▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年3月1日のツイートより。
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
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無印 | クアッドホッパーブラック |
マイナーチェンジ | クアッドホッパーホワイト |
ブキ紹介 
スライド機能に特化した特殊マニューバー。
最大4回のスライドが可能。またスライド中でもインクショットを放てる。
サブは高台や牽制力に圧をかけられるロボットボムを装備。
スライドで相手を撹乱させつつスーパーチャクチも放つことができる。
メイン性能 
※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※SL=スライド(Slide)。
Ver.4.3.1.現在
有効射程 | 2.5 | 確定数維持射程 | 2.5 |
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有効射程(SL後) | 2.7 | ||
レティクル反応距離 | 2.5 | 塗り射程 | 3.8 |
拡散 | 7.4° | ジャンプ中拡散 | 12.8° |
拡散(SL後) | 2.7° | ||
ダメージ | 28 | 確定数 | 4 |
ダメージ(SL後) | 確定数(SL後) | ||
連射フレーム | 6F | 秒間発射数 | 10発/秒 |
連射フレーム(SL後) | 5F | 秒間発射数(SL後) | 12発/秒 |
キルタイム | 0.317秒/kill | DPS | 280/秒 |
キルタイム(SL後) | 0.267秒/kill | DPS(SL後) | 336/秒 |
射撃継続時間 | 12.5秒 | インク消費量(装弾数) | 0.8%(125発) |
射撃継続時間(SL後) | 10.4秒 | ||
SL移動距離 | 1.0 | SLインク消費量 | 3% |
SL開始~レティクル合体までの時間 | 24F(0.4秒) | SL開始~サブスペ使用可能までの時間 | 32F(0.53秒) |
SL開始~次SL開始までの時間 | 24F(0.4秒) | SL開始~移動可能までの時間 | 72F(1.2秒) |
射撃中ヒト速 | 0.72 | 単発塗りポイント(立ち撃ち) | 3.3p |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | イカ速 | 1.92 |
備考 | スライド中射撃可能 4回までスライド可能 |
メイン解説 
破格の4回スライド、及びスライド中でも射撃可能という特性による圧倒的な機動戦性能が売り。
他のマニューバーと比較すると『敵の位置が正確につかめていない』『角をめくらないと攻撃できない』などのリスキーな状況においても、積極的にスライドで攻撃していける。敵の攻撃を回避しつつこちらの攻撃を叩き込めるという攻防一体の射撃が魅力的であるマニューバーだ。
スライド1回の移動距離はあまり長くはないがダントツのスライド可能回数から1ターンでの総移動距離は非常に長い。そのため4回連続でスライドしたくなるが、保険として1~2回のスライドを残すという手もあり、『さらに詰めて攻撃』『やはり諦めて逃げる』など臨機応変な対応ができる。状況に応じてスライドを上手く使おう。
またインクの影響を無視して強引に4回スライドで追いかけて倒せるため、インクの海を泳いで逃げていく相手・角に逃げ込んだ相手を捕まえやすい。
これもスプラマニューバー系やデュアルスイーパー系と比べると得意なアクションの一つ。
機動力、前進に特化した構成かと思いきや意外にも中射程より僅かに長いという射程の良さも持つ。
