▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年12月4日のツイートより。
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
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無印 | ケルビン525 |
マイナーチェンジ | ケルビン525デコ |
ベッチューコレクション | ケルビン525ベッチュー |
ブキ紹介 
ケルビン525のベッチューコレクション。
内側と外側で色を変えることで、見る角度によって見た目に変化を伴わせるデザインとなった。
シックなツートーンカラーがお洒落。
マルチな使い方が可能なタンサンボムとインクアーマーをセットしたことで、
攻めにもサポートにも転じられるオトナで器用な立ち回りを実現させる構成。
メイン性能 
ケルビン525のページを参照。
長いスライド距離と射程、スライド後のキルタイムの速さから自衛性能が高く、詰められても潰されにくいため、タンサンボム持ちのブキの中では投げ続けるという仕事がしやすい。
運用 
タンサンボムにより前方に強力な塗りを作れ、インクアーマーでの味方への支援能力を得たケルビン525。
ジェットパックで前線を押し上げる無印やシールドとスフィアで最前線に居座り続けられるデコとは根本的に役割が異なり、
タンサンボムで塗りを広げ、アーマーを展開する事で確実に抑えや打開をするオトナな構成。
タンサンとアーマーの回転に徹するだけでも戦術としては成立するが、ガチマッチではステージを選ぶ上メインの射程で編成が割り振られるために編成が大事故になりやすい点に注意。
運用面のネックはメインもサブもインクの消費が激しい上にインクロックもあるため、ギアの補助を受けてなお管理がシビアである点。
加えてメインは長い硬直があるため乏しいインクでは対面が難しい。索敵を欠かさず、タンサン後のインターバル中に寄ってくる敵に対しては回復中に詰め切られる前に潰しに行くといった工夫が必要。
抑え時も立ち撃ちの弱さから潜伏キルなどが入れ辛いので、若干前を張ってタンサンで敵を寄せて射程を活かしてキルをするといった立ち回りが求められる場合もある。今はタンサンを振るだけでいいのか、前に出るべきかを常に意識しておくと良い。
度重なる強化により多少メインのインク効率も上がったので、前に出る立ち回りも相対的に強化されている。ノーガードで前に出るのは少し勇気のいる硬直の長さではあるが、状況次第では思い切って前に出てみよう。
味方に前衛ブキが充実している場合は、可能であれば塗り中衛から後衛のような立ち回り、彼らをタンサンボムでフォローしつつアーマーを回す運用が良い。
メインよりサブを投げ続けるほうが塗りが強く、スペシャルも早く溜まるので、前線が維持できている限り、メインは詰められたときの自衛手段として使う。塗り枠をやる以上自分は味方の生命線になるため、無理に前に詰めるリスクをとるべきではないだろう。
逆にチームに前衛が不足している場合や、前衛がデスをしてしまっている場合、インクアーマー枠、特にわかばやZAP等と被った場合は前に出るべきである。
硬直の長さから前ではデコのような無理ができないので、SPを自分用と割り切って吐き捨て、タンサンとメインを組み合わせて一方的な状況を作り、味方を潰している敵を押さえに行き、それでも前線が持たなければ、さらに無印やデコのように前を張ってキル速と射程を活かして凸を繰り返す前衛のような動きをしなければならない。
このように一試合の中で、同じタンサンボム持ちのブキであるノヴァべのような運用から、黒洗濯機の様に炙り出し刈り取っていく運用、そしてケルビン種本来の前寄りの運用に切り替えられる選択肢の豊富さがこのブキの最大の強みである。
前述の通りデスが重いためリスクは大きいが、タンサンの塗りも一般的な塗り枠には及ばず、前線が崩壊していては意味を為さない。
基本は生存とアーマーの吐きどころに意識を置きつつ、状況に合わせて柔軟に立ち回っていこう。
アップデートにより、タンサンボムのインクロックが長引いた上に塗り範囲も狭められたため、サブだけポイポイすりゃよしという雑な運用は難しくなってしまった。そもそもタンサンマンをやるだけなら高台で安定して立ち回れ、自分戦線に参加せずとも100%の力を出せるSPを持つノヴァベッチューを持った方が強いだろう。
