サーモンラン/サーモンラン指南

Last-modified: 2020-08-05 (水) 07:02:30

命懸けな肉体労働の対価に出所の分からない豪華報酬が待っているブラック魅惑のアルバイト、サーモンラン
ここではその基本的な考え方、ブキによらない立ち回り法を伝える。
シャケしばきでがっぽり儲けて、バトルライフを充実させよう!



常に心掛けたい対シャケ戦の立ち回り

自衛・危機管理編

欲をかきすぎない

視界に入った金イクラをついつい拾いに行ってしまうアナタ!気持ちは分からなくもないが、周りをよくみてほしい。
シャケ処理に苦戦している味方がいないだろうか?あるいはその金イクラを敵のシャケが取り囲んでいないだろうか?
もしそんな状況だったなら、その金イクラは諦めてシャケ処理に専念すべきだ。

バイトの成功条件は、金イクラを一定以上カゴに入れるノルマ達成とバイトメンバーが一人でも生き残る生存の2つ。
シャケ、特にカゴ周りのシャケはこの2つの条件達成を両方とも妨害する。カゴ付近にシャケを寄せつけないこと、寄せたシャケはなるべく早く倒すことは金イクラ運搬より大事だといえるだろう。
バイトメンバーのデスも2つの条件両方にとってマイナスとなるばかりか失敗にそのまま直結する要素であり、本来なら絶対避けるべきなのである。金イクラに釣られてむざむざ死にに行くのも、インクに余裕があるのに味方を放置して死なせるのも、ハッキリ言ってイカしていない。

目先の金イクラよりバイトの成功を優先するべきなのは当たり前として、バイト失敗防止のために一番避けたいのはバイトメンバーのデスなのだ。ゼンメツしたらそこでバイト終了ですよ…?
生存重視で金イクラの奉納が遅れたとしても、数人でも生きていれば終了間際の駆け込み納品でノルマに間に合う可能性がある。生存第一。
欲をかいている同僚を見かけたり、処理が追いつかないと思ったら積極的にカモンで仲間を呼んでみよう。

ウキワに頼らない

バイトではデスしてしまうと自動でリスポーンされず、その場でウキワ状態になってしまう。他イカ戦同様に4人体制だ。1人やられれば攻撃力・塗り力が単純に1人分大幅ダウンするうえ、シャケ達の肉弾攻撃や遠距離攻撃が生き残ったイカに集中する分防御力にも悪影響を与える。
さらにやられた後もリスポーン地点で自動復活できず、頭数を戻すためウキワにインクをかける仕事を味方に押し付けると、1つのウキワが戦場にもたらす混乱と負担は大きい。複数ウキワになれば尚更だ。
どれだけ一人で頑張ってオオモノシャケを倒そうが、相討ちでウキワになってしまえば功績も帳消しになってしまうぞ。余程のピンチでない限りは自衛第一に立ち回り、やられずに戦い続けることを優先したい。
一番簡単にできるのがブキ毎の射程を最大限イカして戦うことだ。長射程メインが一方的にシャケを攻撃できるのは勿論、短射程メインでもザコシャケ達のフライパンよりは射程有利が取れるので、適度な間合い空けと引き撃ちでの位置調整が有効だ。
複数のシャケに囲まれてタコ殴りにされるのも悔しいやられ方だ。ひたすら前ばかり攻撃するのではなく、時折イカセンプクでの後退・退却を挟むことでインクを回復しつつ、他方面から侵攻するシャケの存在に気を配りたい。
水際が多い戦場ではシャケのノックバックで水に落とされぬよう、立ち位置に気を付けることも必要だ。タワー産の金イクラ拾いなど、水際に押されたくない状況では「後ろから押してくるシャケがいるかも」と一旦警戒することが大切だ。

こまめに戦況把握

シャケを相手取る隔離地域は磁気嵐などの影響が強く、戦場を俯瞰する「ナワバリマップ」が使えない。そのためバイト中は自分の感覚器官で状況を把握することが輪をかけて重要となる。シャケ達は高度な潜伏行動を仕掛けないため、大抵のシャケは事前に感知できるはずだ。
基本は勿論「視覚」だ。シャケ達は全く感知できなくなる潜伏行動はできないため、目視確認で確実にマークしよう。音なく近づくシャケも、一度視界に入れば不意討ち対策ができるぞ。
コウモリの弾やカタパッドのミサイルなど、遠距離攻撃の来た方向を視認すれば、間接的にオオモノの位置を知ることも可能だ。
戦場の騒がしさに耳が慣れたら、「聴覚」でシャケを感知・識別できるとなおよい。死角にいるシャケの音を聞き取れば、予想外の裏取りも事前回避しやすい。特に危険性の高いオオモノは移動・攻撃時に特有の音を発するので、聞き分けできるよう経験を積もう。
確実な戦況把握のためにも、WAVE中は索敵に集中する時間を定期的に作りたい。ただし照準の周囲がそのまま視界になるゲームデザイン上、交戦中自由にカメラを動かすのは難しい。
運搬・リロードの片手間にこなすのがベター。イカ移動中に正面以外へカメラを動かしたり、BGMの音量が下がった状態で小さな音を拾ったりと、戦闘時より索敵はしやすいはずだ。
特に短射程メイン持ちのイカは戦闘に夢中で疎かにしがちなので、多少有利な戦況でも正面以外からの音に反応できるようにしたい。移動撃ちの得意なメインなら、攻撃中のシャケを軸に回り込むよう動くことで、画面端で他のシャケを視認できる場合もある。

逆に長射程メイン持ちは悪い燃費や長いチャージ時間などの欠点があるため前衛ほど活発に戦闘へ介入しにくいが、逆説的に索敵の時間を多くとることで強みをイカしやすくなる。遠距離からシャケを事前処理したり、単独対処が困難そうなら手の空いた同僚を「カモン!」で呼んだりと、サポートに回るのが基本だ。
敵であるシャケを感知するのは勿論だが、味方である同僚アルバイターを感知することも重要な仕事だ。味方は常時居場所に名前が表示されるため遮蔽裏でも視認しやすく、やられた時の断末魔や「カモン!」「ヘルプ!」などのサインで曖昧シンプルに戦況を伝えてくれる。発信したサインの正確な意図は分からなくても発した地点に何かがあることは多いため、手が空いているなら様子を見に行きたい。その上で発信者の意図に乗るか乗らないか、逆に「カモン!」で呼び寄せるかは個人の考え方次第・現場の戦況次第だ。
無言での戦闘中も、味方の立ち回りを見て「どのシャケを狙っているか」「直近で何に困っていそうか」といった情報を読み取れば、空気を読んだチームプレイがうまく決まりやすい。人間が操作している以上ミスや擦れ違いなどは多分に起こるだろうが、全く空気を読まないよりはマシなはずだ。

カゴの前で一呼吸!

