バケットスロッシャー

Last-modified: 2023-06-19 (月) 16:12:29

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年6月9日のツイートより。

 
関連ブキ一覧元ブキ
無印バケットスロッシャー
マイナーチェンジバケットスロッシャーデコ
ヒーローモデルヒーロースロッシャー レプリカ
ブキチセレクションバケットスロッシャーソーダ
 
 

ブキ紹介

バケツに溜まったインクを直線状に飛ばして攻撃するスロッシャーブキの基本系。
通称「バケツ」

高いところや、カベのウラにいる相手にダメージを与えやすい特性を持つ。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。

Ver4.0.0以降

有効射程3.170ダメージ範囲約1.4~3.1*1
レティクル反応距離2.850ダメージ範囲1.3*2
射撃前隙12F(0.2秒)塗り射程3.4
ダメージ50.0~70.0確定数2
連射フレーム29F秒間発射数2発/秒
キルタイム0.65秒/killDPS140/秒
射撃継続時間6.13秒インク消費量(装弾数)7.0%(14発)
射撃中ヒト速0.40単発塗りポイント13.6p
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92
ダメージ補正
 
スプラ1からの変更点

スプラ1からの変更点
※射程が長くなったのではないかという噂もあったが、検証の結果、スプラ1との違いは見られなかった。
中~長射程シューターの射程が短くなったため、射程が長くなったと勘違いされたのだと思われる。
実際、中~長射程シューターに対して相対的に見れば射程が長くなっているとも言える。

  • ダメージ判定
    前作では先端とそれ以外でダメージ判定が分かれており、先端以外のインクは40ダメージだったが、
    2では根本も含む全てのインクが70ダメージとなった。
    Ver4.0.0より、インクの根元部分を命中させた時のダメージが50.0に変更された。
    とはいえ、上からインクをかける場合にのみ影響するものであるため、正面に直接当てる場合には特に変わったような感じにはならない。
    →近距離での薙ぎ払いにも影響あり。ジャンプ撃ちや段差、傾斜などで50ダメージを下回る。
    あくまで甘えた運用をしてる場合に辛くなる程度。
    ちなみに、ダメージが50.0になるのは、試し撃ちライン1.2本より近くに相手がいる場合。
  • 射撃中ヒト速
    前作では0.50だったが、今作では0.40となり弱体化した。

メイン解説

撃ちだされるインクは縦に長い涙のような形状にまとめて飛ぶ。塊が大きいため少し正面からずれても当たる。ただ見た目はかなり大きい塊だが、実際の当たり判定は見た目の半分程度。それでも弾の大きさは全ブキ中最大。
また射程端からプレイヤーキャラクターまで広い(長い)攻撃判定を持つため、攻撃を潜り抜けられる心配が無い。
→先端の大きい塊以外はそこそこ隙間があり、曲射気味になるとすり抜けが多い。
多少狙いはルーズでいいものの、連射が遅いため撃ち合いに強いわけではない。
射程は割と長く、デュアルスイーパーの立ち撃ちに並ぶほどのものがある。(デュアルスイーパーのスライド撃ちの射程よりは短い。)
最大射程を出すには地面に立ってわずかに上に打ち出すのが良い。
当たり判定には若干の乱数がある。

 

このブキの最大の特徴は曲射である。
シュータースピナーの弾は落下し始めると威力に減衰がかかるが、スロッシャーは自分と同じ高さかそれ以上の位置においては落下による威力の減衰が発生しない。
そして比較的長めの射程から、高台の上や障害物の向こうにいる相手に一方的に攻撃できる。
さんぽでステージの高台や障害物を超えるように撃ってみると、どこまで届くかが把握できる。
すり抜けも頻繁に起こるので、なるべく大きな塊を当てるイメージで角度や距離を調整しよう。

 

ちなみに、自分よりも低い位置に関しては落下減衰が発生する。タチウオパーキングなどの高い位置からインクを振りまくのは牽制としては悪くないがキルは取りづらいので注意。
ただし、素の火力が70ダメージと高いので、ヤグラ程度の高さからなら問題なく50ダメージ以上を出せる。またメイン性能アップギアパワーを積むことである程度落下減衰を軽減可能。

 

