L3リールガン

Last-modified: 2023-06-19 (月) 16:12:29

L3.jpg

使用イメージ画像

L3リールガン1.jpg
L3リールガン2.jpg

 
関連ブキ一覧軽量級重量級
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ブキ紹介

1回の操作で3発の弾を連射する「リールガン」と呼ばれるシューター
続けて発射するにはタイミングよくボタンを押さなければならないが、インクショットの精度が高く飛距離もやや長い。
3発撃ち終わるまでイカセンプクできない欠点をカーリングボムイカスフィアでカバーする、平面機動力特化の構成。
軽快な動きができるブキのひとつ。
試し撃ちでのブキ並び順(フルオートシューター>ブラスター>セミオートシューター)からも分かるように、シューターの中ではやや特殊なポジションのブキである。

メイン性能

Ver.5.1.0現在

有効射程3.1確定数維持射程2.9
レティクル反応距離2.7塗り射程4.0
拡散ジャンプ中拡散
ダメージ (1トリガーフルヒット時)29.0 (87.0)確定数(トリガー数)4(2)
連射フレーム4F射撃後硬直時間6F
キルタイム(2トリガー)0.317秒/killDPS290/秒
射撃継続時間8.533秒インク消費量(弾1発分)(装弾数)1.15%(86発)
インク消費量(1トリガー=弾3発分)(トリガー3発発射可能回数)3.45%(28回)
射撃中ヒト移動速度0.801トリガー分の塗りポイント12.8p
イカダッシュ速度1.92非射撃時ヒト移動速度0.96
性能の見方について
  • 1秒=60F(フレーム)。例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では30/60秒という表記。この場合は30F=0.5秒である。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96。
 

メイン解説

最大の特徴は1トリガー3点バーストという独特な操作感。
ZRを一定タイミングでリズムよく押していこう。入力受付時間の関係で連打よりもリズム撃ちの方が最速連打の確実性が高い。

 

メイン1発の基本ダメージは29.0。相手を倒すには4発当てなければならない。メイン性能アップのギアパワーを積めば疑似3確にできる攻撃力(1発33.3ダメージ)となるが、相手が相手インク影響軽減ギアパワーを少しでも積んでいたら3発で倒せないことがある。基本的には2トリガーで倒していくことになる。
また実戦では相手が動いているため、1トリガーすべてがきっちり当たるとは限らないためシビアなエイムを要求される。

 

ジャンプ撃ちの精度の高さも特徴のひとつで、空中でも地上と大差ないキルタイムを叩き出すことができる。
自身の落下を考慮したエイムが必要ではあるものの、その要求に応えられれば地上+αの射程を得られ、対岸の高台の敵を奇襲できる中射程ブキという珍しい役割を担うことも可能。
ただし射程端ではダメージ減衰が大きく、確定数が大きくズレるケースが多いので注意。

 

2トリガーで倒せる有効射程は、試し撃ちライン3.1本分。
カタログスペック上の同射程にはスプラスピナーがあるがL3の方が射撃精度が良いため有効射程もほんの少し長くなる。
ちなみに使用率の高いシューターであるスプラシューターやN-ZAPの有効射程は2.5本。
この差である0.6本分という距離は立ち回りで十分カバーされてしまうであろう範囲であり、過信はできない。
逆に言えばプライムシューターデュアルスイーパーに対してヒト速度をイカしてメインで戦うこともできる。

 

操作のクセの強さの代償か、火力以外のスペックはどれも高い。
まず特筆すべきは優れた塗り性能だ。
ナワバリバトルでは塗り1000pt到達が容易なほどで、時間当たりに塗れる面積は随一。(パブロ、モデラー、ボールドに並ぶ全ブキトップクラス※要出典)
ラスト10秒で一気に盤面をひっくり返すポテンシャルを秘めている。
なお塗り射程自体は試し撃ちライン4本分だが、ライン3本分の有効射程が届かない位置を塗ることはできない。(段差の上など)

 

メインの強みとしてはこの他にヒト移動速度が速い点が挙げられる。(スプラマニューバースパッタリーボールドマーカー程の歩行速度、全てのシューターマニューバー スピナー中で3位タイの速さ)
これをイカせば引き撃ちで間合いを取ったり、横歩きでの弾除けなど撃ち合いで有利が取れる。
また射撃ブレも非常に少なく(1°)、ジャンプブレ(6°)でも無補正のZAPやスシの地上ブレと並ぶため、実質射程はスペックよりもわずかに長く感じられるだろう。
絶妙な射程距離を活かすためにも、射程管理・距離調節にこの強みを役立てよう。

