サーモンラン/サーモンランハック

Last-modified: 2023-11-16 (木) 13:30:59

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概要

このページでは、サーモンランをより楽しく効率的に行うための、小ネタやテクニックを紹介する。
指南のページやブキ別立ち回りのページに書かれているが見落としがちな情報や、やりこみアルバイトたちがコメントするテクニックなどをピックアップし、項目別に紹介する予定だ。

ハックって?

もちろん改造などの悪いハッキングのことではない。
ここでは『ライフハック』のような、生産性・効率よく仕事(サーモンラン)をするためのヒミツの仕事術やテクニックを指すこととするぞ。
(そもそも「hack(ハック)」という英単語の意味を考えたり、「ライフハック」という言葉自体がハッカー業界から来ていて、かつ一般に広まったのも比較的最近ということを考えれば勘違いも致し方ないだろう)

 

なお、以下の情報は難しい内容も多く、キホンのキからンまで理解している前提で書かれている。そのため、初心者が読むとかえって混乱を招くおそれがありオススメできない。アルバイトを始めたばかりのイカ・タコたちはまずキホンのキとホのマニュアルを読んで、仕事に慣れ、キホンのンをサーモンラン指南ブキ別立ち回りおよびシャケの種類特殊な状況などを知っていくことからはじめよう。


また、テクニックの項目を読むうえで以下の点は理解しておいてほしい。

 

何故そうするのか、理由を考えよう

このページに書いてあるテクニックも、指南に書いてある内容も、巷で言われるテクニックも、何故そうするのかを理解していなければ何の意味もない。行動や字面を真似するだけではイカしてるとは言えないのだ。
当Wikiではテクニックを行う理由の記述もあるはずだ。しっかり理由・目的を理解したうえでテクニックを実行できればイカしたバイトリーダーだぞ。

 

ちなみに、多くのテクニックは時間の無駄をなくすためのものである。インクの無駄をなくすことも、回復の時間を節約できるため時間の無駄を無くすことに繋がるということだ。1WAVE100秒という短い時間の中で、効率よく行動することの重要性がわかれば、おのずとテクニックをイカしたくなってくることだろう。

テクニックに拘泥するな

早速手厳しい表現をするが、時間効率を上げるテクニックに時間が掛かっていては何の意味もない。
……つまり、活用すべきときに活用すべきであるということだ。うまくテクニックと付き合っていこう。

併用してこそのテクニックです

以降の記述を見てもらえばわかるだろうが、1つ1つのテクニックで節約できる時間は大したことがない。
しかし多く用いることによって、100秒間の中で出来ることが格段に増えていく。

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例として上の動画を見てほしい。動画内では

 

テッパンのタゲ取り
ジェットパックによる海上飛行
ドスコイブーストによる間合い管理
④①と②による副次的な効果としてテッパンとカタパミサイル、アメフラシの砲弾の誘導=納品の安全確保

 

をほぼ同時に行っている。
時間効率を上げるため多くのことを並行して進めるサーモンランの基本を忘れずに活用していきたい。

表示区分

それぞれ、各項目のタイトルに

  • ◆時間効率を上げるためのテクニック
  • ▼知っていると役に立つ知識
  • ★小ネタ
  • ■心構え・練習法
    の記号を付ける。必要に応じて読んでいただければ幸いだ。

目次

ブキの扱い

ブキを持つうえで多く遭遇する状況において、知っておくと便利な知識やテクニックを以下に記す。
なお、特定のシャケにのみ有効な情報は対シャケの項目に記す。

全般・複数ブキ種

ブキ種の枠を越えて通用するテクニックはこちらを参照されたし。

DPS・総火力早見表

覚えておくと役に立つかもしれない値を以下に記す。
編成を一目見た時にどのブキがどういう立ち回りをすべきかを判断しやすくなるだろう。

ブキ個別の詳細な値はこちら。
なお、弾が距離減衰するブキは「減衰が起こらない射程で当てた場合」・[ZR]連打タイプのブキは「最速連射できた場合」など、掲載したDPSは原則理論値である。ブキによっては理論値キッカリを出しにくいものもあるが、上手く使えば理論値と遜色ないパワーを発揮できる。

【対単体DPS早見表】
DPS
(単位:/s)
該当ブキ備考
1200クマサン印のチャージャー我々イカタコが出し得る最大の火力
900ハイドラント(フルチャージ時)クマブキを除いた火力トップ第1位
700クーゲルシュライバー(短射モード)クマブキを除いた火力トップ第2位
675スパッタリー(スライド時)クマブキを除いた火力トップ第3位
583.3-キケン度MAX時のハコビヤ母艦をスペシャルなしで
一人で追い返す時に最小の被害で抑えられる下限の値
540ボールドマーカー
スパッタリー(非スライド時)
クマサン印のスロッシャー
-
525バレルスピナー
スプラスピナー
ハイドラント(非フルチャージ時)
ノーチラス47
いずれも連射中の値
チャージをDPS計算に入れる場合は、
チャージに対し射撃時間が短いブキほどDPSが低下する
450スプラマニューバー(スライド時)
オーバーフロッシャー
クマブキを除いたスロッシャーの最大火力
420クーゲルシュライバー(長射モード)長射モードでも一般シューターよりは火力はある
チャージ込みだと280/sと低め
372.4パラシェルターシェルターの最大火力
360プロモデラーMG
スプラマニューバー(非スライド時)
クアッドホッパーブラック(スライド時)
グリルスタン中に一人で倒しきれる目安
337.5プライムシューター
H3リールガン(期待値)
ボトルガイザー(期待値)
長射程シューターの基本値
336わかばシューター
シャープマーカー
N-ZAP85
短中射程シューターの基本値
333.3クマサン印のブラスター-
327.3ホクサイローラー種の最大火力
息切れ注意
300デュアルスイーパー
ヴァリアブルローラー(横振り)
ノヴァブラスター
クマサン印のシェルター
クマブキを除いたブラスターの最大火力
バクダンを余裕をもってOTKできる値
コウモリをボム抜きでOTKできる境目
300

220
-殆どのブラスタースロッシャーシェルターはここに入る
以降、複数同時攻撃できるブキがほとんど
240ホットブラスター
ラピッドブラスター
コウモリをボム含めてOTKできる境目
地形利用なしでバクダンOTKの難易度の目安
(これ以下は難度が跳ね上がる。)
222.2ソイチューバー
(フルチャ連射)
チャージャー(フルチャージ)の最低火力
(事前チャージによりかさまし可能。)
コウモリOTK可能
214.3チャージャー(竹以外)
(無チャ連射)
半チャ連射はさらにDPSが落ちる
単体攻撃のためザコ殲滅力は期待できない
雨玉落としなどへの利用に留めたい
210Rブラスターエリート火力ワースト3位
200ロングブラスター
バケットスロッシャー
火力ワースト2位
181.8ダイナモローラー(横振り)火力ワースト1位
但し、横振りは運用の要ではない。
136.4エクスプロッシャー(直撃)直撃単体・爆風単体では最もDPSが低くなる(合計218.2/s)。
弾本体は基本的に貫通し、爆風は範囲攻撃のため
問題にはなりにくい
81.8エクスプロッシャー(爆風)

しかし、どのブキを持っていても工夫次第でカタログスペック以上の活躍も可能。「DPSが低いからあの仕事はやらない~」なんてことはありえないぞ。

フレンドリーファイア回避

フレンドリーファイアとは間違って味方に弾を当ててしまうこと。
主にシュータースピナーシェルター系のブキで発生しやすい。この際「ぱたたっ」というような高い音が聞こえてくるが、これは撃った本人にだけ聞こえる。
サーモンラン(スプラトゥーン)ではそれ自体にペナルティはないが、味方にインク弾が吸われてしまう。これは同じ場所にバイターが集まりがちなグリル発進ラッシュでよく起こり、ひとたび発生すれば貴重な火力を失ってしまう。
また不慣れなバイターは、そうした状況で左右に動きながら攻撃することがあるが、これもフレンドリーファイヤを誘発することになる。極力動かずに攻撃することをお勧めしたい。
しかしブラスターチャージャー(14式竹筒銃以外のフルチャージ弾に限る)、クマサン印のスロッシャーエクスプロッシャーはインクがバイターをすり抜けるので、グリル発進ラッシュのときは後ろに陣取ることで、他のバイターのフレンドリーファイアを避け、火力を十分に生かすことができる。

弾の長さとシャケの群れ

処理上の都合によって、あらゆる弾は1フレーム中での前進距離ぶんの長さを持っている。互いの接触判定が密着するほどシャケが隣接しているとき、シャケに当たった弾が同時に別のシャケの命中判定まで届いた場合には両方に命中処理が発生し、シューターの弾があたかも疑似的な貫通性を持つかのようにはたらく……らしい。このためプライムシューターノーチラス4714式竹筒銃・甲など、弾速の速いブキほど起こりやすいが、シャケの密度を上げればすべてのブキで可能性がある。
とはいえ、起こるかどうかは結局は偶然に左右されやすい。弾の直進保証距離を直進フレーム数で割った距離の境目の向こう側そばで命中させたときに貫通効果を最大化できることになる……かもしれないが、シャケを集めればときどき火力が上がる、程度に覚えておくべきだろう。

ブラスター

直撃と爆風とDPS

多くのブラスターは単体に対するDPSが300以下で、単体を相手する際にはその低さが露見する。しかし、それを補うようにバイト専用のブラスターには「直撃しても周りに通常の爆風判定が発生する」*1という特殊な仕様がある。
高難易度の現場においてブラスターはこれを利用し、単体DPSではなく総ダメージ量を上げていくことになる。

さらに効率化を図る場合、余剰ダメージにも気を付けたい。クラッシュブラスタークマサン印のブラスターを除く各種ブラスターは直撃のダメージが140または200であり、シャケ・コジャケに直撃させると余剰が大きくなる。なるべく残存体力の多いシャケに直撃させ、爆風で残ったシャケを散らすことで効率は非常に良くなる。

テッパンめくり

シェルター種の傘をめくるのと同様に、ブラスターテッパンの盾もめくることが可能だ。当然DPSは直撃に劣るが、盾+本体を直撃で倒すよりも余剰ダメージを無くせる分処理速度は上がる。
一発正面から当てて一時停止させてからにすると間合いがつかみやすい。
また、爆風を当てるのに必要な距離のことを考えると、射程の短いブラスターのほうが実践の機会は多くなるだろう。

ローラー

超微速前進で轢く

かなり有名な技。ローラーの轢き攻撃判定は、「前進中に発生」で、それがカタツムリ程度の速度だろうと攻撃扱いになる。これを利用し、突っ込んでくるシャケに対し前方からゆっくりと前進するとシャケが勝手に溶けていくのだ。
わざわざ微速にする利点は、わずかな速度でも前進していれば塗り進み速度に比例しないダメージ判定があるにもかかわらず、インク消費量は塗り進み速度に比例している点である。つまり素早く転がすよりも遅く転がす方が大幅に長い時間、攻撃判定を出し続けられるということだ。ヒト速なしのスプラチャージャーフルチャージ時の移動速度以下で、インク消費量は最小となる。

 

ちなみにフデも、塗り進みの攻撃力は速度に比例せず一定であるが、なんとインク消費量も塗り進み速度に比例しない。つまりどれだけゆっくりだろうがガンガン減る。それ以前に轢きの威力も強化されているとはいえ40しかないため、目いっぱい振り回そう。

構え止まってインク回復!