長射程相手に連続スライドで肉薄するのは勿論のこと、4回スライドを後ろ方向に使い引き撃ちすることで、自分より短射程の相手をほぼ詰み状態に持ち込めるのも強い。
特に他の射程で勝るマニューバー相手の転がり合戦を一方的に制して自分の間合いに持ち込める点は特筆に値するだろう。
スライド射撃時のキルタイムは平凡であり他のマニューバーと比べると少し見劣りするものの、柔軟な間合い管理性能により一方的に攻撃を押し付けられる点は数字を超えた力を発揮してくれるはずだ。以上から、非常に戦闘能力は高いといえる。
撃ち合う点については秀でたものがある一方で、中射程シューター系列としては珍しく塗りはスッカスカであり、マニューバー系統で最も単位時間当たりの塗りが弱い。エリアの確保どころか退路作成もへなちょこといっても良いレベルの貧弱さであるため明確な弱点となる。
またスライド後と通常時の精度の落差が全マニューバーの中で最も大きく、4.7度もの差がある。
有効射程での差は少ない様に見えるが、通常時は精度が酷くキルタイムもデュアルスイーパーと同程度。そのため通常射撃は塗りも撃ち合い性能もデュアルスイーパーの通常射撃に劣ってしまう。ケルビン525の通常射撃にすら勝てるかどうか怪しく、とても運用できたものではない。
咄嗟の逃走をするにも足元塗りは期待できないため、いちいちスライドを挟む必要がある点でインク管理のシビアさが運用時には重くのしかかる。一応射撃中の燃費は良い部類であり、スライド1回の消費量も他のマニューバーより安いがスライドを乱用すると思いの外インク切れを起こしてしまいがち。
そしてスライド後の硬直時間がマニューバー中最長であるため、一度スライドをしたらスライド以外の選択肢が無くなる。クアッドホッパーを使うならこの欠点に最も注意しなければならない。特に長射程や複数を相手取ると容易くその大きな隙に差し込まれる。そのような状況での4連スライドによる暴れは利きにくいので無理は禁物である。
まさにスライド戦闘に性能を全振りしたマニューバーであるといえるだろう。スライドによる撹乱や間合い管理を丁寧にこなせばまさに接近戦のスペシャリストだ。
運用 
近接戦闘向けマニューバー。
メイン・サブいずれも塗りは弱く、SPは詰め寄らないと効果がない。持ち前の高い機動力を活かすためにも前へ前へと進んでキルを取ることが求められるブキである。
射程がそこそこ有れど塗り勝負は不得手であり、キルをとれなければ前衛ブキ相手に簡単に突っ切られてしまう。出来る限り相手を倒しまくり、自軍のラインを上げよう。
しかしスライドの後隙が非常に大きいというリスクが常に付き纏い、キルタイム自体は並であるため、チームワークがとれている相手に強引な打破は厳しい。
仲間意識のあるプレイヤーや仲間と意思疎通をとっているプレイヤー相手には厳しいものの、仲間の援護が届かない位置で孤立している相手を狙うのが基本となる。
ただし1対1の状況に持ち込めても、戦闘が長引くとスライド先を読まれやすく、こちらのスライドを対策されてしまいやすい上、こちらに気づいた他の敵から横槍を入れられやすいなど徐々に不利になっていく。
奇襲を仕掛けても早期決着をつけられないと感じたら温存したスライドを使って素直に逃げた方が良い。インクを突っ切る能力が高いので塗りが弱くとも逃げに転じることは不可能ではない。ただし平地で止まってしまうと長射程ブキにやられやすいので射線の届きにくいセーフゾーンを予め確保しておきたいところ。
メイン・サブ・スペシャルの編成バランスが取れているのが長所の一つ。メイン・スペシャルで近接戦闘を戦っていくのだが、サブは劣勢時の索敵や置きボムによる防御などに使える。
スプラシューターやZAPといった主たる前衛シューターと比較すると、4回スライドを駆使して長距離シューターとの撃ち合いを拒否できる、マニューバーに対する撃ち合い能力が高いといった長所がある。敵の編成を見て立ち回りに組み込もう。
サブ・スペシャル 
ロボットボム 
死角の敵を探索したり事故を誘発させたりできるサブ。