金イクラの納品が終わった!いざ次のシャケ退治へ!
・・・だがちょっと待って欲しい。そのシャケは本当に今倒しに行かなくてはいけない相手だろうか?
カゴ周りは最も周囲が見渡しやすく、シャケの攻撃も集まりやすいポイントだ。ここで一呼吸周りを見渡す冷静さを持とう。
背後からシャケが追ってきては居ないだろうか?
帰り道に背後を見るのはなかなか難しく、また遠方の金イクラ拾いはタゲも貰いやすい。もし自分がモグラヘビのタゲを持っている事に気付かずに次の戦場へ行ったなら、せっかくカゴに寄ってくれた金イクラを失うばかりか遠方で挟み撃ちにあってやられてしまうかもしれない。
困っている味方は居ないだろうか?
コジャケに絡まれているチャージャーや必死にテッパンを止めている低DPSブキなどあなたの少しの手助けで助けられる味方が近くにいるはずだ。シャケをしばきに行くのは彼らを助けてからでも遅くはない。
別の方向から厄介なシャケが湧こうとしていないだろうか?
戦況は刻々と変化する。どのシャケから倒すべきなのか、常に柔軟な対応ができる様心がけよう。
初めのうちは状況判断に時間がかかるだろうが、周囲の状況も見ずに敵陣へ突っ込むよりはグッと生存率が上がるはずだ。そして慣れてきたらカメラを回しながら金イクラ運搬をしてみよう。カゴへの帰りと周囲のチェックを同時に行えるようになれば今以上に効率的なバイトになるはずだ。

ナワバリ作り編

壁も含めてできるだけ塗れ!

舞台がシャケを迎え撃つ隔離地域でも、ナワバリを広げて哨戒・防衛を有利にすることは非常に重要だ。
特に干潮や普通潮の場合は戦場が広くなるため、すべてを塗りつくすことはできない。効率のいい塗りで布陣を素早く広げよう。
どのステージでもシャケの出現地点は海に浮かぶバーベキュー型のブイ周辺に限られるため、最低限でもコンテナから出現地点へ道を作るように塗るのがいい。チャージャーや長射程シューターなどが適役だ。
並行してコンテナ周辺やオオモノ討伐に便利な高台など、よく使う重要拠点をきっちり塗り込めることも大切だ。こちらは綺麗な塗りを得意とする短・中射程シューターローラーが率先してこなしたいところ。
塗りが得意なブキ持ちが率先して塗りを行うのは勿論、少々苦手なブキも「道作りか、拠点整備か」どちらか比較的得意な塗りの傾向はあるはずなので、効果的な塗りの手伝いをしたいところ。金網間の小島やちょっとした段差など、小さな塗りが誰かのピンチを救うことに繋がるかも。
なお、シャケは基本的に壁を移動できないし、近くにイカが居なければ能動的に汚すこともない。
そのため、壁を塗っておくとイクラ運搬や緊急避難のルートとしてとても便利だ。
満潮の場合は戦場が限られ、かつ塗り不足により容易に足場が崩壊するため、壁を含めてまんべんなく塗ろう。

金イクラ運搬編

遠い金イクラは放置せよ!

オオモノシャケを倒すとその場に金イクラを3つもドロップしてくれる。どれも納品すれば同じ価値だが、現場では落ちた場所によって運搬にかかる時間やリスク、それを考慮した運搬1回あたりの旨みは大きく変わる。
コンテナから遠い金イクラほど1つ拾ってコンテナに戻るのにより時間がかかるが、この運搬にかける時間が長いほどシャケとの交戦に割ける時間が減り、他方のクリア条件である生存が疎かになるリスクが潜んでいることを認識しよう。
シャケの出現ポイントは時間と共に変化する。特に移動中にシャケと全く鉢合わせしていない場合は別の場所でシャケがわんさか上陸している可能性が高い。
なお運搬に時間がかかる以前に、コンテナから遠い場所はそもそも危険地帯だ。突然相性の悪いシャケが上陸して返り討ちに合うことも多く、倒された場合に味方が負う救出の手間も大きい。
長射程メインでタワーを崩したときやハイパープレッサーでオオモノを薙ぎ払った後など、遠くに金イクラが出るとつい拾いに行きたくなるが、欲深いイカを釣るシャケの罠だ。


基本的には戦闘に参加せず、何度も往復して全部回収(または金イクラを守るためタマヒロイと延々格闘)するのは愚行。イカしたバイトは遠くの金イクラはスルーした方が結果として好成績に繋がることを知っている。
積極的に向かってくるオオモノを引き付けるのも含め、近くのオオモノを優先的に倒し、出現した近場のイクラを重点的に運んだ方が、素早く運搬でき戦力の隙も減らせ一石二鳥だ。
ただし、遠くの金イクラを拾わなかったためにWAVE終盤でノルマ不足、なんて場合もある。土壇場で遠くへ回収に行く羽目になることも多いが、それよりは余裕のあるWAVE序・中盤にちょっとだけ拾ってしまうのも手ではある。現場の状況によって「最適解」は変わるため一概には言えないが、例えば味方の救助やタワーの撃破など本当に重要な仕事をこなしたついでにだけ1回拾って後は放置くらいならバチは当たらない。たぶん。

貴重な金イクラは適度に守り抜け!

