ハコフグ倉庫

Last-modified: 2020-08-27 (木) 22:59:00

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年12月14日のツイートより。

 

概要

総面積:1631p
前作から引き続きの登場で、2017年12月15日に実装。
運送会社「イカテン急便」が管理する倉庫。
シオカラーズの下積み時代のバイト場所だったらしい。
同じく前作にあったホッケふ頭モズク農園Bバスパークとは異なり、地形や構造が前作とほとんど変わっていない。

リスポーン地点の近くには、ファミ通上で行われた「イカファッションコンテスト」でグラフィティ部門大賞に選ばれた「のしいかグラフィティ」というイカしたグラフィックが描かれている。

MAP解説

ヤグラで敵陣への侵入口が若干昇りやすくなっている等の小さい変更はあるものの、前述の通り前作ほぼそのままの形で復活となる。
チャージャーローラーなど一部だけ有利なブキが存在するステージではないため、前作では非常に人気があったが、一度リスキル状態に入られると非常に打開しにくいという特徴まで引き継いでいる。
他の再登場ステージは、リスポまわりの敵侵入不可ゾーンが広く改修されていて、制圧されても打開しやすいよう考慮されているが、ここはそれが無いためだ。
よって全ルール共通で、初動は中央に駆けつけることが重要となる。自軍を塗ってSPを貯めてから進軍しようという作戦はこのステージでは上策とは言えない。

というより、ここはそもそも中央以外に塗れる場所がほとんど無い。
総面積ワースト2位のフジツボスポーツクラブを大きく(およそ300p)引き離して全ステージ中で総面積最下位のため、中央の撃ち合いで勝てる対人戦の技量がなければ全ステージ中最も塗れる場所が少ないということは意識しておこう。
今作では下手をすれば悪名高きリスキルパークより打開が困難である。

各ルール考察

ナワバリバトル

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そもそもが一定時間無敵になれるスペシャルや回避不可の強制全体センサーがあることを前提として作られていたマップである。それにより逆転の目がどちらにも存在していた…というのが前作におけるこのマップである。

 

それが今作にそのまま出た時に何が起こったのかというと…

・一度押し込まれると抜け出せないリスキル上等の地形
・遠距離系スペシャルアメフラシマルチミサイルハイパープレッサーなどの長時間に渡ってプレイヤーを拘束するタイプに変更されているのに出入り口が狭いままなので一方的に嬲られる
・打開のためのスペシャル貯めが出来るスペースが一切ない
・トルネード*1によって敵陣を強引に塗ることが出来ず、敵陣を塗るには絶対に中央を制圧しなければならないので中央の取り合い以外に選択肢がない
チャージャーの発光などの弱体化要素や新ブキの性能を配慮した調整がされていないため、ブキの格差が悪化している
・地形を無視して動き回れるジェットパックの存在を前提とした構成をしていないため、比較的容易にジェットパックを通される。しかも障害物に乗り上げて安全な位置から砲撃できるポイントが複数存在しており、有利側は半分無敵状態で制圧可能。

…といった事態を引き起こしてしまった。

 

とにかく素早く前線に向かう事。このステージに限っては開幕で自陣塗りを悠長にやる時間などない。
幸いステージ自体が狭いので自陣塗りはあとからやっても十分どうにかなる。それよりも急いで敵の侵入経路を潰そう。
打開側になったときには中央で敵の意識を引くイカ、スペシャルで場を引っ掻き回すイカ、左側から挟み込むイカで挟撃するのがセオリー。4人揃わない場合はなかなかひっくり返しにくいので全員で力を合わせて。
逆に優位側は侵入経路を見張りつつ、敵の打開の芽を潰そう。よほど実力と自信がない限りは絶対に敵陣へ乗り込まないように。乗り込んだところで塗れる面積が絶望的に狭く、メリットが皆無である。
それでも乗り込みたいというのならば本気で封殺するくらいの気構えでいくこと。あっさり返り討ちに合って敵にワンチャンスを与えるような行為は最もイカしていないと言わざるを得ない。


塗れる場所がほぼ中央であるため、完全に中央で拮抗している場合は狭い自陣側の細かい塗り潰しで勝敗が決まることもある。
アクセスの悪い左通路の奥を慌てて終盤に塗りにいくようなことがないように、向かうのなら丁寧に塗っておこう。敵のボムで汚されても泣かないように。
この役は対面が苦手なプレイヤーが率先して行うのがベターである。

ガチエリア

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エリアは中央1カ所のみと分かりやすいが、ナワバリバトル同様、一旦エリアを制圧されて押し込まれると、場合によっては完封さえ許してしまう危険性をはらんだ非常に厳しいステージ。

開幕で一目散に中央に向かうのは当然だが、同じ場所に4人が固まるとゼンメツの可能性も高いので陣形は考えて動きたい。2~3試合に一人くらいは必ず右通路からの裏取りを狙うイカが現れるため、開幕の右通路の塗り状態は常に気にしておこう。
エリア制圧後は両サイドのルートに常に気を配り、相手の侵攻を防ぎたいところだ。エリアを制圧してしまえば、エリア内の高台や左右ルートを陣取る事でかなり優位に立てる。

逆に押し込まれた場合は正面と左右の両方から攻めて相手の陣形を崩そう。間違っても無策で正面から飛び込んでいかないように。よほどのことがない限り簡単に迎撃されて死にます

