関連ブキ一覧 | 中射程モデル | 長射程モデル |
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無印 | .52ガロン | .96ガロン |
マイナーチェンジ | .52ガロンデコ | .96ガロンデコ |
ベッチューコレクション | .52ガロンベッチュー |
ブキ紹介 
ノズルの口径を大きくすることで、1発の弾にたくさんのインクを使うことができる中射程シューター。
インクを大量に使うことで高い威力を生み出すだけでなく、塗り跡も非常に大きい。
連射はやや遅く機動力も低いが、キル性能、塗り性能、継戦能力が全て高い。
特にその火力から生み出されるキルタイムは、全シューター中最速を誇る。
マーキングできるサブと身を守れるスペシャルを持ち、奇襲耐性も高いのが魅力。
メイン性能 
Ver.4.5.0現在
有効射程 | 2.6 | 確定数維持射程 | 2.6 |
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レティクル反応距離 | 2.6 | 塗り射程 | 3.5 |
拡散 | 6° | ジャンプ中拡散 | 12° |
ダメージ | 52.0~30.0 | 確定数 | 2 |
連射フレーム | 9F | 秒間発射数 | 6.667発/秒 |
キルタイム | 0.167秒/kill | DPS | 346.667/秒 |
射撃継続時間 | 11.538秒 | インク消費量(装弾数) | 1.30%(76発) |
射撃中ヒト速 | 0.60 | 単発塗りポイント | 6.7p |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | イカ速 | 1.92 |
ダメージ補正 | パラシェルター(亜種含む)のカサ部分+21% スプラッシュシールド+10% |
- 1秒=60F(フレーム)。例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では30/60秒という表記。この場合は30F=0.5秒である。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96。
メイン解説 
・射撃性能
攻撃力が高くシューターとしては破格の単発52.0ダメージ。
わずか2発で相手を倒すことができる。
スプラシューターに対し、こちらは連射力が少し劣っているが
確定数が少ない分キルタイムは非常に速く、シューターカテゴリでは最速のキルタイムを持つ。
現在はフルチャ後のハイドラントやスライド後のスパッタリー、疑似2確プライムシューターや疑似3確L3リールガンなど本ブキのキルタイムを微差で超えるブキも出てきたが、攻撃力アップや予備動作無しに優れたキルタイムを発揮できるのは本ブキのみ。
さらにアップデートで射程まで強化されたため、中射程よりも頭一つ抜けた射程を持つようになった。
キルタイムは十分に速く、大黒柱となりうるステータスなのだが
それ以外のステータスにより実戦の撃ち合いにおける安定性や命中率には欠点が付きまとう。
・ブレた弾が出やすく、エイムが合っていても命中率に欠ける(メイン性能アップのギアパワーで補完可能)
・威力減衰で50.0ダメージ以下になり、確定数が増える
・全シューター中ワースト二位(一位は.96ガロン)の連射力
・同射程内では遅い射撃中歩行速度
.96ガロンと同じく低連射ブキの必然として「弾が外れた際のキルタイムの増加率が高い」
という欠点と付き合うことが求められる。
ブキ名 | 連射F | 確定数 | 通常キルF | +1発キルF | +2発キルF | +3発キルF |
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スプラシューター | 6 | 3 | 12 | 18 | 24 | 30 |
N-ZAP | 5 | 4 | 15 | 20 | 25 | 30 |
.52ガロン | 9 | 2 | 9 | 18 | 27 | 36 |
.96ガロン | 12 | 2 | 12 | 24 | 36 | 48 |
プライムシューター | 8 | 3 | 17 | 25 | 33 | 41 |
と、このように1発外しただけでスプラシューターとキルタイムに差はなくなってしまう。
そうなると前述した安定性や命中率と言う点で他シューターに負けてしまう。
最初の数発のみが「本命」であり、撃ち合いを続ければ続けるほどに比較して劣化していくのが本ブキの致命的な欠点。
