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ガチマッチ指南/ガチアサリ指南

Last-modified: 2019-05-04 (土) 08:48:33

はじめに Edit

ガチマッチとは、レギュラーマッチとは違ったルールで戦うランク戦だ。
このページで取り扱うのはガチマッチの一つ・ガチアサリ
「アサリを拾い集めて相手のゴールに投げ入れ、相手よりも多くカウントを減らす」ことが勝利条件のイカしたゲームだぞ。
ランク10になったから始めてみようかなというキミや、全然勝てないというキミの助けになれば幸いだ。

諸注意 Edit

ガチアサリは他のガチマッチとは大きく勝手が異なるルールである。
有効な戦法やブキも大幅に変わってくると思われるため、作戦計画段階ではこれまでの固定観念に囚われない発想が重要となる。

基本的に押さえておきたい違いは以下の通りである(追記求む)。

  • 非固定の目的オブジェクトが複数ある
    ガチエリアは固定のエリアを、ガチヤグラガチホコバトルでは1つのアイテムを奪い合うが、
    ガチアサリでは複数生成できる「ガチアサリ」を固定された「ゴール」に投入することで勝負が動く。
    重要なのはガチアサリプレイヤーごとに作れる、すなわち行動指針を各プレイヤーがそれぞれ決める点。
    これにより味方同士の意思統一が図りにくく、勝利するには他のルール以上に全体の状況を見て行動する必要がある。
    マップを見ることは必須。最低でもやられた際のインターバル中にはマップをチェックしよう。
  • カウントが一気に進みやすい
    他のガチマッチでは基本的に1カウントずつ進むが、ガチアサリでは3カウント・20カウント単位で進んでいく。
    そのためカウント優劣の逆転、ないし大逆転が比較的起こりやすく、最後の最後までチャンスはあるルールになっている。
    一方でカウントを進める条件が厳しく、翻弄されてしまうとカウントが全く進められないこともある。
    勝敗は自身の腕より味方次第なところも少なからずあり、逆転のチャンスはあっても逆転できるかはそのチーム次第。
  • 攻撃・防衛がターン制ではない
    他のガチマッチルールでは一方がエリアやオブジェクトを制圧している間、もう一方はそれを取り返すのみだった。
    この「ターン制」の概念はガチアサリでは「チャンスタイム」として現れるが、ガチアサリにおける防衛は
    「イカに敵のチャンスタイムに入らせないか」という点であり、実質的には攻防がリアルタイムで切り替わることとなる。
    全員で攻め込んでいたと思ったら抜け出した敵がゴールを割って急に防衛側になる、なんてこともしばしば。
    故に全体の状況を見て攻防の判断をする必要がある。だからガチアサリは難しい・・・
  • キルが勝利に直結する(してしまう)
    例えばガチホコバトルでも、邪魔する敵を倒す(キルする)ことは勝利への近道と言えよう。敵の排除はあらゆるルールにおいて意義がある。
    しかしガチアサリの場合、敵を倒すことは敵のカウントを進めさせないことを意味し、他のルール以上に勝利に直結する。
    極端な話、敵を上手に排除し続けられればガチアサリで負けることは無い(だが勝てるわけでもない)
    ガチマッチはウデマエを賭けたエクストリームバトル。もちろん手抜きすることはないとは思うが、不慣れなブキではなく、せめて1対1で敵を倒せるブキで挑んでほしい。
    フデを用いた戦術も後述するが、総じてフデは戦闘力の低い傾向があるため、勝てないからといって安易に選ばないほうが良い。

ガチアサリの基本 Edit

ガチアサリは、ガチホコにおける「バリアのないホコ」が大量にステージ上に散らばっているようなルールだ。
当然、自由度もガチホコと同様に高い。
ガチホコと違う点は、アサリがステージのアチラコチラに散らばっているので、攻める・攻めてくるルートが固定されにくい点だ。この点は、ナワバリバトルに似ているぞ。毎回違うルートから攻めることになったり、複数ルートから同時進攻をされたりということもある。
またガチホコやガチヤグラは1つのみで失っても複数人で奪い返しに向かうことができたが、ガチアサリは個々人が生成できる関係でどうしても個人プレーになりやすい。

 

そんなガチアサリで大切なことは、「全域の塗り」と、「味方の様子や行動をよく見ること」だ。
ステージ全体の塗り状況や、味方の状況をよく見ずにトンチンカンな行動を取ってしまっては、勝ちは遠のく。
イカの文章にも、味方との連携に関する記述が大量にあるので、よく読んだ上で、くれぐれも味方の様子をよく見ながら戦うようにしよう!

試合の前に~さんぽの重要性~ Edit

試合に参加する前に、さんぽにて確認しておきたい点がいくつかある。

  • アサリの発生場所
    前述したように攻めるルートが多様なガチアサリだが、それも全てアサリありきである。
    「どこにアサリがあるか」は即ち「どこへ行けばガチアサリを作れるか」であり、行動指針の核となることはまず間違いない。
    アサリの配置は敵陣と同じなので、敵陣のアサリでガチアサリを生成したり、シュート後に敵陣のアサリでさらにカウントを進めることもできる。
  • ガチアサリのゴールルート・射程
    ガチアサリを手に入れてもゴールできないのでは意味がない。
    どのルートを進めばゴールに近づけるか、どこから投げれば届くかをチェックしておきたい。
     
    ゴール下だけでなく、高所から落ちながらシュートできる箇所やインクレールを使用したルートにも注意したい。
    またゴール後にアサリをシュートする練習もしておけば、「投げたけどトドカナカッタ・・・」という悲劇も防げるだろう。
    尚、シュート練習する時は自軍のゴールを使うとガチアサリが弾かれて無くならないのでGOOD。
    何度も練習して届く範囲を覚えてしまおう。

