ブキ対策(シューター属以外)

Last-modified: 2022-08-18 (木) 00:09:15

このページは、特定のブキごとの対策を記述する「対策を練るための場」である。
『このブキにやられまくるんだけどぉ!』と嘆く皆さんが新たな対策を考える際の一助にして頂きたい。
大きな声では言えないが、ここでのブキ対策が「そのブキ使いへの注意喚起」を兼ねていることも多い。
自分の持ちブキの項を読んで「対ブキ戦闘の対策」をひっそり考えるのもアリ。

膨大な記述量が1ページに集中するのを避けるため、このページではシューター属リールガンブラスター含む)以外のメインウェポン・それを含むブキセットへの対策を分割して記述している。
シューター属のメイン・ブキセット対策についてはこちら→各ブキ対策1
サブウェポン・スぺシャルウェポン個別の対策はこちら→各ブキ対策3

ローラー

ローラーは共通して転がして綺麗に塗り、振りで確1攻撃をしてくる。
ローラーが相手にいる場合、曲がり角や障害物付近での待ち伏せが最も怖い。それこそ複数人で侵攻していたときにこれをやられると、一気に前線を戻されてしまうことすらある。
みっちり塗りやすいため、角の塗り残しなどのクリアリングを怠るとそこに隠れてたローラーに奇襲を仕掛けられることもある。
曲がり角や障害物周辺でのクリアリングは入念に行うこと。
また、転がして「隙間なく塗る」のが非常に得意なため、裏に入り込まれるとみっちり塗り込まれていることもある。
裏に一度入り込まれて塗り込まれると、隙間塗りが得意なブキが味方に居なかった場合、その塗り残しの僅差で敗北することもある。

スプラローラー

標準的な性能のローラー
転がし中に轢かれれば即死する。
また、横振りも中央部に近距離で当たれば即死。威力とモーション速度のバランスが最もいい。
潜伏状態からの不意打ちが得意。
近距離戦特化なぶん、間合いの内側でのキル能力は非常に高い。

一発で当たった時のキルタイムは基本的に即死攻撃のため非常に早いが、外すと次が遅いのと、射程外からの攻撃には弱いため、素直に距離を開けて戦おう。

スプラローラー

サブカーリングボムスペシャルスーパーチャクチを持っている。
カーリングボムの塗りから飛び出してくることがあるのでクリアリングを徹底すること。
カーリングボムからのスーパーチャクチもあるので上の状態を見てスペシャルが溜まってるかの確認も大事。

奇襲能力以外はそれほど強みがないため、対策としては奇襲(接近)させないことが最も重要となる。
事前にマップを開き、相手のスプラローラーのフクにイカニンジャのギアが付いていないか確認しておこう。

相手に二回以上振られて負けている場合は警戒が足りなかったことを反省して、次からは十分に警戒しておこう。
倒せずともすぐに逃げられるようにしていきたい。

スプラローラーコラボ

サブジャンプビーコンスペシャルイカスフィアになっている。
ジャンプビーコンで裏を取っての奇襲と、イカスフィアでの襲撃が怖い。
潜伏からの奇襲以外に気を付けるのは基本的にそこだけ。
味方の復帰も高めるビーコンも可能な限り処理しておきたい。

スプラローラーベッチュー

サブスプラッシュボムスペシャルバブルランチャーという確1だらけの危険度の高い構成。
何より恐ろしいのは相性が全体的に良好ということである。
スプラッシュボムを相手の後ろに転がしメインで叩く挟み撃ち、対物積んでのバブルランチャースプラッシュボムを当てて即破裂、バブルの中から確1の轢き、と単純に思いつくだけでもこれだけ凶悪。
欠点はローラーの性質上スプラッシュボムを投げる頻度が多くなりがち。またバブルランチャーで割く必要のあるギアの多さなどからローラー本来のギアを積みにくいこと。
丁寧に対応できれば対処自体は難しくない。
バブルランチャーを吐いてる時は襲撃のチャンスだが、正面から狙うとボム即爆発を持っていることには要注意。

カーボンローラー

振りの早いメインを持っていて素早く近づいて確1を叩き込んでくる厄介なブキ。
縦振りも早く、さらに軽量ブキなこともあり機動力はなかなかに高いので、一瞬の隙で確1を叩きこまれやすい。
横振りの確1距離は至近だが、縦振りの確1距離はそこそこにあるのも面倒。
とはいえ、短射程シューターより確1射程が短いのでイカに縦振りを躱しつつ対応するかが肝である。長射程であれば大体優位。
轢きダメージは70と確1ではないが、ダメージ蓄積があると往々にして轢かれることもあるので注意。

カーボンローラー

サブロボットボムスペシャルアメフラシというサポート向きの構成。
メインはキル性能タイプなので噛み合わないようで、その実面倒さにおいてはピカ一。
ロボットボムの燃費が改善されたことにより、サブ効率12積みで2連投できる上に15積みで2連投してメインを1回振れるインクが残るためギアが2連投構成になってる場合が多く、対応を間違えると面倒なことになる。
ロボットボムで索敵やけん制を可能とし、索敵しながらのコロコロ塗り広げやロボットボムを投げて速い縦振りによる道作りと合わせての連携攻撃をも取ってくる。
また、同様にアメフラシと合わせて襲撃してくることもある。
ロボットボムの遠距離爆風やアメフラシによって程よく削られてしまうと、本来確1でない距離から縦振りが刺さったりコロコロによる轢き殺しが可能になったりするので、対応には細心の注意を払う必要がある。
一度嵌ってしまえば独壇場にさえされることもあるため、油断せずに行きたい。幸い対処自体はカーボンローラーの性質とロボットボムにさえ注意しておけばそこまで厄介な相手ではない。

カーボンローラーデコ

クイックボムにより相手へのトドメや機動力が向上し、近接戦闘能力がかなり凶悪に。スペシャルロボボムピッチャーで、相手への牽制力が非常に高い。
とはいえインクの都合上、距離さえ取れば有利に戦える。
逆に言えば短射程ブキはタテ振りとクイックボムのコンボをモロに食らって倒されやすいので、射程の長いブキが押さえつける必要がある。
ロボボムピッチャーは一見厄介に見えるが、こちら側が起爆タイミングを調整でき、即効性が非常に低い事が弱点。
発動されたら素直に引き下がる方が無難だが、スーパーチャクチでまとめて消し飛ばす事も可能。
スペシャル頼りの行動は(ルールにもよるが)厳しい分、縦振りクイコンがスペシャルウエポンに比類するほどの凶悪さを持ってるため常時気を抜かないように対応を心掛けたい。

ダイナモローラー

前作ではヨコ振りの雨乞いと呼ばれる戦法で猛威を振るっていたが、今作ではその雨乞いの塗りを抑える形で再登場した。
ヨコ振りの塗り能力は大分下がったものの、壁に隠れても当たる雨乞いの脅威は未だ衰えていない。
タテ振りは動作が非常に重いが、チャージャーに匹敵する射程を持ち、牽制も出来るようになった。
総じて確1の脅威は下がったが、じりじりダメージを蓄積してやられないように注意しよう。
振り下ろすまでが遅いので気付かずに接近さえ出来れば倒すのは難しくない。
またインク消費は激しくインクロックも重いので相手のインクを切れさせるのも有効。

ダイナモローラー

サブトラップスペシャルハイパープレッサーなので試合のコントロールを得意としている。
強引に前へ出れる編成では無いので、基本は中衛辺りが多い。
裏取りの通路はやはりトラップの危険があるので慎重に近づくこと。
サーマルインクのギアパワーを付けている相手はメインで削った後、ハイパープレッサーで仕留めてくる事がある。
そのプレイヤーからの一撃を食らわないように注意しよう。

ダイナモローラーテスラ

サブスプラッシュボムスペシャルインクアーマーなので器用な立ち回りを得意としている。
ダイナモローラーの欠点であるインクを消費してからの回復の遅さをインクアーマーでカバーできる点に注意。インクアーマーは振り下ろし途中でも発動できるので振り下ろし前に発動すれば無駄に硬直を出すだけだが、振り下ろし後に硬直を被せると飛沫を飛ばしてすぐインクアーマーによるインクタンク補給ができてしまう。
また、スプラッシュボムにも注意が必要で無暗に接近してしまうとボムコロで仕留められることもある。
とはいえメインのインク消費の重さがあるので早々使えるものではないのは意識しよう。

ダイナモローラーベッチュー

サブスプリンクラースペシャルナイスダマなので塗りによる制圧を得意としている。
メインとスペシャルでしか攻撃は難しく、無印やテスラほどは脅威ではない。
しかしながらナイスダマは塗りと攻撃で制圧力が高く、玉が投げられた後強力なメインで制圧されるのが怖い。
ただ、やはり重量級ブキ故に機動力は低いので、スペシャルも避けてしまえばどうという事はない。イカダッシュでかわし、攻撃が当たらないようにすれば撃墜は容易。焦らないのが重要だ。

ヴァリアブルローラー

横振りと轢き能力はスプラローラー並、そして縦振りはなんとダイナモローラーに近いという恐るべき可変ローラー
ただしそれぞれ元ブキと比べると確1範囲が狭まっているが、そのぶん少し振りが早く燃費も良い。
インク飛ばし能力だけではなく振りの速度も元ブキより少し早い程度であるため、縦振りは非常に遅く、キルタイムの早いブキならば後出しで勝つことすらも可能である。横振りは一確の威力を備えた必殺兵器だが射程に乏しく塗りも強くない。スペックは高いがそれを活かせるかと言われると難しいブキである。
縦振りの射程はダイナモローラーよりやや短いが、上方修正により横方向にも多少塗られるようになり、この塗り性能によりローラーとしては結構速いペースでスペシャルを回してくる。
近距離確一の威力と遠距離まで届く塗りを兼ね備えたブキだが、その代わり中距離の相手に対する攻撃手段に乏しい。縦振りは塗りこそ強いもの威力は低く連射もきかないので落ち着いて対処すれば怖くない。ローラーの基本通り、横振りが届かない位置をキープしながら戦うのがベストだろう。
尚、これの横振りは全ローラーの中で一番DPSが高く、補正も相まってイカスフィアナイスダマのアーマーを即座に破壊してくるのでこのブキの近くでは発動しないこと。ホコ割りにも注意。

ヴァリアブルローラー

サブスプラッシュシールド、SPはスプラッシュボムピッチャー
ローラーでありながらサブスプラッシュシールドというのは噛み合っていないが、スペシャルスプラッシュボムピッチャーとは相性抜群であり、背後に回り込まない限りボムピッチャーの妨害が極めて難しい。

ヴァリアブルローラーフォイル

サブキューバンボムスペシャルマルチミサイル
無印に比べるとボムピッチャーの爆発力と引き換えに牽制力と汎用性、塗り性能が上がっている。
メインよりもむしろボムの牽制とミサイルによる陣形崩壊や位置特定に注意。
マルチミサイル持ちとしては確1攻撃を持つメインブキであり、油断すると瞬殺される。

 

ガチエリアでは要注意ブキの一角。このブキは塗り後衛としての立ち位置も手にしており、
エクスプロッシャーのように安全圏からエリアを管理しつつミサイルを乱射することができる。
ミサイルの乱射といえばオブジェクトに消極的なイメージが付きまとうが、十分な塗り干渉力とアシスト力・前中後とポジションを切り替えられる性質のおかげで、
「ミサイルマン(ミサイルの乱射)=オブジェクトに干渉しないので余裕」とは必ずしもならない。
とはいえこのミサイル戦法は他に前衛が居ないと成立しないので、本命を片付ける他にも前衛を始末できればそのまま塗り勝てるだろう。

フデ

ローラーの派生ブキ群であり、振りと轢きの両方の攻撃力が低い代わりに振る速度と塗り進む速度が非常に早いため、高速で相手の死角に回り込んで振り攻撃連打で攻めてくる油断できないブキ群である。
反面、相手を轢いてしまうと倒しきれずに逆に後退してしまい隙を晒してしまう特性がある。

どうしても有利に戦いたい場合は広範囲曲射で寄せ付けないダイナモローラーと、不意を突かれてもデスを抑えやすく射程の長いデュアルスイーパーとクアッドホッパーを持つという手もある。

ガチホコバトルガチアサリで注意したいこと

ガチホコバトルガチアサリで注意したいこと

フデは塗り進むスピードが早いため、ホコをゴールまで導く道を即座に作り、アサリは不意を突いてくる。
進行ルートをしっかり押さえないと裏をかかれて一瞬でカウントリード、最悪ノックアウトされてしまう。
塗り進み中はほぼ無防備で、射程も短いので進路上に構えるだけでも効果はある。
ホコの場合、特にゴールまでの段差が無いor少ないコンブトラックショッツル鉱山ではホコとフデの行方には気を付けよう。
アサリの場合、筆走りの塗りが発生しないデボン海洋博物館に注意したい。
また、最初の攻防戦で総崩れになってしまうとこれまた一気にカウントを進められやすい。猪突猛進な立ち回りは控え、何としてでも相手のペースを阻止しよう。

パブロ

メインそのものの戦闘力は大した事無いように見えるが、使用者の連打力や飛沫の当たり方によっては予想以上のキルタイムを出すことも。
シューターとは違い、上下の向きさえちゃんとしていればほぼ必ず飛沫が当たるので侮ってはならない。
例えジェッパを発動しようが高度を稼がないと普通に倒されるし、チャクチも接近されてしまった状態で発動しても撃ち落とされる危険性がある。
塗り進みのスピードがギアパワーによる増減がない状態のイカダッシュ並という凄まじい速度を誇り、
かつ今作では塗れない床(金網)でも塗り進みのスピードが減速しない
そのため一部のステージでは特に裏取りされやすい。
振り攻撃中は機動力が極端に低くなるので引き撃ちしよう。長射程なら裏取りされやすい場所を睨んでおくのも効果的だ。
また塗り進みによるスタートダッシュでいち早く主戦場に辿り着くことができる。
敵味方を先導してくるため、先に塗り広げられやすい。

また短射程シューターに匹敵する塗り能力を持つ。裏を取るのが得意なのもあってナワバリバトルにおいては押し込んだかと思いきや自陣が塗られていて結果的に挟み撃ちの状態になることがある。

塗り進みで逃げ回るパブロにうまく攻撃を当てられない!という人は、パブロの進行ルートを塞ぐように射撃すると良い。素早く動いて翻弄しつつ接近してくる場合は、慌てずに後ろへ下がるべし。射程自体は短く、攻撃中の移動速度も遅いので、端に追い詰められたり、高所や背後から奇襲されたりしない限りはすぐにキルされることはない。

実は対物の鬼でもある。特にナイスダマに対しては補正によってあのハイドラントのフルチャージと同等の破壊力を持ち、単体で落としに来るからだ。投げることができても塗り進みで一目散に逃げるので誰も持って行けず無駄撃ちになることもザラ。
はっきり言って緊急回避用に発動するのは清く諦めたほうが良い。特効スペシャルを持つ無印とヒューならなおさらである。スペシャル性能アップを大量に積んでいるか、あるいは相手のインクが切れている場合を除いて本当にロクな事にならない。

パブロ

サブスプラッシュボムスペシャルスーパーチャクチ
塗り一辺倒だった前作に比べ、かなり攻撃的な編成になっている。使いやすく、程よく噛み合っているので放って置くのは危険。
大ダメージを与えると塗り進みで素早く撤退することもあるが、スプラッシュボムを持っているため、追いかける際には置き土産に注意。
また、無駄撃ちに見せかけたスーパーチャクチにも注意しよう。
チャクチで倒せなくてもボムと絡めて追撃してくる場合もあるので自分が大ダメージを受けている場合も要注意。
メインの塗り能力が優れており、足元を取られた状態でチャクチされるとほぼ助からない。
射程を補うためにサブ性能アップを積んでいる場合も多い。どこからともかく飛んでくるボムも地味に嫌らしい。
またスペシャル発動ポイントが150であり、対面では発動可能になっている事が多い。
相性の良いスプラッシュボム持ちでもあるため、撃ち落とすリスクが他のチャクチ持ちと比べて非常に高く、見返りも(相対的に)少ないのも厄介。

パブロ・ヒュー

高機動のメインにトラップイカスフィアの組み合わせ。
トラップのマーキングによって短射程同士での戦闘に強いという変わった特性を持つ。
高い機動力により、まるで罠師の如く逃げながらトラップを仕掛ける事が出来る。
マーキングの性質は心理的な効果も高く、特に短射程は実質行動が制限されてしまう。
もしトラップに掛かってしまった場合、裏を取られにくい場所に避難したり、あるいは常に迎撃態勢を取るなりすべきだろう。
長射程への対抗手段が限られているためか、打開はやや味方任せな所が多い。
うっかり敵陣に踏み込み過ぎないよう注意しつつ、堅実に前線を押し上げよう。

