▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年7月13日のツイートより。
サブウェポン | ![]() |
---|---|
スペシャルウェポン | ![]() |
必要ポイント | 170p |
ブキ重量 | 軽 |
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
---|---|
無印 | スパッタリー |
マイナーチェンジ | スパッタリー・ヒュー |
ブキチセレクション | スパッタリークリア |
ブキ紹介 
パブロ、ホクサイ、ヒッセンなど、軽量級ブキのメーカーでおなじみのキャンバス社があらたに開発、発売した糸ようじに歯ブラシがくっ付いた見た目の軽量型マニューバー。
スプラマニューバーよりも軽いためにスライドが速く、スライド後の硬直の短さが特徴。
攻撃力も高いが、射程は短くなった。
メイン性能 
※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※SL=スライド(Slide)。
Ver.5.4.0現在
有効射程 | 1.9 | 確定数維持射程 | |
---|---|---|---|
有効射程(SL後) | |||
レティクル反応距離 | 塗り射程 | 2.8 | |
拡散 | 7° | ジャンプ中拡散 | 12° |
拡散(SL後) | 4° | ||
ダメージ | 36.0 | 確定数 | 3 |
ダメージ(SL後) | 確定数(SL後) | ||
連射フレーム | 5F | 秒間発射数 | 12.000発/秒 |
連射フレーム(SL後) | 4F | 秒間発射数(SL後) | 15.000発/秒 |
キルタイム | 0.183秒/kill | DPS | 432.000/秒 |
キルタイム(SL後) | 0.150秒/kill | DPS(SL後) | 540.000/秒 |
射撃継続時間 | 11.91秒 | インク消費量(装弾数) | 0.663%(150発) |
射撃継続時間(SL後) | 9.086秒 | ||
SL移動距離 | 0.7 | SLインク消費量 | 5.0% |
SL開始~射撃までの時間 | 16F(0.27秒) | SL開始~サブスペ使用可能までの時間 | 16F(0.27秒) |
SL開始~次SL開始までの時間 | 12F(0.20秒) | SL開始~移動可能までの時間 | 48F(0.8秒) |
射撃中ヒト速 | 0.80 | 単発塗りポイント(立ち撃ち) | 4.0p |
非射撃時ヒト速 | 1.04 | イカ速 | 2.02 |
メイン解説 
射程はボールドマーカー以上プロモデラー未満と短いが、威力に優れる。
DPSが非常に高く(スピナーのチャージ時間を含めると、全ブキの中で最高)、確定数も3なのでキルタイムも非常に速い。(全ブキ中最速)近距離ならばあっという間に相手を倒せる。
スライドすると連射速度が上がり、驚異的なキルタイムとDPSを叩き出せる。もちろん精度も良くなるので、キチンとエイムできればキルタイムも非常に高いレベルで安定する。
ただし、元の射程が短すぎるために、スライド後の精度の良い射撃でも、有効射程はほとんど変わらない。
デュアルスイーパーのスライド後射撃が「有効射程は長くなるが、連射速度は変わらない」のに対し、こちらは「連射速度は速くなるが、有効射程は変わらない」と、対照的な特徴を持つ。
なお、スライドは隙が少ないが、移動距離はデュアルスイーパーよりもさらに短い。またスライド硬直が短いとはいえ、硬直そのものはある。そのため長射程ブキ相手に考えなしにスライドで突っ込むと短い移動距離と攻撃射程、多少でも存在する硬直が祟って他マニューバーよりも対処されがち。
運用 
極短射程のメインに、チーム全体の復帰力を高めるジャンプビーコン、極めて牽制力の高いキューバンボムピッチャーというブキセット。
サブやスペシャルで味方をサポートしつつ、自分は敵陣に素早く切り込もう。近寄りさえすればこちらのもの。トップクラスのDPSをイカした連続キルで大幅リードも狙える。