ガチアサリ指南 Edit

アサリを集めよう Edit

まずは、アサリを10個回収しガチアサリを作ることが最初の目標だ。これをせずしてカウントは進められない。

アサリの出現ポイントを確保する Edit

試合が始まったら、まずはアサリの発生ポイントを塗ってアサリの位置を把握しよう。
その時にアサリが無くとも、後で再発生した時に場所が分かるし、味方も情報を利用できる。

先述したようにあらかじめさんぽで発生ポイントを把握しておき、塗っていなければ塗っておく、敵に塗られていたら塗り返してアサリを見逃さないようにしておこう。

 

逆に言えば、相手にアサリを奪われない第一歩は発生ポイントを塗ってしまうことだ。
自陣と敵陣の間、すなわちエリア中央では敵陣側の発生ポイントも積極的に塗ってアサリを奪えるようにしよう。
少なくとも敵の目からアサリを隠すことができる。

味方にアサリを託す・託される Edit

アサリは味方に向かって投げれば受け渡しができる。
自分の機動力ではガチアサリのシュートが困難だと感じたり、チャージャーなど位置バレが大きな弱点となるブキの場合はラグビーよろしく近くの味方にガチアサリを託すのも有効だろう。

 

また、見落としがちではあるが自軍で最も多くアサリを持っている味方は頭上に数字が表示される。この味方にアサリを集めれば効率よくガチアサリを生成できるだろう。
味方のアサリ個数を見ながら、時には味方に渡し/渡されガチアサリを作ろう。

自分が多く持っている場合は「カモン!」などで意思表示をしてあげると仲間にも伝わりやすい。
後衛のチャージャーが最も多くアサリを持っている場合でも、チャージャーからアサリを投げるのではなく味方からもらってガチアサリ化してから味方に渡した方が速かったりする。

 

複数のプレイヤーがアサリを持つ以上、他ガチマッチよりも味方の様子を見ること、味方と意思疎通することが大切になってくる。
必ずしも自分がヒーローになる必要はないのだ。チームでの勝ちを考えよう。

相討ちを見逃すな Edit

プレイヤーが倒されるとその時の所持数に応じたアサリがバラまかれる。
特に相討ちの場合、双方のプレイヤーが落とすため最大8個ものアサリがバラまかれることになる。
戦場のド真ん中でこれほど大量のアサリが一気に手に入る機会はそうない。敵に利用されないよう、できれば自軍のガチアサリにしてしまいたいところ。

アサリの集め方<前衛ブキ> ~敵陣でガチアサリを作れ! Edit

自ゴール        敵ゴール
○              ○
|              |
 ̄ ̄A ̄ ̄ ̄B ̄ ̄ ̄C ̄ ̄

持っておきたい個数目安
A:自陣 0~4個
B:中央 6~9個
C:敵陣 8~10個(ガチアサリ)
  • 自陣 ~取れれば良し、なければ中央を塗る
    初動は初期配置のアサリがあるが、試合ごとに微妙に位置が異なり確実性もない。取れたらラッキー程度の考えでいいだろう。
    できれば敵に利用されないよう、ゴール付近のだけは回収しておきたいところ。
     
    自陣のアサリ発生ポイントは把握しておき、まず4つ持っておくと攻めやすい。
    味方が先に持っていった場合は中央エリアの塗りに移ろう。
  • 中央 ~発生ポイントの奪い合い
    発生ポイントから基本的に4個単位でアサリを集めることになる。
    4個単位での入手を考えると、あと発生ポイント1つ分で揃うアサリ6個が攻め込む際の1つの基準になるだろう。
    中央で確実にガチアサリにしてから攻め込んでもいいが、味方が全滅してるときなどに1人ツッコむのは無謀だ。
     
    もちろん必ず4個単位で手に入るワケではないので、アサリの個数はあくまで目安。
    むしろその個数より多くアサリを持つ時にその場にいるべきではない、
    つまりガチアサリやアサリを大量に持っているときに自陣で戦うのはやめたほうがいいと捉えてもらいたい。
  • 敵陣 ~ガチアサリを作って叩きこめ!
    アサリが貯まってきたら敵陣でガチアサリを完成させ、シュートを狙おう。
    ガチアサリを持ってからゴールに向かおうとすると真っ先に狙われ倒されてしまうため、
    敵の注意がまだ向いていないアサリのうちに敵ゴールに接近した方がゴールを狙いやすい。
     
    一方で敵ゴール付近のアサリは敵に回収されている場合も多く、敵を倒してアサリを得なければならない場合もある。
    そのためゴールまで来てもアサリが足りないことがあったり、シュートに失敗すると拾って再シュートが難しいなどの欠点もある。
    前者は味方にアサリを渡してもらったり、後者は複数人で敵を排除するなどすれば解決(ないしリスク軽減)することが可能。
    要するに複数人で同時に攻めることが前提となる。やっぱり1人で突っ込むのはよくないだろう。

アサリの集め方<フデ> ~ガチアサリを入れまくれ! Edit

パブロをはじめとするフデは高速移動が売りであり、ガチアサリではそこらじゅうのアサリをかき集めてガチアサリをどんどんシュートする戦術をとれる。
アサリは自陣~中央で集め、中央~敵陣でガチアサリ化してシュートしまくろう。
ただしイカの戦略はNGである。