ローラー共通の仕様として、塗り進み状態でも立ち止まっていればインクが自然回復する(攻撃判定は出ない)。
さらにサーモンランにおいては、インク切れになると塗り進みのダメージ判定は無くなるが、構えているとローラーがシャケにぶつかり、自分がノックバックするために、ザコシャケ相手ではリーチのあるドスコイ以外に殴られることはなくなる。目の前のシャケをつぶす分はすぐに溜まるので、一時停止してインクの自然回復を待ち、また轢き始めよう。特に轢きが重要なダイナモローラーは、いちいち振り直すことで出てしまう20%のインクを節約できる。

上記のテクニックと合わせて用いることで、ラッシュで特に効果的だ。
しかしローラーフデも立ち止まった際に20Fくらいインクロックがあるため、基本的にはインクに潜って回復する方が早い。よってラッシュザコシャケに取り囲まれそうな場合など、インク回復とローラーを構えなおす時間の余裕が無い時に活用しよう。

オオモノシャケの多段轢き

ローラーは轢きが重要である。「ローラーザコシャケ処理担当」と言われることも多いが、轢けるならば積極的にオオモノも轢いてやろう。特にダイナモローラーは轢きのイリョクが破格の400ダメージに補正されているので積極的に轢こう。

キンシャケヘビなど、前方に盾判定を持たずこちらに直進してくるオオモノシャケは前方から轢くだけでも多段ヒットし大ダメージを与えられる。具体的には、シャケの当たり判定にローラーの轢き判定がめり込んでいる場合、あるいは(ノックバック速度-プレイヤーの塗り進み速度)<シャケの前進速度の場合に多段ヒットする。そのため、斜めから入射するように塗り進んだり、坂道で行うとより多段ヒットを狙いやすくなる。うまくいけば格段に早い処理が可能だ。

ヘビの場合

ヘビは自分を狙っているものであっても、カーボンローラー以外なら一直線に走りこめれば頭が回り込んでくる前に轢き倒すことができる(スプラローラーヴァリアブルローラーなら4Hit、ダイナモローラーなら2Hit)。ただしダイナモローラー以外は護衛のドスコイに注意。ここでぶよんと弾かれようものならシャケ挟みになって命はない。
さすがに後方からでは操縦席に追いつけないので、そのときは回り込み直すか、轢き倒すのはあきらめよう。

意外にもコウモリも轢ける。

意外にもコウモリも轢ける。着地する直前の、コウモリのカサがギリギリ空中にあるくらいの時に轢くことができる。着地点に重なるように転がしていると多段ヒットも成功しやすい。

そして、ダイナモローラーローラーの端を当てることで、着地中のひっくり返った本体を直接轢くことができるのだ。

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うまくいけば多段ヒットし、素早い処理が可能だ。
コウモリと正対してコウモリの右側を轢くのがポイント。コウモリの攻撃モーション中は体が傾いており、左側は傘による無敵の判定が高いところまであり、右側は傘による無敵の判定が低いところまでしかない。
ダイナモローラー以外でも轢くことは可能だが、ノックバックのせいで素早く倒すのは難しい。
しかし、コウモリは1度発射態勢に入ってしまったのなら、アメフラシ弾を確実に落としたほうが良いため積極的に狙う方法ではない。アメフラシ弾を被害のない方向に誘導したうえで行うなど、状況を考えてから活用したい。

また、状況は限定的だがモグラも轢くことができる。

また、状況は限定的だがモグラも轢くことができる。これはモグラに限らず、後ろに壁が有ればノックバックをしても連続してダメージを与えられるので、タイミングが合えばワンターンキルも可能。
上記の一番利用しやすい例としてポラリスのAの間欠泉付近に降りてくるコウモリがいる。コウモリと手すりの間に入るように前進すれば、手すりとコウモリ自身のカサによりベクトルが整えられ、弾かれずに簡単に轢き倒す事が出来る。これはカーボンローラー以外で有効。

さらに、食われる前に予測円の上で微速前進すると最大2回轢いて(800ダメージ与えて)食われることを利用すると、顔をだしたところを二回轢く→予測円の上で微速前進をする事で簡単に2ターン撃破できる。少ないインクで倒せるので、コンテナ近くに寄せたはいいが、モグラが顔を出す直前に振らざるを得なかった、またはボムを投げた後振らずにそのままインク回復をする余裕がない時に狙おう。(ダイナモはボムと一振りで95%もインクを消費するため)

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ステージによってはなんとグリル

トキシラズいぶし工房や難破船ドンブラコではなんとグリル本体を轢くことができる。
ダイナモローラーは動作が遅くDPSも低いので叩くのに向いていないが、トキシラズなら左高台(金網がない方)と干潮側高台の下、ドンブラコなら船の中ほどの踊り場のような場所でスタンしたグリルなら高速で処理することが可能だ。
ただし本来ローラーコジャケ処理に強いブキなので、コジャケが迫ってきた場合は欲張らずそちらを優先しよう。
フデスパイガジェットなどが一緒に支給されている場合などはガンガン狙ってもいいだろう。
カーボンローラーは明らかに威力不足であり、スプラローラーヴァリアブルローラーも微妙。ダイナモローラー専用技として頭の片スミに入れておこう。

突き詰めると…

人間卒業者向け利用法

モグラの項目で「壁があれば」と述べたが、実は当たり判定さえあればなんでも利用できる。それらにはザコシャケやオオモノシャケはもちろん、果てには背中から自分に向かってきてくれるヒト状態のイカやタコでさえ含まれる。それらを利用すればコウモリだろうがモグラだろうが瞬殺できる。

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▲壁に近すぎて一人称視点になってしまい見にくいが、壁とテッパン二体に囲まれて動けなくなってしまっている。又、取得赤イクラ数からしてモグラはほぼ無傷だったようだ。

言うまでもないが非常に危険な行為。シャケを利用するということは、そのシャケを倒さずに放置するのと同義である。味方を利用することも、その味方の分貴重な戦力が減少することに繋がる。フレンドであろうと理解者は限りなく0に近いので、上のような絶望的状況でなければやってはいけない。


上で書かれているものは全て物理の作用・反作用で説明できる。詳しくは物理学を参照してほしいが、つまりこちらの轢きの勢いが小さければ小さいほど(スティックを倒す角度が浅いほど)、反動も小さくなりスマートに撃破、インクも節約出来る。ダイナモローラーの間欠泉キンシャケ轢きもこれ。
だが、フデカーボンローラーならともかく、その他のローラーでは最大スピードでも背中を向けて逃げるシャケを追うのは一苦労、当たる直前でスティックの傾きを微妙に変えるのも止まったと認識された瞬間に攻撃判定が喪失するため非常に危険。
理屈の上では攻撃判定を保った最低速度と最高速度を1F毎に切り替えれば最高効率だが、そんなことはそれこそ不可能であるため、普段は頭の隅に留めておいてスティック最大倒しでいいだろう。

 

また、次の項目で説明する方法をあわせて用いるとよい。

「振りと轢きのコンボ」で火力向上(ダイナモローラーは不向き)

ローラー支給時[ZR]を長押しすると、タテ振りかヨコ振りをしてから塗り進み体勢に移行する。
この一連の操作を利用し、シャケに対し振り攻撃から轢きですぐさま追撃し、弾かれたら次の振り攻撃を当てる一連の動作を繰り返すことでDPSを大幅に向上させることができる。

特に効果を発揮するのは「振りと轢きが常時両方通るが、轢きの多段ヒットを狙いづらいシャケ」
ドスコイテッパンがメイン、あとはヘビコウモリなどへ限定的にしか発揮できないテクニックだが、少なくとも相性が悪めのシャケ2種に対し多少負担を軽減できるのは大きな利点だ。時には少しの差が現場のカオス化を防ぐ余裕に繋がるため、覚えておいて損はない。

ローラーの例

ドスコイ(体力:400)を相手取る場合を例にしてみよう。

スプラローラー(ヨコ・タテ振り200~70,轢き125)
最大ダメージの200を与えられるのは極至近距離のため、ヨコ振りだけを使うとほとんどの場合3回当てる必要がある。しかし、
「轢き(弾かれる)→ヨコ振り→轢き(弾かれない)」(ヨコ振り150ダメージ以上)
あるいは
「ヨコ振り→轢き(弾かれる)→ヨコ振り」(ヨコ振り平均137.5ダメージ以上)
の順で当てることで、処理に要する時間とインク消費を振りの分節約できるのだ。
轢きで終えるとそのまま前進が可能であり、振りで終えると深追いせず済むため、振りと轢きの順番は状況に応じて使い分けよう。
ちなみに、轢きのノックバックでドスコイのパンチは回避可能。クールに決めたい。

ヴァリアブルローラー(ヨコ振り200~70,タテ振り300~150,轢き125)
「タテ振り(275ダメージ以上)→轢き」と繋げると素早い処理が可能である。
が、タテ振りは隙だらけ。スプラローラーと同様にヨコ振りで処理をしたほうが良い場面が多い。

カーボンローラーの場合、普通のシャケ(体力:100)相手でも有効な場面がある。

カーボンローラーの場合※ver.4.9.x以前の内容

カーボンローラー(ヨコ振り120~60,タテ振り140~60,轢き70)
ダメージ減衰が気になるところだが、元の射程が短すぎる関係で減衰する距離ではほぼ戦わないため、ドスコイ相手だと
「タテ振り→轢き(弾かれる)→タテ振り→轢き(弾かれない)」(タテ振り平均130ダメージ以上)
で処理しきれる場合が多い。
轢きでノックバックしたところでドスコイパンチを躱し、ついでに付近を塗っておくと効率的だ。