パーマネント・パブロ

サブスプリンクラースペシャルインクアーマー
前作の無印パブロパブロ・ヒューを足して二で割った構成。
どちらかといえば塗り広げによるインクアーマーの回転率が問題。
アーマーを纏ったパブロに奇襲されるとボムコロやブラスターの直撃など、相討ち狙いを物ともしない。
しかし依然として遠距離の敵には殆ど手出しする事が出来ないのが弱点で、捕捉さえできればあとは射程の有利をじっくりと押さえ付ければよい。
アーマーで強引に突っ込んできた場合も落ち着いて引き撃ちで対応しよう。アーマーが無い場合は脅威度は格段に下がるのでできるだけ自由にさせないように。

ホクサイ

パブロより機動力は低くなったものの、それでも依然高い部類に入る。
全体的に動作が遅くインク消費が荒くなった分、筆跡が太くなり飛沫の数や威力が上昇。ばらつきも大きくなった。
そしてやはりこちらも塗れない床(金網)でも塗り進みのスピードが減速しない。
パブロ同様、マップを見て裏取りされていないか確認しよう。
思った以上に射程が長く、攻撃範囲が広いため、短射程は苦戦を強いられやすい。

ホクサイ

索敵能力の高いロボットボムジェットパックを持つ。
潜伏してもロボットボムによってあぶり出されるし、メインと挟み撃ちの状態になることがある。
袋小路に逃げ込むのは非常に危険と言えるだろう。
しかしインク消費が荒めなのでサブを使うとインクがカツカツになりやすい。
イカにそこを突いて行くかがカギとなる。
モタモタしているとジェットパックで強引に切り込んで来てしまう。

短射程でありながら他のジェットパック搭載ブキよりスペシャル必要ポイントが低く設定されているのもあり打開力が高い。
シャープマーカー同様気前良く発動してくるため、ジェットパック単体の対策も練るといい。

ホクサイ・ヒュー

前作のホクサイを意識した編成。こちらは無敵を持たない代わりに遠距離への攻撃手段を持つ。
機動力ブキ+ジャンプビーコンの脅威は前作に触れたプレイヤーなら知っていることであろう。
素早くビーコンを設置し、あちこちに飛び回りながら戦う事ができる。
したがって、このブキの強みを封じるにはジャンプビーコンの処理が重要になってくる。

また、サーチとしても有用なマルチミサイルを持っており、相手の情報を読み取り、回避行動やワンチャン狙いで近づいてきたプレイヤーを待ってましたとばかりに刈り取ってくるのでこちらも注意だ。
ジャンプビーコンにはレーダー機能があるため、うかつに近付くのもNG。死角からのセンプクキルでリスポーン送りに…。
距離を取って破壊したり、サブウェポンを活かそう。

ガチアサリへの適正が高めで、機動力が高く攻撃範囲に優れたメインはそれだけでも強力だが、
あらゆる時間短縮やレーダーとして有用なジャンプビーコンと、無理やりにでも相手をどかし、足並みを妨害しながらホクサイ・ヒュー本体はしばらくの間位置を正確に把握出来るマルチミサイルと厄介な要素がこれでもかと盛り込まれている要注意ブキ。
ガチアサリを持ったままジャンプできるので、こちらにターンを明け渡してくれない。
攻め続ける事が大事なガチヤグラにおいても、復帰を早める上にヤグラ上と護衛をまとめて攻撃できるので恐ろしくかみ合っている。

特に自陣深くや裏に直通しているジャンプビーコンを放置していると、このブキ単体で試合展開がひっくり返ることすらあり得る。
痛い目を見る事必至なので、暴れ回る前に何としてでも復帰や機動の要を潰してしまおう。
総じて強みの多いブキだが長射程への対抗手段がミサイルに限られているため、接近を把握している場合や起伏の少ない場合であれば射程を押し付けていける。フデ移動でのフェイントにはくれぐれも注意しよう。

ホクサイベッチュー

サブキューバンボムスペシャルウルトラハンコ
キューバンボムによる牽制力を手に入れたが、無印のロボットボム以上に燃費がキツいので、そこをどう切り崩すかが鍵となる。
かといって焦って突っ込まないように。スペシャルウルトラハンコの練度が高かった場合はその一手で味方が全滅することすらあり得る。画面上部の表示をよく確認すること。

チャージャー

一部を除いて非常に射程が長く、正面から突破するのは非常に難しい。
接近戦にはそれほど強くないので、近付けば有利を取れる。
ただし、近付いても気づかれてしまえば、ノーチャージ連射で対処される。接近戦ブキならば性能上こちら有利ではあるが、ノーチャージ連射も基本的には「ダメージ40の確3」であるため、近付けたからと言って油断はしないように。
少なくとも、ラピッドブラスターエクスプロッシャーよりは接近戦が得意である。
よって、「イカに相手に気づかれずに接近するか」が鍵となるだろう。

チャージャーの厄介な点は「敵チャージャーの射線が届く範囲の場合、「敵前衛」と「後方のチャージャーの射線」の2つを気にしつつ戦うことになり、常に複数の敵を相手するような状況にさせてくる」ということである。逆に言えば4対4でそのような状況の場合、誰かはフリーになっているということである。ただしチャージャー側もそのデメリットを克服するためにドラッグショットで急に狙いを変えるという技術を持っているため油断は禁物。またそれ故に人数有利を取られてしまったときのチャージャーの圧力は相当なものであるため、味方が復活する前に無理して戦闘を続けるのは厳禁。
チャージャーを倒すだけなら相手の守りが手薄な場所から裏取りをするのが一番手っ取り早いが、相手に気づかれて退路を絶たれると一気に不利になってしまう上に、裏取りをしている間は前線の枚数が減ることになる。
特に相手にのみチャージャーがいる場合は相手の前線の枚数は一枚少ないことになるので、目の前の敵を倒してからチャージャー退治に向かうか、裏取りをして相手の陣形を崩すか、冷静に判断していきたい。

 

よほどの熟練者でない限り、高い機動力で不規則な動きをするシューターを撃ち抜くのは難しい。
一方、ジャンプすると着地地点を読みやすいため置きエイムで当てられやすい(チャージャーからすると棒立ちの次ぐらいに当てやすい)。
チャージャーの視界内でジャンプは厳禁」と考えた方が良いだろう。攻撃動作にジャンプをともないやすいローラーブラスターホクサイなどは要注意だ。

スプラチャージャー

射程の長さに比してチャージ速度のコストパフォーマンスが高い、基本的なチャージャー
前作は射程のリッター系がチャージャー界を席巻していたが、今作ではそのリッターが大幅弱体化を受けて減ったことで縛られる機会が減り、さらにハイパープレッサーでそのリッターに対抗できるスプラチャージャー系が最も注意すべきチャージャーである。
そのチャージ速度は60F(ちょうど1秒)。数字だけではぱっとしないが、チャージャー種を持ったことのないイカにとってはスクイックリンαと錯覚してしまうくらい速い。1発避けたとしても上手い相手だとすぐに2発目で抜かれてしまうことも。

スプラチャージャースプラスコープ

サブスプラッシュボムスペシャルハイパープレッサーを持つ。
イカ速、ヒト速を積んで有利な間合いを保ち、持ち前のチャージ速度でキルを連発してくる。
あくまでチャージャーであるため、立ち位置的にハイパープレッサーも発動しやすい。
ただしいくらチャージ速度が速いといえど、近距離で複数を相手できるようなものではないので、対策するならこのあたりを突いていきたい。置きボムには注意すること。

 

何よりも問題なのは、後衛であるためデスしにくくスペシャルを温存しやすいため、ガチヤグラガチホコバトルの重要な局面になるとほぼ確実にハイパープレッサーを放ってくるという点である。
度重なるアプデにより必要ポイントが増え連発はしにくくなったものの、「ここで逆転しなければ負け」というような所で撃たれると非常に苦しく、そして抱え落ちさせにくい。
バトル終盤でのスペシャルの溜まり具合には十分注意すること。場合によってはジェットパックなどで強引に倒しに行くことも必要である。

スプラチャージャーコラボスプラスコープコラボ

サブスプラッシュシールドスペシャルキューバンボムピッチャーを持つ。
スプラッシュシールドがあるためチャージャーミラーに強く、また下から曲射を当てづらい。

 

他のチャージャーと比べて厄介なのは、スペシャルが制圧力の非常に高いキューバンボムピッチャーであること。
「敵にチャージャーがいるときは前線を倒せ」の鉄則が当てはまらないチャージャーである。さっさと本体を倒さないとキューバンボムピッチャーで戦場を荒らされる。
無印に比べると近距離対応は苦手なので、早めに近づいて倒すよう心がけたい。が、スプラッシュシールドがあるので逃げるだけなら割と器用にこなしてくる。

スプラチャージャーベッチュースプラスコープベッチュー

サブスプリンクラー。ナワバリ作りや囮としてかなり性能を発揮する。どちらに使われているかは相手次第だが、どっちにしろ壊しておいた方が詰めよって倒しやすい。
ただ、そんな弱点を補うようにあるのがイカスフィアスクイックリンβと似たような組み合わせだが、こちらは射程が長い。後ろに逃げても、うまいプレイヤーは起爆後すぐ狙ってくる。スコープならなおさらだ。それに、スコープ付きはスコープで撃てなくても察知能力があがっているので注意。
エクスプロッシャーカスタムと同じで、このブキは「イカスフィアが強い」というより「イカスフィアがあるから後衛なのにかなり前に出られるのが強い」というのが厄介。ステージによっては長い射程でなすすべなくリスキルに持ち込まれて文字通り詰むので注意。

リッター4K

弱体化したものの、前作に引き続き全ブキ中最も長いメイン射程を持つブキである。
とはいえ、今作はステージの構造上リッターだと射程を持て余しがちなケースが多いので、多くのブキはスプラチャージャーの対策をしっかりできていればそれよりチャージの遅いリッターの対策もできていると考えてよい。ただし1発のダメージが180と高いので、インクアーマーをまとっていても手負いの状態だと思わぬ貫通キルを受けることも大いにあるので注意しよう。耐えたとしてもHP20しか残らないので、敵がボム多めの編成なら特に注意。
なお逆に、このブキを敵に回したときに注意すべき立場にあるのはジェットパックスプラチャージャーである。
リッター4Kスプラチャージャーと異なりジェットパックに射程勝ちできるという差別化要素を持っているので、倒そうとするならどうしても敵の射程内に入る必要が出てきてしまう。
スプラチャージャーは、敵にリッター4Kがいた場合、射程外から見られてしまうとこちらがまともに仕事できなくなってしまう。前作より射程差は小さくなったとはいえ、これはチャージャー同士の対面では無視できない差である。とはいえ今作のステージの構造上、リッター側が勝手にこちらの射程内に入ってくれる場合も少なくないので、チャージ時間で有利を取れ案外なんとかなったりするが、キチンとその点を意識しているリッター相手だと厳しく、倒したければこちら側から前に踏み出さないといけないという心理的プレッシャーを与えてくる。この心理効果が強力で、むやみにリッターを倒そうと前に踏み出そうものなら敵の前衛に袋叩きにされることは必至。決して完全不利というわけではないがこちらの行動に影響を与えてくる厄介な存在である。

前作より脅威度は大幅に下がったものの、一部のステージではリッターでないと届かないポジションは依然としてある。ホテルニューオートロアジフライスタジアムなど元々長射程が強いステージはそこまで目立たないが、特にマンタマリア号(ナワバリorエリア限定、他はマストでインク回復できないので非考慮)は中央金網に立たれてしまうと侵入ルート全域を射程圏に入れられてしまうため、敵にいたら対策必須。

リッター4K4Kスコープ

サブトラップスペシャルアメフラシを持つ。
特にアメフラシと半チャージのコンボが非常に強力であり、半チャ当ての上手いプレイヤーにこれをされるとなす術なく片っ端から溶かされる危険がある(半チャの射程は前作の半チャ射程弱体化以前の状態に戻っているのでかなり長く、ダメージも下がったとはいえアメフラシ下の敵を倒すのには十分である)。
燃費が前作より良くなった上ブキの立ち回りの特性上デスしにくいので、見た目に反してスペシャル回転率が高いのも厄介。アメフラシにより広範囲にダメージを与えつつメインを構えることができるので、インクアーマーへの対応力はチャージャーとしては高め。

 

対策としては、チャージャー対策の王道ではあるがやはり塗り広げて接近戦に持ち込んでしまうこと。
とはいえ、一度有利をとられてしまうと接近ルート上にトラップが置かれていることが多く、直撃を踏んでしまうと半チャージ圏内になってしまうので注意。スプラチャージャーのようにボムコロで即死させられることはないが、このブキの場合トラップの爆発に巻き込みつつチャージして待ち構えることができるのでトラップを踏んで足場を取られるorセンサーがついたところを即座に撃ち抜かれるといったことが起こりうる。トラップのセンサー効果のせいで裏取りは最適解とは言い難い。

 

ガチエリアでは要対策レベル。
中央(=エリア)を制圧されると圧倒的射程で打開を阻止しつつ塗りの強いトラップ2個をエリアに埋められた上アメフラシまで撒いてくるのでエリアの強引な奪還は困難を極める。
チャージの遅さから「人数不利になると弱い」という弱点傾向がチャージャー内でも最も顕著に出ている。そのため、抜かれないように注意しながら敵前線を排除して追い詰めていきたい。余程の達人を除き、こちらが人数有利を作ってしまえばリッターは強制的に戦闘中断を余儀なくされるか戦い続けて死ぬかの二択を迫られるだろう。
ただしスプラチャージャーが塗り幅を弱体化されている一方こちらはメイン性能アップギアにより太い塗りを手に入れ、ガチエリア適性に磨きがかかっているので一層注意が必要。塗り合いになったときに倒すか隠れて塗るかのメリハリをきちんとつけないと膠着状態を長く続けられた挙句抜かれてしまう。

リッター4Kカスタム4Kスコープカスタム

サブジャンプビーコンスペシャルバブルランチャーを持つ。
他のバブルランチャー持ちに比べるとボムを持たない関係上即効性に欠けるが、遠くから一瞬で割ることができる。
立ち位置の関係上遠距離から上空にバブルを放ち、敵の頭上で爆破するいわゆる「空爆」戦法が得意。
割られたら大きな被害を受けるため当然潰したいところだが、バブル処理に夢中になっていると隙だらけのところをメインで普通に撃ち抜かれてしまうのが厄介。
ただ無印と違ってトラップすら持たないので、スペシャルが溜まっていなければ接近戦はとことん苦手。そのスペシャルスーパーチャクチで消滅してしまうのでチャクチ持ちに詰め寄られたらリッター側は1発に賭ける他に成す術がない。
一応遠距離で吐いた(他の敵を狙った)チャクチは近距離チャクチに比べ狩られやすいので注意。またビーコンを前線に置かれると厄介ではあるが、他のビーコン持ちに比べ前線適性が皆無(な上に前作みたいな無敵SPもない)なのでよほど塗り負けしない限り置ける範囲はたかが知れている。
ただ、最長射程+ビーコンという関係上押し込まれると詰むので注意。クアッドホッパーなどの暴れる前衛が一緒にいた場合には絶対にリスキルに持ち込まれないようにしたい。

スクイックリン系

プライムシューターに僅かに勝る程度まで縮められた射程と引き換えに、短いチャージ時間を得たチャージャー
射程で勝るブキなら相手の射程まで近づけさせなければ一方的に倒せる。
射程で劣るブキでも一撃をかわして距離を詰めれば楽に倒せるが、悪あがきの半チャ連発には気をつけよう。
2からの「チャージ完了後は体が光る」仕様により位置が把握しやすく不意打ちもされにくいが、今作の現状では空中でチャージ速度が遅くならないという独自の仕様から高台や物陰から飛び出しつつ瞬時にチャージし撃つことが可能になったため要警戒。
いずれも、塗りをしっかり固めれば動きを封じ込めることができる。

ぶっちゃけ現時点、このブキは明らかに弱い(チャージャーでありながら長射程シューター並の射程しかないというミスマッチ)。対策しなくても楽勝と思う人も多いだろう。
だが、このブキで自分と同じ部屋にいるということは、相手はブキの弱さを補うだけの高い技量を持っていると考えられる。
精密な間合い管理とエイムで一撃で敵を仕留めないと一転窮地に陥るブキであるが故に、高い殺気をもってそれを高レベルで行ってくる可能性が高い。
基本対策の塗り固めを意識しつつ、スクイックリンの射程付近での立ち回りには特に気をつけよう。

スクイックリンα

サブポイントセンサーは投げた側も位置を相手に晒すことになる性質上、スクイックリンとはあまり噛み合っていない。
スペシャルインクアーマーは、位置もバレる、撃たれればノックバックでエイムも死ぬと、スクイックリンとは全く噛み合っていないので恐れず速攻で狩りに行くと吉。

このようにスクイックリン単体では有効に活かし難いサブスペであることから、逆に言えば敢えて使ってくる時は味方と連携して動いてきている可能性が高い。周りの敵に注意。

スクイックリンβ

サブロボットボム。ぐずぐずしているとボム死orスクイックリンとの即死二択を迫られる羽目になるので、素早く引くなり突っ込むなりしたい。
スペシャルイカスフィア。このブキの場合は敵陣深くまで突っ込んで不発となると悲惨なのであまり無茶な動きはしてこないが、遠距離爆風(55ダメージ)→半チャージのコンボには要注意。

