ステージ内に配置された「ガチホコ」を奪って、相手陣地のゴールにどれだけ近付くことができたかで勝敗を決定するルール。ゴール地点に到達(タッチダウン)するとその時点で勝利となる。
ルール 
ステージ上に配置された「ガチホコ」にタッチして奪い、相手チーム側のゴールまでガチホコを移動させる。
ガチホコを相手チーム側ゴールに近づけるとカウントが減っていく。
よってゲーム進行の基本は、
- ガチホコバリアを割る
- ホコを確保する
- ホコを相手ゴールに近づけ、可能ならノックアウトを目指す
という攻め、およびそれに対する守りの繰り返しとなる。
ガチホコバトルでは、画面上部にガチホコの位置を示す図と両チームのカウントが出現する。
勝利条件は、制限時間5分の間にカウントを減らして0にすることだ。
カウントが0にならずにタイムアップした場合は、よりカウントが少ないチームが勝利する。
ガチホコバトルでのカウントの減らし方は「ガチホコを運び、相手チーム側のゴールに近づける」こと。
ガチホコはガチホコバリアが張られている状態でステージ中央付近に設置されている。
バリアを破ることでガチホコを持つことができ、持ったプレイヤーが相手のゴールに近づくとカウントが減る。
スペシャルゲージが自動で貯まる条件 
・相手チームがホコを持っている時(3P/秒の速度で増加、優勢劣勢関係なく発動)
・両チームがホコを持っていない時、かつ自チームが劣勢側の時(3P/秒の速度で増加)
たとえ自チームが劣勢だとしても、ホコを持っている場合は自チームに自動SP増加効果は付与されず、相手チームに付与される。
そのため長時間ホコを持つと徐々にSPゲージの観点から不利になってくるので注意。
→ガチホコを長時間持つな!
優勢時にはホコを持とうが持たずに放置しようが、相手チームは3P/秒でSPゲージが自動で貯まる。大幅にカウントリードしているのなら、ガチホコを確保してしまって時間稼ぎをするのも一つの手段。
→有利展開の場合は時間稼ぎすることも考えよう!
延長戦 
ガチホコバトルでは、タイムアップ時点で次のどちらかを満たしていた場合に延長戦に入る。
- カウントの負けている側がガチホコを持っていた場合
- カウント優勢側がホコを落としてから15秒以内で、かつ誰もガチホコを確保していない場合(バリア有無は問わない)。
終了条件は次の通り。
- 劣勢側がカウントリードした時点でリードしたチームの逆転勝利になる。
- 次のどれかを満たした時点で優勢側の勝利となる。
- 劣勢側が、確保しているガチホコを失った
- 優勢側がガチホコを確保した
- 延長突入前に優勢側がガチホコを失ってから15秒経った時点で両チームともガチホコを確保しなかった
なお、ガチホコの制限時間はそのまま継続なので、残り時間には注意。リードできずに自爆したらその時点で敗北となる。
「ガチホコ」について 
ガチホコの位置表示 
ガチホコバトルではプレイ画面、マップ画面にそれぞれホコの位置を示すアイコンが表示される。
基本的に常時表示されているが、敵がガチホコを確保し、確保者がダメージ30%未満かつイカセンプク中の場合に限り、味方側のプレイ画面とマップ画面からアイコンが消える。
ガチホコバリア 
初期状態のガチホコはガチホコバリアで守られており、これを破壊した後でなければ確保できない。
- バリアにはイカへの接触判定がある。
触れると10程度のダメージを受けつつ少し後方へ吹き飛ばされる。
後方が崖や水の場合は弾かれてそのまま落下することもある。
また壁に挟まれた状態でバリアがふくらむと多段ヒットし、デスする。- スーパージャンプの決定後にバリアが膨らんだ結果、着地先がバリア内部となった場合、
バリアに入った時点で即死する。これも処理的には多段ヒットかもしれない。
- スーパージャンプの決定後にバリアが膨らんだ結果、着地先がバリア内部となった場合、
- バリアを攻撃すると、バリアを破壊するためのダメージを蓄積させられる。
このダメージはシーソーのように敵味方で互いに対立しあうもので、0を境に常に片方だけのダメージが蓄積される。
ダメージを蓄積していない方が攻撃すると、まず蓄積された敵のダメージを減らすこととなり、敵側のダメージを0にして初めて自軍側のダメージを蓄積できるようになる。- 敵味方が同時にガチホコバリアを攻撃すると、ダメージは相殺される形となる。
- バリアを自ら破るには「自チームのダメージ」を累積させねばならず、相手に撃たせておいて最後の一発だけ横取りするということはできない。