 

また、シャケを1撃で轢くことは適わないが、振り飛沫がどれだけ減衰しようとも最低でも60ダメージが保証されているため、飛沫がヒットしてさえいれば轢くことができる
単体であれば近距離で振りを当てて1撃で処理するほうが早いが、複数対相手する際はまとめて振り飛沫をヒットさせ、轢きに繋げることで素早い処理が可能になる。

ダイナモローラーは、タイトルにもあるように例外である。

ダイナモローラー(ヨコ振り200~100,タテ振り300~150,轢き400)
ザコシャケは全て一撃で轢くことができるため、それら相手に振り轢きコンボを用いることはない。

多段ヒットを狙いづらいオオモノシャケを相手する際にも、ヨコ振りにかかる時間が66Fもあり、轢き威力が400もあり、その重さからノックバックも小さくなる関係上、ノックバックされても轢いていたほうがダメージ効率が良く、タイトルにもあるように振り轢きコンボは狙うものではない。

しかし塗り進み体制に入っていないのであれば、初撃は振り轢きコンボを決めると良い。
テッパンの盾(耐久:600)は「タテ振り(200ダメージ以上)→轢き」でダメージに余裕を持って素早く破壊でき、本体(体力:500)は「ヨコ振り→轢き」で素早く処理できる。


「振りから轢き」にかかる時間・距離は短いほど無駄がなくなるので、反撃を受けるリスクはあるものの、至近距離から狙えると単体の処理効率はさらに良くなる。
一方、対象とするシャケが多く存在するときは少し離れてジャンプヨコ振りをし、轢きに繋げるのが良い。安全性はもちろんの事、塗りついでに背後のシャケにもダメージを与えることで総ダメージ量を増やすことができる。
繰り返せば、振りだけ・轢きだけで戦うより格段に早い処理が可能になる。

 

ブキの補正各シャケの体力をにらめっこし、コンボを考えるのもまた一興だ。

振り轢きコンボの欠点として、近接攻撃型シャケに対し射程有利を捨ててしまう点がある。
ドスコイのフライパンやテッパンのインク吹き出しで体力を削られ、弾かれた先で止めを刺されるといった情けないやられ方は避けたいところ。接近が危険だと判断される場合は振り連打で対処するなど、状況に応じて使い分けられるのが一番。

チャージャー

チャージキープしつつ納品

金イクラを納品するとき、実は多くの行動がキャンセルされる。チャージャースピナーのチャージ行動も例外ではなく、チャージを行いながら金イクラ納品をすると、チャージ量がリセットされてしまう。
しかしこれを防ぐ方法も存在する。[ZR]でチャージを続け、[ZL]を入力したままチャージキープの状態で納品をすることでチャージ量のリセットを防ぐことができる。
このテクニックは特に、フルチャージ以外でもチャージキープが可能なソイチューバーノーチラス47で有効だ。

一匹相手に100ダメージ

フルチャージ(FC)を複数匹のシャケに貫通させたときのダメージ効率は他の追随を許さないチャージャーであるが、一体相手ではチャージした余剰ダメージぶんのインクと時間の無駄が生じる。特に現場では中シャケ(またはタマヒロイ)やFCショットを1発入れたドスコイアメフラシ弾を撃ち落とす際など「体力100の標的」が頻繁に現れるため、彼らにいちいちFCショットを放っていては火力余剰になる。
上記の仕事のうち多くは「近距離なら味方に任せたい仕事」に属するが、チャージャーが対処する場合は、適度な半チャージやノンチャージ連射を活用しよう。どちらも射程や(貫通能力・FC補正を加味した)火力は犠牲になるものの、インク・時間消費の軽減キルタイムの短縮には大いに役立つ。

半チャージで射程とキルタイムを両立

次のグラフ1を見てほしい。

 

グラフ1:サーモンラン補正下における各チャージャーのチャージ時間に対するダメージ推移
サーモンラン補正下における各チャージャーのチャージ時間に対するダメージ推移
↑ 特に重要となる100ダメージ到達の時間を見るため、表示範囲を限定しFC補正も省略している。横軸は対数軸であることに注意。

 

スクイックリンαは35[F]、ソイチューバーおよびスプラチャージャーは34[F]、リッター4Kは50[F]、14式竹筒銃・甲は13[F]のチャージで100ダメージに達するため、このタイミングを超えて発射すればフルチャージより早いキルタイムを出せる。
チャージ量に応じてショットの射程も伸びるため、後述するノンチャージ連射に比べ幾らか射程有利を保てるのが半チャージ運用の長所。自衛のため安全圏に待避しつつ、落ち着いて離れた単体のシャケの早期排除やアメフラシ弾の撃ち落としができる。
とは言っても1[F]足りなかったために倒し(撃ち落とし)切れない、または射程が足りず届かなければ本末転倒なので、余裕を持ってチャージしておこう。
また、基本的に対象が2匹以上いる場合や半チャージのダメージで倒し切れない場合、FCを貫通させるほうがダメージ効率が良い。誘導する余裕があるなら縦一列に纏めてFC貫通させるべきであり、100ダメージ↑半チャージは要所要所で使い分けよう。

ノンチャージ2発はキルタイムが早め

チャージャーはチャージありきのブキ……と思っているそこのアナタ。ノンチャージは発生が早いうえに、14[F]間隔で50ダメージを連射できるぞ。至近距離での戦闘では半チャージよりもこちらの方が輝くことも多い。
次のグラフ2は、先程のグラフ1にノンチャージ連射のダメージ推移を書き加えたものだ。

 

グラフ2:サーモンラン補正下における各チャージャーのチャージ時間に対するダメージ推移とノンチャージ連射の比較
サーモンラン補正下における各チャージャーのチャージ時間に対するダメージ推移とノンチャージ連射の比較
↑ 100ダメージが即座に欲しいならノンチャージ2発のほうが早い。

 

14式竹筒銃・甲以外はノンチャージ2連打のほうが早く100ダメージを与えられるのだ。半チャージと比べDPSがわずかに上回り、前隙の比重が少なめな分キルタイムの短縮においては追随を許さない(特にリッター)。

参考:各チャージャーのチャージ時間に対する連射DPSの推移

グラフ3:サーモンラン補正下における各チャージャーのチャージ時間に対する連射DPS推移
サーモンラン補正下における各チャージャーのチャージ時間に対する連射DPS推移
スクイックリンαスプラチャージャーソイチューバーはほとんど同一曲線の上に乗る。
・竹筒銃・甲以外はチャージ時間が伸びるほどDPSが悪くなる(FC時を除く)
・もちろんFCのままでいる時間が伸びるとDPSは悪化する。ソイチューバーがノンチャージ連打よりも高い単体DPSを出せる時間的猶予はFC到達フレームを含む3[F]しかない。

勿論ノンチャージ連打が使えるのはノンチャージの狭い射程圏に限られる。本来の動きと大きく異なる運用のため、普段はFCや上記の半チャージで済ませたいところ。

 

一方、60ダメージ↑半チャージが役に立つ場面もあるぞ。
グラフ2から分かるように、60ダメージが欲しい場合はノンチャージ連打は厳禁だ。

殴られることを見越して

チャージャーバクダンを狙っているとき、ザコシャケに殴られて射撃を外してしまった経験が誰しも一度はあるだろう。
もちろん周囲のザコシャケを排除してから狙いをつけるのが望ましいが、ザコシャケ殴られることを想定したうえで狙いをつけるのも良い。つまりは、殴りとばされた先で照準が合うように、あらかじめ狙いをずらしておくのだ。心頭滅却すればシャケもまた涼し。多少殴られようが取り合わず、しかるのちまとめてシバき倒せば溜飲によしクマサンによしすべてよし。最終的に全員シバけばよいのだ

要はマニューバーのスライド後のエイム合わせのようなものだ。
実践にあたってはザコシャケごとのノックバック距離の把握と、ザコシャケ接触までの残り時間予測スキルは欲しい。中シャケはもちろん、コジャケのスプーンもわずかなノックバックを持つ。普段からザコシャケにもまれ慣れておいて、最適なずらし幅を文字通りに身体で覚えよう。

スピナー

射撃中に納品

チャージャーの項でもふれたように、チャージ中に納品をするとチャージ量がキャンセルされる。
一方スピナー種の場合、チャージを終え射撃を始めていれば、射撃継続は納品によりキャンセルされることはない(射撃自体は納品モーションの間止まる)。
イクラコンテナ付近で十分チャージが済んでいる場合は、先に射撃を始めてから納品すると良いだろう。

スロッシャー

たくさんのインク弾と総ダメージ量(バケットスロッシャーヒッセン)

一度に多くの弾を発射するブキ種として代表的なシェルター種では、1体・1射あたりのダメージ上限の存在が広く知られている。
一方、気が付きにくいが、バケットスロッシャーヒッセン、およびローラーといった範囲攻撃的な特性を持つブキにも同様の仕様がある(と考えてよい)。バケットスロッシャーであれば一度に9発、ヒッセンであれば6発の弾が発射されているが、基本的に1発でダメージ上限に達する。
バケスロ弾ヒッセン弾
バケットスロッシャー(左)、ヒッセン(右)の発射するインク

これを、そのダメージ上限で倒し切れないシャケ相手に真正面から発射すると、1発でも大きいダメージを与えられる弾のほとんどが1体のシャケに吸われ、無駄になる。無駄になるダメージ量はシェルターの比ではなく、特にドスコイを相手にするとき、この問題を引き起こしやすい。
この問題を解決する手段として、かぶせ撃ちと呼ばれる方法がある。文字通りかぶせるように、照準をシャケの群れの上方向に向け発射することで、1体のシャケに弾が集中するのを防ぐことができる。

かぶせ撃ちのようす
↑かぶせ撃ちのようす。最も近いシャケに対し、根元の弾が当たるようにすると良い。

シャケ・コジャケスロッシャー2種のダメージ上限で倒せるために、半ば貫通するように撃てることからかぶせ撃ちの必要はないと思いがちであるが、普通に正面に撃つと最も近いシャケに最も初速のある(遠くまで飛ぶ)弾がヒットするため、やはりかぶせ撃ちをする方が広い範囲のシャケにダメージを与えられる。