スクイックリンγ

サブキューバンボムスペシャルジェットパック
αβと違ってサブでの索敵能力とスペシャルでの自衛能力を捨てた超攻撃型となっている。
優勢時は手がつけられなくなる反面、押し込まれると極端に脆いブキセットなので、スクイックリン対策の基本である「塗りをしっかり固めて動きを封じ込める」を徹底しよう。

14式竹筒銃系

リーチの長さに対する射撃回転力の高さがウリのブキ。他のチャージャーと異なり一撃確殺ではないが、インクを踏んだり、ボムの爆風を受けたりした状態+フルチャージで倒されてしまう恐れがある。
また細かい塗りこそ苦手だが、チャージャー種最強の塗り能力を持つため素早い陣地拡大も得意。
総じて、長射程シューターに近い立ち回りをする。
弱点は、チャージャー種であること。具体的には以下の通り。
・障害物の裏にいる敵には手を出せない
・チャージが必要でキルタイムは遅い
・自分よりリーチの長い敵は苦手
・瞬時の足場確保が苦手
・燃費が悪い
これらより、よりリーチが長いブキなら竹の射程外から、短ければ角待ちや曲射など障害物を活かす形で戦えばよい。クイックボムなどを投げ込むのも良し。奇襲にも弱いため竹に見られていなければ横や後ろから攻めることで簡単に倒せる。
また、エイム力が強さに直結するブキのため、エイム力があまり高くなければ正面から特攻するだけで倒せてしまうことも。

気をつけたい相手

メイン性能アップのギアパワーが実装されたことにより、フルチャージ時のダメージを99.9まで、もしくはその近くまで高めるイカも現れている。
わずかでもダメージが残っていたり短時間であっても相手チームのインクを踏んでしまった直後にフルチャージを食らうと即死してしまうので、ギアパワーにメイン性能が2つ以上ついている竹使いが居る場合はダメージの管理に気をつけたい。

14式竹筒銃・甲

サブカーリングボムスペシャルマルチミサイルと物陰に隠れる相手を炙り出す構成。ただし、カーリングは平面限定でしかクリアリング出来ず、どちらも即効性は無い構成のため段差の上下や接近戦、あるいは射程外から戦えば怖くない。
道作り能力が高いので、こまめにマップを確認して侵入されていないかは確認したい。

14式竹筒銃・乙

サブポイズンミストスペシャルクイックボムピッチャーと投擲バンザイな構成。メインで苦手な高台や壁裏の相手にもちょっかいをかけることも出来、対応範囲は広い。ただ、メイン性能にかこつけて接近戦、あるいは射程外から対処すれば怖くない。

クイックボムは当たれば即効果を発揮するために他のボムピッチャーと違い、相手がボムピッチャーに夢中な状態でも対処し難い。ただ、確1の恐怖はないので強引に対処する事もできる。

14式竹筒銃・丙

サブタンサンボムスペシャルバブルランチャー
なんでもできるように見えて、その実意外と器用貧乏。
サブスペシャル使用時に隙があるのでそこをとっちめよう。
また、ギアの構成を見てある程度相手が重視しているものを絞ることが可能。

  1. メイン性能アップが3個or2個+以下以外のギアパワー
    擬似確をしてくるが対物とサブ2連投の両方を諦めている。
    バブル即割りに隙があるか、タンサン上投げに慣れている。
  2. メイン性能アップが2個+対物攻撃力アップ
    擬似確とバブル即割をしてくるが、サブ2連投を諦めている。
    バブルを出したら逃げた方が無難だが、ギアの自由度が最低。
  3. メイン性能アップが2個+ラストスパート
    擬似確に加えてサブ2連投もできるが、対物を諦めている。
    ラストスパート発動までメインギア一個無駄にしているためそこが弱点。こちらもギアの自由度が最低。
  4. それ以外(上記以外の対物積み含む)
    一度倒されるまではサブ二連投調整しているかどうかわからないが、少なくとも擬似確を諦めている。

ソイチューバー

スプラチャージャーと比較すると射程が短く、チャージ時間も長いものの、チャージキープ時間がとても長いブキ。
キープからの発射も全チャージャー中最速であり、H3リールガン同様に遠距離からの奇襲を得意とする。
また、チャージ途中でもキープができるため、全体的な機動力と奇襲力が高い。
半チャージの威力が高く、少しチャージするだけで確2、7割程チャージすると確1となる。
チャージャーとしては射程が短い(とはいえスクイックリンαよりは長い)ため普段よく使われるチャーポジから撃ってくることは少ない。
射程ゆえに遠くに塗り広げるのがさほど得意でないのに、塗りがしっかりしていないと機動力も奇襲力もイカせないチグハグな性能のため、こちらが塗り固めていれば封じ込めは容易。
裏を返せば、塗りさえしっかりしていれば持ち前のチャージキープで長距離即死弾を抱えながら戦場を駆け巡り、あらぬ方向から撃ち抜いてくるという厄介な挙動をしてくる。
対策していれば間違いなく楽勝だが、他のチャージャーと同じ感覚で挑むと「そこにいるんかい!」というような所から大量キルを献上してしまう。
このブキもスクイックリン同様明らかな弱ブキであるが故に、自分と同じ部屋にいるということはブキの弱さを補う高い技量でトリッキーな一撃を決めてくる強者である可能性が高い。
練度の高いソイチューバー相手にナメた立ち回りは厳禁。とにかく塗り有利を保ち「ソイチューバーに強みをイカさせない」ことを心がけよう。

ソイチューバー

サブキューバンボムスペシャルスーパーチャクチを持ち、近中距離にもある程度対応できる構成。
チャージキープの都合上、塗りが広がっていないと強みを活かすことができないので足場を奪って追い詰めるのが効果的。チャージを中断させるなどして行動を制限しよう。
しかし、近距離ブキで迂闊に近づくと、キューバンボムスーパーチャクチで挟み撃ちにされそのままキルされてしまう危険もあるため、倒す時はうまくスキを突くことを心がけたい。

ソイチューバーカスタム

サブカーリングボムスペシャルジェットパックで、近中距離にもある程度対応できる構成。
カーリングボムと共に近付き、チャージキープから一撃必殺のショットを撃てるようになったように見えるが、むしろボムの囮に気を取られた背後から撃ち抜かれたり、逆にボムに乗じてボールドマーカー等近距離ブキの味方が来る事も。
塗りの広さと強みが比例する性質は変わらないので足場を奪う戦略が有効。
無印に比べると打開力やサポートに長けるが自衛力は大きく後退し、近距離戦がかなり苦手になったのでインファイトに持ち込むのも有効。

スロッシャー

放物線のような軌道でインクを放つブキ。
直進するインクと落下するインク全てに攻撃判定があるのが特徴。
そのため山なりにインクを放つと直線上に並んだ敵を一掃することもできる。
今作ではバッテラストリートコンブトラックをはじめとするスロッシャーが有利な地形が初期ステージに多く見られ、特に発売当初はヒッセンを筆頭として猛威をふるった。

 

このブキ種の特徴として、「塗るためにヒトでいる時間が短い」ことが挙げられる。これにより、攻撃と攻撃の間にイカ移動を挟むと敵の攻撃を避けつつ攻撃ができるので、射程の短いブキだと完封されかねない。今作でローラーの縦振りが実装されたが、確1ができないかわりに隙の小さい縦振りローラーと考えるとイメージしやすい。
まずはこの動きを封じるために、スロッシャーの周りの足場を奪っていくことが対策となるだろう。キルタイムは遅いので、周りの足場を奪って首尾よく近づけてしまえばこちらのもの。
またスロッシャー側から能動的に塗り広げて前に詰める動きは得意でないため、より射程の長いブキも対策になる。

 

余談だが、トラップジャンプビーコンはこのブキ種に付けられていない。この二種のサブ持ちとスロッシャー種が組んだ時は特に警戒が必要である。
前者は説明するまでもないが、後者も一度崩されると封殺されてしまう可能性が高い。

バケットスロッシャー

ローラーよりも速い1振り動作で試しうちライン3本分もの直線を塗ることができる。射程がヒッセンより長く、こちらの方が高台のチャージャー処理やジェットパック処理に優れている。
火力もヒッセンより高く、高所からの攻撃でも確2を維持しやすい。また最大70というダメージは他の敵との戦闘などで手負いの状態だと簡単にワンパンされかねないものであり、混戦状態では特に危険。
射程は長射程シューターにやや劣る程度あり、中射程以下は射程で負ける上に1発ずつ撃つ際の隙が少なくイカダッシュの慣性を乗せやすいので不利を強いられる。ただしバシャバシャ連打すると一気に機動力が落ちる上にキルタイムも速くないため、このような時はむしろ襲撃のチャンス。
一振り→イカ移動→一振り→…を繰り返されるとバケツのペースにされてしまうので、こうさせないよう敵の周りの足場を塗って奪っていきたい。またヒッセンと比べると横塗りに乏しいので足場を奪えば機動力のある短射程シューターでも勝機はある。

バケットスロッシャー

サブキューバンボムスペシャルマルチミサイルを持つ。構成上、ガチヤグラ適性が高め。
サブスペの爆風とメインでぴったり100ダメージを受けるため、爆風ダメージ軽減を積んでいないイカは要注意。
マルチミサイルのロックオンで索敵して壁越しに攻撃してくることもあるので、ロックオンされた場合は敵の位置に気を付けること。

バケットスロッシャーデコ

サブスプリンクラースペシャルイカスフィアになっている。
その構成上塗り荒らすことを得意としており、SPをためてからイカスフィアでさらに塗りつつ移動できる。
同じサブスペのセットとしてプロモデラーRGがあるが、こちらはイカスフィアのみならずメインでも射程を確保することで敵を寄せ付けにくく、結果として生存能力(=前線維持能力)が非常に高い。デス数の少なさが重要なナワバリバトルではトップメタの一角。
欠点はサブに攻撃手段がないのでインク掛けをうまくかわして近づいてしまえば大きな問題はないだろう。
スフィアの爆風ダメージは55と高く、多少の高低差や爆風ダメージ軽減があってもメインとのコンボを防げないので無印以上に注意が必要。

バケットスロッシャーソーダ

サブスプラッシュボムスペシャルクイックボムピッチャー
サブの扱いやすさとメインとのコンボで隙を潰してくる。こちらは出来るだけ機動力が高めなブキで対策したい。
スペシャルは速効性が高く、弱点の接近戦をカバーしている。が、そもそも必要SPが多くおいそれと発動できるものではない。溜まる前に潰すに尽きる。

ヒッセン

バケットスロッシャーと異なり、横方向に広く塗ることができて連射も速い。
そのかわり射程はやや短い。
短射程ブキは回り込んでも返り討ちに遭いやすい一方、スロッシャーとしては射程が短いので、射程優位を押し付けてしまうのが一番の対策。

ヒッセン

サブクイックボムスペシャルインクアーマーを持つ。
アップデートで射程が短くなり、上下問わず高低差の攻撃がやや苦手になったが、振りの速い広範囲確2攻撃は健在。

対策としては、長射程シューターラピッドブラスターが有効。ヒッセンを使っている側としてはこれらのブキに対しては不利になりやすい。
またチャージャーを使っている場合は、近づかれる前にヒッセンがジャンプ振りをしたところを撃ち抜いていきたい。
バケットスロッシャーヒッセンに対して射程勝ちでき、一方的に攻撃することができる。ただし詰め寄られると連射力の差やクイックボムでジリ貧になりやすいので、引き撃ちを意識していこう。
ヒッセンは火力の都合上クイックボムを直撃させないといわゆるクイコンが成立しないので、クイコンに関しては前作のバケットスロッシャーほど脅威ではない。

ヒッセン・ヒュー

サブスプラッシュボムスペシャルアメフラシ
スプラッシュボムが厄介で、引き撃ちしても足元へのボムコロで倒される事もある他、無印の弱点であったスプラッシュシールドや中遠距離に対する対抗策を得ており、汎用性が上がっている。
しかしクイックボムによる奇襲や速攻キルができないため機動力は大幅ダウン。キル速度はも下がっているため、1回攻撃を浴びる覚悟をしつつもキルの遅さを狙っていきたい。

ただ、たまにイカニンジャを積んでいる場合があり、その場合は奇襲される可能性がある。出くわした場合は横に広がる3方向攻撃で足場を取られてキルされてしまうので、クリアリングは徹底したい。
アメフラシによるダメージで疑似1確される場合もあるので要注意。

スクリュースロッシャー

中心と渦の2種類の当たり判定がある「スクリュー弾」を持つ、特殊なスロッシャー
渦は確3だが当たり判定は見た目の塗り跡よりもずっと広く、避けるのは難しい。よくラピッドブラスターと比較されるが、こちらは懐でも当たり判定が広いという特徴がある。
弾が山なりに飛ぶ+当たり判定が3次元的に広いということから、対ジェットパック性能がトップクラスに高い。

スロッシャーの中でも「障害物や地形を利用する」という立ち回りが得意なブキである。
連射は遅いので、お互いの射程内でのシューターとの正面戦闘は苦手。…なのだが問題は、そもそも「遠近共に対応できるブキ」であること。
まずプライム並の有効射程と最高の曲射適正があるので、障害物を利用して~という戦いはむしろスクスロの独擅場。気付かれている場合はほぼ間違いなく逆に返り討ちに遭う。
加えて、バケットスロッシャーと比べてもバケスロよりさらに遅いキルタイムと引き換えに当たり判定が大きい他、歩き撃ち速度がバケスロの比にならないほど速い上に人速ギアもかなり乗るため、バケスロでは悪手になりがちな歩き撃ち連打も得意。
対策らしい対策は、「より遠距離から攻撃する(ボムで攻めたり、チャージャージェットスイーパーで攻撃する)」か、「キルタイムの遅さを頼んで一気に間合いを詰めて射殺する」かの二択。
アウトレンジから攻撃できるチャージャージェットスイーパー、あとは適正距離がやや上回る上にキルタイムで勝るラピッドブラスターならかなり有利に立ち回れるが、その他のシューターからすると「直撃を一発でも食らってしまうと渦が当たるだけで死ぬ」のでかなり苦しい。とにかく気付かれないように近づいて、一息に殺してしまうしかない。
キルタイムはかなり遅いので、まずスクスロに先制されないように気をつけよう。
スクスロに先制で一発もらうと、直撃ならほぼ助からないし、渦だけでも次に直撃をうっかり喰らえば死ぬというかなり不利な状況になる。
ただ、むやみに挑めば引きうちで対応される他、直撃ダメージが76と高く手負いの状態だと1発で倒される危険があるので注意しよう。人速ギアがかなり乗るので中射程シューターだと引き撃ちで逃げられやすい。背後にボムを投げる等の工夫が必要。
また、他のスロッシャーと異なり壁裏に張りついて曲射をやり過ごすことができないので、チャージャースピナーは懐に潜り込まれると非常に苦しい。近づかれる前に遠くから仕留めたい。

 

優勢時でのスクスロの究極の有利ポジションは「敵高台の真下」である。
ここに入られてしまうと高台にい続けるブキは一方的にカモにされ、その一方でシューター等がむりやり降りて倒しに行こうともスクスロがそこにいるということは周りが敵インクだらけということであり、撃ち勝つのも難しい。
このためチャージャーとはまた異なったベクトルの打開阻止力を持ち、スペシャルを総動員してでも排除しないと永遠に人数不利ループを作られてしまう。

スクリュースロッシャー

サブロボットボムスペシャルハイパープレッサーを持つ。
その構成上、ガチヤグラ適性が極めて高い。
ロボットボムの索敵能力とメインの波状攻撃が強力であり、爆風とメイン直撃(あるいは渦2発)で仕留めてくる他、メインで足場を奪われたところにロボットボムが歩いてきて爆殺してくる。特にチャージャースピナーはこれをされると機能停止しかねないので絶対に近づかせないこと。
ver.3.2.0でロボットボムは消費インクがインクタンクの70%から55%になる代わりに時間と爆風範囲が弱体化されているが、このブキの場合そもそもロボットボムを牽制、移動強制目的だけでなくメインの攻撃補助にも使うことができ、ロボットボムが最初に歩いた方向にメインを撃ち込めばよいのでこの弱体化はさほど痛くない。むしろ燃費が改善されたため脅威度が上がっている。

 

ガチヤグラ終了間際のリスポンプレッサーには要注意。
ハイパープレッサー持ちの中では比較的前衛~中衛寄りであり、ハイパープレッサーは使用のタイミングをかなり選ぶ。
裏を返せば、終了間際にハイパープレッサーを温存しやすいということでもある。
前衛~中衛にいることが多いので倒すのはさほど難しくないが、当然敵もスペシャル減少量ダウンで対策してくる。
敵のリスポンプレッサーに合わせるためにこちらもマルチミサイルを温存するなど、二重の対策をとることが望ましい。