- ダメージが貯まるにつれ、ダメージを蓄積させたチームの色で膨張する。
ダメージが大きいほどバリアのサイズも大きくなり、バリアへの命中判定およびバリアからイカへの接触判定も大きくなる。 - 蓄積ダメージが限界に達すると、バリアが割れると同時に、ダメージを貯めたチームの色のインクで大爆発する。この大爆発は以下の特徴を持つ。
- ダメージを蓄積させたチームの色のインクによる、「巨大なボムが爆発したかのような」球状の塗り判定と確1の攻撃判定を伴う。近くにいる敵はやられるが、攻撃判定は障害物を貫通しないため、障害物に隠れていれば命中はさけられる。塗り判定は飛散落下するため、攻撃判定の届かない障害物裏の床も上が開けていれば塗られる。
- 大爆発はダメージ蓄積の限界に達するバリアへの最後の1撃を当てたプレイヤーによるものとみなされる。攻撃判定がそのプレイヤー側(数フレーム前の他者の座標を参照している)で行われるほか、キルカウント、塗られた分のスペシャルポイントがそのプレイヤーに付与される(なお複数の味方でバリアを割って敵をたおしても、アシストキルとしてはカウントされない)。
- バリアにボムをぶつけると即時爆発し、その他のサブウェポンの場合は消滅する。
ガチホコバリアの耐久値は1000。
ブキ種ごとに、バリアに与えるダメージの倍率に補正がかかっている(あくまで大体の数値なので更に正確な検証が必要)。
シューター(一部除く) | 1倍 |
スピナー | |
マニューバー | |
ボールドマーカー (ver.3.2.0以降) ボトルガイザー (ver4.5.0以降) | 1.1倍 |
L3リールガン | 約1.11倍 |
H3リールガン | 約1.16倍 |
ローラー | 約1.8倍 |
フデ | 約1.8倍 |
ホットブラスター ロングブラスター | 1.9倍 |
ノヴァブラスター クラッシュブラスター ラピッドブラスター Rブラスターエリート (ver4.9.0以降) | 2.1倍 |
チャージャー | 2倍 |
リッター4K、4Kスコープ(フルチャージのみ) | 2.3倍 |
スロッシャー(エクスロ・オバフロ除く) | 2.4倍 |
エクスプロッシャー(直撃のみ) | 約3.6倍(1発198) |
エクスプロッシャー(爆風のみ) | 約3.2倍(1発112) |
エクスプロッシャー(直撃+爆風) | 実質3.44倍(1発310) |
オーバーフロッシャー | 2倍 |
シェルター | 2.4倍 |
ボム全般(下記2種除く) | 2倍 |
タンサンボム | 3.6倍 |
トーピード | 4倍 |
スプリンクラー | 0.6倍(速180~中144~遅80/秒) |
トラップ | 2倍 |
スプラッシュシールド | 0.2倍(0.5秒毎に6ダメージ) |
バブルランチャー マルチミサイル | 1倍 |
ハイパープレッサー | 約2.4倍(250~260/秒) |
イカスフィア爆風 | 2.5倍(450) |
イカスフィア体当たり | 5倍(250) |
ジェットパック射撃 | 2.8倍(直撃336、近爆風140、遠爆風84) |
アメフラシ | 5倍(120/秒) |
スーパーチャクチ | 5倍(至近距離で900、近爆風350、遠爆風275) |
ナイスダマ | 3倍(全ヒットで約950) |
ウルトラハンコ(叩き) | 3倍(直撃確4) |
ウルトラハンコ(投げ) | 3.5倍 |
メインウェポンのホコ割り性能
補足
・与ダメージが上がるブキは確定数が減る前に最大ダメージが頭打ちになる。(例として4確のブキで1発33.3が最高値となっている)
・又、曲射による最低ダメージは頭打ちにならない。(最大ダメージが頭打ちになっても上がり続ける。)表の上昇値上限%はこれが元になっている。
種別 | ブキ | ダメージ | 連射フレーム | ホコ割り補正 | ホコ割りDPS | メイン性能アップ |
シューター | ボールドマーカー | 38.0 | 5F | 1.1倍 | 501.6/秒 | 上限25%(47.5) |
わかばシューター | 28.0 | 5F | 1倍 | 336.0/秒 | なし | |
シャープマーカー | 28.0 | 5F | 336.0/秒 | 上限25%(33.3) | ||
プロモデラーMG | 24.0 | 4F | 360.0/秒 | なし | ||
