、食べてしまった。 極悪騎はその言葉から別の意味を見出した。「私は自分を瓦礫から見つけた命の恩人を食べてしまったから、もう何も失うものは無い」、という意味を。 その内の幾分が自意識過剰で、幾分が誤解で、幾分が故意であるか、知る者はいない。 しかし、そこには両者の意図を超えた誤解が、確かに生まれた。 「あの日、お前を救った者の中には俺もいる。いつか強くなるために、俺を殺すつもりでもあるのか?」 極悪騎はその言葉に期待を寄せた。しかし、あの日絶望の中にいた少女が、その事実に気づくことは無かった。 | 好感度Lv.4後に解放 |
| 蛇の七変 | 「蛇の七変」は極悪騎士がスカークに伝授した小手先の技である。 これは元々カーンルイアの深秘院が開発した、大地の上にいる元素力使用者を欺くために使われていた、「混沌の浸透」という名前の魔法だった。これを使えば、術士たちはアビスの力を利用して、元素力のような変化を起こすことができるのだ。その原理は、アビスが現実に浸透するように、特定の性質を持つ負圧を作り出し、元素力の流れを引き寄せる、というものだった。 カーンルイアはこの魔法を舞台装置として、公演やパレードでのみ使用していた。 極悪騎は武人であり、元々こういったトリックに精通していたわけではなかった。しかし、アビスの力に対する理解を深めるにつれ、彼はこの技術をいとも簡単に物にしてしまった。一般人が一種の元素変化をショーに取り入れるために必要な習得期間は数ヶ月だが、極悪騎は初めての試みで七種の元素変化を自在に使いこなせた。 そして、彼はそのトリックををスカークに伝授した。だが、それは別にスカークが困窮したときに、街中でこのトリックを披露して日銭を稼ぐようにさせるためではない。地上の七国でアビスの技術を披露することは、トラブルを招くことに等しい。 「私の故郷では、七元素の秩序を常としている。もし己の力を隠したいのなら、この小細工を利用して力を使うといい。」 | 好感度Lv.6後に解放 |
ボイス
日常ボイス
| タイトル | 内容 | 解放条件 |
| 初めまして… | 「極悪騎」スルトロッチの弟子、スカークだ。これまでの旅でお前は己の力を示し、強者であることを証明した。私と対等に言葉を交わす資格がある。――その運命を見届けるとしよう。 | 初期解放 |
| 世間話・アビス | アビスは世界の影だ。消えることはなく、そこに在り続ける。 | 初期解放 |
| 世間話・瞑想 | どこから来て、どこへ行くのか… | 初期解放 |
| 世間話・終わり | 万物には終わりがある。時間も例外ではない。 | 初期解放 |
| 雨の日… | いい雨だな。 | 初期解放 |
| 雷の日… | 狂猛な雷光は雲の下にしか存在しない。その雲を突き抜ければ、依然として晴れているものだ。 | 初期解放 |
| 雪の日… | 極寒の中では、すべてが静止すると言われているが…ここはまだその域ではない。 | 初期解放 |
| 暴風の日… | 風は、視界を遮る霧を散らす。 | 初期解放 |
| おはよう… | よく眠れたか?どうやら調子は万全のようだな。では行こう。 | 初期解放 |
| こんにちは… | 昼は剣の修行に適さない時間帯だ。故に、私はいつもこの時間を瞑想に充てている。難行苦行も大切ではあるが、道を踏み外さないためには省察の時間も必要だ。 | 初期解放 |
| こんばんは… | ふむ…もう夜か。外界は時が経つのが早いな。だからこそ、一刻一刻をもっと大切にしなければ。 | 初期解放 |
| おやすみ… | お前は寝るといい。私はもう少し剣の修練をしてくる。 | 初期解放 |
| スカーク自身について・読書 | 先日、璃月で古書を手に入れてな。そこにとても興味深い一文があった――「至人の心を用うるは、鏡の如し。将らず、迎えず、応じて蔵めず。故によくものに勝えてそこなわれず」。この心境に至った者はきっと類まれな武学の達人だろうと思ったが、調べたところ、平凡な旅人であることが分かった。人間は時々私の想像を超えることをする。それこそが彼らの「底力」というものなのかもしれないな。 | 初期解放 |
| スカーク自身について・素振り | 気分がいい時は素振りをする。壁にぶつかった時も同じだ。運命を打ち負かすためには強くならなければならない。 | 好感度Lv.4後に解放 |
| 修行について… | 修行がしたいなら、深淵へ連れて行ってやろう。邪魔が入ることもないし、時間の流れもテイワットとは異なる。これほど修行に適した場所はない。 | 初期解放 |
| 目標について… | お前の言う通り、秩序ある宇宙を築くには多くの人の努力が必要だ。だが、他人に希望を託すつもりはない。この道が不可能ではないことを、私の行動をもって皆に証明したいのだ。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「星と夜のささやき」をクリア |
| 「アビスの力」について… | 師匠はアビスの力の使い方を教えてくれた。そして私は、カーンルイアの残された研究資料から、それを一般的な元素力に擬態させる方法を見つけた。結果からすれば、お前と私は神の目を頼らずに元素力を扱える。すなわち、我々の願いは神の承諾を得る必要がないということだ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
| シェアしたいこと… | 師匠は、カーンルイアの正統な黒蛇剣術を学んでいたそうだ。だが私に教える頃には本来ない技がいくつも加えられていた。武芸とはそういうものだ。新たな要素を取り入れて融合させ、そして上達していく。そうすることで己を磨けるのだ。 | 初期解放 |
| 興味のあること… | 星海を旅していたとき、私は常識とは真逆の生物に出会った。そいつらは氷で暖を取り、炎で涼み、暗い洞窟の中で汗を滝のように流し、直射日光のもとで震えていた。周りの生物とは相容れない存在だったが、それでもたくましく生きているようだった。生命とは単純に見えて、実に奥深いものだ。 | 初期解放 |
| スルトロッチについて… | 「極悪」の名を冠する資格を持つ者はごく僅かだ。師匠にその称号を与えた者は、恐らく彼を心の底から憎んでいたのだろう。確かに師匠は多くの不義を働いてきた。騎士の身でありながら、騎士道に背いている。それでも絶えず師匠に追随する者が現れたのは、その強さ、余裕、自信、そして分け隔てない率直さからだろう。師匠は単純な感情を満たすために行動するのではなく、自分自身をより完璧な存在にするために行動する…それこそが師匠の強さの源であり、危険である所以なのだ。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「星と夜のささやき」をクリア |
| アリスについて・約束 | 「世界の境界線を維持する者」として、彼女は私の存在を黙認してくれた。ただし、この世界に過度に干渉しない限りは、という条件付きでだ。まあ、干渉するつもりはもとよりないがな。ただ、なぜ黙認するのか理由を知りたかった。故に聞いてみると、彼女はこう答えた——生態学者の中には、動物の狩猟行為や逃亡行為に感情を揺さぶられる人も多くいるが、絶対に干渉をしない。つまり、個人の感情よりも自然の摂理を優先しているのだと。冷たすぎると言われることもあるらしいが、それはある種の慈しみの表れだそうだ。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「星と夜のささやき」をクリア |
| アリスについて・感謝 | 以前彼女に会ったとき「自分の心の声に耳を傾けなさい」と言われたことがある。「今をちゃんと楽しむように」とも言われたことがあったな。心から私のことを気にかけてくれているのだろう。彼女には感謝している。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「星と夜のささやき」をクリア |
| ダインスレイヴについて… | 師匠のかつてのライバルであり、最も親しい友でもあったようだな。あいつから師匠のことを聞こうとしたのだが、私の剣術を見た瞬間に顔色を変え、逆に師匠の行方について問い詰めてきた。厄介な相手だ。しばらく会いたくはない。 | 好感度Lv.4後に解放 |
| ドリーについて… | アリスの友人で、賢い商人だ。私は時折、価値のある魔物の残骸を彼女に売ることで、テイワットでの路銀を得ている。私の出生について嗅ぎまわってこないから、彼女への印象は悪くない。取引が公正かどうかなど私にはどうでもいいことだ。モラは必要な分だけあればいい。余らせてもしょうがないからな。 | 好感度Lv.4後に解放 |