  • 全く塗らない(特にアサリの発生ポイント付近)
    フデの本来の強みは高機動性と、それ以上に塗り力である。アサリ及びガチアサリというオブジェクトの発生地点が他ルールにも増してマップ全域に及ぶこのルールにおいて、塗り勝つことはアサリの回収・攻めに転じやすくする重要な要素だ。
    アサリ集めに加え、機会をみて敵陣の塗りつぶしも積極的に担おう。
  • 慣れないフデを持って試合に出てみる
    あらゆるブキ・あらゆるガチマッチに共通するが、敵をロクに倒せないブキガチマッチには御法度である。
    特にガチアサリはキルが勝敗に直結するため、1対1ぐらいでなら勝てるぐらいの腕前は欲しいところ。
  • 反撃ガチアサリをすぐ持ちだす
    反撃ガチアサリとは、敵にシュートされた後にゴール下に生成されるガチアサリ
    詳細は後述するが、唯一ノーリスクで保持できるガチアサリであり、延長戦に持ち込むための最後の希望となる。
    少なくともアサリ集めをサボるためのガチアサリではないため、高速移動できるからといってすぐ取るのはNG。
  • アサリが全然揃っていないのにゴールに向かう
    ガチアサリはプレイヤー単位で行動方針を決めるため、ハッキリ言ってフデ持ちが一人でゴールに向かっても見えていない
    そこで「カモン!」をされれば気付くだろうが、まず味方が飛んで来るよりも先に自分が倒されるだろう。
    よしんば敵がいなかったにしても、それば自陣が攻め込まれているからであり、やはり味方はそれどころではない。
     
    つまり自分が「生きビーコン」になろうとしてもまず無駄なのである。自分でガチアサリを作ってしまった方が速い。

アサリの集め方<後衛ブキ Edit

(追記求む)

後衛ブキであるチャージャースピナーではガチアサリの位置バレを恐れ、アサリを9個で留めるためにアサリを回収せず放置しがち。
しかしアサリの発生ポイント近くで多数のアサリを持った状態で倒されると、自分がバラ撒くのも含めて一気にアサリを回収されてしまい、ガチアサリを生成されやすい。
これが自ゴール付近で起こると、一気に大ピンチに陥る。
特にゴール付近で戦う際は後衛ブキであっても周囲のアサリを放置せず、集めておくのがよい。
一度拾ってしまえば前述の通り敵に渡るアサリは減り(ガチアサリにできれば奪わない)、味方に渡し攻撃にも使える。

当然だがアサリに夢中になるあまり敵にやられてしまっては元も子もないので、あくまで無理のない範囲で、と付け足しておく。

ガチアサリ Edit

ガチアサリを持つのを恐れるな Edit

ガチアサリは持つと敵から位置バレしてしまうデメリットの反面、いくつかメリットが存在する。

  1. やられたときのリカバリーが容易
    例えばアサリを9個持っている場合、倒されると周囲にバラ撒くアサリは4個。
    つまり近くに味方がいても4個しか再回収できず、アサリの総数は減ってしまう。
    これに対しガチアサリの場合、味方は落としたガチアサリをそのまま回収できる。
    加えて自軍のガチアサリ敵は取れないため、敵に利用されるリスクもなくなる。
  2. 全員のSPゲージが自動増加する
    ガチアサリのページにも書いてあるが、一応条件を再掲しておく。
    • 自軍だけがガチアサリを所持している。
    • カウントが劣勢で、双方がガチアサリを持っていない、または持っている。
    • 上記のどちらかの条件を満たし、チャンスタイムに突入していない。
  3. 複数人が所持すると複数ルートから攻められる
    防衛側からすると撃破対象が増え、注意力を分散させられる厄介な状況になる。
    ただし各個撃破されては無意味なので、後述の説明も参照されたし。
  4. カウントを進めやすい
    ガチアサリ1個(20カウント)よりもアサリ9個(27カウント)の方がカウントは稼げるが、(敵が全滅でもしていない限り)大量のアサリを全て投げ入れる時間はないだろう。
    一瞬の隙を突いて20カウント稼げるガチアサリの方がカウントを進めるのに有効である。
     
    なお、ガチアサリが大きいために勘違いされる事もあるが、別にガチアサリを持っていてもイカ速・ヒト速は遅くならない''。
    位置バレのデメリットに目が行きがちだが、ガチアサリが無ければ勝てないことを忘れてはならない。
     

攻め込むタイミングを見計らう Edit

ガチアサリのページで紹介されているように、ガチアサリでは「いかに1回のチャンスタイムで多くのアサリを投げ込むか」がカギになってくる。
味方のアサリ状況を確認し、攻め込むタイミング(そしてガチアサリを作るタイミング)を考えたい。

最も理想的なのは、味方が複数のガチアサリを保持している状況だ。複数のルートから侵攻できるため、ゴールをこじ開けやすく、追加得点も得やすい。

次に理想的なのは、複数のガチアサリは無いまでも、通常アサリは多数保有している状況だ。
画面左上(残りカウントの左側の数字)には自軍の合計アサリ数が表示されている(ガチアサリはアサリ10個分で表示)。例えば自分がガチアサリを持っているがアサリ数が10と表示されている場合、味方はアサリを1個も持っていないということ。この状態では敵ゴールをこじ開けても、追加カウントが奪えず大幅なリードは狙えない。

カウントがある程度減った状態では、ガチアサリを一つ入れただけでチャンスタイムが終わった場合、ペナルティカウントが大幅に増えるため、カウントを進められないだけではなく、敵に自動生成のガチアサリを与えてしまうという最悪の状況を生みかねない。
味方の状況をよく見て、ある程度足並みを揃えてから一気に攻め込もう。
ただし、残り時間が少なくガチアサリ1個でカウントリードが奪える場合はこの限りではない。