特にバケットスロッシャーはサーモンラン限定で落下減衰・カス当たりが無く常に100ダメージを出せるよう補正が掛かっているため、これを活用しない手はない。
ヒッセンには落下減衰があるものの、それでも100~60ダメージの間で保証されているため、積極的にかぶせ撃ちを活用しダメージ効率を上げていこう。

納品による連射短縮(バケットスロッシャーヒッセンスクリュースロッシャー)

1の頃から存在するいわゆる旧種スロッシャーの三種だが、なんとメインを撃った直後に納品を行うことによってすぐさま次の弾が打てるようになる
最速入力の場合96ガロンと同程度の連射力になり、ドスコイやオオモノを手早く処理できる。
しかし、 納品が必要=金イクラを持っている&コンテナが近くに必要 ということなので、その火力を発揮できる場面は中々に少ない。
また、あくまでもすぐに次の弾が撃てるようになるだけなため、もう一度ZRを押さなければ二発目は出ないし、イカになったりボムを投げたりすることもできない。

渦と直撃と(スクリュースロッシャー)

一方スクリュースロッシャーは一度に多くの弾を発射こそしないものの、その発射する弾は直撃させる際に当てる弾本体(以降、本体と記す)と、それに従属する貫通性を持った渦(以降、渦と記す)から構成されている。
渦は貫通性を持っているが本体が消失した時点で消えることから、つまりはこのブキもかぶせ撃ちをするように、本体が着弾する前に渦が多くの敵を巻き込むようにすることでダメージ効率を上げることができる。ここで前述の2種と異なってくる点は貫通性であり、理論上は何体にでもヒットさせることができるため、ラッシュグリル発進の際は特に活用したい。

ちなみにスクリュースロッシャーにもダメージ上限の仕様(あるいはそれと同等の結果をもたらす仕様)がある。ひとつの当たり判定に渦と本体を両方当てることも可能だが、この仕様の影響で本体のみのダメージを超えることはない。落下が始まる射程で渦を掠めることによるタワーの2段抜きはこの仕様によるとも考えられる。また、渦のダメージ判定は同一の当たり判定に対し一度のみ効果がある。

爆発する対象(エクスプロッシャー)

エクスプロッシャーの弾は、地形以外にもヒットする対象によっては貫通せずその場で爆発する。その対象を以下に列挙する。

上記のように、フルチャージのチャージャー(14式竹筒銃・甲を除く)が貫通できない対象と共通している。
弾本体と爆風をヒットさせれば200ダメージである。貫通性の弾と範囲攻撃の爆風をイカしていこう。

シェルター

効率の良い壁塗り

シェルター種のブキを持ったとき、「壁塗りの効率が悪い」と感じたことはないだろうか。

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↑壁正面から。これでは効率が悪い。

実はより効率の良い壁塗りの手法が存在する。シェルター種の散弾状に多くの弾を発射する特性をイカし、壁に対しておよそ平行の角度(10°程度?)から射撃を行うと、次のように一発で広範囲を塗れる。

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↑上の動画よりも早く、より広い範囲を塗れている。

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(この画像より若干垂直寄りに射撃した方がよいかもしれない)

このテクニックは発射間隔の長いキャンピングシェルターで特に有効であるが、パラシェルタースパイガジェットでも同様のテクニックで壁塗り効率を上げることができる。またシェルターと同じく1射で複数の弾を同方向に放つバケットスロッシャーも斜めからの方が広範囲を塗れる。壁塗りの際には意識したい。

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スパイガジェット左➝通常射撃 / 右➝壁際で横向き射撃

余談であるが、先述の通りこのブキ種は散弾状に弾が広がるので、壁だけでなく壁の前の地面も塗りたい時は壁を正面に見て壁が射程ギリギリ外になるように撃とう。但し、離れすぎると壁の塗り跡が歪になったりするので、壁を緻密に塗りたいならば余り壁から離れすぎないよう。

カサでダメージを与える

シェルターはカサにもダメージ判定があるので、パージ・非パージ時の接触ダメージを併用することで効率的な立ち回りが可能となる。

スパイガジェット(射撃:30.0~25.0×7、MAX:120.0、カサ:40)

パラシェルター(射撃:36.0~30.0×11、MAX:180.0、カサ:100)

  • パージまでの時間が長く、普通のシャケ相手であればパージをしないままの射撃と傘接触ダメージをからめたローラーのような運用が有効になる。
  • コジャケ・シャケは傘接触ダメージの一撃で処理が可能であるため、接近されたら傘を開いておくだけで良い。この際、パージはしないように気を付けるべきであるが、通路状など地形によってはそのままパージしてしまっても良い。
  • ドスコイは射撃2回+カサ1回(360+100=460ダメージ)で処理可能。
    射撃直後から再射撃まで29F、カサ展開まで12Fと意外と処理時間に差が開くため、射撃3回よりも大幅に効率が良くなる。
    ちなみにカサの展開は射撃硬直に被せる感じになってるため、一瞬だけ開く形を使えば文字で書いてるよりももう少し動きやすい。

キャンピングシェルター(射撃:35.0~30.0×13、MAX:245、カサ:100)

  • カサ展開までの遅さとパージまでの早さから、パラシェルターのような非パージ時の接触ダメージをからめた運用は期待できない。
    その一方で、キャンピングシェルターはパージを上手く運用することで動きの遅さをカバーし、戦いやすいポジションを確保しつつパージで入れたダメージで生き残っているドスコイにダメ押しするなどといった運用が可能。
  • 幅広のカサなためパージがドスコイに2ヒット(200ダメージ)以上入りやすく、ドスコイへのパージは確定数が変わるレベルで有効。
    パージしたカサはダメージを50%カットするようになるため元の耐久の高さも相まって、テッパンなどに接触してもカサは早々には壊れない。

オオモノシャケにも有効な場面があるが、注意が必要な場合もある。

オオモノシャケを相手する場合

オオモノシャケを相手する場合

  • カサがテッパンヘビの弱点以外に接触すると、カサは大きく耐久を減らす。
    これは上記2種のシャケがシェルターにより押し返されない特性を持ちながら常にダメージ判定を纏っているために、カサに対して多段ヒットしているためである。
  • が、その際もカサのダメージ自体は入るため、テッパンに対してもあと一押しのダメージを入れることは可能。
    パージしたカサがテッパンに当たった時にテッパンが足を止めるのはカサダメージが入っているからに他ならない。
    例として
    正面600ダメージ:パラシェルター180×3(=540)+100=640、背後500ダメージ:スパイガジェット120×4(=480)+40=520である。
    この際、前述のとおりカサの耐久は大きく削られるため、カサの接触ダメージを入れるのは最後にするのがよい。
  • カンケツセンで出てくる金シャケもスパイガジェットパラシェルターは正面から射撃と接触ダメージを合わせて入れることが可能である。
    接触時のノックバック自体はあるのだが、金シャケ正面から接触ダメージを入れると正面方向に弾かれるため逆に安定してカサダメージを入れやすい。
    パラシェルターは射撃硬直に傘展開を被せる形となる一瞬だけ開いて再度射撃を繰り返すことで、効率よく射撃と傘のダメージを入れることができる。

……といった具合である。
接触ダメージでキルを取れずカサも壊れない場合は弾かれるのだが、最初から当てに行く時はノックバックを想定して後ろに余裕を見やすいので事故ることは早々ない。

カサを不用意に開かない(スパイガジェット)

上述のとおり、カサは攻撃に防御にと便利ではあるが、スパイガジェットでは逆にカサを開かないテクニックが必要になる場面も少なくない。
カサ展開中に耐久力のあるシャケと接触するとノックバックするため、落下や水没の原因にもなりうる。あるいは、至近距離でテッパンを止めようと射撃をしたらうっかりカサを展開してしまい、カサが一瞬で破壊されてしまう…ということも。そのような事故を防ぐために、カサは本当に必要な場面でのみ開くようにしたい。
ZRをパラシェルターのように連続入力することで、押しっぱなしの時より少しだけ連射力は落ちるが、カサを展開せずに連射ができるので活用しよう。
ブキの特性上、カサ出しっぱなしの連射に頼りたくはなるが、利便性に溺れていては、いつか水に溺れるハメになるぞ。

スプラッシュボム

ボムキャンセル・慣性キャンセル

ボムを[R]長押しで構えているときに[R]を離すと、そのままボムを投げることになる。
[R]での構え中に『ボム投げを引っ込めたい!』と思ったらボムキャンセルの出番。[R]に加え[ZL]も長押ししてイカになり、[ZL]を押したまま[R]を離そう。後に押した「イカになる操作」が優先されて、[R]を離してもボムを投げなくて済むぞ。左右の指を一本ずつ使う独特の操作をするので、街のためし撃ち場などで練習してみよう。

ボムキャンセルをすることでインクの無駄を無くせるほか、ボムキャンセル動作を利用することで慣性を殺すことができる。所謂慣性キャンセルというテクニックである。慣性を殺すだけであればメインウェポンを使用するなどしてヒト状態を介せば良いが、メインウェポンの使用はブキによってはかえって時間の無駄が増えるためボムキャンセルによる慣性キャンセルを習得したい。
急な方向転換をする際に有効で、バトルでもお世話になるイカは多いかもしれないが、サーモンランにおいては、大量の金イクラを奉納する際などの反復運動で活用すれば効果的だ。奉納時にも慣性は殺されるため、さながら反復横跳びのよう。

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ちなみにボムのキャンセルだけであれば、[ZR]のメインウェポン操作でも代用できる。使う指が右手に集中するのでより操作は難しくなる*2が、構えから素早くメインでの戦闘に移りたい時はちょっとだけ便利かも。

延命措置

スプラッシュボムがステージ上に存在しているうちは、全員ウキワ状態になってもWork's Overにはならない。これは投げたボムで味方が蘇生され、バイト続行可能になる可能性が考慮されているためだと思われる。これを逆手に取り、wave終了2秒前くらいにシャケに囲まれて助からない時に、ボムを投げあげて判定勝ちでクリアする方法がある。最後の一手に覚えておくのも良いだろう。
より正確には、ボムが起爆しておよそ2秒経過するまでは生存判定がされ続けるようだ。おそらく各プレイヤー視点でのボムの挙動差を吸収するためと思われる。
つまりボムピッチャーで思いきり上空へ遠投すれば5秒くらいは稼げる可能性があるが、ふつうはウキワに直接投げつければ済む話だし、最初のボムを長押ししている間にやられてしまっては元も子もないので、やるなら足元には注意すること。
もしやられても当記事は責任を負えません