 

ちなみにインクタンク満タンから29トリガー(28トリガー+2発)分のメインを吐き出せる。
※Ver.5.1.0でインク消費量が15%増加した。以前の消費量に戻すためには、メイン効率アップを10積む必要がある。
目安として10トリガー分で試し撃ち場の横幅面積を確保でき、スペシャルゲージの約半分がたまる。

 

弾の連射後のディレイが 1発目4F - 2発目4F - 3発目8Fと3発目のみ長く、これがリールガンの硬直の正体となっている。
最速で連射するには見えない4発目が出終わったイメージで射撃ボタンを押すといいだろう。
ただし、射撃ボタンを押してから1発目が出るには2Fかかるため、詳しく見ると
1発目-4F-2発目-4F-3発目-8F-硬直解除-2F-1発目
のループを繰り返している(18F/トリガー)と思われる(要検証)。2トリガー目以降を押す際には頭の片隅に入れておくとよいかもしれない。

運用

塗りヘイトブキから塗れるキルブキに変貌

トリガー式というシューター系統でも特殊な挙動ゆえに扱い難いという欠点をもつが、それを補って余りある高水準な塗り力をもっている。
かつてその驚異的な塗り力と、耐久値の高かったイカスフィア、そして170Pという非常に軽いSPコストによって、「塗ってヘイトを買ってスフィアで粘る(ともすれば今よりも早い起爆で返り討ちにする)」という立ち回りが可能だった。
その分メイン単体のキル力は相対的に低めの水準であったが、メイン性能UPギアの追加(疑似確)によりキル性能が一変することとなる。
疑似確により唯一欠けていたキル能力を手にした本ブキは一時期環境トップに君臨し、結果として大幅な弱体化を受けることとなる。
イカスフィアの弱体化も重なりスペシャルを回す価値も目減りしたため、いまや長めの射程、少ないブレ、早いヒト速、疑似確のキル速を活かしたキルブキとしての様相を呈している。

 

メインもサブスペシャルも平面での戦闘時に最大限のスペックを発揮する。
そのため立体的な戦場は壁塗りが苦手な点も合わさって不向き。
特に自分が低い位置にいる場面ではメインサブスペいずれも有効になりにくく、疑似確の発動しづらさも相まってリスキルには適さない。
抑えでは塗り固めやヘイト集めを意識しよう。
ただし高所からなら相手の足をインクでからめ取り、味方のサポートができる。

 

一般的な中射程シューター(ZAP、スシなど)と対峙した際には、タイマンならば射程を押し付けつつヒト速で距離を保つことが可能。
一方で自ら前に出ていくことは相手の編成や布陣次第では難しい場合が多い。
塗りと牽制が主な役割であることを肝に銘じて、味方と連携することを心掛けよう。

 

このように癖の強いブキであるので得手不得手がはっきりしている。
なるべくL3の強みだけを相手に押し付けていくスタイルを取ると良いだろう。
射程で負けていたり、キルタイムの速いブキが攻め込んできた場合にはサブスペシャルで離脱し、別の場所で塗り力を発揮するといった切り替えが重要である。

 

瞬間塗りの強さを活かした塗り枠

最大の長所であった「塗り」はインク効率の悪化により継続力を失い塗り合いに強いブキではなくなったが、瞬時に広範囲を塗る性能は健在。
その瞬間塗り性能はパブロやモデラーに追随する。
これを活かして敵陣抜けから敵陣を荒らす適性が高い。
対面性能に関しては素のキル速度が非常に遅いため、射程勝ちできる相手や疑似確が狙える混戦、有利を取った相手とだけの対面が基本。
こちらから攻める際にはスペシャルを溜めた状態や仲間と連携して行うのがベター。

 
編成上の役割

編成上の役割

他の多くの中射程シューター同様、比較的塗りにもキルにも回れる性能をしており編成や状況に応じた役割の切り替えが求められる。
まずは基本となる塗り広げ、塗り固めの役割。
とは言えスペシャルの差で不利がつきやすいため、ある程度塗りが広がったらそれ以上の塗り合いは過剰。
インク回復に使いにくいスペシャルであることも踏まえ、中央での単純な塗り合いはじわじわと不利が広がっていくものと認識する必要がある。
塗り広げが終われば続いて味方前線のカバーか、潜伏から1キルを狙う。
味方のデスや敵スペシャルで前線を下げたら塗り固めからやり直し、これを繰り返す。