スプラシューター | 36.0 | 6F | 360.0/秒 | なし | ||
.52ガロン | 52.0 | 9F | 346.6/秒 | なし | ||
N-ZAP85 | 28.0 | 5F | 336.0/秒 | なし | ||
プライムシューター | 42.0 | 8F | 315.0/秒 | 上限25%(49.9) | ||
.96ガロン | 62.0 | 12F | 310.0/秒 | 上限25%(77.5) | ||
ジェットスイーパー | 32.0 | 8F | 240.0/秒 | なし | ||
ボトルガイザー(初弾) | 38.0 | 8F | 1.1倍 | 313.5/秒 | 上限30%(49.4) | |
ボトルガイザー(連射) | 30.0 | 7F | 282.8/秒 | 上限20%(33.3) | ||
L3リールガン | 29.0 | 4F×3+(硬直6F) | 約1.11倍 | 321.9/秒 | 上限30%(33.3) | |
H3リールガン | 41.0 | 5F×3+(硬直17F) | 約1.16倍 | 267.5/秒 | 上限25%(49.9) | |
マニューバー | スパッタリー(通常) | 36.0 | 5F | 1倍 | 432.0/秒 | 上限20%(43.2) |
スパッタリー(スライド後) | 36.0 | 4F | 540.0/秒 | 上限20%(43.2) | ||
スプラマニューバー(通常) | 30.0 | 5F | 360.0/秒 | 上限16%(33.3) | ||
スプラマニューバー(スライド後) | 30.0 | 4F | 450.0/秒 | 上限16%(33.3) | ||
ケルビン525 | 36.0 | 9F | 240.0/秒 | 上限20%(43.2) | ||
ケルビン525(スライド後) | 52.5 | 9F | 350.0/秒 | 上限20%(63.0) | ||
デュアルスイーパー | 28.0 | 6F | 280.0/秒 | 上限20%(33.3) | ||
クアッドホッパーブラック(通常) | 28.0 | 6F | 280.0/秒 | 上限20%(33.3) | ||
クアッドホッパーブラック(スライド後) | 28.0 | 5F | 336.0/秒 | 上限20%(33.3) |
種別 | ブキ | ダメージ | 連射フレーム | チャージ時間 | 発射弾数(総ダメージ) | ホコ割りDPS(チャージ時間抜き) | ホコ割りDPS(チャージ時間込み) | メイン性能アップ |
スピナー | スプラスピナー | 32.0~16.0 | 4F | 30F(20F+10F) | 19発(608) | 480.0/秒 | 347.4/秒 | 上限25発 |
バレルスピナー | 30.0~15.0 | 4F | 75F(50F+25F) | 37発(1110) | 450.0/秒 | 300.0/秒 | 上限45発 | |
ハイドラント | 32.0~16.0 | 4F | 150F(120F+30F) | 60発(1920) | 480.0/秒 | 上限10%(33.3) | ||
ハイドラント(フルチャージ) | 40.0~16.0 | 4F | 150F(120F+30F) | 61発(2440) | 600.0/秒 | 372.5/秒 | 上限20%(48.0) | |
クーゲルシュライバー(短射程) | 28.0~14.0 | 3F | 100F(50F+50F) | 不明(長短合計45発) | 560.0/秒 | ? | 上限10%(30.8) | |
クーゲルシュライバー(長射程) | 30.0~15.0 | 5F | 100F(50F+50F) | 不明(長短合計45発) | 360.0/秒 | ? | 上限10%(33.0) | |
ノーチラス47 | 32.0~16.0 | 4F | 76F(38F+38F) | 27発(864) | 480.0/秒 | 280.2/秒 | 上限37発 |
種別 | ブキ | 直撃ダメージ | 爆風ダメージ | 連射フレーム | ホコ割り補正 | ホコ割りDPS(直撃) |
ブラスター | ノヴァブラスター | 125.0 | 70.0~50.0 | 40F | 2.1倍 | 393.7/秒 |
ホットブラスター | 125.0 | 70.0~50.0 | 50F | 1.9倍 | 285.0/秒 | |