数的優位を作る Edit

ゴールは基本的に守備側が防衛しやすい位置に設定されている。敵が全員でゴールを守っている状況で無理に攻め込んでも返り討ちに遭う。無謀な特攻は慎むべきだ。
そこで、敵をキルしたり、複数のガチアサリを別方向に動かしたりして、ゴール前の敵の数を減らすことが重用になる。
特に敵が3~4人倒され無防備になったら大きなチャンスとなるので、見逃さないこと。

敵陣近くで落としてしまったガチアサリに、固執し過ぎない Edit

ガチアサリを敵ゴールに入れないと何も始まらない。確かにそうなのだが、落としたガチアサリを敵陣で再び拾うのは至難の業である。
相手にしてみれば敵が寄ってくる餌のようなものだ。無理に拾おうとは思わず、次のガチアサリを作ることを考えたほうがよい。

 

一応、ガチアサリが消えかけると敵も次を見据え離れていく場合もある。敵もいなくなってワンチャン手が届くか・・・という時には敵の隙をついて一気にゴールを狙うのもありかもしれない。

その特攻、必要ですか? Edit

パブロのような強引に敵陣に攻め込める機動力があれば、敵をかわして一気にゴールすることも不可能ではないだろう。
しかしパブロカーリングボムによる特攻先制は後続の味方3人が続かないのでガチアサリ1個シュートしてそれでおしまい、といったことになりがち。
結果としてカウントをあまり稼げず、逆に相手にガチアサリを与え、加えてペナルティーカウントがつくことでカウントを進めにくくなる…と、相手にチャンスを与えてしまうことになる。何度も繰り返すが、ガチアサリは一度のチャンスタイムに多くのポイントを稼がないとカウントが進まないルールなのだ。
また塗り状況で有利を取らないと前述の通り敵に逆転を許しやすく味方への負担が大きいため、初動からパブロ特攻という戦法は初手裏取りのようなもの。全くとは言い切れないが味方への負担という観点から控えた方が無難だ。

ただし、膠着状態に陥った時には特攻が決め手になることも往々にしてあり、「残り時間が少なくガチアサリ1個あればカウントリードが奪える」という状況では強力な最後の切り札ではあるので絶対やってはいけないということではない。要はタイミングを考えろということである。

またガチアサリを持って攻め込む場合、敵もガチアサリを所持していた場合は注意が必要だ。
チャンスタイムは一方のチームにしか発生しないため、先に敵にシュートされるとこちらはシュートできなくなってしまう。

ゴール下のガチアサリは取るな! Edit

敵にゴールされると、チャンスタイムの後ゴール下にガチアサリが1個生成される。
これを以後「反撃ガチアサリ」と呼称するが、これはすぐに取らなくてよい。 もっと言おう。取るな!
理由は以下の通り。

  • そのまま使う場合、最もゴールしにくい
    自ゴール        敵ゴール
    ○              ○
    |              |
    | A    B    C  |
    
    ガチアサリを持つと位置がバレ、敵に狙われることになる。
    どこで作れば一番ゴールしやすいだろうか?
     
    普通に考えればゴールに一番近いC。敵の妨害も一番激しいだろうが、移動距離が少なく無理やりゴールできる可能性は高い。
    逆に最もゴールしにくいのは当然A。位置がバレたまま長距離をゴールに向かわなければならない。
     
    要するに何も考えずに反撃ガチアサリを取ったところで、ゴールできる可能性はあまりないのだ。
    ずっと位置が見えてるのに、わざわざ他のプレイヤーのもとに向かいゴールさせてくれる敵がいるだろうか?
    ゴールには何かしらの「工夫」が必要だ。
     
  • 延長戦用に保持できる
    反撃ガチアサリは時間消滅することもなく、劣勢のまま時間切れになっても残っていれば延長戦に持ち込める最後の希望となる。
    必ずしも使う必要はないので、延長戦に持ち込んだのち別途ガチアサリを生成すればいいし、リスポーン直後に敵ゴールの味方にスーパージャンプして最後に叩き込むこともできる。
    逆転の一手としてもリスクなく保持しておけるガチアサリは貴重であり、少なくともアサリ集めでラクするためのガチアサリではないことはお分かりだろう。
     
  • 拾うと自分のアサリをバラまく
    これは反撃ガチアサリに限らないが、既にアサリを持っているとガチアサリを持った瞬間それまで持っていたアサリを全て手放す。
    反撃ガチアサリの場合、自陣側ゴール付近に大量にアサリがバラ撒かれることになり、パブロなど素早い敵に回収されれば敵ガチアサリの生成、ひいてはダメ押しをされてしまうことになる!
    この場合はアサリを拾ってガチアサリを作ってしまった方が賢明だろう。

反撃ガチアサリは、あくまで有利にできる状況で通りすがりに拾えば十分。
アサリを投げ込む敵を全滅させたのに、前線を上げずに反撃ガチアサリを待ったり、反撃ガチアサリが出たタイミングで取りに戻るのは悪手である。

反撃ガチアサリを取るタイミングとしては以下のような例が考えられるので、参考にされたし(追記求)。

  • ゴール付近に見つかっていない味方(ビーコン)がいる
    一気にスーパージャンプして投げ込むチャンスだが、生成したガチアサリでも同じことができる。
    反撃ガチアサリは速攻性に優れるため、チャンスがあれば狙ってもいいかもしれない。
    ビーコンは壊されてなければ見つかっていないと考えていいが、味方は動きとインク状況から察するしかない。
    やるなら味方がやられる前に。空中で即座に投げられるよう備えられるとなおよい。
    チャンスタイム中は敵に狙われるので、空中で上を向き即座に投げれるようにしよう。
     