強力な塗り能力のため、自身は自陣から順にクリアリングと塗り固めをしながら進軍する戦術に向いている。
トリガー式という特性から裏取りや陣地交換の先陣を切って敵陣で戦うにはあまり向かず、特に敵陣では疑似確が発動しにくいため、位置取りを気付かれることなく射程内に入りしっかりと2トリガーで仕留めるエイムが必要となる。

マッチアップしやすい敵として射程で有利をとれる相手、特に短射程シューター(主にZAP、スシ、シャプマ、.52)との対面は確実にものにしていきたい。
デュアル、H3、.96、ヴァリアブル、ダイナモなど中射程ブキに対しては塗り射程を活かしてけん制しつつ味方の援護を待つか、機動力を活かして置き去りにする、もしくはそうしたと見せかけて潜伏するなど工夫が必要。
長射程に対しては、カーリングを利用した高速の裏抜け以外に有効手段が乏しいため無理にキルを狙う必要はない。

特に攻撃的なブキが多くなりがちなガチホコバトルガチヤグラにおいて、塗りブキは比較的貴重である。
十分な塗り盤面有利がとれるまでローラーブラスターの分まで塗り、塗り状況支える立ち回りができると陣形が大きく崩れにくい。
キルに貢献できずとも、ステージ全体に塗りを供給する役割を担うことができる。

 
 