スクリュースロッシャーネオ

サブポイントセンサースペシャルスプラッシュボムピッチャーを持っている。
このブキの一番恐ろしいところは死角への攻撃を得意としているのにセンサーを撒いてマーキングしてくることにある。
マーキングされるとただの障害物程度じゃ得意の曲射で狙われるので、曲射のできない高い壁の裏までの撤退を余儀なくされる。
また、スプラッシュボムピッチャーで制圧力もある。
幸い、長射程に手を出すすべがないので射程有利を取ってしまえるブキは率先して対応にあたるべきである。

スクリュースロッシャーベッチュー

サブタンサンボムスペシャルスーパーチャクチを持つ。本家のページにも記述がある通り、メインサブスペ全てにダメージに段階があるのが特徴。
特にメインとタンサンボムの相性は抜群であり、爆風まみれにされ仕上げにメインで狩り取ってくる。爆風2発浴びると渦でやられてしまい、1発であってもその後メイン直撃を受ければ昇天である。少なくともタンサンボムの爆発が見えたら、タンサンボムが引いたインクに潜んでいるのか、ただ牽制に使っているだけなのかよく見よう。
タンサンボムは爆発しながら転がってくる上、ギア構成次第で2連投してくることもあるので、狙われた場合全ての爆風を避けきるのは難しい。特に2連投されると場合によっては近爆風を2発受けこれだけでやられてしまうことも。
タンサンボム対策に直結するがこのブキを本格的に対策するなら(スクスロにメイン相性で不利にならないブキは特に)爆風ダメージ軽減が必須。3積みでタンサンボム近爆風2耐え、最低限チャクチ遠爆風+タンサンボム近爆風(55+50、イカスフィアの体当たり+遠爆風と同じ)耐えは欲しい。チャクチからのタンサンボム遠爆風2(55+35+35=125)は仕方ないにしてもタンサンボム遠爆風2+メイン渦(35+35+軽減不可38=108)耐えやタンサンボム遠爆風+メイン直撃(35+軽減不可76=111)耐えまで積むとだいぶ戦いやすくなる。
メインの性能、タンサンボム連発によるホコ止め、タンサンボムスーパーチャクチの対物性能からガチホコバトルでは対策必須級の強さ。

57表記で爆風軽減で100以下になる組み合わせ

3積み:
炭酸近爆風47.6×2=95.4
6積み:
炭酸遠爆風31.7×3=95.1
着地中距離65.4+炭酸遠爆風33.3=98.7
着地遠距離51.4+炭酸近爆風45.3=96.7
9積み:
炭酸遠爆風30.2×2+渦38=98.4
12積み:
炭酸近爆風41.1+炭酸遠爆風28.8×2=98.7
着地中距離61.3+渦38:99.3
25積み
炭酸遠爆風23.5+直撃76=99.5

エクスプロッシャー

今作新登場のスロッシャー。小型ガチホコショットのような弾を発射する。射程はかなり長く、ジェットスイーパー並みにある。
機動力が低く、癖が強いため単独でキルをとるのも難しいが、着弾地点の塗りがスプラッシュボム並みと重量級にしては塗り性能がかなり高く、確1がない遠投ボムピッチャーを延々と撃ち込まれているような状態になりどんどん足場を悪くされたところを他の敵にトドメを刺されてしまう。単独のキルタイムこそ遅いが弾が貫通するため1発の直撃と爆風を両方もらうと90ダメージを受け、手負いの状態ではほぼ即死する。
他のスロッシャーとの決定的な違いとして、ダメージ、塗り共に落下減衰が全くない
そのため高台を存分に活用できるスロッシャーであり、高低差の激しいステージ(特にデボン、Bバス、アロワナ、タチウオなど)では、高所からひたすら振り下ろすだけで極悪兵器となる。
ナワバリバトルではラスト数秒で前線付近に生存させてしまうと、自陣に数発撃ち込まれるだけで相当な面積を塗り返されてしまう。
感覚としては攻撃性能を射程先端(着弾点)にのみ特化した前作のダイナモローラーに近い。放っておくと非常に厄介。
前作のダイナモよろしく高台から振り下ろした方が直撃を当てやすい一方、仮にもスロッシャーなので壁に隠れながら爆発塗り支援もでき、機能停止に持ち込みにくいのも厄介。

 

弱点は機動力の低さ。
接近戦の対応力はお世辞にも高いものではなく、チャージャー並。
特にメインの爆発塗りすらものともせず強引に突撃してくるマニューバー系やフデ系には滅法弱い。
直撃+爆風を同時に貰うと90ダメージ受けてしまうので手負いの状態で攻め込むのは危険だが、逆にそうでなければ近づいてしまえばエクスプロッシャー側からすれば「90ダメージ与えたのに2発目を撃つ前にやられた」となる場合が多い。
また、隙が大きく前述の通り前作のダイナモローラーに近い立ち回りをする関係上、スロッシャーでありながらチャージャーが大の苦手。ただしエクスプロッシャー側も相当に射程があるのでチャージャーの届かない位置からエリアに圧をかけるのは一応可能であり、チャージャーであれど前線が処理できていないうちにむやみにエクスプロッシャーを撃ち抜きに行くのは危険。
その他、前線の味方がやられるとキル性能が大きく削がれるといった弱点も抱えている。この点ではチャージャーと類似しており前線を倒して人数有利を取っていくのも有効。ただしエクスプロッシャーチャージャーと比べても単独キル性能と引き換えに横槍性能がすさまじく高いので長射程でなければ前線を無視して先にエクスプロッシャー処理をする選択肢も十分にある。
メインの弾の性質上空中や金網上にいる敵には55ダメージの直撃しか当てることができず、遅めの連射力で2連直撃しない限り倒せないのでジェットパックナイスダマも有効。スペシャルで反撃も考慮すればスーパーチャクチも刺さりやすい。金網上から攻撃するのも良いが背後に壁があるような場所では爆風も受けてしまう他、単純に金網上はエクスプロッシャー以外のブキのカモにされてしまいやすいので安定とはいえない。
また、優れた戦場支配力を持つブキの宿命か、近距離タイマンにはあまり強くない。厄介なイメージが強いが、タイマンに持ち込みさえできれば勝てるブキはいくらでもあることは覚えておこう。それでも90ダメージを喰らえば相討ち~最悪返り討ちの危険性大なので大胆に攻めよう。なお、チャージャーに有効な動き回って攪乱する方法はかえって首を絞める。
 

エクスプロッシャー

サブスプリンクラースペシャルバブルランチャー
メインの塗り性能も相まって、ガチエリアで非常に強力なブキセットである。
放っておくとメインでエリアを制圧される上高い回転率でバブルランチャーを回してくるので速攻で処理しに行きたい。
ジェットパックで処理しようとする場合はバブルランチャーでカウンターされないよう注意。メインだけでも相当な塗り性能があるのでバブルランチャーをあえてジェットパック対策に温存することも十分ありうる。スペシャルの溜まり具合には注意すること。

エクスプロッシャーカスタム

サブポイントセンサースペシャルイカスフィアに変更されている。
後方支援タイプのメインとイカスフィアが特別かみ合っている訳ではないが、このブキの恐ろしい点はイカスフィアを保険にかけて強気に前線寄りで立ち回ってくることである。
無印と比べるとメインで圧力をかけてくる範囲がより広がったと考えてよいだろう。
ポイントセンサーもメインと相性が良く一見厄介であるが、投げてしまうとただでさえインク管理の難しいメインがさらに取り回しづらくなる。
センサーを付けられたら隠れ続けず、強引に突っ込んで倒しに行くのも手…なのだが、突っ込まれると不利なのはエクスプロッシャーカスタム側もわかっているので、ポイントセンサーを投げながら味方に位置を知らせ、自分は逃げ気味に動いてくる。倒されなくとも短射程ブキがセンサーをつけられてしまうと他の敵に対しても奇襲しづらくなるので厄介。

オーバーフロッシャー

一振りで30ダメージの泡を4つ発射するスロッシャー。すなわちスロッシャーとしては初の1トリガーキルブキである。
ゆえにスロッシャー種としてはDPSが高く、平均してDPSの低いスロッシャー補正の恩恵も受けてるため対物破壊性能も馬鹿にならない。
ナイスダマのアーマーですら4振りで剥がしなおかつもう一振りで本体にも120ダメージが入れられる(つまり、5振りで死ぬ)。
対物攻撃力アップ積みならイカスフィアバブルランチャーもメインで対処できてしまう。

 

射程が長く射程有利を取れるブキはバレルスピナー以上の射程のブキに限られる。また弾が長時間残る上に反射するため、面制圧力がかなり高い。
ひたすら振っているだけなら長射程組のカモだがスロッシャー種であるため遮蔽物越しの射撃が得意であり絶対的な優位とはならないので気を付けたい。
射程有利を取れていても舐めてかかってるとワントリガーキルを刺されることもあるので油断はしないこと。
泡を垂れ流されると厄介ではあるが、このブキには弾速が他と比べてかなり遅いことや総合的な塗り性能は高めだが足元塗りに関してはスロッシャー内で比べても苦手という欠点があり、ここを突けば射程の短いブキでも勝てないことはない。
マニューバー系は有利を取りやすく、特にクアッドホッパーに対する相性は終わっているためクアッドホッパー持ちは積極的に処理しに行っても良い。
ジェットパックには基本1バウンド以降が届かないので相性が悪い。また雷神ステップで近づかれるのもすごく苦手なのでシューターでも対処ができないわけでもない。
くれぐれも愚直に正面から突っ込むことはせず、冷静に敵の弾を避けつつ近づくように。
ただし近づいても全弾命中すればやられてしまう点には注意。油断はしないこと。処理にもたつくとどんどん敵の弾が増える点にも注意したい。

オーバーフロッシャー

サブスプラッシュシールドスペシャルアメフラシ
アメフラシがメインの厄介な性能をさらに加速させているのがとにかく厄介。
アメフラシを浴びると確定数が下がることも多く、逃げ遅れると文字通りインクの風呂に沈められる。アメフラシを発動された場合は逃げに徹すると吉。
サブスプラッシュシールドということもあり、それを高速破壊できるハイドラントがやはり対策筆頭か。

 

敵にオーバーフロッシャーが複数いた場合はアメフラシを絶え間なく発動され、特にガチエリアでは無類の強さを誇る。
ただしガチマッチでは1つのチームに複数同一ブキがまとまることは少なく、よほど上手くないかぎりオーバーフロッシャー単体ではそこまで脅威にならないことが多い(チャージャーと逆で複数いると脅威度が増すため、それが起こりにくいガチマッチではあえて持たないイカもいるほど)。
逆にリーグマッチなどでは複数まとまる事が多く、その場合は徹底的にキルを取り続けないと非常に厳しいものになるだろう。

オーバーフロッシャーデコ

サブスプリンクラースペシャルキューバンボムピッチャーに変更されている。
面制圧に長けたセットなのは無印と同様だが、こちらはキューバンボムによる三次元的な制圧力がウリ。
キューバンボムピッチャー発動時の瞬間的な塗り力は無印以上で、ガチエリアで敵にこのブキがいる場合は単体で制圧し返す程の力を持つため、放置してるとまず打開される。
ガチホコバトルでこのブキを担ぐイカもいるがその場合も要注意。再生時のガチホコバリアを瞬時に割られてしまう。
サブがシールドでなくなったため自衛力は低下しており、有利を取りやすい長射程組やマニューバー組は積極的に処理にあたる意識を持ちたい。

スピナー

チャージ時間を必要とするが、チャージさえ終われば高速・高密度の弾幕を放てるブキ種。
初速にバラツキがあるため有効射程と最大射程の差が大きい。スピナーの攻撃が当たるか当たらないかの間合いをキープされるとジリ貧になるだろう。半チャージで近距離もそれなりに戦えてしまう。
ブキの性質上平地での撃ち合いには非常に強く、陣取っているスピナーに正面から立ち向かうのは自殺行為。


弱点はなんといってもチャージ関連。チャージ中は当然センプクできないのでチャージャーなら安全に攻撃するチャンス。
不意打ちにも弱く、自ら不意打ちを行うのも苦手。
スピナー側が弾を撃ち切った後には再チャージまでの隙を見いだせるが半チャージというテクニックがあるので見られてる場合は無理に挑むのは悪手。
DPSは高くても半チャージなら飛距離が出ないので離れれば安全。離れすぎると相手が立ち直るので注意。


またノーチラス系統を除いてヒト状態で即射撃ができない性質上、サブウェポンがボムでない場合は曲がり角や障害物に隠れた相手を倒すのがとても苦手で、一度にらみ合いになると膠着状態に陥りやすい。
強引に突撃するよりもにらみ合いの状態を保つことで痺れを切らしたスピナーがこちらの射程内に接近してくることもあることから、足止めに意味がある場合や自軍が優勢で味方の援軍を待つ猶予があるならば、無理をせずじっくり戦う事も視野に入れておこう。
他には、他種ブキと異なり銃口が低く設定されており腰付近の高さから射撃するため段差の直下を狙うことがとても苦手で、すなわち下から上への曲射に弱い。その位置を陣取ることができたローラーブラスタースロッシャーは積極的に対応にあたるべきである。


チャージャーもさることながらブキの性質上「自身より射程の長いブキ」が他のブキ種以上に苦手。
つまりスプスピ系列ならばバレルやハイドラやジェットスイーパー等、バレル系列ならばハイドラ等を相手にした場合スペシャルを使いでもしない限りは基本的に短射程側は手も足も出ない。
状況による得意不得意がはっきりとしているブキ種なので、うまく弱みを突きたい。
尚、よくイメージだけで判断している人を見かけるが、クーゲルシュライバー(とフルチャージのハイドラント)という例外を除けば、どのスピナーでも「4Fの連射間隔に1発32ダメージの480/秒というDPS」という基本構造は変わらない。装填数やチャージ時間の違いはあれど「スプラスピナーだから火力が低い」などというのは間違いである。くれぐれも油断しないように。
というよりかは、チャージが必要というハンデを背負っている以上、撃ち始めたら同程度の射程を持つシューターには火力で勝り、同程度の火力を持つシューターに射程で勝るくらいのスペックがあって当然と考えるべきである。

バレルスピナー

チャージさえしてしまえば長射程・高密度の弾幕で火力と塗り性能を両立し非常に高い制圧力を持つ。
チャージャーと異なり弾幕による面での塗り性能が高い。
そのため、撃ち終わった後再度チャージがされる前に詰めたいが、目の前が相手の色に塗り尽くされていてすぐには前へ進めず、近づく間にチャージされて撃たれてしまうといった状況になりやすく睨まれている状態での正面突破は難しい。
スプチャやリッターならば射程外から撃ちぬくことができるが、他のブキはチャージの隙を牽制したりボムや各種スペシャルでポイントから追い払ったりしてペースを乱そう。
ただし、チャージャーでも有効射程内で先手を取られた場合は足を止める暇を与えてくれないのでいったん逃げるほかない。スクイックリン等は先手を取れるまで我慢。

バレルスピナー

スプリンクラーを持つので、特に前線維持に優れ、長射程ブキとしては頭一つ抜けた塗り性能を持つ。
そのため、ハイパープレッサーの回転率が高く面倒な相手。
また、サーマルインクを積んでいる場合があり、その場合メインのカス当たりから逃げたところにハイパープレッサーで追撃される。
使用率の低いギアだからとメインでの被弾に甘えないよう気を付けたい。
そのようなコンボを差し引いても、長い射程から速いキルタイムの弾幕はそれだけで短~中射程のシューターには厳しい。
地形の起伏や死角を活かして不意を突くか、チャージャーなどに倒してもらおう。
メイン・サブスペシャルがすべて打開力のある性能ではないため、場合によっては無視するのも手。

バレルスピナーデコ

スプラッシュシールドによりチャージの隙を減らしている。
これにより天敵であるはずのチャージャーに有利を取ってくることがあり射程が有利だからと気を抜くのは危険。
また、スペシャルバブルランチャースピナーの高DPSで一気に膨らまされることがあるため不用意に近づくのは厳禁。
バブルランチャーは防御壁としても機能するためヤグラにおいては圧倒的な防衛力を誇る。進軍を食い止める事を得意とする構成であるため、アサリやエリアでもかなり厄介な存在となる。
欠点を挙げるならギアの自由度が低い事と、後衛としてできることが多くないので中衛ぐらいまで上がってきやすい事。そこを奇襲で突くのが基本になる。ただし、最大射程は後衛のそれなので中衛に上がって来たときの圧力も相応にある。
ハイパープレッサーで貫通されては折角の防御力も関係ないのでハイパープレッサーで圧力をかけるのが最大の有効打。
自身のバブルランチャーのために対物攻撃力アップを積むことも多い。その場合、対物攻撃力アップが有効なものに対しては元のDPSと合わせて一気に押し切られるので注意。