  • 塗り状況を取り返しており、味方がガチアサリを持っている
    「何も考えずに反撃ガチアサリを取ったところで、ゴールできる可能性はあまりない」と先述したが、
    敵に押し込まれておらず、味方のガチアサリで敵が気を取られている場合、援軍として取ることは選択肢としてありうる。
    これなら敵は味方と自分の二手に分かれることとなり、少なくとも敵全員に一気に潰されることはない。
    ただしガチアサリを持った味方がやられる前に攻め込まなければ効果が薄い。取ったなら即、攻撃に移ろう。
     
  • 敵に新たにゴールされてしまった場合
    この時だけは反撃ガチアサリを無駄遣いできる。チャンスタイムが終わればもう1個生成されるからである。
    回収が終了間際だと生成に間に合わない場合があるので、アサリを投げに来た敵を全滅させた後、余裕を見て回収できるなら回収してもいいだろう。
    必然的にガチアサリを持ったまま敵と戦うことになるので、単騎特攻ではなく味方と一緒に攻めること。
     

攻撃編 Edit





まずは塗りが重要 Edit

塗りが重用なのはどのルールにも共通することだか、ガチアサリは「アサリ集め」「攻め」「守り」、その全てにおいて塗りが必要不可欠だ。そのため、ガチルールの中でも特に塗り状況が戦況に直結するルールであると言える。

まずアサリ集めだが、ガチアサリはアサリがステージ全域に散らばるため、ナワバリバトル同様にステージ全域が戦場になる。自インク上にあるアサリはサーマル効果がついて遠くからも視認できるのでアサリ探しもしやすくなる。逆に敵インクで塗られているとアサリを探すことも、安全に回収することも困難だ。

攻めでも、きちんと塗り広げられていれば、連続でアサリを投げ入れやすくなり、大量得点が狙える。

守備においても塗りは重用だ。ガチエリアのように戦場が中央から動きにくかったり、ガチヤグラやガチホコのように敵が攻めてくるルートがある程度固定されていたりといったことはない。塗りが足りない方向から攻め込まれ、一気に倒されて人数不利になっている間に敵に塗り広げられると、敵の行動範囲が増えるだけでなくアサリを奪われやすくなり、攻め込むどころではなくなってしまう。特に味方がローラーチャージャーのような塗り状況が不利だと機能しないブキを持っている場合、事実上の人数不利によりほぼ打開不可能な状況に陥ってしまう。
塗り広げるということは敵の反撃を阻止することにもつながるため、まずはスプラトゥーンの基本に立ち返って塗りを今一度意識してみて欲しい。

複数のガチアサリで同時攻撃 Edit

ガチアサリを作ったら次はゴールへ向かいたいところだが、当然敵はガチアサリを潰そうとしてくる。
そのため重要なのは「敵の注意をそらすこと」だ。

簡単な例で考えてみる。ガチアサリが2つあり、敵のゴールには左右のどちらかから攻め込めるとしよう。

  • 「まず右、次に左」と順番に攻め込んだらどうだろうか?敵は「まず右、次に左」と対処すればよい。これではただのタワーディフェンスゲームである。
  • 左右から同時に攻め込んだらどうだろうか?敵は分断され倒しやすくなるだろう。しかしガチアサリを持つと位置がバレてしまうため、ガチアサリを持ったプレイヤーが多数の敵を倒すのはあまり現実的ではない。

つまり理想的には、ガチアサリを持ったプレイヤーとその護衛が別の方向から同時に攻め込むのが一番良い。
同方向から攻め込むことでガチアサリを囮にできる上、落とした際に拾うこともできる。
さらに各種スペシャルを使えば敵を混乱させ、防御を崩すことができるだろう。

これらの戦略のためにもさんぽによるフィールド把握は最重要である。特に初めてのステージでは忘れないように。

チャンスタイム ~全員で攻め込め! Edit

チャンスタイムは通常のアサリもシュート可能になり、カウントを進めるチャンスなのでとにかく全員で攻め込みたい。
チャージャースピナーだからといって後衛にいる場合ではない!
このルールはガチホコバトルと異なり、自前のブキで攻め込まないといけないので、攻撃面では後衛ブキであるチャージャースピナーにとって厳しいルールになる。
隙を突いて前に攻め込み、危なくなったら有利な間合いに撤退する立ち回りを必要とするので、ガチアサリでこれらのブキを持つ場合はイカ速がほぼ必須級といえるだろう。

できるだけ複数の方向から攻める Edit

ガチアサリを作ろう」の項目でも少し触れたが、複数方向から攻め込まれるのは、防衛側からすると厄介であり、こちらにとっては有利なのだ。
逆に言えば、味方全員が同じ方向からアサリを投げると、敵にとっては防衛しやすい状況になる。ブラスターでまとめて狩られてしまうことも。
ステージにもよるが、味方の様子をよく見て、できるだけ複数の方向から、分散して投げると良いだろう。

迎撃する敵の排除 Edit

チャンスタイムでは、イカに敵に倒されずにアサリを入れ続けることができるかがカウントを稼ぐカギだ。
ゴールばかりに夢中になっていると簡単に倒されてしまい、カウントを進められない。
そのため全員でアサリを投げるのではなく、敵を迎撃する役がいた方がより多くのアサリを投げ入れることができるだろう。
敵は防衛のためにアサリを投入するイカに目線が行くだろうから、横槍を入れて目線を分散させ妨害したり、倒したりするのはとても効果的なのだ。
ただし、味方がみんな敵の排除ばかりに夢中になって、アサリを入れる人員が不足すると、これもカウントを稼げない
ここでも、味方の行動をよく見ることが大切だ。

