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チョウザメ造船

Last-modified: 2019-10-21 (月) 21:46:33

概要 Edit

総面積:2390p
初期ステージのひとつ。
スタート地点周囲で塗れる地面がかなり広い。
建造途中の船の上が舞台。穴から下を覗いたり落下デスすると、船体の形と、船底付近で働くクラゲ工員たちの姿を見ることができる。
ちなみに、この船はこの世界でのエネルギー資源となっている魚卵(イクラ)を運搬するタンカー*1

ハイカラニュースのステージ紹介でイイダが言う「ゴライアスクレーン」とは、船体をまたいでいる門型のクレーン。
また、このステージの近くにホッケふ頭が存在するらしい。

「チョウザメ」とは鮫の一種であるが、そもそも魚類が異なるなど、完全に鮫の仲間とは言えない。

MAP解説 Edit

十字型のオブジェクトがある跳ね橋が縦や横に傾く。
縦になると高台になる。跳ね橋の裏側は塗れない。
中央の跳ね橋から金網のある高台への侵入が可能になる。
縦になった時に空いたスペースは穴なので落ちないように注意しよう。
横になると中央足場より低くなる。
高台への侵入が不可能になり、チャージャーの良いスナイプポイントとなる。
跳ね橋の時間経過で壁・坂・床に切り替わる性質により、トラップジャンプビーコンスプラッシュシールドが壁に貼りついた状態にすることが出来る。
横倒しで生えるジャンプビーコンは割と必見。

中央の足場は「バッテラストリート」の橋のように下を潜り抜けることができる。
下の足場は金網となっており塗れる足場がない。主に奇襲用に使うとよい。
金網の上でイカになると穴に落ちてしまうので注意。

各ルール考察 Edit

ナワバリバトル Edit

nawabari_tyozame.jpg

ガチエリア Edit

area_tyozame.jpg
エリアが中央の高台とそれを挟む左右の斜面から成るという特徴的な構造。
そのためエリア周囲に立った際の見通しが非常に悪い。
周辺を広く確認したり、撃ち合いで有利ポジションを作ったりするにはエリアのど真ん中に立った方が都合がよいため、
意図せずともエリア内での撃ち合いにもつれ込んでしまいやすい。
直方体のブロックをうまく盾にしつつ、敵高台からの牽制・狙撃に常に注意し、エリア内では決してやられないようにしたい。
エリア中央から逃げる場合、撃ち合いで不利になるエリア内の斜面に逃げ込むのではなく跳ね橋~下の金網に逃げる方が無難。
エリアの維持には自陣中央高台の死守が必須となる。逆に攻撃時は敵陣中央高台を制圧する必要がある。
またこのステージは跳ね橋の状態により中央高台へ侵入できるかどうかが変わってくる。
跳ね橋が上がる最中は前衛ブキが様々な経路で高台に侵入できるようになり、長射程が居座るのが難しくなる。
ここでやられると大きな不利になるため、長射程ブキは他のポジションへ移れるよう、事前にいろいろな逃げ道を想定しておくこと。

有効かどうかは別として、エリア直上のクレーンから吊り下がっている缶詰にスプリンクラーを設置するイカがたまにいる。

ガチヤグラ Edit

yagura_tyozame.jpg
ルートの大半が中央高台から妨害しやすい場所にあり、このルールでもイカにして中央高台を制圧するかの戦いとなる。
第1カンモンは中央高台のすぐ隣にあるため非常に妨害を受けやすく、高台の敵を追い払うのは必須。
ヤグラから金網に直接飛び乗ることで、跳ね橋を通らずに高台へ侵入することもできる。
一方でその見通しの悪さから中央経由での裏取りに気づきにくいという一面もある。
高台確保に必死な味方は裏取りまでケアするのは難しいことが多く、ヤグラ乗りが側面~背後に常に気を配る必要がある。
第1カンモン突破以降を進めるには中央高台に加えて敵陣右高台の確保も重要となる。
味方がどこを抑えているかよく観察し、上手く役割分担したい。
防衛時は、左側に敵が集まりやすく正面からの突破が非常に難しいため、誰かは中央高台右側~リスポーン前跳ね橋を経由して右側からも侵攻し挟みうちを図るのが良いだろう。

