▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年6月7日のツイートより。
関連ブキ一覧 | 元ブキ | レプリカ | 改造型 |
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マイナーチェンジ | スプラシューターコラボ | オクタシューター レプリカ | プライムシューターコラボ |
ベッチューコレクション | スプラシューターベッチュー | プライムシューターベッチュー |
ブキ紹介
スプラシューターを再設計し、飛距離と精度を向上させたブキ。
これまでの扱いやすさこそ失われたが、攻撃力、飛距離、精度を大幅に向上させたプライムモデル。長射程シューターの中では基本となるブキ。
サブとスペシャルでサポートや妨害に徹しつつメインでキルを取れる万能さが強み。
サブウェポンのポイントセンサーを最初に使えるブキである(ランク10で解禁)。
メイン
※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
Ver.○.○○現在
有効射程 | 3.5 | 確定数維持射程 | 3.5 |
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レティクル反応距離 | 3.1 | 塗り射程 | 4.2 |
拡散 | 2.7° | ジャンプ中拡散 | 6° |
ダメージ | 42.0 | 確定数 | 3 |
連射フレーム | 8F | 秒間発射数 | 7.500発/秒 |
キル速 | 0.283秒 | DPS | 315.000/秒 |
射撃継続時間 | 6.667秒 | インク消費量(装弾数) | 2.00%(50発) |
射撃中ヒト速 | 0.55 | 単発塗りポイント | 4.3p |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | イカ速 | 1.92 |
スプラ1からの変更点
- 射程
有効射程が試し撃ちライン3.9→3.5本分に変更され、終盤に追加された68属を1歩リードする射程も没収されたため、前作よりも射程が短くなった。
解説
長射程でありながら擬似確後のキルタイムはシューター最速なので、詰め寄られてもある程度戦える、中~遠距離の攻撃性能が高い万能シューター。
特に射撃精度が高く、射程ギリギリでの戦いで大きな役目を果たす。
試し撃ちライン3本地点での命中精度を.96ガロン(デコ)と比べれば、その差は際立つだろう。
長射程でありながら早いキルタイムと射撃精度が売りなので、先に敵を発見してさえいれば、一気に有利を取れる。長射程を押し付けて短射程シューターを無理やり下がらせることも可能。
しかし、射程面での対応レンジが広い代償に、インク効率がとてつもなく悪いという大きな欠点を抱えている。
塗り能力も、瞬間的な塗りは射程もあいまって決して低くないものの、インク効率の悪さが響きZAP等の塗りの早いブキとは比べられないため、牽制合戦をするとジリ貧になりやすい。塗りで戦況の維持はできないものと考え、なるべくキルを取っていきたいところだ。
擬似確なしではキル性能を真面に発揮できないため、この武器の強みを衒らかすためには擬似確は必須だ。
また射撃中の歩行速度が低めという地味な欠点もある。引き撃ちや射撃しながらの回避にはあまり頼るべきではない。
サブ・スペシャル
ポイントセンサー
一定時間、着弾地点の一定範囲にいる相手をマーキングする領域を設置するサブウェポン。
相手の位置を確認して確実に攻めていける
Ver.4.5.0よりインク消費量が45%になったため、投げた後に撃てる弾数に少し余裕が持てるようになった。しかし適当に投げていいというわけではないため注意。
メインの弱点である接近戦を予防する効果が見込める。居場所さえわかっていれば、圧倒的にこっちが有利である。
また、長距離シューターやスピナー、チャージャーが相手の場合もポイントセンサーを当てておけば味方との連携次第でキルを取れる可能性が高まる。
基本的にはメインの届かない遠距離、壁の裏、角の向こうなどに使用するのが良い。
メインの射程内の相手に対しマーキングしてから攻撃するのは効率が悪い。
また、クリアリング目的でもメインの射程内はメインで塗ってあぶりだした方がいい。
サブ性能アップを付けると飛距離と同時にマーキング時間も伸びるので相性がいい。
