Top > ブキ > ケルビン525ベッチュー


ケルビン525ベッチュー

Last-modified: 2019-10-16 (水) 08:40:25

Dtj7XfSUwAAbGHm.jpg

▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年12月4日のツイートより。

 
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印ケルビン525
マイナーチェンジケルビン525デコ
ベッチューコレクションケルビン525ベッチュー
 

ブキ紹介 Edit

ケルビン525のベッチューコレクション。
内側と外側で色を変えることで、見る角度によって
見た目に変化を伴わせるデザインとなった。

タンサンボムインクアーマーをセットしたことで、
攻めにもサポートにも転じれる器用な立ち回りを実現させる構成。

メイン性能 Edit

ケルビン525のページを参照。
長いスライド距離と射程、スライド後のキルタイムの速さから自衛性能が高く、詰められても潰されにくいため、タンサンボム持ちのブキの中では投げ続けるという仕事がしやすい。

運用 Edit

タンサンボムという投げるだけである程度仕事ができるサブを持ったケルビン525
ジェットパックで前線を押し上げる無印やシールドとスフィアで最前線に居座り続けられるデコと異なり、タンサンボムを軸にアーマーを回す、後ろよりで立ち回るブキセットである。
ただしメインもサブもインクの消費が激しく、ギアの補助を受けてなお管理がシビアである上メインは硬直があるため懐に入られると途端に対面が難しくなるので、索敵を欠かさず、炭酸後のインターバル中に寄ってくる敵に対しては回復中に詰め切られる前に潰しに行くといった工夫が必要。
抑え時も立ち撃ちの弱さから潜伏キルなどが入れ辛いので、若干前を張って炭酸で敵を寄せて射程を活かしてキルをするといった立ち回りが求められる場合もある。今は炭酸を振るだけでいいのか、前に出るべきかを常に意識しておくと良い。


味方に前衛ブキが充実している場合は、彼らをタンサンボムでフォローしつつアーマーを回す運用が一般的。
メインを撃つよりサブを投げ続けるほうが塗りが強く、スペシャルも早く溜まるので、前線が維持できている限り、メインは詰められたときの自衛専用としてもよい。
デスをしてしまうと復活までタンサンボムを場に投げられない上スペシャルが強力な分デスが重く、無理に前に詰めるリスクをとるのは悪手である。

ただし、チームに前衛が不足している場合や、前衛がデスをしてしまっている場合、インクアーマー枠、特にわかばシューターと被った場合は前に出るべきである。
硬直の長さから前ではデコのような無理ができないので、SPを自分用と割り切って吐き捨て、炭酸とメインを組み合わせて一方的な状況を作り、味方を潰している敵を押さえに行き、それでも前線が持たなければ、さらに無印やデコのように前を張ってキル速と射程を活かして凸を繰り返す前衛のような動きをしなければならない。


このように同じタンサンボム持ちの武器であるノヴァべのような運用から、スクべやさらに前寄りの運用に切り替えられる点がこの武器の最大の強みである。
前述の通りデスが重いためリスクは大きいが、タンサンの塗りも短射程には及ばず、前線が崩壊していては意味を為さない。
基本は生存とアーマーの回転に重きを置きつつ、状況に合わせて柔軟に立ち回っていこう。

アップデートにより、タンサンボムのインクロックが長引いた上に塗り範囲も狭められたため、サブだけポイポイすりゃよしという雑な運用は難しくなってしまった。
いくらタンサンの塗りが強かろうと、そもそもインク管理の面で無理がある。
シビアなインクの中で戦況と編成を常に意識し、時に後衛としての炭酸の塗りとアーマーでの補助、時に中衛としてタンサンボムの爆風とメインを絡めたキルを入れることで前線を押し上げ、時に前衛で敵の押さえを担当するといった柔軟な動きが求められる。