上の項では主に「大量のオオモノシャケ達が大量に金イクラを落とす」状況を想定して記載しているが、特殊WAVEやオオモノ湧きが少ないせいで金イクラが貴重な場面に限っては話が変わり、タマヒロイから金イクラを守る意識も重要となる。
特にキンシャケ探しハコビヤ襲来ではドロップできる金イクラの個数がノルマギリギリのことも多く、かつタマヒロイが通常WAVEよりはるかに大量に湧いてくる。多少遠い場所にある金イクラであろうとタマヒロイから守り、取り漏らしを極限まで抑えてから次の金イクラをドロップさせる必要がある。
金イクラが一箇所に固まっているなら、誰か一人がタマヒロイ達の球拾いを重点的に阻止することで確実に守り抜くことができる。十分な残り時間がある状態でその場にある金イクラを運びきればノルマ達成、という場合なら非常に心強い存在だ。
……だが、その「誰か一人」がタマヒロイとの格闘に夢中で運搬に貢献しないと、金イクラドロップの回転率を優先したい場面ではやや足を引っ張ることにも繋がりかねない。またシャケコプター産の金イクラは性質上あちこちに散らばるため、誰か一人が守り抜くことはそもそも不可能だ。

野良ではやや意思疎通がとりにくいものの、スピードを重視するなら全員が金イクラを運びつつ全員でタマヒロイを退ける状態が理想と言える。いくつかはタマヒロイに盗り返されることを覚悟し、次のドロップに目を向ける姿勢も時には大切だ。特に長射程ブキは重量級補正で足が遅くとも遠くのタマヒロイに待ったをかけられるので、手が空き次第攻撃できるようアンテナを張っておこう。
身も蓋もない言い方だが、結局はコンテナ近くに寄せた金イクラをすぐに運ぶことが一番のタマヒロイ対策である。キンシャケ探し時はコンテナ遠くよりコンテナ近くで撃ち込みに力を入れたり、ハコビヤ襲来時はコンテナ近くのシャケコプターを確実に撃ち落としたりと、特殊WAVEに慣れたアルバイターは「金イクラを落とす前の立ち回り」も意識するといい。
キンシャケ探しハコビヤ襲来については個別の記事も参照してほしい。

金イクラ運びはインクを使ってから!

先にも述べたように、金イクラ運搬中はフルに戦えないため、対シャケ戦闘の面から見るとマイナス行為だ。かと言って前線で延々とシャケに付き合うのも金イクラ運搬に悪影響を与えてしまう。両方を適度にこなさなくちゃならないのがバイトのつらいところだ。
サーモンランの成否は、限られた時間やインクをイカに有効活用するかにかかっている。運搬のメインとなるイカダッシュ中はインクが回復するため、前線を離れる前にインクをひとしきり使いリロードと金イクラ運搬を同時にこなそう。インクタンク満タンで潜伏しているのが勿体ないと思えるようになったら立派な鮭畜アルバイターだぞ。
時間の節約を優先するなら、スプラッシュボムを投げるのがオススメだ。たまたま口を開けたカタパッドモグラに与えるのもいいが、そのための待ち伏せで延々と時間をかけるのは逆効果。ザコシャケの布陣ど真ん中に投げてブラスターのような範囲攻撃を仕掛けたり、味方に即席の足場を与えたりと、普段は効率の悪い使い方も運搬前なら話は別だ。手軽でもあるので適宜使っていこう。
時間に余裕があるなら、メインウェポンで戦闘・塗りをこなしつつ退却して燃費向上を狙うのもいい。例えば長射程シューターは移動撃ちでコンテナに近づきつつ攻撃できるため、イクラを運びつつ戦うのが得意だ。例えば軽めのローラーは振りや塗り進みで綺麗な塗りができるので、コンテナ経路のナワバリ整地をサッとこなせる。メインの得意なことを前線で済ませておくのは勿論、離れてもできるサポートを常に意識して小まめにこなそう。

アシスト・チームワーク編

ウキワ状態の救出を最優先にせよ!

バイト中はやられないことが一番大事なのは言うまでもないが、ウキワ状態になった味方はとにかく素早く救ける必要がある。
ウキワが見えたら、または味方からの「ヘルプ!」を聞いたら、速やかに救出を試みよう。
もし味方が二人以上ウキワになっているようならそれは緊急事態なので、少しでも助けるのが遅れそうと判断したらためらわずスペシャルを使おう。
スペシャルは、4種類どれもとっさの救助には非常に有効だ。
ただし、いずれにしても自分の安全確保が最優先だ。無理のある救助をしてスルメ取りがスルメになっては何の意味もないぞ。
味方がやられた地点にはシャケがいる可能性が高いため、突っ込んでいくよりはボムを投げる、チャージャーで狙撃するなどの方が安全だ。
スペシャルのうちハイパープレッサーは移動速度が極端に遅く逃走困難となるため、周囲が安全であること、万が一の場合の退路も用意されていることを確認したうえで発動すること。

ウキワ側も救出されるための最善を尽くせ!

そして自分がウキワ状態になってしまった時も、素早く助けてもらえるよう最善を尽くそう。
もしやられたら、やられた時点で速やかに「ヘルプ!」を出そう。むやみやたらなヘルプは鬱陶しいという意見もあるが、逆に言えば鬱陶しいくらいしかデメリットはない。
何もしないでいるよりは、ヘルプを連打してでも助けを求めた方がずっと良い
ウキワ状態中の移動はゆっくりだがシャケをすり抜けられるため、これを利用して味方が助けやすい位置に移動しよう。
ジャンプでき効果音を立てられるためヘルプに加えて位置をアピールする効果はあるが、味方へのエイムずらしになってしまうためほどほどに。
救出される側は、味方が救助を試みていると判断したら無闇に動き回らないこと。またボムが飛んできたら積極的に近づこう。
復活後はインクが満タン・少しだけ無敵時間と余裕のある状態になるため、復活した後どうやって次の戦況に貢献するか考えて心の準備をすることも大切だぞ。

苦戦してきたら味方で固まれ!

Wave3や高ノルマではオオモノシャケの出現数が多くなり、単独ではとても処理できなくなる。
ひとりで離れた場所へ向かってしまうと、その方面に現れたシャケ全てから狙われることになり、生還するのは至難のわざだ。
ひとり離れた場所でやられてしまった場合は、遠くから救出に向かわなければいけなくなる味方にも大きな負担がかかる。
タワーカタパッドが出現し自分しか処理できない状況などは仕方ない場面もあるが、なるべく素早く処理して戻るようにしよう。
カオスが近づいているときは極力コンテナ周辺から離れず、味方と行動を共にするようにしよう。
できれば同時にスペシャルを使って局面を打開できるとベストだ。

自分のブキで倒すべき敵を考えよう!

たとえばバクダンは短射程シューターでは非常に倒しにくいが、チャージャーなら1撃だ。
逆にコジャケチャージャーが囲まれると逃げ回ることしかできず非常に苦しいが、短射程シューターなら全く苦労せず倒せる。
このように、ブキと敵には明確な相性があるので、自分が倒しやすい敵を積極的に倒そう。
逆に、自分が苦手とする敵には近づかない、接近されたら素早く待避すること。
この考え方からは、チャージャーコジャケに囲まれた際にはシューターがいる方へ逃げるのもアリだ。
一見押し付けに見える行為だが、お互いのすべき仕事をしやすくする配慮は決して迷惑ではないぞ。
逆に倒しにくい敵で苦戦しているイカを見たら、遠すぎて危険などでない限りは素早く応援に駆け付けてあげよう。
なおカタパッドコウモリなど得意不得意の少ない敵は放置されがちなので、誰かが倒す必要があることは常に頭の片隅に入れておこう。

ザコシャケ・オオモノシャケ戦編

シャケ達の特性を知ろう!