バレルスピナーリミックス

自身より短い射程を縛るポイントセンサーと、自身より長い射程にちょっかいを出すことも出来るナイスダマを得た第3のバレルスピナー
その妨害・牽制能力は非常に高く、要所でセンサーをばら撒いたり敢えてナイスダマを使ってヘイトを稼ぎ、他の敵に対するケアを削いでくる。
サブスペシャルギアで補強する必要性が小さいため、他の2種と比べて自由度が高く、機動力を上げている事が多いのも厄介。
逆に言えばナイスダマ以外で自身より長い射程に手を出しにくいのでそこは弱点ではある。

スプラスピナー

スプラの名を冠しているものの軽量級のスピナー
メインの射程はL3リールガン程度になった代わりに移動、チャージ速度が上昇した。
塗り能力は前作より弱体化したものの依然として高く、一瞬でガチエリアを確保されてしまう。
しかし射程が短くなったお陰でスピナー独特の癖が強く出ており、自分より射程の長い相手にはめっぽう弱い。
嫌でも前線に出ないといけないのでこちらが長射程なら睨んでおくのも良い。
前線に出ている場合は退路を塗り替えてなくすことでほとんど不意打ちへの対応が出来なくなる。
長射程でなくともサブウェポンを活用して圧力をかけて行きたい。

スプラスピナー

サブクイックボムスペシャルマルチミサイルを持つ。
サブは素早く行動することができ、こちらが大ダメージを負っているとそれが止めになることが多い。
スペシャルマルチミサイルは捕捉するとしばらくセンサーの役割を果たすため、大きく回避行動を取ると逃げた方向にメインで挟み撃ちにされることがある。
しかしながら不意打ちや多対1には弱いので味方と連携するか、他の長射程同様に地の利を活かした戦いをすると良いだろう。
間違っても短射程は真正面から飛びかからないこと。
サブ性能アップでクイックボムの飛距離を上げている場合も多いので.96ガロンプライムシューターでも油断は禁物。

スプラスピナーコラボ

サブカーリングボムスペシャルアメフラシ
とにかくメイン・サブスペシャル全てが塗る事に長けた構成。
アメフラシがとにかく厄介で、一瞬でも浴びたら3確になってしまいキルタイムが大幅に向上。
無印に比べると咄嗟の行動がし難くなっている事や、カーリングボム故にインク管理がシビアになっているため、そこに付け込みたいところだ。
また、超射程にはアメフラシ以外になす術がないため、チャージャーなら討ち取り易い。

スプラスピナーベッチュー

サブポイズンミストスペシャルウルトラハンコ
サブスペシャルの組み合わせから油断するかもしれないが、サブで狙撃ポジ封鎖やカサパージ封印、スペシャルで接近戦や狙撃による抑え込みと、オールレンジに対応している。
基本はメインとウルトラハンコの対策を徹底すればいいが、ポイズンミスト+ウルトラハンコのコンボには要注意。
その構成上、全ブキ中トップクラスでヘイトが集まりやすい為、他の敵の動向にも気をつけること。裏取りされて挟み撃ちとなると目も当てられない。

ハイドラント

チャージャーを除くブキの中で最長の射程を誇り、かつ他のスピナーと比べても明らかに射撃継続時間が長い重量級スピナー
チャージ線の出ないブキの中で最長の射程を持つ。
加えてフルチャージ時は1発が40ダメージと大きく、曲射や多少の距離減衰でも確定3発を維持してくる。そのキルタイムはスライド後のスパッタリーと同等で、即死攻撃ブキを除き堂々の1位タイ。
リッター4K以上の長いチャージ時間と、重量級ブキゆえの鈍足さ、塗りの弱さ、機動力の低さと弱点も多いが、溜めながら後ろに下がり、射程の暴力と火力を押し付けて前線を維持~じわじわ上げるなど粘っこい攻撃も仕掛けられる。
遠距離からのキル能力に特化した非常にピーキーなブキであり、イカにその弾幕を交わして弱点を突くかという立ち回りができるかがカギ。

 

このブキの恐ろしさは、射程、連射速度、弾数(連射時間の長さ)により「遠距離から数人まとめて一気に倒せる」という点で、この点だけで言えばチャージャーを凌駕する優位性を持つ。なので見通しの良い場所で味方と固まらないこと。射程と制圧力の関係上リスキルも非常に得意で、スタート地点が狭いステージだとリスポーン地点から全く動けないという事もあり得る。
更にその威力と弾数からスプラッシュシールドでの防御は期待できない。下手をすればシールドの展開前に撃ち抜かれてしまう上、うまく張れても一瞬にして壊される。
また、メイン性能アップの効果が「攻撃力がアップする」であり、(57表記で)15積んだだけで半チャージ擬似3確が狙えるようになった。このため、例え一瞬インクを踏まされただけの状態でも、半チャージで上記キルタイムを叩き出される事もある。

 

一般に長射程ブキは連射力やキルタイムの遅さ・チャージのために隙が大きく、そこを突くのが対処法の1つではあるのだが、ハイドラントに限っては上記の理由により「長射程 = 距離を詰めれば勝てる」という考え方が全く通用しない。
チャージャーと違い半チャージでもメイン性能アップをGP15さえ積めばそれなりに戦えるため、射撃後の隙を狙って距離を詰めても返り討ちされる事も珍しくない。
つまり、このブキの正しい対処法は「距離を詰める」「射撃後の隙を狙う」ことではなく、「ボムやスペシャルなどを使いとにかくチャージを妨害する」事である。
そのチャージの長さから、チャージを止めざるを得なくしてしまうと再展開まで時間が掛かることが最大の弱点。重量ブキでもあるので元々の機動力も高くなく、塗りも原則として不得意。
一度移動させてしまえば射撃には再び長いチャージを要するため、大きく戦力を削ぐことができる。
あるいは、そもそもハイドラントの天敵であるチャージャーを持つのも手。逃げるだけの機動力も乏しく、常にヒト状態が基本のため、一方的に優位に立てる。
ただし、ハイドラント側も編成にチャージャーを見つけた時点で相当に警戒しているため、うっかりあちらの射程内で隙を見せないように。また、目立つ事を逆手に取って自身を囮に射線を引き付けてくることもあり、その場合は曲射やロボットボム(無印)あるいはインクアーマー(カスタム)で支援できるハイドラントに分がある。こうなると味方のイカが苦しくなるので、特にスコープ持ちのチャージャーは気を取られすぎないよう注意。

 

試合開始時点で、明らかに味方陣営にハイドラントに勝てるブキがいない場合、ステージにもよるがそれだけで詰んでしまうくらいの強敵。
チャージャーをメインにしているのでもない限り、野良では常にこの恐怖と戦わなければならないと言わざるを得ない。
そして、ルールによってはチャージャーが強くなく持ちづらいことも多い。そのため甲子園のようなナワバリバトルのガチ大会ではチャージャーがナワバリでそこまで強くないこともあり射程が活きやすいステージではハイドラントが猛威とされる。
決まったメンバーでリーグマッチ、対抗戦、大会等に参加する場合は、敵にハイドラントがいた場合にどのように処理するか戦略を立てておくことは必須といえるだろう。

ハイドラント

サブロボットボムスペシャルスーパーチャクチを持っている。
固定砲台になるとメインとロボットボムとの役割が被りがちでスーパーチャクチも腐るため、牽制でチャージを妨害するだけで機能をほぼ停止できるので芋ってる相手は怖くない。
また、塗り能力も低いのでこちらの塗りを広げて盤面上の有利を作るだけでも進軍を食い止められるので有効となる。

真の脅威は前線を上げる能力の高さにある。
遠距離から牽制しつつ苦手な索敵をロボットボムでカバーし、安全を確認されたらガンガン前線を上げ、イカダッシュができない程度の汚い塗りを超広範囲に展開して機動力を削いでくる事もある。
さらにボム投げや奇襲で近付いてもスーパーチャクチで自衛し、改めて距離を取ってくる。
そういう立ち回りをされると、チャージャーで撃ち抜くかハイドラントの弱点であるチャージの隙に攻め入るぐらいしか確実な対策は存在しなくなってしまう。
そのチャージャーも、(サブ性能アップを積んで)遠投されたロボットボムで機能停止可能であることは考慮したい。
ロボットボムに対応してる間にフルチャージを構えることが可能なのは頭に入れておくべきである。

ハイドラント共通の弱点であるイカにチャージをさせないかがこのブキの最大の対策なので、チャージャーによる牽制かサブ性能アップを積んだボムがほぼ必須。スペシャルならアメフラシナイスダマも有効だ。ハイドラントのいる場所に投げるだけで移動を強制でき、チャージもさせないようにできる。

ハイドラントカスタム

サブトラップスペシャルインクアーマーを持つ。
インクアーマーを弾いても圧倒的射程と火力が届くメイン、苦手な索敵や奇襲を支援し防ぎインク消費が軽いトラップ、いざという時には重いメインのインク消費を一瞬でチャラにできるインクアーマーと、迎撃や防衛を得意とするブキセット。
トラップを踏んでしまうとカス当たりであってもメインのフルチャージ(またはメイン性能アップを積んだ半チャ)が脅威の確2、直撃してしまうと半チャであっても確2となってしまう。ハイドラントカスタムの視界内でトラップを踏んだ場合、足を取られることもありほぼ助からない。
インクアーマー持ちとしても数少ない後衛ブキであるために温存しやすく、前線を維持しつつ味方の合流を待ち、揃ったところで発動する・・・といった、チーム単位の打開を得意とする。

対策としてはボムやスペシャルアメフラシナイスダマなど)によるチャージ妨害の他、無印と違ってロボットボムを持たないのでチャージャーによる対処がより簡単になる。
インクアーマー発動中は即死攻撃1発だけなら耐え切れる事も多いので、スペシャルを発動される前に撃ち抜いてやろう。

クーゲルシュライバー

新機構を多数搭載した新スピナースプラスピナーに迫る塗り力の「短射程モード(以下短射)」とハイドラントに迫る射程の「長射程モード(以下長射)」を備える。素早く塗り広げるのも可能な長射程ブキという、1人2役こなせるかなり高いスペックを持っている。長射に関してはハイドラントよりは短いものの、精度が極めて高いので実質射程はハイドラントとさほど変わらないと考えてよい。
クーゲルのメインの特性から考えた場合、弱点は短射の射程ギリギリのゾーンから攻撃されること。短射は連射が早いものの射程はシャープマーカー同等しかなく、安定してキルを取れる距離はさらに短い。しかも瞬間的に10発打ち切ってしまえば長射になる。こちらは精度こそ上がるものの威力は変わらず連射が落ちて、射撃中のヒト速も乗りにくい。
結論としてZAP同等かそれ以上の射程とボールド並みのキル速度があるブキならば十分勝算がある。ZAPは連射力は高いが、長射程モードと同じ連射力なので引き打ちされると辛い。ここで引いてしまうとクーゲルとしてはチャージ状態で距離を離すか、長射程で逃げる背中をじっくり狙い撃つだけでよいのでとてもおいしい。
短射程モードは中射程シューターよりは射程が短いのでそのあたりで戦えるシューターあたりは射程管理の意識が必要。
他にも弾速が他の同じような射程のブキと比べると明らかに遅いのも弱点。長射程モードはハイドラントに一歩及ばない程度だが、その射程群の中ではかなり遅い部類。短射程モードに至っては並みのシューターの半分以下という有様である流石にオーバーフロッシャーよりは早いが…。撃ち合いになったら相手はかなり厳しいと感じているだろう。

 

とはいえクーゲルにはリチャージがある。バレルスピナーは柔軟な構え直しが効かないが中射程でも半チャージでトップクラスのキル速度を出してくるのに対して、接近の気配を感じたら即接近戦の構えをとれるのがクーゲルと言える。むやみに突っ込めばボルトのヒト速で3Fの超連射を押し付けてくるので気をつけよう。このキル速はチャージ時間を考慮しなければ似たような弾の飛び方をするボールドマーカーをも上回り(ハイドラントと同じ)、全弾当たるような密着状態だと一瞬で抹殺される。
また、長射と短射およびチャージ中とでヒト速がかなり異なる、つまりクーゲル側がヒト速を不規則に変えることができるため、チャージャーで撃ち抜くのは難易度が他のスピナーに比べて結構高い。こちらに気付かず長射を続けている隙を撃ち抜きたい。精度の高さからジャンプ撃ちをすることも多いので、そこを見逃さずに仕留めるのもいい。
ただしクーゲルに半身打ちをされるときついのは要注意。

 

ver4.3.0現在、最大級の対策が必要なブキとして挙げられ、ver4.4.0でメイン性能アップによる擬似3確が不可能となったものの依然として環境を支配するくらいのスペックを持っている。
本ブキの強さの要は「チャージ中ヒト速が非常に速い(射撃していないときとほとんど変わらないというぶっ飛びっぷり)」ことと「そのヒト速が速いチャージ中モードに射撃中いつでも移行できる」ことの2つに集約され、これだけ射程が長いにもかかわらず高い機動力を有していることに尽きる。
これに起因する強みが2つ。まず1つ目に挙げられるのが射程の短いブキで詰め寄ると射撃を中断してチャージ中の高いヒト速で逃走を図ってくる(短射で応戦してくるという選択肢もあるが、長射から短射に切り替えるにはイカ状態+小チャージの手順を踏まないといけなくリスキーなのでチャージしながら引き下がることが多い)。その速さはシューターの歩き引き撃ちの比ではない。中射程シューターが短射程並に詰め寄れば逃げ切られる前に仕留めることも可能だが、短射程シューターは非常に厳しい。また長射程シューターは連射が遅いものが多いので横にチャージ歩きされると当てるのが難しく、やはり厳しい。
さらに再チャージできることから射撃中断のリスクが低いこと、チャージ中(と短射)のヒト速が速いこともあり、ハイドラントのようにボムでチャージを妨害するのは有効打になりにくい。引き下がりを阻止するのも含めて、ハイドラントを相手するときよりも奥にボムを投げるといいだろう。
2つ目に「機動力が高く周囲の安全を確保しやすいためハイドラントよりも前寄りに出やすい、結果としてより射程の長いハイドラントよりも実質的に敵陣深くまで圧力をかけることが可能」という点が挙げられる。クーゲルからすれば「長射しよう→あ、届かなかった。もうちょっと前に出よう(再チャージヒト速で前詰め)」といった行動を取ってくるので、一見クーゲルの射程外に逃げたからと言って全く油断できない。

 

長射程ブキは扱いの難しいイメージが強いなか長射程としては飛びぬけて高いという現状の採用率が実証している通り、隙が無いブキなのである。
射程の勝るチャージャーを除いて「こうすればクーゲルに勝てる」という特効薬的な戦略はほぼ存在しないと考えていい。しかしこれまでに述べたように、クーゲルがどのような行動を取ってくるのかということを最低限理解しておけば「このようにしてこちらを倒しにくる」という敵の勝ち筋を把握できてそれに対して警戒心を強く持てるので幾分か戦いやすくなるはずだ。

 

ガチマッチでクーゲルを敵に回しやすいスピナー系全般は言うまでもなくクーゲルの対策が必須。長射は他種スピナーより火力が低いので、スリップダメージを受けずにこちらの射程に入れてしまえば大抵キル速の差で押し切れる。ただしチャージが必要なのでこの戦法が有効なのはチャージキープを持つノーチラスぐらいだろう。
ハイドラントはクーゲルより射程がやや長いものの、精度の差で射程最先端同士だと意外と撃ち負けることがあるので注意したい。
スプラスピナーバレルスピナーは残念ながら厳しい。サブスペシャルを駆使して圧力をかけるか、味方と連携して倒していくしかない。
味方にスプスピorバレル、敵にクーゲルがいる場合はクーゲル処理をスピナーに任せるのは厳しいことを意識しておこう。
現状唯一の対処方法はボムやトーピードなどをひたすら投げ続ける事や味方のアーマーなどと一緒に攻め込む事くらいである。

※ver.5.2.0でクーゲルは2度の大幅弱体化を喰らい、環境武器とは言いづらい水準まで落ち着いた。

クーゲルシュライバー

サブポイズンミストスペシャルジェットパックを持つ。ただでさえ色々な役割をこなせるメインに、ジェットパックによる切り込み性能まで備えている。
どちらかというとこのブキは長射程メインの立ち位置ゆえジェットパックを単騎での攻めに使うのは難しく、前線の味方への援護射撃に使うことが多い他、守りの用途で使うこともある。
詰め寄られて逃げ場がないと感じればジェットパックで浮上して逃げながら撃ってくるだろう。
またクーゲルからすれば敵の前線ブキに段差直下を陣取られることが非常に嫌であり、そういった場所に敵がいれば自分のポジションを取り返すために惜しみなくジェットパックを発動して排除しに来るだろう。
現在受け身術持ちクーゲルが目に見えて増えている点には注意したい。受け身術には回転後3秒間限定だが人速イカ速安全靴がそれぞれギアパワー約30相当も上昇するという追加効果があり、この性質がクーゲルの短射と完全にかみ合っている。ジェットパックの帰り際を狩ろうとして、受け身術から敵インクをものともせず高速で歩き回り、短射でカウンターキルされることのないよう注意したい。