欠点は燃費の悪さと、足の遅さ。
消費インク量が多く、射撃継続時間はプライムシューターと同じ。
綺麗に地面を塗ろうとしたり、戦闘でひっきりなしに撃ち続けたりすると、すぐにインクが枯渇する。
必要以上に撃ちすぎないようにした方が良いだろう。
また、そんなに重そうには思えないが、射撃時の移動速度はスロッシャーの中でも最鈍で、あのエクスプロッシャーよりも遅く、.96ガロン並の鈍亀状態。射程も96と同程度。
なので、引き撃ちしても詰め寄られやすい。引き撃ちするなら背後に自分のインクがある前提で1発ずつイカダッシュの慣性を乗せるのが必須だろう。

運用

振りが早く範囲の広いヒッセンと違い近距離はあまり得意でないため、有利な位置をきちんと把握することがこのブキを使いこなすコツ。
メイン・サブスペシャルとも相手を動かす能力に優れるので、相手の動きを見ながら有利を押し付けよう。
動きを予測して見えない位置の相手を倒していく読み戦術が求められる。

ただし相手を動かしやすい=避けられやすいということでもあり、特にサブスペシャルでのキルは相手のミスや事故頼みになりがち。
漫然と使っているだけではウデマエが上がるにつれて通用しにくくなるため、使用タイミングや撃ち込むポイントの見極めは丁寧に。

 

基本的に、射程や高低差を生かしての迎撃と不意打ち・決め撃ちでキルを取っていく形になる。
自軍が一旦優勢になり敵の打開を迎え撃つ場合など、このブキの本領発揮とも言える。
マップの敵インクの動きや生き残りのブキ種によって潜伏位置/進行ルートにある程度のアタリを付け、先制攻撃していこう。マルチミサイルで相手の出端を挫くのも有効。

対して劣勢時の打開では、塗り合いの弱さや機動力の無さから切り込み役には向かず、かなり慎重に立ち回る必要がある。
キューバンボムで索敵と牽制を行い、マルチミサイルで突破口を開く前衛のサポートが主な役割になる。特にミサイルを撃つ前にやられてしまうことだけは避けたい。
不用意な牽制射撃や角での潜伏をしている相手をメインで狩ることもできるが、その後の別の敵のカバーに対応できるよう、足元の塗りと退路はしっかり確保しておこう。

ヤグラ上の攻撃が得意なもともとのメイン性能に加えて、

と、ガチヤグラ適性が極めて高いブキとなっている。

ライバルのヒッセンには射程と最大ダメージで勝り、キルタイムと装弾数で劣っている。

 
  • 対面戦闘のポイント
    とにかく足を止めないこと。連射は足を止めることになるので、1回振ったらヒットの有無にかかわらず、十分に距離を取る。
    相手が逃げずに攻めてきた場合は(70ダメージを食らった相手は大抵逃げるが、ヤグラホコの敵ターン等で退かない状況も多々ある)、引き撃ちで迎撃。距離を取っているので落ち着いて迎え撃てるはずだ。やはり1回振ったら連打せずに退く事を繰り返そう。
    逃げるのに十分な場所がない場合でも、焦らずに動ける場所を探しつつ1発ずつ丁寧に当てていこう。
    相手がそのまま逃げた場合は、ボムを投げ込むくらいですぐにその場を離れた方が良い。
    逃げた相手以外にも、他の敵に気付かれてしまっている。自分が生き残って相手が退却したのなら戦果は十分だ。

対面性能が高くないブキは先手を取る事が重要になるので、センプク、スニーキング、イカニンジャ等での、「位置バレしていない状態」から初弾を当てる事で有利状況を作れる。エイム練習は怠らないようにしよう。

 

Ver2.2.0の上方修正により射撃後の硬直が4F減り、足元に塗りが発生するようになった。
これにより主に生存力が向上したが、キル性能に関しては相変わらずなので無理は禁物。

小技

薙ぎ払い

小技1
スロッシャーはいくつものインク粒を一度に撃ち出すため、ZRを押すと同時にジャイロを左右どちらかに大きくひねると、上の図のように放射状にインクが飛び散る。
至近距離で自分の横にいる相手に対しては当てやすく、横を向く→撃つ という動作よりもわずかに時間を短縮できる。
中間のインクの当たり判定は小さく、曲射気味になってしまうとほぼ当たらないが、上下のエイムが合っていればすり抜けられる事はない。接近戦では当たり判定がかなり広がるので、練習をと実践繰り返し練度を上げていこう。
また、壁塗りに応用するとやや横に広く塗れる。
手を大きく動かすこともあるので、現実でのケガには注意。
最悪の場合病院送りになり、あまつさえ当分ゲームが出来なくなる可能性もあるので、安全第一でプレイすることを心がけるべし。
ブキを振り、弾が出始める瞬間に横回転が生じている状態にするのがコツ。オーバーフロッシャーの拡散撃ちも要領は同じなので併せて参考にするといいだろう。

