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ブキ対策(シューター属以外)

Last-modified: 2018-04-15 (日) 22:50:55

このページは、特定のブキごとの対策を記述する「対策を練るための場」である。
『このブキにやられまくるんだけどぉ!』と嘆く皆さんが新たな対策を考える際の一助にして頂きたい。
大きな声では言えないが、ここでのブキ対策が「そのブキ使いへの注意喚起」を兼ねていることも多い。
自分の持ちブキの項を読んで「対ブキ戦闘の対策」をひっそり考えるのもいいぞ。

膨大な記述量が1ページに集中するのを避けるため、このページではシューター属(リールガンブラスター含む)以外のメインウェポン・それを含むブキセットへの対策を分割して記述している。
シューター属のメイン・ブキセット対策についてはこちら→各ブキ対策1
サブウェポン・スぺシャルウェポン個別の対策はこちら→各ブキ対策3

ローラー Edit

ローラーは共通して転がして綺麗に塗り、振りで確1攻撃をしてくる。
転がして「隙間なく塗る」のが非常に得意なため、裏に入り込まれるとみっちり塗り込まれていることもある。
裏に一度入り込まれて塗り込まれると、隙間塗りが得意なブキが味方に居なかった場合、その塗り残しの僅差で敗北することもある。
また、曲がり角のクリアリングは入念に行うこと。
曲がり角で「こんにちは!○ね!」がローラーは最も怖い。それこそ複数人で侵攻していたときにこれをやられると、一気に前線を戻されてしまうことすらある。
みっちり塗りやすいため、角の塗り残しなどのクリアリングを怠るとそこに隠れてたローラーに奇襲を仕掛けられることもある。
ローラーごとに特徴の差があるため、相対する方法は各ローラーごとに違いがある。

スプラローラー Edit

標準的な性能のローラー
転がし中に轢かれれば即死する。
また、横振りも中央部に近距離で当たれば即死。威力とモーション速度のバランスが最もいい。
潜伏状態から不意打ちで殴り殺すのが主な戦法か。
近距離戦特化なぶん、間合いの内側でのキル能力は非常に高い。

一発で当たった時のキルタイムは基本的に即死攻撃のため非常に早いが、外すと次が遅いのと、アウトレンジからの攻撃には弱いため、素直に距離を開けて戦おう。

スプラローラー Edit

サブカーリングボムスペシャルスーパーチャクチを持っている。
カーリングボムの塗りからここぞとばかりに飛び出してくることがあるのでクリアリングを徹底すること。
カーリングボムからのスーパーチャクチもあるので上の状態を見てスペシャルが溜まってるかの確認も大事。

奇襲能力以外はそんなにないため、イカに奇襲(接近)させないかがカギとなる。

スプラローラーコラボ Edit

サブジャンプビーコンスペシャルイカスフィアになっている。
ジャンプビーコンで裏を取っての奇襲と、イカスフィアでの襲撃が怖い。
潜伏からの奇襲以外に気を付けるのは基本的にそこだけ。
味方の復帰も高めるビーコンも可能な限り処理しておきたい。

カーボンローラー Edit

振りの早いメインを持っていて素早く近づいて確1を叩き込んでくる厄介なブキ
縦振りも早く、さらに軽量ブキなこともあり機動力はなかなかに高いので、一瞬の隙で確1を叩きこまれやすい。
横振りの確1距離は至近だが、縦振りの確1距離はそこそこにあるのも面倒。
とはいえ、短射程シューターより確1射程が短いのでイカに縦振りを躱しつつ対応するかが肝である。長射程であれば大体優位。
轢きダメージは70と確1ではないが、ダメージ蓄積があると往々にして轢かれることもあるので注意。

カーボンローラー Edit

サブロボットボムスペシャルアメフラシというサポート向きの構成。
メインはキル性能タイプなので噛み合わないようで、その実面倒さにおいてはピカ一。
ロボットボムで索敵やけん制を可能とし、索敵しながらのコロコロ塗り広げや、ロボットボムを投げて速い縦振りによる道作りと合わせて近接攻撃の連携攻撃をも取ってくる。
また、同様にアメフラシと合わせて襲撃してくることもある。
ロボットボムの遠距離爆風やアメフラシによって程よく削られてしまうと本来確1でない距離から縦振りが刺さったりコロコロによる轢き殺しが可能になったりするので対応には細心の注意を払う必要がある。
一度嵌ってしまえば独壇場にさえされることもあるため、荒らされる前に相打ちを取ってでもさっさと倒してしまいたい。

ダイナモローラー Edit

前作ではヨコ振りの雨乞いと呼ばれる戦法で猛威を振るっていたが、今作ではその雨乞いの塗りを抑える形で再登場した。
ヨコ振りの塗り能力は大分下がったものの、壁に隠れても当たる雨乞いの脅威は未だ衰えていない。
タテ振りは動作が非常に重いが、チャージャーに匹敵する射程を持ち、牽制も出来るようになった。
総じて確1の脅威は下がったが、じりじりダメージを蓄積してやられないように注意しよう。

ダイナモローラー Edit

サブスペシャルは試合のコントロールを中心としている。
強引に前へ出れる編成では無いので、基本は中衛辺りが多い。
裏取りの通路はやはりトラップの危険があるので慎重に近づくこと。
サーマルインクのギアパワーを付けている相手はメインで削った後、ハイパープレッサーで仕留めてくる事がある。
そのプレイヤーからの一撃を食らわないように注意しよう。
気付かずに接近さえ出来れば倒すのは難しくない。

ダイナモローラーテスラ Edit

ヴァリアブルローラー Edit

横振りと轢き能力はスプラローラー並、そして縦振りはなんとダイナモローラーに近いという恐るべき可変ローラー
ただしそれぞれ元ブキと比べると確1範囲が狭まっているが、そのぶん少し振りが早く燃費も良い。
インク飛ばし能力だけではなく振りの速度も元ブキより少し早い程度であるため、縦振りは非常に遅く、キルタイムの早いブキならば後出しで勝つことすらも可能である。スペックは高いがそれを活かせるかと言われると難しいブキである。

ヴァリアブルローラー Edit

サブスプラッシュシールド、SPはスプラッシュボムピッチャー。
ローラーでありながらサブスプラッシュシールドというのはあまり噛み合っているとはいえないが、縦振りの射程はなかなか長いため完全に腐っているともいえない。注意が必要である。