| タルタリヤについて… | だいぶ成長した。そろそろ両手を使って相手してやってもいいだろう。アヤックスは才能に恵まれ、戦いを恐れない心を持っている。どれも強者となるために欠かせない素質だ。だが、かつて彼のように輝いていた天才が、頭角を現す前に流星の如く堕ちていくのを何度も見てきた。目指す自分となるまで、彼はまだまだ長い道のりを歩まなければならない。 | 好感度Lv.6後に解放 |
| ヌヴィレットについて… | 失った力は、いずれ別の形で再び手中に収まる。だが、その力は最終的にどこへ向けられるのだろうか?審判か、復讐か、あるいは新たな未来の開拓か…彼の心の中にはすでに答えがあるのかもしれない。その答えは、彼が探し続けてきた「存在意義」とも重なるだろう。 | 好感度Lv.4後に解放 |
| 「月の意志」について… | 偽りの空を抜けるとき、テイワットを回る三つの月を見た。そのうち二つはすでに砕けており、そこにあったのはあてもなく漂う冷たい残骸。形を留めていた残り一つも生気を感じられず、ただ微かにその意志が伝わってくるだけだった。いつの日か偽りの空の下に、その世界だけの「真実」が生まれるのかもしれない。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「星と夜のささやき」をクリア |
| ニコについて… | 人類になることは進化か、それとも退化か?種が自滅する瞬間を目の当たりにしたとき、彼女は何を思ったのだろうか?彼女と知り合ったあと、それについて詳しく聞こうと思ったが…彼女の性格を考えて、やめることにした。黙々と彫刻を作っているところを邪魔しないほうがいいと思ったのでな。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「星と夜のささやき」をクリア |
| スカークを知る・1 | 私が気を向けるに値するものなどそうない。故に、大半の時間は深淵で修行をしている。私のことは気にしないでいい。この世界に対して何かしようというつもりはないからな。 | 初期解放 |
| スカークを知る・2 | 長時間の修行をした後、私を最も悩ませるものが「身体の凝りと疲れを癒す方法」だ。アビスの力で筋肉をほぐすことはできるが、その力を使うこと自体が疲労を伴う。そこで、独学でストレッチを学んでみたのだが、これが中々に悪くない。もし同じ悩みを抱えているのなら教えてやろう。 | 好感度Lv.3後に解放 |
| スカークを知る・3 | モンドを旅していた頃、とある吟遊詩人と出会った。楽器の演奏を教えてもらうまではよかったのだが、その後、半ば強引に酒場まで連れて行かれてな。最初は少し頭がくらついたが、すぐに慣れた。飲み始めて何日経っただろうか…気づけばあの詩人は椅子にもたれたまま微動だにせず、起きる気配もなかった。故に、仕方なく私が支払いを済ませたのだ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
| スカークを知る・4 | 私は幾度となく、ここで頭上に広がる星空を眺めてきた。偽りの空ではあるが、その創造者が宇宙に抱いている浪漫ある幻想は確かに感じ取れる。星空は広大であり、時間は果てしなく続く。故に人類は文字や書物で歴史の一角をどうにか残そうとする。もしかすると天幕の主も同じで、宇宙のある一瞬をここに留め、永遠に残そうとしているのかもしれない。 | 好感度Lv.5後に解放 |
| スカークを知る・5 | 両親がまだこの世にいた頃、二人から楽器の弾き方を教わることはなかった。ただ、父が「演奏のコツは『没頭すること』にある」と言っていたのを覚えている。テイワットに来てから、様々な楽器を手に入れて試しに弾いてみたが、没頭するとつい力の加減ができなくなってしまってな…そのせいでいくつも壊してしまった。そこで自分で素材を集め、記憶を頼りにより頑丈なものを作ってみた。お前にも一つやろう。いざという時、武器として使うのも悪くない。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「星と夜のささやき」をクリア |
| スカークの趣味… | 余暇を利用して、時折この世界の楽器で故郷の音楽を奏でている。歳月と共に、旋律も記憶の彼方に消えてしまうものだと思っていたが…まるで私の魂に刻まれているかのように今なお残り続けている。アコースティックギターの弦が鳴るたびに思うのだ。――これはある文明が宇宙に残した最後の痕跡なのだと。 | 初期解放 |
| スカークの悩み… | かつて、母のように詩を書いてみたことがある。だが、何度試しても上手くいかなくてな。誰にでも不得意なものはあるだろうし、それに戦闘においては無益なものだ。無理に突き詰める必要もない。 | 初期解放 |
| 好きな食べ物… | 師匠との修行で、私はよく全身を傷だらけにしていた。すると師匠は「これを食べれば早く治る」と言って、得体の知れない虫を捕まえてきては、それを焼いて私に食べさせた。丸い虫は焼くと美しい金色に輝き、殻はパリっとしていて身も香ばしく美味だった。もうずっと昔の出来事だ。具体的な味はもう忘れたが…幼い私が喜んで食べていたことだけは覚えている。 | 初期解放 |
| 嫌いな食べ物… | 美味しい物は食べやすい。だが、不味い物でも飲み込めないことはない。無駄にさえしなければそれでいい。 | 初期解放 |
| 贈り物を受け取る・1 | 悪くない。 | 初期解放 |
| 贈り物を受け取る・2 | まあまあだ。 | 初期解放 |
| 贈り物を受け取る・3 | 食材の無駄だ。今後炊事に関することは私に任せろ。 | 初期解放 |
| 誕生日… | 誕生日おめでとう。生まれた日を盛大に祝う人もいれば、普段と変わらず穏やかに過ごす人もいると聞く。お前はどちらだろうか。私にとって、誕生日はこの一年の成長を振り返る日だ。心穏やかに誕生日を迎える年もあれば、得も言われぬ後悔に苛まれる年もある。 …まあ、あまり深い意味を与えないほうがいいのかもしれない。地域によって祭日とは様々だ――天地の恵みに感謝したり、祖先を祀ったり、友情を讃えたり、な。だが、今日だけはお前の祭日だ。…私の個人的な想いを語るのはここまでにしよう。あらためて誕生日おめでとう。お前が理想とする自分へと、また一歩近づけることを願っている。 | 初期解放(※) |
| 突破した感想・起 | これだけ…か? | 突破段階「1」で解放 |
| 突破した感想・承 | 私にとって、この程度の進歩は些末なものだ。 | 突破段階「2」で解放 |
| 突破した感想・転 | 力か…かつて私はそれを持つことも、追い求めることもしなかった。しかし今、私と力は互いに引き寄せあっている。もう後戻りはできない。 | 突破段階「4」で解放 |
| 突破した感想・結 | 星海は果てしなく広がっている。そこを旅する者にとって、力を求める道に終わりはない。だからこそ、私は前へ進む中でいくつかの「目標」を設けている。そして、お前と共に旅をするうちにいくらか成長を遂げ、目の前の目標も達成することができた。今度は私がお前の修行を手伝う番だ…準備はいいか? | 突破段階「6」で解放 |
※プレイヤーが設定した誕生日を最初に迎えた日以降に表示されるようになり、既に所有しているキャラクターについてはその時点で解放され、新規キャラクターについては初期解放となる。
戦闘ボイス
| アクション | 内容 | 備考 |
| 元素スキル | 無に帰せ。 | 短押し時 |
| 滅。 | ||
| 満ち、溢れよ。 | ||
| 裂空。 | 長押し時 | |
| 剣舞。 | ||
| 元素爆発 | 淵海に沈め。 | 極悪技・滅 |
| 星々よ、静かに眠れ。 | ||
| 万象よ、巡れ。 | ||
| 力よ… | 極悪技・尽 | |
| この手に。 | ||
| 宝箱を開ける | お前が得るべき報酬だ。 | |
| 努力は報われるべきだ。 | ||
| 時に埋もれた宝か。 | ||
| HP低下 | 面白い。 | |
| 続けろ。 | ||
| 想定外だ。 | ||
| 仲間HP低下 | 気を付けろ。 | |
| 代わろう。 | ||
| 戦闘不能 | 星海は黙し、破滅は静かに訪れる… | |
| 誰かに…託さなければ… | ||
| まだ…力が足りないのか… | ||
| ダメージを受ける | 身の程を知らないようだ。 | |
| 重ダメージを受ける | 今のは悪くなかった。 | |
| チーム加入 | 私の力が必要か? | |
| 教えるのは一度だけだ。 | ||
