クアッドホッパーブラック

Last-modified: 2020-09-30 (水) 11:27:35

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年3月1日のツイートより。

 
 
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無印クアッドホッパーブラック
マイナーチェンジクアッドホッパーホワイト
 

ブキ紹介

スライド用ノズルを四つにすることで
四連続スライドを可能としたクツっぽい見た目のマニューバー
さらにスライド中でも攻撃が出来る特性を持つ。
戦場を飛ぶように駆け回り、軽やかに勝利をつかめる接近戦のスペシャリストになりたい使い手向け。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく

  • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
  • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
  • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。

※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※SL=スライド(Slide)。

Ver.4.3.1.現在

有効射程2.5確定数維持射程2.5
有効射程(SL後)2.7
レティクル反応距離2.5塗り射程3.8
拡散7.4°ジャンプ中拡散12.8°
拡散(SL後)2.7°
ダメージ28確定数4
ダメージ(SL後)確定数(SL後)
連射フレーム6F秒間発射数10発/秒
連射フレーム(SL後)5F秒間発射数(SL後)12発/秒
キルタイム0.317秒/killDPS280/秒
キルタイム(SL後)0.267秒/killDPS(SL後)336/秒
射撃継続時間12.5秒インク消費量(装弾数)0.8%(125発)
射撃継続時間(SL後)10.4秒
SL移動距離1.0SLインク消費量3%
SL開始~レティクル合体までの時間24F(0.4秒)SL開始~サブスペ使用可能までの時間32F(0.53秒)
SL開始~次SL開始までの時間24F(0.4秒)SL開始~移動可能までの時間72F(1.2秒)
射撃中ヒト速0.72イカ速1.92
非射撃時ヒト速0.96備考スライド中射撃可能
4回までスライド可能

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メイン解説

破格の4回スライド、及びスライド中でも射撃可能という特性による圧倒的な機動戦性能が売り。
他のマニューバーと比較すると『敵の位置が正確につかめていない』『角をめくらないと攻撃できない』などのリスキーな状況においても、積極的にスライドで攻撃していける。
保険として1~2回のスライドを残しておけるので『さらに詰めて攻撃』『やはり諦めて逃げる』など、臨機応変な対応ができる。

またインクの影響を無視して強引に4回スライドで追いかけて倒せるため、インクの海を泳いで逃げていく相手・角に逃げ込んだ相手を捕まえやすい。
これもスプラマニューバー系やデュアルスイーパー系と比べると得意なアクションの一つ。

機動力、前進に特化した構成かと思いきや意外と射程もある
長射程相手に連続スライドで肉薄するのは勿論のこと、4回スライドを後ろ方向に使い引き撃ちすることで、自分より短射程の相手をほぼ詰み状態に持ち込めるのも強い。
特に他の射程で勝るマニューバー相手の転がり合戦を一方的に制して自分の間合いに持ち込める点は特筆に値するだろう。
数値上のキルタイムこそ平凡なものの、柔軟な間合い管理性能により一方的に攻撃を押し付けられる点は数字を超えた力を発揮してくれるはずだ。以上から、非常に戦闘能力は高いといえる。

 

撃ち合う点については秀でたものがある一方で、中射程シューター系列としては珍しく塗りはスッカスカであり、マニューバー系統で最も単位時間当たりの塗りが弱い。エリアの確保どころか退路作成もへなちょこといっても良いレベルの貧弱さであるため明確な弱点となる。

 

またスライド後と通常時の精度の落差が全マニューバーの中で最も高く、4.7度もの差がある。
有効射程での差は少ない様に見えるが、通常時は精度が酷くキルタイムも劣悪の一言でとても運用できたものではない。
咄嗟の逃走をするにも足元塗りは期待できないため、いちいちスライドを挟む必要がある点でインク管理のシビアさが運用時には重くのしかかる。
そしてスライド後の硬直時間がマニューバー中最長であるため、一度スライドをしたらスライド以外の選択肢が無くなる。特に長射程や複数を相手取る場合はよく考えなければならない。
まさにスライド戦闘に性能を全振りしたマニューバーであるといえるだろう。

運用

近接戦闘向けマニューバー。メイン・サブいずれも塗りは弱く、SPは詰め寄らないと効果がないので、前へ前へと進んでキルを取ることが求められるブキである。

メイン・サブスペシャルの編成バランスが取れているのが長所の一つ。メイン・スペシャルで近接戦闘を戦っていくのだが、サブは劣勢時の索敵や置きボムによる防御などに使える。