基本的に撃ち合いはメインだけで行うことになるので、わかばシューターにも劣る射程をどう補うかが問われる。
スペシャルや、ビーコンの索敵効果(設置位置より周囲ライン2.5本分ほど)を使わない限りセンプク状態の相手を炙り出しできず、真っ正面から撃ち合って勝つことは難しい。
ゆえに、不意を狙ったり、スライドやイカ移動を挟んで相手のエイムを外す立ち回りが基本となる(このあたりは、前作におけるボールドマーカーに近い)。
メインの運用 
スパッタリーはサブが投擲できないため、メインのみで戦うことが殆どである。スライドからの奇襲で最速でキルを取ることが理想であるが、そう上手くいくことは殆どない。
対面するときの選択肢を多く頭に入れ、使いこなせるようにしよう。
- スライド撃ち
マニューバーの特徴かつ基本である。
スパッタリーはスライド後は連射と集弾率が上がる。相手のエイムをずらしつつ、確実に敵にエイムを合わせよう。
スライド距離が短いため、相手に接近して行わないと、弾も当たらず、エイムもずらせず、ただの的になりかねない。
塗りの状況や、相手のダメージの状況をよく確認し、一気にキルを取りに行こう。- スライドを有効活用する
スライドは2回行うことが出来る。これは当たり前のことだ。
が、この2回をどう使うかで、対面の選択肢を増やすことが出来る。
まず対面においてだが、2連続でスライドをするのはあまりよくない。2連続でスライドをしてしまうと、スライド中はインクが出ないので、わずかだがキルタイムが落ちてしまう。このわずかな時間に、例えばクイックボムなどを投げられたりすると、撃ち負けてしまう可能性が高くなる。
また、キルのためのスライドを1回だけにすることで、キルできる分の弾を打った後に、相打ちを防ぐためにスライドで逃げることも可能である。
状況によって様々な使い方が出来るので、練習しておこう。
- スライドを有効活用する
- 立ち撃ち
立ち撃ちは集弾率こそ低いが、もともとの火力があるのでそれなりのキル速がでる。スパッタリーの歩き撃ち速度はかなり速い方であり、塗り能力も高い。
さらに立ち撃ちには、スライドという選択肢を残しておけるという利点がある。短~中射程の対面では、立ち撃ちから入るのもいいだろう。
塗りが出来ていない状態で前線を塗り広げるときは、スライドを残しておき、移動の速い立ち撃ちで攻めるといい。 - ジャンプ撃ち
マニューバーにおいてジャンプ撃ちが出来るか出来ないかは対面力にかなり関わってくる。
立ち撃ちと同じく、これもスライドの選択肢を残すことが出来る。また、相手のエイムをずらすことも可能。
さらにジャンプ撃ちすることによって射程を疑似的に伸ばすことが出来る。試し打ち場のバルーンで、弾が当たらないギリギリの距離で直立ジャンプ撃ちをしてみよう。バルーンの上あたりを狙うと減衰はあるがダメージを入れることが出来る。
ジャンプ中は拡散が拡がるが、弾の大きさ1.25倍のおかげでエイムをしっかり合わせればキルも取れる。
意外と高低差に強いので、高台にいる長射程を足元からキルしたりできる。
いつでもスライドとジャンプ撃ちを使い分けられるようにしよう。
ただ、敵インクを踏んでいると行えないので注意。- 直立ジャンプ撃ち
ZR長押しで射撃中にスティックを倒さずにBボタンを入力する。
対面の間ではさむのが有効である。ジャンプする前に静止しなければならないためジャンプ中はほぼ動けないので注意。
押し負けているときにスペシャルを溜めたりするために高台から塗るときも有効。 - 移動ジャンプ撃ち
かなり重要なテクニック。
ZRを押さずにスティックを倒しながらジャンプし、すぐにZR長押しをする。
イカダッシュからもヒト状態からも行える。移動の慣性が乗るので、射程をさらに伸ばすことができ、少し離れた敵にも対面を仕掛けに行くことが出来る。
対面中に一瞬だけZRを離し、BすぐZRが行えるように練習しておくとよいだろう。
相手の追撃に使ったり、インクがないときに物陰に移動したいときなどにも使える。