| では、少し歩くとしよう。 |
その他ボイス
本項目はテキストに反映されていないゲーム内のボイスを聞き取り、文字に起こしたものです。公式テキストではないためご注意ください。
考察
総評
通常攻撃型・元素爆発型の2つの戦闘スタイルを持ち、凍結編成でパワーを発揮できる氷元素アタッカー
氷元素関連反応によって生成されるオブジェクト「虚境の裂け目」や、特殊な元素エネルギー「蛇の狡智(じゃのこうち)」を駆使しながら敵に攻勢を仕掛ける氷元素アタッカー。
元素スキルを発動すると「蛇の狡智」を獲得して特殊モードに入り、それらを消費しつつ氷元素化した通常攻撃で継続して戦える。
一方通常モードでは、「蛇の狡智」を全て消費して元素爆発を発動し、敵に高倍率の範囲ダメージをお見舞いすることが可能。
いずれの場合も強化に必要な「虚境の裂け目」を生成するため、また固有天賦の自己バフを最大発動するために、スカーク主軸の編成は「氷元素と水元素のみ」の凍結編成が基本となる。
同様の編成条件で発動する天賦「武芸伝授」では、パーティーメンバーの元素スキル天賦Lv.+1することもできる。
このため、スカークを強く使える編成の幅は比較的狭いものの、適切な装備やパーティーを用意してあげれば、「極悪騎」の弟子の名に相応しい火力を発揮してくれるだろう。
特徴
- 「蛇の狡智」の特殊仕様
元素エネルギーが存在せず、独自の「蛇の狡智」スタックを元素爆発と元素スキルによる強化維持に使用する。
「蛇の狡智」獲得は元素スキル発動や溶解以外の氷元素反応で生成される「虚境の裂け目」吸収で行う。
スキルを使うか反応を起こすだけで安定してスタックを用意できるのは利点。事前にスキル長押しを使用すればスタックを保持しておくこともできる。
敵の「元素エネルギーを減らす」効果が無効になったり、ほぼ自力でスタック獲得できるため元素チャージ0でスタートする戦闘にも適応しやすい。
元素粒子を受け取ることや元素チャージ効率ステータスが無効になる点には注意。
この仕様から終曲4セットや蒼耀といった装備は元素エネルギー0条件が設定されており、フルに使えるのは実質スカークのみとなっている。
- 基礎火力が高く操作性がシンプル
基礎攻撃力はVer.5.7現在マーヴィカと並び全キャラ1位。さらに固有天賦条件を満たした時の実質天賦倍率も高い。
編成制限により溶解など元素反応自体による火力アップを利用しづらい分、本人の攻撃性能が高水準である。
操作も基本的には元素スキルを押した後にゲージがなくなるまで通常攻撃連打で良い。
加えて適宜裂け目を生成・吸収すればそれだけで高い火力を出せる為、ダメージの揺れが小さく誰でも手軽に火力を出せるという点もスカークの強みの1つ。
- スキル長押しによる探索性能
元素スキル長押しで夜蘭のような特殊ダッシュ状態に入り、短時間スタミナを回復しつつ高速移動できる。さらに水上も移動可能。
また、スキル長押しで獲得した蛇の狡智をストックしておくことで敵に依存せず元素爆発のチャージを完了させることもでき、移動後の戦闘で役に立つ。
ただしスキル移動自体はCTの割に継続時間が短く、凸で延長できないこともあってあくまでもおまけ程度である。
当然ながらナタ出身のキャラクターでない為、燃素による延長もできない。
スキル一回押し→ダッシュでより長時間移動する小技もあるが、こちらはスタミナを消費するため移動性能としてはそこそこに留まる。
注意点
- 氷&水元素に強く依存する
固有天賦「万流帰寂」による火力アップはPT内の氷&水元素キャラクターに依存するため、最大倍率を得るためには氷&水元素だけでPTを編成する必要がある。戦闘スキルLv.を上げる固有天賦「武芸伝授」も同様の条件がある。
また、固有天賦「理の超越」で裂け目を生成するためには元素反応を起こす必要があるため、氷・炎以外の味方の元素付着も必要。
これらの固有天賦の性質上、最大倍率を目指す場合、必然的にスカークの役割は凍結編成のアタッカーに限定されることになる。
(ただし厳密な縛りではないため、「万流帰寂」の倍率を妥協したり裂け目の生成効率を落として良いなら別元素キャラクターと併用しても構わない)
- 凍結編成の扱いの難しさ
上記の通り、固有天賦の仕様からスカークは凍結編成でのアタッカーが主な役割となるが、その場合は現環境における凍結PTの課題がそのまま彼女自身の課題となる。
まず凍結反応自体にはダメージを底上げする効果がなく、基本的に元素熟知も意味をなさないため、反応主体の編成に比べて火力強化の手段が限られる。
凍結による拘束はボスに対して効果がなかったり、そのせいで反応時に元素を消費だけしてしまい場合によっては氷共鳴を発動させづらくなることもある。
(なお、元素生命など凍結反応が起こせない敵もいるが、裂け目生成には問題がない。溶解が起こる場合、裂け目は生成できないが火力が伸びる)
また、水・氷元素で直接火力サポートを持つキャラが一部限定星5に偏っており、そういう意味でもバフ・デバフの手段は他の元素反応と比べて限定されている。
一方で制限の分本人の基礎スペックは高いので、よほど相性の悪い敵でなければスカーク自身の火力で対応できる範囲は広い。
運用
「蛇の狡智」を通常攻撃強化に使うか元素爆発発動に使うかで2通りのダメージの出し方がある。
とはいえスカーク自身のステータスは一部の武器・聖遺物効果等を除けばどちらでも変わらない。
どちらかの運用に縛られるわけではなく、必要に応じて立ち回りを変えることで切り替えて使える。
編成については水・氷キャラのみの凍結編成が基本。味方キャラの元素攻撃を利用してしっかり固有天賦を最大発動させたい。
- 通常攻撃型
スキル一回押しで七相一閃モードに入り、通常攻撃主体で戦う。継戦能力に優れる。
味方の攻撃で虚境の裂け目を生成しておき、元素爆発「極悪技・尽」と重撃で裂け目を吸収しつつ強化時間を伸ばす立ち回りとなる。
- 元素爆発型
元素爆発「極悪技・滅」を使う。瞬間火力に優れる。
味方の攻撃で虚境の裂け目を生成しておきスキル長押しで回収するか、スキル長押しを複数回しておくことで発動可能になる。
安定してスタック獲得ができるのが強みで、探索での戦闘や秘境周回を速攻で終わらせる時などに向いている。
なおスキル長押しからの元素爆発で敵を倒しきれなかった場合、両方がクールタイムに入り火力を出せない空白時間が発生するため要注意。
天賦
通常攻撃・極悪技・断
特性:
剣と晶槍による5段の攻撃。
通常3段目以降と重撃、落下攻撃は穂先側に装備片手剣をセットした形の白い晶槍を使う。
重撃は前方への投擲で、通常攻撃を挟まず出せる。よって爆発型CT中に使っても終曲4セット効果を邪魔しない。また手元を離れるためか木こりできない。
落下攻撃は晶槍に変化させて行う。一般的な片手剣キャラと比較して硬直がやや長い。
この天賦を強化しても七相一閃モードは強化されないので注意。
基本的に天賦上げの必要性は低いものの、重雲で氷元素付与して攻撃する際は上げておきたい。
極悪技・閃 (元素スキル)
CT: 8秒
発動時に「蛇の狡智」を45獲得する。一回押しでは七相一閃モードに入り、長押しでは前方に移動し続ける。いずれも効果終了後にCT発生。
基本的に、継続的に通常攻撃を強化して戦う場合に一回押し、移動時や元素爆発「極悪技・滅」を発動したい時に長押しを使う。
効果中は服装が白を基調としたものから黒を基調としたものに変化し、双剣*1を扱う。
また辺りが暗くなり、キャラ後方に鯨の尾のようなエフェクトが見られる。
- 一回押し
七相一閃モード継続時間: 12.5秒
元素粒子生成: 4個 元素量: 1U 特性:
「無に帰せ。」
七相一閃モードに入ると通常攻撃天賦が強化され、上書きされることのない氷元素ダメージへと変わる。
高い天賦倍率の素早い連続攻撃であり、スカークの主力の1つ。
中断耐性と攻撃範囲、敵への追尾も強化され、モーションもより派手になる。中でも中断耐性は行秋の雨すだれの剣と同等で時限強化スキルとしては優秀。
攻撃倍率は元素スキル天賦参照なので通常型はこの天賦を強化しよう。この状態は蛇の狡智が尽きる、12.5秒経過、キャラチェンジによって解除される。
蛇の狡智を継続消費する形の時限強化であり素の状態では時間いっぱい使用できないが、元素爆発または重撃で虚境の裂け目を吸収すると継続時間を延長できる。
通常攻撃5段目の攻撃倍率が高いので、5段目の薙ぎ払い後に爆発か重撃を挟みつつ裂け目を吸収する動きが基本。5段目後はやや硬直があるがダッシュでキャンセルすることもできる。
なお重撃には終曲4セットや固有天賦の別枠乗算が乗らず倍率が低いことから積極的に振る必要はなく、必要に応じて裂け目吸収用のアクションとして使用すると良い。モード継続中にダッシュを長押しするとスキル長押しと同じ移動が可能だが、スタミナは消費する。