アップデートによる評価、主な立ち回りの変遷

※執筆途中の項目です。当時の主なギア構成や立ち回りが分かる方はぜひ編集、もしくはコメントをお願いします。

  • 発売直後
    登場時はその圧倒的な塗り力とやや長めの射程を活かして中央~敵陣で塗りを広げ、移動に特化したサブスペで抜けたり引いたりを繰り返す立ち回りが主流。
    当時流行したヒッセンやスシに対して射程で優っていたものの、自ら前に出てキルをとるには2トリガーは重く、また不安定な足元塗りとトリガー式という機動力の難から使用者は多くなかった。
    注目度の低さから新環境での立ち回りの開拓は少なく、前作に近い操作感を重視してヒト速を多く積む構成が多かった。
    余談ではあるが、スプラトゥーン無印にあった「1トリガーごとに銃身をしまう動作」が2では廃止されショックを受けた愛用者も。
  • ver1.3.0
    イカスフィアの強化によってプロモデラーRG(通称金モデ)と並び使用率が急上昇。
    強力だったカーリングボムを活かすためにサブインク効率やイカニンジャを積んだギアが増える。
  • ver1.4.0
    スプラ甲子園における金モデの大活躍をうけ、イカスフィアの弱体化ならびに必要ポイントの増加(170→180)。
    とは言え、高水準な塗り力は変わらず、依然として塗ってスペシャルを回す立ち回りが主流。
    イカスフィアを担保に単独で前線に出るプレイヤーは足元塗りの不安定さを補うため相手インク影響軽減ギアをメインギアに積むことも。
  • ver2.3.0
    弾速強化、スフィア機動力アップを獲得し、味方のカバーに入って自らキルをとる立ち回りのハードルが下がったが、ゾンビマニュコラ全盛期でありキル枠に割って入るほどの力はなかった。
    ver2.2.0~ver4.2.0の約1年間に大流行したマニューバー系統との相性が悪く(2トリガーではキル速で負ける、足元塗りが弱くスライドで詰められる)、苦肉の策としてイカニンジャを採用するケースが増えたか。
    なお、適性の高いナワバリバトルでも2018年初期はパラシェルター全盛期、中期はバケットスロッシャーデコが台頭、後期はクーゲルシュライバー全盛期とあって目立って注目されることはなかった。
    公式大会であるスプラ甲子園でもシューター枠はシャープマーカーネオが多数派で、黒ZAPが追随していた。
  • ver3.2.0
    射撃中ヒト速の強化。当時はまだ足元塗りが弱かったため、歩き撃ちでの対面よりも引き撃ち、および撃ちながら射程管理をする動きで活かされた。
    スピナー系統のようにヒト速3.6と安全靴0.3のようなギアが主流に。
  • ver4.2.0~ver4.4.0
    合計3回目の足元塗り強化により、とうとう確定の足元塗りを獲得。更にver4.3.0ではメイン性能ギアの登場により、本ブキのコンセプトを覆す高水準のキル能力を手に入れた。
    これにより疑似確とヒト速ギアを大量に積んで、前衛として歩き撃ちをしながら対面を仕掛ける立ち回りが増加。
    後に環境ブキと評価された性能をこの時点で手にしているが、当時クーゲルシュライバー(・ヒュー)およびスクリュースロッシャーベッチューが猛威を振るっており、この時点ではほとんど注目されていなかった。
    ちなみに、L3リールガン上位使用者ではメイン性能ギアで「ジャンプブレ軽減」が入ると予想(期待)する声が多く、疑似3という想像以上の強化に戸惑いも聞かれた。
  • ver4.8.0
    射程、塗り力、ヒト速と類似点の多いスプラスピナー弱体化の穴を埋める形でL3リールガンが一気に台頭。
    驚異的な塗り力をもつメインに対してわずか170ポイントのイカスフィア、必要枠の少ない疑似確(GP15)で好守塗りキルいずれもハイスペックなブキとして活躍。
    プレイヤーの成熟と疑似確定によって至近距離でスシやマニュと戦うことができるようになり前衛ブキとしても採用が広まる。
  • ver4.9.0
    スペシャル必要ポイントの増加(170→190)に対して、速度系ギアを調整しスペシャル増加量アップギアを補うギア構成が主流に。
    甲子園環境(メインギアのみ)においても疑似確を採用できる数少ないブキの1つであり、元来の塗りの強さから全ブキトップの採用率となった。
  • ver5.1.0
    スペシャル必要ポイント、インク効率、疑似確GP増加、スフィア短時間化と大幅な弱体化を受け一気に使用率が落ちる。
    特にインク効率とスペシャル回転率を活かした「塗ってスペシャルを回す立ち回り」は初期環境における本ブキのアイデンティティでもあったので、生粋のリールガンナーからは嘆きの声が多く聞かれた。
    なお、フェスにおいてラストスパートを採用してインク効率をカバーしたギア構成が以降もFPランキング上位を占めており、ナワバリに関してはフェス、対抗戦(ギア制限あり)を問わず最終環境まで一線級であった。
  • ver5.2.0以降
    フェスでの活躍を受けてとどめとなるスペシャル必要ポイント増加(210→220)およびイカスフィアの起爆鈍化を受けるが、ナワバリ環境での評価は大きく変わらず。
    ただしガチマッチにおいては素で軽量級かつ強力なスペシャルをもつ黒ZAPが塗りシューターの中心となっていき、ブキ愛以外での採用はほとんどなくなる。
    同時期のアーマーとバブル即割りの影響を受けた対物ギアの流行によりイカスフィアにとっては更なる痛手となる。
    以降、疑似確とヒト速にギア枠のほとんどを割き、メインで中射程以下と対面する立ち回りが主流に。
    使用難易度は非常に高く、かつラスパZAPや52別と言った環境ブキに対する強みも少ないマイナーブキに。
    ガチマッチに限定すると上位層ではイカ忍ギアの使用者も多い。キルによるキャリーを重視しているからか。

テクニック・小技

横振り(薙ぎ払い) ZRを押した瞬間に照準を横に薙ぎ払う。敵インクを汚し、敵を通り辛くすることができる。また、敵に3点バーストを当てた後など、1発でも敵に当てたいときに有効である。

縦振り ZRを押した瞬間に照準を上か下に振る。振り上げ(下ろし)撃ちからの振り下ろし(上げ)撃ちできれいな一本道が作れる。また、壁塗りの際も有効である。
右縦振り 左振らない.jpg
▲ 左が振らないで壁を塗った跡 右が縦に振って壁を塗った跡 ※画像はL3リールガンD
床に向けて振り下ろして足元を緊急塗りする時にも有効だ。

サブスペシャル

カーリングボム

度重なるメインインク効率の悪化によりカーリングボムのインク消費・インクロックが重荷となっており、明確な目的のないボムは強力な塗りを自ら封印することにつながってしまう。
また近距離戦を苦手としているメインの特性から、短射程ブキのように敵に詰める目的で多様することはない。
使用場面の多くは溜めカーリングとなるだろう。