かけだしバイトのイカは、まずはザコシャケ・オオモノシャケの生態・弱点を的確に把握しよう。「研修で一度やったから……」などと言わず、ゲーム内のバイトマニュアルや本wiki内の当該ページで今一度確認してみよう。
たとえば、モグラシューターで一心不乱に撃ちまくっているイカをときどき見かける。「インク不足でボムが投げられない、ボムをうまく食べさせられない……」等の理由付けはあるかもしれないが、高体力すぎるモグラはボムを食べさせるのが結局楽な対処法であること、そのためにインク回復やボムコロ(下を向いてスプラッシュボムを投げること)を意識して立ち回るなど、多くの「対シャケ戦の難しさ」は知識をつけることで克服できるぞ。

コジャケを侮るな!

コジャケは体力も攻撃力も低いため一見大したことないのだが、
機動力が高く、姿が目立たず、複数で襲ってくるため、思わぬところで奇襲を受けてやられることがよくある。
特にグリル発進ではたくさんのコジャケが猛威を振るい、グリルに轢かれるよりもむしろ「コジャケにやられた!」を見る方が多い場合もある。
しかも対応できるブキが限られ、チャージャーなどでは基本的に逃げ回るしかない。機動力が高いだけでなく、体が小さいため、こちらの攻撃をとにかく当てにくい。

コジャケを倒しやすいブキは連射特化シューター、近距離ブラスターフデローラーだ。
これらに当たった場合、コジャケを見たら意識的に対処するようにしよう。
塗りの項でも書いたように、イカインクの上ではコジャケの歩行は遅くなる(蛇行になる)。
しっかり塗っておくことがコジャケ事故の防止にとても重要だぞ。

オオモノを倒す順番を考えよう!

たとえば、どこにいても殺しにかかってくるカタパッドタワーはどんな状況でも大変危険だ。
また満潮のWAVEでは、狭い戦場でカオスの原因になるヘビコウモリの危険度が大幅に増す。
一方、テッパンモグラはすぐ近くのイカは襲ってくるものの、それ以外への影響は非常に少ない。
このように、早々に処理するべき危険オオモノと、多少放っておいてもよいオオモノとを分け、危険度が高いものから順番に倒していくのが大切だ。
危険なオオモノが3-4体出たら、そこまで苦戦していなくてもスペシャルの使いどきかもしれないぞ。

倒す場所を考えよう!

先に述べたとおり、コンテナから離れた金イクラの回収はチーム全体の大きな負担になる。
タワーカタパッドなどはそもそも海沿いにしか出ないためどうしようもないが、
テッパンモグラなどこちらを追尾しかつそこまで危険でないオオモノは、コンテナ付近で倒せると金イクラ回収が格段に効率的になるため積極的に狙うべきだ。



ただしヘビだけは、決して軽い気持ちで連れ込んではならない
ヘビは他のオオモノに比べて格段に大型で、存在するだけで味方とその弾を強力に妨害する、動き回る長いスプラッシュシールドのようなものだからだ。
ブキと地形の関係によっては誘導したヘビを自分で倒すのは難しく、味方のイカに倒してもらわなければならない場面も多い。
このとき、特に野良バイトでは誘導したヘビをすぐに倒してもらえる保証はない。
一方で誘導されたヘビはコンテナ周囲の空間を占拠し他のイカの大きなジャマになるうえ、取り巻きのザコシャケも連れ込む可能性が高く、失敗するとカオス状態のきっかけになりかねない
ヘビのコンテナ近くへの誘導は、コンテナ周囲が混雑しておらず、かつ味方がヘビを倒そうとしてくれているのが明らかなときに限る方が無難だ。

時には倒さず足止めも!

先に述べた通り、敵には倒すべき優先順位があり、目の前のオオモノを倒すより先にすべきことがある場合も多い。
とりあえずすぐに倒せない敵については、カタパッドなら片側だけ破壊する、テッパンなら半壊状態にし足止めする、コウモリならとりあえず球だけ撃ち落とすか戦場の外側へ発射させる…
など、倒すのに時間をかけず、手早く弱体化する方法も一応あることは覚えておこう。
例えばタワーが3体出現しているのに、シューターがひとりで足止め後に回り込んでテッパンを倒すのに時間を費やすのは得策ではない。
テッパンをとりあえず半壊させ足止めしたうえで、タワーを倒してからじっくりテッパンの相手をすればよいのだ。
ただし野良の場合倒さない意思疎通を図るのは難しく上手くいかないこともあるので、こだわりすぎないように。

蓄積ダメージを把握せよ!

一撃でイカを倒すシャケの攻撃は、実はバクダンのクリーンヒット、カタパッドミサイル直撃、モグラに喰われる、グリル接触と少ししかない。
実戦では複数のシャケから攻撃され、受けたダメージの合計が100に達することでやられることが多い。

この事態を避けるためには、各攻撃のダメージを覚えておくことが重要。
たとえば、普通のザコシャケのフライパンは40ダメージ、テッパン接触は30ダメージ、タワーのプレッサーは秒間60ダメージ。

このようなデータから現在の蓄積ダメージを大まかに把握し、足して100を超える攻撃を受けないように立ち回れば倒される確率は大きく下がる。
ダメージ覚悟で倒しに行きたい状況でも、どこまでのダメージなら受けてもいいかを分かっていれば強気に出ることができる。

場面別に心掛けたい特別な立ち回り

事前準備

開催時のブキ構成を把握せよ!