初動や前線復帰でもインクをあまり使わずに高速移動できるので、オススメ。
拡散もあいまって塗りもしやすくなる。クリアリングや、ガチエリアの塗りなどに有効活用しよう。
- 直立ジャンプ撃ち
- イカ移動・慣性キャンセル
立ち撃ち、ジャンプ撃ちとセットで使えるといい。
スライドをしたらイカ移動はできないものと考えていいだろう。
相手が距離を取ってきたらそのまま逃げることも可能。 - 射程端エイム
ジャンプ撃ちのような要領で、相手の少し上にエイムを合わせることで、スライド後も減衰ありだが射程を伸ばせる。
4確程度であれば著しくキルタイムが落ちるわけではないので、射程端のエイムには慣れておこう。 - 逃げ道を用意する
このブキは、射程が短いため、後ろに引かれたら勝ち目はほぼない。対面の時はできるだけ逃げ道を用意しておき、対面に負けそうであったら逃げるのか、相打ちを狙うのかを即座に決められるようにしよう。 - 塗り
塗りは割と強い方である。周りを塗って(無印ならビーコンを植えつつ)スペシャルを溜めて前線にという立ち回りも強い。
スペシャルの回転率もいいのでやりやすい。ただ、自らもキルをしに行かないとスぺ回すだけマンになってしまうので、キルをとれるところは積極的に取りに行こう。
サブ・スペシャル 
ジャンプビーコン 
自分と味方がスーパージャンプできるビーコンを、1人につき最大3つまで設置できる。
インク消費量が75%と大きいが、メインの効率が良くインクロック時間もないため積極的に置きやすい。
前線手前や防衛ポイント近くの目立たない場所に置いておけば、応援や防衛を呼ぶための呼び水にもなる。
今作では(前作のように手元のゲームパッドでマップを見るということができなくなったため)復帰に一手間掛かるようになったことや、ジャンプしている間にビーコンを破壊するとジャンプアイコンが見えるようになるなど一定の弱体化はあるものの、それでも復帰力の底上げになるので、できればどんどん置いていきたい。
また、索敵が苦手なスパッタリーにとってビーコンの索敵能力はとても相性がよく、相手の高台下などにビーコンを置いて待ち伏せし、マップを見ながら奇襲をかけるなどのプレイもできる。
キューバンボムピッチャー 
キューバンボムを連投するスペシャル。
その制圧力は圧倒的で、一気に不利を覆せることも。
発動中もメインは使えるので、爆風に紛れて切り込んで引いていく相手を追撃するという選択もできる。またキューバンボムを投げている隙はスライドである程度カバー可能。
ちなみに発動時にスライドの硬直を打ち消せるので、クアッドホッパーホワイトのような連続スライドができる。メインのスライド硬直は短いとはいえ、一瞬の隙が命取りとなる状況においては意外と役立つかもしれない。
メインの射程が短くサブにも攻撃力が無いスパッタリーにとって、長射程やガチルールのオブジェクトに比較的安全に絡んでいけるこのスペシャルはある意味生命線と言える。回転率が非常に高いので、ガンガン発動し状況を有利にしていこう。
ギアパワー考察 
カムバック
インク効率アップ(メイン)
- (
ヒト移動・
イカダッシュ)速度アップ
インク回復力アップ
- もともとイカ速が速いブキであり、スライドによる移動も多いため、このブキは無意識にイカセンプクしている時間が短くなる。
重要度は低いが、多少立ち回りやすくなるだろう。インク不足が多いなら採用を検討しよう。
- もともとイカ速が速いブキであり、スライドによる移動も多いため、このブキは無意識にイカセンプクしている時間が短くなる。
スペシャル増加量アップ ・
減少量ダウン
- キューバンボムピッチャーは、射程の短いメイン射撃から一転して圧倒的な制圧力を得られる強力なスペシャルである。
スパッタリーの要とも言える要素なので、これらも有効なギア。
- キューバンボムピッチャーは、射程の短いメイン射撃から一転して圧倒的な制圧力を得られる強力なスペシャルである。
スーパージャンプ時間短縮
サブ性能アップ