エイムのコツ

  • 自分と同じ高さか、より上にいる相手: 敵本体の少し上に照準をあわせて撃つ。
  • 自分より低い位置にいる相手か、すぐ近くにいる相手: 敵本体に照準をあわせて撃つ。

※ ジャンプ撃ちを多用するブキなので、すぐ近くにいる相手の多くは「自分より低い」位置にいることになる

高速キル

平地で敵の頭上に曲射→水平射撃をすると、着弾時間の違いにより高速キルができる。
1発目射出時点から計測した場合のキルタイムは変わらないが、1発目が当たってから2発目が当たるまでの時間が目に見えて早くなるので、奇襲性が高い。相手が全く気付かずに1発目に当たった場合、直後に気付いた時にはもう2発目が当たり、応戦する間もなく倒されているだろう。
着弾を重ねられる程度の曲射の届く距離は、線2.5本分ほど。
これ自体は隠し芸に近いが、置き撃ち・決め撃ちや着地狩り、潜伏や高台からの奇襲などで使うチャンスはなくもない。
高台から使う場合は減衰によって倒しきれないこともある。

この技はスクリュースロッシャーエクスプロッシャーなど他スロッシャーでも応用できる。

死角潰し

バケットスロッシャーは障害物の向こうに攻撃できるのが特徴だが、死角も存在する。
小技2
画像上のように浅い角度で撃ち出しても、下の赤線で囲まれた部分には当たらない。
そこで
小技3
こちらはかなり角度をつけて曲射することにより、上述の死角にも攻撃を落とすことが可能である。(壁に張り付いていても当たる。登ってくる敵を上から迎撃も可能。)
注意点は、視界が上にずれるため大きな隙を晒してしまうこと。このことを念頭に置きつつ適切に使っていこう。

ジャンプ撃ちの注意点

高低差のない場所でジャンプ撃ちをしても、基本的にダメージ減衰は発生しない。
しかしジャンプの頂点で相手の足元付近にヒットさせた場合、わずかながらダメージ減衰が起こることもある。*3
確定数は変わらないが、爆風コンボは成立しなくなる。
ただし段差の上から狙う際には、ジャンプ撃ちで確定数も変わってしまうことも十分あり得るので注意しよう。
Ver.4.0.0で、足元塗りのダメージが50.0に変更されたため、爆風コンボが完全にできなくなってしまった。さらに、ダメージ減衰が入ると確定数が増えてしまう。Ver.4.0.0前とくらべ、ジャンプ撃ちで近くの相手を倒すのが難しくなった。

インクの詳しい構造

小技4
バケットスロッシャーで1度に撃ち出す弾は9個で、通常の塗り跡ではわかりにくいが、図のAとCに重なるようにしてBが存在する。
Dの足元塗り用インク以外には攻撃判定がある*4。ダメージが発生した場合には、そのインク粒の塗りは発生せずに消滅する。
上向きに撃ち出した場合にまず最初に落下するのはB。当たり判定が見た目よりかなり広い。
したがって試し撃ちライン2.5本分ほどの距離から相手にかぶせるように撃つとBが相手にヒットし、一番塗りの大きなAは残るため相手の足場を奪いやすくなる(下図左)。
それ以上の距離、もしくは直接当てた場合はA(またはAB両方)がヒットして塗りは消滅するので、相手を逃がしやすい(下図右)。
小技5
着弾が遅く射程も縮むため常に狙うべき小技ではないが、かぶせ撃ちは予備知識として覚えておくと良い。

サブスペシャル

キューバンボム

着弾地点に張り付き、時間をおいて爆発するボム。
即効性はないものの牽制力が高く、相手の動きを制御しやすい。

爆風とメインのダメージ合計がちょうど100になる。
前作のクイックボムコンボのように即効性はないが、爆風範囲が広いためコンボを狙うこと自体は十分可能。
その他、逃走時に地雷のように設置して追撃を阻止したり、前線へ向かう途中の敵インク潰しに活用したりと苦手分野の補助としても優秀。

総じて、このブキを使っていく上で重要な役割を持つサブ

マルチミサイル

ロックサイトに捉えた相手全員にミサイルを発射する。
発射後も着弾までロックした相手の位置が確認できるため、逃げた相手に追撃できると良い。
遠爆風1発(30)だけでメイン確1圏内になるので、場合によっては狙いを一人に絞ることも選択肢に入る。
遠爆風×3(90)や遠爆風+近爆風(80)のヒットでキューバンボムの爆風でもキル圏内に届くため、余裕があれば発射の前後にボムを投げておくと効果的。