  • クリアリング用として
    主に溜めて使用することになるが、壁の裏や段差直下のクリアリングに便利。
    特に段差直下に関しては打開時にローラーの潜伏ポジションに流すだけでも効果あり。
    曲射とは難易度や消費インクを比較して使い分けよう。
 
  • ダメージソースとして
    カーリングボムの遠爆風(30ダメ)もしくは衝突(20ダメ)と1トリガーフルヒット87ダメージでキルが取れる。
    特にアップデートで追加された溜めカーリングは爆風範囲が大きく広がるため、爆風からの1トリガーキルも狙ってみよう。
    対面が始まりそうなポジションにあらかじめ溜めて投げておくと、ダメージが入らずとも敵の足元の塗りが奪える。
    また溜めカーリングは起爆時間を調整してチャクチ狩りにも活用できる。
 
  • 敵陣抜け用として
    最も一般的なカーリングの用途。
    ただし抜けた先で何をするかが重要で、敵インクの広がる敵陣で孤軍奮闘することは難しい。
    敵長射程を狙う、敵陣を塗り荒らす、折り返して中央で敵を挟み撃ちにする、(死んだとしても)敵陣でヘイトを買い前線を上げさせない、など明確な目的をもった抜けを心がけたい。
 
  • スフィア後の離脱用として
    イカスフィアの爆発後にはスフィアを中心に自インクの塗りが広がるが十分な広さとは言えない。
    爆発の直後にカーリングを投げて一目散に遠くまで逃げ去ることで生存率を上げることができる。
    この立ち回りができるのはL3だけなのでうまく活用したい。
    なお、スフィアの起爆位置が敵の射程内であればほぼ詰んでいると思って良く、キルが見込めない場合自分インクの少ない場所で起爆すること自体を避けた方がよい。

イカスフィア

スペシャル必要ポイントは全ブキトップタイの220Pだが、メインの塗り力のおかげでそれなりに発動機会は多い。
1回の発動で1キル取れれば大成功と思ってよく、起爆後に自分の命を繋ぐことが重要。
220Pと考えると贅沢な使い方だが沼ジャンを確実にキルするような使い方でも及第点。
単体での活用はイカスフィアのページを参照されたし。

 

正面から発動して押していけるケースは決して多くない。
対象としては、
・短射程ブキ
ブラスター種、スロッシャー種、チャージャー種(DPS、およびダメージ倍率が低い)
・インクが切れそうな敵
孤立した敵がいたら味方との挟み撃ちを狙えば、万が一にも共倒れすることはないだろう。

 

爆風の遠当てが55ダメージなので、爆発後メイン2発を当てれば倒せる。
ただし、爆発によるノックバックはかなり大きいので、敵の後ろに遮蔽物がない限り爆風を当てた直後に弾を当てることはできない。
カーリングボムを発動前に投げて手数を稼ぐのも有効。カーリングボムの衝突or爆風+スフィア爆風+メイン1でも倒せる。

以下、Ver.1.2.0までの記述

単発での使用の効果は他のスペシャルに比べると弱く感じがちだが、それは発動回数と連携で補おう。
味方と交戦中の敵を横や背後からコロコロで静かに近づき、爆発に巻き込むのが最善。
次点で爆発後の削りダメージや、乱した足場を利用して追撃でキルを取る。
それがかなわなければ即座に戦線離脱してスペシャルゲージ回収に戻ろう。
戦線離脱にはカーリングボムが使えるのが強みで、逃げ道が相手のインクでも逃げることができる

 

基本的に敵に攻撃されている状態では発動してもやられてしまう可能性が高い。
それでもある程度の耐久力はあるので緊急時には逃げに使うことも判断が伴えば可能だろう。
発動回数自体は多いので、溜めこんでしまうより早めの発動を心がけよう。

ギアパワー考察

  • ヒト移動速度アップヒト移動速度アップ
    射撃時の移動速度が上がり、撃ち合いおよび射程管理能力を強化する。
    長所を伸ばすギアであり、対面有利な相手にさらに有利が取れるだろう。
    わずかだが塗被りが減ることで間接的に塗り力向上、スペシャル回転率の増加にもつながる。
    とりあえずこれをつけてリールガンの軽快な射撃と塗りの爽快感に触れてみてほしい。
     