ちなみに、残念ながらパージしたシェルターのカサ、スロッシャーの弾は延命判定には使われない。南無。

スプラッシュボムによる延命措置参考動画:

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移動時の置き土産

納品に戻る時は籠回りがしっちゃかめっちゃかになっていない限り安定してインクが回復できるため、スプラッシュボムを置き土産に置いて(投げて)おくことで、赤イクラを稼いだり塗りを作っておいたりできる。
逆説的に言えば、帰り道が汚れている場合はそちらの塗りを優先すべきだ。このテクニックのキモはあくまで、移動の際にインク回復が望める場合に投げておくと移動と塗りと攻撃とインク回復を並行して行える点である。

スプラッシュボムは、インクの消費は多いものの『投げモーション以外の硬直はない』という点および『ある程度任意に爆発時間を決められる時間差攻撃である』という特性が、マルチタスクをするうえで非常に役に立つ。
金イクラ納品に入る直前に投げるなど、汎用性は非常に高い。投げたインクに仕事をさせて1個でも多く金イクラを奉納し、戦果を稼ごう。クマサンのために。

瞬間火力

モグラカタパッドへ使用したり、去り際に投げるなどして多く用いるスプラッシュボム
しかし他にも有効な使い方が存在する。それが瞬間火力の引き上げだ。
例えばコウモリアメフラシ弾の反射を狙えない場合直接倒すことになるが、ブキによっては1ターンでの処理が間に合わず、間に合うものでも多くの時間を取られてしまう。そんな場合に、コウモリがひっくりかえるタイミングで爆発するようにスプラッシュボムを投げ、メイン射撃で追撃をすることでその瞬間のダメージ効率を大幅に上げられる。
実際、ボムによる瞬間火力の引き上げを使えばほとんどのブキでコウモリの1ターン処理ができるようになる。*3
コウモリに限らず、様々なシャケの高速処理を狙えるが、インクは少なくとも75%、そこから撃てば撃った分だけ消費することになる。直後に素早く別地点に向かうならその消費は気にならないが、活用する状況は選びたい。

ボムと大砲

ドスコイ大量発生の時に出てくるキャノンであるが、ヘビの胴体と同じように、これにスプラッシュボムをぶつけると即座に爆発が発生する。
使いどころは少ないのだが、ミサイル直撃などで事故死した大砲役を助ける時に選択肢が広がるかもしれない。ウキワに直撃させるのは厳しいがボム投げですぐに助けたい時など。

ハイパープレッサー

ハイプレレスキュー

残り数秒、味方全滅で自分もピンチというときや、コンテナ周りの金イクラ持ちを復活させられればwaveクリアだが自分は死にそうというときに使う技。ハイパープレッサーの貫通性能を活かして手前のシャケや地形を無視して仲間を救出出来る。対人戦ではサーマルを見つつ当てなければならないが、サーモンランでは名前の下を狙えばいいので難易度はやや下がる。

グリル壊滅兵器

グリルが2体に増えると、足場が取られなかなか厄介だがハイパープレッサーを使えばどのブキよりも速く確実にグリルの弱点を狙う事が出来る。通常、うかつにグリルへ近付くとあっさり轢かれてしまうがハイパープレッサーで離れた場所から攻撃する事が出来るので安全に金イクラを回収する事が出来る。ジェットパックやその他長射程ブキよりも効率は確実に良い。WAVE3ならばハイパープレッサーを祝砲に使わずに2つ使っておいたほうが良い。

ボムピッチャー

対砲迫射撃心得

カタパッドのコンテナにボムを弾かれやすい場合には、コンテナのフタに当てるほか、コンテナより手前に弾道の最高点を置き、速度が落ちたころに入るよう曲射を意識するとよい。
タワーに対して使用する場合3~4発ボムが必要になるほか、オオモノシャケやザコシャケにはその体でボムの投擲自体を阻まれるため、他シャケの妨害を受けないような位置取りが重要である。通常潮位では高台からの遠投がわかりやすい。

有用な地点の例

シェケナダム


桟橋地帯[アスパラ]方向の高台(ハコビヤ飛行ポジションの近く、シャケのネオンサインのかかった高台。カンケツセンやコウモリの着地点でもある)がザコシャケの到達も遅く、便利。

  • 桟橋地帯[アスパラ]方向の、向かって左から1、2本目の橋までは遠投が届き、ついでにザコシャケにも余裕を持ってボムを投げられる。最奥の橋までは届かないことが難点。
  • 金網地帯[ウィンナー]方向向かって右側、金網の陰に隠れるようにして出現するタワーに対してもこちらのポイントが便利。コンテナ側からでは金網が邪魔になりやすい。

難破船ドン・ブラコ


基本的には船の上から投げ、ザコシャケタワーカタパッドを片付けてしまおう。
特にやっかいなタワーである、[アスパラ]方角奥のクレーン付近のタワーに対しては有効な高台はないが桟橋に入らずともボムの遠投を届けることはできる。

  • 船尾側[ウインナー]方向でも、やはり船の上(満潮時に残る足場)から投げるのがよい。敵に迂回を強いる意味でも、しっかり高台に登って地の利を得よう。

海上集落シャケト場


このステージにおいても、満潮時に残る足場からであればザコシャケの邪魔は受けにくいがこれといった高台はないため安全確保はしにくい。

  • 金網地帯[アスパラ]方向では柱が邪魔になるため遠投はやりにくい。ザコシャケの迂回を強いる段差を利用して必要数だけ投げよう。

トキシラズいぶし工房


  • 対岸[ウインナー]方向向かって左の地帯。左側の金網の上から投げつければ最奥のタワーも楽々爆破解体できる。満潮時にも遠投は輝く。

干潮では、まだ敵が上陸してきていない岸から遠投するのも良い。すばやく撃墜し、反撃を受ける前に退却できれば最小のリスクで最大のリターンを得られる。向かった先で増援と鉢合わせることもあるわけだが、そうなれば自衛も怠らぬよう。

ジェットパック

安全地帯を飛ぶ

ジェットパックは空を飛べるが、普通にヘビバクダンの攻撃に当たってしまう。使用場所が悪いと一瞬で倒されることも。
しかし、[B]ボタン小ジャンプでコンテナの上で飛ぶことで安全を確保しつつ周囲を見下ろしてシャケの殲滅が出来る。
他にも、マップ限定となるものの、シャケト場の外壁の上(外壁が塗られている必要がある)、ドンブラコ干潮時の潮溜まりの中など、シャケの手が届かないところはたくさんある。安全なところに一時避難してそこからシャケをシバくのも手だろう。

特に有効といえるのが対グリル。当然ながらグリルもコンテナには乗れないため安全も確保できるが、むしろ自分を狙うグリルにも進路変更を強制し、射線上に尻尾を出させられる効果のほうがより重要。最後の一人になっても最小の移動量で安全確実な打開が可能となるだろう。

なお、当然ながら、タワーカタパッドコウモリの攻撃は当たるのでその場で停止しないこと。コウモリに関してはアメフラシ弾にも注意。

条件付きではありますが海の上でも飛びます

上述の知識と関連して、ジェットパックの最中は海上ですら一時的なセーフエリアとなる。バクダンは上陸するまでボムを生成せず、ボムは海に沈むことで無効になるため、ジェットパックを撃ち落とす原因となるバクダンの脅威からは逃れられるのだ。
しかし海上どこでもを飛べるわけではなく、海面すぐ下に地面がある場合に可能になる。通常潮位なら干潮の、満潮なら通常の地面の上空ならば基本的にどこでも飛ぶことができる(朽ちた箱舟 ポラリスを除く)。干潮時は難破船ドン・ブラコの潮溜まり、シェケナダムの中央・左の出島の先端の間など、一部飛べる場所がある。
……が、つまり海に沈んだ地面を基準とした高さに飛んでいるために、ジェットパックを発動しているにもかかわらず低い位置に居座っていることになる。
この状態ではろくすっぽシャケを撃てないうえに見通しも全く利かない。一時的な退避が済んだらすぐ陸に戻るべきだ。*4

ちなみに、トキシラズ満潮においては、中央を突っ切って対岸に渡ることはできないことに注意。そこには通常潮位の時点で飛び越すことさえできない謎の水路が口を開けている(干潮でも地面が顔を出すことはない)。リフト以外で対岸に渡りたい場合は、シャケが通ってくる両岸のルート上を飛ぶこと。
または、金網を歩いて渡った先からジャンプ、空中で発動後即[B]小ジャンプでも渡ることができる。

オービタル・イリュージョン

シオカラーズが公式に命名した技。ジェットパック使用中に海に落ちる・使用時間が終了すると発動地点にスーパージャンプするという特性を生かして遠い金イクラを素早く納品する技。具体的には

  • 海岸に肩パやタワー出現→コンテナ近くでジェッパ発動→オオモノを倒しつつ海岸へ→金イクラを拾って海に落ちる→コンテナにスーパージャンプして納品する

といった流れになる。かなりの時間短縮になるが強力なスペシャルを失うので、金イクラひとつ回収するだけでは非常にもったいない。上記のように、他のオオモノやザコ処理、味方の救助などと並行できることがよほど多くない限り、本当にイクラが足りないか考えてから活用しよう。
また、ジェットパックの上空での移動スピードは遅いため、飛行したまま金イクラを拾いに行くだけでは長いロスタイムを生んでしまうことになる。遠くの金イクラ回収を主目的とする際は、あらかじめ塗られた道をイカダッシュするように。

また、ジェットパックを発動する際は、コンテナ近くの高台から目的の方角へ飛び込みつつ次の地面に着地する前に発動するといいだろう。『ジェットパック終了時のスーパージャンプ先は発動前最後に立った動かない地面の場所になる』ため、飛び込んだぶんの距離がお得になるぞ。

激流を制するは静水

ジェットパックに付属したランチャーは、知っての通り多くのオオモノに刺さる万能兵器である。本体の機動力もイカして戦場を飛び回り、狙い澄ましてオオモノを撃破したいところ。
しかし、ジェットパックに慣れないうちは気を付けるべき点として『全力移動しつつ[ZR]長押しで連射していると、AIMのブレやタイミング外しを起こしやすく、特に直撃が必要なバクダンカタパッドの弱点を狙う邪魔になる』といったことがある。
発動中は普段のバトルの癖で常に動きつつ連射したくなるが、シャケたちは基本的に逃げない上、すぐに撃ち落としには来ない。そのため、撃ち落とされる攻撃が当面来ない状況なら、一旦移動・連射を停止(左スティック・[ZR]を離す)するのもよい。弾の直撃が届くサインである「照準の反応」を確認して、落ち着いて[ZR]を押そう。戦場の鉄則ゥ~
静止して撃つことに慣れてきたら、単純な動きを加えることで動きのバリエーションを増やそう。ジャンプ撃ちでカタパッドのコンテナへ攻撃を放りこんだり、単純な直線移動をしつつバクダン弱点を撃ち抜いたりと、理想の活躍像へ徐々に近づくはずだ。