スプラシューターZAPといった主たる前衛シューターと比較すると、4回スライドを駆使して長距離シューターとの撃ち合いを拒否できる、マニューバーに対する撃ち合い能力が高いといった長所がある。敵の編成を見て立ち回りに組み込もう。

サブスペシャル

ロボットボム

死角の敵を探索したり事故を誘発させたりできるサブ

敵の位置が分かるので、上手くロボットボムと挟み撃ちにできれば、メインの奇抜な動きも相まって、キルを狙っていける。

が、インクロックが長い。メインとスライドでインクを大量に消耗するこのブキにとっては痛手である。
アップデートによってインク消費量が減ったため以前よりは投げやすくなったが、それでも投げる時は潜伏してしっかりインクを回復させるか、あるいは前もってギアサブインク効率アップを積んでおく事をオススメする。

メイン・スペシャルいずれもそこまで射程が長くないので、ステージごとにサブ性能アップのギアの数を調節し、高台への牽制を容易にできるようにしておきたい。

スーパーチャクチ

スライド後の莫大な硬直をある程度キャンセルして発動することができる。
4回スライドの後に誤魔化したり、スライドで相手の裏に回り込んで使ったりが可能。
ただしスライド後8f経過するまで発動できないので注意。ちゃんとレティクルが1つになってから押そう。
8fは、デュアルケルビンがスライド後射撃再開するまでの時間と同じである。
突っ込んでスーパーチャクチを発動した後に、スライドで追い討ちをかけるなり逃げるなりするというのが良いだろう。
また、使用直後から再度スライドが可能になるため、
4回スライド→チャクチ→さらに4回スライドとすることで驚異的な距離の移動が可能で、逃げの選択肢として役に立つだろう。
また、インクが切れた瞬間に使えば一切の硬直無く使う事が出来る
そのためわざと無駄にスライドしてインクを切らしつつ撹乱した所にチャクチ…といった使い方も可能。覚えておいて損は無い。

スーパージャンプから発動した後に追撃することも得意である。無敵時間の間に追い詰めよう。
採用する価値は絶望的に低いが、受身術と組み合わせれば、狂気の10回できる。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

  • 復活時間短縮復活時間短縮
    キルを取ることが存在価値であるブキだが、逆にキルを取れない場合は存在価値がなくなる。連続でやられたとしてもしつこくキルを取りに行くために装備するギアである。こちらが先に死んだ場合での相討ちでも効果は発動するため、無理やりねじ込むスタイルが好きなら。
    また、自分より敵の方が明らかに撃ち合いが強い時等、クアッドの強みを通せない展開になった時でもせめてガチヤグラに乗り続ける、せめてガチホコを持って前に進めるといった勝利への選択肢を残す保険としてもオススメ。
     
  • カムバックカムバック
    デスすると、インク効率アップ(メイン・サブ)、インク回復力アップヒト移動速度アップイカダッシュ速度アップスペシャル増加量アップの6つの効果を一定時間得られる。効果量はメイン1つ分。いわゆる前衛ブキで相性が悪いブキはほぼない。打開時にスペシャルを溜めやすくしたり、デスしてから再度戦闘に参加する時に様々な面で優位に立てる。デス数が増えがちなガチルールでは特に強力。しかし、このブキのスペシャルスーパーチャクチであるため、打開の為にスペシャルを貯める優先度はそこまで高くない。ギアに余裕があれば積めば良いが、必須級ではないだろう。
     
  • スペシャル減少量ダウンスペシャル減少量ダウン
    クアッドホッパーは前衛寄りのブキであり、ただでさえデスしやすいため、かなり有効なギアサブ1~2つ積むだけでも違いが出るのでオススメ。更にver.4.1.0でチャクチ狩りされた時のスペシャル減少量が50%から25%に強化された為、スペ減と合わせるとことで安全に前線に復帰できる。
     
  • スーパージャンプ時間短縮スーパージャンプ時間短縮ステルスジャンプステルスジャンプ
    前線復帰や、脱出スピードを上げる。生存率の上昇が期待できる。また、スパジャンチャクチの即効性をさらに上げることもできる。
    ステジャンを付けると、狩られる心配が減る。このブキはスライドがある為、安全にスパジャンで前線に復帰できる。ステジャンを積むことを強く推奨する。 ステジャンチャクチはマーカー視認範囲=ほぼ確一範囲となるため、回避困難の凶悪技と化す。
     