ヴァリアブルローラーフォイル Edit

フデ Edit

ローラーの派生ブキ郡であり、振りと轢きの両方の攻撃力が低い代わりに振る速度と塗り進む速度が非常に早いため、高速で相手の死角に回り込んで振り攻撃連打で攻めてくる油断できないブキ群である。
反面、相手を轢いてしまうと倒しきれずに逆に後退してしまい隙を晒してしまう特性がある。

パブロ Edit

メインそのものの戦闘力は大した事無いように見えるが、使用者の連打力や飛沫の当たり方によっては予想以上のキルタイムを出すことも。
シューターとは違い、向きさえちゃんとしていればほぼ必ず飛沫が当たるので侮ってはならない。
塗り進みのスピードがギアパワーによる増減がない状態のイカダッシュ並という凄まじい速度を誇り、
かつ今作では塗れない床(金網)でも塗り進みのスピードが減速しない
そのため一部のステージでは特に裏取りされやすい。
振り攻撃中は機動力が極端に低くなるので引き撃ちしよう。長射程なら裏取りされやすい場所を睨んでおくのも効果的だ。
また塗り進みによるスタートダッシュでいち早く主戦場に辿り着くことができる。
敵味方を先導してくるため、先に塗り広げられやすい。

塗り進みで逃げ回るパブロにうまく攻撃を当てられない!という人は、パブロの進行ルートを塞ぐように射撃すると良い。素早く動いて翻弄しつつ接近してくる場合は、慌てずに後ろへ下がるべし。射程自体は短く、攻撃中の移動速度も遅いので、端に追い詰められたり、高所や背後から奇襲されたりしない限りはすぐにキルされることはない。

パブロ Edit

今作ではサブスペシャルが攻撃的な編成になっている。塗り能力はやや上程度だが機動力が高く、放って置くのは危険。
大ダメージを与えると塗り進みで素早く撤退することもあるが、スプラッシュボムを持っているため、追いかける際には置き土産に注意。
また、無駄撃ちに見せかけたスーパーチャクチにも注意しよう。
チャクチで倒せなくてもボムと絡めて追撃してくる場合もあるので自分が大ダメージを受けている場合も要注意。

パブロ・ヒュー Edit

高機動のメインにトラップイカスフィアの組み合わせ。
トラップのマーキングによって短射程同士での戦闘に強いという変わった特性を持つ。
高い機動力により、まるで罠師の如く逃げながらトラップを仕掛ける事が出来る。
そのため単に逃げた後を追うのは基本的に相手の思う壺と言える。
マーキングの性質は心理的な効果も高く、特に短射程は実質行動が制限されてしまう。
もしそのまま逃げるパブロ・ヒュー使いに夢中になっていると他の相手から集中攻撃される危険性が極めて高くなる。
そして追っている途中で見失ったら要注意サイン。
リスジャンで帰ったなら良いのだが、奇襲に優れるメインとスペシャルでそのまま刈り取って来る事も。
裏を取られていないかマップを見たり、入念にクリアリングをするのはこれに対しても有効である。
逃げるパブロ・ヒューを追う場合は、先回りしたり、行く手を塞ぐ感覚でやると良い。
また、遠距離への手段が限られているので、長射程に睨まれるとほぼ何も出来ない。

ホクサイ Edit

パブロより機動力は低くなったものの、それでも依然高い部類に入る。
全体的に動作が遅くインク消費が荒くなった分、筆跡が太くなり飛沫の数や威力が上昇。ばらつきも大きくなった。
そしてやはりこちらも塗れない床(金網)でも塗り進みのスピードが減速しない。
パブロ同様、マップを見て裏取りされていないか確認しよう。
思った以上に射程が長く、攻撃範囲が広いため、短射程は苦戦を強いられやすい。

ホクサイ Edit

素敵能力の高いロボットボムジェットパックを持つ。
潜伏してもロボットボムによってあぶり出されるし、メインと挟み撃ちの状態になることがある。
袋小路に逃げ込むのは非常に危険と言えるだろう。
しかしインク消費が非常に荒いのでサブを使うとインクがカツカツになりやすい。
イカにそこを突いて行くかがカギとなる。
モタモタしているとジェットパックで強引に切り込んで来てしまう。

ホクサイ・ヒュー Edit

前作のホクサイを意識した編成。しかしこちらは無敵を持たない代わりに遠距離への手段を持つ。
機動力ブキジャンプビーコンの脅威は前作を触れたプレイヤーなら知っていることであろう。
素早くビーコンを設置し、あちこちに飛び回りながら戦う事ができる。
したがって、このブキを封じるにはジャンプビーコンの処理が重要になってくる。

また、サーチとしても有用なマルチミサイルを持つことで相手の情報を読み取り、回避行動で近づいてきたプレイヤーを待ってましたとばかりに刈り取ってくるのでこちらも注意だ。

ガチアサリの適正が高めで、機動力が高く攻撃範囲に優れたメインはそれだけでも強力だが、
あらゆる時短として有用なジャンプビーコンと、無理やりにでも相手をどかすマルチミサイルと厄介な要素がこれでもかと盛り込まれている要注意ブキ
特にジャンプビーコンの処理を怠ってしまうと攻めるタイミングで後ろから強襲されるし、逆にガチアサリを持ったまま飛んで行ってこちらがもう少しという所でバリアを割られてゴールを封鎖されてしまうなど、痛い目を見る事必至である。
せめてでも自陣深くのビーコンは処理するように。
ハイパープレッサーならマップを見ながら当てる事で遠くからでもまとめて処理することができる。

チャージャー Edit

一部を除いて非常に射程が長く、正面からの突破するのは非常に難しい。
チャージ時間が大きな隙になるので、こちらの射程まで近づいてしまえばかなり有利になる。
イカに相手に気づかれずに接近するかが鍵となる。

チャージャーを倒すだけなら相手の守りが手薄な場所から裏取りをするのが一番手っ取り早いが、相手に気づかれて退路を絶たれると一気に不利になってしまう上に、裏取りをしている間は前線の枚数が減ることになる。
特に相手にのみチャージャーがいる場合は相手の前線の枚数は一枚少ないことになるので、目の前の敵を倒してからチャージャー退治に向かうか、裏取りをして相手の陣形を崩すか、冷静に判断していきたい。

 

よほどの熟練者でない限り、高い機動力で不規則な動きをするシューターを撃ち抜くのは難しい。
一方、ジャンプすると着地地点を読みやすいため置きエイムで当てられやすい(チャージャーからすると棒立ちの次ぐらいに当てやすい)。
チャージャーの視界内でジャンプは厳禁」と考えた方が良いだろう。攻撃動作にジャンプをともないやすいローラーブラスターは要注意だ。