クーゲルシュライバー・ヒュー

サブジャンプビーコンスペシャルアメフラシを持つ。
ジェットパックがない分攻撃性能は無印に劣るが、言うまでもなく後衛ブキのアメフラシは厄介であり、ビーコン持ちであることも相まって有利状況の維持が非常に得意。メインとのコンボも怖い。
そしてスペシャル性能アップを積む必要がないためヒト移動速度アップなどメインに有用なギアを多く積んでいることも多い。スペシャルの重さからそれ関連のギアを積んでることも。
攻撃はメイン一辺倒になりやすいので、射程で有利を取れるチャージャーは最優先で撃破すべし。
それ以外のブキで距離を詰めて倒す場合は、間違ってもアメフラシ下では強引に攻め込まないこと。
受け身術については、サブ性能アップ(orジャンプ時間短縮)とビーコンを使って奇襲してくる輩もいるので、ギアを確認しておこう。

ノーチラス系

他のスピナーと違いチャージキープが出来るので、メインで物陰の敵に対応できないというスピナー最大の弱点を克服している。退いたと見せかけて影に潜み、油断して出ていくと相手の思うつぼ。物陰から飛び出し、速攻ショットを連射されて倒されてしまう。そして、チャージキープの影に隠れがちだが、クーゲルシュライバーと同じく再チャージも可能。連射が終わったと思っても、再チャージで再び連射を続けられることもある。
この事から、塗りを武器にするスプラスピナーや、純粋な前線の番人であるバレルスピナー、超攻撃力で敵を葬るハイドラントなどとは全く概念が違い、とにかく油断ができないブキである。

 

一般的にチャージキープばかり取り上げられるが、本ブキの強さのもう一つの要は「チャージ量に比例した弾の性能変化がない」という事。
この特性は言い換えれば「フルチャージで運用する理由」「半チャージによるデメリットやリスク」の両方が少ないという事でもある。
その弾の性能は「スライド後のスプラマニューバーとほぼ同等の火力、弾幕」を「プライムシューターとほぼ同等の射程」から「14式竹筒銃と同等の弾速」で放ってくるという破格のものであり、その破格の性能をチャージ量を問わず常に出す事ができる。チャージキープと組み合わせる事で(チャージ量の限り)半ばシューターのように扱う事ができるため、長射程シューターとしての性質が強い。更に弾速が極めて速いので狙われると避けるのが難しい。

このためほぼ全てのシューターに何かしら有利な要素を持っており、中射程組以下は射程を押し付けられ、ノーチラスとほぼ射程が同じ長射程組は精度やキル速、弾数の差を押し付けられてしまう。ジェットスイーパーだけは例外だが、持ち前の高い機動力を押し付けられあっという間にノーチラスの射程まで詰め寄られてしまう。

 

純粋に有利を取れるブキは非常に少ないが、穴が無い訳ではない。
チャージキープによる隙のなさと機動力の高さの反面、チャージによる費用対効果(チャージ時間に対する射撃の持続時間)が全スピナー中ワーストであることが最大の欠点であり、スピナー特有の弾幕による圧力と整地能力が弱い。さらにチャージキープは塗り状況が有利であればあるほど活きてくるので、塗りによる押し込みにはかなり脆い。
また、チャージキープによる機動力の代償なのかチャージ中ヒト速はあのハイドラントと同じ鈍足で、戦場のど真ん中でチャージしているノーチラスがいればただのカモである。ノーチラスからすればそれは致命的なので嫌でも一旦物陰に撤退せざるを得ず、こちらの攻めのターンを作り易い。その特性上、後衛の立ち回りでは劣化スピナーとならざるを得ないために前線に上がってくるのだが、中衛~前衛で立ち回る場合はインク(≒チャージ量)の管理が非常に難しく、相手のミスでチャージ・インク切れしたところにつけ込んだり、物陰のチャージ中に奇襲を掛けるのも有効。ただし微量のチャージでH3リールガンよろしく瞬間エイムで4点バーストを決めてくる強者もいないことはないので注意。

 

兎にも角にもこのブキは少ない弾数で敵を仕留めるのが信条であるため、うまく敵のエイムをずらしていけば弾切れor再チャージの隙を突きやすくなる。ただしノーチラス側も「ジャンプ撃ちでもブレがそこまで増大しない」という特徴があるため1発のミスが致命的になる長射程シューターブラスターに対してはジャンプ撃ちを仕掛けてきやすいことには注意しよう。
そして射程の有利を覆す性能とは裏腹に複数からの襲撃に弱いというスピナーもう一つの弱点はそのまま残っている。横槍に強く、横槍に弱い事を忘れず、上手く連携して撃破したい。

スプラスピナー系はキル速はノーチラスと同等であるものの射程、精度、弾速と戦闘面では不利であり、チャージ時間も向こうにはキープがあるので先手を取られやすい、一対一では勝機は低いので向こうから先手を取らせてからのカウンターで勝負すべし。
バレルスピナー系、ハイドラント系、チャージャーは高台にいるからと言って安心はできない。チャージキープしたまま壁を伝って正面からの奇襲を喰らう事もままあるので、敵にノーチラスがいる場合には後方だけでなく壁下も注意したい。
また、ウルトラハンコの突進を物ともせず簡単に撃墜できるブキである。スピナー自体ハンコへの攻撃が得意なカテゴリーではあるが、本ブキは弾速と機動力のおかげで頭抜けている。素直に投げたほうが良いだろう。

ノーチラス47

サブポイントセンサースペシャルイカスフィア
基本は前述した対策を徹底すればいい。イカスフィアも十中八九撤退用と見ていいだろう。ただし、ポイントセンサーを投げた隙やイカスフィアを爆発させた隙は一見大きいように見えるが、このメインの性質上そこは弱点にはなり得ない。同じサブスペであるエクスプロッシャーカスタムよりは.52ガロン寄りの対策でいこう。

ノーチラス79

サブキューバンボムスペシャルジェットパック
構成上ノーチラス47と比べても攻撃性能が高くなっており、自分のペースにされると非常に危険。
キューバンボムのインク消費が重く、47ほど継続戦闘力がないのでそこにつけ込みたいところ。
ただしキューバンボムがあることやメインも射程、連射共に優れていることによりゲージ回収力はそこそこあり、膠着状態が続くとジェットパックを発動されてしまうので短期決戦で倒したい。
一般にノーチラスは不利状況の打開が苦手とされるが、このブキの場合強引にスペシャルを溜めジェットパックで切り返す事もあり、優勢時であっても気が抜けない強敵である。というよりこのブキはメインの戦闘力と、たった180pのスペシャルポイントでジェットパックを使えるという打開力を高い水準で両立していることが採用理由の1つでもあるのは意識しておくべきである。

マニューバー

スライドによってこちらの攻撃を回避しつつ間合いを調節できるブキ。慣れていないとなかなか攻撃が当てられず、苦労してしまう。

 

マニューバーに共通する弱みは、スライド前は照準が左右にあり1点を狙うことができないことと、スライド後一定時間はその場から動けないこと。
※アップデートで弾の当たり判定が大きくなったため、スライド前の通常射撃で1点を狙えなくとも弾が当たるようになった。これにより、弱点とは言えなくなった。
マニューバーがスライド前の状態であっても、射程で勝ってない限り撃ち合うのは危険。通常射撃でも普通に当たるようになった上に、マニューバーは全体的に、射撃中移動速度が速く調整されているため、的確な偏差撃ちが必要になる。

 

相手がスライドを使ってきた場合、スライドの軌道を眺めながら漫然と射撃を続けてはいけない。こちらが照準を合わせる前に、高い射撃精度で倒されてしまうだろう。
マニューバーのスライドは連続二回、クアッドホッパーなら四回までしか行うことができないため、二、四回目の最後にあたるスライド後は射撃をするしないに関わらず、その場でヒト状態で棒立ちになる。イカ移動などを挟んで弾を避けながら上限までスライドを誘い、硬直している間に倒すのがセオリーとなる。

 

もうひとつの弱点として、インクの飛距離減衰が急であることが挙げられる。
例えばシューターを見てみると、減衰終了F-減衰開始Fがどのブキも16Fとなっている。しかし、シューターを改造したものであるデュアルスイーパーを除いたマニューバー8F、落ちずにインクが飛ぶ期間がシューターの半分しかない。
これにより、デュアルスイーパー以外の4種は適正射程以外での戦闘を苦手としている。だいたいが手数でなんとか誤魔化しているが、連射が遅いケルビン525はそれが顕著である。
よって、マニューバーより射程が長く、詰め寄られた時も対応できる精度のいいブキで近づけさせないことも対策の1つである。例としてプライムシューターチャージャーなど。相手が焦ってスライドしてきたら前述したようにその隙を突いて潰せばいい。

スプラマニューバー

マニューバー種の基本となるマニューバー。スライド距離がマニューバーの中で2番目に長いため、翻弄されやすい。

他のマニューバーよりもスライド後の隙が大きく、スライドしてしまうとその場でヒト状態を晒さざるを得ない。特に二回目のスライドはリスクが大きい。そのため、スライドを誘発して回り込めば、相手の照準が合う前に簡単に倒すことができる。
ただしスライド後はファイアレートが上がるため要注意。

体験会や試写会や前夜祭サブスペシャルが入れ代わっていたが、無印とコラボとしてそのまま実装されている。

昨今「スプラトゥーンは長射程有利」と言われ、短射程が息しづらい環境であるとされるが、
短射程シューターが本当に辛い相手は長射程シューターではなくむしろこのスプラマニューバーであるという考えも根強い。
射程、精度、キルタイム(短射程シューターでキルタイム勝ちできるのは極短射程のボールドマーカーのみ)、スライドの有無とあらゆる要素で負け、基本的に対面で勝てない。長射程シューターは射程と引き換えに連射力、キルタイム、機動力など何かしらの弱点を持つが、スプラマニューバーにはその類の弱点がない。
味方に短射程シューター、敵にスプラマニューバーがいる場合、率先してスプラマニューバーを処理していかないと味方が機能不全になり、どんどん戦局が不利になる。スプラマニューバーは最優先撃破対象と考えるべきだろう。

スプラマニューバー

サブクイックボムスペシャルマルチミサイルとなっている。
クイックボムにより射程の不利に対しての対応手段を持っている。
また、マルチミサイルとコンボで襲撃してくるなんてこともある。
幸い器用貧乏なのでクイックボムとスライドに注意しておけばそんなに怖い存在ではない。

スプラマニューバーコラボ

スプラマニューバーの亜種でサブカーリングボムスペシャルジェットパック
その構成上ホコではスライドからのホコバリア割りとカーリングボムによる道作りの両刀をこなす。
それでなくともカーリングボムによる道作りからスライドで出てくるなんて器用な襲撃もこなすので対応するのは割と厄介。
ただし、カーリングボムであるためにあぶり出しは得意ではなく、センプク位置をこまめに変え警戒さえしていればボム自体はそんなに怖い存在ではない。

 

本ブキで怖いのはジェットパックの存在。
必要Pは200と高めだが、スプラシューターコラボより塗り性能が良く
しかもカーリングボムも塗れるサブであるために回転数は比較的高い。モタモタしていると発動され、短射程はカモにされてしまう。
スペシャル発動中は長射程シューターブラスタースロッシャーエクスプロッシャー除く)が役割を持ちやすいが、そもそもこれらのブキはメインであるマニューバーそのものに対して不利になりやすい。
通常時とジェットパック発動時で不利な相手がガラッと変わる点もこのブキの厄介なところである。

 

かつ、このブキはジェットパック終了後の着地時にスライドができるため、着地狩りを防がれ、速いキルタイムで返り討ちにあいやすい点も特筆すべき固有*1の問題点だ。
それにより、チーム内にマニューバコラボ以外のジェットパック持ちが同時にいた場合マークだけではどちらが発動したのかわからず、マニュコラ以外の相手に対する着地狩りをも躊躇させられるのも地味に厄介。

 

着地のタイミングでボムを爆発させる、チャージャーブラスターで狙撃するなど、1確の手段でスライドさせる前に倒すのが最も簡単かつ確実だ。
どれもタイミングには少々慣れがいるためある程度の練習は必要だが、Ver3.0.0以降は着地のタイミングがゲージで見えるようになったため、慣れれば簡単に倒せる。チャージャーの中でも弾速の速い4Kスコープは幾分狙いやすい。
1確の攻撃手段を持たないブキはメインで対応することになるが、その場合には、ほとんどのマニュコラはジェッパ着地時に高い確率で2連続スライドすることを逆手にとり、スライド終了後の硬直のタイミングを狙ってセンプクから奇襲するのが有効だ。
しかしこちらのインクが敵の目の前に少しだけあると、そこへセンプクしているのがバレバレのため、着地点周囲を広く塗っておく、高台にセンプクしておくなどの工夫が必要で、かつどこにスライドするか読む予測力または瞬間的なエイム力が必要だ。
瞬間的エイムが苦手な場合、「スライドさせたい向きの敵インクをあえて残し、それ以外の着地点周囲を自インクで塗りつぶしておき、敵インクの反対側を避けてセンプクしておき、スライド後のタイミングで敵インク側に置き撃ちする」という方法もある。
たいていのイカは残された敵インクの方へとスライドしつつこちらのインクの正面に向かって射撃してくるため、敵の弾を避けつつ、2回スライド後に硬直する位置を少し読みやすくなる。
ただし、言うまでもなくこれでもある程度のエイム力が必要だ。

 

これらが難しい場合、そもそもこのブキに対する着地狩りはあきらめた方がよい。
ジェットパック終了時点で敵のスペシャルゲージはゼロであり、そこで倒す旨味はほかのタイミングに比べて相対的に少ない。
無理な着地狩りに走って返り討ちにあうよりは、着地点の周囲を塗り固めたり、スペシャルゲージを貯めたりしながら、味方とともに有利を目指す方が安定するだろう。
また、スプラシューターコラボに対しても同じことが言えるが、(特にガチマッチでは)初動対面で絶対に負けないこと。
ここでやられてしまうと復活後次に対面する頃にはほぼ確実にジェットパックが溜まっており、連続キルの献上から序盤で一気に勝負を決められてしまいかねない。

 

チャージャースピナーを使っていてマニュコラが高台の直下まで潜りこんで来た場合は特に注意。
これらのブキは段差直下の処理が苦手であるため自力ではなかなか排除できず、マニュコラは曲射でちょっかいをかけながら粘り続けジェットパックが溜まり次第吐いて倒しに来る可能性が高い。特に自軍オブジェクト確保でスペシャルが溜まるガチヤグラでこの戦法を取られやすい。
チャクチ狩りと同じような要領でいつ浮上してきても撃墜できるように警戒しておくこと。

スプラマニューバーベッチュー

サブキューバンボムスペシャルイカスフィア
スプラマニューバーコラボに比べて爆発力は劣る一方、高い前線適性を持つメインに加えてイカスフィアによる生存力を併せ持つので処理が非常に困難。おまけに塗りも強いので放っておけば塗り荒らされる。
キューバンボムは援護や相手を動かしてスライド射撃で刺すことを可能とする。
イカスフィアはメインで削られたダメージから轢き殺したり、爆発後にスライド射撃の追撃を入れてきたり、破壊してもスライドでずらしてメインで狩りにきたりと、イカスフィアの強みを最大限に生かしてくる。
弱点の少なさのわりに、(共通点である弱点の少なさの代償に大きな扱いづらさを持つ)パラシェルターソレーラみたいに扱いにくさがあるわけでもないので、このブキが暴れ始める前に抑え込みたい。
幸いイカスフィアは自身の生存力は高められるが詰めや打開はジェットパックのあるコラボには幾分か劣るので、マニューバー処理に手間取った結果スペシャルを発動されて壊滅されたということにはなりにくい。チーム単位で崩していき、落ち着いて処理していきたい。

スパッタリー

マニューバー種の短射程版、立ち位置としてはボールドマーカーに近い。
性能もあちらと同様攻撃的で、他のマニューバーは4確なのに対し、3確の攻撃力を持っている。
射程で抑え込むことができれば怖く無いのだが、不意打ちやスライドからの特攻にはくれぐれも注意しよう。
キルタイムはスライド前ですらボールドマーカーと同等であり射程はボールドマーカーよりあるため、こちらが短射程の場合為す術無く一方的にやられる事もザラ。味方と協力する、逆にこちらから不意打ちをかける等意識したい。
また、他のマニューバーとくらべても明らかにスライドの速度が速い上に距離が短い分スライドによる隙も少ない。他は「高速移動」と言った感じだが、スパッタリーに限ればもはや「瞬間移動」といっていいほど早い。
また、スライド後にファイアレートが上昇するため対物攻撃力アップを積んだ時のホコを割る速度は恐ろしく早い。
スライド後の高DPSの連射によって強引に突破されたりする事すらあるので、無理矢理飛び込むのは自殺行為と言っても過言では無い。スライド後のキルタイムは9Fであり、.52ガロンを上回り即死攻撃ができるブキを除いて全ブキ中最速。