ロングブラスター | 125.0 | 70.0~50.0 | 60F | 237.5/秒 | ||
クラッシュブラスター | 60.0 | 30.0 | 20F | 2.1倍 | 378.0/秒 | |
ラピッドブラスター | 85.0 | 35.0 | 35F | 306.0/秒 | ||
Rブラスターエリート | 85.0 | 35.0 | 40F | 267.7/秒 |
種別 | ブキ | 振り威力 | 連射速度 | ホコ割り補正 | ホコ割りDPS | メイン性能アップ |
ローラー | カーボンローラー(横振り) | 100.0 | 31F | 1.8倍 | 348.3/秒 | 上限15%(115.0) |
カーボンローラー(縦振り) | 120.0 | 42F | 308.5/秒 | 上限15%(138.0) | ||
スプラローラー(横振り) | 150.0 | 42F | 385.7/秒 | 上限15%(172.5) | ||
スプラローラー(縦振り) | 150.0 | 56F | 289.2/秒 | 上限15%(172.5) | ||
ヴァリアブルローラー(横振り) | 150.0 | 40F | 405.0/秒 | 上限15%(172.5) | ||
ヴァリアブルローラー(縦振り) | 150.0 | 75F | 216.0/秒 | 上限15%(172.5) | ||
ダイナモローラー(横振り) | 180.0 | 66F | 294.5/秒 | 上限15%(207.0) | ||
ダイナモローラー(縦振り) | 180.0 | 85F | 228.7/秒 | 上限15%(207.0) | ||
フデ | パブロ | 30.0 | 7F | 462.8/秒 | なし | |
ホクサイ | 40.0 | 11F | 392.7/秒 | なし |
種別 | ブキ | 無チャージ威力 | フルチャージ威力 | チャージ時間 | ホコ割り補正 | ホコ割りDPS(ノンチャ) | ホコ割りDPS(フルチャ) | メイン性能アップ |
チャージャー | スクイックリンα | 40.0 | 140.0 | 8~45F | 2倍 | 342.8/秒 | 329.4/秒 | なし |
スプラチャージャー | 40.0 | 160.0 | 8~60F | 342.8/秒 | 290.9/秒 | 上限20%(48.0~192.0) | ||
ソイチューバー | 40.0 | 180.0 | 8~75F | 342.8/秒 | 288.0/秒 | 上限15%(46.0~207.0) | ||
14式竹筒銃・甲 | 30.0 | 85.0 | 8~20F | 257.1/秒 | 392.3/秒 | 上限20%(36.0~99.9) | ||
リッター4K | 40.0 | 180.0 | 8~92F | 2倍 (フルチャ2.3倍) | 342.8/秒 | 270.0/秒 | なし |
種別 | ブキ | ダメージ | 連射フレーム | ホコ割り補正 | ホコ割りDPS |
スロッシャー | バケットスロッシャー | 70.0 | 30F(前隙12F) | 2.4倍 | 336.0/秒 |
ヒッセン | 62.0 | 26F(前隙12F) | 343.3/秒 | ||
スクリュースロッシャー | 76.0 | 34F(前隙12F) | 321.8/秒 | ||
オーバーフロッシャー | 30.0×4 | 32F(前隙6F) | 2.0倍 | 450.0/秒 | |
エクスプロッシャー | 55.0+35.0(90.0) | 55F(前隙16F) | 約3.44倍 | 338.1/秒 |
種別 | ブキ | ダメージ | 連射フレーム | ホコ割り補正 | ホコ割りDPS |
シェルター | パラシェルター | 16.2~12.0×11(上限81.0) | 29F | 2.4倍 | 402.1/秒 |
キャンピングシェルター | 17.5~17.5×13(上限122.5) | 51F | 345.8/秒 | ||
スパイガジェット | 12.0~9.0×7(上限40.0) | 26F | 221.5/秒 |
DPS上位
種別 | ブキ名 | ダメージ | 連射フレーム | ホコ割り補正 | ホコ割りDPS |
マニューバー | スパッタリー(スライド後) | 36.0 | 4F | 1倍 | 540.0/秒 |