オンライン開催時の支給メインウェポンの構成はあらかじめ固定されていて、まれにシークレットにされている場合を除きゲーム内の「ステージ情報」やアプリ「イカリング2」で示されている。
これに目を通し、チームとしてどのように立ち回れば効率がいいかを把握することからアルバイトは始まっているぞ。本wikiではブキ別立ち回りのページで詳しく解説している。
対イカ戦と同様、ブキにはそれぞれ適した役割がある。例えばフデなら機動力を活かしたイクラの運搬とコジャケの処理、チャージャーならルート作りとオオモノの狙撃……など。中には塗り進みの轢きが重要になるローラーのようにナワバリバトルでは考えられない立ち回りが有効なブキまで存在する。
基本的には「受け持ったブキで最も得意なことを最優先でこなす」ことが役割分担のコツだが、他のブキとの組み合わせ次第では全員のブキが○○を苦手とするので、比較的マシなブキが不得意な仕事を引き受けなければならないことも。例えば全員ブラスターのような「全員ナワバリ整地が苦手な構成」の場合は、比較的塗りの小回りが利く短射程ブラスターが爆風塗りで綺麗に塗り込めておくことも必要……という具合だ。
その日のブキの組み合わせを見て、最低限でも「塗り」「運搬」「対ザコシャケ」の3つを、どのブキが得意でどのブキが苦手か、そのうえでどの役割を優先して果たすべきなのか、しっかり考えておこう。
もし全く使ったことのない系統のブキがあるなら、少しでも試し打ちして慣れておく方が良いぞ。前述の通りナワバリバトルと全く違う立ち回りのブキも存在するが、連射フレームなどのモーションはそのままなので、主に動きを体に順応させよう。

 

…ちなみに、かなり攻略が難しそうな構成だと思われる場合はバイトへの参加自体を見送るという手もある。
もちろん報酬は手に入らないが、バイトランクを下げるリスクを背負わずに済む。カンストを目指すためにどうしてもランクを下げたくないなら有効。

職場到着~WAVE開始

潮位を確認しろ!

まず最初に行うべきなのは、潮位の確認だ。
Wave開始前のカウントダウン開始と同時に画面下に出る灰色の潮位ゲージを見れば、干潮、満潮、通常が一目でわかる。また、波の音が聞こえるならば、潮位が変わる(Wave1では干潮か満潮)合図。

  • 波の模様が自イカの姿にかからず、画面下端にわずかに見える程度の場合、干潮だ。
    同時に主戦場がスタート地点から大きく離れた場所になるので、いち早くコンテナの位置を目指そう。
    たまに気づかず通常通りの塗りをしているイカを見かけるので、いち早く干潮に気づいたイカは遠慮なく「カモン!」しよう。
  • 波の模様が自イカの頭付近、ブキ紹介欄の半分より上にまでかかる場合、満潮だ。
    カウントダウンの途中から低地は水面下になってしまうので、早く抜け出さないとそのまま溺れてしまう。スタートダッシュで躓かないよう、常に上に登るルートに帰れるよう意識したい。
  • 満潮でも干潮でもなければ、通常になる。

normal.jpg
通常の時。インクリングの足元・左下のカモンの真上・ブキの説明の下端まで波模様が出ている。

kanchou.jpg
干潮時。左下の"ナイス"の部分まで波模様が出ている。

manchou.jpg
満潮時。インクリングが半分近くつかり、ブキの説明まで波模様が出ている。また、左下のカモンより遥か上。

メインとスペシャルを確認せよ!

潮位確認と同時に、支給されたブキのメインとスペシャルを確認し、その役割を今一度確認しよう。
支給メインにシークレット枠が含まれている場合、味方のメインも上部のイカアイコンで同時に把握し、短時間で自分の役割を判断する必要があるため難易度が高くなる。
日ごろからいろいろなブキに触れているかどうかが問われるぞ。

特殊な状況の有無を判断せよ!

かけだしを抜けはんにんまえ以上になると時折特殊な状況が発生するようになる。
カウントダウン時にあかりが灯り空が暗くなってきたら、特殊WAVEの合図だ。
どの状況かはWAVE開始の数秒前にほぼ判別できる。
サーモンランの記事も参考に、どの状況かを素早く見極め、陣地を塗りながら最適な持ち場につこう。
なおラッシュグリル発進はWAVE開始前の視覚的な差がなく、海辺に近づいて初めて聞こえる音でしか区別できないため、WAVE開始まで判断しづらいことが多い。
ターゲットにされた場合に危険なのは断然ラッシュの方であり、確実に区別できない場合はラッシュのつもりでポジショニングしておく方が無難だ。

各特殊WAVEの攻略はそれぞれのページを参照してほしい。
これイカの記事では、主に通常WAVEでの動きを想定して解説するぞ。

素早く塗ってスタートダッシュを決めろ!

WAVE開始前の10秒間はできることが限られるが、シャケ達に煩わされずナワバリ確保ができるチャンスだ。WAVE開始後にじっくりと塗る余裕は少ないため、意識して移動ルートを作ろう。飛び出るコンテナで遊ぶのは時間がもったいないぞ。
ナワバリ作り編でも書いたとおり、持ったメインに応じて大まかに「移動経路担当」と「拠点整地担当」に分かれ、効率よく塗ろう。
移動経路担当は大抵長射程を兼ねているので、コンテナ付近から大きく動かず各出現地点への最初の道を素早く作ってしまおう。塗った道はすぐに拠点整地担当が高速移動手段として使えるので、チーム全体の塗り効率が上がるぞ。経路作りは床だけでなく、コンテナ付近から見える往路の壁塗りを遠くからやっておくのもいい。
拠点整地担当はコンテナ近くを丹念に塗るのもいいが、WAVE序盤は主戦場がコンテナから離れた出現地点近くになることが多いので緊急性は少々薄い。コンテナから出現地点までの移動経路のうち移動経路担当の手が回りにくい復路の壁塗りをしておくのもお勧めだ。第一陣のシャケ対応を素早く済ませる助けになるぞ。コンテナ近くは金イクラ運搬でいずれ帰ってくるので、その時にやるのも手だ。(逆に言えば、後でキッチリ塗らないとダメだぞ。)

WAVE開始後・序盤

散開し、敵の出現ポイントを探れ!

シャケが一度にまとまって出現するポイントは、どのステージでも前述した「ブイ周辺」からと決まっている。
しかし離れた複数の場所にあるため、一人のイカですべてを同時に見張るのは難しい。
まずは他のイカと異なる場所へ散らばって、敵の出現地点を探ろう
出現ポイントのひとつでシャケ達が出す特有の音に耳を傾けつつ、別の出現ポイントを目視確認できればより対応が的確になるぞ。
通常のWAVEでは、ザコシャケが登場した地点には必ずオオモノも登場する。ザコシャケの姿が見えた時点で速やかに「カモン!」しよう。
WAVE開始からシャケ登場まで少し時間差があることもあるので、開始後数秒は待ってみること。
(ただし、霧の特殊WAVEだけはオオモノと無関係に全地点からザコシャケが出現するため、ザコの出現はオオモノ出現の合図にならない''。確実にオオモノの姿を捉えてから「カモン!」すること。)

もし自分の持ち場にシャケが現れず他のイカの「カモン!」が聞こえたら、速やかにその地点へ合流しよう。
目の前にシャケも現れずカモンも聞こえないという場合は、出現地点を素早く確認してそちらへ向かおう。
離れた地点から合流する場合は、ボムなどでインクを使いつつ近づくと、移動中のインク回復が無駄にならないぞ。

第一陣のオオモノシャケはすばやく倒せ!