 

Ver.2.0.0より複数ロック時の発射時間が短くなった。中距離で慎重に戦うこのブキへの恩恵はかなり大きいと言える。

ギアパワー考察

イカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップ

どのようなブキにおいても積んでおいて損はないギアパワー。逃げ足が欲しいバケツにもかなり有用。
このギアを付けておくと、立ち回りが快適になるはずだ。

イカニンジャイカニンジャ

不意打ちを受けた際や不利対面の撤退時に、敵から振り切れる可能性を高めたいなら。ただしイカ速が遅くなってしまうので相殺のためイカ速アップをガン積みする必要がある。サブスペシャルがいずれも即効性に欠けるため奇襲目的での採用はデコやソーダほど向いてはいない。
攻撃面では、メインが届く高台のチャージャーに急接近してキルをしたり、誰もいないと思ってイカダッシュしてくる短射程相手にジャンプ撃ちで強襲を仕掛けたりと、メインの弾の大きさや射程をイカした運用が基本。

インク効率アップ(メイン)インク効率アップ(メイン)インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)インク回復力アップインク回復力アップ

燃費の悪いブキでは定番のギアパワー
インク管理に自信がなければいくらか積んでおこう。
キューバンボムを投げた後に撃てるメイン回数を基準にギアの量を調整するのも良い。メイン効率は0.2、サブ効率は0.3積みでキューバンボムを投げた後に振れる回数が1回増える。

サブ性能アップサブ性能アップ

素の状態でのキューバンボムの飛距離はメインの射程よりやや長い程度だが、メイン1個(57表記で10)程度積むと試し撃ち線0.3~0.4本分ほど飛距離が伸びる。
障害物の裏に投げ込んで上や横におびき出したり、自分の射程よりも遠くの位置を索敵したりといった位置関係のコントロールの幅を広げられる。
ガチエリアではさらに多く積むのも有効だが、他ルールでは積みすぎると飛距離を持て余す可能性もある。特にガチヤグラは、ステージごとの迎撃ポイントからヤグラ上に乗せやすい飛距離で調節すると良いだろう。

スペシャル減少量ダウンスペシャル減少量ダウン

相手の位置の把握が重要なバケットスロッシャーにおいて、マルチミサイルの索敵・マーキング機能は非常に助けになる。
特に塗り状況が悪化すると機動力の低いこのブキはかなり苦しくなるため、復活後に早めにマルチミサイルを使って戦況を確認したい場合に積んでおきたいギア

スペシャル増加量アップスペシャル増加量アップ

上記のスペシャル減少量ダウンと同じ理由で採用も考えられるが、インク効率系を積む場合と比べて、SP回転率自体はあまり変わらないこともあり得る。
ここで重要なのは塗りを増やすのではなく、塗りを減らす方向へシフトすること。
ガチマッチでは逆説的に言えば相手に与えるスペシャル源も減らすという見方も可能である。
打開用に残された塗りも限りがあり、塗っている最中はインク面で不利なため、素早く準備することが可能だろう。

  • とにもかくにもインク管理が先なのでこちらも少量積みが適している。
    GP6で要求pが180をわずかに下回るようになるので攻め入るキッカケを補強したいなら一考の余地あり。

逆境強化逆境強化

発動タイミングは限定されるものの、劣勢時には逃げの一手になりがちなバケツとの相性は悪くない。
キルよりもデスしないことを重視する場合の選択肢に。

復活時間短縮復活時間短縮

キルタイムの遅さから、撃ち負けることが多い。そのため、このギアパワーの恩恵を受けることも少なくない。
下記のカムバックと合わせてつけるのもありか。

カムバックカムバック

ゾンビギアと組み合わせるのが主流。
積極的にホコヤグラのカウントを取りに行く立ち回りで有効。
キルタイムや機動力の問題からどうしようもないデスは割と多く、あまり無双するタイプのブキでもないため、割り切ってこれらを付ける手もある。
ギア選びに迷った場合や、ギア由来の変なクセの矯正用としても。

サーマルインクサーマルインク

メインを相手にヒットさせれば途中で壁裏に隠れられても視認可能。障害物や起伏を挟んでの戦闘で有用であり、追撃の1発を成功しやすくできる。スクリュースロッシャーエクスプロッシャーと違い、渦や爆風といった低ダメージ部分が無いためヒットさえできれば確実に発動できる。