その変わり長押しとは違いスキル1回あたりの移動可能距離は長く、加えて長押し移動→短押しで蛇の狡智を溜めた状態を作れば水面などもかなりの距離移動できる。
- 長押し
「裂空。」
前方に移動し続ける。水面も移動可だが段差には弱い。継続は3秒ほど。
高速移動できるかつスキル中スタミナが回復するのでちょっとした移動スキルとしても使いやすい。
この状態は元素スキルボタン/通常攻撃ボタン/ダッシュ/ジャンプ/キャラチェンジで解除される。
発動時に獲得した蛇の狡智は保持され、複数回長押しスキルを使うか虚境の裂け目を回収することで元素爆発「極悪技・滅」を使用可能になる。
特に探索ではスキル移動後の会敵時に元素爆発を気軽に使うことができる。
極悪技・滅 (元素爆発)
CT: 15秒
マーヴィカに続いて2人目となる元素エネルギーを使用しない元素爆発。
通常時は火力技である「極悪技・滅」が、元素スキルによる七相一閃モード時はバフ技である「極悪技・尽」が発動する。後者はカットインが発生しないが無敵時間は存在する。
2つの爆発はCTを共有するため、通常爆発→スキル→特殊爆発といったコンボは原則不可。
ただし、(他キャラでバフ・デバフ→)通常爆発→他キャラでバフ・デバフ→スキル→特殊爆発という爆発スキル併用コンボや、CTを減少させるバフを使えばこの限りではない。
- 極悪技・滅
「星々よ、静かに眠れ。」
エネルギー: 特殊仕様
元素量: 1U 特性:
「蛇の狡智」が50以上の場合にすべて消費して発動でき、前方に6段の氷元素範囲ダメージを与える。
攻撃時敵への向き直りが発生する。射程は前方に広く、背後には当たりづらい。敵集団に対しては集団の中心ではなく外側から使う方が撃ち漏らしがない。
発動時、50を超えた蛇の狡智に応じて1Hit毎の天賦倍率が更に加算される。超過分の蛇の狡智は12までカウントされ、62あれば最大強化される。
蛇の狡智の獲得はスキル長押しで45、虚境の裂け目1つ吸収毎に8。1凸以下の場合は長押し複数回か長押しで裂け目を1つ以上吸収することで、2凸時はスキル長押し1回で発動可能。最大強化時の攻撃倍率は計4000%近く、固有天賦の「死川渡り」3層の乗算込みなら実質6300%以上と相当に高い(天賦Lv.10)。
内訳としては基礎倍率が1473.3%に対して蛇の狡智超過分12(62)が2504.1%と、後者の方が圧倒的に比重が大きい。
逆に言えば、使用最低ラインである裂け目1つ吸収時(蛇の狡智53)で使用した際の攻撃倍率は計2099.3%と、蛇の狡智62で使用した際の半分近くまで火力が落ちてしまう。
理想的にはスキル長押し+裂け目3つ吸収で最大火力を狙いたいが、裂け目2つ吸収の61でもほぼ最大に近い火力が出せる。秘境周回等ではこれを基準にセットアップを組むといい。元素爆発火力比較表
条件 蛇の狡智 基本倍率 実質倍率
(死川渡り3層時)天賦Lv10 天賦Lv13 天賦Lv10 天賦Lv13 ~1凸 2凸~ ~1凸 2凸~ 3凸~ ~1凸 2凸~ 3凸~ スキルのみ 45 55 発動不可 2516.70% 2971.10% 発動不可 4026.72% 4753.76% 1枚吸収 53 63 2099.34% 4186.14% 4941.98% 3358.94% 6697.82% 7907.17% 2枚吸収 61 71 3768.78% 5855.58% 6912.86% 6030.05% 9368.93% 11060.58% 3枚(MAX) 62 72 3977.46% 6064.26% 7159.22% 6363.94% 9702.82% 11454.75%
- 極悪技・尽
「力よ…」
エネルギー: なし
蛇の狡智を消費しない。発動すると「凋落」効果を獲得し、通常攻撃のダメージが10回分アップする。
周囲の虚境の裂け目を吸収することもでき、吸収した数に応じて通常攻撃のダメージがさらにアップする(ダメージバフ枠)。
申鶴の加算バフなどとは違い通常攻撃10回分に対してのダメージバフであり、対複数を相手にしてもきちんと10回分効果がある。
なお厳密には10Hit分なので通常攻撃5段+3段目途中で効果は切れてしまい、最大持続時間である12.5秒間攻撃を繰り返す場合は効果が乗っている区間は半分以下になる。攻撃速度バフ併用時は更に目減りする。
効果量も天賦Lv.10、裂け目3つ吸収時でもダメージバフ+20%とあまり大きくないので、用途としては七相一閃モード中に裂け目を吸収しつつ瞬間火力を向上させるものに近い。
元素爆発扱いではあるので発動時はちゃんと無敵になる。カットイン程長くはないが敵の攻撃タイミングに合わせれば緊急回避には使える。蛇の狡智の消費がないため、元素スキル単押しで七相一閃モードに入り次第CTでなければいつでも使用可能。ただし、上記の通りバフ効果を使い切るのは難しくないので必ずしも元素スキル直後に使用する必要はない。
例として通常攻撃5段→爆発→次の通常攻撃とすれば、後隙をキャンセルしつつスムーズに次の通常攻撃へ移行できる。使用タイミングを遅らせることで裂け目3つの吸収もしやすい。
なお、2凸以上の場合は元素爆発使用時に大幅な攻撃力バフが入る。こちらを活かす場合は元素スキル後すぐに爆発を切ろう。
理の超越 (パッシブ1)
チーム内キャラクターが敵に凍結、超電導、氷元素拡散または氷元素結晶反応(つまり溶解を除く氷元素関連反応)を起こすと、付近に「虚境の裂け目」を生成する。
虚境の裂け目は2.5秒に1回まで生成でき、フィールド上に3つまで存在できる。3つ生成後2.5秒以降はCTが0秒のまま停止しており、吸収後に反応を起こせばすぐさま裂け目が生成される。
スカークは虚境の裂け目を以下の方法のいずれかで全て吸収でき、1つ吸収する毎に「蛇の狡智」を8獲得できる。
・七相一閃モード時の重撃が敵に命中する
・七相一閃モード時に元素爆発を使う
・元素スキルを長押しする(長押し中は常時吸収判定がある)
七相一閃モードの強化を延長するため、あるいは元素爆発「極悪技・滅」発動分の蛇の狡智を獲得するために虚境の裂け目を生成できる編成としたい。
フィールド上にいくつ裂け目が存在しているかは蛇の狡智ゲージの左側に表示される◇マークの数で確認できる。
ある程度裂け目の近くにいる必要があり、距離が離れすぎていると吸収できない(ダッシュ3回分程度離れると不可)。
また、上記の通り溶解反応は裂け目の生成条件に含まれていない。氷元素関連反応なら裂け目を生成できると勘違いしがちなため注意。他の固有天賦を鑑みても、ほぼ凍結反応一択で編成を組むことを前提にデザインされているといえる。
万流帰寂 (パッシブ2)
味方の水元素キャラの水攻撃または氷元素キャラの氷攻撃が命中時に20秒の「死川渡り」を獲得し、層数に応じて七相一閃モードの通常攻撃と元素爆発「極悪技・滅」を強化する。
1/2/3層の時に通常攻撃は1.1/1.2/1.7倍、元素爆発は1.05/1.15/1.6倍。
この倍率はダメージ計算式の特殊乗算にあたり、天賦倍率に上記値がそのまま乗算される。
平たく言えば与ダメージが◯倍になる効果*2である。特に3層時の強化幅が大きく、高い攻撃能力を支える天賦となっている。
各層は独立しており、最大の3層にするためにはスカーク以外の味方3名を水または氷元素キャラにした上でスキル等を使っておく必要がある。
条件については元素付着やダメージ発生は必要ではなく、元素攻撃が命中さえすればすべて対象。
現在の層数はヌヴィレットの固有天賦「古海継嗣の権威」と同様に「死川渡り」の層数が増減した時とスカークへのキャラチェンジ時、頭上に出るエフェクトの数で確認可能。
武芸伝授 (パッシブ3)
簡単に言うときつい編成縛りが条件のタルタリヤの武芸マスターのスキル版である。チーム全員の元素スキルLv.+1と強力なバフを配れる。
編成条件は「水元素キャラを1人以上入れるかつ氷・水元素以外のキャラを入れない」ことで満たせる。4人編成なら氷3水1、氷2水2、氷1水3の3パターンが可能。
自身の七相一閃モードはもちろん、エスコフィエやフリーナなどの、スカークと組ませることが多いスキルアタッカー達の火力も上がる恩恵は大きい。
命ノ星座
無凸時点でも基本性能は完成しており火力も申し分ない優秀なアタッカー。
星座の内容は火力増強がメインであり特に2凸、完凸が強力。
一方で固有天賦の編成制限については一切緩和されないので、星座を進めても基本的な戦い方は変わらない。
- 第1重・悠遠
虚境の裂け目を吸収した際、裂け目1つにつきスカークの攻撃力500%分の追撃が1回発生する。