  • 迎撃役になるか、アサリを投げるか
    必然的に敵とは接近戦となるため、迎撃の難しい後衛ブキを持っているならアサリを投げる方がいいだろう。
    手持ちを投げ終わったら、周囲の発生ポイントに向かい、そこのアサリも投げ入れてしまおう。
     
    前衛ブキの場合、アサリ所持数や味方の状況を見て、投入役になるか敵を排除する役になるか、臨機応変に対応しよう。
    具体的には敵が少なかったり、アサリが手持ちや周囲にないなら敵の排除に、アサリを沢山所持しているなら投げ入れるといい。
    優先順位的にはカウントが先だが、敵が1人しかいないのに投げ続けるぐらいなら倒してしまおう。

チャンスタイムの引き際を見極める Edit

チャンスタイムでカウントを進めると敵も当然集まってくるため、ゴールへ近づくのは難しくなる。
味方も全滅した状況で1人アサリを投げに行っては、敵が全滅でもしてない限りあまりカウントを稼げず、逆にこちらの全滅という大きな隙を晒すことになりかねない。

逆転がかかっているような緊急事態でもなければ、このような場合は気持ちを防衛へと切り替えて、敵に塗り固め直される前に敵陣側~中央のアサリを素早く回収してしまうのが有効だ。
チャンスタイム中でキミが生き残っていたとすれば、敵は大量得点防止のためゴール付近からなかなか離れられない。
このチャンスタイムが終わるまでのスキに敵陣側を中心にガチアサリを回収してしまい、敵にガチアサリをすぐに作らせないことで攻めの始まりを遅らせることができ、
あわよくばガチアサリを作ってしまえれば、敵は攻めるだけでなく再び守りも意識しなければならなくなり、反撃の勢いを大きく緩めさせることができるぞ。

防衛編 Edit

敵はアサリのうちに討て Edit

単純ではあるが、敵にガチアサリを作らせなければカウントを奪われることはない
アサリを持っていようがいまいが、敵と遭遇したら倒してしまおう。結局キルじゃないか

アサリの発生位置には敵もやってきやすいので、迎撃できるように警戒は怠らないようにしよう。
多くのアサリを持った敵は優先的に撃破するようにし、そのような敵に倒された時には「やられた!」で味方にも警戒を促そう。

ガチアサリ持ちは、意地でも止めよう Edit

もし敵にガチアサリを持たれた場合、その敵を倒すことに集中しよう。
倒せなくとも「ここまで来ないとシュートが届かない」というポイントを死守すべし。
ただし、ガチアサリ持ちのみに気をとられて他の敵に裏取りで倒されることがないように注意しよう。
敵のガチアサリは取ることができないので、敵のガチアサリを消したい場合は落ちてからガチアサリが消滅するまでの10秒間敵に拾われないよう守り抜くしかない。

ゴールを突破されたら、必ず全員で防衛しよう Edit

ガチアサリをゴールされてしまったら全員で防御に回り、後続のアサリを防ぎ被害を最小限に抑えよう。
接近するガチアサリに気を取られ、気づかないうちに裏取りされる場合もあるので、
防衛時は裏取りへの警戒も常に頭に置いておくこと。

なお、敵チャンスタイム終了を狙ってガチアサリを持って敵ゴール付近に潜伏しカウンターを狙うイカがいるが、これは超危険行為!
「敵チャンスタイム終了直後なら敵は無防備!反撃出来れば有利!」ではあるのだが、逆に「敵のチャンスタイムが終わるまで人員不足」になってしまう。
10秒のチャンスタイムはアサリを入れると2.5秒、ガチアサリを入れると全回復する
アサリを入れられれば入れられるほどチャンスタイムが伸び、3vs4の守りではいつまで経っても敵の攻めが終わらず、最悪そのままノックアウトされかねない。
しかも、味方は基本的にチャンスタイム終了まで防衛に専念していることが多く、自陣に集まり、皆アサリをあまり持っていない可能性が高い。
しかも攻め込まれていた状況では中央が大幅に塗り負けている可能性が高く、敵にとっては防衛しやすい環境にある。
このような状況で味方のサポートや後続のアサリ投入による大量カウントには基本的に全く期待できないだろう。
また、敵のうち必ず数名は、アサリシュートの最中または後にやられてリスポーンへ復帰してくる者が発生する。
敵ゴール付近にいたところを襲われ1vs2になれば、ガチアサリを失うだけの結果となることは明白だ。

 

敵のチャンスタイム中には自ゴール付近の敵の排除に専念すること。敵を全滅し、安全な状態になったことを確認したところで初めてカウンターに赴くのが理想的だ。

  • 防衛に回る場合、複数人で自陣側ゴール付近に集結して防衛する場合が多い。大概の場合、相手はアサリのシュートを優先しに行くため迎え撃つのは容易だが、あまりに守りが厚いと流石に相手もこちらの攻撃を優先してくる。
    この時味方全員がゴールの真下に集まっていると、完全に敵に包囲される形になりかなり危険。全滅させられてしまえば大量カウントは免れない。
    1~2人は敵を外側から攻撃し、挟み撃ちの陣形を取るようにしたい。