  • メイン性能アップメイン性能アップ
    メイン射撃のダメージがアップする。
    GP24でメイン1発のダメージが33.3となり、1トリガー99.9ダメージの疑似3確となる。
    ギア構成を考える場合には、まず疑似ありか疑似なしかの2択から始めることとなるほど現環境、性能では重要度の高いギア
     
  • イカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップ
    カーリング跡を使ったり、塗った自陣で戦う際など何かと便利なギアパワー
    ただしあまり速すぎてもカーリングが滑ってゆくのを追い越してしまうので、後述のサブ性能アップと組み合わせるなり、イカニンジャと組み合わせるなり、自分に合った速さを見つけよう。
    射程負けしている相手を目の前に足元を取られたらほぼデス確定なので、あるとないとでは生存力が大きく異なる。
     
  • イカニンジャイカニンジャ
    カーリング跡の追走を頻繁に行うようであればしぶきが見えにくくなるため相乗効果が見込める。
    イカの移動速度が低下するので、苦手な状況はトコトン苦手で離脱するしかないL3としては、できればイカダッシュ速度アップで低下を相殺しておきたいものである。20GPで相殺できる。
     
  • インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)
  • サブ性能アップサブ性能アップ
    カーリングを多用するプレイヤーに。
    カーリング後にメインで戦闘するだめのインクを多く残せるようになる、あるいは戦闘後インクが減った時でも離脱用のカーリングが捻出しやすくなる。
    カーリングはインクロック時間が長いためカーリングに追従して敵陣を抜けるような立ち回りでは特に重宝する。
    サブ性能ギアではカーリングの速度が上昇しより素早く敵陣への抜けが可能になる。
    また飛距離が伸びることによってわずかながら塗り面積が広がるためスペシャル増加量アップの代用として期待できる。
    カーリングをよりイカして戦う場合は一考の価値アリだろう。相手のインクをぶつ切りに出来ることも魅力的だ。
     
  • 相手インク影響軽減相手インク影響軽減
    相手インクを踏んだ際に長所のヒト移動速度が低下してしまうため、足元の塗り直しにも1トリガー分の隙が生まれてしまうリールガンとは相性がいい。
    L3リールガンが足元を塗られるのは3発目を撃った次の1F後つまり11f確定であるため、人状態で足元塗られた際に、足元塗りが発生するまでスリップダメージ無敵を持続させたい場合安全靴を57(3,9)表記で6(0,2)積む必要がある。
 
  • スペシャル増加量アップスペシャル増加量アップ
    トップクラスのスペシャルの回転率を誇っていたがナーフによって回転率が下げられた。メインの塗りが強いので相性は良好である。
    ガン積みすれば当然溜まる速度はかなり早くなるのだが、ギアパワーを積めば積むほどギアパワーの効果の上昇率が悪くなり無駄が出てくる。
    このギアパワーを積むのはそこそこにして、前述のインク系ギアサブ性能アップや速度系ギアで調整するのが良いかもしれない。
    逆境強化スペシャル減少量ダウンとは自分のプレイスタイルと相談して、使い分けるなり併用するなりしよう。
    より前線に出て対面を重視する立ち回りをする場合は特に保険としてのイカスフィアは重要であり、いつでも使える状態にしておくと前線に出るタイミングが増える。
 
 
 
  • ステルスジャンプステルスジャンプ
    前線復帰の安全性をある程度高める。
    味方の潜伏場所を敵にバラすことなくスーパージャンプ、あるいは敵に知られずにスパジャンスフィアができるようになる。
 
  • 受け身術受け身術
    ステルスジャンプと同様、前線復帰の安全性を高める。
    転がった直後にカーリングボムを滑らせると、イカ速ヒト速安全靴の3秒間ボーナスを利用して高速移動が出来る。
    ステジャンのようにジャンプマーカーが見えにくくなる効果はないため、ジャンプマーカーが出ることでセンプクしていた味方まで発見、攻撃されやすい。
    自分だけでなく飛んだ先の味方のことまで考慮すること。
    ジャンプの成功率で選ぶならばステジャン、受け身後の速度強化を活かせるのであれば受け身術と使い分けるといいだろう。
 