追撃は重撃ダメージとみなされるので終曲4セットの効果やパッシブ2の特殊乗算は乗らないが、倍率の高さ故十分な火力の底上げになる。
この効果を活かすには、より積極的に裂け目を生成する工夫が必要になる。
通常型では特殊爆発使用時及び通常攻撃の合間に差し込む重撃の度に発動し計1500%~4000%のダメージが追加、爆発型ではスキル長押しの際に最大1500%の瞬間火力増加が見込める。
なおこの追加攻撃は星座効果によるものだが申鶴スキル、シトラリ1凸、エスコフィエ2凸などの各加算バフの対象となり、素早く加算バフを消費できる強みがある反面、上記の通り通常ダメージバフ等が乗らないため結果的に加算バフでの追加ダメージ量は目減りしてしまう。
- 第2重・落淵
1回の元素スキルで獲得できる「蛇の狡智」が10増え、55獲得になる。
それに伴い「蛇の狡智」超過分の元素爆発ダメージアップ効果もカウント最大値が10増える。
「蛇の狡智」の追加量及びカウント数の増加がどちらも+10のため、単純に元素爆発のダメージアップ効果が+10される効果と見なして良い。
スキル長押し1回で元素爆発が発動できるようになり、ダメージアップ効果のカウントが増える分元素爆発の火力も上がる。
一見効果はわかりづらいが、恩恵度合いとしては元素爆発の与ダメージが約1.5倍と凄まじい上昇率である。スカークの元素爆発は蛇の狡智超過分による火力上昇が大きいためダメージ伸びが非常に高い。
数値としては天賦Lv10で最大6064.2%、固有天賦の別枠乗算込みの実質倍率は9702.8%。実質倍率とはいえ10000%に近い火力を一瞬で叩き込める強烈な元素爆発と化す。
元素爆発1発で処理できる場が大幅に拡大し、火力が過剰であれば固有天賦や裂け目の数を減らし準備時間を短縮することができる。
また、七相一閃モード中に元素爆発を使用するとスカークの攻撃力+70%。七相一閃モード終了まで持続する。
凍結編成に不足しがちな攻撃力を大きく伸ばせる強力な効果であり、スカークの基礎攻撃力が高い分恩恵も大きい。
自身のステータスによって変動するものの与ダメージ上昇率は約1.2~1.25倍と上記には及ばないもののこちらも強力で、攻撃力が大幅に増加するため杯は氷ダメージバフが優位になりやすい。
ただしこの効果によって2凸以降は通常型と爆発型で攻撃力に大きな差が出るようになるため、ステータス配分をする際にはその点にも注意しておきたい。
- 第4重・流断
パッシブ2の「死川渡り」効果で、スカークの攻撃力が追加で上がるようになる。
「死川渡り」効果が1層/2層/3層の時、それぞれ10%/20%/40%アップ。
通常型運用では2凸効果と合わせて最大で110%もの攻撃力バフを獲得できる。
ここまでくると攻撃力が過剰になってくるので3凸フリーナ等と併用し高倍率のダメージバフを得ている場合でも杯は氷ダメージバフが優位になってくる。
- 第6重・至源
虚境の裂け目を吸収した際、裂け目1つにつき「極悪技・斬」を1層獲得するようになる。
1凸効果と同じく虚境の裂け目に依存する効果なので、しっかりパッシブ1を発動させていきたい。
- 極悪技・斬
- 最大で3層まで保持でき、15秒継続する。
- 元素爆発発動時、全ての「極悪技・斬」を消費して連携攻撃を行い、1層につきスカークの攻撃力750%分の氷元素ダメージを与える。(元素爆発ダメージ扱い)
- 七相一閃モード時の通常攻撃3段目または5段目が敵に命中すると「極悪技・斬」を1層消費して3回の連携攻撃を行う。連携攻撃1回につきスカークの攻撃力180%分の氷元素ダメージを与える。(通常攻撃ダメージ扱い)
- 七相一閃モード時にダメージを受けると「極悪技・斬」を1層消費して受けるダメージ-80%。同時に周囲の敵に3回攻撃を行い、攻撃1回につきスカークの攻撃力180%分の氷元素ダメージを与える。(重撃ダメージ扱い)
- 保持数に応じて左肩に羽のようなエフェクトが表示される。
ビルド
武器
欲しいステータスは元素チャージ効率が不要な点以外は一般的なアタッカーと同じ。
凍結編成では攻撃バフを稼ぎづらいため、基礎攻撃力が高い武器・或いは攻撃力が伸ばせるものも相性が良い。
氷共鳴や聖遺物の選択によっては会心率が稼ぎやすいので、会心率武器の場合は溢れないように注意。
バフが乗る攻撃が限定された武器の場合、通常攻撃型か元素爆発型かによって適性が異なる。
なお、通常攻撃等では2つの剣を合体させたいわゆる両剣を用いるが、独自のプロップではなく、うち片方は装備片手剣のまま。
エフェクトを重ねる形で処理がされており、武器のデザインによって見た目に影響が出る。
青系統であれば比較的目立たないものの、持たせる武器によっては色合いが気になるかもしれない。
蒼耀(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:674 サブOP:会心率22.1% / 効果:元素スキル発動後攻撃力アップ、継続中に元素エネルギーが0の時さらに攻撃力と会心ダメージアップ]
同時実装された片手剣。ほどほどの会心率に加えて高倍率の攻撃力バフと会心ダメージバフを持つ。
優秀な武器が多い片手剣の中でも頭1つ抜けた強さを誇り、同精錬の他星5武器と比べても最低でも10%程度勝る。
一回押しor長押しスキル始動なら通常攻撃にも元素爆発にもすべてのバフが乗り、どの運用でも扱いやすく最適な選択肢。スカークに装備させた場合限定でモデリングが若干変化しており、ガード(鍔)周辺にクリスタルが浮くようになる。
また、上述の通りスカークのモーションやエフェクトとよく似合う。
磐岩結緑(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:会心率44.1% / 効果:HP上限アップ、HP上限をもとに攻撃力アップ]
非常に高い会心率を持つ武器。氷共鳴と合わせて十分な会心率を稼げることから聖遺物は終曲一択となる。
精錬1の場合、攻撃力アップは攻撃力%換算で約27%、水共鳴時では約32%。
スカークは高い基礎攻撃力を持つ反面HPが並程度なので特別相性が良い訳では無いが、攻撃力を担保しつつ高い会心ステを確保出来る点で火力貢献度が優越している。
武器効果が常時発動であるためクセがなく扱いやすいのもありがたい。
霧切の廻光(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:674 サブOP:会心ダメージ44.1% / 効果:全元素ダメージアップ、通常攻撃で元素ダメージを与えた時/元素爆発発動時/元素エネルギーが100%未満の時に3層まで自元素ダメージアップ]
高い基礎攻撃力と会心ダメージバフ、ダメバフを持つアタッカー御用達の片手剣。
七相一閃モードの通常攻撃でスタックを溜められ、最大の3層で運用できることから相性は良い。
爆発型では通常攻撃による1層分を獲得できず2層止まりなためどちらかというと通常型用武器。ただしどちらでも安定して2,3層で使用できることから比較的扱いやすい。
波乱月白経津(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:会心率33.1% / 効果:全元素ダメージアップ、装備キャラクターがスキル発動時、チーム内他キャラクターのスキル発動回数に応じて通常攻撃ダメージアップ(2層まで)]
通常攻撃主体のスカークにとって通常攻撃ダメージバフは相性が良く、武器スタックの回収もスカークの天賦のトリガーと同条件になる為概ね相性は良い。
攻撃力を稼ぐ手段が一切ないという点で蒼耀には敵わないものの通常攻撃運用であれば2番手武器になる。
爆発運用ではバフは乗らないので上記の武器に劣る。
星5武器としては蒼耀が突出して火力が高く、次点で波乱盤岩霧切が横並びとなっている。
下記の武器は星4武器とほぼ同等である為、余っている場合の選択肢。
斬山の刃(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:攻撃力49.6% / 効果:シールド強化、攻撃命中時攻撃力アップ(5重まで)、シールド状態の時攻撃力アップ効果2倍]
攻撃力に特化した武器。シールダーが必須になるものの、シールド状態であれば上記武器に次ぐ火力が期待できる。
シールドがなくとも完凸の海淵レベルの火力は出る。
萃光の裁葉(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:会心ダメージ 88.2% / 効果:会心率アップ、通常攻撃で元素ダメージを与えると元素熟知をもとに通常攻撃と元素スキルのダメージアップ]