結論的には「奇襲等で先手を取り、有無を言わせず相手を叩き潰す。」
というのが目指すべき勝ち筋だろう。
・命中に関する性能、仕様
スプラシューター系と拡散値自体は同じだが、今作のシューターには射撃継続でブレた弾が出やすくなるという隠し設定がある。
ブレ幅はブキごとに設定されており、.52ガロンの場合は地上継続射撃時のブレの上昇ペースは2%でスタート、1発毎に3%上昇で最大25%=8発で最低精度になる。この仕様が致命的な逆風となっており、何も考えずに射撃し続けているとまともに命中しないようになってしまう。
前述したキルタイムの問題も併せて考えると実用的な攻撃手段としては1~3発目までしか信用できないだろう。
射撃精度の回復には最長で1/4秒ほど射撃を中止してブキを休ませる必要がある*1。そのため連戦は苦手。
塗り中に遭遇してしまった時には一度後退することを優先事項に設定し、どうしても退けない時にはブレを帳消しにするために一歩踏み込んで当てなければならない。
勿論無事に仕留められたらすぐに潜伏してその場を離れつつブキを休ませて射撃精度を回復させよう。
また、.52ガロンは照準の表示位置が発射角度に対してかなり下にズレているので要注意。
厳密にはどのシューターにもこのズレ自体は存在しているのだが、.52ガロンだけは明らかにその幅が大きくなっているのだ。
レティクルが反応していない時は、他ブキの感覚で照準を合わせると山なりに弾が飛んでしまう。
照準表示位置が最大ダメージ射程に準じる仕様なのに、このブキのみ不自然に最大ダメージ射程を伸ばすアプデをしてしまったため。
Ver4.0.0以降の.52ガロンの弾は発射されてから11F目*2まで最大ダメージが維持されるが、一方で弾が重力を無視して直進する時間は4Fしかなく、これは発売当時のまま変わっていない。つまり発射から5F~11Fの間には重力等の影響で弾道がそれなりに下がっているのに、その下がった11F目の位置が照準表示位置になってしまっているため照準が下に大きくズレているように見える。
Ver4.0.0のアプデで弾道に関しての修正をせず最大ダメージ維持時間だけ伸ばした弊害である…
ちなみに他のシューター等はいずれも弾の直進時間と最大ダメージ維持時間の差が4Fとなっており、現行の.52ガロンより照準のズレが小さいのはこのため。
・燃費
連射力の低さはメリットにもなる。
弾1発に必要なインク量がさほどではないため、射撃継続時間が長いのだ。
ボールドマーカー系、シャープマーカー系よりも射撃継続時間は長く、燃費の良さが.52ガロンの塗りの特長と言える。
また、確2であるため敵1匹を倒すために必要なインク量も少ない。
・塗り
連射はやや遅いが、1発が塗る量が多いため、塗り能力は高い。
射撃継続時間の長さと合わせて、継戦能力の高さはピカイチで、塗り合いにも非常に強い。
しかし継続的な塗りを生かそうとすると前述のブレ上昇の問題が立ちはだかる。
中射程(ブレ減衰により実質短射程)であり、会敵時には即撃ち合いに派生してしまうだろう。
とくにスライド回避を有するマニューバー種との相性はかなり厳しく、その強みを活かしにくいのが現環境の課題だろう。
サブやスペシャルも含めて索敵、センプク、塗り、奇襲とメリハリを付けて立ち回りたい。
Ver5.4.0より先端塗りが大幅強化された。
着弾点の塗りは毎発発生するので「自分に近い場所の塗りより遠くの塗りの方が面積が広い」という特性自体はシューターにはつきものだが、
なんと真下に落ちる塗りを除いた着弾点の塗りそのものの半径が遠距離ほど大きくなるようになっており、これは極めて異例。
さすがにやりすぎたのか、Ver5.5.0では少し弱体化された(それでもVer5.3.0以前よりは強化された状態)
サブ・スペシャル 
ポイントセンサー 
射程で負ける相手にはこれを投げ、撃ち合いを回避、相手に気づかれないようにキルをしたい。
また相手がセンプク中でもこれでマーキングしておけば、簡単に位置を掴めるのでエイムの補助になり、ローラー等奇襲の得意な短射程ブキ相手でも優位に戦う事が出来る。
その他には最後の悪あがきとしてやられる間際に当てておけば敵位置の連絡も出来るだろう。
その他にも、イカスフィア発動前に敵に付けておけば敵を見失う事なく追い回せるのでスペシャル発動前にぶつけるのもいい。
ただしマーキングをつければ有利になるのは確実なのだが、インク消費が多いため多用すると塗り状況が悪くなり身動きが取れなくなる場合もある。
幸い燃費には自信があるブキなので、きちんと当てる場面を選べば他のブキよりも使いこなせるはずだ。
イカスフィア 
