L3リールガン

Last-modified: 2020-10-26 (月) 17:06:11

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使用イメージ画像

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ブキ紹介

1回の操作で3発の弾を連射する「リールガン」と呼ばれるシューター
続けて発射するにはタイミングよくボタンを押さなければならないが
インクショットの精度が高く、飛距離もやや長い。
軽快な動きができるブキのひとつ。
3発撃ち終わるまでイカセンプクできない欠点をカーリングボムイカスフィアでカバーできる、平面機動力特化の構成。

メイン性能

Ver.5.1.0現在

有効射程3.1確定数維持射程2.9
レティクル反応距離2.7塗り射程4.0
拡散ジャンプ中拡散
ダメージ (1トリガーフルヒット時)29.0 (87.0)確定数(トリガー数)4(2)
連射フレーム4F射撃後硬直時間6F
キルタイム(2トリガー)0.317秒/killDPS290/秒
射撃継続時間8.533秒インク消費量(弾1発分)(装弾数)1.15%(86発)
インク消費量(1トリガー=弾3発分)(トリガー3発発射可能回数)3.45%(28回)
射撃中ヒト移動速度0.80非射撃時ヒト移動速度0.96
イカダッシュ速度1.92ダメージ補正

性能の見方について

  • 1秒=60F(フレーム)。例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では30/60秒という表記。この場合は30F=0.5秒である。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96。
 

メイン解説

最大の特徴は1トリガー3点バーストという独特な操作感。
ZRを一定タイミングでリズムよく押していこう。

 

ダメージは29.0。相手をたおすには4発当てなければならない。メイン性能アップのギアパワーを積めば疑似3確にできる攻撃力となるが、相手が相手インク影響軽減ギアパワーを少しでも積んでいたら3発で倒せないことがある。基本的には2トリガーで倒していくことになる。
また実戦では相手が動いているため、1トリガーの3発がきっちり当たるとは限らないためシビアなエイムを要求される。

 

ジャンプ撃ちの精度の高さも特徴のひとつで、空中でも地上と大差ないキルタイムを叩き出すことができる。
自身の落下を考慮したエイムが必要ではあるものの、その要求に応えられれば長い射程を得られ、対岸の高台の上の敵を奇襲できる中射程ブキという珍しい役割を担うことも可能。

 

2トリガーで倒せる有効射程は、試し撃ちライン3.1本分。
カタログスペック上の同射程にはスプラスピナーがあるがL3の方が射撃精度が良いため有効射程もほんの少し長くなる。
多くの短、中射程ブキよりは長いブキなのだが、良く見かけるスプラシューターの有効射程は2.5本。
この差である0.6本分という距離は立ち回りで十分カバーされてしまうであろう範囲であり、過信はできない。

 

操作のクセが強いかわりか、火力以外のスペックはどれも高い。
まず素のヒト移動速度が速く(スプラマニューバースパッタリーボールドマーカー程の歩行速度、全てのシューターマニューバー スピナー中で3位タイの速さ)、引き撃ちや横歩きでの弾除けなど撃ち合いで有利が取れる。
絶妙な射程距離を活かすためにも、この強みを距離調節に役立てよう。

 

塗り性能も非常に優れている。
ナワバリバトルでは負け試合でも1000pt到達が容易だ。
なお塗り射程自体は試し撃ちライン4本分だが、ライン3本分の有効射程が届かない位置を塗ることはできない。(段差の上など)

 

ちなみにインクタンク満タンから33トリガー(99発)分も引ける。
サブウェポンを使用した後も10トリガー分の余裕がある。
※Ver.5.1.0でインク消費量が15%増加した。以前の消費量に戻すためには、メイン効率アップを10積む必要がある。
10トリガー分とは、試し撃ち場の横幅面積を確保でき、スペシャルゲージの約半分がたまる量。
 

 

弾の連射後のディレイが 1発目4F - 2発目4F - 3発目8F と3発目のみ遅い。この8Fがリールガンの硬直の正体。最速で連射するには見えない4発目が出終わったイメージで射撃ボタンを押すといいだろう。
ただし、射撃ボタンを押してから1発目が出るには2Fかかるため、詳しく見ると
1発目-4F-2発目-4F-3発目-8F-硬直解除-2F-1発目
のループを繰り返している(18F/トリガー)と思われる(要検証)。3トリガー目以降を押す際には頭の片隅に入れておくとよいかもしれない。