有楽御簾切(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:会心ダメージ 88.2% / 効果:通常攻撃と元素スキルダメージアップ、チーム内キャラクターが岩元素ダメージを与えた後上記効果が2倍になり防御力アップ]
いずれも通常攻撃のダメージアップを持っている点は相性が良いものの、攻撃バフ手段が少ない凍結編成においては低い基礎攻撃力がネック。
赦罪 (★5/限定祈願) [基礎攻撃力:674 サブOP:会心ダメージ44.1% / 効果:会心ダメージアップ、命の契約の数値が増加する時与えるダメージアップ(3層まで)]
高い基礎攻撃力は有難い反面、武器効果は一切活かせない為基本的に霧切の下位互換。
海淵のフィナーレ(★4/鍛造) [基礎攻撃力:565 サブOP:攻撃力27.6% / 効果:元素スキル発動時に攻撃力アップ、さらに命の契約を付与し、回復効果で命の契約がクリアされた時攻撃力アップ]
入手性の高い鍛造武器であり、星5武器がない場合の最有力候補。
攻撃力を稼ぐ手段に乏しい水氷編成においてはサブOPでも武器効果でも攻撃力を稼げる点は非常に大きい。ただし武器効果を活かす為には別途ヒーラーを用意する必要がある。
探索時にスキルを連続使用していると命の契約が貯まっていき、気がつけばとんでもない量の負債を抱えることになるので注意。
特にこの武器を装備時にフリーナを編成に入れてしまうと、HPが減少するのに回復がしにくくなり、耐久面が悲惨なことになる。
黒剣(★4/紀行) [基礎攻撃力:510 サブOP:会心率27.6% / 効果:通常攻撃と重撃ダメージアップ、通常攻撃と重撃が会心時HP回復]
通常攻撃バフを持つ為スカークを相性が良い反面、基礎攻撃力が低く攻撃力を稼ぐ手段を持たないことから完凸しても海淵のフィナーレ(完凸)に僅かながら火力は劣る。
ただし武器効果に条件がなく、回復も狙えることから耐久を確保しながら編成に縛られずに使用できるという点で優れている。
厄水の災い(★4/イベント) [基礎攻撃力:565 サブOP:攻撃力27.6% / 効果:シールド状態の時、通常攻撃と重撃のダメージと会心率アップ]
武器効果はシールド状態であれば黒剣とほぼ同等の効果を発揮する。
武器効果による会心率は16%とやや控えめではあるものの、基礎攻撃力が高くサブOPも攻撃力である点が有難く、上記の星5武器に次ぐポテンシャルを発揮する。
シールダーが必須になる点と現在入手不可な点がネック。
聖遺物
メインOP
多くのアタッカー同様、攻撃/氷ダメ/会心の3点セットを前提に揃えよう。
スカーク独自の要素としては、基礎攻撃力が高く終曲4セットでダメバフ75%を確保できるため、他アタッカーと比較して攻撃ステの価値が高めである点。
蒼耀を持たせた場合の氷ダメ杯と攻撃杯の差は7%程度に留まり、外部からダメバフを確保するほどこの差は縮まっていく。
特にフリーナ入り編成では両者がほぼ同価値となる。そこから武器でダメージバフを稼げるものを選択すると過多になりがち。
とはいえダメージが劇的に変わる訳でもないため単純にサブステが豊かなものを持たせても良いだろう。
サブOP
基本的に凍結編成での運用となるため、攻撃力と会心の伸びをひたすら期待することとなる。
元素爆発の仕様上、スカークにとって元素チャージ効率は全く意味を持たず、元素熟知も凍結反応に寄与しない。
攻撃力と会心以外を過度に避ける必要はないものの、サブOPに限っては他キャラクターより厳選難易度が高いと言える。
終曲に至っては秘境の相方の誓いも含めて汎用性が低い為、祈聖のエリクシルを使用するのも手だろう。
| 生の花 | 死の羽 | 時の砂 | 空の杯 | 理の冠 | |
|---|---|---|---|---|---|
| メイン効果 | HP(固定値) | 攻撃力(固定値) | 攻撃力% | 氷元素ダメージ 攻撃力% | 会心系 |
| サブ効果 | 会心系>攻撃力%>攻撃力固定値>元素熟知>その他 | ||||
深廊の終曲4 (氷元素ダメージ+15% / 元素エネルギーが0の時、通常攻撃ダメージ+60%、元素爆発ダメージ+60%。通常攻撃がダメージを与えた後に元素爆発バフ効果が、元素爆発がダメージを与えた後に通常攻撃バフ効果がそれぞれ6秒間無効になる。待機中でも発動可能)
2セット効果と合わせて通常攻撃と元素爆発にダメバフ+75%が乗る聖遺物。
元素エネルギー0の発動条件はスカークなら常時満たしている。
ただし通常もしくは爆発で攻撃を行うともう片方のダメバフを打ち消してしまう独特な効果を持つ。
CTの関係で基本的な運用では通常型でも爆発型でもそれぞれにバフが乗るようになっているが、強化状態でない通常攻撃を使ったり、「極悪技・滅」の直後に七相一閃モードで攻撃するような場合はバフが乗り切らないことがある。通常もしくは爆発でダメージを与えるともう片方のダメバフが6秒間無効になり、無効時間が明けるまで更新は不可能。
従って最低でも6秒間隔でしか通常/爆発バフを切り替えられない。短時間に通常・爆発を使用した場合は両方のバフが無効という挙動になる。
この6秒間は特別なエフェクトがある訳でもないため、誤って攻撃した場合に欲しいバフを得られない可能性を孕んでおり、実際の戦闘では注意が必要。
この点も含め、通常型もしくは爆発型どちらかの運用に絞った方が無難と言える。4セット効果の特殊さからVer.5.8時点では実質的にスカーク専用となっており、使い回しが効きにくい聖遺物でもある。
ちなみにスカークは仕様上4セット効果のバフが常時発動するが、そのせいでVer.5.7まではオンフィールド時に視認性の悪いバフエフェクト(橙色の上三角)も常に表示されていた。
Ver.5.8からはバフ効果がHPバーの上に表示されるように修正されたので、見た目を気にする人も安心。
ファントムハンター4 (通常攻撃と重撃ダメージ+15% / HP増減時、会心率+12%、継続時間5秒、最大3層)
フリーナを併用する場合かつ通常攻撃運用する場合の選択肢。
会心率溢れに注意が必要*3だが、それを加味しても強力な効果を得られる。
フリーナの元素爆発によりダメバフ不足も気になりにくく、特に蒼耀以外の武器を持たせる場合でステータスバランスを整えやすい。
出場時のみ4セット効果の層を獲得できるため、出場直後は層が最大にならない点は注意。
条件を絞れば終曲4セットに劣らないダメージ期待値となる。
聖遺物廻聖が可能かつ、秘境ならフリーナやエスコフィエで使用する黄金の劇団の厳選を兼ねられる点で厳選効率は良い。
氷風を彷徨う勇士4 (氷元素ダメージ+15% / 氷元素の影響を受けている敵を攻撃した場合、会心率+20%。敵が凍結状態の場合、会心率は更に+20%)
凍結状態の敵に対して大量の会心率を稼げる聖遺物。
凍結が通らない敵に対しても、氷付着さえ出来ていれば会心率+20%と十分に優秀。
基本的にはスカークの性能と噛み合った聖遺物であるが、ファントム同様にダメバフが不足しやすい点、会心率が溢れやすい点が問題。
終曲、ファントムと比較して効果が不安定なのもデメリットで、水元素キャラクターにフリーナを採用している場合はファントムの方が効果を維持しやすい。
総じてフリーナを採用していない場合の凍結編成で有効だが、より安定した聖遺物が実装された現環境では終曲やファントムの4セットを組むまでの繋ぎや妥協となる。
剣闘士のフィナーレ4 (攻撃力+18% / 装備しているキャラが片手剣、両手剣、長柄武器キャラの場合、通常攻撃ダメージ+35%)
通常攻撃運用に限られるものの、相性は良い。
終曲4セットと比較するとステータス自体が劣るため妥協に留まるが、サブステータスの良いものがあれば繋ぎとして有用。
他キャラクターとの相性
固有天賦の都合上、積極的に組みたいのは水元素か氷元素のキャラに限られる。
他元素キャラとも組めなくはないが、スカーク本人の火力低下が著しいので非推奨。
水元素
フリーナ
HP増減によって大量のダメージバフを配れるバッファー兼サブアタッカー。
行秋や夜蘭より水付着は少ないが、その分氷共鳴の維持はしやすい。
テンション獲得には全体回復が必要ゆえに、全体回復と耐性デバフを併せ持つエスコフィエとのシナジーは最高クラス。
夜蘭/
行秋
通常攻撃に連動して裏から追撃できるサブアタッカー。夜蘭は火力に、行秋は耐久補助に優れる。
通常型運用では強力な選択肢になるが、フリーナに比べて水付着が多いのでボスなど凍らない敵には氷共鳴が安定しづらい。
夜蘭は凍結編成において数少ない移動スキル持ちなのでスカークと合わせて探索性能も上げられる点も◎。
