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プロモデラーRG

Last-modified: 2019-10-10 (木) 17:51:28

RG.jpg

使用イメージ画像
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印プロモデラーMG
マイナーチェンジプロモデラーRG
ブキチセレクションプロモデラーPG
 

ブキ紹介 Edit

ブキチがプロモデラーMGにメッキをほどこし
さらにサブスペシャルもアレンジしたブキ。

軽業で動け、塗り性能の高いメインに加え
要所要所を塗りつぶせるスプリンクラー
自由に動き回って爆発可能なイカスフィアを装備し
遊撃兵のような立ち回りを可能とした。

通称「金モデラー」または「金モデ」

メイン Edit

プロモデラーMGのページを参照。

サブスペシャル Edit

スプリンクラー Edit

このブキの大切な相棒。イカスフィアの回転速度を加速させるための塗り補助役を担う。
反面攻撃性能が無いので、プロモデラーMG以上に遠距離戦闘に弱い。

塗り専用のサブだが、アップデート後の性能はキューバンボムの爆発と大差ない範囲で、攻撃性能が無い上にすぐ壊されるリスクまである。
その代わり燃費は勝るので、貼り付ける箇所を考えて使えばカバーは可能。
同じ箇所に貼り続けると徐々に勢いが低下するので、塗り終わったらその燃費を生かして次々に張り替えると良い。

メインもサブも性能がイマイチとはいえ、この2つの塗りを同時に持つ事により2方面を同時に塗り荒らせる点が金モデの利点。必要なインク回復も倍増なので長期的には変わらないが、瞬間的な前借り効果がこの武器の使い手の腕の出る部分となる。
・本体が中央へ急行しながらスプリンクラーに自陣塗りSP回収をさせる
・本体が戦闘しながら横や裏をスプリンクラーに塗らせ後のバックドアを形成する
・スフィアの発動前に設置して、インク消費を踏み倒しつつ、発動中塗りが止まる弱点をカバー、スフィアの圧力でスプリンクラーを壊させない
といった使い道が可能。他のスプリンクラー持ちは戦闘寄りのブキが多いので、工作ならこちらの方が小回りが効く。
総じてスプリンクラーをすぐに壊されると非常に弱い。本体がやられても自壊する。
本体とスプリンクラーが互いにデコイとなり合い、ヘイトを稼ぐ/切るを切り替えながら止めさせない工夫が必要。

サブの戦闘能力が無いぶんメインの戦闘能力が求められる。メインも貧弱ではあるが、だからといってSPが溜まるまで逃げ惑っていてはどんどん前線が押し下げられ、戦闘能力のないメインサブ共に纏めて潰されてしまう。例え倒せずとも、牽制で時間を稼ぐ程度の技量があってこそ、その裏で塗るスプリンクラーの工作効果も生きてくる。

イカスフィア Edit

プロモデラーRGの生命線。このスペシャルをどれだけ効果的に使えるかがこのブキの価値を決めるといっても過言ではない。
1回の発動につき1杯(1人)を必ず倒すことがノルマだと考え、標的を定めた上で発動して敵をリスポーン送りにする。二人以上持っていけたら上出来である。
孤立した相手の行く手を塞いで確実に一方撃破したり、閉所の乱戦地帯に飛び込んでみたり、発動前にスプリンクラーで索敵を行ったり、裏に回って塗るだけ塗って追っ手が来たらスフィアで退場など、あの手この手でイカスフィアを駆使して戦場を荒らし回ろう。
耐久力についてはVer.1.3.0では素の耐久が400に強化されたためギアを積まなくても十分戦えていたのだが、
Ver1.4.0から主に今まで割られづらかったブキからの対スフィア攻撃倍率が大幅に上昇したため、割れやすくなった。
小ダメージ(55ダメージ)の範囲については最大まで強化することでVer.1.3.0での範囲と同等になる。メインでの追撃が出来ないのであまり影響が無いように思えるかもしれないが、そもそも単体で切り込むブキではないので味方の削りダメージを活かす為にも範囲は広いほうがよい。
つまり現状ではスペシャル性能アップのギアパワーが必須だと考えて差し支えない。

 

現在はオーバーフロッシャータンサンボム14式竹筒銃・甲などの遠距離からモノを壊すのが得意なブキや、おちばシューターエクスプロッシャーなどの使いやすいバブルランチャーブキの追加によって対物ギアが流行しており、発動した所で即座に叩き割られる事態が起きやすくなっている。これらに見られている場面では発動しても時間稼ぎにすらならないため、メインとサブで切り抜けつつ味方が注意を引いてくれることを祈ろう。
いっそ接近用として割り切り、割られた瞬間の僅かな無敵時間で強引に倒しにかかるのも一つの手だ。

