チョウザメ造船

Last-modified: 2022-03-03 (木) 12:21:28

概要

総面積:2390p
初期ステージのひとつ。
スタート地点周囲で塗れる地面がかなり広い。
建造途中の船の上が舞台。穴から下を覗いたり落下デスすると、船体の形と、船底付近で働くクラゲ工員たちの姿を見ることができる。
ちなみに、この船はこの世界でのエネルギー資源となっている魚卵(イクラ)を運搬するタンカー*1

ハイカラニュースのステージ紹介でイイダが言う「ゴライアスクレーン」とは、船体をまたいでいる門型のクレーン。
また、このステージの近くにホッケふ頭が存在するらしい。

「チョウザメ」とは鮫の一種であるが、そもそも魚類が異なるなど、完全に鮫の仲間とは言えない。

MAP解説

十字型のオブジェクトがある跳ね橋が縦や横に傾く。
縦になると高台になる。跳ね橋の裏側は塗れない。
中央の跳ね橋から金網のある高台への侵入が可能になる。
縦になった時に空いたスペースは穴なので落ちないように注意しよう。
横になると中央足場より低くなる。
高台への侵入が不可能になり、チャージャーの良いスナイプポイントとなる。
跳ね橋の時間経過で壁・坂・床に切り替わる性質により、トラップジャンプビーコンスプラッシュシールドが壁に貼りついた状態にすることが出来る。
横倒しで生えるジャンプビーコンは割と必見。

中央の足場は「バッテラストリート」の橋のように下を潜り抜けることができる。
下の足場は金網となっており塗れる足場がない。主に奇襲用に使うとよい。
金網の上でイカになると穴に落ちてしまうので注意。

各ルール考察

ナワバリバトル

nawabari_tyozame.jpg
高台が多く狙撃ポイントに恵まれており、自陣防衛がしやすいステージ。しかしその分敵陣を塗り荒らしにくく、攻め込むのは簡単ではない。このステージの中央はあらゆる高台から目をつけられる場所であり、目立つので高台にいるチャージャーからしつこく狙われるハメになる。敵にチャージャーがいる場合はあまり長居しない方が良い。

中央を制圧でき次第、敵陣へ攻め込むのだが障害物が少なく、高所に囲まれているので敵に防衛力のあるブキ持ちがいた場合は思うように攻め込みにくい。また手前広場から先はルートが塗れない坂に限られているので尚更。しかしリスポーン地点付近まで侵入できるため、突破に成功できたら防衛ポイントとなる高台を次々と制圧可能となり、完全に抑え込むことができる。基本的に返り討ちに遭うのが大半であり、そこまで攻め込むのは相当な対面力が必要だが。

敵陣へ進むほどリスクが高いので、無理に攻め込む必要はあまり無い。主に抑えたいポイントは敵陣側跳ね橋上や中央付近の高台。ここを抑えれば短射程ブキたちの進軍を拒否しやすくでき、長射程ブキたちが中央の狙撃をしにくくできるので、とりあえずここを抑えるだけでも勝利に近づくだろう。

逆にこちらが中央付近高台を奪われたら何としても取り返す必要がある。ここを取られたままでは中央にすら辿り着けずにやられるので長射程ブキは高台上の敵を追い払い、短射程ブキは中央下の空間を通って中央にいる敵に奇襲をしかける形になるだろう。

ガチエリア

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エリアが中央の高台とそれを挟む左右の斜面から成るという特徴的な構造。
そのためエリア周囲に立った際の見通しが非常に悪い。
周辺を広く確認したり、撃ち合いで有利ポジションを作ったりするにはエリアのど真ん中に立った方が都合がよいため、
意図せずともエリア内での撃ち合いにもつれ込んでしまいやすい。
直方体のブロックをうまく盾にしつつ、敵高台からの牽制・狙撃に常に注意し、エリア内では決してやられないようにしたい。
エリア中央から逃げる場合、撃ち合いで不利になるエリア内の斜面に逃げ込むのではなく跳ね橋~下の金網に逃げる方が無難。
エリアの維持には自陣中央高台の死守が必須となる。逆に攻撃時は敵陣中央高台を制圧する必要がある。
またこのステージは跳ね橋の状態により中央高台へ侵入できるかどうかが変わってくる。
跳ね橋が上がる最中は前衛ブキが様々な経路で高台に侵入できるようになり、長射程が居座るのが難しくなる。
ここでやられると大きな不利になるため、長射程ブキは他のポジションへ移れるよう、事前にいろいろな逃げ道を想定しておくこと。

有効かどうかは別として、エリア直上のクレーンから吊り下がっている缶詰にスプリンクラーを設置するイカがたまにいる。

ガチヤグラ

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ルートの大半が中央高台から妨害しやすい場所にあり、このルールでもイカにして中央高台を制圧するかの戦いとなる。
第1カンモンは中央高台のすぐ隣にあるため非常に妨害を受けやすく、高台の敵を追い払うのは必須。
ヤグラから金網に直接飛び乗ることで、跳ね橋を通らずに高台へ侵入することもできる。
一方でその見通しの悪さから中央経由での裏取りに気づきにくいという一面もある。
高台確保に必死な味方は裏取りまでケアするのは難しいことが多く、ヤグラ乗りが側面~背後に常に気を配る必要がある。
第1カンモン突破以降を進めるには中央高台に加えて敵陣右高台の確保も重要となる。
味方がどこを抑えているかよく観察し、上手く役割分担したい。
防衛時は、左側に敵が集まりやすく正面からの突破が非常に難しいため、誰かは中央高台右側~リスポーン前跳ね橋を経由して右側からも侵攻し挟みうちを図るのが良いだろう。