- ジャンプビーコンへと自分含めた味方が飛ぶ場合にスーパージャンプの時間を短縮する。ver4.7.0のアップデートで、サブ性能アップとスーパージャンプ時間短縮を同じgpを積んだ場合、サブ性能アップを積んだほうがより短い時間でビーコンへと飛べるように変更された。
ビーコンには付近の敵をマップに表示する機能があるので、頻繁に敵陣に設置する場合は多めに積んで置くと、周囲に敵が表示されていないビーコンへ飛んだ際に、その間に発見されて狩られるリスクが減るだろう。
◯参考:ジャン短3積み +サブ性0積み → ジャンプ待機 -23F + 飛行 -1F サブ性3積み → ジャンプ待機 -32F + 飛行 -1F サブ性6積み → ジャンプ待機 -40F + 飛行 -3F サブ性9積み → ジャンプ待機 -43F + 飛行 -4F サブ性10積み → ジャンプ待機 -45F + 飛行 -6F サブ性20積み → ジャンプ待機 -54F + 飛行 -18F
(効果が高いのは20あたりまでの模様)
- ジャンプビーコンへと自分含めた味方が飛ぶ場合にスーパージャンプの時間を短縮する。ver4.7.0のアップデートで、サブ性能アップとスーパージャンプ時間短縮を同じgpを積んだ場合、サブ性能アップを積んだほうがより短い時間でビーコンへと飛べるように変更された。
スペシャル性能アップ
- 抑えや打開、相手の陣形の破壊、その他いろいろな用途に広範囲を制圧できるキューバンボムピッチャーは役に立つ。その発動時間が伸びるということは、遠投を混ぜても投げられる個数が変わらなかったり、投げられる最大数が増えるということなので、制圧できる時間が伸びるということである。特に、3積みするだけでも最大投擲数が1増えるので、サブ一つは積んでおきたいギア。
- 抑えや打開、相手の陣形の破壊、その他いろいろな用途に広範囲を制圧できるキューバンボムピッチャーは役に立つ。その発動時間が伸びるということは、遠投を混ぜても投げられる個数が変わらなかったり、投げられる最大数が増えるということなので、制圧できる時間が伸びるということである。特に、3積みするだけでも最大投擲数が1増えるので、サブ一つは積んでおきたいギア。
ステルスジャンプ
イカニンジャ
対物攻撃力アップ
よく考えた上で採用を検討すべきギアパワー 
メイン性能アップ
- ダメージが上がるが、いくら積んでも擬似確はねらうことはできない。
- 確定数維持距離が伸びるという恩恵はあるが、それを体感できるGP29はやや重め。
ギアパワー「メイン性能アップ」による効果 
ダメージが大きくなる。ダメージ減衰が無いときより確定数が少なくなることは無い。
最大ダメージは43.2、最大減衰時は21.6。
ギアパワーが12・29積み時に確定数維持射程が試し撃ちラインで0.35本分ずつ伸びる。
アップデート履歴 
Ver.1.4.0 | 全部 | スライド後、次の行動が行えるようになるまでの時間を8/60秒短くしました。 |
2018/1/13 | ヒュー | 追加 |
Ver.2.2.0 | 全部 | 弾とプレイヤーとのあたり判定の大きさをわずかに拡大し、相手にあてやすくしました。 発射時のインク消費量を約17%減らしました。 スライド後に射撃やサブ・スペシャルの使用を行えるようになるまでの時間を4/60秒短くしました。 |
Ver.3.1.0 | ヒュー | SP必要ポイント170→180 |
2019/4/3 | クリア | 追加 |
Ver.4.6.0 | 無印 | SP必要ポイント180→170 |
ヒュー | SP必要ポイント180→170 | |
Ver.4.8.0 | 全部 | 射撃によるインク消費量を約7%軽減しました。 |
Ver.4.9.0 | 全部 | 下記のブキのカサに対して与えるダメージを約57%増やしました。 -キャンピングシェルター -キャンピングシェルターソレーラ -キャンピングシェルターカーモ |
Ver.5.0.0 | 全部 | 着弾点の塗りの半径を約3%大きくしました。 |
Ver.5.4.0 | 全部 | 射撃によるインク消費量を約5%軽減しました。 |