勿論メインは全ブキ最弱クラスであることも忘れてならない。くれぐれも正面から突撃して孤立しないように。

運用 Edit

まず大前提として頭に入れておくべきことは
「現在のプロモデラーはメイン単体では圧倒的と言えるほどの塗り力は持っていない」ということである。
高拡散で前方広範囲の塗り形状はわかば等に似ているが、こちらはより高拡散で広範囲に広がる反面、塗り粒の大きさはそれに伴ってはいないので単位面積辺りの塗りは雑である。
敵陣から雑に面積を奪う分には効率は良いのだが、自陣としては瞬間的な塗りだけでは味方がイカ移動時に微妙に引っかかる為、実質的な陣地形成力や自身の機動力は他の短射程シューターと比べて大して高くない。
スプリンクラー込みでなら塗り性能は高いほうと言えるものの、敵陣を逃げながらメインで塗りたくるような行動は敵に一方的に倒されるだけである。*1

 

基本は自陣塗り、足場の確保を中心に動きながらイカスフィアをガンガン発動していく。
ただしイカスフィアの爆発後にフォローする手段を持っていないため、むやみな突撃は一層注意。囲まれたらまず対抗できない。
ヘイトを集める役割も時に必要だが、確実に一人を倒すようにタイミングを図ろう。

イカスフィアが攻撃の要となるのは確かだが、それに囚われすぎるのも良くない。
時にひっそりと近づいてメインでの撃破を狙うのも忘れないようにしたい。イカスフィアで攻撃しているだけでは相手も慣れ、対処されやすいばかりか前線を常に他のイカに任せることになってしまう。
ただしメインで奇襲をかける場合は「必ず成功させる」位の気持ちで行うこと。イカスフィア特化のこのブキで返り討ちに遭ってゲージを失ってしまっては元も子もない。

アプデによりイカスフィアの強度が上がったので、ある程度の攻撃なら構わず突撃出来るようになったが、特定のブキには逆に割られやすくなっているため発動タイミングには注意。
ガチエリアでは、強引にスフィアで突っ込んで行って自爆することで、敵の射線に身を曝すリスクと引き換えにカウントストップが狙える。このブキはイカスフィア無しでの戦闘能力は最弱を争うレベルであるため、可能な限り敵の枚数を減らすために使うことが理想であるが、どうしても止めねばならないときの手段として頭に入れておこう。勿論敵に確保されてるエリアに飛び込んで止めるという事は、その後に飛んでくるであろう見張りの攻撃から生還しなければ何の意味もないことも忘れずに。

 

イカスフィアの欄で前述した通り、現在の環境ではイカスフィアの破壊が得意なブキがそれなりの数存在している。こういったブキ全てに遭遇しないことを祈って割り切るというならともかく、通せない場面では自分だけでやれることが殆どないことは把握しておこう。
このブキはMG同様タイマン能力が殆どない。むしろキューバンボムが使えない以上RG単体での戦闘力はより低い。しかし「イカスフィアが通せないので自陣に引き籠って死なないようにします」という立ち回りで動くと、味方は実質3VS4で戦わなければならなくなるのでどんどん不利になる。
単体で戦えるチームメイトの命単体で戦う力が足りないプロモデラーの命等価ではない*2

味方を活かすために敵の視線を集めて囮になる、いわゆる「回避盾」的な立ち回りも取り入れていこう。イカスフィアのおかげで回避盾ムーブにも少し余裕がある。万が一相打ちになっても金モデラーと敵一人の命で1:1交換なら儲けものである。

 

ある種当然のことではあるが、敵インクを何も考えずに塗り返すだけのブキというのは非常に弱い。
塗り武器の本懐は「塗りによって敵の布陣・リソースを分断する」ことにあることはちゃんと把握しておこう。

 

最後にこのブキを扱う上で一番大切な注意点だが、このブキはスペシャル特化型のブキである。塗られていない場所や敵のインクを片っ端からスペシャルゲージに変換して、その都度イカスフィアで敵を倒すブキである。
つまり味方のスペシャルウェポンの回転速度が落ちるのである。塗ることが最終目的であるナワバリバトルならばまだしも、ガチマッチで自陣の塗り残し場所をゲージに変換しすぎてしまうと打開時にスペシャルを組み合わせての打開が難しくなるのである。
メインが貧弱なことも相まってやられやすい方のブキだが、敵にやられる→自陣近くのゲージを安全に貯めれる箇所を塗り潰す→発動前に敵に連続でキルされてゲージを失うチーム全体のスペシャルの発動もだんだん厳しくなる…という悪循環に陥ると目も当てられない惨状となる。かといってスペシャルなしで戦闘を行えるようなブキではないのも事実。
そのため貯めたゲージはチームのために必ず有効に活用することを肝に銘じるべし。味方の構成をよく見てスペシャルの状況を確認しつつ動こう。


ここまでを読んで、「スペシャルイカスフィアをいちいち使わなければ満足な戦闘が出来ないなら、サブやメインも戦闘で使える他のブキで戦った方が幾分か楽なのではないか?」という疑問を持った方もいるかもしれない。
確かにルールを問わず戦闘力の高さが重要になるゲームであるため間違ってはいないのだが、その塗り性能と連射力を重んじ、敢えてこのブキで挑むこと自体を止める権利は誰にもないことは強く主張したい。