しかしマーキングしたとしても、敵を引かす事は出来ないため緊急回避のためには使いにくい。安心せず接近されないように注意しよう。
アメフラシ
広範囲にまばらにインクをばらまいていくスペシャル。
出された側はイカスフィア、スーパーチャクチと違い対処できないので逃げるしかない。
メインの塗り性能をカバーしてくれるが狙った場所を綺麗に塗ることに関しては絶望的。局所に強いわけではないので、むやみに使ってもあまり効果はない(塗りポイントは稼げるが)。
よって、主な使い方は敵をどかす事と、敵を見つける事となる。
主なスペシャルを使用する価値のある場所
運用
一応、エイムさえあれば前線に立てる性能だ。
上手い人は特攻するが、味方と合わせて進むというのが無難。
結論から言うと、間合い管理が最重要のブキである。
自分より射程が短いブキの倒し方
- 一般的な短~中距離ブキ
ギリギリ弾が当たる位の間合いがベスト。
近づかれても、キル速はこちらの方が速いので、冷静に撃とう。
ただし、弾を外すと連射の低さから危険が伴う。その高い精度とキル速で捩じ伏せてしまおう。
・・・以上のことは擬似確があればの話である。
万一擬似確が無い場合、もし相手の射程圏内に入ったなら、攻撃をやめて一目散に逃げよう。
逃げる時は、スニークが一番良いだろう。
まっすぐに行くより雷神ステップの様なジグザグの動きがベストである(ブラスターは除く)。
- シェルター系
一般的なシューターであれば傘を壊すが、インク効率の悪いプライムシューターでは少し厳しい。
ましてやプライムシューターコラボやプライムシューターベッチューと違ってボムを持っていないので、とても苦手な相手である。
つまり、パラシェルター系統相手には傘を開くまでの少しの時間を狙うしかない。
キャンピングシェルター系統はすぐに傘を開けないので射撃前に攻撃できれば対処しやすい。
スパイガジェット系統は常時傘を開いたまま射撃してくるので間合いに入られたらまともに撃ち合ってもあまり勝機は無い。
ポイントセンサーを使って位置を確認し、隙を見て遠くから奇襲するのが良いだろう。
自分より射程が長いブキの倒し方
- ジェットスイーパー
キルタイムはこちらの方が速いので、射程圏内に入るまで待ち伏せするのが良いだろう。
- 長射程のブラスター(ロングブラスター(カスタム)・ラピッドブラスター(デコ)、Rブラスターエリート(デコ))
ブラスターは基本塗り性能が低いため、足元さえ取れば何とかなる。
なお、長射程のブラスターは近距離が大変苦手なので、近距離の方が安全に倒せる。
よって、遠くから足場を取ってから近くに行って倒すのが無難である。
- スピナーとチャージャー
とてもじゃないが正面衝突で勝てる相手ではない(特にキル速で肩を並べているハイドラント)。
相手のチャージ時間を見計らって、不意打ちをするのがベスト。
スプラスピナー(コラボ)はこちらの方が射程が長いので間合い管理に気を付けつつ落ち着いて倒そう。
射程管理がしやすいのは広めの平面。逆に行き止まりや高所(縁にいないと低所の相手が見えない)などは射程管理が難しい。
サブスぺを総評すると、キル能力には乏しい反面、場面場面で優位に立ち回れる手札を持ったブキである。
インク管理にエイム力、攻め時と守り時を見分ける視野が必要な上級者向けブキと言えよう。使い勝手の悪さは立ち回りで補い、高いキル性能を生かしていくことが求められる。
ギアパワー考察
オススメのギアパワーはたくさんある。プライムシューターは大きく分けて5種類。
どれを重視するかはプレイヤー次第だが、ギア構成の参考に。
インク系
塗り性能を高めたい人向け
インク効率アップ(メイン)・
インク効率アップ(サブ)・
インク回復力アップ
前作と同様、とにかくインクのドカ食いを何とかしたい人向けのギアパワー。
ポイントセンサーを多用するなら、優先度は低めなもののインク効率アップ(サブ)も選択肢に入るだろう。
間合い管理系
戦闘で優位に立ち回りたい人向け
ヒト移動速度アップ
ギリギリ届く所がこのブキの真価であるため、これがあると間合いの管理がしやすくなる。主に引き撃ちがしやすくなり射程を活かせる点が強み。また、今作では塗れない床が多くヒト移動が必要な場面が多いため候補に入る、
と言いたい所だが、如何せん素の遅さで乗りが悪いのがネック。
57積みをしてもヒト速無しのN-ZAPに劣り、
同じく無積みのスプラシューターの歩き撃ち速度に追いつくのにすらメイン3つ分のGPを食う。