シグウィン
元素スキルで手軽に全体回復でき、オフフィールドキャラの元素スキルに加算バフができるヒーラー。
エスコフィエが居ない場合のヒーラーとしてはもちろん、同時に編成してもヒール性能はかち合ってしまうがスキルバフによりエスコフィエやフリーナなどオフフィールドアタッカーの火力をアップさせられる。
その際、回復を元素スキルで行えるシグウィンに一任し、エスコフィエは火力に特化させる使い方も可能。
フリーナとの相性も良いうえ、出場時間が短く持続時間は長い点も扱いやすい。
千岩適正もあり海染4で多少の火力貢献もできる。
モナ
継続時間は短いが強烈なバフを瞬時に配れる恒常星5キャラ。爆発型運用のサポートに向いている。
法器キャラかつバフ性能に武器の強さが関係ないので金珀・試作や龍殺しの英傑譚など強力なサポート法器を持てる点も強み。
ダリア
同時実装された攻撃速度バッファー兼シールダー。通常型運用と相性が良い。
攻撃速度バフもシールドもスカークにとってはありがたく、耐久枠としては良い選択肢。
水付着には乏しいので、採用するなら水元素キャラがもう一人欲しい。
キャンディス
元素爆発で通常攻撃ダメージバフを配布でき、通常型運用と相性が良い。
元素スキルで鉱石を採掘できたり崖登りスタミナ減少天賦も持っているので、探索向きのキャラクター。
氷元素
エスコフィエ
編成を縛る代わりに敵の水・氷元素耐性を大幅ダウンさせるデバッファー兼ヒーラー兼サブアタッカー。
最大-55%もの耐性デバフを敵に付与し、元素爆発は全体回復+リジェネ効果を併せ持つ。
全体回復でフリーナのテンションも稼ぎやすく、サブアタッカーとしても高水準。
スカーク編成の基本形である水と氷キャラのみの凍結編成では耐性デバフが貴重であり、その点でも相性が良い。
デバフ・回復・サブ火力を一人で担うため圧縮枠として非常に優秀。所持しているなら優先的に組ませたい。
申鶴
氷元素専門サポーター。元素爆発及びスキルと天賦によるダメージバフ、耐性デバフが優秀。
チーム全員に氷元素限定の加算バフを配布する。
回数制限はあるがキャラ毎に独立しており、エスコフィエなど氷元素サブアタッカーを採用する際には編成価値が跳ね上がる。
スカークは手数が多いので加算バフを無駄なく使いやすい。
シトラリ
シールドによる耐久と中断耐性に加え、絵巻4セットによるバフができるシールダー兼サポーター。
水耐性デバフで水キャラ側の火力補助もできるが、氷耐性は下げられないので注意。
イツパパの攻撃を起動すれば裏からの氷元素付着も安定するが、必要なければ元素スキル使用のみで各種バフデバフが全て行える。
出場時間の短縮、元素チャージ効率を気にせずに済む、生成した氷粒子を他キャラへ渡せるなどメリットは多い。
龍殺しも装備できるが絵巻の安定発動との併用には注意が必要。
シャルロット/
ミカ
フリーナを採用する際にエスコフィエがいない場合の回復キャラ。
シャルロットは金珀や龍殺しによるサポート、ミカはスキルによる手軽な攻撃速度バフが可能。
レイラ/
ディオナ
氷元素でシールダーが欲しい時に選択肢になるキャラ。
レイラはシールドの硬さに、ディオナは回復と粒子生成に優れる。
いずれも元素スキルでシールドを貼れる為、スカークの天賦Lvアップでシールドの耐久値が上がるのも利点の1つ。
重雲
元素スキルによる氷付与と40族の軽い爆発が特徴のサブアタッカー。
元素スキル終了時に敵に氷耐性デバフを与えられるので、祭礼の大剣を持てば貴重な耐性デバフ要員として使える。
微量ながら攻撃速度バフも持ち、2凸によるCT減少もローテを速めるのに重宝する。
編成例
実質的に天賦倍率強化となる固有天賦を完全に活かすなら氷元素キャラと水元素キャラのみで構成された凍結編成が基本。この場合氷3水1、氷2水2、氷1水3の3パターンが考えられる。
特にもう1人氷元素キャラがいれば氷共鳴が利用でき、スカークの攻撃以外で虚境の裂け目生成もできる利点がある。
元素爆発でサポートするキャラクターが多いことから、基本はエネルギー緩和の為氷2水2がバランスが良い。
凍結編成
エスコフィエ・フリーナ
サブアタッカーかつ火力サポートができるエスコフィエ・フリーナを入れた凍結編成。
エスコフィエによる水・氷耐性デバフと、HP増減によるフリーナのダメバフでスカークの火力を強化。フリーナの全体自傷はエスコフィエの全体回復で補う。
そしてスカークの固有天賦によるスキルLv.+1で、フリーナ/エスコフィエの火力を強化できる。
また、2人の継続的な元素付着により虚境の裂け目も生成しやすい。
総じて相性補完に優れており、パーティ3人が火力を出せることからスカーク編成の中ではトップクラスの火力を持つ組み合わせ。
ただし耐久力が一般レベルであるスカークのHPをフリーナが削ってしまうため、4枠目が耐久補助キャラでない場合、エスコフィエがいても瀕死になりがちなのは欠点。
また星5キャラクターを多く要求される点から編成難易度は高い。
フリーナの枠は夜蘭やキャンディスなどで代用ができる範疇だが、エスコフィエは氷元素サブアタッカー/耐性デバフ/全体ヒーラーと役割が非常に多く、特に耐性デバフ要員としては貴重なため1枠では代替が利きづらい。
【4枠目の候補】
水元素キャラを採用する場合、水共鳴が発動でき、サブ側の元素チャージも回しやすくなる。
凍結しないボスに対しては、水元素付着が多いキャラだと元素消費が速く、氷元素付着が条件の氷共鳴はやや利用しづらい。
- 申鶴(旧貴族4・攻撃2x2)
アタッカーのダメバフ・会心バフが乗る実数ダメージ加算バフを氷キャラに配ることができる他、微量ではあるがダメージバフやデバフも持っている氷元素に特化したサポーター。
元素爆発が重いのが難点ではあるものの、氷3編成になることから元素チャージは比較的安定しやすい。
- シトラリ(絵巻4)
元素スキルのシールドで中断耐性を補強し、絵巻4の効果で編成全体にダメバフを配れるサポーター。水耐性デバフでフリーナの火力もやや強化できる。
スキル爆発か祭礼でスキル2回を使用することで裏から継続して氷元素付着を行えるが、エスコフィエがいるためシトラリ自身が継続攻撃をせずともよく、スキル使用のみで多くの役割を終えられる。
龍殺しや彷徨える星で攻撃力バフ、祭星者でダメージバフも行える。
注意点として、シトラリの耐性ダウンは水のみであり、氷は対象外。
- レイラ(千岩4)
元素スキルによるシールダー。他の役割は少ないものの、シールドとしては水氷の中で最も硬く耐久面が安定する。
スキル・爆発によって氷元素付着も狙えるので裂け目の生成に役立つ他、千岩の適正が高いので攻撃バフも安定して発動する。
- 重雲(旧貴族4・千岩4)
微量の攻撃速度バフと氷付与に加え、2凸効果によるCT減少効果があり、爆発型でありつつ通常攻撃を使う両刀型の運用が行える。
フリーナ・エスコフィエ・重雲でスキル爆発を回しつつ、スカークはスキル長押しからの通常爆発→氷付与された通常攻撃→スキル単押し通常攻撃でローテを回していく。
重雲を採用した両刀型の場合は通常攻撃の天賦レベルも上げておく必要がある。
星4キャラクターとしては貴重な氷耐性デバフ効果を持つ。発動は元素スキル終了時とややタイムラグがあるが、祭礼の大剣で上書きすることで即座に起動可能。
40族の爆発によるサブアタッカーでもあるが、これらのサポート能力だけであれば育成があまり要求されない点も嬉しいところ。
- 夜蘭(絶縁4)
通常攻撃に連動して自身でも火力を出しながら、表キャラにダメージバフも提供可能。終焉を持てば更に攻撃バフも可能。
元素スキルによる移動も早いのが特徴で、スカークと合わせて長時間高速移動が可能。
- モナ(旧貴族4)
元素爆発によって短時間のダメージバフが可能。敵を凍結させ続けるとダメバフを延長できる仕様を持っている。
法器キャラクターなので龍殺しを持つことでスカークに高い攻撃力バフを行うことも可能。
- ダリア(旧貴族4)
元素爆発のシールドによってスカークの耐久面をサポートできる他、攻撃速度を上げることで強化状態で振れる通常攻撃の数が増え実質的な火力上昇として貢献できる。
【フリーナ】
水元素にダメージバフを配れるキャラクターは豊富な為、代替候補は多い。元素スキルによるHPの減少を気にする場合にも。
- キャンディス(HP2絶縁2など)
通常攻撃のバフが可能なサポーター。
通常攻撃運用に限られるものの、爆発を回すことができれば常時高めのバフを配ることができるのが利点。
完凸時は水元素の付着が増えることで氷元素付着状態の維持が難しくなる点は注意。
【エスコフィエ】
エスコフィエの役割であるサブアタッカー・デバフ・回復を他のキャラで完全に代替するのは難しい。