スプラチャージャー Edit

射程の長さに比してバランスブレイカーともいえるほどのチャージ速度を持つ、基本的なチャージャー
前作は射程のリッター系がチャージャー界を席巻していたが、今作ではこのスプラチャージャー系が最も注意すべきチャージャーである。

スプラチャージャースプラスコープ Edit

サブスプラッシュボムスペシャルハイパープレッサーを持つ。
イカ速、ヒト速を積んで有利な間合いを保ち、持ち前のチャージ速度でキルを連発してくる。
あくまでチャージャーであるため、立ち位置的にハイパープレッサーも発動しやすい。

 

ただしいくらチャージ速度が速いといえど、近距離で複数を相手できるようなものではないので、対策するならこのあたりを突いていきたい。置きボムには注意すること。

スプラチャージャーコラボスプラスコープコラボ Edit

サブスプラッシュシールドスペシャルキューバンボムピッチャーを持つ。
スプラッシュシールドがあるためチャージャーミラーに強く、また下から曲射を当てづらい。

 

他のチャージャーと比べて厄介なのは、スペシャルが制圧力の非常に高いキューバンボムピッチャーであること。
「敵にチャージャーがいるときは前線を倒せ」の鉄則が当てはまらないチャージャーである。さっさと倒さないとキューバンボムピッチャーで戦場を荒らされる。
無印に比べると近距離対応は苦手なので、早めに倒すよう心がけたい。

リッター4K Edit

弱体化したものの、前作に引き続き全ブキ中最も長い射程を持つメインブキである。
加えてジェットパックの射程を唯一上回ることができるブキなので、難易度が高いとはいえ不用意にジェットパックを使ってしまうと撃ち落とされてしまう可能性がある。
チャージャー有利なステージが少ないため前作ほどの脅威はないが、熟練したプレイヤーだと構わず撃ち抜いてくる。また貫通攻撃がラグではなく正式な仕様となったため、ホッケふ頭の通路のような狭い場所に味方とまとまっていると1発で壊滅させられることがあり危険。

 

ver2.1.0より、パラシェルターとの強弱関係が逆転した。
フルチャージ一撃で傘を破壊されてしまうため、リッターとのタイマンならまだしも敵前線との対面時に遠くからこれをやられると非常に苦しくなる。

リッター4K4Kスコープ Edit

サブトラップスペシャルアメフラシを持つ。
特にアメフラシと半チャージのコンボが非常に強力であり、半チャ当ての上手いプレイヤーにこれをされるとなす術なく片っ端から溶かされる危険がある。
燃費が前作より良くなった上ブキの立ち回りの特性上デスしにくいので、見た目に反してスペシャル回転率が高いのも厄介。

対策としては、やはり塗り広げて接近戦に持ち込んでしまうこと。
接近戦はかなり苦手になっているので、近づいてさえしまえばあっさり倒せる。
とはいえ、一度有利をとられてしまうと接近ルート上にトラップが置かれていることが多く、直撃を踏んでしまうと半チャージ圏内になってしまうので注意。またアメフラシ下で強引に攻め込むのは危険。
チャージャーは味方が生きていないと1人ではほぼ何もできないので、割り切って敵の前線を倒してしまうのも手。ただし他の敵との交戦中に半チャージを撃ち込まれるとあっさりやられるので、リッターの位置には気をつけておきたい。
スペシャルでは発売当初はインクアーマーが対策筆頭だったがver1.3.0以降で弱体化しており、リッターのフルチャージの火力自体が他のチャージャーより高いことも相まって、爆風ダメージ軽減を全く積んでいない場合フルチャでアーマーを割られてしまうとトラップ外周で倒されてしまう点に注意したい。アーマー持ちでここまで対策するなら爆風ダメージ軽減を積んでおきたい。
高台にいるリッターにはマルチミサイルも有効だが、リッターの視界内でミサイルを構えるのは厳禁。ほぼスペシャルを無駄にさせられる。強化されたハイパープレッサーもリッターに対しては強力だが、それだけに夢中になっていると前線のシューターにやられるのがオチなのでほどほどに。

リッター4Kカスタム4Kスコープカスタム Edit

サブジャンプビーコンスペシャルバブルランチャーを持つ。
対物攻撃力アップを積んでいるとバブルをフルチャージ一撃で割ることが可能。
そのためバブルランチャーを発動されると無闇に近づけばバブルを割られて爆死し、バブル処理に夢中になっていると普通に撃ち抜かれたりする。
ただ無印と違ってトラップすら持たないので、スペシャルが溜まっていなければ接近戦はとことん苦手(これは前作のリッター3Kカスタムと同じ)。
ビーコンに逃げられることも多いが御の字だろう。

 

実はガチアサリで要注意ブキの1つ。
チャージャーであるためブキ単体としてのガチアサリ適性は低いのだが、一瞬の長い直線塗りとバブルランチャーを両方持つため、味方をゴール前まで送り込む能力が極めて高い。
前線での戦闘に優れた味方と組むと、途端に要注意ブキと化す。
通路の狭いホッケふ頭や、中央から直線イカダッシュでゴールまでたどり着けてしまうコンブトラックザトウマーケットでは特に注意したい。
一方でこちらがガチアサリを作るとジャンプビーコンですぐに防衛体勢に入ってくる。
強さが味方ありきな要素が強いため、敵にリッター4Kカスタムがいた場合はとにかく前線負けしないようにしたい。

14式竹筒銃系 Edit

リーチの長さに対する回転力の高さがウリのブキ。他のチャージャーと異なり一撃確殺ではないが、インクを踏んだり、ボムの爆風を受けたりした状態ではフルチャージで倒されてしまう恐れがある。
また細かい塗りこそ苦手だが、チャージャー種最強の塗り能力を持つため素早い陣地拡大も得意。
総じて、長射程シューターに近い立ち回りをする。
弱点は、チャージャー種であること。具体的には以下の通り。
・障害物の裏にいる敵には手を出せない
・チャージが必要でキルタイムは遅い
・自分よりリーチの長い敵は苦手
・瞬時の足場確保が苦手
・燃費が悪い
これらより、竹よりリーチが長いブキなら竹の射程外で戦えば良く、竹より短ければ角待ちや曲射など障害物を活かして戦えばよい。クイックボムなどを投げ込むのもよい。奇襲にも弱いため竹に見られていなければ横や後ろから攻めることで簡単に倒せる。
また、エイム力が強さに直結するブキのため、竹のエイム力があまり高くなければ正面から特攻するだけで倒せてしまうことも。