勝利は目前…そのガチアサリ、シュートする意味ありますか? Edit

これはガチホコバトルの「そのホコ、持つ意味あるの?」によく似ている。
ガチアサリのページから延長戦の条件を再掲すると、

  • 「5分経過時点でお互い1カウントも進めていない」
  • 「劣勢側のチャンスタイム中である」
  • 「劣勢側ガチアサリがステージ内にある」

注意が必要なのは3つ目。劣勢側ガチアサリの存在の有無は、「反撃ガチアサリの存在」も当然含む。
つまり、こちらが勝っていて残り時間が少ない時、ダメ押しで自軍ガチアサリをシュートしたつもりが、敵の反撃ガチアサリ出現により延長戦になってしまい、逆に敵に逆転勝ちのチャンスを献上してしまっているということになる。
ましてや無理やり攻め込んで全滅してしまえばその隙に塗り状況も不利になり、落としたアサリで複数ガチアサリを作られて特大カウンターを喰らってしまう可能性が高い。

 

ここで重要な情報になるのが「敵のガチアサリ所持状況」だ。
ガチアサリが1個もなければ、「敵にガチアサリを作らせなければ延長戦にはならない」ことを頭に入れておくこと。
つまり、残り時間が少ない状態で自軍が勝っている場合、こちらはガチアサリシュートで更なるカウントを稼ぐのではなく、マップ上のアサリをひたすら回収してしまった方が勝てるのだ。大量の自軍ガチアサリを作れるとなお良いだろう。
敵は間違いなく焦るのでその隙をついてキルするのも良い。
たまに敵が反撃ガチアサリをずっと放置していて延長戦に入ってしまうことはあるが、そのようなときはアサリを回収しまくって出来たガチアサリを、延長戦開始後に叩き込んでしまえばよいだろう。

一方で敵がガチアサリを持って逆転体勢に入っているときは判断が難しい。延長戦開始後にガチアサリをシュートして延長戦を終わらせるか、敵のガチアサリ持ちを全力で止めるかのどちらかだ。どちらの選択肢も取れるが、攻守のバランスが崩れて敵にガチアサリをシュートされるのだけは絶対に避けよう。

ガチアサリでのサブウェポン運用例 Edit

  • スプラッシュボムキューバンボム
    ひとまずボムがあれば敵は一瞬ではあるが近寄って来れないので、敵のガチアサリ持ちに対する牽制になる。
    敵を完全に追い払うには弱いので、攻める際にはインク切れでやられないよう注意。
    これに限らずボム系は戦地へ向かう道すがらに投げ、SPゲージを稼ぐなどの使い方もできる。
    ちなみに敵味方陣地問わずアサリゴールにボムが触れた場合問答無用で消滅する。キューバンが張り付くこともできない。
    特に敵に攻め立てられている時にゴール付近にボムを投げたくなるがこれで消滅してしまうとこっちのインクが無駄に激減するだけになり非常に不利になる。
  • カーリングボム
    攻守に牽制力がある。
    道作り性能が高く、素早く敵陣に入り込んでガチアサリを投げるのにも役立つが、何度も述べている通り後続が続かなければカウントはたいして進まず反撃ガチアサリを相手に与えることになる。むやみな特攻は控えること。
  • ロボットボムトーピード
    サーチした対象を追う性質があるため、防衛よりは攻撃時に敵を追い払うつもりで投げると効果テキメン。
    ゴール付近などでの乱戦時には特に強い。
    ロボットボムは索敵能力もあるので不意にアサリを奪われないように立ち回れるのも強みである。
  • タンサンボム
    他のボムより遠くへ、奥への攻撃が期待できるため、進入できない方向から投げ入れると不意を突きやすい。
    しかし振っている間は隙だらけなので、ガチアサリを持った状態で振るのはオススメしない。
  • スプラッシュシールド
    (ガチ)アサリを投げる前に展開することで敵の攻撃を防ぐことが可能。
    アサリを投げても良いし、そのまま敵を排除して味方を助けるのも良い。
  • ジャンプビーコン
    自陣にすぐに戻ったり、敵陣へ一気に攻め込むのに使える。
    またマップを見る必要こそあるが敵の位置を見るレーダー的な役割も期待でき、通常時以外ではやられた際に確認するといいだろう。
  • トラップ
    侵入に対するセンサーとして使える。複数のルートから攻め込まれることが多いガチアサリでは効果的。
    これにより侵入に対する味方の目が行き届きやすくなる。
    ゴール付近に設置すると手遅れになりがちなので、進まれたくないルートに仕込む、アサリ発生ポイントに仕込むなど場所は考えたい。
  • ポイントセンサー
    トラップとは異なり能動的に使えるため、敵の位置把握に役立つ。
    しかし範囲はそこまで広くないため「いないからそのルートで行く」という運用は危険。
    どちらかというと塗りやアサリ集め中に出くわした敵を確実に始末するための運用が無難。