シューター | ボールドマーカー | 38.0 | 5F | 1.1倍 | 501.6/秒 |
フデ | パブロ | 30.0 | 7F | 1.8倍 | 462.8/秒 |
マニューバー | スプラマニューバー(スライド後) | 30.0 | 4F | 1倍 | 450.0/秒 |
スロッシャー | オーバーフロッシャー | 30.0×4 | 32F(前隙6F) | 2.0倍 | |
シェルター | パラシェルター | 16.2~12.0×11 (上限81.0) | 29F | 2.4倍 | 402.1/秒 |
DPS下位
種別 | ブキ名 | ダメージ | 連射フレーム | ホコ割り補正 | ホコ割りDPS |
シェルター | スパイガジェット | 12.0~9.0×7(上限40.0) | 26F | 2.4倍 | 221.5/秒 |
ブラスター | ロングブラスター | 125.0 | 60F | 1.85倍 | 231.2/秒 |
シューター | ジェットスイーパー | 32.0 | 8F | 1倍 | 240.0/秒 |
メイン性能アップ関連
種別 | ブキ名 | 基礎ダメージ | 上限ダメージ | 連射速度 | ホコ割り補正 | 上限ダメージに必要なGP数(57表記) | 基礎DPS | 上限ダメージ時のDPS |
シューター | ボールドマーカー | 38.0 | 47.5 | 5F | 1.1倍 | 57 | 501.6/秒 | 627.0/秒 |
シャープマーカー | 28.0 | 33.3 | 5F | 1倍 | 31 | 336.0/秒 | 399.6/秒 | |
プライムシューター | 42.0 | 49.9 | 8F | 1倍 | 31 | 315.0/秒 | 374.25/秒 | |
.96ガロン | 62.0 | 77.5 | 12F | 1倍 | 57 | 310.0/秒 | 387.5/秒 | |
L3リールガン | 29.0 | 33.3 | 4F(硬直6F) | 約1.11倍 | 19 | 321.9/秒 | 369.6/秒 | |
H3リールガン | 41.0 | 49.9 | 5F(硬直17F) | 約1.16倍 | 39 | 267.5/秒 | 325.6/秒 | |
ボトルガイザー(初弾) | 38.0 | 49.4 | 8F | 1.1倍 | 57 | 313.5/秒 | 407.6/秒 | |
ボトルガイザー(連射) | 30.0 | 33.3 | 7F | 20 | 282.8/秒 | 314.0/秒 | ||
マニューバー | スパッタリー(通常) | 36.0 | 43.2 | 5F | 1倍 | 57 | 432.0/秒 | 518.4/秒 |
スパッタリー(スライド後) | 36.0 | 43.2 | 4F | 1倍 | 57 | 540.0/秒 | 648.0/秒 | |
スプラマニューバー(通常) | 30.0 | 33.3 | 5F | 1倍 | 32 | 360.0/秒 | 399.6/秒 | |
スプラマニューバー(スライド後) | 30.0 | 33.3 | 4F | 1倍 | 32 | 450.0/秒 | 499.5/秒 | |
ケルビン525 | 36.0 | 43.2 | 9F | 1倍 | 57 | 240.0/秒 | 288.0/秒 | |
ケルビン525(スライド後) | 52.5 | 63.0 | 9F | 1倍 | 57 | 350.0/秒 | 420.0/秒 | |
デュアルスイーパー | 28.0 | 33.3 | 6F | 1倍 | 47 | 280.0/秒 | 333.0/秒 | |
クアッドホッパーブラック(通常) | 28.0 | 33.3 | 6F | 1倍 | 47 | 280.0/秒 | 333.0/秒 | |
クアッドホッパーブラック(スライド後) | 28.0 | 33.3 | 5F | 1倍 | 47 | 336.0/秒 | 399.6/秒 | |
スピナー | ハイドラント | 32.0~16.0 | 33.3~17.6 | 4F | 1倍 | 15 | 480.0/秒 | 499.5/秒 |
ハイドラント(フルチャージ) | 40.0~16.0 | 48.0~17.6 | 4F | 1倍 | 57 | 600.0/秒 | 720.0/秒 | |
クーゲルシュライバー(短射程) | 28.0~14.0 | 30.8~15.4 | 3F | 1倍 | 57 | 560.0/秒 | 616.0/秒 | |