14式竹筒銃・甲 Edit

サブカーリングボムスペシャルマルチミサイルと物陰に隠れる相手を炙り出す構成。ただし、カーリングは平面限定でしかクリアリング出来ず、どちらも即効性は無い構成のため段差の上下や接近戦、あるいは射程外から戦えば怖くない。
道作り能力が高いので、こまめにマップを確認して侵入されていないかは確認したい。

ソイチューバー Edit

スプラチャージャーと比較すると射程が短く、チャージ時間も長いものの、チャージキープ時間がとても長いブキ
キープからの発射も全チャージャー中最速であり、H3リールガン同様の遠距離からの奇襲を得意とする。
また、チャージ途中でもキープができるため、全体的な機動力と奇襲力が高い。
Ver.2.2.0から半チャージの威力が増し、少しチャージするだけで確2、7割程チャージすると確1となった。

ソイチューバー Edit

サブキューバンボムスペシャルスーパーチャクチを持ち、近中距離にもある程度対応できる構成。
チャージキープの都合上、塗りが広がっていないと強みを活かすことができないため
足場を奪って追い詰めるのが効果的。チャージ時間も長いため、行動を制限できる。
しかし、近距離ブキで迂闊に近づくと、キューバンボムスーパーチャクチで挟み撃ちにされ
そのままキルされてしまう危険もあるため、倒す時はうまくスキを突くことを心がけたい。

マニューバー Edit

スライドによってこちらの攻撃を回避しつつ間合いを調節できるブキ。慣れていないとなかなか攻撃が当てられず、苦労してしまう。

マニューバーに共通する弱みは、スライド前は照準が左右にあり1点を狙うことができないことと、スライド後一定時間はその場から動けないことの二点である。

スライド前の状態で撃ち合ってくれれば照準の差でこちらが有利であるが、素直にスライドせずに撃ち合ってくれる相手は少ない。多くのマニューバーはスライドを交えて撃ち合いを有利にしようとするだろう。

相手がスライドを使ってきた場合、スライドの軌道を眺めながら漫然と射撃を続けてはいけない。こちらが照準を合わせる前に、高い射撃精度で倒されてしまうだろう。
マニューバーのスライドは連続二回までしか行うことができないため、二回目のスライド後は、射撃をするしないに関わらず、その場でヒト状態でいるしかない。イカ移動などを挟んで弾を避けながら二回目のスライドを誘い、硬直している間に倒すのがセオリーである。

スプラマニューバー Edit

マニューバー種の基本となるマニューバー。スライド距離がマニューバーの中で最も長いため、翻弄されやすい。

他のマニューバーよりもスライド後の隙が大きく、スライドしてしまうとその場でヒト状態を晒さざるを得ない。特に二回目のスライドはリスクが大きい。そのため、スライドを誘発して回り込めば、相手の照準が合う前に簡単に倒すことができる。

また、スライド前は照準が1点でない上に4確なため、奇襲は有効打になりやすい。
スライド後はファイアレートが上がるため要注意。

体験会や試写会や前夜祭サブスペシャルが入れ代わっていたが、無印とコラボとしてそのまま実装されている。

スプラマニューバー Edit

サブクイックボムスペシャルマルチミサイルとなっている。
クイックボムにより射程の不利に対しての対応手段を持っている。
また、マルチミサイルとコンボで襲撃してくるなんてこともある。
幸い器用貧乏なのでクイックボムとスライドに注意しておけばそんなに怖い存在ではない。

スプラマニューバーコラボ Edit

スプラマニューバーの亜種でサブカーリングボムスペシャルジェットパック
その構成上ホコではスライドからのホコバリア割りとカーリングボムによる道作りの両刀をこなす。
それでなくともカーリングボムによる道作りからスライドで出てくるなんて器用な襲撃もこなすので対応するのはわりと厄介。
ただし、カーリングボムなためあぶり出しは得意ではなく警戒さえしてればそんなに怖い存在ではない。

スパッタリー Edit

マニューバー種の短射程版、立ち位置としてはボールドマーカーに近い。
性能もあちらと同様攻撃的で、他のマニューバーは4確なのに対し、3確の攻撃力を持っている。
射程で抑え込むことができれば怖く無いのだが、不意打ちやスライドからの特攻にはくれぐれも注意しよう。
キルタイムはスライド前ですらボールドマーカーと同等であり射程はボールドマーカーよりあるため、こちらが短射程の場合為す術無く一方的にやられる事もザラ。味方と協力する、逆にこちらから不意打ちをかける等意識したい。
また、他のマニューバーとくらべても明らかにスライドの速度が速い上に距離が短い分スライドによる隙も少ない。他は「高速移動」と言った感じだが、スパッタリーに限ればもはや「瞬間移動」といっていいほど早い。
また、スライド後にファイアレートが上昇するため対物攻撃力アップを積んだ時のホコを割る速度は恐ろしく早い。
スライド後の高DPSの連射によって強引に突破されたりする事すらあるので、無理矢理飛び込むのは自殺行為と言っても過言では無い。

弱点はやはり射程の短さ。
長射程は正面から射程優位を押し付けるように撃ち合えばやられることはあまりない。

スパッタリー Edit

ジャンプビーコンを持っているため、予想外の場所からの不意打ちに注意。
そうでなくても他の仲間の戦線復帰を早めるため、ビーコンの配置には気を配りたい。
今作ではビーコンを破壊することでジャンプマーカーが表示されるが
マニューバーは着地と同時にスライドし着地狩りを回避できる、そのまま高DPSの集中砲火で返り討ちされないように。
スペシャルは制圧力の非常に強いキューバンボムピッチャー。
ただでさえ広い爆風をまき散らすのに、そこに紛れてスパッタリー持ちのイカ本人が突っ込んで来ていたりもするのでボムに気を取られて射撃で狩られることの無いように気を付けよう。

スパッタリー・ヒュー Edit

ポイズンミストで捉えた相手をスライドで詰め、スライド後の高いDPSを叩き込むことが得意なので立ち回りには細心の注意を払う必要がある。
また、アメフラシを持っており制圧力も持っている。
射程が短いがスライドがあるため、放置すると攻めと引きを器用に使って試合をかき回されるので注意。

デュアルスイーパー Edit

長射程のマニューバー種。
前作で元シューターなためか他の長射程シューターと射程が同等という強みがある。
かわりに他マニューバー種と違ってスライド後にファイアレートが上昇しない。が射程が伸びる。
塗り能力が高く射撃中の機動力にスライドを得たことで器用な立ち回りで荒らされやすい。
スライドを逃げに使うことも多いため射程を詰めたと思っても器用に逃げられやすい。
欠点としてはやはりマニューバー種であるため素だと照準が1点にならず命中精度が低いこと。(ver2.2.0で弾の当たり判定が大きくなったため命中精度は改善された)