裂け目生成用としてのサブアタッカーか回復キャラをこの枠に入れる形となる。
星4主体
スカーク以外を入手しやすい星4の氷・水元素キャラのみで固めた編成例。
水元素の星4キャラは選択肢そのものが少なく、氷共鳴の会心率UPも鑑みると氷元素付着や凍結状態が維持される方が都合が良い。
ただし、相手が凍結しない敵の場合、行秋の元素爆発による追撃とスカークの元素スキル+通常攻撃では水元素付着の量が上回ってしまい、氷共鳴の効果を維持することが難しくなる。
上記問題を解決するため、ガイアまたはロサリアのような裏から氷元素攻撃を継続できる元素爆発をループさせながら戦うのが基本スタイルとなる。
スカークと行秋の元素スキルを組み合わせることで高い中断耐性を得られるため、残り1名の枠は最低限の耐久能力と、「スカークに対してバフを行う」もしくは「ガイア・ロサリアの爆発をループさせる」ことを重視して選びたい。
星4キャラであれば回復・シールドを持ち氷元素粒子生成にも優れたディオナ、回復能力と龍殺しによるバフを両立できるシャルロット・バーバラ、氷共鳴の邪魔をせずシールド・攻撃速度バフを持つダリアなどが候補となる。
いずれにせよスカークの固有天賦の条件こそ満たせるが編成全体のシナジーは薄め。
水付着枠にフリーナや夜蘭、氷付着枠にエスコフィエや甘雨、サポート枠にシトラリや申鶴など、バフ・デバフ能力を持つ限定星5キャラに適宜置き換えることでより編成火力を上げられる。
(詳細はエスコフィエ・フリーナ編成の【4枠目の候補】参照。)
氷水以外の元素を採用した編成
氷水のみで適した編成を組めない場合の妥協案の一つとして、定番の聖遺物によるバフデバフとイアンサの攻撃バフで火力を出す編成。
七相一閃モードの通常攻撃ならイアンサの運動量メーターを維持できる。
固有天賦2,3の効果をほぼ諦めることにはなるが、火力に繋がるサポート能力に乏しいキャラで無理に氷水縛りで編成するよりも高い火力を出せる。
固有天賦1の裂け目を追加で生成するためには、翠緑役の裏付着が必須。
集敵ができるスクロースや回復できる早柚など、手持ちから選ぼう。
イアンサの回復力は低いため安定させたいなら別途シールダーかヒーラーを採用しよう。
氷付着役に兼任させるのも良いだろう。自前の中断耐性はあるが完全ではないのでシールダーがおすすめ。
氷付着役をサブアタッカーにしたい場合、翠緑役を藍硯にしてシールダーとの兼任も可能。
氷以外の裏付着が無いため追加の裂け目を生成できなくなるがローテーションは回る。
絵巻役にイアンサ以外を採用する場合は旧貴族や千岩、龍殺しなどでなるべく攻撃バフを盛ろう。
溶解反応では裂け目を生成できないので、絵巻役に炎元素キャラの採用は非推奨。
シロネンの採用も可能な編成なので所持してるなら絵巻とデバフと回復を任せられる。
その他
小ネタ
- スカークに関する言及はVer.1.1実装のタルタリヤのキャラストーリーが初出。
その後、魔神任務第四章第五幕にてストーリーに初登場。呑星の鯨を元素以外の謎の力で捕縛し、タルタリヤともども謎空間に投げ飛ばした。 - スカークはタルタリヤの師匠であり「極悪騎」スルトロッチの弟子である。スカーク曰く、スルトロッチは「ある種の究極を求める者」。
- 人物評の「予言者」ヴェズルフェルニル、「極悪騎」スルトロッチはどちらもカーンルイアの五大罪人であり、アビスの誘惑に負けて世界を滅ぼせる力を得た超越者である。
- 記念すべき100人目のプレイアブルキャラクター*4である。
- 通常の元素力に由来しない力(蛇の七変)を持つ初のプレイアブルキャラクター。アビスの力で氷元素を模倣している。
- 実装時に3Dモデルが魔神任務第四章登場時のものから一新されている。衣装の細部デザインが変わり、一般的な少女モデルより背が高くなった。旧衣装は本人の伝説任務途中で見ることができる。
- 同時実装されたダリア共々、原神において初めて髪の毛の透過処理が適用されたキャラクター。
間近で見ると、目や眉毛が髪の毛の裏に透けて見えることがわかる。 - 師弟関係なだけあり、タルタリヤとはゲーム上の戦闘スタイルも類似点がある。
- 元素スキル発動で双剣モードになって戦う(発動時の構えも似ている)、味方の天賦レベルを上げる固有天賦、スキルのネーミング(極悪技・尽滅閃)など。
- ただし凍結編成で共存はできるものの、メインアタッカー同士相性が良いとは言えない。師匠がスキル天賦のレベルを引き上げてくれるぐらい。
- 星座のクリスタリナ座(英:Crystallina)はラテン語で「結晶」の意*5で、ギリシア語の「結晶」「氷のようなもの」を指すκρύσταλλος(krústallos)に由来する言葉。
- なお原語版では磷星座。こちらは各翻訳版とは異なり「リンの星」。
リン(元素記号P)のラテン名phosphorusは暁の明星を司るギリシャ神ポースポロスに由来し、原義は「光をもたらすもの」。
あるいは「星の薄片」「色あざやかな星」程度の意味か*6。
- なお原語版では磷星座。こちらは各翻訳版とは異なり「リンの星」。
- スカークSkirkという名前については、アイルランドのリーシュ県にSkirkという地名があるようだ(SkeirkeあるいはSkirkeとも綴られる)参考。
中世の綴りではSkathrykというそうで、語源としてscáth+derc(影+鏡)が想定されている。- アイルランドに関係する女武芸者では、アルスター神話における影の国の女王にして、クー・フーリンに武芸を教えたスカサハが有名。
スカーク同様「異界を訪れた人物を鍛え上げた女師匠」であり、直接的なモチーフであると考えられる。
スカサハScáthachもSkathrykと同じくscáthを語根に持っており、接尾辞-achをつけた影の擬人化であると言う説が有力。
- アイルランドに関係する女武芸者では、アルスター神話における影の国の女王にして、クー・フーリンに武芸を教えたスカサハが有名。
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- スキル倍率(1~5段目)【Lv10/262.6%、236.8%、149.7%×2、159.2%×2、388.7%重撃88.1%×3、落下期間126.4%、低空253%/高空316%】【Lv11/281.1%、253.5%、160.3%×2、170.4%×2、416.1%重撃94.3%×3、落下期間135.3%、低空271%/高空338%】【Lv12/299.6%、270.2%、170.8%×2、181.7%×2、443.5%重撃100.5%×3、落下期間144.2%、低空288%/高空360%】【Lv13/318.2%、287.0%、181.4%×2、192.9%×2、471.0%重撃106.7%×3、落下期間153.1%、低空306%/高空382%】【Lv14/336.7%、303.7%、191.9%×2、204.2%×2、498.4%重撃112.9%×3、落下期間162.1%、低空324%/高空405%】 -- 2025-06-19 (木) 13:49:21
- 爆発倍率(斬撃+最終斬撃)【Lv10/221.0%×5、368.3%蛇の狡知1につき34.78%、虚境の裂け目0~3枚のダメージアップ8.0%/12.0%/16.0%/20.0%】【Lv11/233.2%×5、388.7%蛇の狡知1につき36.71%、虚境の裂け目0~3枚のダメージアップ8.5%/12.6%/16.8%/21.0%】【Lv12/245.5%×5、409.2%蛇の狡知1につき38.65%、虚境の裂け目0~3枚のダメージアップ9.0%/13.2%/17.6%/22.0%】【Lv13/260.9%×5、434.8%蛇の狡知1につき41.06%、虚境の裂け目0~3枚のダメージアップ9.5%/13.8%/18.4%/23.0%】 -- 2025-06-19 (木) 13:54:22
- 検証したところ完凸効果の爆発時追加攻撃(極悪技・斬、倍率750%×1~3)には、通常爆発部分と同じく死河渡りの効果(ダメージ1.6倍)が乗るようです。条件を同じにした天賦レベル13時の通常爆発のダメージが、通常爆発部分202,393に対して極悪技・斬1つが130,382と、通常爆発部分の倍率1164.22%に対する追加攻撃の倍率750%と比率(1.5522933…倍)がほぼ一致しました。凸効果の記載の参考になれば幸いです -- 2025-07-28 (月) 05:23:28
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