弱点はやはり射程の短さ。
長射程は正面から射程優位を押し付けるように撃ち合えばやられることはあまりない。
またスライドは隙が少ないとは言えどスライド後硬直そのものはしっかりあり、移動距離と射程の短さから高速で逃げる相手を捕まえるのはやや苦手としている。スライド移動距離が短く、デュアルスイーパーのようにオマケ移動ができないので遠距離なら大きく的がズレることは少ない。スピナーなら遠距離から補足して射撃できればスライド中でも1、2発当てやすく残りの2、3発はスライド後の隙にぶち当てると良いだろう。そのため最大のウリである瞬速少隙スライドは遠距離だと形無しというのも弱点となっている。

スパッタリー

ジャンプビーコンを持っているため、予想外の場所からの不意打ちに注意。
そうでなくても他の仲間の戦線復帰を早めるため、ビーコンの配置には気を配りたい。
今作ではビーコンを破壊することでジャンプマーカーが表示されるが
マニューバーは着地と同時にスライドし着地狩りを回避できる、そのまま高DPSの集中砲火で返り討ちされないように。
スペシャルは制圧力の非常に強いキューバンボムピッチャー
ただでさえ広い爆風をまき散らすのに、そこに紛れてスパッタリー持ちのイカ本人が突っ込んで来ていたりもするのでボムに気を取られて射撃で狩られることの無いように気を付けよう。

スパッタリー・ヒュー

ポイズンミストで捉えた相手をスライドで詰め、スライド後の高いDPSを叩き込むことが得意なので立ち回りには細心の注意を払う必要がある。
また、アメフラシを持っており制圧力も持っている。
射程が短いがスライドがあるため、放置すると攻めと引きを器用に使って試合をかき回されるので注意。

スパッタリークリア

トーピードにより、遠距離のスピナーチャージャーに対してもちょっかいを掛けやすく、索敵、囮と使用範囲は広い。
元々高いキル性能を持つメインやスライドとの連携により、スパッタリー3種の中でも最も前線で暴れられやすい。
スーパーチャクチは打開力に乏しく単体ではそこまで脅威ではないが、トーピードとのコンボやスライド後の硬直キャンセルなど、連携されると厄介。
やはり射程外からの攻撃が王道であり確実な対策だが、制圧力自体は他の2種に比べて落ちているので、もし他にマークすべきブキがあるなら、ある程度放置しても問題ない。

デュアルスイーパー

長射程のマニューバー種。
前作で元シューターなためか他の長射程シューターと射程が同等という強みがある。
かわりに他マニューバー種と違ってスライド後にファイアレートが上昇しない。が有効射程は伸びる。
そして前作同様中衛ブキとしては塗り能力が高く、射撃中の機動力にスライドを得たことで器用な立ち回りで荒らされやすい。
スライドを逃げに使うことも多いため射程を詰めたと思っても器用に逃げられやすい。
この極めて自由度の高いスライドがデュアルスイーパーの特性であり、全ての短射程ブキの天敵と言っても過言ではない。その上、上記の特性によりマニューバーで唯一ジャンプキャンセルという専用アクションが使え、スライド+ジャンプで他のマニューバー以上に上下左右にエイムを乱してくる。
他のマニューバー使いも、デュアルと対面する際はジャンプキャンセルによるエイム錯乱に注意されたし。
欠点としてはやはりマニューバー種であるため素だと照準が1点にならず命中精度が低いこと。(ver2.2.0で弾の当たり判定が大きくなったため命中精度は改善された)
また長射程の分類に入るものの、塗り能力は短、中射程シューターに匹敵しうるのもの地味に厄介。
対策としては、
・スライドやジャンプキャンセルをされないように、される前に不意打ちでさっさと処理する
サブを使って接近拒否やマーキングする
サブスペや、デュアルより長射程のブキで動きを妨害する(前に出させない、戦線支援をさせない等)
 等が挙げられる。
キルタイムは遅めなのでそこが数少ない欠点であるが、メイン性能アップで補ってくることも多い。流石に擬似確レベルは使用者にもリスクがあるが。

 

後衛枠のチャージャーハイドラント等長いスピナーを担いでいるイカ達は真っ先にこいつを処理できるようにすること。
他の味方は相性が絶望的な場合も多く、逆にボトルガイザーなど射程有利でデュアルに勝ちうるブキで固めると今度はチーム単位の塗り力といったところで盲点になりやすい。

 

メイン性能追加以降、一発33.2ダメージ調整したデュアルが環境に溢れているため、デュアルと撃ち合えるブキは安全靴を57(3,9)表記で12(0,4)積む手もある。
スリップダメージ上限が33.3以下になるため、デュアルの弾を一発もらった後にインクを踏んだ場合でも二発でしとめられることはなくなりある程度の対策になる。
ただし、擬似確を防げると言っても元から擬似確無くても撃ち負けるブキや、腕だと安全靴12(0,4)は腐るのでその場合はそもそも対面を挑まない、安全靴6と復活短縮でデスのリスクを軽減するなどの必要がある。

デュアルスイーパー

サブポイントセンサースペシャルマルチミサイル
サブスペシャルを積極的に使ったマーキングと抑え込みで有利戦況の維持に長ける、縁の下の力持ち。
距離を詰めてもスライドで逃げられやすく、逆に誘い込まれて一対多戦闘になりまず返り討ちにあう。そこから逃げようとしても短射程並みの塗りで足元をすくわれ、たとえ逃げ切れてもマーキングが付いている場合が殆どなので一呼吸置く必要があり、時間を稼がれてしまう。
キルタイムや打開力はあまりないが序盤の動きで失敗するとそのまま逃げ切られることが多い。
ブキ構成上自身より射程が短い相手に不意打ちを許さず、射程が長くてもマルチミサイルでちょっかいを出されてしまうのも辛い。

カスタムと比べてサブの融通が利かないので、そこが攻略の鍵。
加えてこのブキ単体で多人数を処理することは出来ないため、他の相手を片付けて圧力をかければこのブキは引かざるを得なくなる。

デュアルスイーパーカスタム

サブスプラッシュボムスペシャルアメフラシとなっている。
その構成から軽快ながら火力不足を補いやすく面倒な相手。
また、メインの塗り性能にアメフラシを得たことで塗りの面でも荒らされやすい。
さらに、メイン性能アップとアメフラシの合わせ技はかなり脅威。
より長射程で対応するのが無難。メイン性能アップがない場合はキルタイムの遅さを利用して奇襲を仕掛けることも視野に入る。
対処の楽な相手ではないが、かなり場を荒らされるので初動を間違えると一気に場が不利になることは頭に入れておこう。

ケルビン525

長射程低連射高火力のマニューバー種。
デュアルスイーパー並(デュアルより若干劣るがほぼ同射程)の射程とスプラマニューバー並のスライド距離とスパッタリーと同じ3確のイリョクを持ち、なおかつスライド後射撃のイリョクは525という名前が表す通り52.5ある2確に化けるため、スライドでこちらのエイムを回避しながら高い攻撃力でカウンターキルしてくる。メイン性能アップによるスライド前+スライド後コンボ調整も厄介。
弱点は連射力の低さ(シューター.52ガロン並)とそれによる塗り力の低さ、そしてマニューバーの中でもスライド前は低い精度と遅いキルタイムによりとても貧弱な性能になる事。足元塗りが弱いため塗ってしまえばスライドでしか移動できなくなる。それゆえ起伏の激しい地形ではスライドが機能しにくく著しく弱体化する。
ステージにより下記の3種類を使い分けてくることも多いので、全部の対策をある程度しておくこと。

ケルビン525

サブトラップスペシャルジェットパック
トラップの攻撃力は35~45とそこそこ高く、センサー効果があるため踏んでしまった場合はいつも以上に警戒が必要。さらにダメージを受けていると、スライドしていない通常の射撃だけでも2確でやられてしまう。さらにメイン性能アップのギアで調整するとスライド後の1発で爆散する。クリアリングを徹底すること。

ケルビン525デコ

サブスプラッシュシールドスペシャルイカスフィア
シールドとスライド射撃を組み合わせまるで前作の.52ガロンのようにシールドで身を守りながら強引に攻撃を仕掛け、接近を許せばイカスフィアで応戦するというまるで盾を持った重装歩兵のような戦い方をしてくる。シールドにはボムが有効なのでボムがあるなら盾の後ろに投げ込んだり直接ぶつけてシールドを削るといい。また戦闘スタイルの都合上起伏や高低差の多い場所では思うように動けなくなるので、そういった場所なら有利に立ち回りやすい。

ケルビン525ベッチュー

サブタンサンボムで、スペシャルインクアーマー
無印を「防衛型」、デコを「強襲型」とするならば、ベッチューは「遊撃型」と言ったところだろうか。いつ突っ込んで来ても落ち着いて対処できるよう心がけること。
自分がフリーな状態でタンサンボムが飛んできた時は標的にされたとみて間違いない。

クアッドホッパー系

マニューバー唯一の4回連続スライド、さらにスライド中でも射撃が可能なブキ。
このスライドの多さは「逃げ」に使うだけでなく、相手インクを無視して相手を追い詰める「攻め」の用途でも使う事ができ、さらに保険としてスライドを残しておけるために逃げられやすく追い詰められやすい。
スライドの多さに目が奪われがちだが射程距離も長く、更にスライドによる間合い管理で一方的に有利を取られやすい。

ただし、撃ち合いの優秀さに反して塗り能力が低く、咄嗟の攻め・逃げが苦手。
良くも悪くもスライドに頼らざるを得ず、その度に攻撃以外のインクを消費するのも弱点だ。ゆえに凹凸の多いところも意外と不得手。
また、スライド後の硬直がマニューバー最長である点もネック。
無駄にスライドを使わせたり、複数方向から攻められるとあっさり倒せる事も少なくない。

クアッドホッパーブラック

サブロボットボムスペシャルスーパーチャクチ
ロボットボムとメインのトリッキーな動きに挟まれて倒されやすく、スライドの後隙を打ち消すチャクチは、発動後さらに4回スライドできるために追い詰められやすく逃げられやすい。
スライドとロボットボムのインク消費が減る修正が入って、厄介になっている。
ただし、スライドからキャンセルしてスーパーチャクチはできないのでそこが最大の隙である。

クアッドホッパーホワイト

サブスプリンクラースペシャルロボボムピッチャー
ブラックに比べると短所の塗り性能をカバーする形になったが、代わりに前線における戦闘をメイン1本でしなければならなくなった。
ただしメインそのものの機動力が非常に高いため、スプリンクラーを投げた後のインクの少なさを利用して倒そうとしても逆に返り討ちに遭う事も多いので安易に壊しに行くのは厳禁。
ロボットボムは注意さえしておけば大量に投げ込まれてもなんとかなるのでスライド攻撃で端に追い詰められないようにしたい。

塗りをカバーしているとはいえブキ全体で見ればそれほど上がった訳ではなく、基本はブラック同様塗りの弱さが弱点。
ただし、ボムピッチャーはスライドの硬直をキャンセルできるので、合わせて最大8回のスライドを使用してくる恐れがあるので要注意。
特にサブスプリンクラーゆえにサブの使用できない時間が少々あってもたいして困らないし、ボムピッチャーは抱えておくほど強いものでもないのでわりと簡単にスペシャルを切ってくる。

シェルター

射撃後のZR押しっぱなしでカサを展開するブキ。
基本は2人で挟みこむように対処するのが理想だが、シェルター側もツーマンセル以上で行動してくることが多いため、背後の安全は確保しておきたい。
また、パージ可能なタイプはパージからだれかしら襲撃してくることもあるためそちらにも気をつけたい。
パージ中はカサの裏から攻撃すれば確実ということはなくカサの前に出て裏当てを回避されることもある。
ガチホコ(アサリ)ルールではガチホコ(アサリ)持ちがそういうことをしてくる可能性も十分に考えられる。
また、シェルター種は大きな対物攻撃力補正を持っている。ただし、この補正が脅威になるのは主にパラシェルターぐらいだろう。(スパイガジェットは1発の威力不足、キャンピングシェルターは連射力不足)

 

カサを開いてもブラスターの爆風で上や左右やスクリュースロッシャーの渦で左右後ろなど、裏側に攻撃ができるブキはカサの展開を無力にできるためブラスタースクリュースロッシャー等の裏側に攻撃が可能なブキは対シェルターの役割意識を持ちたい。
スペシャルではシールドを貫通できるハイパープレッサーとカサを強引に破壊できるボムピッチャーウルトラハンコが有効。特にハンコはシェルターにとって天敵に等しく、自陣側まで戻させることができる。
ジェットパックスペシャル性能アップを積んで爆風ダメージ範囲を強化すれば爆風をカサの裏から当ててキルを取りやすい。
また、クイック以外のボムは意外と有効で、相手の背中に落としてやるとガードを中止して逃げるか、ボムにやられるかの状況に陥らせることが可能。
ただし、ボムを投げてる隙に攻撃されるリスクがあるので、距離はしっかり確保する必要はある。
サイド回り込みは使い慣れてる相手だと対応されるので、原則としてあまり正面から撃ち合おうとはしないようにしたい。
例外として、幅の広いキャンピングシェルター以外はスライドの素早いスパッタリーと射撃しながらスライドできるクアッドホッパーが天敵と呼べるほどではないが平均して有利であることは留意したい。

総じて、正面から挑もうとせず搦め手を使って対応にあたるべきである。

パラシェルター

ある程度の連射が効くのでメインの塗り性能があり、放置すれば塗り荒らされる危険がある。
ver1.4.0以降傘の展開までの速度が速くなったため、このブキ相手に不用意な立ち回りは厳禁。
メイン射撃のダメージは最大81.0であり、メイン射撃だけのキルタイムなら2確で大したことはない(ヒッセン程度)が、傘の接触ダメージが30あるため近すぎればスプラシューターとほぼ同等のキルタイムを叩きだされる。
メイン射撃のキルタイムは大したことなくとも傘の展開速度自体は早いため、傘がある状態ではキルを取ろうにも奇襲を仕掛けない限りは返り討ちや相討ちが精々である。
また、認知されてる場合、射程の関係上などで不利だと察知したら傘のガードを駆使しつつ退却することも多く、その場合深追いしたくなるが、横槍には注意。
スーパーチャクチのダメージを傘展開でガードできるので、チャクチコンボにも強い。
また、連射力の低いブキはこっちの攻撃の間隔の隙間にメイン射撃で攻撃して、再度傘を展開されて一方的に攻撃されることも。
幸い攻撃の有効射程は2.3ラインほどとシャープマーカー程度しかない。が、塗り射程は3ラインほどあるため、足元を取られて距離を詰められないようには気を付けたい。
射撃時のヒト移動速度も何気にあるので、少しの距離なら意外と簡単に詰めてくる。
射程の短さのわりに飛沫の数が多く、イリョクは1つあたり16.2ダメージあり散弾が大きくバラけないので射程ギリギリだからと舐めてかかると痛い目にあうことも。
ガチヤグラルールではヤグラ上にパラシェルターが陣取っていると、ボム牽制は傘で爆発処理されるので降ろすには弱点を突くなどの対応が必要になる。

パージとメイン射撃のコンボにも注意。
パージされた傘を避けようとしてそこを狙われたり、パージ直後の射撃で足を取られて傘に轢かれることも往々にしてある。
パージまでの時間は試し撃ちをしてでも把握しておきたい。
ある程度は連射が効くため傘が無い状態でもそこそこには戦え、舐めてかかれば返り討ちにされることも。
それによりホコ持ちの護衛能力は非常に高い。
ガードで守りつつホコショを撃ってもらい削りダメの入った敵をメインで倒したり、パージでホコ持ちを送り出しながら本人は露払いに回れるためである。
逆に考えればホコ持ちの側によく居るこということでもあるが。

対物破壊性能にも注意。
メインの威力の2倍以上あるため、そしてそこに傘が無い状態でもある程度戦えてしまうパラシェルターのイリョク連射力が合わさり、対物攻撃力アップを積まずともスプラッシュシールドですら難なく壊してくる。

円形湾曲状の防御を展開するので上方部にもある程度の防御性能がある。具体的にいえばヒト状態での壁裏密着ぐらい。
ローラーの縦振りやスロッシャーの攻撃などは上を取ってる場合のみ有効となる。
また、正面からスプラッシュシールド等に有効なボムの頂点当て等による爆風ダメージが傘の構造上(端の部分が斜めになっているため)通らない。裏当て自体は有効である。

 

燃費の悪さからポイズンミストが苦手。
14式竹筒銃が意外なメタブキで、チャージの速さからカサの(再)展開前にフルチャージを差し込んだり、チャージャー補正によりカサを破壊しやすかったりする。擬似確を積む事で更に早くなる。
リッター4K(及びスコープ)、ソイチューバーはフルチャージでカサを一発破壊可能。味方が敵のパラシェルターと対面しそうになったらカサを破壊してやろう。メイン性能を積んだスプラチャージャーでもできる。
最メタブキは長射程で爆風ダメージを与えられるほか、直撃3発でカサを破壊でき、インク切れを狙えるポイズンミスト、カサガード無効のアメフラシを持つRブラスターエリートか。
ウルトラハンコパラシェルターの攻撃性能と歩き撃ち性能から、甘えた使い方をすると引き撃ちで対処可能であることに注意したい。