クーゲルシュライバー(長射程) | 30.0~15.0 | 33.0~16.5 | 5F | 1倍 | 57 | 360.0/秒 | 396.0/秒 | |
ローラー | カーボンローラー(横振り) | 100.0 | 115.0 | 31F | 1.8倍 | 57 | 348.3/秒 | 400.6/秒 |
カーボンローラー(縦振り) | 120.0 | 138.0 | 42F | 1.8倍 | 57 | 308.5/秒 | 354.8/秒 | |
スプラローラー(横振り) | 150.0 | 172.5 | 42F | 1.8倍 | 57 | 385.7/秒 | 443.5/秒 | |
スプラローラー(縦振り) | 150.0 | 172.5 | 56F | 1.8倍 | 57 | 289.2/秒 | 332.6/秒 | |
ヴァリアブルローラー(横振り) | 150.0 | 172.5 | 40F | 1.8倍 | 57 | 405.0/秒 | 465.75/秒 | |
ヴァリアブルローラー(縦振り) | 150.0 | 172.5 | 75F | 1.8倍 | 57 | 216.0/秒 | 248.4/秒 | |
ダイナモローラー(横振り) | 180.0 | 207.0 | 66F | 1.8倍 | 57 | 294.5/秒 | 338.7/秒 | |
ダイナモローラー(縦振り) | 180.0 | 207.0 | 85F | 1.8倍 | 57 | 228.7/秒 | 263.0/秒 |
バリアが割れた後の挙動 
バリアがない状態のガチホコに触れると、(どちらの陣営がバリアを破ったかに関係なく)敵味方誰でも確保可能。
スペシャルウェポンが発動中でもガチホコの確保は可能だが、スペシャルウェポンの効果は強制終了する(後述)。
誰かがガチホコを確保すると、味方の場合「ガチホコを うばった!」、敵の場合「ガチホコを うばわれた!」と画面表示される。
バリアの割られたガチホコを誰も確保しない場合、
- 初期地点以外にある場合 → 割られてから10秒で点滅開始し、さらに5秒経過(割られてから15秒)で中央へワープし、さらに3秒の干渉不能時間を経てバリアが張り直される。
- 初期地点のままある場合 → 半永久的にそのままの状態となる(バリアは張り直されない)。
確保者に起こる変化 
一度ガチホコを確保すると、やられるまでガチホコを手放すことはできない。
つまりガチホコを確保した場合、勝利しない限りは必ずやられる運命となる。
また先述の通り、カウントの優劣を問わず敵全員のスペシャルゲージの強制自動増加が始まる。
ガチホコを確保すると,確保者は下記のように変化する。
- ガチホコ確保と同時に制限時間60秒のカウントダウンが始まり、制限時間の数値がプレイ画面のガチホコ位置アイコンの上に表示され、敵味方全員が確認できるようになる。ただし敵確保者のアイコンが消えた状態(先述の通りダメージ30%未満かつイカセンプク中)、および敵味方問わず確保者からの距離が離れすぎている状況だと数値を見ることができない。
- 60秒の制限時間が切れると、敵インク色の大爆発を発生する。後述。
- メインウェポン、サブウェポン、スペシャルウェポン、スーパージャンプが使えなくなる。
- 確保者自身がスペシャルウェポンの発動最中だった場合、ガチホコを確保した瞬間にその効果が強制解除され、同時にスペシャルゲージが効果発動時間に関わらず強制的に0になる。
- インクアーマーの挙動は少しややこしい。ただし共通して言えるのはガチホコ確保中のイカにはインクアーマーの効果が一切乗らないということ。
- アーマー装着状態のイカ(自身と味方のどちらが発動したかは問わない)がガチホコを確保した場合、確保者のアーマー効果はホコ確保と同時に消滅する。
- 「自身によるインクアーマー発動後、アーマーが装着されるまでの間にガチホコを確保した」場合、先述のように効果が失われる他のスペシャルと異なり味方へのアーマーはちゃんと付与される。ただし自身にはアーマーは装着されない。
- 自身がインクアーマーを発動した直後にガチホコを確保すると、あたかも自身にもアーマーが装着されたかのような効果音が流れるため紛らわしいが、実際には自身への効果は乗っていないので注意。
- 「味方によるインクアーマー発動後、効果が乗る前にガチホコを確保した」場合、または「ガチホコ確保中に味方がインクアーマーを発動した」場合は、いずれも確保者にはアーマーは装着されない。