サブスペシャル Edit

タンサンボム Edit

無印のトラップのようにメインの塗りを補うサブ。こちらは直線上に、そしてより能動的に塗りとキルを生み出すことができる。
無印、デコにない前方向に対するメイン以外の選択肢であり、味方のフォローにリスクを大きく犯すことなく参加することが可能。
溜め無しでも咄嗟の追撃やカーリングボム的運用ができるが、こちらから対面を仕掛ける際は事前に1~2溜めしたものを敵目がけて投げておきたい。
これにより相手の足場を塗りつぶし、視覚的にも行動に制限をかけつつ自分の動線を作成し、スライド射撃有効射程まで近づくということも可能。
近爆風1回か遠爆風2回でスライド後射撃の確定数を一つ減らせ(前者は加えて爆風ダメージ軽減・改サブ1~2個程度を射撃によって無視できる(※要検証))、かなりのキルタイムを得られるため無印やデコと違った対面力を得られる。

敵は基本的に自分の足元に炭酸ボムが来ると引くので、これをメインで追撃するように対面すると刺さりやすい。特に足元を奪いつつダメージを入れることができるため、味方前衛の脅威となり易いスピナーチャージャー類を安全に処理できる。

インクアーマー Edit

自チーム全員にアーマーを付与するスペシャル
スライド後の硬直による隙をカバーしたり瞬時にインクタンクを回復するのに便利。
ただし、激戦が繰り広げられている場所では発動しないようにしたい。
またこの武器独自の運用としてシームレスにタンサンボムを最大4連投することも可能。
タンサンボムの長いインクロックにより実用性はあまりないがこの武器でも塗り固めたり広範囲にキルゾーンを設けたりすることができる。

この武器のアーマーの回転率はギア構成次第ではあるが良い方であるが、アーマー枠として人気の高いわかばシューターには劣る。
わかば持ちは基本的にきちんと回し続けるので、ガチマッチ等で味方同士になった場合はアーマーが被る、お互いに様子を見てしまう等が起こる事を避けるためにも自分用に吐いて自分は前に出るようにしてしまっても良いだろう。
味方のわかばが回せていない場合は自分が落ち着いて回そう。

ギアパワー考察 Edit

ケルビン525ケルビン525デコも参照。
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
特に「遊撃」という立ち回りを行うこの武器の何に重きを置くかは個人で大きく変わる。
自分が何を必要とするか考えて自由に組んでみよう。

カムバックカムバック(アタマ専用) Edit

敵に倒されてから復帰後20秒の間、インク効率アップ(メイン、サブ両方)・インク回復力アップ・ヒト速度、イカ速度アップ・スペシャル増加量アップが10(メイン1個)分付与される。

  • 前衛に出ることを考えることとなった時の諸々のリスクヘッジとして。特にスペシャル増加はこの武器では大きい。

復活時間短縮復活時間短縮スペシャル減少量ダウンスペシャル減少量ダウン Edit

  • こちらも同様に重いデスペナルティを緩和するときに有効。つける際は前者は15(サブ5個)程度以上積むと効果を実感できるだろう。
    後者はサブギア1~2個からも十分恩恵を感じられる。

インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ) Edit

  • タンサンボムありきの動きをする方に。
    • 21(サブ7個)以上でニ連投が可能になるがそれよりもインクを50%以上残せること、インクロックの緩和に注目したい。スペシャルで即時回復ができるとはいえやたらと投げすぎるとインクロックにより全く身動きが取れなくなるからだ。

ラストスパートラストスパート Edit

ラスト30秒(ガチマッチでは加えて相手側カウントが50~最大30に進む時)にインク効率アップ(メイン)とインク効率アップ(サブ) インク効率アップ(サブ)、インク回復力アップの効果が24(サブ8個)分付与される。

  • ガチエリアにおいてエリアが二つに分かれているタイプのマップでは特に接戦が発生しやすく、それ以外のガチマッチでも接戦時・抑え時に塗り枠として活躍することも可能となる。
     

コメント Edit