イカスフィアはピンチの時の自衛、敵陣への突入にヘイト稼ぎ等最前線における様々な状況で使える。
敵の注意を引いて打開を催したい時や、人数有利を取って敵の守りにヒビを入れたい時にはうってつけだ。
ただし、イカスフィア中に一定の攻撃をされると何も起きずに割れてしまう。
一時的な無敵と移動、近距離の一撃判定と前線での逃げにも攻めにも非常に便利。
ただしキルをもぎ取るにしても突っ込むだけではほとんどの場合無意味なため、素早く敵陣の裏に回って後ろから爆発するなど工夫が必要。
スフィアの体当たりは50.0、遠爆風は55.0ダメージなのでメインとの組み合わせでの撃破も可能。
(ただし爆風ダメージ軽減・改によってスフィアのダメージが50を下回ることもあるので注意。)
中射程以上のブキからの強襲を受けた場合、あるいは連戦を強いられ射撃ブレが最大まで上がってしまったときの仕切り直しとしても有用である。
自分が追い回す側でも破壊目的で追い回される側でも必ず相手にエイムを合わせておくこと。
運用 
メイン性能が2確、キルタイムが速いという強みをイカして、相手が気づく前に先制したい。
なぜなら一発先に当てることでのプレッシャーが非常に大きいからだ。
塗りが大きく、これといった予備動作が無いので奇襲しやすさはピカイチである。仮に多少こちらに反応されてしまっても、確実に命中させてキルタイムを活かしさえできれば反撃の暇を与えずに鎮ませられるだろう。
一方で互い無傷で視認しあった状態での撃ち合いでは他の中射程より明らかに弱い。
ブレの出やすさ・連射速度・射撃移動の遅さなどは激しく動きながらの機動力戦闘において不利となる。この状況においては弾ブレはともかく、連射力が高くヒト速が速いブキの方が基本的に撃ち合い有利となることが多いため、一度相手に視認されたときの撃ち合い性能はスプラシューター系やN-ZAP系に劣ってしまう。
長射程シューター以下の連射力でありながら射程は中射程、機動力が短射程シューター以下という欠点から、後手に回り他シューターの有効射程に入られないよう周囲を警戒する必要がある。
このブキのキル性能を活かしきれるのは「近~中距離からの奇襲」の時となる。
データ上のキル性能について過信せず、長射程シューター相手にはスペシャル、あるいはサブや仲間の連携と言った何らかの策を用意してからでないと射程差と命中率差で簡単にやられてしまう。
なにしろ安定性の低さ(ブレによる命中不安、足の遅さで被弾しやすさ、減衰による確定数上昇等)をカバーし、キルの確実性を増すためには距離を詰める必要がある。
その際に歩き撃ちで距離を詰めようとすると低い連射力、ブレ上昇、ヒト速の遅さに邪魔されてしまいリスクが高い行動となる。
そのため距離の調節はイカダッシュが必須になる。
イカダッシュならばヒト速の遅さをカバーでき、射撃中断によりブレも最良の状態を保つことができる。
ただしセンプクからのジャンプ撃ちはブレが無い初弾補正を犠牲にしてしまうため封印推奨。
ジャンプをすると大きくブレるシューター共通の仕様は低連射低精度な.52ガロンにとって致命的な弾ブレを生ずる事になるからだ。
(メイン性能アップによりジャンプ撃ちを実用的なレベルに強化すれば不可能ではないが。)
幸い+自身で塗れる性能はあるので1に塗り、2にセンプク移動、3にキルと塗りを意識することは重要だろう。
このブキは離れすぎるとすぐに減衰がかかり、49.0以下のダメージになり確定数が増えてしまう。
これではこのブキの最大の強みが出せない。
試し撃ち場で威力50.0~52.0を出せる距離はかならず体に叩き込むことを推奨する。
この距離以外で戦い、3確射撃になってしまった場合はスプラシューターの劣化版となってしまうことは覚えておこう。
実質的にはシャープマーカー程度の短射程シューターとして戦うのがキル面では安定する。
ただし、この「キル面での安定」は.52ガロン自身の連射性能が低いので、敵に近づけば近づくほど敵の塗りや攻撃から離脱することが困難になる危険と隣り合わせである。
安定を狙ったはずの射撃で万が一撃ち漏らした場合、たとえ相手がわかばシューターやプロモデラーMGのようなキル能力の低い短射程シューターであっても返り討ちに遭いかねない。
射撃時の動きもトロいので中射程シューターとしての適正距離で扱ったとしても外すとピンチになりやすいのは覚えておくべし。
また、接近のための塗り道を作ったことで増加してしまったブレ幅によるすっぽ抜けが発生してしまった場合、多くの場合大惨事になるのは必至。
まとめると、メインでのキルを狙う場合に取れる行動は4つ。
・適正距離で50以上の威力を確実に取り続けるか、