ガチヤグラ

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攻めれば攻めるほど有利になるというガン攻め特化型のステージ。
他ルールと違い、相手にヤグラが確保されていると劣勢になっても自動でスペシャルが貯まらない上に塗る面積が少ないため、スペシャルを貯めて打開するという基本的な動きが通用しない。
フジツボよりも中央以外に塗る場所が更に少ないためカウンター用のスペシャルを貯めにくく、中央を制圧する→誰かが右ブロックから敵陣に侵入し荒らし回る→プレッサーやジェッパでさらに追撃して押し込む→そのまま封殺…というのがとても強く、開幕での撃ち合いの結果が勝敗に直結することの多いステージ。
撃ち合いの腕に自信がない場合は参加を避けるのも手。撃ち合いは苦手だがどうしても参加したいというのならば、少なくともスペシャル減少量軽減やカムバックなどのデスのリスク軽減系ギアだけは十分な数を用意していこう。また持っていくブキのスペシャルもよく検討すること。

 

打開戦でやられてしまう=敗北に直結するという位には防衛側が不利である。
防衛時には相手のスペシャルの溜まり具合に注目し、溜まっている敵が何人かいた場合は第二関門突破直前までのカウントは代償として支払うくらいの覚悟が必須。特に中央広場と左通路を完全に占拠されている時は第一関門を守るための迎撃がほぼ不可能であり、出来る限り早めに放棄する決断をすること。ここで無理に突っ込んでいってしまうと第二関門すら守れなくなりそのまま負けに直結する。

逆に攻め側になった時には調子に乗って全滅することだけは避ける事。全滅しない限りはターンの継続がしやすいマップだが、全滅した場合は敵が有利な攻め側に回る事になる。

その他に特筆すべきことは、ヤグラのルートを敵が迎撃しやすいポイントは全てハイパープレッサーから逃げにくい場所だということ。倒せずとも前作の「メガホンレーザー」よりも長い時間回避を要求させるため、上手く刺さればカウントをがっぽり奪う事が出来る。押せ押せムードを感じたら積極的に使用したい。


ところで、このステージのヤグラは最初は凹の字型の足場隙間にはまっているように鎮座している。その状態のヤグラに乗った時に進行方向に対して後ろ側の網に立っていると、イカは足場に引っかかったままヤグラだけが先に進んでしまい、最終的にヤグラから落とされてしまう。
もちろん敵はこんな恰好の隙を逃す筈がなく、間違いなくハチの巣にされる。下手すればそれが戦線崩壊のキッカケになってしまい自身のメンタルにも相当な負担になるので、この事態は絶対に避けること。

ガチホコバトル

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中央を突っ切るルートと右から裏を取るルートの2つが存在する。右ルートは狭いのでカウントを進める際にはあまり使われない。ただし、優勢時の遅延に使われる場合もある。
相手側右通路のガチホコ侵入禁止エリアは、こちら側にとって侵入禁止エリアにはなっておらず、ホコを止めようとする相手をホコショットで迎撃しやすいため格好の籠城スポット。大きなカウントリードを取った時に狙うというのも一つの戦術である
中央ルートを進む場合は、常に上からの攻撃にさらされる。メインだけでこの攻撃をしのぐことは難しいので、スペシャルを有効に使うことや、場合によっては1人は右ルートから裏取りをすることが決定打につながるかもしれない。
なお、ゴール下、塗れない坂の手前の壁に貼り付くと、なぜか残りカウント11まで進む。これは塗れない坂を上りきったときのカウントと一緒なので、カウント取れるのならば基本的には狙うこと。

ガチアサリ

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マップについて注意

  • マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
  • アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず4つ揃って発生するわけでもない。
  • 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
  • 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合はガチアサリコメントまで。

ゴールルート

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ガチアサリまたはアサリをシュートできるルートは3つ。

  • メインルート1(赤矢印)
    正面の坂を上るルート。
    イカダッシュが使えないので、フデイカスフィアが使いやすい。
    ウルトラハンコでも走破は可能だが、アサリを投げられるようになるまで隙が大きすぎるので微妙なところ。
  • メインルート2(黄矢印)
    側面の坂を上っていくルート。
    イカダッシュ可能だが長射程ブキ1人で完封されうるので使用は慎重に。
    どちらのルートにせよ、ゴールに敵が密集しているうちはシュートは困難だろう。
  • 裏取りルート(青矢印)
    右のブロックをのぼり、上層からシュートするルート。
    ゴール下の敵からは妨害されにくいが、ガチアサリを作ってからの侵攻となってしまいリスポーン直後の敵との戦闘になりやすい。
    また裏取りルートの宿命として倒された際にガチアサリの再利用が困難な点にも注意。
    シュートを狙わず、上層からの奇襲でメインルートの防衛を減らすのも手。
    ジャンプビーコンを置いておくのも有効。
     
    余談だが、このルートを防衛する場合は水色矢印のようにブロックをジャンプで移動することでショートカットできる。

コメント


*1 前作のスペシャルウェポンで、マップで指定した箇所にインクの竜巻を起こし、ナイスダマのような攻撃と塗りを発生させる。しかしナイスダマは射程限界があるため実質的にはマルチミサイルのほうがトルネードの要素は強い。