セミオートトリガーのススメ

有志の検証により、[ZR]を引きっぱなしにして全力射撃をばらまいているジェットパックの飛行速度にはどういうわけか手に持っているブキの射撃中ヒト移動速度が適用されていることが判明した。
一方で、これは[ZR]を引いている間だけの話であり、連射間隔に合わせてその都度手動でトリガーを引くセミオート射撃を行えば影響を最小限まで抑えられる。
上記の動きにもつながる点であり、あわせて意識すれば気づかないうちに戦果を挙げやすくなっている……かもしれない。

対シャケ

シャケに関する便利な知識を以下に記す。

ザコシャケ全般

シャケの扇動

シャケは基本的にこちらを目指して、特にある程度近づくと脇目も振らずに向かってくる。
つまりシャケの行動はプレイヤー側が動くことでいいように制御できる。これを利用していこう。

基本・例えばシャケにかこまれそうなとき

例えば『眼前のシャケを相手しているとき、背後にシャケがやってきてかこまれた』という状況、ここで次にとるべき有効な行動は向き直って一匹一匹撃つこと……ではない。イカに示すように、背後のシャケに気づいた時点で、ひとまず横に逃れるのが良いだろう。というのも、ひとたび抜け出しさえすれば、周囲のシャケは自分を追いかける形となって、自分の正面でひとつの集団として合流することになるからだ。

囲まれたなら(1)撃つのをやめて回り込む(2)団体様の出来上がり(3)

 

こうした動きがザコシャケの誘導に繋がるため、覚えておこう。つまりはプレイヤーにある程度近いシャケたちはプレイヤーに対して直線的に進むという特性を利用し、シャケたちをまとめてしまおうということである。
こうなると主にドスコイのせいでシャケ側の機動力も落ちがちになるほか、ブラスターによる爆風やスプラッシュボムによる置き土産攻撃でより多くのシャケを巻き込み、効果的にダメージをあたえられる。チャージャーの貫通やバケットスロッシャーの曲射などをイカすのもこの時。
状況に余裕があるなら、シャケたちをより密集させよう。群れの横をぐるりと通るだけでシャケたちは縦にも横にも密集して団子状態になってくれる。特にチャージャーなら、チャージの片手間にカニ歩きすることで群れをまとめつつ貫通攻撃ができる。
とは言っても、時間をかけすぎては本末転倒なのでほどほどに。

応用・例えば仲間が桟橋へむかったとき

また、同じような考え方を個人の立ち回りレベルではなく、チームワークのレベルで動かすこともできる。
例として、桟橋地帯奥のタワーに誰かが向かったとき、別のメンバーがその桟橋に立ち入らずに手前に踏みとどっておけば、他の桟橋からの増援を引きつけることができる。ザコシャケたちはもっとも近いプレイヤーをターゲットするという特性によるものであり、ふたりで桟橋に突入するよりもザコシャケの密度を減らし、抵抗力を分散できる。
ハイドラントなどの長いチャージ待ち、明らかにインクや体力に余裕のなさそうな同僚から群れの一部を受け持つときなど、同僚の後退にあわせて別の方角から前進して気を引けば、移動距離の分だけより長く時間を稼げる。
また、近寄ったり遠ざかったり、段差も挟んで立ち位置を変えることで、より能動的にザコシャケを撹乱し、しまいにはその場で右往左往させるようなこともできる。


シャケの誘導は手持ちのブキ・インク残量などに関わらず、いつでも可能な行動である。腰の重いメインが効率良く攻撃できるようシャケを固めたり、インクのリロード中などにもあえて狙われることでシャケを翻弄したりと、慣れれば多くの場面で応用が利く。
このような動きをするためにもやはり、いつでも足元の塗り状況には気を配っていたい。コジャケアメフラシのかぼそい塗り跡を塗り返さなかったためにやられようものなら泣くに泣けない。

シャケの視線

オオモノを含むほとんどのシャケは移動方向とは別に現在ターゲットしているプレイヤーに対して頭を向けている。
通路を迂回しているシャケと目が合ったなら、そのシャケはまさにあなたを目指して移動しているのだ。
このシャケたちの熱い視線を注意深く観察することで、ヘビが誰を付け狙っているのか(頭部の動きとは別に後部の操縦手もターゲットを見ている)、バクダンがいつどこにボムを投げるのか、コウモリがどこにアメフラシ弾を撃とうとしているのかなどを推測することができる。

シャケとナビゲーションシステム

ナビゲーションシステムとはゲームにおけるNPCの移動を制御する仕組みのこと。
NPCは目的地へ向かう際、「ステージ内の道の繋がり方を示した地図」を読みながら経路を決定している。
この地図にはナビメッシュ、経路テーブルなどいくつかの方式があるが、サーモンランではウェイポイントグラフと呼ばれる「通路の曲がり角や分岐路の中心点などをノードとするグラフ」が採用されているようだ。*5
シャケたちは遠距離ではプレイヤーを目的地とした「地図上の最短経路」・近距離ではプレイヤーへ直接接近するように移動を行う。
シャケたちが一様に列を成して通路の真ん中を歩くことが多いのは、地図上の経路、つまりノードとノードを結ぶ線上を歩いているからだと思われる。
しかしおそらくこの地図内の「ノードの密度が粗いこと」もしくは「経路コスト(距離)の設定不備」のせいで、まれにシャケが怪しい挙動を見せることがある。
これに影響されるのはタマヒロイ除くザコシャケほか、テッパンバクダンヘビキンシャケ(キンシャケ探しのものを除く)。

事例
  • シャケが段差を飛び降りたり飛び降りなかったりする
    ザコシャケテッパン、まれにヘビ。段差を降りたとき、シャケは引き返していくはずのところ、自分に近いシャケはそのまま飛び降りて殴りかかってくる。
    ヘビが降りないはずの段差を降りたりするのもこれに近いような気がする。
    • キャラクターがシャケから見てある距離以内に入ることで、移動先が『キャラにより接近できる地点(中間経由地点?)』から『キャラそのもの』に変更されるためではないかと思われる。
  • まれに自分を狙うはずのシャケが変なルートをたどる
    シェケナダム干潮広場左側、ドンブラコ干潮向かって右側の土手などにて確認できた(ような気がする……)。自分を目指しているはずのヘビテッパンが、なぜか自分のところに来ずに、そのままある地点を経由してからこちらに向かうような挙動を取った。
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      ▲ シャケト場通常における事例。
    • 遠距離移動モードのシャケがプレイヤーではなくプレイヤーに一番近いノードを目指して移動しようとするために起こると思われる。
    • この逆パターンとして、ドンブラコ通常/満潮のBカンケツセンは左側の金網と接続しているが、ナビメッシュ上では金網の次にはその地点につながっているらしく、金網からコンテナ側へ誘導中のテッパンが、見た目ではどう見てもコンテナ側へ抜けてきた味方の方が近いのに、カンケツセン上に留まっている・あるいはコンテナへ弱点を向けようと待ち構えている味方のほうへ食いついていってしまう、厄介な現象がある。
      このように、これはシャケのAIの根本的な仕様に根差した現象であり、テッパンをあらかじめ撃っておく以外に対処法は存在しないので、そういうものだとあきらめるしかない……。
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      ▲ 動画の最初の時点で、テッパンが迷いなくカンケツセン上の味方の方角を向いている。通常テッパンのターゲットが入れ替わる際には一拍の間があるものだが、この地点ではそれを伴わないターゲット変更が再現性よく見られる点でも非常に特徴的
  • デビルバットゴースト(ザコシャケヘビがいる干潮通路の端などを、イカダッシュで一気に通り抜けてしまえる)
    • シャケが必ず通路のまんなかを通ろうとすること、『キャラそのもの』への誘導開始距離の狭さ、もしくは通信ラグを利用するもの。全力でイカダッシュをしていれば、シャケは遅れつつも反応するのだが、殴られる前に横をすり抜けられる。

セミ延命法

しばらく壁に張りついていると、無慈悲にもシャケは超高度ジャンプ攻撃を繰り出してセミ取りを行おうとする。
だが、このジャンプ攻撃は実は横方向に動けばかわすこともできる。したがって、事前に壁を広く横に塗っておいて左右に動きまわれば長くセミを継続可能になる。
攻撃自体は阻止できないため注意深くフライパンをすり抜けなければならないのだが、シャケト場通常/満潮コンテナ裏のみは、おそらくシャケの知覚の仕様*6によってほとんど攻撃されなくなる。
シャケト場セミ解説.jpg
時間とやられ以外ではターゲットの変わらないラッシュでより長く囮を続けられるだろう。

高跳び不法侵入

壁の最上部に長く張りついてから復帰した際、セミ取りをすべくジャンプしたシャケは、到達高度によってはそのまま段差に飛び乗って突撃してくる
襲われるはずのない背後の方角から、そもそも反応自体難しい速度で突然シャケが飛び込んでくることになり、一瞬で壊滅を引き起こす事態につながりかねない。
あまりに長くセミをしすぎた後は、ターゲットが変わるまで壁で耐え続けることも手になるかもしれない……。

コジャケ

コジャケにスネを殴られない方法

小さな体に反し、力強いスプーンの殴打でバイターを悩ませるコジャケ
実は、ジャンプするとその体の小ささゆえ攻撃が当たらなくなるのだ。グリル戦では是非活用してほしい。
足元からの攻撃を避けようとピョンピョン跳びながらインクショットする光景は実にシュールだが
注意点として、これはあくまで一時凌ぎであることを覚えておいてほしい。必ず着地はやってくる。そのとき足元がグチャグチャだったら、結局コジャケの波に呑まれてしまう。
コジャケにやられそうになったらジャンプし、滞空している間はコジャケに集中しよう。