ガチホコバトル

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おおまかに分けてルートは塗れない坂かその左にある追加ブロックから進むルート、スポンジを経由するルート、中央付近の箱から左へ飛び移るルートの3種類。
いずれのルートも一長一短あり、状況を見てどのルートを選択すべきか見極める必要がある。最悪なのはいずれかのルートに固執してしまうこと。(特に左)敵の防衛意識がそのルートに集中してしまい全くカウントが進まなくなる。
あろうことか全滅してしまうとカウンターで逆転の憂き目にあう可能性もあるので、適度にルートを使い分けるべきである。

右は距離が長い上に、敵スタート地点からの見通しが良いので迎撃されやすいが、地形的に味方の援軍がついて来るのが容易。一斉に攻めて行ける状況ならこのルートを使おう。援軍がいるというだけで、格段にホコは倒されにくくなる。
総力戦になるため味方のキル力含めた総合力が問われるが、基本的にこちらのルートを選択すべきである。

中央左のスポンジ経由ルートは最短距離だが、敵はスポンジを萎ませるだけで止められるので、基本的に選択すべきではない。
敵がほとんど倒された時などチャンスを見計らって選択するようにしたい。

ブロックから飛び移る左ルートは距離が短く、敵が駆けつけるのも難しいので、敵が全員中央に固まっていたり右ルートを警戒している状況ならばカウントを進めやすい。
だが、逃げ場は無く、また味方も飛び移らればならないために援軍も来にくい。いっそ味方は右ルートから行って敵を挟み撃ちにした方が強いかも知れない。
ジワジワと進軍していくルートではなく、一瞬のスキをついて一気に行くべきルートである。
飛び移りにモタモタしているとすぐに敵がきてしまうので、出来れば進行ルートのブロックは先に塗っておきたい。
飛び移りにさえ成功してしまえば、敵は予め対応していない限りこのルートの防衛に移るために大幅な回り道を強いられるため、大幅にカウントを稼ぐことができる。
これが上手くいけばリターンは大きいが、上手くいかない場合も多い。飛び移る前にやられてしまうとカウンターのリスクもある。そのため、素早く移動できない場合や、敵がブロック付近に複数いて簡単に塗らせてくれない場合は、そもそもこのルートを選択すべきではない。
奥側で迎撃された場合、スポンジが膨らんでいるなら隙を突いてそちらに飛び移ることでルートの切り替えも可能。スポンジルートは基本的に弱いが、敵の意表は突ける。
ちなみに跳ね橋が横になってないと直進はできない。縦の場合は高台に登って斜めにイカジャンプして進めよう。
なお、この状態で跳ね橋に向かって大ジャンプして自滅すると、本来接地しなければ進まないはずのカウントを35まで進めることができる。状況によっては使えるかもしれない。

 

ステージによっては一度リードを取った後に自陣側に引き籠る戦術がホコには存在しているが、このステージは自陣側広場では中央の戦況が非常に把握しにくい構造になっているためその戦略が非常にしにくい。
一度リードを取った時には中央の完全占拠・維持を狙う方が賢いだろう。

ガチアサリ

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マップについて注意
  • マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
  • アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず4つ揃って発生するわけでもない。
  • 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
  • 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合はガチアサリのコメントまで。

中央からゴールが近く、プレイヤーの配置次第では全員生存からのシュートねじ込みも多発する。敵の見逃しに注意。
チャンスタイム時には中央手前の高台からアサリをシュートするのが低リスクかつ強力(ガチアサリはジャンプしないと届かない)で、敵に使われている場合は速やかに排除しないと延々押し込まれてボコられることも多々ある。
なお中央高台は頂点だけでなく、その一段下の金網につながる部分からも通常のアサリなら入れることができる。
立つのが頂点一辺倒だと簡単に対策されてしまうため、動きのバリエーションをつけて防衛側を翻弄したい。

ゴール周辺は大きく開けた地形になっており、通常は防衛側が地形を生かして敵を排除する形になるが、攻撃側も詰め寄ったり逃げ回ったりする選択肢が多く、迎撃側のエイム、立ち位置ともに負荷は高い。特に短射程ブキは押し込まれた際にできることがほとんどなくなる(ゲーム全体を通してその傾向はあるがここは特に顕著)ので極力人数不利を作らないように。

ゴールルート

asari_tyozame_attack.jpg

  • メインルート1(赤矢印)
  • メインルート2(白矢印)
  • サブルート(黄矢印)
    高台からシュートするルート。
    下からの妨害を受けにくいが、中央を見張る敵と鉢合わせすることになるので敵の状況やブキを見て使うか検討したい。

asari_tyozame_up.jpg
ここの坂を上るとすぐに上に行けるのでオススメ。

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*1 「スプラトゥーン2 イカすアートブック」より