- 「ガチホコショット」が使えるようになる。下の項目を参照。
- イカ状態、ヒト状態いずれの移動速度も遅くなる。
- 軽量・中量ブキでは「各自の移動速度の80%」とシンプル。
- 一方、重量ブキでは「中量ブキの移動速度の80%」となっている。これは重量ブキ自身の速度から見るとヒト移動で87.3%、イカダッシュで88.3%への減速に相当する。
- よって「ガチホコを持った方が移動が遅くなる」のは全ブキ共通だが、速度そのものは軽量ブキのみ若干速く、下がり幅では重量ブキが最も小さいということになる。
- イカダッシュ速度アップ、ヒト移動速度アップのギアパワー効果はこれを基準に上乗せされる。
- イカセンプク中を含め常に光を放つ状態となり、完全に身を隠すことができなくなる。
- 自分のチームのスタート地点(リスポーン地点)に入れなくなる。
- 目指すべきゴールの位置を示すマーカーが画面内に表示される。
- 拾った瞬間にインクが全回復する(しかしブキは使えず、ガチホコショットのインク消費は0なので特に意味はない)。
カウント進行 
ホコを確保した状態のイカが相手側ゴールに近づくと、カウントを進めることができる。
カウントはゴールに近い方が少なくなるが、ゴールからの直線距離や走行距離だけで単純に決まるわけではなく、
同じステージであってもルートごとにカウントの進みやすさが個別に決められている。
(なおこのカウントの進み方を「さんぽ」で確認することはできない。)
カウントを減らせるのは原則として地面に足が着いている間で、壁への潜伏中、インクレール使用中、ジャンプ中にはカウントが進まない。
途中に足場がある場合は少しでも接地すればその地点のカウントまで一瞬で進む。
ただしゴール側面部分は塗らなければ登れない壁であるが、例外的に高く登れば登るほどカウントが進行する。
さらに、例外的に地面に触れていなくてもカウントが進む場所として
など個別のステージにも例外がある。詳しくは各ステージのガチホコバトルのマップを参照。
ガチホコ確保者がやられたときのカウントが相手チームの現在のカウントと同じだった場合、後で達した方のカウントは1戻された状態となる。これは他のガチマッチルールと同じ。
所有の制限時間 
またホコカウントの進行状況とは別に、制限時間60秒のカウントダウンが常時進行する。
ガチホコを所持して60秒の制限時間が経過すると、ガチホコが相手チームの色のインクで大爆発する。
所持者がやられてホコを失うほか、爆発に巻き込まれた味方も即死する。
通常は1秒ごとにカウントダウンされるが、
- 所持者が「最後にホコを確保した後、最も敵陣側ゴール寄りに近づいた地点」よりも手前(自陣側ゴール寄り)へ下がり過ぎている
- 自陣側のガチホコ進入禁止エリアに自軍のホコ確保者が入った
のどちらか場合、ホコの制限時間カウントが通常の3倍速く(1秒間に3秒分)減少する。
「ガチホコ進入禁止エリア」 
上記の通り、自軍のガチホコ確保者が進入すると制限時間が3倍速く進んでしまう、自陣側のエリアのこと。
基本的に敵に倒されにくい状態で籠城しやすく、リスポーン地点から容易に干渉でき、そこでガチホコが落ちると敵にとって奪うことが難しくなる場所となっていることが多い。
簡単にハメて時間を浪費させる戦法を防ぐための措置とみられる。
なお「禁止」というものの「進入したから勝敗決定に影響する」というわけでもなく、
また「進入することがマナー違反」というわけでも特にない(ただしやり方を間違えると逆転負けのきっかけを生み出しかねないためよく思わない味方もいるが)。
単に「制限時間が無条件で速く進むエリア」というだけである。
失ったときの挙動 
ガチホコを持ったプレイヤーがやられると、メッセージ(味方の場合「ガチホコを失った!」、敵の場合「ガチホコを防いだ!」)が表示され、ガチホコの確保状態が解消される。その際、ガチホコの位置は確保者の倒れ方によって次の2通りに分かれる。
- ガチホコ初期位置よりも自陣寄りにいる状態で「水やステージ外へ落下」または「時間切れにより爆発」した場合
→初期位置へワープする。 - それ以外の場合(敵にやられた場合、または初期位置よりも敵陣側で落下か時間切れとなった場合)
→確保者が最後に足をつけていた地面へホコが落ちる。
どちらの場合も、やられてから約3秒の干渉不能時間を経てガチホコバリアが張り直される。