・短射程として扱い、「メインを使わず」に「敵に発見されず」、かつ「ジャンプ撃ち状態にならない」ような距離の詰め方orセンプク奇襲をするか、
・ある程度バクチになることを承知の上でメインで塗りつつ接近しブレてる状態で射撃するか、
・ある程度減衰&ブレ射撃になるのを承知で逃げやすい位置に陣取りつつ完全な中射程として戦うか。
敵に接近すればするほどリターンは増えるがその分要求技術やリスクも比例して跳ね上がる。
かといって低リスク行動だけを選び続けるだけでは低連射&低ヒト速の圧力に乏しいシューターになってしまい、チームがジリ貧になって押し負けて敗北一直線になるというかなりのヒネクレ者である。
毎試合必ずどこかで大小問わず何らかの博打を打たなきゃならない場面が出てくるため、爆発力は高いが安定感はない。もっとも、安定感を求めるならスプラシューター系でいいので、こちらを選ぶからには博打を打つ度胸が必要。
今の戦況ならイケるか否かを判断できる、リスク&リターンの見極めの得意なギャンブラーにお勧めしたいブキである。
この見極めのコツはスプラローラーのページの応用欄が多少は参考になるため、一読しておくといいかもしれない。
このブキは味方からアシストが貰える状況下では強い。
1発当てるだけでも、味方が格段にキルを取りやすくなるしその逆もまた然り、サブのポイントセンサーを持つためアシスト能力も抜群である。
そして.52ガロンはその高火力とそこそこの射程&サブのポイントセンサーのおかげで短射程の敵に有利に戦う事が出来る、ポイントセンサーで索敵して敵の奇襲や裏取りを察知したら持ち前のキル性能で潰しに行こう、近距離戦やクリアリングが苦手な味方の為の用心棒になってやるのだ。
また、イカスフィアは奇襲や逃走、ポイントセンサーは索敵や誘導に便利であるため、やはり味方の存在を考慮して立ち回ると有利を取りやすい。
その代わり相手が複数になると逃げることもままならない。一発当たりの塗れる粒の数で連射の遅さを補っている都合上、相手が一人増えるだけで塗りの上書きされる部分が増加する。その結果塗って移動することが難しくなり、そのまま撃破されるという事態が頻発する。
よって、このブキを持った時には絶対に孤立してはいけない。仲間と互いにカバーし合えるポジションで戦う事。
単独行動せざるを得ない状況下の多いルールや要所を抑えるために大きく散開しなければならない広いステージとは相性がとても悪く、ステージ次第では別のブキに持ち替えることも検討したほうが良いだろう。
このブキの一番の特徴は「孤立した、あるいは裏を取りに来た短射程ブキを狩る事に特化している」ということ。
ポイントセンサーもイカスフィアも単騎でこっそり侵入してきた敵を排除するのにはうってつけである。
絶対に奇襲を防ぐという心構えでこのブキを持とう。
ギアパワー考察 
メイン性能アップ
ガロン系列最大の泣き所である弾ブレを軽減出来る重要なギアパワー。
基本メイン一本で戦う事を求められる本ブキにとって純粋なメインの戦闘力を強化するこれは生命線と言っていい。
また精度の悪さからジャンプ撃ちが実質使えない.52ガロンだがこれを積めば実用的な精度になり撃ち合いでの選択肢としても使えるようになる。
ジャンプ撃ちをアテにするならメイン2個ぐらいがおすすめ。
相手インク影響軽減
前線でゴリゴリに戦うブキであり塗りの上書きに弱い事から有用。
相手インクに足を取られにくくなり、スリップダメージを受けるまでの時間も伸ばしてくれる。また疑似確等を防ぎやすくなるので敵インクの舞う最前線でそういった相手に自慢の火力で挑みかかる時も一役買ってくれるだろう。
イカニンジャ
ガロン系統のブキは精度がどうしても悪い為確実にキルを取るには近づく必要がある。
このギアパワーがあれば相手に近づきやすくなるだろう。
ただし、イカダッシュ速度が遅くなる副作用には注意する事。
イカダッシュ速度アップ
.52ガロン系統のブキは同射程のシューターと比べヒト速が遅い上確定数が少ないため、撃ち合いの時もイカ移動を絡めた立ち回りをした方がいい場合が多いためあると役立つ。
イカニンジャの副作用によるイカ速低下を緩和する使い方もある。
インク効率アップ(サブ)
このブキはポイントセンサーによる索敵が重要な為、インクの負担を減らせるこのギアパワーはあると便利。索敵や敵をマークするのにポイポイ投げやすくなる。
57表記で39(メイン3つとサブ3つ)積めば3連投が可能になる。
爆風ダメージ軽減・改
ポイントセンサー持ちのこのブキならば、マーキング時間短縮を付ける事でポイントセンサーの投げ合いに強くなれるだろう。サブインク効率アップ・サブ性能アップともに相性がよい。
