タチウオパーキング

Last-modified: 2022-03-03 (木) 12:32:22

タチウオパーキング

概要

総面積:2263p

前作から引き続き登場の、初期ステージのひとつ。
ハイカラシティからほど近い立体駐車場。
潮風が強いためこの場所で遊ぶことは禁止されているが、スリリングなバトルを求めるイカたちはお構いなし。
ちなみに、ステージ外にイカテン急便のビルが見える。

アップデートにより、インクレールの配置など一部が変更されている。

2018年12月発売の「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」にも採用されている唯一のステージ。

MAP解説

基本的な構造は前作と似ており、スタート地点が一番高い位置にあり、中央広場が一番低いV字構造となっている。
前作よりも中央の広場が広くなり、前作の「ヒーローモード」で登場した「インクレール」が各所に追加され、進めるルートが増えている。
また、つづら折りの一本道の地形のようにも見えるが、カベを塗って上へ登れる箇所や飛び降りて抜けれる箇所もいくつかある。
意外と様々な進攻ルートがあるので「さんぽ」モードで確認しておこう。

チャージャーは高台左下のインクレールからの奇襲に特に注意すること。
今作は安全な狙撃地点は存在しない。臆病風に吹かれて後方に芋るくらいなら、チャージキープを使って前線に付いていくのもひとつの手だ。
チャージャーにガン見されている状態でインクレールを渡るのは難しいので、しっかり警戒しておきたい。
また、敵がインクレールを使いそうなときにすかさず撃ってこちらの色にしてしまうのも手。

中央の取り合いと、中央から先への侵入が戦闘ポイントとなるが、折れ曲がった下り坂の部分は中央に向かうだけなら立ち寄る必要がない。
つまり、意図的に寄り道しなければ自陣の大部分が塗られないまま放置されてしまう。
通常は自陣塗りはそこそこに、デスした時に前線に向かうついでに通り道を塗るだけで完了するが、このステージに関してはどこかのタイミングで誰かが塗らなければただ中央を抑えていても自陣塗りの差で負けてしまうので注意。
またリスポーンから中央まではかなり距離があるので一回のデスが重い。交戦地帯は分かりやすいので、マップを見て安全な位置の味方にスーパージャンプを活用すると復帰しやすい。誰か一人がビーコン代わりになる位置に陣取っているのも手。もちろん、サブジャンプビーコンのブキを持ち込むこと自体も有効。

インクレールについて

「インクレール」は開始地点にある装置にインクを当てることによって、一定時間起動する。
また、相手の色にインクレールが染まっている時に装置を攻撃すればインクレールを解除することができる(即時ではなくある程度の火力を打ち込む必要がある)。

インクレール上ではイカ移動とイカジャンプが可能。
イカ移動は前後に移動することができ、ジャンプすればヒト状態になって攻撃ができる。
攻めるだけでなく、危険な状態なら後退、ボムを投げ込んで牽制と状況に応じて活用しよう。
長射程のブキやボムを使えばインクレールの終点から始点を起動/解除することができる。
なお、ほかのステージ(ガチマッチ用の配置)でもインクレールが設置されていることがある。

「登山」について

登山とはユーザーによる造語で、本ステージの敵陣深くに切り込む様子が物理的にステージを登ることになることにちなんでいると思われる。
本ステージは全ルールにおいて、「登山を成功させて敵陣を荒らしたい前衛」と「登山を阻止して敵を封殺したい後衛」による対立構造が成立しており、登山が成立しているときは前衛有利、登山を阻止している間は後衛有利でどちらかにウェイトが偏るとその偏りがさらに進んでいく天秤のような構造になっている。(他のステージにも似た特徴のところはあるが、本ステージはそれが一際特徴的)