いくらタンサンの塗りが強かろうと、そもそもインク管理の面で無理がある。
シビアなインクの中で戦況と編成を常に意識し、時に後衛としてのタンサンの塗りとアーマーでの補助、時に中衛としてタンサンボムの爆風とメインを絡めたキルを入れることで前線を押し上げ、時に前衛で敵の押さえを担当するといった柔軟な動きが求められる。
サブ・スペシャル 
タンサンボム 
無印のトラップのようにメインの塗りを補うサブ。こちらは直線上に、そしてより能動的に塗りとキルを生み出すことができる。
無印、デコにない前方向に対するメイン以外の選択肢であり、味方のフォローにリスクを大きく犯すことなく参加することが可能。
溜め無しでも咄嗟の追撃やカーリングボム的運用ができるが、こちらから対面を仕掛ける際は事前に1~2溜めしたものを敵目がけて投げておきたい。
これにより相手の足場を塗りつぶし、視覚的にも行動に制限をかけつつ自分の動線を作成し、スライド射撃有効射程まで近づくということも可能。
近爆風1回か遠爆風2回でスライド後射撃の確定数を一つ減らせ(前者は爆風軽減を6積まれるとメイン性能を9積まない限り非確定、後者はメイン性能が無くとも倒せる)、かなりのキルタイムを得られるため無印やデコと違った対面力を得られる。
敵は基本的に自分の足元にタンサンボムが来ると反対方向に引くので、これをメインで追撃するように対面すると刺さりやすい。特に足元を奪いつつダメージを入れることができるため、味方前衛の脅威となり易いスピナーチャージャー類や中長射程シューターを安全に処理できる。
ただし、インクロックが長い上メインも消費が重く、スライドの硬直も長いのでそもそもコンボとしての運用はサブ、メイン、スペシャルが全て噛み合うスクリュースロッシャーベッチューには敵わないのでこだわりすぎない方がいい。
それでもコンボ的な運用を行う際はインクの残量、回復場所、スライド回数、下手に詰めすぎないこと、アーマーのSPPを念頭に入れて慎重にやろう。
自在に使いこなし、敵を思い通りに動かして倒せた時には立派でお洒落なオトナの仲間入りであろう。
インクアーマー 
自チーム全員にアーマーを付与するスペシャル。
スライド後の硬直による隙での被弾をある程度カバーできるので、付与した状態で敵陣に入ったり、タンサン投げ中に瞬時にインクタンクを回復することも出来る便利で打開にも抑えでも活躍する強力なSPである。
発動時間が長いので基本的に安全な場所や射線をきっちり切ってから発動することを意識しよう。
他インクアーマー枠の例に漏れず、サブ→SP→サブのコンボで最大4連投まで可能。キューバンのコンボに劣らぬ瞬発力のある塗りが可能。
タンサンボムの長いインクロックにより実用性はあまりないがこのブキでも塗り固めたり広範囲にキルゾーンを設けたりすることができる。
メインの塗りが悪くてもタンサンボムと必要SPPの少なさのおかげでアーマーの回転率は良い方であるが、アーマー枠として人気の高いわかばシューターやN-ZAP85、H3D等には継続的な塗りができないと言う点で劣り、ギアで補助しない限り、キルをしながらデスを極力抑えて…としてもフルタイムで一試合7回吐ければ上振れな方といった使用感なので若干回転数に遅れを取る。基本的には積極的に前に出てキルを産んだ方がいい武器なのでその点もアーマー枠としては力不足。前衛してる最中のアーマーへの考え方はヒッセンあたりが近い。
わかばや黒ZAP持ちは基本的により早くきちんと回し続けるので、ガチマッチ等で味方同士になった場合はアーマーが被る、お互いに様子を見てしまう等が起こる事を避けるためにも自分用に吐いて前に出るようにしてしまっても良いだろう。
と言っても編成次第でもある。味方にアーマー枠が存在しない、もしくはアーマーを回せていない場合、味方により積極的に前に出る前衛がいる場合などはフォローを意識しつつ自分が落ち着いてアーマーを回そう。
状況次第で立ち回りを変化させ、アーマーを着こなせば当然お洒落だ。
ギアパワー考察 
ケルビン525・ケルビン525デコも参照。
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
特に「遊撃」という立ち回りを行うこのブキの何に重きを置くかは個人で大きく変わる。
自分が何を必要とするか考えて自由に組んでみよう。
カムバック(アタマ専用) 