サーモンランでは、倒していないシャケが徐々に戦場にたまって弱点を庇いあい、味方がダメージの回避・シャケ達の処理を円滑にできなくなるのが最も危険だ。特に序盤に出現したカタパッドタワーを放っておくと長時間バイト達を遠距離攻撃で追い詰めてくるため非常に不利になる。
このため、数が少なく立ち回りやすい第一陣のうちにオオモノをすばやく倒しておくのがとても大切だ。
モグラテッパンなど、コンテナまで引き寄せて倒すとイクラ回収が楽になるオオモノもいるが、開幕当初にこれで時間をかけ過ぎると、その間にシャケの第二陣・第三陣が出現し、戦場も敵色で塗られることになり、戦場の負担がいきなり蓄積することになる。
このため出現当初の2~3体は、コンテナ遠くの出現地点から時間をかけて引きつけることにこだわったり中途半端に放っておいたりせず、全員で素早く倒すのが無難だ。
そのときの金イクラは必然的にコンテナの遠くに落ちることになるが、金イクラ運搬編で述べた通り無理して回収しなくてもいいぞ。うまく回収出来たら素早く運搬して第二陣に対応しよう。
(勿論素早く対処するといってもむやみやたらに接近したりはしないように)

とはいえ、下記のような例外も多々ある。その場の状況次第で対処の方法は変わるため、とりあえず突っ込んで倒せばいいんだろ?という思考にはならないように!

  • テッパンを出現位置でむやみに殴り付けるのは危険。ある程度雑魚と引き離してから倒す必要がある。
  • 先発隊がモグラの場合、こちらに向かってきてくれるモグラをわざわざこちらからコンテナから遠くへ向かって倒す必要は全くない。
  • 例えば開幕の出現がタワーモグラであったならば一人がタワー処理、モグラに狙われている人がモグラ誘導、残りの二人が雑魚処理担当、とした方が圧倒的に楽である。
  • バクダンは起動するまでの間こちらに接近してくるが、こちらを関知した時に対処できるブキが位置取りができてない場合、むやみに接近すると逆に危険になる。担当ブキの準備が出来ているか確認して、それが完了するまではボムでも投げて雑魚を減らした方がマシだ。

WAVE開始後・中盤

塗り意識を常に忘れるな!

忙しい現場ではどうしても早急対応すべき金イクラやオオモノに目が移り、一見いつでもできる塗りを蔑ろにしがちになる。
シャケ達は進軍・攻撃のついでに緑色のインク?でこちらのナワバリを少しずつ汚してくる。これに対抗するようにしっかり塗りをしないと機動力と耐久力をじわじわと削がれ、イクラ回収にもオオモノ退治にも悪影響が及ぶ。
特に初動の項でも述べた通り、移動経路としての壁塗りはとても重要だ。塗った壁はシャケの進軍で汚されにくい分信用できる移動経路だが、バクダンカタパッドの爆撃やタワーの狙撃、モグラの壁移動の跡などに巻き込まれて使えなくなることも。特によく使われる壁ほどオオモノの遠距離攻撃に巻き込まれやすい。汚れた重要な壁をきっちり塗り返すのは勿論だが、すぐに塗り返せない緊急事態に備え第二・第三の移動経路を別の場所に作っておくのも手だ。
床は比較的汚されやすいが、こちらにも気を配りたい。地形によってはイカ移動にかかる時間が壁登りより陸路の方が速いこともよくあるし、何よりシャケとの戦闘時はナワバリ確保した地面上でないとフルパワーを発揮できない。さらにイカインク内でザコシャケの歩くスピードが遅くなる効果もあり、進軍を遅らせる意味でも非常に重要だ。
塗りが得意なブキにあたった場合、忙しくない移動の際などに床や壁を塗ることを意識しよう。多少苦手なブキでも、タワーに切られた壁塗りを補修するなど、できることはあるはず。

スペシャルを出し惜しみしすぎず、カオスを未然に防げ!

コンテナ付近でシャケとの交戦が止まらなくなる頃にはたいてい手遅れで、ゼンメツは時間の問題となる。
そうなる一歩手前の段階でカオス状態を阻止する鍵を握っているのが、スペシャルウェポンだ。
ハコビヤハイパープレッサーなど特殊な状況でのスペシャルについてはそれぞれの記事を参照してほしいが、一般的にスペシャルを使うべきタイミングは

  • 味方が2人以上倒されたが、メインやボムでは直ちに救助できない
  • カタパッドタワーなどの危険なオオモノが複数出現しているが、他のオオモノに阻まれて倒しに向かえない
  • コンテナ周辺に大量のシャケが押し寄せ、複数の味方でも倒しきれそうにない

などである。できれば、これらの状況が起こってから使うのではなく、起こりそうと判断した時点で予防として使う方が効果的だ。

WAVE1~3を通して見た場合、後半のWAVEほどノルマが高く難しいためWAVE1、2でスペシャルを極力温存する展開が理想的と言える。
しかし一方で出し惜しみしすぎて窮地を打開できず、WAVE1、2をクリアできないようでは本末転倒だ。
この「スペシャルをどのタイミングで使うか」はしばしば物議を醸すが、

  • WAVE3がハコビヤ襲来ドスコイ大量発生など、スペシャルの必要性が低いWAVEの場合も多々ある。
  • WAVE1、2で失敗するとウデマエゲージがダウンし次回以降のバイト成果へも悪影響だが、WAVE3なら失敗してもゲージは下がらない。
  • そもそもスペシャルをたくさん使わないとWAVE1、2をクリアできないようでは、どうせWAVE3のクリアは難しい。

などの理由から、出し惜しみしてWAVE2までで失敗するくらいなら、全クリアまで行かなくとも確実にWAVE3を迎えることを意識してスペシャルを使う方が合理的である。
WAVE1、2であっても、キツいと思ったら出し惜しみせずスペシャルを使うようにしよう。
もちろん、出し惜しみしないと言っても、スペシャルが有効ではない状況下で無理に使えという意味でないことは言うまでもない。

WAVE3まで残ったスペシャルは無駄なく活用せよ!