ガチアサリでのスペシャルウェポンの運用例 Edit

  • インクアーマー
    自分および味方が攻め込むタイミングで発動することでガチアサリをシュートするチャンスを作れる。
    味方全員に付与するのでみんなで一気に押し込む際には特に有用となる。
  • スーパーチャクチ
    特にチャンスタイム中の周囲の敵を一掃できる。
    ただし使用すると所持していたアサリ・ガチアサリを落としてしまう。
    アサリの場合は敵を倒し損ねると大量に拾われてしまうので危険。ガチアサリの場合は敵は拾えない上にすぐ拾い直せるので、使用はガチアサリを持っている時の方が良いだろう。
    ガチアサリを持って敵のヘイトを集めてチャクチで一掃したり、敵の落としたガチアサリの再回収にきた敵を倒すのにも使える。
    また敵のゴール付近まで行った味方にスパジャンチャクチで援護したり、そのままシュートすることができる。
    攻撃的な運用をするならスーパージャンプ時間短縮やステルスジャンプとの相性がすこぶる良いが、撃ち落とされる危険性やアサリを落としてしまうという性質上、単体ではやはりそこまで強力ではない。
    また、敵のバブルやボムを打ち消す事ができる。敵のチャンスタイムを阻止しよう。
  • アメフラシ
    範囲内に居ればバブルやシールドなどの防御を無視してダメージを与え続けるため相手を追い払う能力が高く、無理に突破してきた敵は必然的に手負いのため対応しやすい。
    ゴール付近に投げれば敵の妨害に特に有効だろう。
    投げてすぐに行動ができるため攻守に優秀だが、塗りがまばら過ぎるためアサリのサーマルには期待できない。
  • イカスフィア
    しばらく攻撃を防いでくれるため、ガチアサリを持ったまま一気に相手のゴール下まで入り込んで爆発で敵防衛を荒らすことができる。
    爆発時にアサリを落としてしまうが、敵の攻撃でスフィアを壊された場合は落とさないので敵にわざと壊させてガチアサリを投げ入れることもできる。
    当然、敵もそれ狙いだと勘づくとわざと攻撃せずに爆発させられてしまうので、味方が近くにいるときはさっさと爆発してゴール前の塗り状況を有利にしてしまった方が良いこともある。
    スーパーチャクチ同様、ガチアサリを持った状態の方が有効。
     
    またテクニックとして、スフィアジャンプシュートなるものも存在する(後述)。
  • マルチミサイル
    ゴール付近に敵が密集しやすいため複数ロックで相手の陣形を乱せ、ガチアサリを投入する隙を作れる。
    まとまって塗れるため、塗りの有利状況を作りやすい。
    ロックオン時に敵位置を確認でき、発動したあとすぐに動けるのもポイントで、攻めの基点としても重要。
    アップデートによってイカ移動ができるようになってロックオンの調整がしやすくなった他、最低10発発射,発射レート低減などにより隙が少なく・攻撃力が高くなった。
  • ボムピッチャー
    敵は撤退を余儀なくされるため、攻防ともに強力。
    敵ゴール付近に投げ込んでおくとシュートしやすくなる。
    また、対物性能アップを積めばバブルを破壊しやすくなる。
  • バブルランチャー
    バブルを盾にしてガチアサリを低リスクでシュートできる、このルールで非常に強力なスペシャルウェポン
    ただし隠れどころが悪いと即爆ボムでやられるので、敵が群がってきていると感じたら割ってしまった方が良い場合も。

特殊テクニック Edit

イカで述べるテクニックは主に上級者向けのテクニックである。ガチアサリの経験が浅いイカが真似をしても味方の足を引っ張る結果を招きやすいので注意されたし。

ガチアサリの複数キープ Edit

ガチアサリは所持者がいなくなった状態で一定時間経過すると消滅するが、既にガチアサリを所持してる場合は拾うことができない。
そこで持っているガチアサリAを投げて落ちてるガチアサリBを拾う、ガチアサリBを投げてガチアサリAを拾う・・・と繰り返すと1人で2つ以上のガチアサリをキープできる。
ただし敵からはガチアサリの動きからバレバレなので、周囲に敵がいないことを確認した上でやらないとこれみよとばかりに敵に襲われる。やるならば周囲に敵がいない状況で、味方が来るまでの繋ぎとしてだろう。

ゴールにスーパージャンプしてシュート Edit

忘れがちだが、アサリ・ガチアサリを保持した状態でスーパージャンプを利用することが可能である。
リスポーン地点へジャンプするとアサリは壊れてしまうが、味方の位置へならば壊れることは無い。
味方が敵ゴール付近にいる場合はアサリを持ってジャンプするとガチアサリを作ったりカウントを進めるのに役立つだろう。
ゴールされた後生成され、そのまま置いておける反撃ガチアサリも利用しやすい(反撃ガチアサリを無暗に取らない理由の一つである)。
ただし、ゴール付近に敵が待ち構えている場合は、当然ながら着地狩りされてしまうため、ジャンプする前にゴール付近の状況をよく確認してから行おう。無理に跳んでアサリを無駄にするぐらいなら、次のチャンスに備えてアサリを温存する方が有効だ。

あまり効果的ではない戦略 Edit

×アサリトラップ Edit

普通はシュートや味方へのパスに使うアサリ投げを囮に使う戦術だが、あまりおすすめできない。
アサリを適当な場所に投げて物陰で待ち伏せし、拾いに来た敵を奇襲して倒す、釣り出し戦術である。
しかし、投げたあさりが消滅するまでの時間に、敵が通りかかるとは限らず、また敵を待ち伏せる間、味方は数的不利となる。その上、物陰のない開けた場所に投げたら、アサリを回収されつつ返り討ちに遭ってしまう。

×ガチアサリトラップ Edit

ガチアサリを投げ捨てて囮にする者がいるが、これは通常アサリを囮にする以上に悪手である。
投げ捨てたガチアサリに目を取られ動かなくなるのは、ほんの初心者だけである。ある一定以上のウデマエのイカには罠作戦自体が通用しないし、ガチアサリを取り戻せないようにクリアリングされてしまう。そうなれば、貴重なアサリ10個分を失うことになる。

 

ただし例外として、ハイパープレッサーに狙われている時はガチアサリを一度手放すのも手である。ガチアサリの光は壁越しにも見えるため、ハイパープレッサーの的になってしまうからだ。とは言え、投げ捨てたことはガチアサリの動きが止まることから容易に判断できるため、安心してはいけない。また、投げ捨てたとしてもハイパープレッサーが収まったらすぐに回収できるようにしておこう。

今はマイナーな戦略

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