リベンジリベンジ

自分を倒した相手にサーマルインクを付与する。鈍足でキル速も遅いのでどうしてもやられがちになるため発動機会はそこそこ。苦手とする相手にまたやられないよう気をつける目的で採用するのも有り。その相手を倒せば復活ペナルティを与えられるが、正面での戦闘が弱いメインで積極的に狩りに行くのは難しいので、隙を見せているところに差し込みたい。

相性の悪いギアパワー

ヒト移動速度アップヒト移動速度アップ

非射撃ヒト速は1.44まで上昇するため金網上での機動力改善は可能だが、
一方で射撃中ヒト速はローラーチャージャーを除いたブキで最も遅い部類に入る0.4。
最大まで搭載しても射程が近いブキであるプライムシューターにすら届くことは無く、平時での恩恵は皆無。
横槍に弱い性質なのも逆風。採用するにしてはニッチすぎる。

もうすこし詳しく

ヒト移動速度アップが機動力改善に用いられる事が少ないのは、素のヒト速からの倍率補正によるもの。
最大値は一部スピナーを除いて1.25倍で固定なので最大まで搭載した場合の射撃中ヒト速はたったの0.5プライムシューターラピッドブラスター素で0.55)。
それが相性の悪い原因なのだ。

  • 本ブキに限らずも該当してしまう。
    0.5以下のブキで例外的に多く用いられるのも倍率がそれぞれ1.35倍と1.3倍になっている上にチャージ中と射撃中ではヒト速が異なるハイドラントノーチラスのみとなっている。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

高低差によるダメージ減衰が緩和される。
より正確に言うと、「減衰が始まる高さ」と「減衰が終わる高さ」が低下する。
減衰の幅(始まる高さ-終わる高さ)は常に一定。

 

試し打ち場、ジャイロオフで動かないバルーン側の金網上から金網下のバルーンめがけてそれぞれ「Y押して視点リセットしてからそのまま1発」「照準を限界まで上に上げて立ったまま1発」「限界まで上に上げた後ジャンプの頂点で1発」の3通りのダメージをギアパワー0,10,20,30,57の場合をそれぞれ計測。どれも70ダメージ部分を命中させた。

ギアパワー水平真上真上ジャンプ
047.844.935.3
1053.952.342.7
2059.957.747.6
3063.462.553.1
5769.568.059.0

備考

  • ブキ名の「バケット」はそのままバケツの意味。「スロッシャー」の語源は英語で「バチャバチャかき混ぜる」「塗りたくる」などの意味がある「slosh(スロッシュ)」。武器の英名もそのままslosher.
  • 前作と比べてデザインが変更されている。縁取りが凸凹だったのが滑らかになり、色も紫色から橙色になった。前作の名残りはヒーロースロッシャーレプリカやバケットスロッシャーソーダに見て取れる。
    • 実はバレルスピナーにも同じような流れである。開発元が同じだったり、前作での追加タイミングも同じだったりと共通点が多く、何か運命めいたものを感じざるを得ない。
  • バケット含めたスロッシャー系ブキは、バトル開始前の登場シーンでは唯一表情が変わる。
    • これはコロコロ版Splatoonのいつも笑顔なガールの「ニットキャップちゃん」を意識したもの。
    • ちなみに、ゴーグルくんと同様にボケキャラであり、彼ほどではないが何かと奇行に走ることもしばしば。
    • 発射時にタイヘンかわいらしい笑顔になるマルチミサイルを搭載しているのもこの関係だろう。

アップデート履歴

Ver.1.1.2無印SP必要ポイント180→190
Ver.1.4.0無印SP必要ポイント190→180
2017/12/15デコ追加
Ver.2.2.0全部発射後の、行動が制限される時間を4/60秒間短縮しました。
一番手前に発生する塗りを、これまでより大きく、足元に発生しやすくしました。
Ver.2.3.0デコSP必要ポイント190→200
Ver.3.0.0デコSP必要ポイント200→220
Ver.3.2.0無印SP必要ポイント180→190
Ver.4.0.0全部インクの根元部分で命中させたときの最大ダメージを、70.0から50.0に減らしました。
2019/4/3ソーダ追加
Ver.5.1.0ソーダSP必要ポイント200→210
Ver.5.5.0デコSP必要ポイント220→210

コメント


*1 先端から数えて4番目のインク粒まで
*2 手前から数えて3番目のインク粒まで
*3 具体的には自分の足元よりも低い位置へ当てると減衰が発生する
*4 アップデート前の画像なので、図には足元塗り用のインクが無い