少し話は変わるが、WAVE3の達成後に祝砲とばかりにスペシャルを放出しているイカをときどき見かける。
クリアまでスペシャルが残っていたということは、スペシャルなしで業務をこなせる優秀なメンバーが揃っていた証拠であり喜ばしいことではあるが、
もしWAVE3の終盤(残り20~30秒)あたりで使っていたらより多くの金イクラを回収できた可能性はなかっただろうか?
また、通常イクラも200個で金イクラ1個分のスコアになる。
成功が確定し、もう金イクラの回収は難しいという状況なら、スペシャルを活用して1匹でも多くのシャケを倒しておくのも決して無駄ではない。


もちろん、スペシャルを使わない方が金イクラを多く回収できるなら無理に使うことはない。臨機応変に行こう。

WAVE開始後・終盤

駆け込み運搬もアリ!?最後の1個まで最善を尽くせ!

WAVE終盤は、「そのWAVEがバイト4人で対処できたか」が運搬ノルマの達成度・シャケの撃退状況などの形でハッキリと現れる時間帯だ。特に残り時間が30秒を切っても金イクラ運搬のノルマを達成していないとコクピットが赤く点滅し、戦線が危機的な状況でも関係無しに焦燥感を煽ってくる。
終盤で運搬ノルマを達成していない場合は、時にオオモノシャケの討伐よりも金イクラ運搬でのノルマ達成を優先する必要がある。ピンチ打開の戦闘とどちらを優先するか悩むところだが、金イクラ運搬を早く終わらせてしまい、残り時間の生存に全力をかける意味で立ち回りを運搬よりにすることも重要だぞ。

残り10秒程度の時間と中盤戦で落とした金イクラがあるなら、数個足りないノルマを巻き返すことは十分にできる。手持ちの金イクラを急いでコンテナに入れたり、近場に落ちた大量の金イクラを高速回収するなど、ラストスパートをかけよう。
自分の位置から「回収・納品を時間内にできる」金イクラが見つからない場合は、道中で必要なシャケ対処や経路確保を肩代わりするなど味方の金イクラ運搬の障害を排除して納品の成功確率を上げることも考えよう。無関係な場所でシャケ達を倒すだけでもイクラは手に入るが、金イクラ1個はイクラ200個分の価値がある。そのため(大抵は)味方の運搬1回を成功させる方が「より儲かる」ことも覚えておきたい。
もちろん上記の立ち回りはノルマ達成後・ノルマ達成が難しそうな場合でもポイント稼ぎのテクとして役立つ。「自衛を十分こなせる場合」なら少しだけ欲をかいてしまってもいい。

遠出厳禁!コンテナ近辺で立ち回れ!

ノルマ達成は基より、ガッポリ稼ぎたい気持ちは誰しも当然思うだろう。
ただ、金イクラ欲しさにわざわざ海際まで出てシャケを倒すのはちょっと考え物。
金イクラ欲しさに全員で遠出した結果、やられた仲間の救助をしたくても間に合わないかも知れない。
知らないうちにコンテナ周辺が緑色になりオオモノシャケ達に占領されてしまっているかも知れない。
そういった状況を未然に防ぐためにも、遠出は出来る限り控えたいところだ。

コンテナ周辺のエリアはノルマ達成のための重要な場所であり、いわばイカ達の砦でもある。
金イクラの納品を考えるとできる限りコンテナ近辺にオオモノシャケは引き寄せたいところだ。
先にも書いたが、海際で倒してしまうと金イクラの運搬に時間が掛かってしまう。
運搬時間の延長は、同時に全体の生存率を下げ、かつシャケ殲滅が疎かになり得る。
また、コンテナの近辺で立ち回る事は互いの現況を把握できる一番手軽な手段でもあり、お互いのブキの弱点をカバーする事ができる。
それにシャケ達は続々と上陸してくるし、むしろ自ら近寄ってくる上に攻撃を避ける事もない。
海際で固定砲台となり得るタワーカタパッドなど例外はあるものの、わざわざシャケ達のフィールドに飛び込む必要はないぞ。

最後の手段!?『判定勝ち』に持ち込め!

ノルマ達成していて残り数秒、でも自分以外全滅、周りには処理し切れないシャケ達…
クリアは目前なのにゼンメツ寸前のシチュエーション。だが、諦めるのはまだ早いぞ。諦めたらそこで試合終了だ

もし海に落水できる位置にいるなら、思い切って落ちてしまおう。
着水~ウキワになるまでの3秒ほどは生存扱いになるため、ウキワが出るまでにWAVEが終われば成功になる。
また、スプラッシュボムが戦場に転がっている場合、爆発までは生存している扱いになる。
(恐らく爆風がイカの蘇生の判定に使われるためと思われる)
空中に放り投げ、できる限り爆発を引き延ばしておくと、やられてもWAVE成功になるかも知れない。

まだスペシャルを使っていないなら、例えWAVE1でも思い切って使ってしまおう。
ジェットパックなら空中に避難でき、スーパーチャクチは飛び上がってから無敵になれる。
ボムピッチャーは先述の理由により、生存扱いの時間を延ばすことが可能。
ハイパープレッサーは隙だらけなので(構えている間にやられると)どうしようもないが、
無限射程なので予めウキワのイカの位置が分かれば蘇生させる事も可能かも知れない。

シフトによっては、不利なブキばかり渡される事もあるだろう。
それでも生存のために最善を尽くす事が、サーモンランでガッポリ稼ぐための重要なキーだ。
それでもシャケ達にゼンメツさせられたなら、シャケ達が上手だったと切り替え、次のバイトに目を向けよう。

WAVEクリア後~次のWAVE前

WAVE終了後は時間に少しだけ遊びがあるため、次のWAVEにそなえて少しでも床や壁を塗っておくとよい。
またやられた味方はウキワのままこの時間を終えると、次のWAVE開始前に自動で復活するまで数秒ほど動けない時間が発生するので、出来る限り助けてあげよう。ただし、遠くに居て救いに行けない場合は無理に遠くへは行かず、現在地付近の塗りを優先しよう。
ちなみに、WAVE外の救助はした/されたとも戦績画面にカウントされないので、一応覚えておこう。
またWAVE間のこのタイミングでバクダンカタパッドコウモリなどが残した攻撃や落水するなどでウキワになってしまうと、味方にも救助されず、かつ次のWAVE開始前に自然復活して動けるようになるまでの時間がかなり長くなってしまうため、うっかりやられないよう十分注意しよう。