置きエイムと引き撃ち

遠くにいるコジャケはなめらかに蛇行しながら接近してくるが、その振れ方の幅と周期は実は常に一定である。いわゆる正弦波を想像するととてもわかりやすい。
そのため、その振れ幅の中のどこかに照準を置いておき、コジャケが自らそこに飛び込んでくるタイミングを見計らって撃つようにする、いわゆる「置きエイム」が非常に有効。
フルオートブキなら照準を置いて撃っているだけ、セミオートブキでも蛇行のタイミングを見計らって引き金を引くだけでよくなるうえ、3匹セットで迫ってくる群れに対してもすべて同じ狙いのまま対応できるため、処理が飛躍的に楽になる。ぜひとも活用してほしい。

参考動画

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……ただし、これが通用するのは密着される一歩手前まで。直接殴りかかれる間合いまで近づけたコジャケは、移動ルートという線ではなく、標的の位置を中心点に取り、左右へ円状に振れつつ、まとわりついてくるような蛇行に切り替える。こうなってしまうと置きエイムはもはや通用しない。ここまで追い込まれる前に先手を取っていこう。
その先手の時間を引き延ばすために有効なのが「引き撃ち」だ。後ろに下がりながら撃つことで、単純に撃てる時間が長くなるほか、まとわりつかれた後からでもコジャケを相対的に自分の後ろ、すなわちあらかじめブキを向けている方角へと押し出して狙いやすくする、という効果もある。
また、足元が確保してあるなら、単にセンプク移動で大きく引き離すことでも、再びわかりやすい正弦蛇行を強いることができる。
そのためにも、あらかじめ周囲一帯の塗りや、後退ルートの確保など、やつらの襲来に備えていかなる時も万全に備えておこう。壁まで追い込まれ、3匹に完全包囲されれば、待っているのは身動きもできぬままスプーンで身をほじられる悲惨な末路だ。

ドスコイ

ドスコイブースト

ちょうどいいところにドスコイがいて、あなたがドスコイの間合いを見切ることができ、そして体力や周辺の状況などが万全であれば、間合いぎりぎりをかするように泳ぎつつ、殴られる瞬間にドスコイと自分と目的地を一直線に結ぶような位置関係となるようにインパクト位置を調節することで、50ダメージと引き換えにした一瞬での方向転換が可能となる。自ら計画的にドスコイに殴られ、吹っ飛ぶ勢いを利用する荒業だ。

当然狙ってやれるものではない……と思いきや、やることは誰しもがそのうち無意識に習得する(させられる)水際での落水避けなどの延長線上ではあり、それを意識できればあとはちょうどいい位置のドスコイを早めに見つけ出せる視野の広さと、あとは運があるのみ。
センプク状態とヒト状態では初速と慣性のかかり方がかなり異なり、センプクを維持したままのほうが初速が稼げ、かつ速度をイカしやすい。逆に吹っ飛びたくない場合はヒトになると多少は減速できるが……

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▲ 進路変化角10°での成功例。なお、動画最後のコジャケの攻撃が当たっていた場合おそらくやられており、助かったことは偶然にすぎない
尚、ノックバックに関しては普通のシャケとコジャケテッパン、そしてヘビにも存在する。このうちシャケとテッパンに関してはノックバックが弱すぎて、ヘビに関しては利用難易度が高すぎて実用性はほぼない。シャケ側はコンボパーツとしてものすごい連携性を発揮するが

タマヒロイ

実は危険な移動行動

タマヒロイ自身はこちらに攻撃してこないので、倒す優先度は全体で見れば低くなりがち。
だが、実際の所コイツはザコシャケの中でも移動能力については物凄い実力を持っているシャケでもあることは忘れてはならない。他のシャケと違って脇目も振らずに素早く接近してくる上、他のシャケとあまりに違う行動パターンのおかげで動きも読みにくく、見習いのくせに体格は中シャケ同然、その身をもっての射線割り込みや確定数ずらし、テッパンバクダンを押しのけることで力業にもほどがある原始的なスライドを起こしたりする理不尽な踏破性の持ち主だ。
一番厄介なのはタワーカタパッドが大量に湧いて早急な対応を迫られたり、ヘビの強襲に遭遇して一時避難したなどが原因でコンテナ周りに金イクラを残したまま4人のイカが誰も入れられなかったときである。こいつに気を取られて紛れたザコに殴られる、アメフラシ弾を見逃す、足を取られるなど危険性は想像以上。
コンテナ近くの金イクラは必ず誰かがすみやかに納品するようにしよう。いっそノルマ達成後であれば沿岸部でオオモノを撃破しさっさと持ち帰ってもらった方がよい場合もある。

バクダン

ボムのカス当て

バクダンがボムを出している間に、足元に転がしたスプラッシュボムが爆発すると、どう見ても爆風は胴体に防がれるように思えるのだが、実際はなぜか遠爆風がボムに命中し、30ダメージが入る。
元々のダメージが不足するRブラスターエリートや、射程が不足気味で平地では厳しいクラッシュブラスタープロモデラーMGなど、単独撃破が困難なブキでは、うまくすれば最後の一押しを仕込める可能性が出てくるかもしれないが……
相当忙しい操作を的確にキメて見せたとしても、敵前でインクタンクをほとんど使い果たすことになるわけで……実戦における実用性は不明。

タワー

ローラータワー処理

ローラータワーを処理するのは時間がかかる。普通に処理をしようとすると、一段ずつしか抜けない為である。
しかし、飛沫の横の端のところで殴ると、鍋を二段ずつ壊せることがある。*7ややシビアであるが、余裕のあるときは狙うのも良いだろう。
ザコが周りにいるならば、回り込みながら処理すると巻き込みやすい。

また、タワーが海からやってきて移動中であれば、キンシャケと同じ要領で轢きに巻き込むと同じく多段ヒットして鍋が一気に落ちていく。コンロではなく鍋にさえ当たればかなり斜めからでも問題ない。
狙うことは難しいが、スーパーチャクチ後にすぐ後続のタワーが湧いた時などに手早く処理が可能になる技だ。

チャージャータワー処理

一見するとタワーの処理はめっぽう苦手のように思えるチャージャーだが、適切な距離とタイミングを知れば他のブキに引けを取らない効率でタワーを処理できる。
タワーの鍋1段のHPは60であることから、14式竹筒銃・甲クマサン印のチャージャー以外のチャージャーを使っている場合に連打をして射撃すると2発必要になり、1発ごとに8+1+1+4=14Fかかるため、1段あたり28Fとかなり効率が悪い。さらにはノンチャージ連打ではタワーとの距離も近くなければならない。
これを解決する手段として、わずかにチャージして発射する方法がある。次の表を見てほしい。

 

↓Fが時間の最小単位のため、実際にはリッター4K以外同じ時間(14F/連射間隔20F)でOK。
「1/4秒くらいチャージ+1秒に3回発射」のように覚えておくと便利だ。

ブキ名ダメージ(フル補正)フルチャージ時間[F]
(最小チャージ時間[F])
60ダメージに
達するまで[F]
フルチャージに
対する割合[%]
スクイックリンα50~120(300)45(8)13.2929.5
スプラチャージャー50~150(300)60(8)13.2020.3
リッター4K50~150(600)92(8)16.4017.8
ソイチューバー50~180(300)75(8)13.1517.5
14式竹筒銃・甲60~16020(8)840.0*8
クマサン印のチャージャー2004(4)4
 

上記の表の「60ダメージに達するまでの時間」に、さらに発射後隙として6F入ることになるが、全てノンチャージ2発(28F)より早く処理ができる。それだけでなくチャージぶん射程も伸びているので、離れた場所からの処理も可能になる。それぞれダメージが60に達するタイミングでタワーに射撃が届く距離を覚えておくとなお効果的だ。

14式竹筒銃・甲クマサン印のチャージャーはチャージをせずとも60ダメージを出せるため連射しがちだが、鍋1段1段丁寧に狙うほうが良い。この時、上段から崩していけば、鍋の落下中に鍋の間を射撃が通り抜けてしまう心配がなくなる。的確に処理しよう。

もちろん取り巻きのザコシャケや他のオオモノには気を付けねばならない。囲まれることのないように。危険そうならば、下のようにボムを併用しよう。

スプラッシュボムを併せたタワー処理

一部のブキを使っている際、インクに余裕があるのならばスプラッシュボムを併用するとタワー処理に要する時間を短縮できる。具体的には最初にスプラッシュボムタワーの足元に投げ、ボムの破裂に合わせ射撃を開始すると良い。

近距離爆風180により吹き飛ばされる1~2段に加え、遠爆風により30ダメージがおよそ4~6段目まで与えられることを利用する方法であるため、弾一発のダメージが30以上かつ60未満のブキを用いている際に最もインク費用対時間効率効果がある(2確→1確)。インク管理がシビアであるが、ほぼ半分の時間で処理が可能になるため、覚えておいて損はないだろう。
次点で弾一発のダメージが30未満のブキである(3確→2確)が、性質上インクかつかつになりやすい。特にN-ZAP85シャープマーカーでこの戦法を行うのは時間効果に対してリスクが大きめになる。
60をもとから超えるブキでは確定数に変動はないためただのインクの無駄になる。一部の、と書いたのはこのためである。

 

極端な例外として、ダイナモローラーを持っている場合、または、うかつに近づけないタワーチャージャーで処理したい場合、スペシャルを使わないのならスプラッシュボムのみ、または2つ+残った1段をメインで処理したほうが良い。ボムのみの場合、うまく足元に投げられたらば、ボムは3つで済む。

ハイパープレッサータワー処理

ハイパープレッサータワーを処理する時普通にじっとしたまま撃っていると、鍋が残り1、2段になるとハイプレの衝撃波やビーム本体の攻撃がタワー頭部の無敵判定に吸われやすくなり、鍋を落とすのが難しくなる。しかし、ハイプレを撃ちつつぴょんぴょんその場で跳ねたり、照準を回すように動かしてみると、そのような事が無くなり、スムーズにタワーを処理できる。
鍋の判定は小さくなっているものの、無くなっているわけではないので、動かせば当たるという寸法だ。
Ver.4.2.0で、本体やコンロにハイパープレッサーが吸われる現象は発生しなくなったもよう。

生ける囮

高ノルマ帯における、タワーの絶え間ない狙撃の中ノルマを達成すべく編み出された手段。
タワーの出現した位置からあえて遠方に位置取ることでタワーのターゲットを自分に向け、他の仲間にハイパープレッサーが当たらないようにする、文字通りの決死戦術だ。
しかし、この戦術には以下のような問題がある。

  • タワーの正確な狙撃によってダメージが蓄積するうえ、足元もまだらに塗られ続けるため、ただ回避するだけでは囮役は満足な行動が不可能になっていく。
  • タワーの脅威は自らが引き受けたとして、仲間が残りのオオモノ処理やノルマを達成に導けるかはまた別の問題であるために、バイト成功へ導けるとは限らない。