デュアルスイーパー Edit

サブポイントセンサースペシャルマルチミサイル
相手の位置を把握することに長けてるため慎重に索敵&けん制をしてくる。
キルタイムや打開力はそんなにないため射程内に入らないように気を付けたい。
攻めに失敗すると最悪そのままやられかねないので攻めるタイミングに注意。
逃げきれてもマーキングが付いてる場合が殆どなので一旦深呼吸してから再度挑もう。

ケルビン525 Edit

長射程のマニューバー種。
デュアルスイーパー並(デュアルより若干劣るがほぼ同射程)の射程とスプラマニューバー並のスライド距離とスパッタリーと同じ3確のイリョクを持ち、なおかつスライド後射撃のイリョクは525という名前が表す通り52.5ある2確に化けるため、スライドでこちらのエイムを回避しながら高い攻撃力でカウンターキルしてくる。
弱点は連射力の絶望的な低さ(シューター.52ガロン並)とそれによる塗り力の低さ、そしてマニューバー共通のスライド前は照準が左右にあることによってエイムを集中させにくいこと、の3点ある。足元塗りが弱いため塗ってしまえばスライドでしか移動できなくなるだろう。

ケルビン525 Edit

サブトラップスペシャルジェットパック
トラップの攻撃力は20~35と単発な割に大したことはないが、センサー効果があるため敵に位置バレした挙句追撃されるのは避けたい。
特に最大の35ダメージを受けてしまうと、スライドしていない通常の射撃だけでも2確でやられてしまう。

シェルター Edit

射撃後のZR押しっぱなしでカサを展開するブキ
基本は2人で挟みこむように対処するのが理想だが、シェルター側もツーマンセル以上で行動してくることが多いため、背後の安全は確保しておきたい。
また、パージ可能なタイプはパージからだれかしら襲撃してくることもあるためそちらにも気をつけたい。
パージ中はカサの裏から攻撃すれば確実ということはなくカサの前に出て裏当てを回避されることもある。
ガチホコ(アサリ)ルールではガチホコ(アサリ)持ちがそういうことをしてくる可能性も十分に考えられる。

 

カサを開いてもブラスターの爆風で上や左右からから、もしくはスクリュースロッシャーの渦で左右後ろからダメージを与えることができるため、カサの展開を無力にできるブラスタースクリュースロッシャーは対シェルターの役割意識を持ちたい。射程の大きいジェットパックは調整が大変な分以外と不向きである。
スペシャルではシールドを貫通できるハイパープレッサーとカサを強引に破壊できるボムピッチャーが有効。
また、クイック以外のボムは意外と有効で、相手の背中に落としてやるとガードを中止して逃げるか、ボムにやられるかの状況に陥らせることが可能。
ただし、ボムを投げてる隙に攻撃されるリスクがあるので、距離はしっかり確保する必要はある。
サイド回り込みは使い慣れてる相手だと対応されるので、原則としてあまり正面から撃ち合おうとはしないようにしたい。

総じて、正面から挑もうとせず搦め手を使って対応にあたるべきである。
なお、14式竹筒銃が意外なメタブキで、チャージの速さからカサの(再)展開前にフルチャージを差し込んだり、チャージャー補正によりカサを破壊しやすかったりする。

パラシェルター Edit

ある程度の連射が効くのでメインの塗り性能があり、放置すれば塗り荒らされる危険がある。
ver1.4.0で傘の展開までの速度が速くなったため、不用意に近づくのは厳禁*1
メイン射撃のダメージは最大90でありメイン射撃だけのキルタイムなら2確で大したことはない(ヒッセン程度)が、傘の接触ダメージが30あるため近すぎればボールドマーカー級のキルタイムを叩きこまれ、それでなくともちょっとした蓄積ダメージに最大ヒットが重なれば擬似1確で刺さることもある。
メイン射撃のキルタイムは大したことなくとも傘の展開速度自体は早いため、傘がある状態ではキルを取ろうにも奇襲を仕掛けない限りは返り討ちや相討ちが精々である。
また、連射力の低いブキはこっちの攻撃の間隔の隙間にメイン射撃で攻撃して再度傘を展開されて一方的に攻撃されることも。
幸い攻撃の有効射程は2.3ラインほどと短射程シューターより若干長い程度しかない。が、塗り射程は3ラインほどあるため、足元を取られて距離を詰められないようには気を付けたい。
射程の短さのわりに飛沫の数が多くイリョクは1つあたり18ダメージあり散弾が大きくバラけないので、射程端でも1発で50程度の2確ダメージが出やすい。

パージとメイン射撃のコンボにも注意。パージされた傘を避けようとしてそこを狙われたりパージ直後の射撃で足を取られて傘に轢かれることも往々にしてある。パージまでの時間は試し撃ちをしてでも把握してでもおきたい。
ある程度は連射が効くため傘が無い状態でもそこそこには戦え、舐めてかかれば返り討ちにされることも。
それによりホコ持ちの護衛能力は非常に高い。
ガードで守りつつホコショを撃ってもらい削りダメの入った敵をメインで倒したり、パージでホコ持ちを送り出しながら本人は露払いに回れるためである。
逆に考えればホコ持ちの側によく居るこということでもあるが。

円形湾曲状の防御を展開するので上方部にもある程度の防御性能がある。具体的にいえばヒト状態での壁裏密着ぐらい。
ローラーの縦振りやスロッシャーの攻撃などは上を取ってる場合のみ有効となる。
また、正面からスプラッシュシールド等に有効なボムの頂点当て等による爆風ダメージが傘の構造上(端の部分が斜めになっているため)通らない。裏当て自体は有効である。

 

燃費の悪さからポイズンミストが苦手。

パラシェルター Edit

サブスプリンクラースペシャルアメフラシという塗りに特化した性能になっている。
スプリンクラーアメフラシも投げたあとすぐに行動ができるため、ナワバリルールにおいてはその圧倒的な塗り性能が特に猛威を振るう。
対応しようにも、カサを展開することによる高い防御力があるため倒すのも容易ではない。
アメフラシなどのスリップダメージからメインで狩りに来ることもあるため、唐突な襲撃にも警戒が必要。