有効ではあるが機能させるにはコストが重すぎるのが問題。
イカダッシュ速度アップ
ヒト移動速度アップと異なる点はイカ移動で距離をとって戦う点。あまり姿を晒さずに、瞬時に敵に近づきキルする運用が可能になるがエイム力が必要になる。また、逃げる速度も上がるため生存率が高まる。
サブ系
ポイントセンサーでの索敵を重視する人向け
サブ性能アップ
長射程・高威力だが単体での戦闘能力に不安があるプライムシューターでは、効果時間の延長とプライムシューターの射程の届かない位置までの遠投能力を兼ねるサブ性能アップは得が大きい。
インク効率アップ(サブ)
ポイントセンサーを多用したい場合に採用する。57表記で39積めば3連投が可能になる。
スペシャル系
スペシャル減少量ダウン
デスを恐れずある程度前に出る人用(前衛向け)。また、一定間隔で常に使いたい人向けとも捉えられる。
特に打開時にすぐにスペシャルをためやすい点が良い。
スペシャル増加量アップ
デスが少なく生き残る人用(後衛向け)。また、スペシャルを使いたいときにすぐ溜める用途にも使える。
スペシャル減少量ダウンと比べるとデス数さえ抑えられれば発動回数はこちらのほうが多くなる。
インク効率アップ(メイン)を多く付ければ、疑似的にこのギアパワーの効果を得ることができる。
逆境強化
スペシャル増加量アップと同じで生き残る人用(後衛向け)。こちらはスペシャル増加量アップよりも後衛向けな点が強いように感じる。人数不利の際に壊滅させられないよう水際で食い止める力がないとうまく扱えない。しかし、デスを抑えられれば目に見えて効果の出るギアであるためうまく使いこなしたい。
防御系
デスする可能性を低くしたい人向け
相手インク影響軽減
相手インクに足を取られると一気に逃げにくくなり近接戦に持ち込まれる可能性が高くなるが、これを付けておけばその心配も和らぐであろう。
爆風ダメージ軽減・改
ボムを使ったけん制や攻撃に耐えられるようになり、さらにマーキングをされても時間が短縮されるようになったため、以前より前線で立ち回れるようになった。気を付けなければいけないことはもちろんあるが、負担が少しだけ減るかもしれない。
スーパージャンプ時間短縮
サブに1つ付けるだけでもジャンプまでの時間が大幅に短縮される。追い込まれたらさっさと逃げたほうがいいブキなので相性が良い。
攻撃系
メイン性能アップ
プライム系統のキル面での立ち回りを大幅に強化するギアパワー。詳細は下記に示すが、擬似確定2発+高速+高精度の長射程シューターという強みによって相当な殲滅力を持てるようになるため、出来る限り採用したいところである。
ギアパワー「メイン性能アップ」による効果
ダメージが大きくなる。ダメージ減衰が無いときよりも確定数が少なくなることは無い。
ver.5.0.0現在はメインギア3つ+サブギア4つ(57表記で42)でダメージが49.9になり、最強のキルブキへと成長を遂げる。擬似確時のキルタイムは0.13秒となり、これは.52ガロンより速く、スライド後のスパッタリーやフルチャージしたハイドラントと同じ。
以下57表記のギアパワーと1発、2発命中時のダメージ一覧と、アメフラシ(0.4ダメ/F)と合わせて2確となるF数。
確定数維持射程は最終的に試し打ちライン1.8本分増加する。
ギアパワー | 1発 | 2発 | アメフラシF | 備考 |
---|---|---|---|---|
0 | 42.0 | 84.0 | 40F | |
3 | 42.8 | 85.6 | 36F | 確定数維持射程増加 |
6 | 43.6 | 87.2 | 32F | |
9 | 44.4 | 88.8 | 28F | |
10 | 44.6 | 89.2 | 27F | 確定数維持射程増加 |
15 | 45.7 | 91.4 | 22F | |
19 | 46.6 | 93.2 | 17F | 確定数維持射程増加 |
20 | 46.8 | 93.6 | 16F | |
25 | 47.7 | 95.6 | 12F | |
31 | 48.6 | 97.2 | 7F | 確定数維持射程増加 |
35 | 49.2 | 98.6 | 4F | |
39 | 49.6 | 99.2 | 2F | |
41 | 49.8 | 99.6 | 1F | |
42 | 49.9 | 99.8 | カンスト |
プライムシューターはそのブキ特性からキル能力の更なる向上のため、擬似2確調整を施すことは十分考慮に値する。