また、ボムやスペシャルウェポンの爆風のダメージを軽減してくれるため、前線ブキとしてはそっちの効果も嬉しい。
サブ性能アップ
ポイントセンサー持ちのギアならば是非付けておきたいギア。積むとセンサーの効果時間が延び連携につなげやすくなる、ローラーなどからの奇襲も受けにくくなる。攻防ともに役立つギアと言えるだろう。
相性の悪いギアパワー 
ヒト移動速度アップ
シューターの撃ち合い強化としては鉄板であり近距離戦も多い.52ガロンと相性は悪くないが
如何せん素の遅さで乗りが悪いのがネック。
57積みをしてもヒト速無しのN-ZAPに劣り、
同じく無積みのスプラシューターの歩き撃ち速度に追いつくのにすらメイン3つ分のGPを食う。
有効ではあるが機能させるにはコストが重すぎるのが問題。
情報/その他 
- 略称
・52(ごーにー)+デコまたはベツが最も一般的か。
.96ガロンとの呼び分けが必要だが、チームの編成によっては単にガロンと言う場合もある。
・1当時のインタビューで開発段階、イカ研究員の間では
「ゴツギャル」(52gallon)と言う通称があったらしい。
ギアパワー「メイン性能アップ」による効果 
メイン射撃のブレが軽減される。最大積みで地上撃ちは6°→4.8°に、ジャンプ撃ちは12°→6°になる。
- シューター、マニューバー、スピナーのような「点」の当たり判定を持つブキと正面から撃ち合う時に役立つ。こちらはジャンプで相手の攻撃を回避しながら攻撃できる。
- マニューバーのスライドに対して抵抗力が高まる。相手がスライドを開始したのを確認してからジャンプを入力すると、スライドを出した側は停止して射撃するのに対し、ガロン側は上下左右に動きながら射撃ができる。
- 高台にいる相手へのキル率が上がる。単なる嫌がらせで終わらず、正確なヒットが見込める。
- ジェットパックやスーパーチャクチを狩りやすくなる。
アップデート履歴 
Ver.1.4.0 | 全部 | 1発の威力が50.0を超える距離を変えないまま、弾の飛距離を約6%伸ばしました。 |
無印 | SP必要ポイント180→190 | |
Ver.2.2.0 | 無印 | SP必要ポイント190→180 |
2018/1/20 | デコ | 追加 |
Ver.2.3.0 | 全部 | 1発目の射撃のブレを軽減するとともに、射撃を続けることによりブレが最大になるまでの時間を遅くしました。 |
Ver.3.1.0 | 無印 | SP必要ポイント180→170 |
Ver.4.0.0 | 全部 | 弾の飛距離は変えないまま、最大ダメージを与えられる距離を約14%延ばしました。 |
Ver.4.2.0 | 全部 | 射撃後、イカになったりサブウェポンをつかったりできるようになるまでの時間を3/60秒間短縮しました。 |
2018/12/5 | ベッチュー | 追加 |
Ver.4.4.0 | 全部 | イカ状態でZRボタンを押してから、弾が発射されるまでの時間を、約1/60秒短縮しました。 |
Ver.4.5.0 | 全部 | 相手のパラシェルター、パラシェルターソレーラ、ヒーローシェルターレプリカのカサに与えるダメージを約21%増やしました。 相手のスプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
Ver.4.6.0 | 全部 | 最低ダメージを26.0から30.0に増やしました。 |
Ver.4.7.0 | 全部 | 「メイン性能アップ」のギアパワーを付けているとき、これまでの効果に加えて、地上での射撃中のブレを軽減する効果を追加しました。 |
Ver.4.9.0 | 全部 | 発射時に足元に発生する塗りの半径を約4%大きくしました。 |
Ver.5.0.0 | 全部 | 相手がナイスダマを使用中にまとうアーマーに与えるダメージを約17%増やしました。 |
Ver.5.2.0 | 全部 | これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。 |
Ver.5.3.0 | 全部 | 射撃を続けることで増すブレやすさが最大になるまでの時間を長くしました。 射撃を続けることで増したブレやすさが、元の状態に戻るのにかかる時間を短くしました。 |
Ver.5.4.0 | 全部 | 遠くに着弾させたときの着弾点の塗りの半径を約27%大きくしました。 |
Ver.5.5.0 | 全部 | 遠くに着弾させたときの着弾点の塗りの半径を約5%小さくしました。 |
ベッチュー | SP必要ポイント180→190 |