ただし、圧倒的な塗り性能の代償として塗り返しによるスペシャルのカウンターも貰いやすいので、パラシェルター持ちがチキってる(戦闘を挑んで来ない)ようならガンガン押し返してあげよう。

パラシェルターソレーラ Edit

サブロボットボムスペシャルスプラッシュボムピッチャーというボム構成になっている。
最も気を付けるべきはボムの性能と傘の性能の連携。
ロボットボムを死角気味に投げて傘を開いたりしてヘイトを集めながらロボットボムに引っ掛けることができ、スプラッシュボムは転がすと起爆が速いのでパージからのスプラッシュボムばら撒きで安全にボムをまき散らしてくることもある。

そのかわり、インク管理の最も厳しいブキとなっているのでインク切れを誘発させるのが最大の対策。
無策で挑んで倒せるほど甘い構成はしていないが、ロボットボムを投げたあとを疲弊狙いするのが一番効くだろう。
ただし、スペシャルが溜まってる状態だとボムピッチャーを予備のインクタンクとしての運用が可能なので、1:1の時は牽制するにとどめるのがいいだろう。

キャンピングシェルター Edit

確1の破壊力を持つ重量級シェルター
カサのダメージが30あり、その幅の大きさから通路でパージされると死の宣告も同義である。幸い進みが遅いので、パージを見たら早く逃げてしまおう。
メインは散弾なので確1の有効射程は1.9ラインまでが確定、2.4ラインまでが乱数で以降は確1が出ない。そこは頭に入れておくべきである。
メインを使った行動全てが鈍重なため、ガードを展開してない隙を突いてしまえば案外脆い。

ただし、カサの耐久は高くver1.4.0以降はシューターマニューバースピナーのダメージを30%カットするようになったため破壊することは考えない方がいい。
ver2.0.0からパージまでの時間が短縮され、守りのブキから攻めのブキへと様変わりしている。
パージしたシェルター部分は動くスプラッシュシールドであるため、そこから放たれる確1攻撃は脅威。
ボム持ちは裏当てボムで対処してしまおう。

 

サイドの幅はあるが上のガードはわりと甘いためスロッシャー種が苦手。

キャンピングシェルター Edit

サブはビーコンで、スペシャルバブルランチャーである。
傘で守り(護り)・確1メインの攻め・バブルランチャーで支援と、どの位置にいても厄介。
バブルとパージの移動速度はほぼ同じであり、重ねてバブルのダメージを蓄積させ移動時限爆弾をクラフトする必殺技を持っている。彼岸島でも生存可能である。
バブルランチャーの修正とフルヒット高火力により、一気にバブルを膨らませ破裂させれるので注意。

スパイガジェット Edit

パージができないシェルター種だが、代わりに射撃がオートになっていて、射撃中に傘を自動で開く。
その性質上、傘を破壊するまでは一方的に攻撃をされる。
また、開いたままの旋回が早くサイド回り込みをしても相手は射撃しながら振り向くだけで傘のガードも付いてくる。

 

幸い連射は早くない上に1発のダメージは最大40であり最短で3確とキルタイム自体は遅く、スプラッシュボムなどの直当てで傘を即破壊できるので、破壊してしまえば対処は楽になる。
また、有効射程は中射程シューターとほぼ変わらないが、散弾であり飛沫の数はそんなにないため射程端のダメージ低下の影響は大きい。ただし、歩き撃ち速度はそこそこに高くガードと合わせて距離を詰めやすい点には注意。
ガード範囲は広くなく、スロッシャーのインクぶっかけも刺さる。

スパイガジェット Edit

サブトラップスペシャルスーパーチャクチ
傘のガードでダメージを蓄積しにくく、その上で傘が壊れる寸前にスーパーチャクチを使われるとスーパーチャクチを狩るのが難しく、蓄積ダメージで逃げきれないことも往々にしてある。
また、スーパーチャクチイカスフィアの爆発を傘でガードしてからのカウンタースーパーチャクチというものもあるため、スペシャルが溜まってるかの確認はしておきたい。
トラップにも注意が必要で、深追いをしてトラップを踏まされてそこから2発で倒されると目も当てられない。
その構成上、スパイガジェット相手に猪突猛進な立ち回りは控えたい。

スロッシャー Edit

放物線のような軌道でインクを放つブキ
直進するインクと落下するインク全てに攻撃判定があるのが特徴。
そのため山なりにインクを放つと直線上に並んだ敵を一掃することもできる。

今作で多くのシューターの射程が短くなった中、スロッシャーに関しては射程減少が一切ない。
また、ローラーを上に向けて振ると落下時インクの攻撃判定の範囲が狭くなるが、スロッシャーに関してはその仕様が一切なく、攻撃範囲が狭くなることは無い。
このようなことから、現環境ではかなり強力な性能を誇る。
射程と火力に優れるバケットスロッシャー、それらは劣るが横塗りと連射力に優れるヒッセンがある。

バケットスロッシャー Edit

ローラーよりも速い1振り動作で試しうちライン3本分もの直線を塗ることができる。射程がヒッセンより長く、こちらの方が高台のチャージャー処理やジェットパック処理に優れている。
火力もヒッセンより高く、高所からの攻撃でも確2を維持しやすい。さらに根元でもダメージが減衰しなくなったという強化点を得た。
そのためヤグラ上のバケツを処理しようとしたら逆に片っ端から狩られてノックアウトされました、ということがまんまと起こりうる、ガチヤグラでは特に注意が必要なブキである。

バケットスロッシャー Edit

ただでさえガチヤグラ適性が高いメインに加えて、サブキューバンボムスペシャルマルチミサイルを持つ。
特にガチヤグラでは放置してると厄介極まりないので速攻で倒したい。
ヒッセンと同様、長射程シューターラピッドブラスターは苦手な傾向である。またヒッセンと比べると横塗りに乏しいので機動力のある短射程シューターでも勝機はある。
スロッシャーの特性上、障害物越しの攻撃が得意なのでシューターはこのような対面を極力避けること。

バケットスロッシャーデコ Edit

サブスプリンクラースペシャルイカスフィアになっている。
その構成上塗り荒らすことを得意としており、SPをためてからイカスフィアでさらに塗りつつ移動できる。
欠点はサブに攻撃手段がないのでインク掛けをうまくかわして近づいてしまえば大きな問題はないだろう。
スフィアの爆風を浴びるとメインのぶっかけ1回で十分なダメージが溜まってるのでそこには要注意。