敵の位置が分かるので、上手くロボットボムと挟み撃ちにできれば、メインの奇抜な動きも相まって、キルを狙っていける。
が、インクロックが長い。メインとスライドでインクを大量に消耗するこのブキにとっては痛手である。
アップデートによってインク消費量が減ったため以前よりは投げやすくなったが、それでも投げる時は潜伏してしっかりインクを回復させるか、あるいは前もってギアにサブインク効率アップを積んでおく事をオススメする。
メイン・スペシャルいずれもそこまで射程が長くないので、ステージごとにサブ性能アップのギアの数を調節し、高台への牽制を容易にできるようにしておきたい。
スーパーチャクチ 
大きくジャンプして着地した瞬間周囲を大爆発させるスペシャル。必要ポイントは190とやや高く、メインもサブも塗りが弱いので他のスーパーチャクチ持ちと比べて回転率がやや低い点に注意。
スライド後の莫大な硬直をある程度キャンセルして発動することができる。
4回スライドの後に誤魔化したり、スライドで相手の裏に回り込んで使ったりが可能。
ただしスライド後8f経過するまで発動できないので注意。ちゃんとレティクルが1つになってから押そう。
8fは、デュアルやケルビンがスライド後射撃再開するまでの時間と同じである。
突っ込んでスーパーチャクチを発動した後に、スライドで追い討ちをかけるなり逃げるなりするというのが良いだろう。
また、使用直後から再度スライドが可能になるため、
4回スライド→チャクチ→さらに4回スライドとすることで驚異的な距離の移動が可能で、逃げの選択肢として役に立つだろう。
また、インクが切れた瞬間に使えば一切の硬直無く使う事が出来る。
そのためわざと無駄にスライドしてインクを切らしつつ撹乱した所にチャクチ…といった使い方も可能。覚えておいて損は無い。
スーパージャンプから発動した後に追撃することも得意である。無敵時間の間に追い詰めよう。
採用する価値は絶望的に低いが、受身術と組み合わせれば、狂気の10回できる。
ギアパワー考察 
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
メイン性能アップ 
純粋に攻撃力を上げる為のギア。メインギア3個とサブギア6個(48GP)積めば1発あたりのダメージが33.3*1になり疑似3確になるが、キルできなければ味方負担が大きい為、腕に自信のある熟練者以外ここまで積むのは推奨できない。
現実的にはメインギア1個分とサブギア1個分(13GP)積んで、1発あたりのダメージを30.1にし、ステジャンを積んだ上でインクアーマー対策を取るのが主流の使い方である。
ちなみにスーパーチャクチの近爆風ダメージは70であるが、爆減を相手がサブギア1個分(3GP)積んていた場合、67.6ダメージとなり、メイン性能アップをメインギア2個とサブギア5個(35GP)積んでいれば、1発32.6ダメージで1発で倒せる。*2
復活時間短縮 
キルを取ることが存在価値であるブキだが、逆にキルを取れない場合はただの味方負担となってしまう。連続でやられたとしてもしつこくキルを取りに行くために装備するギアであり、1番採用されているギアである。こちらが先に死んだ場合での相討ちでも効果は発動するため、無理やりねじ込むスタイルが好きなら。
また、自分より敵の方が明らかに撃ち合いが強い時等、クアッドの強みを通せない展開になった時でもせめてガチヤグラに乗り続ける、せめてガチホコを持って前に進めるといった勝利への選択肢を残す保険としてもオススメ。
メインギア2個分とサブギア9個分(47GP)といった極端な積み方をするよりも、メインギア1個分とサブギア4個分(22GP)*3が1番効率が良く(減衰率が少なく)、余ったところにお守りギア等の他のギアを積んでデスを抑えてキルの成果を得られるよう調整した方が良いだろう。
スーパージャンプ時間短縮・
ステルスジャンプ 
前線復帰や、脱出スピードを上げ、生存率の上昇が期待できる。また、スパジャンチャクチの即効性を上げることもできる。