敵に倒されてから復帰後20秒の間、インク効率アップ(メイン、サブ両方)・インク回復力アップ・ヒト速度、イカ速度アップ・スペシャル増加量アップが10(メイン1個)分付与される。
前衛に出ることを考えることとなった時の諸々のリスクヘッジとして。特にスペシャル増加はこのブキでは大きい。
打開に重点を置いて、カムバック発動中にタンサンボムを連投できるようにしてエリアを遅延しつつアーマーを溜め、発動したら前衛として突っ込む運用になる。
サブインク効率を12(サブ4個)付ければ発動中にボム二連投が可能になる。
復活時間短縮 ・
スペシャル減少量ダウン 
前に出る際の重いデスペナルティを緩和するときに有効。つける際は前者は15(サブ5個)程度以上積むと効果を実感できるだろう。欲を言えば32程度以上積みたいところだが
後者はサブギア1~2個からも十分恩恵を感じられる。ペナアップでも食らわなければ抱え落ちしても戦線復帰までに炭酸を投げておけばすぐに吐ける。
ガチマッチの性質上、時にはお洒落で大人な立ち回りからは程遠い泥臭く攻撃的な立ち回りをする判断も、この武器には必要だ。
インク効率アップ(サブ) ・
サブ性能アップ 
- サブを多用するスタイルなら。炭酸が刺さりやすいマップで有効。
ラストスパート 
ラスト30秒(ガチマッチでは加えて相手側カウントが50~最大30に進む時)にインク効率アップ(メイン)とインク効率アップ(サブ)、インク回復力アップの効果が24(サブ8個)分付与される。
- ガチエリアでは常にお互いのカウントが進む状況が多いので実力が拮抗~劣勢だと必然的にラストスパートが発動しやすい。
塗り枠的なギアを搭載していなくてもこれ単体で二個投げができ、メインのインク効率も向上するため、戦略の幅が大きく広がる。
エリア以外のルールの場合も劣勢から逆転を狙う時に必須となる塗り圧、多少無理な前凸等を両立することが可能になり強力。
ただし、発動していない間は丸々GP10分だけ無駄にしていると考えてラストスパートを意識しすぎると負けにつながりやすい
もちろん発動すれば強力な塗り枠になれる上、ネックとなるメインの燃費、炭酸コンボ運用時のインク不足問題なども全て解決するが、あくまで接戦になった場合に自分が最大限の力を発するためのギアとして考えるべきである。
メイン性能アップ 
高台に対して圧をかけられるようになったこの構成で、かつ無印やデコのように突っ込まない分デスしにくい立ち回りになるのでゾンビを搭載しないと言う選択肢も有り得る。二確を出しやすくなる上、炭酸とのお洒落なコンボも入りやすくなるため他二種のケルビンよりも積み得感がある。
具体的な調整例としては、爆風軽減6積みに対して、タンサン遠爆風×2+スライド前メイン射撃1発の合計ダメージがピッタリ100になる3積み(サブスロットに1つ)、同じく爆風軽減6積みに対して、タンサン近爆風×1+スライド後メイン射撃1発の合計ダメージが100以上になる9積み(サブスロットに3つ)が挙げられる。
ベッチューを出しているタタキケンサキのギアにつきやすいのもお洒落ポイントが高い。
スーパージャンプ時間短縮 
炭酸マンをしていて、寄ってきた敵等と対面する際にこのブキはスライドの長さから高台から落下しやすいのでこれをケアする。
前線に出るような構成を組んでいる場合でも戦線復帰時間の短縮になったり、敵陣中でインクが切れて詰んだ場合に逃げられる可能性があるので相性がいい。
キルを入れてる間にアーマーが溜まっていることが多いので逃げて安全に吐いてからもう一度戦線に参加する動きもお洒落だ。
イカダッシュ速度アップ 
逃げるのも詰めるのも基本的にイカ状態で行うのだから当然相性がいい。
敵から逃げる場面も少なくないのでイカ速があった方が快適である。
復帰時間短縮の面でも優秀で、ステジャンを履いて前にジャンプする動きも強いが、他のマイナーチェンジより跳び先でやることもないこのブキでわざわざそんな危ないことをせずともイカ速でいい。
炭酸で道を作りつつアーマーを溜めながら迅速に復帰するのはお洒落……と言うのは少々無理があるか。
爆風ダメージ軽減・改 
定番お守りセットの一つだが、インクアーマーと相性が良い。具体的にはボム、マルチミサイル、ジェットパックの遠爆風でアーマーが剥がれなくなる。
対物を付けられているとそれでも割れてしまうが、サブギア一個から入れる保険としては十分すぎるほど活躍してくれる。