ヒッセン Edit

バケットスロッシャーと異なり、横方向に広く塗ることができて連射も速い。
そのかわり射程はやや短い。

ヒッセン Edit

サブクイックボムスペシャルインクアーマーを持つ。
アップデートで射程が短くなり、上下問わず高低差の攻撃がやや苦手になったが、振りの速い広範囲確2攻撃は健在。

対策としては、長射程シューターラピッドブラスターが有効。ヒッセンを使っている側としてはこれらのブキに対しては不利になりやすい。
またチャージャーを使っている場合は、近づかれる前にヒッセンがジャンプ振りをしたところを撃ち抜いていきたい。
バケットスロッシャーヒッセンに対して射程勝ちでき、一方的に攻撃することができる。ただし詰め寄られると連射力の差やクイックボムでジリ貧になりやすいので、引き撃ちを意識していこう。
ヒッセンは火力の都合上クイックボムを直撃させないといわゆるクイコンが成立しないので、クイコンに関しては前作のバケットスロッシャーほど脅威ではない。

スクリュースロッシャー Edit

中心と渦の2種類の当たり判定がある「スクリュー弾」を持つ、特殊なスロッシャー
渦は確3だが当たり判定は見た目の塗り跡よりもずっと広く、避けるのは難しい。よくラピッドブラスターと比較されるが、こちらは懐でも当たり判定が広いという特徴がある。
弾が山なりに飛ぶ+当たり判定が3次元的に広いということから、対ジェットパック性能がトップクラスに高い。

スロッシャーの中でも「障害物や地形を利用する」という立ち回りが得意なブキである。
連射は遅いので、お互いの射程内でのシューターとの正面戦闘は苦手。…なのだが問題は、そもそも「遠近共に対応できるブキ」であること。
まずプライム並の有効射程と最高の曲射適正があるので、障害物を利用して~という戦いはむしろスクスロの独擅場。気付かれている場合はほぼ間違いなく逆に返り討ちに遭う。
対策らしい対策は、「より遠距離から攻撃する(ボムで攻めたり、チャージャージェットスイーパーで攻撃する)」か、「キルタイムの遅さを頼んで一気に間合いを詰めて射殺する」かの二択。
アウトレンジから攻撃できるチャージャージェットスイーパー、あとは適正距離がやや上回る上にキルタイムで勝るラピッドブラスターならかなり有利に立ち回れるが、その他のシューターからすると「直撃を一発でも食らってしまうと渦が当たるだけで死ぬ」のでかなり苦しい。とにかく気付かれないように近づいて、一息に殺してしまうしかない。
キルタイムはかなり遅いので、まずスクスロに先制されないように気をつけよう。
スクスロに先制で一発もらうと、直撃ならほぼ助からないし、渦だけでも次に直撃をうっかり喰らえば死ぬというかなり不利な状況になる。
ただ、むやみに挑めば引きうちで対応される他。直撃ダメージが76と高く手負いの状態だと1発で倒される危険があるので注意しよう。
また、他のスロッシャーと異なり壁裏に張りついて曲射をやり過ごすことができないので、チャージャースピナーは懐に潜り込まれると非常に苦しい。近づかれる前に遠くから仕留めたい。

スクリュースロッシャー Edit

サブロボットボムスペシャルハイパープレッサーを持つ。
バケットスロッシャーと同様、ガチヤグラ適性が高いブキセットである。
ヤグラ上のロボットボムが厄介なのは言うまでもないが、ハイパープレッサーも時間切れ直前にヤグラへ撃たれると強制的に下ろされ負け確となってしまいがちなので注意したい。

スクリュースロッシャーネオ Edit

サブポイントセンサースペシャルにスプラボムピッチャーを持っている。
このブキの一番恐ろしいところは死角への攻撃を得意としているのにセンサーを撒いてマーキングしてくることにある。
マーキングされるとただの障害物程度じゃ得意の曲射で狙われるので、曲射のできない高い壁の裏までの撤退を余儀なくされる。
また、スプラボムピッチャーで制圧力もある。
幸い、超射程に手を出すすべがないので射程有利を取ってしまえるブキは率先して対応にあたるべきである。

スピナー Edit

チャージ時間を必要とするが、チャージさえ終われば高速・高密度の弾幕を放てるブキ種。
初速にバラツキがあるため有効射程と最大射程の差が大きい。スピナーの攻撃が当たるか当たらないかの間合いをキープされるとジリ貧になるだろう。半チャージで近距離もそれなりに戦えてしまう。
ブキの性質上平地での撃ち合いには非常に強く、陣取っているスピナーに正面から立ち向かうのは自殺行為。

弱点はなんといってもチャージ関連。チャージ中は当然センプクできないのでチャージャーなら安全に攻撃するチャンス。
不意打ちにも弱く、自ら不意打ちを行うのも苦手。
スピナー側が弾を撃ち切った後には再チャージまでの隙を見いだせるが半チャージというテクニックがあるので見られてる場合は無理に挑むのは悪手。
DPSは高くても半チャージなら飛距離が出ないので離れれば安全。離れすぎると相手が立ち直るので注意。

またヒト状態で即射撃ができない性質上、サブウェポンがボムでない場合は曲がり角や障害物に隠れた相手を倒すのがとても苦手で、一度にらみ合いになると膠着状態に陥りやすい。
強引に突撃するよりもにらみ合いの状態を保つことで痺れを切らしたスピナーがこちらの射程内に接近してくることもあることから、足止めに意味がある場合や自軍が優勢で味方の援軍を待つ猶予があるならば、無理をせずじっくり戦う事も視野に入れておこう。

なお、チャージャーもさることながらブキの性質上「自身より射程の長いブキ」が原則として苦手。
つまりスプスピ系列ならばバレルやハイドラやジェットスイーパー等、バレル系列ならばハイドラ等を相手にした場合スペシャルを使いでもしない限りは基本的に短射程側は手も足も出ない。
状況による得意不得意がはっきりとしているブキ種なので、うまく弱みを突きたい。

バレルスピナー Edit

チャージさえしてしまえば長射程・高密度の弾幕で火力と塗り性能を両立し非常に高い制圧力を持つ。
チャージャーと異なり弾幕による面での塗り性能が高い。
そのため、撃ち終わった後再度チャージがされる前に詰めたいが、目の前が相手の色に塗り尽くされていてすぐには前へ進めず、近づく間にチャージされて撃たれてしまうといった状況になりやすく睨まれている状態での正面突破は難しい。
スプチャやリッターならば射程外から撃ちぬくことができるが、他の武器はチャージの隙を牽制したりボムや各種スペシャルでポイントから追い払ったりしてペースを乱そう。
ただし、チャージャーでも有効射程内で先手を取られた場合は足を止める暇を与えてくれないのでいったん逃げるほかない。スクイックリン等は先手を取れるまで我慢。