パラシェルター

サブスプリンクラースペシャルアメフラシという塗りに特化した性能になっている。
スプリンクラーアメフラシも投げたあとすぐに行動ができるため、ナワバリルールにおいてはその圧倒的な塗り性能が特に猛威を振るう。
対応しようにも、カサを展開することによる高い防御力があるため倒すのも容易ではない。
アメフラシなどのスリップダメージからメインで狩りに来ることもあるため、唐突な襲撃にも警戒が必要。

ただし、圧倒的な塗り性能の代償として塗り返しによるスペシャルのカウンターも貰いやすいので、パラシェルター持ちがチキってる(戦闘を挑んで来ない)ようならガンガン押し返してあげよう。

パラシェルターソレーラ

サブロボットボムスペシャルスプラッシュボムピッチャーというボム構成になっている。
最も気を付けるべきはボムの性能とメインの性能の連携。
ロボットボムを死角気味に投げて傘を開いたりしてヘイトを集めながらロボットボムに引っ掛けることができ、スプラッシュボムは転がすと起爆が速いのでパージからのスプラッシュボムばら撒きで安全にボムをまき散らしてくることもある。
サブロボットボムには追尾性能があるため、チャージで足が遅くなるブキや硬直のあるブキに対しての強い牽制力があり、ゆえに天敵ブラスターへの対応力も備えている。
特に、遠距離爆風の30ダメージが刺さってしまえばメイン1発で仕留めることが可能になってしまうため、対シェルターを得意としてるブキであろうと無茶して挑むのはご法度である。
また、ロボットボムで動きを制限された上でボムコロといった、ボムピッチャーブキの中で最高峰サブスペシャルの相性を誇る。
ゆえに打開力が異常なまでに高く、ロボットボムからボムピッチャーへの繋ぎはスーパーチャクチでボムを消すなどの対応を講じない限り、一気に場を奪う(取り返す)ことを可能にしている。
ロボットボム+スプラッシュボムが撒かれている状況はまともな援護が期待できない状態であり、ジェットパックと言えども傘のカードと遠距離爆風+メインで逆に返り打ちもありえるので、この場合安定択にはなりえない。
もちろん打開の際にパージからボムピッチャーを撒いてくるパターンもあるので、ロボットボムからボムピッチャーへ繋ぐ方ばかりを意識するわけにもいかない。ロボットボムがパージのための牽制である可能性もあるのだ。

他にも、ボムピッチャーが溜まっている状態だと予備のインクタンクとしての運用も可能なので注意が必要。
溜まってる状態の時にロボットボムを投げたからといって安易に近づけば、インク消費無しのスプボム(ボムコロ)付きでインク満タンという地獄を見ることも。
ボムピッチャーを抱えているということは使いどころを待っている状態なので、一気に押し返す隙や打開をカウンターする隙を窺っているも同然。
もちろん予備のインクタンクとしての運用は、本来苦手であるはずのポイズンミストにも対応してくる。
ボムピッチャーで投げまくるその手を止めるためのボム牽制も、このブキ相手では傘で簡単に爆発処理できてしまうために、あまり有効ではない(むしろインクの無駄とも言える)。
そしてもう一つ、傘によるガードとロボットボムを持つこのブキ、ボムピッチャーを切って終わり、ではなく、むしろスプラッシュボムピッチャーという手札を切ってからが本番である。その関係はスペシャルを切らない選択肢にさえなることもある。
優秀なスプラッシュボムピッチャーを切るという手段すら、ロボットボムと傘のガードを持っているこのブキでは数ある選択肢の1つにしかならないのだ。

 

ロボットボムシェルター種の弱点をカバーするのに適した性質を持ち、インクロックで隙が生まれやすい欠点を差し置いて連携の相性も良い。
ボムピッチャーは燃費の悪さをカバーすることができる性質を持つ。
そのため、ロボットボムのインク消費が見直されたことで弱点らしい弱点が無くなっている。
付け入る隙は、インク管理、メインの癖と取れる選択肢の多さによる扱いの難しさからくる相手のミスぐらいだろう。
傘もボムも消去できて強みの大半を潰せるウルトラハンコが一番有効そうに見えるが、射撃時のヒト移動速度が悪い性能でないので弱点や天敵と呼べるほどまではいかず。
むしろ、ボムが厄介な状況になって使わされてしまうと叩き潰すのが難しい状況(投げても傘のガードに阻まれるだけ)に陥るので、ウルトラハンコがあってもあまり強気すぎると逆に狩られる危険を孕む。

ガチマッチ適正の高さに要注意
  • ガチエリア
    メインの塗り性能はそこそこ高く、ボムピッチャーでも塗れるのでエリアの確保は得意な方。
    適正こそそこそこだが、最も気を付けるべきは一度有利をとられてしまっても形勢を引っくり返すだけのポテンシャルを持っているということ。
    打開のためのゲージ溜めに索敵性能のあるロボットボムを使えるので、攻め入るための安全地帯を作ることができる他、ロボットボムで追尾されているというのは居場所を教えているも同然なので、このブキが打開のための準備をしているはずがいつのまにかこちらが人数不利になっていた、なんて窮地に陥ることさえある。
    この場合、相手はスペシャルゲージを残したまま打開できてしまうので一気に形勢が変わってしまう。
    ボムピッチャーが溜まってしまえば前述したとおりのコンビネーションが発揮されてしまうが、それを妨害しようにもサブでボム牽制をしても傘で爆発処理したりと対応されてしまう。
    対策はハイパープレッサーボムピッチャーなど、シェルターに有利を取れるスペシャルで妨害対処したり、大量のボムを消せるスーパーチャクチなどでボムを消したり、と対応できるように有効なスペシャルは事前にゲージを溜めて対面することが不可欠。
  • ガチヤグラ
    ブラスター種やスクリュースロッシャーのようなめくり、ハイパープレッサーという条件を満たさないブキとしては、適正が非常に高い。
    ロボットボムブラスターを見れるため、本来天敵でもありヤグラにも強いはずのブラスターへの牽制を利かせつつヤグラ上で傘ガードによるヤグラキープを発揮したり、打開力にものを言わせてヤグラの進行方向の前線を強引に押し込んだり、防衛でもロボットボムで下車を要求したりと攻守に高水準の性能を有している。
    ボムでの牽制は傘への集中的なダメージを減らす目的でも使え、そしてヤグラは確保中にゲージ上昇があり、さらにボムピッチャーはインク不足をカバーしてしまう(アメフラシのように投げるまでガードできないということがない)ので、ヤグラ上にいる時はインク切れを狙うよりも散開して複数で対応したりハイパープレッサーを使うなどしないと中々引きずり下ろせない相手である。
    ロボットボムスプラッシュボムも確1判定があり、傘の接触からメインのコンボや弾き落としがあり、構成上ヤグラの死守と強奪に優れる。
    ヤグラに近づかせないことが一番の対策である。
  • ガチホコバトル
    申し子と言えるレベルの適正を有している。特に、対物攻撃力アップ積みを見かけたら要警戒。
    ロボットボムの牽制やボムピッチャーは守りを崩し、パージはホコ持ちの送り込みや割って放置されたホコの強奪を可能とし、パージで入り込みながらのボムピッチャーまで使う、と幅広い手段を有している。
    対物攻撃力アップのロボットボム→メイン3発は初期状態のホコバリアを1秒半程度で割ってしまう他、ボムピッチャーでホコバリアを高速で膨らませることもでき、ホコ割りも得意分野である。
    守りはボムピッチャーが無ければ幾分か緩いが、ロボットボムの牽制の他パージから強引にホコ持ちを処理しに来る場合もあるので、攻め時のためにスペシャルを残しておく必要性がある。
    対策は味方が牽制してる隙に背後襲撃などを使ったり、とにかくこのブキを機能させないことが重要になってくる。
  • ガチアサリ
    こちらも適正は高い。
    打開力の高さはそのままゴール下をこじ開ける能力の高さになる。
    起爆の早いスプラッシュボムボムピッチャーなので、ゴール下の防衛でも切ることができ、守りも堅い。
    何より厄介なのはスペシャルを持たずともパージ、ロボットボムで強引に入り込んでシュートしたり、ロボットボムで牽制しつつ傘のメインで対応したり、攻守に高い性能を発揮する。
    先にガチアサリを相手に作らせないことが一番の対策なのかもしれない。

キャンピングシェルター

確1の破壊力を持つ重量級シェルター
カサのダメージが30あり、その幅の大きさから通路でパージされると死の宣告も同義である。幸い進みが遅いので、パージを見たら早く逃げてしまおう。
メインは散弾なので確1の有効射程は1.9ラインまでが確定、2.4ラインまでが乱数で以降は確1が出ない。そこは頭に入れておくべきである。
メインを使った行動全てが鈍重なため、ガードを展開してない隙を突いてしまえば案外脆い。

ただし、カサの耐久は高くver1.4.0以降はシューターマニューバースピナーのダメージを30%カットするようになったため破壊することは考えない方がいい(おまけにパージ後の耐久が5/3倍になるという仕様からパージが基本のこのブキにとっては素の実質耐久が脅威の1166と、気が遠くなるくらい堅い…)。
ver2.0.0からパージまでの時間が短縮され、守りのブキから攻めのブキへと様変わりしている。
パージしたシェルター部分は動くスプラッシュシールドであるため、そこから放たれる確1攻撃は脅威。
ボム持ちは裏当てボムで対処してしまおう。

 

サイドの幅はあるが上のガードはわりと甘いためスロッシャー種が苦手。特にスクリュースロッシャーはメインでも相性が悪い上にハイパープレッサーでメインのカサ、無印のバブルランチャー、ソレーラのスプラッシュシールド諸共貫通してくるので天敵中の天敵。

 

…なのだが、対策ブキを持っていても注意しなければならないことがある。
まず、スロッシャーが刺さるのは敵が傘を展開していて、傘の後ろに使用者本人がいることが確定している最中に限られる。
このブキは性能的にパラシェルターと比べても「パージするのが当たり前」のブキとなっている。すなわちパージすれば使用者本人は(パージ後の傘の遅さを利用して)場合に応じて傘の前に出たり後ろに下がったりできるので、練度の高いプレイヤーはこれを駆使し裏当てボムも含めてあらゆる攻撃を的確に防いでくる。
加えて、無印ソレーラ共にサブスペシャルのいずれかに自衛性能を持っており、本当に練度の高いキャンピングシェルターだと2人がかりであっても倒すのが難しい。複数人がガン詰めしてきたキャンピングシェルター1人の相手に付き合わされた挙句倒せずその間に他の敵軍に前線を上げられてしまうと最悪。キャンピングシェルター単体はキル性能は高くないので、割り切って無視して他の敵を処理するのも手。

 

しかし、パージの壁に張り付くのも絶対というわけではなく、ポイズンミストをやられるとパージの壁から引き剥がされる他、ボムピッチャーでカサを強引に壊されたり、ハイパープレッサーで貫通されると強みを生かせないという欠点もある。
また上部が湾曲してるわけではないのでスプラッシュシールドと同じく頂点直当てによって爆風ダメージが通せる。
しかもスプラッシュシールドより頂点が低いためにキューバンボムだとパージ張り付きをそのままキルが可能である。動いてるので頂点当ての難易度は高めだが余裕があれば狙ってみるのも良いかもしれない。

キャンピングシェルター

サブはビーコンで、スペシャルバブルランチャーである。
傘で守り(護り)・確1メインの攻め・バブルランチャーで支援と、どの位置にいても厄介。
バブルとパージの移動速度はほぼ同じであり、重ねてバブルのダメージを蓄積させ移動時限爆弾をクラフトする必殺技を持っている。彼岸島でも生存可能である。
バブルランチャーの修正とフルヒット高火力により、一気にバブルを膨らませ破裂させれるので注意。

キャンピングシェルターソレーラ

サブスプラッシュシールドスペシャルカーリングボムピッチャー
動く壁なメイン、固定される壁のサブ、大量のボムの壁のスペシャルという、平地に限って言えば最強の防御性能を持つ。
逆に高低差のあるフィールドはかなり苦手なため、対峙する時には高低差を意識したい。

パージされた傘やスプラッシュシールドの後ろから大量のカーリングボムが出てくるという事もあるので、相手の頭が光っている場合は無闇に近付かない方が無難。

キャンピングシェルターカーモ

メインやスペシャルウルトラハンコで前線を上げた後、サブトラップを設置してくる。トラップによる位置バレ&ダメージと飛距離減衰なしの散弾ショットは相性がいい上に、詰めてもハンコで返り討ちに遭う可能性がある。
隙が少ないため対策はあまりないが、カサの無効化とウルトラハンコの存在によりこのカーモ自身がカーモの弱点になっている。

スパイガジェット

パージができないシェルター種だが、代わりに射撃がオートになっていて、射撃中に傘を自動で開く。
その性質上、傘を破壊するまでは一方的に攻撃をされる。
また、開いたままの旋回が早くサイド回り込みをしても相手は射撃しながら振り向くだけで傘のガードも付いてくる。

 

幸い連射は早くない上に1発のダメージは最大40であり最短で3確とキルタイム自体は遅く、スプラッシュボムなどの直当てで傘を即破壊できるので、破壊してしまえば対処は楽になるが、
上手いスパイガジェットはそれを警戒して傘を閉じたりする。
また、有効射程は中射程シューターとほぼ変わらないが、散弾であり飛沫の数はそんなにないため射程端のダメージ低下の影響は大きい。ただし、歩き撃ち速度はそこそこに高くガードと合わせて距離を詰めやすい点には注意。
ガード範囲は広くなく、スロッシャーのインクぶっかけも刺さる。

 

散弾による塗りはパラシェルターとほぼ同等まで強化を受けている。燃費もパラシェルターとは比べ物にならない程に良好。
そのため放って置くとどんどん自軍のナワバリが無くなってしまう。
単体での戦闘力はそこまで高い訳ではないものの、直接あるいはアシストキルを取ると破損したカサはもれなく復活する
予期せぬ事態には十分注意すること。

スパイガジェット

サブトラップスペシャルスーパーチャクチ
傘のガードでダメージを蓄積しにくく、その上で傘が壊れる寸前にスーパーチャクチを使われるとスーパーチャクチを狩るのが難しく、蓄積ダメージで逃げきれないことも往々にしてある。
また、スーパーチャクチイカスフィアの爆発を傘でガードしてからのカウンタースーパーチャクチというものもあるため、スペシャルが溜まってるかの確認はしておきたい。
トラップにも注意が必要で、深追いをしてトラップを踏まされてそこから2発で倒されると目も当てられない。
その構成上、スパイガジェット相手に猪突猛進な立ち回りは控えたい。
代わりに長射程攻撃を一切持たないので長射程ブキで射程差をつけさえできれば何もさせずに倒せてしまえる。

スパイガジェットソレーラ

サブスプラッシュボムスペシャルイカスフィア
サブは確殺が得意。カサのもろさを過信して突っ込むとサブとメインの防御と攻撃をまともにくらう。カサは力押しやボムですぐ壊せるものだが、スペシャルの存在も忘れないように。逆に突っ込んでこられて結果的に退かされる。
でもやはりボムをあてればカサは壊れる。相手のスペシャルがたまっていなかったら積極的にカサ破壊&撃墜を狙おう。
このブキは味方をサポートする能力に長けており、攻撃を防げるメインとスペシャル、横槍を入れられるサブという構成上、味方を守ったり援護攻撃ができるという味方の戦闘力を補える性能を秘めている。そのため単体ならまだしも他の味方と一緒に遭遇したら勝ち目は薄い。復活時間短縮とスペ減軽減を積んでいる場合は間違いなく他の敵と組んで囮や盾として現れるので要注意だ。

スパイガジェットベッチュー

サブトーピードスペシャルインクアーマー
アシストキルによるカサの復活がこれでもかと発生するものすごくいやらしい構成。局地戦となることが多いガチマッチではともかく厄介。またトーピードはボムコロをすることでスプラッシュボムより早く起爆するため、クイックボムのように火力不足を迅速に補えることも可能としているのも厄介点。これの爆風直撃とメインの最大ダメージを同時に叩き込まれるとカーボンローラーデコの縦振りクイコンの如く一瞬で消し飛ばされる。爆風ダメージ軽減を少しでも積めば耐えやすいものの、失敗すると窮地に陥りやすいカーボンローラーデコとは違ってガードという手段を持つため相手は強気に出られる点には気をつけたい。
こいつ単体ではあまりにも打開力が皆無な為、他の敵を先に潰してどれだけ早く一対多戦闘に持ち込めるかが鍵。

コメント


*1 ケルビン525も同様ではある