  • 相手インク影響軽減相手インク影響軽減
    相手との撃ち合いに持ち込むことで真価を発揮できるブキなため、相手インクを踏む機会は多い。特に昨今の疑似確環境での相性は良いだろう。
     
  • インク効率アップ(メイン)インク効率アップ(メイン)
    積むことで連続行動時間が増える。
    売りの4回スライド射撃は大量にインクを消耗してしまうので、スライド自体の燃費が良くなるメイン効率ギアを積むのが重要になってくる。撃ち合いの途中でインクが切れたらデスが確定している様なものなので、そういった場面を減らせる。付言しておくと、このブキのメインのインク効率は決して悪くなくむしろ良い部類に入る。
     
  • インク回復力アップインク回復力アップ
    メインのインク効率が良いブキの継戦能力を上げるギア。雷神ステップ等で塗りと移動とインク回復の細かなサイクルを回せるシューターと違い、自インクに潜らずスライド射撃で敵陣に切り込む為、インク回復に充てる時間が短くなりがち。立ち回り次第ではメイン効率ギアよりも効果的になる。
     
  • インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)
    ある程度積んでおくとロボットボムを投げた後すぐに動ける時間が伸びる。ロボットボムとメインの連携を重視するなら積んでおこう。
     
  • サブ性能アップサブ性能アップ
    ロボットボムの投擲距離を伸ばすことができる。射程で負けているブキや高台にて居座ることが多い相手とは得意の撃ち合いに持ち込むことが苦手だ。そういう状況に頭を抱えるようなら遠くからロボットボムを投げ込んでやろう。なお、上述の通りインクロックが長いため投げすぎには注意だ。
     
  • 対物攻撃力アップ対物攻撃力アップ
    主にインクアーマーに対して積むことになる。メイン1発やロボットボムの遠爆風で剥がせるようになる。またジャンプビーコンスプリンクラー、ガチホコバリアを壊す際にも役に立つ。しかし効果を発揮する対象が確実に存在するガチホコバトル以外のルールではやや受動的になりがちか。クツ専用ギアなので、ステルスジャンプとの併用は出来ない。

 メイン性能アップ メイン性能アップ による効果

ブキによって様々な効果が得られるギアパワー。このブキでは攻撃力アップ。
主に擬似3確を狙う場合や確定数維持射程延長、アーマー剥がしとステルスジャンプの両立に。
アーマー剥がしなら57表記で12(サブ4つ)以上が必要。これで1発30ダメージを超えるので、スーパーチャクチの70ダメが入れば相手を追い撃ち1発で倒すことも可能。スーパーチャクチの70ダメージ範囲はクアッドの射程とほぼ同じなので、射程圏内に生き残りがいれば追撃しよう。
確定数維持射程延長には6・18・50が必要で、試し撃ちライン0.4本分強ずつ伸びる。対物と違いガチホコ以外でも能動的に使いやすい。ただし、マニューバーは他のブキ種と違い飛距離による威力の減衰が急激に起こる為、特にシューターと比べると恩恵を感じにくいので注意。
33.3ダメージ以上になる46(メイン1個とサブ12個)以上積むと最大ダメージが頭打ちになる。

攻撃力の目安

積む量(57表記)ダメージ
028.0
1029.6
1330.1
2031.0
2331.4
3032.1
3332.4
41~4233.0
4633.3

備考

  • ソイチューバーの元ネタの「醤油ちゅるちゅる」を考案したドクター中松氏が「スーパーピョンピョン」という名前のクツを貼り、公式に「これで新しいブキを作ってみなイカ?」持ち掛けていた。
    • クツのようなブキ形状や跳ねる意味の「ホッパー」という名称から、もしかしたらスーパーピョンピョンが元ネタとなった可能性がある。
    • 尚、インクを放つ部分はデリンジャーを模しているようだ。

アップデート履歴

2018/3/2ブラック追加
Ver.3.1.0全部スライドで消費するインクの量を約25%軽減しました。
Ver.3.2.0ブラックSP必要ポイント170→190
2018/8/1ホワイト追加
Ver.4.4.0全部通常射撃時の弾とプレイヤーとの当たり判定の大きさをわずかに縮小し、相手に当てづらくしました。
※スライド後の射撃の弾とプレイヤーとの当たり判定に変更はありません。

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