  • 対物攻撃力アップ対物攻撃力アップ
    主に疑似確を採用しない場合のインクアーマー対策。
    素のメイン射撃のダメージが29であるため、このギアなしの状態では相手のインクアーマーをメイン1発で割ることができない。
    インクアーマー以外にも(倍率は異なるが)対象となるオブジェクトは複数あり、活躍する機会は多い。
    ただし、各シェルター種の傘部分には展開中とパージ後どちらも効果が無いため注意。
    サブカーリングボムにも対物攻撃力アップの効果は適用され、ガチホコのバリアやイカスフィアへの対策としても相性が良い。
    クツ限定のメインギアパワーであるため、ステルスジャンプや受け身術との併用は不可。
    他のギアとの相性や自身の立ち回り方針次第で(この三つに限らず)積み替えると良い。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

ダメージが大きくなる。ダメージ減衰が無いときよりも確定数が少なくなることは無い。

ギアパワー24(メイン0サブ8)以上で擬似確3となる。本ブキの素のキルタイムは、より射程が長く、マイナーチェンジをよく見かけるデュアルスイーパーと同じ(18F)と、シューターとしては遅い部類である。
しかし、相手がこちらのインクを踏むなど、ほんの少しでもダメージが入っている場合は、スライド後のスパッタリーや、フルチャージ完了後のハイドラントと同じ(8F)になり、大幅に短縮する。
これにより、「こちらのインクを踏んだ敵を3点バーストで瞬殺する」という、H3リールガン - チャージャー + 14式竹筒銃のような運用ができるとともに、3発当てても倒せないのに3点バーストという矛盾がある程度解消される。
曲射による最小ダメージは57積みで17.9となる。24積みで曲射の確定数が減る。
尚、擬似確へのギア要求数が少ないため、過量に積むことで本来なら減衰して擬似確が発生しない距離でも無理やり擬似確を発生させることが出来る。33・45積んだ場合に試し撃ちラインで0.3本分ずつ伸ばすことが出来る。これは特にL3同士のミラーマッチに有利になるが、逆説的に他のギアを手放すことになるのでほどほどに。因みに、4確維持射程は6・12・15・24・37の時に伸びる。(増加量は同じ)

前作Splatoonからの変更点

前作からの変更点
  • 操作性
    射撃後のクールタイムの後半で先行入力を受け付けるようになった。
    また、キャラが射撃後に移動方向に顔を向ける時間が遅くなった。
    これにより照準がブレにくくなっており、非常に狙いやすくなっている。
    (前作でいうYボタン押しっぱなしのような感じ)
    ただしワントリガーで壁を上から下まで塗るような動作は更に苦手になったため、一長一短ではある。
  • 射撃中移動速度
    最速連射が容易になったが、射撃中の歩行速度が落ちた。
    前作は最速連射が難しく、射撃の合間に非射撃時の歩きが挟まっていたので歩行速度が速くなっていたのだろう。
    今作では射撃時の歩行速度は射撃モーション中とただ歩くだけの間が入る時間とで歩行速度は均一化されてしまった。(ver3.0.1の現時点ではボールドマーカースプラマニューバースパッタリーと同速の射撃時歩行速度となっている。)
  • 環境の変化
    中~長射程シューターの射程が軒並み削減された中、このブキの射程は前作と変わっていないのが大きな点。
    しかしトップメタであるスプラシューターらに対して、より射程が長くなった分有利に戦えるか?というと、今作の起伏に富んだステージデザイン上必ずしもそうとは言えない。

備考

アップデート履歴

Ver.1.3.0無印SP必要ポイント180→170
Ver.1.4.0無印SP必要ポイント170→180
2018/1/6D追加
Ver.2.3.0全部射程距離を変えないまま、弾の速度を約25%速くしました。
Ver.3.0.0全部これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
Ver.3.2.0全部射撃中の移動速度を約11%速くしました。
2018/11/7ベッチュー追加
Ver.4.2.0全部これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
相手のカサに与えるダメージを約13%増やしました。
ガチホコバリアに与えるダメージを約5%増やしました。
無印SP必要ポイント180→170
Ver.4.3.0ベッチューSP必要ポイント190→180
Ver.4.4.0全部これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
Ver.4.9.0無印SP必要ポイント170→190
Ver.5.1.0全部インク消費量を約15%増加しました。
「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を小さくしました。
※ダメージが33.3に到達するのに必要なギアパワーの数が、基本ギアパワー1.8個分から、基本ギアパワー2.4個分に変更されます。

-追加ギアパワー1個は、基本ギアパワー0.3個分の効果です。
無印SP必要ポイント190→210
DSP必要ポイント180→200
Ver.5.2.0無印SP必要ポイント210→220

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