登山が成立していない場合、主に以下のようなステージ特性がある。

  • プレイヤーは姿の隠しづらい最下段~2段目で塗り合い、睨み合いになる
  • だいたいは腕のいい後衛が敵を制圧している状態であり、敵陣に食い込もうとする前衛は近づく前に倒される
  • スタート地点から前線が遠いが、敵の介入が難しいためスーパージャンプによる復帰が比較的低リスク
  • 塗りポイント、カウントともに膠着しやすい

登山が成立している場合は以下のようなステージ特性になる。

  • 包囲、奇襲リスクが大幅に上昇し、迎撃側が安全に位置取れるポジションが非常に乏しくなる
  • その結果、侵攻側と迎撃側でリスキルまたは鬼ごっこが発生しやすく、迎撃側が新たな登山を防ぐ行動が難しくなる
  • 前線復帰時の飛び降り時に奇襲されるリスクが増大し、非常に前線を上げづらくなる。スーパージャンプもバレやすい
  • 急峻な登り坂はブキによっては弾の下を潜られて詰め寄られるリスクが増大する
  • 登山側は身を隠す場所に乏しいが、下段に飛び降りて離脱するという緊急択が存在するため他ステージよりも侵攻時のリスクが小さい
  • ガチバトルの場合、迎撃側が適切な処置を取れなかった場合はノックアウト負けに直結する

この敵味方の登山の有無によって戦い方をガラッと変えないといけないのがタチウオパーキングの特性である。そのため参加するプレイヤーによって壮絶な荒らし合いになったり、誰も前に出られない塩試合になったりと展開が大きく変わってくる。身も蓋もない言い方をすると1番強い奴が場の空気を決めるという感じだろうか。

漫然としていると完全に翻弄されるので自分のブキの得意パターンを押し付けられるようになろう。

各ルール考察

ナワバリバトル

タチウオパーキング v2.1.0 ナワバリバトル
敵陣リスポン地点真下の広場を目指して坂を駆け上がる通称「登山」を試みるプレイヤーを多く見かける。(特にボールドマーカー)
時には、登山を試みるプレイヤーvsそれを阻止するプレイヤー、もしくは、両チームのプレイヤーによる登山合戦の構図が見受けられる。
長射程ブキを担ぐ際には、敵の登山を何としてでも阻止する気概を見せたい。敵の登山を許すと奇襲されるわリスキルされるわ塗り返しでインク不利が付くわで長射程にとってはロクなことにならない。

ガチエリア

タチウオパーキング v2.1.0 ガチエリア

エリアは2つ。
前作とは違い、中央の広場にエリアが配置されている。
前作と比べると外周に行く必要性は薄れており、最下層と下から二段目が激戦区となる。

ガチヤグラ

タチウオパーキング v2.1.0 ガチヤグラ
高低差により一度やられてしまうと防衛に参加するのが非常に遅くなること、
およびカンモンが2つしかなく、第1カンモン突破に必要なカウント数が20と膨大なのが特徴。
第1カンモンを突破された時点で既に56カウントまで減っており、そこで防衛体制が崩れるとリスポーン地点からゴールまでの遠さも手伝いあっという間にノックアウトされる。
よって第1カンモンをイカにして突破させずに守りきるかがこのステージのキモと言える。
第1カンモン防衛の要所は右高台、およびそこから中央高台へつながる下り坂である。
その大きな高低差からこれらの地点では防衛側が圧倒的に有利であり、ここを死守し牽制を途切れさせないことが非常に重要となる。
逆に攻める際はこの2箇所を制圧する必要があるが、低地からいきなり手出しするのは仮にスペシャルがあったとしても難しい。
後衛がヤグラを確保しつつ、複数の前~中衛イカが複数箇所から手分けして高台へ乗り込むのが理想的。