運用

挙動が扱い難いというのは大きな欠点だが、上手く補うことで塗りもキルも高水準にこなせる。(キルの水準は絶対的には高いが現状マニューバーや当ブキより射程の長いブキが目立つため相対的には低めの水準)←メイン性能UPの追加により、キル性能が非常に高まった
最大の長所である「塗り」を主体に、相手陣地をガリガリ削っていこう。
移動力と塗りに恵まれたサブスペを持っているので、時には大胆な裏取りで相手陣を荒らすこともできる。
しかし対人戦においては、射程勝ちできる相手や有利を取った相手にだけ戦闘を行おう。
こちらから攻める際にはスペシャルを溜めた状態や仲間と連携して行うのがベター。

 

メインもサブスペシャルも平面での戦闘時に最大限のスペックを発揮する。
そのため立体的な戦場は壁塗りが苦手な点も合わさって不向き。
ただし高所からなら相手の足をインクでからめ取り、味方のサポートもできる。

 

地上戦を好む一般的な中射程シューターと対峙した際には、タイマンならば相手は射程差ゆえに攻めあぐねることになる。
特にガチエリアを1対1で奪い合うような場合には顕著に射程差と塗り効率が効き、こちらの適正距離で撃ち続けているだけで安定してガチエリアを確保することができるだろう。
とはいえキルタイムの遅さゆえに、メインとサブだけで複数を同時に相手取るのは総じて苦手であり、相手の編成や布陣次第では出にくいこともままある。
塗りと牽制が主な役割であることを肝に銘じて、味方と連携することを心掛けよう。

 

なるべくL3の強みだけを相手に押し付けていくスタイルを取ると良いだろう。
微妙な射程の長さは特に今作では強みであり、例えば劣勢でも高台の上からインクをばら撒いて増援の到達まで粘ったり、得意なことを状況に応じて使い分けてゆけば、常に何らかの役割をもつことはできる。
最近ではブキも出揃ってきたり、度重なるアップデートにより射程が伸びたブキが増えてきたため、相対的には強みは減った。
起伏のある地形は苦手だが、射程を活かした上からの一方的な攻撃は有効だ。
ただし、射程で負けていたり、キルタイムの速いブキが攻め込んできた場合など、明らかに分が悪い場合はサブスペシャルで離脱し、別の場所で塗り力を発揮するといった切り替えが重要である。

テクニック・小技

横振り(薙ぎ払い) ZRを押した瞬間に照準を横に薙ぎ払う。敵インクを汚し、敵を通り辛くすることができる。また、敵に3点バーストを当てた後など、1発でも敵に当てたいときに有効である。

縦振り ZRを押した瞬間に照準を上か下に振る。振り上げ(下ろし)撃ちからの振り下ろし(上げ)撃ちできれいな一本道が作れる。また、壁塗りの際も有効である。
右縦振り 左振らない.jpg
▲ 左が振らないで壁を塗った跡 右が縦に振って壁を塗った跡 ※画像はL3リールガンD
床に向けて振り下ろして足元を緊急塗りする時にも有効だ。

サブスペシャル

カーリングボム

L3は射撃後の隙が大きく、機動力が心もとないので、それを補ってくれるカーリングボムとは相性が良い。
メインが比較的低燃費であり、カーリング跡をセンプク移動するだけでも次の行動に必要なインクをある程度回復することができる。
総じて他ブキに比べ実際の消費感覚はかなり少ない。気軽に使っていこう。
相手の足元を奪いつつ奇襲するとき、あるいは射程で負ける相手や地形的に不利な状況から離脱したいときに役立つ。
後述のスペシャルウェポン発動後の敵からの逃亡時にも使いやすい。
また、塗れる特性を生かし更なるスペシャルゲージ回収に利用できる。

 

ちなみにカーリングボムの衝突ダメージ20と1トリガーフルヒット87ダメージでキルが取れる。
L3リールガンはキルタイムがやや遅く、メインの硬直の長さ、姿を長く晒すという性質上、メインだけで着地を狩るのはかなりリスキーである。
そこで起爆時間を調整したカーリングで行うという手もある。
体で感覚を覚える必要はあるが、限界までホールドしてから投げることでスプラッシュボムを足元に転がすのと同じような攻撃を行うことができる。
応用すれば壁の裏や真下のクリアリングを行うような運用も可能であり、他のブキでも有効な戦術なので、ぜひ練習してみよう。
アップデートにより溜めてから投げることの有用性が大きく上がった。爆風からの1トリガーキルも狙ってみよう。