ガチホコショット 
ガチホコショットは、「チャージが必要」で「放物線を描き」「フルチャージ射撃では着弾点を中心とした爆発が起こる」という特徴を持っている。
チャージャーとエクスプロッシャーの挙動、サーモンランのバクダンの爆発の性質を兼ね備えたようなものだ。
インクは一切消費しない。
またスペシャルゲージ増加量も0である。
ZRボタンを押し続けるとチャージでき、離すと弾が放物線を描きつつチャージ量に応じた距離だけ飛び、下の地面を直線に塗る。これにより単騎で強引に進むことも可能。
- ジャンプ中のチャージ速度は接地時と変わらない。
- チャージ中の移動速度は遅くなる。
- チャージキープはできない。
ショット時、チャージ量に応じた反動がある。崖ぎりぎりを背にして撃つと転落する恐れがある。
フルチャージすると「キン」という効果音を放ち、ガチホコの射出口付近が光った状態になる。
この状態からのショットは、それ自体の塗り+攻撃判定があるのに加えて、着弾してから一定時間後に爆発を発生させる。
- 爆発は球形の塗り判定+攻撃判定を有し、近距離だと即死する。画面エフェクトは障害物を貫通するが、当たり判定は障害物を貫通しない。
- ショット自体はどのチャージ段階でも即死にはならない。
- 水面やスタート地点バリア、ウルトラハンコに着弾すると爆発せず消滅する。
- スプラッシュシールドやバブルランチャー、イカスフィア、シェルターのカサに着弾すると即爆発する(いわゆるシールドボム現象)。
- このとき、放散するエフェクトを伴う「間」が省略されるため、小さく地味な爆発エフェクトしか表示されず、その割に即死判定範囲が広いため、これでやられると何が起こったのかとっさにわかりづらいことも多い。
- このとき、放散するエフェクトを伴う「間」が省略されるため、小さく地味な爆発エフェクトしか表示されず、その割に即死判定範囲が広いため、これでやられると何が起こったのかとっさにわかりづらいことも多い。
ゴールとタッチダウン 
敵陣にあるゴールが目標地点であり、頂点に到達しホコをおさめるとタッチダウンし、ノックアウト勝ちとなる。
ゴールは富士山のような円錐台に近い形で、斜め曲線の側面部分と頂点の平面部分から成る。
側面部は壁扱いで、塗らなければ登ることができない。
しかし壁としては例外的に高く登れば登るほどホコのカウントが多く進むように設定されている。
頂点手前ではカウント1となり、敵がそれを上回るにはタッチダウンするしかなくなる。
また側面部を通らず周囲の高台から直接頂点へ飛び乗ることができるステージもある。
頂点にたどり着いたイカは、側面経由だったか直接飛び乗ったかを問わず、ホコを頭上に掲げ0.5秒ほどの間をおいてからホコをゴールに収める。ここまで完了してはじめてタッチダウン成立となる。
この頭上に掲げる「間」はわずかなものだが、敵からの攻撃に対する当たり判定は消えず、やられる可能性がある。
仮にイカがタッチダウン直前のモーションをとっていたとしても、やられた場合タッチダウンは成立しない。
(ただし、処理のラグによるものか、タッチダウンした後でガチホコ確保者がやられた画面表示になることがごく稀にある。)
TIPS 
ガチホコバトルの目標自体は単純明快だが、ガチホコの挙動はいささか複雑だ。中央に戻る条件は? 延長戦になる条件は? 場外に落ちたときの処理は? すべて端的に答えられるだろうか。
強くなるためには、ガチマッチ指南/ガチホコバトル指南もぜひ熟読されたい。
情報量が多いためゲームに慣れる前に読む必要はないが、ガチホコは一瞬で勝敗が決することも少なくないモードである。ウデマエがAやSにまで上がったら、ちょっとした理解不足が勝ち試合を転じて負け試合に変えてしまうことも少なくない。
特に、知識と立ち回りが試されるホコを押し戻すときの方法や、有利のときこそ気をつけたいことは知っておきたい。
勝利のためにはプレイヤーの腕を鍛えるだけでなく、必要な知識を得ることも重要だ。
小ネタ 
ガチホコを担いでるイカは嬉しいのかニヤニヤ笑っている。
さんぽでじっくりと観察できるので興味のある人は確認してみよう。
ガチホコ持つと皆から注目されるのでテンションが上がる…ということで笑ってるのだと思われる(ホタルとアオリの会話より)。
…ガチホコを持つ=死へのカウントダウンということになるので、実際笑っている場合ではないのだが
どうでもいいが、ガチマッチの4つのルールのうち、唯一「バトル」と名前につく。