ガチホコバトル Edit

hoko_tyozame.jpg

おおまかに分けてルートは右の斜面か追加ブロックから進むルート、スポンジを経由するルート、中央付近の箱から左へ飛び移るルートの3種類。
いずれのルートも一長一短あり、状況を見てどのルートを選択すべきか見極める必要がある。最悪なのはいずれかのルートに固執してしまうこと。敵の防衛意識がそのルートに集中してしまい全くカウントが進まなくなる。
あろうことか全滅してしまうとカウンターで逆転の憂き目にあう可能性もあるので、適度にルートを使い分けるべきである。

右は距離が長い上に、敵スタート地点からの見通しが良いので迎撃されやすいが、地形的に味方の援軍がついて来るのが容易。一斉に攻めて行ける状況ならこのルートを使おう。援軍がいるということは、ホコが倒されても簡単には形勢逆転を許さないということなので、こちらがカウントリードしている時は基本的にこちらのルートを選択すべきである。

中央のスポンジ経由ルートは最短距離だが、敵はスポンジを萎ませるだけで止められるので、よほど隙をつけないと決まりにくい。

ブロックから飛び移る左ルートは距離が短く、敵が駆けつけるのも難しいので、敵が中央に固まっていたり右ルートを警戒している状況ならばカウントを進めやすい。
だが、敵が1人でもこのルートに対応していると逃げ場は無く、また味方も飛び移らればならないために援軍も来にくい。ジワジワと進軍していくルートではなく、一瞬のスキをついて一気にいくべきルートである。
飛び移りにモタモタしているとすぐに敵がきてしまうので、出来れば進行ルートのブロックは先に塗っておきたい。敵がブロック付近に複数いて簡単に塗らせてくれないようであれば、そもそもこのルートを選択すべきではない。
いずれにせよ、ハイリスクハイリターンなルートである。こちらが負けているとき以外はリスクにリターンが釣り合わないので、積極的に狙わない方が良い。

ちなみに跳ね橋が横になってないと直進はできない。縦の場合は高台に登って斜めにイカジャンプして進めよう。
なお、この状態で跳ね橋に向かって大ジャンプして自滅すると、本来接地しなければ進まないはずのカウントを35まで進めることができる。状況によっては使えるかもしれない。

ガチアサリ Edit

asari_tyozame_mark.jpg

マップについて注意

中央からゴールが近く、プレイヤーの配置次第では全員生存からのシュートねじ込みも多発する。敵の見逃しに注意。
チャンスタイム時には中央手前の高台からアサリをシュートするのが低リスクかつ強力(ガチアサリはジャンプしないと届かない)で、敵に使われている場合は速やかに排除しないと延々押し込まれてボコられることも多々ある。
なお中央高台は頂点だけでなく、その一段下の金網につながる部分からも通常のアサリなら入れることができる。
立つのが頂点一辺倒だと簡単に対策されてしまうため、動きのバリエーションをつけて防衛側を翻弄したい。

ゴール周辺は大きく開けた地形になっており、通常は防衛側が地形を生かして敵を排除する形になるが、攻撃側も詰め寄ったり逃げ回ったりする選択肢が多く、迎撃側のエイム、立ち位置ともに負荷は高い。特に短射程ブキは押し込まれた際にできることがほとんどなくなる(ゲーム全体を通してその傾向はあるがここは特に顕著)ので極力人数不利を作らないように。

ゴールルート Edit

asari_tyozame_attack.jpg

  • メインルート1(赤矢印)
  • メインルート2(白矢印)
  • サブルート(黄矢印)
    高台からシュートするルート。
    下からの妨害を受けにくいが、中央を見張る敵と鉢合わせすることになるので敵の状況やブキを見て使うか検討したい。

asari_tyozame_up.jpg
ここの坂を上るとすぐに上に行けるのでオススメ。

コメント Edit






*1 「スプラトゥーン2 イカすアートブック」より