 

逃走にも使えるのがカーリングボムの強みである。
イカスフィアの爆発後には大きな混乱が生じるだけではなく、一瞬ではあるが無敵時間もあるので、爆発の直後にカーリングを投げて一目散に遠くまで逃げ去ることで生存率を上げることができる。
この立ち回りができるのは今のところL3だけなので、有効に使っていこう。

イカスフィア

メイン、サブともに塗り性能が高く、とにかく発動回数が稼げる。
1回の発動で1キルを取れれば発動回数からして十分。2人取れれば大収穫。
孤立した敵や短射程ブキ持ち、乱戦に突撃しよう。
単体での活用はイカスフィアのページを参照されたし。

 

爆風の遠当てが55ダメージなので、爆発後メイン2発を当てれば倒せる。
現状イカスフィアを持ったシューターの中では射程が最も長いため、このコンボが狙いやすい。
ただし、爆発によるノックバックはかなり大きいので、敵の後ろに遮蔽物がない限り爆風を当てた直後に弾を当てることはできない。
カーリングボムを発動前に投げて手数を稼ぐのも有効。カーリングボムの衝突or爆風+スフィア爆風+メイン1でも倒せる。
以下、Ver.1.2.0までの記述

単発での使用の効果は他のスペシャルに比べると弱く感じがちだが、それは発動回数と連携で補おう。
味方と交戦中の敵を横や背後からコロコロで静かに近づき、爆発に巻き込むのが最善。
次点で爆発後の削りダメージや、乱した足場を利用して追撃でキルを取る。
それがかなわなければ即座に戦線離脱してスペシャルゲージ回収に戻ろう。
戦線離脱にはカーリングボムが使えるのが強みで、逃げ道が相手のインクでも逃げることができる

 

基本的に敵に攻撃されている状態では発動してもやられてしまう可能性が高い。
それでもある程度の耐久力はあるので緊急時には逃げに使うことも判断が伴えば可能だろう。
発動回数自体は多いので、溜めこんでしまうより早めの発動を心がけよう。

ギアパワー考察

  • ヒト移動速度アップ
    射撃時の移動速度が上がり、撃ち合いを強化する。
    対面有利な相手にさらに有利が取れるだろう。
    塗り面積向上、スペシャル回転率の増加にもつながる。
    とりあえずこれをつけてリールガンの軽快な射撃と塗りの爽快感に触れてみてほしい。
     
  • イカニンジャ
    カーリング跡の追走を頻繁に行うようであればしぶきが見えにくくなるため相乗効果が見込める。
    イカの移動速度が低下するので、苦手な状況はトコトン苦手で離脱するしかないL3としては、できればイカダッシュ速度アップで低下を相殺しておきたいものである。20GPで相殺できる。
     
  • インク効率アップ(サブ)/インク回復力アップ
    カーリング後にインクを多く残せるようになる。
    あるいは戦闘後インクが減った時でも、離脱用のカーリングが捻出しやすくなる。
    回復する暇がない、戦闘時を見据えた時の行動量増加ギアになる。
    より頻繁にカーリングを投げたい、メインの使用回数も増やしたいという場合は「インク回復力アップ」を採用すると良いだろう。
 
  • サブ性能アップ
    カーリングの速度が上昇し飛距離が伸びることによって塗り面積が広がることからスペシャル増加量アップの代用として期待できる。カーリングをよりイカして戦う場合は一考の価値アリだろう。相手のインクをぶつ切りに出来ることも魅力的だ。
 
  • 相手インク影響軽減
    相手インクを踏んだ際に、長所のヒト移動速度が低下してしまうため。
    足元の塗り直しにも1トリガー分の隙が生まれてしまうリールガンとは相性がいい。L3リールガンが足元を塗られるのは3発目を撃った次の1F後。つまり11f確定であるため、人状態で足元塗られた際に、足元塗りが発生するまでスリップダメージ無敵を持続させたい場合安全靴を57(3,9)表記で6(0,2)積む必要がある。
 
 
  • スペシャル性能アップ
    イカスフィアの耐久力および爆発の55ダメージ範囲が上昇する。
    ガチホコなどスフィアを盾、先導役として運用する際には役立つかもしれない。
    強力になったスフィアの対策に対物攻撃力アップを採用している人も増えてきているので、メタに対するメタとしても悪くない。
 
 
 