バレルスピナー Edit

スプリンクラーを持つので、特に前線維持に優れる。
長射程ブキとしては頭一つ抜けた塗り性能を持つが、スペシャルはスキの多いハイパープレッサーのため、高いスペシャル回転率が脅威になることは少ない。
ただし、サーマルインクを積んでいる場合があり、その場合メインのカス当たりから逃げたところにハイパープレッサーで追撃される。
使用率の低いスペシャルだからこそ、不意を突かれないよう気を付けたい。
そのようなコンボを差し引いても、長い射程から速いキルタイムの弾幕はそれだけで短~中射程のシューターには厳しい。
地形の起伏や死角を活かして不意を突くか、チャージャーなどに倒してもらおう。
メイン・サブスペシャルがすべて打開力のある性能ではないため、場合によっては無視するのも手。

バレルスピナーデコ Edit

スプラッシュシールドを持つことによってチャージの隙を減らしている。
これにより天敵であるはずのチャージャーに有利を取ってくることがあり射程が有利だからと気を抜くのは危険。
また、スペシャルバブルランチャースピナーのDPSで一気に膨らまされることがあるため不用意に近づくのは厳禁。
バブルランチャーは防御壁としても機能するためヤグラ上においては圧倒的な防衛力を誇る。
欠点を挙げるなら後衛でできることが多くないので中衛ぐらいまで上がってきやすいこと。そこを奇襲で突くのが基本になる。
ただし、最大射程は後衛そのままなので中衛に上がって来たときの圧力も相応にある。
プレッサーで貫通されては折角の防御力も関係ないのでプレッサーで圧力をかけるのが最大の有効打。
自身のバブルランチャーのために対物攻撃力アップを積むことも多いので、その場合対物攻撃力アップが有効なもの対しては元のDPSと合わせて一気に押し切られるので注意。

スプラスピナー Edit

スプラの名を冠しているものの軽量級のスピナー
メインの射程はL3リールガン程度になった代わりに移動、チャージ速度が上昇した。
塗り能力は前作より弱体化したものの依然として高く、一瞬でガチエリアを確保されてしまう。
しかし射程が短くなったお陰でスピナー独特の癖が強く出ており、自分より射程の長い相手にはめっぽう弱い。
嫌でも前線に出ないといけないのでこちらが長射程なら睨んでおくのも良い。
前線に出ている場合は退路を塗り替えてなくすことでほとんど不意打ちへの対応が出来なくなる。
軽量とは言えどまだまだ素早い行動ができるわけではないので、長射程でなくともサブウェポンを活用して圧力をかけて行きたい。

スプラスピナー Edit

サブクイックボムスペシャルマルチミサイルを持つ。
サブは素早く行動することができ、こちらが大ダメージを負っているとそれが止めになることが多い。
スペシャルマルチミサイルは捕捉するとしばらくセンサーの役割を果たすため、大きく回避行動を取ると逃げた方向にメインで挟み撃ちにされることがある。
しかしながら不意打ちや多対1には弱いので味方と連携するか、他の長射程同様に地の利を活かした戦いをすると良いだろう。
間違っても短射程は真正面から飛びかからないこと。
サブ性能アップでクイックボムの飛距離を上げている場合も多いので.96ガロンプライムシューターでも油断は禁物。

ハイドラント Edit

チャージャーを除くブキの中で最長の射程を誇り、かつ他のスピナーと比べても明らかに射撃継続時間が長い重量級スピナー
一方でリッター4k以上の長いチャージ時間と、重量級ブキゆえの鈍足さが大きな弱点であり、非常にピーキーなブキであると言える。

このブキの恐ろしさは、射程、連射速度、弾数により「遠距離から数人まとめて一気に倒せる」という点で、この点だけで言えばチャージャーを凌駕する優位性を持つ。なので見通しの良い場所で味方と固まらないこと。
更にその威力と弾数からスプラッシュシールドでの防御は期待できない。下手をすればシールドの展開前に撃ち抜かれてしまう上、うまく張れても一瞬にして割られる。
また、チャージャーと違い、半チャージでもそれなりの戦闘能力があるため、無策で突っ込んでも返り討ちにあう。長射程、射撃継続時間ばかりに目が行きがちだが、フルチャージ時は火力も確3と高くスライド後のスパッタリーと同等のキルタイムを持つため、近距離でもフルチャージされているとなおさら勝ち目が薄い。

弱点としてはそのチャージの長さから、ボムなどでチャージを止めざるを得なくしてしまうと再展開まで時間がかかること。
また、塗りも原則として不得意。
つまり、ハイドラントの居る場所にボムを投げ込むか、マルチミサイルアメフラシなどを利用し、移動を強制すればよい。一度移動させてしまえば射撃には再び長いチャージを要するため、大きく戦力を削ぐことができる。
あるいは、そもそもハイドラントの天敵であるチャージャーを持つのも手。一方的に優位に立てる。
ただし、ハイドラント側も編成にチャージャーを見つけた時点で相当に警戒しているため、うっかりあちらの射程内で隙を見せないように。また、物陰で自身を囮に射線を引き付けてくることもあり、その場合は曲射で支援できるハイドラントに分がある、味方のイカが苦しくなるので気を取られすぎないよう注意。

ハイドラント Edit

サブロボットボムスペシャルスーパーチャクチを持っている。
芋るとメインとロボットボムの役割が被りがちでスーパーチャクチも腐るため、牽制でチャージを妨害するだけで機能をほぼ停止できるので芋ってる相手は怖くない。

このブキの怖いところはその組み合わせゆえの前線を上げる能力にある。
ロボットボムで索敵をし、安全ならガシガシ前線を上げてくる、さらにスーパーチャクチで自衛性能も備えている。
そういう立ち回りをされると、チャージャーで撃ち抜くかハイドラントの弱点であるチャージの隙に攻め入るぐらいしか確実な対策は存在しない。
そのチャージャーも、サブ性能アップを積んだロボットボムで機能停止可能であることは考慮したい。
ロボットボムチャージャーが対応してる間にフルチャージを構えることが可能なのは頭にいれておくべきである。

ハイドラント共通の弱点であるイカにチャージをさせないかがこのブキの最大の対策なのでサブ性能アップボムがほぼ必須。

コメント Edit






*1 傘が無傷ならスーパーチャクチクイックボムコンボすら完全に防ぐため脳死でチャクチを狙おうものなら逆に狩ってくださいと言ってるようなもの