ただしチャージャーに見られている場合、スライドする前にジャンプマーカー地点を抜かれる可能性もあるので注意。ボムも同様だが、ジャンプが速ければボムの爆発タイミングとズレて生存する可能性はある。
相手インク影響軽減 
相手との撃ち合いに持ち込むことで真価を発揮できるブキなため、相手インクを踏む機会は多い。特に昨今の疑似確環境での相性は良いだろう。
対物攻撃力アップ 
主にインクアーマーに対して積むことになる。メイン1発やロボットボムの遠爆風で剥がせるようになる。
またジャンプビーコンやスプリンクラー、ガチホコバリアを壊す際にも役に立つ。しかし効果を発揮する対象が確実に存在するガチホコバトル以外のルールではやや受動的になりがちか。インクアーマーだけならメイン性能アップでも代用が可能である。
クツ専用ギアなので、ステルスジャンプとの併用は出来ない。
ステルスジャンプ 
ステジャンを付けると狩られる心配が減る。このブキは前線復帰で頻繁に味方に飛ぶ必要がある為、少しでも安全性を高める為にステジャンが必須。
ステジャンチャクチはマーカー視認範囲=ほぼ確一範囲となるため、悟られると弱いスパジャンチャクチの弱点をある程度改善できる。弱った相手はメインでしっかりトドメを刺そう。
相性の悪いギアパワー 
受け身術 
本ブキはスーパージャンプを多用しやすいので一見採用されがちなギアパワーではあるが、マニューバーというブキ種である以上は着地時にスライド移動することで代用できてしまう。
復活ペナルティアップ 
危険の多い前線でバチバチやり合うブキのため、余程対面に自信のあるプレイヤーやウデマエの低いメンバーとリーグマッチを組む場合などを除いてオススメできない。特に復活時間の延長は前に出てやりあうブキとしては痛い。スペシャルの大幅減少があまり痛くないのがせめてもの救い。
- 同じフク限定ギアパワーであるリベンジを採用するのが望ましい。こちらは逆にリスク低減型のギアパワーでありリスクを背負わずに済む。さらに対象者にはサーマルの効果が付き、自分で倒せば復活ペナルティアップと同等の効果を付与できる。
メイン性能アップ による効果 
ブキによって様々な効果が得られるギアパワー。このブキでは攻撃力アップ。
主に擬似3確を狙う場合や確定数維持射程延長、アーマー剥がしとステルスジャンプの両立に。
アーマー剥がしなら57表記で12(サブ4つ)以上が必要。これで1発30ダメージを超えるので、スーパーチャクチの70ダメが入れば相手を追い撃ち1発で倒すことも可能。スーパーチャクチの70ダメージ範囲はクアッドの射程とほぼ同じなので、射程圏内に生き残りがいれば追撃しよう。
確定数維持射程延長には6・18・50が必要で、試し撃ちライン0.4本分強ずつ伸びる。対物と違いガチホコ以外でも能動的に使いやすい。ただし、マニューバーは他のブキ種と違い飛距離による威力の減衰が急激に起こる為、特にシューターと比べると恩恵を感じにくいので注意。
33.3ダメージ以上になる46(メイン1個とサブ12個)以上積むと最大ダメージが頭打ちになる。
積む量(57表記) | ダメージ |
0 | 28.0 |
10 | 29.6 |
13 | 30.1 |
20 | 31.0 |
23 | 31.4 |
30 | 32.1 |
33 | 32.4 |
41~42 | 33.0 |
46 | 33.3 |
備考 
- ソイチューバーの元ネタの「醤油ちゅるちゅる」を考案したドクター中松氏が「スーパーピョンピョン」という名前のクツを貼り、公式に「これで新しいブキを作ってみなイカ?」と持ち掛けていた。
- クツのようなブキ形状や跳ねる意味の「ホッパー」という名称から、もしかしたらスーパーピョンピョンが元ネタとなった可能性がある。
- 尚、インクを放つ部分はデリンジャー
を模しているようだ。
- スライドのモーションが他のマニューバーと異なり、ローリングではなく地を滑るようにスライドする。「ホッパー」なのに滑るとはこれイカに