ギアパワー考察 Edit

伸ばしたい能力が沢山あるので基本何を積んでも有効だが、
GP57では全てをカバーするには足りない為、割り切りと取捨選択が必要。
基本的に撃ち合いを強化する方向は焼け石に水になりやすい。

  • インク回復力アップ、メイン効率アップ、サブ効率アップ
    インク総量が増える事で塗り面積の絶対量も増える。
    敵陣荒らし、スプリンクラー投げ込み、SP溜め用の塗り等、何に重きを置くかプレイスタイルで優先度は変わる。
  • イカ移動速度アップ・相手インク影響軽減
    接近できれば戦闘もできなくはない。
    不意打ちが前提なのは変わり無いが、こちらから積極的にキルを取りやすくなる。
    また戦闘を拒否して逃げ回る場合にも有効で、生存により間接的に塗り能力が上がる。
  • スペシャル増加量アップ
    スフィアの回転率をさらに上げる。発動間隔が短くなり無防備なタイミングも減る。
    またSP発動時にはインクが全回復する為、絶え間なく発動する事でインク回復を挟まず塗り続けられ、間接的に塗り能力も上がる。
    実戦では塗り被りや余計なインク消費があるので理論通りに全く途切れずに繰り返す事はまず無理だが、休息頻度は減る。
  • スペシャル性能アップ
    スフィアを通せないと貢献できないブキだがアップデートにより壊されやすくなった。
    「ギリギリ壊せる」から「ギリギリ壊せない」に変化する事で一気に有効になる。
    通常戦闘力は補強しても焼け石に水なので、いっそ捨ててこちらをガン積みも有効。最大まで積むとv1.4の全盛期の性能にほぼ近くなる。
    無積みだと低性能な事を逆手に取り、強気に出てきた相手に不意を付ける事も。
  • スペシャル減少量ダウン
    戦闘力が低くデスしやすいので保険として有用。
    ボムを持たず牽制能力が皆無なのでリスキルに追い込まれると殆ど何もできないが、劣勢時でも味方の突撃に乗じてSPを放つ選択肢が取れる。
  • 復活時間短縮
    同上。塗りが仕事である関係上キルが少なくなりがちなので、ノーキル連続デスの発動条件を満たしやすい。特にナワバリはラスト30秒で簡単に逆転が起きるが、塗りを担っているこのブキでの最終盤での生存は他ブキ以上に勝敗に関わり、ここでやられると試合中僅か1デスであってもその1度が致命傷になる。他ブキ以上に死なない事が重要だがこれがあれば早い段階でのデスなら復帰が間に合う。
  • カムバック
    同上。得られる効果がどれも相性が良い。
    効果時間中に前線に復帰できずとも、自陣塗りだけでもインク効率等を存分に発揮できるので無駄になりにくい。
  • サーマルインク
    低攻撃力広拡散なので、倒しきれず取り逃したが数発は当たった、という場面は多い。
    基本不意打ちかガン逃げのどちらかだが、サーマル状態の相手にはそのどちらもやりやすい。
    イカスフィアで追撃しても良い。スフィアは50ダメージまでは比較的簡単に当てられる為、半分削っていれば格段に仕留めやすくなる。
    効果は優秀だが、最低限一度戦闘を行う必要がある点がこのブキには重い。発動の為に狙いに行くのではなく保険感覚で使おう。
  • ラストスパート
    条件下でインク効率2つとインク回復力GP24づつ、総計72ptも上昇する。
    SP回転率も含め、ラストの塗り勝負で手が止まる事が無くなる。状況が拮抗なら相手は自分を倒さない限り塗り負けていく状況を作れる。
    陣形が乱れやすいタイミングなので敵陣潜入して塗りPをごっそり奪うのも良い。足が止まったら死ぬ敵陣でも継続活動できる。
    ただし調子に乗って突っ込むと逆転負けするので注意。また上記のメリットは条件を満たした場合の話であり、条件が満たされない場合はギアパワーの無駄になることも考慮しておこう。
  • メイン性能アップ
    メインの弱体化が返却される形で強化される。間接的にスフィア回転率も上がる。
    塗り隙間という弱点解消に繋がるが、ここで問題なのは塗り面積ではなく隙間。つまり埋まるまで一定量のギアを積まないと意味が薄い。
    金モデの強みはメインだけでなくサブ・SPも含めた総合力による所が大きく、あまり割き過ぎると他が犠牲になるのでバランスに注意。

備考 Edit

コメント Edit






*1 発売当初のメイン・サブの塗り性能やイカスフィアの非常に使いにくかった性能から考えても、このブキのコンセプトは「逃げまくりながら最強レベルの塗り性能を誇るメインとスプリンクラーでかき乱してスペシャルで安全に逃げる」というものであったと推察できる。恐らくは、戦闘力そのものは度外視されていたのだろう。
*2 例えば、チーム内のスプラシューターがやられるのとプロモデラーRGがやられるのではチームの戦闘力に大幅な差が生まれる。加えて正面戦闘を避けなければならないプロモデラーの場合、味方が一人やられた時の追撃・防衛面の両方で貢献がしにくい。