  • 受け身術
    ステルスジャンプと同様、前線復帰の安全性を高める。
    転がった直後にカーリングボムを滑らせると、イカ速ヒト速安全靴の3秒間ボーナスを利用して高速移動が出来る。
    ステジャンと比較すると、ステジャンより敵にバレやすいものの、バレていた時の生存率はこちらに軍配があがる。
    ただしジャンプマーカーが出ることでセンプクしていた味方まで発見、攻撃されやすい。
    自分だけでなく飛んだ先の味方のことまで考慮すること。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

ダメージが大きくなる。ダメージ減衰が無いときよりも確定数が少なくなることは無い。

ギアパワー24(メイン0サブ8)以上で擬似確3となる。本ブキの素のキルタイムは、より射程が長く、マイナーチェンジをよく見かけるデュアルスイーパーと同じ(18F)と、シューターとしては遅い部類である。
しかし、相手がこちらのインクを踏むなど、ほんの少しでもダメージが入っている場合は、スライド後のスパッタリーや、フルチャージ完了後のハイドラントと同じ(8F)になり、大幅に短縮する。
これにより、「こちらのインクを踏んだ敵を3点バーストで瞬殺する」という、H3リールガン - チャージャー + 14式竹筒銃のような運用ができるとともに、3発当てても倒せないのに3点バーストという矛盾がある程度解消される。
曲射による最小ダメージは57積みで17.9となる。24積みで曲射の確定数が減る。
尚、擬似確へのギア要求数が少ないため、過量に積むことで本来なら減衰して擬似確が発生しない距離でも無理やり擬似確を発生させることが出来る。33・45積んだ場合に試し撃ちラインで0.3本分ずつ伸ばすことが出来る。これは特にL3同士のミラーマッチに有利になるが、逆説的に他のギアを手放すことになるので使用はほどほどに。因みに、4確維持射程は6・12・15・24・37の時に伸びる。(増加量は同じ)

前作Splatoonからの変更点

前作からの変更点

  • 操作性
    射撃後のクールタイムの後半で先行入力を受け付けるようになった。
    また、キャラが射撃後に移動方向に顔を向ける時間が遅くなった。
    これにより照準がブレにくくなっており、非常に狙いやすくなっている。
    (前作でいうYボタン押しっぱなしのような感じ)
    ただしワントリガーで壁を上から下まで塗るような動作は更に苦手になったため、一長一短ではある。
  • 射撃中移動速度
    最速連射が容易になったが、射撃中の歩行速度が落ちた。
    前作は最速連射が難しく、射撃の合間に非射撃時の歩きが挟まっていたので歩行速度が速くなっていたのだろう。
    今作では射撃時の歩行速度は射撃モーション中とただ歩くだけの間が入る時間とで歩行速度は均一化されてしまった。(ver3.0.1の現時点ではボールドマーカースプラマニューバースパッタリーと同速の射撃時歩行速度となっている。)
  • 環境の変化
    中~長射程シューターの射程が軒並み削減された中、このブキの射程は前作と変わっていないのが大きな点。
    しかしトップメタであるスプラシューターらに対して、より射程が長くなった分有利に戦えるか?というと、今作の起伏に富んだステージデザイン上必ずしもそうとは言えない。

備考

アップデート履歴

Ver.1.3.0無印SP必要ポイント180→170
Ver.1.4.0無印SP必要ポイント170→180
2018/1/6D追加
Ver.2.3.0全部射程距離を変えないまま、弾の速度を約25%速くしました。
Ver.3.0.0全部これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
Ver.3.2.0全部射撃中の移動速度を約11%速くしました。
2018/11/7ベッチュー追加
Ver.4.2.0全部これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
相手のカサに与えるダメージを約13%増やしました。
ガチホコバリアに与えるダメージを約5%増やしました。
無印SP必要ポイント180→170
Ver.4.3.0ベッチューSP必要ポイント190→180
Ver.4.4.0全部これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
Ver.4.9.0無印SP必要ポイント170→190
Ver.5.1.0全部インク消費量を約15%増加しました。
「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を小さくしました。
※ダメージが33.3に到達するのに必要なギアパワーの数が、基本ギアパワー1.8個分から、基本ギアパワー2.4個分に変更されます。

-追加ギアパワー1個は、基本ギアパワー0.3個分の効果です。
無印SP必要ポイント190→210
DSP必要ポイント180→200
Ver.5.2.0無印SP必要ポイント210→220

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