情報・その他

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ランクと高ランクでの攻略法の差異について

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サブ垢で最初からやってみて現在いちにんまえになったんだが、すこし彼らのロジックが分かってきたぞ。

・金イクラの番人
オオモノの湧きが少なすぎてタマヒロイに持っていかれると死活問題、ノルマ7なのに3体目のオオモノが出てきたのが50秒くらい経過してからだったこともあり、低ランクでは逆に必須かもしれない。

・対岸遠征
同様に、どんな遠かろうとさっさと倒して拾って帰ったほうが早い、「誘導なんてしてると時間のムダ」と言ってもいい。オオモノを海岸線で倒してカモンで呼んで皆で仲良く納品に行っても次のオオモノに余裕で間に合う
多分ドンブラコ右下も同じ理由。

・壁塗らない
道を塞がれて壁を登るという状況にならない。
バクダンタワーに塗り返されることもまず無いし、もし必要になってから塗り始めても余裕で間に合う。

・遊ぶ
ウェーブ間の10秒とか、オオモノを手早く処理できちゃったときとか暇でしょうがない、もう塗るところも無いのでやることがない。
マナーとかの問題にもなるだろうけど、ふざけても全く支障が出ないので、くだらないことしながら片手間に作業するあたり現実のバイトっぽいかもなあとか考えてた。

スペシャル使わない
オオモノが2体同時に来ないので、メインで戦ったほうが楽。恐らくジェッパやプレッサーでカタパットを落とせることすら知らない。邪魔が入らないから普通にやったほうが倒しやすいし。

・オオモノシャケの倒し方を知らない
これは分からん、まあ子供なんだろうけど

・その他特殊ウェーブの地雷行動
そもそも夜にならない

同じサーモンランなのにたつじんとはもはや別ゲーと言っていいほど、セオリーが反転している。
これに慣れてからいきなりノルマ18とかに叩き込まれると考えると、そりゃあ酷いことになるなあって同情した。

バクダンを攻撃するタイミングについて

14665
クーゲルのバクダンはグエッって言った時に打ち始めれば頭出る頃には長射モードになるよ
14673
そういえばダイナモも縦振り合わせるときは身震いした時だね。
16040
バクダンは、ジェットバケはしっかり当て続けないとワンキルできない、生成から当て始めて発射ギリギリに倒せるくらい
ラピは初段のタイミング次第でワンキル可(生成とほぼ同時に初段直撃くらい)
エリートはほぼ無理、ロンブラは分からん
あとはDPS的に余裕か、短射程で届かないか
16049
ジェットスイーパーは全部当てるつもり(1発なら外しても間に合う)で。
バケツ系は直前に高めに振って曲射を仕込んでおくと生成後に曲射と直撃を当てれるからダメージが加速する。
フデ系はバケツ系同様直前に仕込むとやり易い(ホクサイもギリギリ1ターンが間に合う)が段差がないと高さ的に難しい。
ラピとラピエリは爆風1回直撃2回なので生成直後は爆風で良い、タイミングがシビアだから安定は難しいけどラピエリも1ターン可能。
ホッブラとロンブラは爆風1回直撃1回、ロンブラも間に合う。
キャンシェルも1ターン可能だと思うけどラピエリぐらいタイミングがシビアだったはず。

ただし、ここに書いた中ではジェットスイーパーとバケツは編成によってはバクダンの役割対象になりえるけど他はバイトリーダー向けの技術だから1ターンキル出来ないという認識で良い。
16059
補足ありがとう、ラピとラピエリは自分が思ってたよりイけるのか
キャンプはエイムもシビアだね。散弾の当たり具合でダメ増減するから、当てさえすればいいブラスターチャージャーよりも更に難易度高い。散弾が弱点に少ししか当たらないんじゃあまりダメ入らないし。
デュアルもジェットよりかは撃破は楽だがこちらも火力的に余裕はあまりないかな。
いずれにせよ、バクダンの制圧力からすればワンキル狙いは大事だけど、無理して死んだら何にもならないので厳しかったらバクダン周りのザコを散らしたり、塗り返しと2ndチャンスに備えてインクを回復しておくなどの次善策を取ろう。

ボムピッチャー遠投の攻撃範囲について

16876
遠投使えばトキシラズ満潮で対岸の肩パをコンテナ側から倒せるのに
自分以外やってる奴を見たことがない
16880
それと一緒に遠投使えばトキシラズ満潮で対岸右側のタワーも届くよ。コンテナ右側からタイミング合わせてジャンプ遠投しないといけないから他に狙われながらだと厳しいものがあるけどね。場所もシビアで殴られたら水没もある。
16879
シェケナ干潮でタワーまでの道が塞がれてる時とかは
隣の通路から遠投で倒したりとかしてるかな

バイトリーダーの立ち回りについて

15105
介護すると
・赤イクラが多くなる。
・蘇生数が多くなる。
タワーやカタパを処理する数が多くなる。
・金いくらの数が少なくなる。
よって介護されると
・赤イクラが少ない。
・デス数が多い。
タワーやカタパを放置する。
・金イクラが多い。
あてはまらないように頑張ろう!
15107
かと言ってメンバーが金イクラの奉納意識が低いときも変わらず
雑魚処理ばかりしていては介護力はあと一歩といったところ。
足りなくなりそうであれば金イクラ奉納を優先できれば、やりがいたっぷりのバイトリーダーも夢じゃない!
(ところでバイトリーダーってブラっ… ステキな労働環境って感じするよな)
15110
有能な納品ムーブは赤イクラも多くなる傾向があるよ
カゴ周りに集まってきたオオモノを処理しつつ、遠征に向かう味方を遠距離から支援するので結果的にリザルトの映え(は)豪華になる
15111
「ザコ不向き」扱いされているメイン持たされようが(務めは果たしつつ)効果的にザコ処理するのも大事だね
リッターのフルチャ貫通でドスコイを積極的に潰したり、プライムケルビンでザコ前線の到着を遅らせたりと、非効率でも何らかの長所はある
あとはスペシャルの一部をザコ処理に充てるといい具合に赤イクラが稼げる。特にボムピ持ちは意識してザコにも切りたい感じ
15118
インク回復=納品移動を意識すると効率が上がる。もちろんその時によって他に優先すべきことも多いけど
あと、湧いた敵、特にザコシャケも自然消滅はしない、無視しても必ずいつかプレイヤーにたどり着くっとことを肝に命じてほしいかな。ザコシャケを倒すことが無駄になることはない

コメント

とりあえずサーモンランコメント欄に統一
(個別に作るかどうかは検討中)