ガチホコバトル

タチウオパーキング v2.1.0 ガチホコバトル

ルートは前作と同じく、正面と左の2択。
左ルートは、ホコ単体では壁塗りに苦戦するので、味方が壁を塗らないと進みにくい。だが、カウントの伸びが良いので人気が高い。低い方のカナアミに乗るだけでカウントが49まで進む。
ただし、今となっては警戒されて当たり前のルートとなっており、敵が上に陣取っている状態では最悪登っている途中に上から撃たれてやられる。無策で通してくれるなどと思ってはダメだが、上に相手の塗りがない場合はほぼ間違いなくフリーなので大チャンス。一気に登ろう。
壁を登る最中はカウントが進まないが、壁の途中の金網の上に立つことでカウントが進むことは覚えておきたい。
正面ルートは最短距離でゴールまで行けるが、これも上から一方的に攻撃されるので、先に敵を十分減らしておかないとまず止められる。

重要なのは、左と正面を同時に見ることは非常に難しいということであり、一人でこの条件を満たすのは腕のいいチャージャースピナーが各個撃破できた場合くらいである。
空いているルートをさっさと通ることや、両方のルートから攻め上がって相手の位置取りの選択肢を減らすことなどがカウント稼ぎの契機となる。
逆に、壁際でガン待ちされて止められましたというオチは攻撃の機能不全ということであり、カウントで優位を維持することは難しいだろう。

インクレールが追加されたので前作以上にカウントを進めやすく、奇襲に成功した時のリターンが大きくなった。
インクレールは進んでいることがバレバレな上にやられるとホコが根本まで戻るので何が何でも逆転を狙う場合には使いづらい。ただし、地上と視点が離れることを活用すれば相手のミスを誘ってワンチャンスを掴めることはホコ持ちも護衛も頭に入れておきたい。

ガチアサリ

タチウオパーキング v2.1.0 ガチアサリ
ver5.0.0より中央の高台のカナアミの付いた箱の上にアサリ発生ポイントが追加された。

マップについて注意
  • マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
  • アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず4つ揃って発生するわけでもない。
  • 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
  • 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合はガチアサリのコメントまで。

他ステージと比べると自軍ゴールがリスポーン地点からかなり遠いため、ひとたびデスによって前線に穴が開いてしまうと相手のシュートが中々止まらない。
キルデス合戦の結果が戦況を強く左右し、対面を放棄した特攻シュート狙いの立ち回りをすると他ステージ以上に厳しいことになるだろう。
MAP解説にある人間ビーコン的な動きはやめておこう。

ゴールルート

タチウオパーキング ガチアサリ

  • メインルート1(赤・白矢印)
    坂を上ってゴール正面から向かうルート。発生ポイントを通ってから向かいやすく、敵を倒してのアサリ調達も狙いやすい。
    狭所で交戦することになりがちなので黄ルートとの挟み撃ちを狙いたいところだが、距離の関係でタイミングはまず合わないだろう。
  • メインルート2(黄矢印)
    ゴール上面から行くルート。こちらも発生ポイントを通れるためガチアサリを作って即シュートを狙える。
    しかし長射程ブキが陣取っていたり、リスポーン直後の敵が下りてきたりするため、「このルートを使うためのルート」が重要となる。
    • 壁を登る(水色矢印)
      比較的安全なルートだが、登ったとたんに敵と鉢合わせしやすい。
    • インクレール(橙矢印)
      起動した時点で警戒されてしまい、ガチアサリを作ってから通るとまず間違いなく空中で倒されてしまうだろう。
      一方で赤(白)ルートの対処で敵がいない場合にはスピーディーに進入できる点で有用。敵の防衛状況を見極めて使いたい。
  • 裏取りルート(青矢印)
    起点は黄ルートと同様だが、こちらは坂を上ってゴールの後ろからシュートするルート。
    塗りながら進まなければいけないため、フデ系ブキかカーリングボムが無ければ使用は厳しいだろう。
    ゴール下に降りている敵から妨害を受けにくいため、発生ポイントでガチアサリを作れれば非常においしい。
    ジャンプビーコンを置いておくのも有効。

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