そのため、この戦術を実行しようという際は状況をよく把握し、仲間たちのもとへハイパープレッサーさえ飛ばなければなんとかなるといった状況で活用したい。再三言うが、ノルマや状況などをよく把握したうえで行うこと。
戦場が移動しているために逃げる場所にもほとんど困らない干潮帯ではやりやすい。自分も味方もスペシャルを切らしている(ハイパープレッサー除く)場合ではより強力な選択になるだろう。

避け方のコツなど

前述の通り、ハイパープレッサー数本を避け続けるにはコツがいる。全力ダッシュで躱すよりも、スクロール式のシューティングゲーム(STG)における自機狙いの弾を避ける方法としてご存知の方もいるだろうが所謂『ちょん避け』のように、ゆっくりと逃げるのが良い。タワーのターゲット位置は正確とはいえ、狙う地点は少し前に自分がいた地点であるから割と簡単である。もちろんタワーの射撃のブレがあるため、かするように避けるのは不可能だが、シューターであればタワーによって塗られた足場を塗り返しながら逃げるくらいで良く、さらには塗っておくことで切り返しのための自陣が広がる。逆説的に言えば、咄嗟の塗りが苦手なブキを持ちながら囮をする場合、退路はより強く意識しておくべきである。

また、ジャンプを織り交ぜることで、前後左右だけではなく上下方向を使うこともできる。この方法の更なる利点は、空中に射線をそらして、プレッサーによる足元塗りを防ぐ効果もあることだ。
前に撃つ→ハイパープレッサーの動きに合わせてイカ状態で前進する→ヒト状態で後ろに向かってハイパープレッサーを越えつつジャンプ→前に撃つ と繰り返すことで、最小限の移動幅で大きなダメージを受けずに避けきることもできる。タワーハイパープレッサーは通常のバトルのものとは異なりダメージ範囲が拡大されることがないため、足元さえ確かならジャンプで避けることが可能なのだ。チャージャーブラスタースロッシャーなど硬直はやや長めだが1発毎に足元と道が塗れるブキの場合はこのように避けるといいだろう。

タワーとの位置関係にも気をつけたい。これもSTGをご存知であれば想像が付きやすいだろうが、自機狙いの射撃は複数の方角から放たれると途端に避けるのが難しくなる。そのため、囮になり逃げるのに必死な場合でも、少なくとも1方角のタワーは倒しておきたい。
その一方で、つまりは同じ方角にタワーが集中していれば避けるのは驚くほど簡単。ジェットパックも無しにザコシャケを蹴散らしながらタワーを倒しに行くよりはまだずっと前向きで有望な選択となるため、囮作戦はこのような場合に選択肢として有効になる。

"事故"(バイト失敗)る奴は…… "不運"(タワー3体)踊"(ダンス)っちまったんだよ……←暴走族を描いた漫画「特攻の拓(ぶっこみのたく)」の、ある人物が放つ名言。気になった方はググってみよう。

カタパッド

様々なカタパの倒し方

通常は左右のコンテナにボムを投げ入れる事でコンテナを破壊できるが、他にも

ジェットパックの射撃をコンテナ内に撃ち込む

ハイパープレッサー/クマサン印のスロッシャーで中央のコジャケを撃ち抜く(クマスロは直撃で確1、渦で確3)

エクスプロッシャーの弾をコンテナ内に撃ち込む

スーパーチャクチをコンテナ内部に着地するように使う

ドスコイ大量発生時のキャノンの弾をコンテナに撃ち込む

コウモリの撃つアメフラシ弾をカタパのコンテナに撃ち返す(但し、撃ち返し弾の上下角は、コウモリの着地点に飛んでいくよう自動で補正されてしまうため、難破船ドン・ブラコでの船上から右下などでしか実践出来ない)

以上のような方法でも破壊できる。

ミサイルと壁

特にトキシラズ通常潮位などで、壁に張りついているときにミサイルが飛んできたら、ただちに壁から離れ、地上を進んで回避すること。そのまま張りついていた場合、壁からこぶ状に突き出ている見えない当たり判定に上から降り注ぐミサイルが直撃する
壁を登りきったところにちょうどミサイルの落下地点が置かれているようなことも多い。被ミサイルロック中はできるなら壁登り自体を避けるべきかもしれない。

カタパッド投弾心得

カタパッドはいつも同じ場所でコンテナを開くため、原理上こちらも同じ場所から同じ操作をすれば、ボムは自動的にコンテナに入ることになる。特に起伏のある通常潮位を中心にして、特定の場所から、ダッシュジャンプでの助走投げを駆使すれば届くよう設定されているとみられる地点がいくつか知られている。これらを覚え、試し、その感覚をつかんでおけば、ちょっと遠めなあんちくしょうでもすみやかに地面とキスに導けるだろう。
もちろん、カタパッドの向きが変わるとそのままでは入らなくなる場合もある。角度やタイミングの微調整とセンスでまかなうしかない。

投擲位置の例

シェケナダム

  • 大半の発射スポットに対して、スタート地点の広場やコンテナ側の高台から投擲可能。

  • 通常[アスパラ]方向(桟橋地帯方面)第1発射スポット
    • 出現直後につく位置だが絶妙に遠く、手前のコンテナ前広場の段差からふつうに投げては届かない。
      だが水平を向き、イカダッシュからのジャンプ投げであれば届く。思い切って放り投げよう。
  • 通常[ウインナー]方向(金網地帯方面)第2発射スポット
    • コンテナに隣接する最も高い高台からダッシュ投げで届く。
      金イクラ奉納の際にはこの方角を意識したい。
      なお、出現直後につく第1発射スポットは高台から届かない。カンケツセンのある台近くまで出るように。

干潮以外は、おおむね船内から投擲可能。
難破船ドン・ブラコ


  • 通常[コーン]方向(岸辺地帯方面)左第1/第2発射スポット
    • この方向には2機が出現する可能性があるが、このうち向かって右に出現する個体。
      最初につく位置では、水平付近を向き、リフト乗り場の上り坂から立ち投げで届く。
      次につく位置でも、やはり水平を向いて、船首から立ち投げでちょうど届く。ダッシュ投げではない珍しい地点。
      [ウインナー]方向の1機目は、出現位置こそ近いものの滞空高度が高く設定されており、足元から投げ込むのと手前の高台から投げ込むのとであまり難易度が変わらない。
      [アスパラ]方向に出現する2機目のカタパッドは、なぜか確実に謎スライドする上にダッシュ投げも通用しない。手前のリフトを上げたうえでそこから投げるまでやればなんとなく届きそうな位置だが、リフトを上げている最中にほぼ確実にミサイルを浴びる。スライドの件といい、正直設定ミスが濃厚

海上集落シャケト場

  • 満潮潮位において残る足場から大半の発射スポットに投擲可能。

  • 通常[アスパラ]方向(金網地帯方面)左第1発射スポット
    • 地上から投げようとすればシャケのひしめく金網地帯深くまで踏み入らなければならず、非常に危険。
      だが、実は手前の台の左端を塗ることができ、そこからダッシュジャンプ投げで届く。
      決まりさえすれば安全に処理ができる一方、このポイントは助走をつけてもぎりぎりの距離があるため結果が安定せず、周囲は金網で転落の危険もあり、さらには勢いあまって台から落ちればそこはまさに目前にシャケが迫る袋小路に転落して、自動的に包囲される超危険地帯でもある
      操作には細心の注意を払い、もしも転落した場合は右手スロープの中腹を塗って飛び乗り即座に脱出しよう。
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      ▲ 金網から転落した事例。まさしくこうならないよう注意する必要がある。

トキシラズいぶし工房

  • イクラコンテナ周辺の広場・高台から大概のスポットに投擲可能。

  • 通常[干潮]方向左第1発射スポット
    • 干潮方向に浮く巨大鉄塔の方向。
      2ポイントあり、スロープ横をさらに一段登った高台か、スロープ手前から助走をつけつつ投げ込む。
      後者の地点でそのまま下に飛び降りると前線移動が速い。そのまま戦闘に入る際はインク切れには注意すること。
      一方前者は飛び降りまでは至りづらく、安全策の趣が強い。スロープを登ってくるヘビ越しにコンテナを落とせるので、中盤以降戦果まで手が出しづらい局面で。
      なお、その後移動するスポットにはイクラコンテナ周りの高台からは届かない。しかもここのカタパッドは経由するスポット数が多く、同じ地点に戻ってくるまでに3回ミサイルを撃たれることになる。無傷で残した場合は特に被害が大きいので、最初の開閉で必ず一つはボムを投げ込んでおきたい。

朽ちた箱舟 ポラリス

  • 通常潮位ではほとんど第二層(満潮で水没する足場)の金網の上からボムを投げ落とす形になり、本テクニックの出番はかなり少ない。かわりに、珍しく満潮で出番がある。
    • 通常[コーン]方向左第一発射スポット
      イカにもダッシュジャンプ投げしてくださいといわんばかりの位置に陣取るヤツだが、設定はかなりシビア。画面を水平にして投げ、かつカタパッドの向き次第で、ギリギリボムが届く
      足場からカタパッドまでの距離を最小にしなければまず届かない。第二層の足場の金網にできる限り寄ったポイントから、こちらから見て手前のコンテナへのみ投げ込む。
      カタパッドの向きが悪くこちらと向き合ってはいない場合、奥側のコンテナには飛び降りない限り届かない。第二射を待とう。
    • 満潮[ウインナー]方向
      見た通り、手前の足場からダッシュジャンプ。ライドレールに乗る方法もあるがけっこう時間がかかるので、時短向き。
      ただし、行きすぎた場合はシャケト場金網地帯同様の超危険地帯に転落する……。
  • 代わるように本ステージでは、通常潮位では眼下への投げ落とし、干/満潮ではライドレール上からの投弾が重要になる。
    投げ落としでは落下し始めた物体に強烈な速度減衰がかかる軟体世紀特有の物理法則、ライドレール上では移動速度による慣性の影響がそれぞれ生じ、これまでの感覚での目測は困難。
    結局のところ、どちらも[R]長押しの予測線で正確な狙いをつけられる
    特にタイミングの限られるライドレールでは、照準をはじめからライドレールの移動にまかせ、あらかじめ入りそうなあたりに予測線を出しっぱなしにしておいて、線がコンテナ内部に入り次第[R]を離して投げつける方法が安定させやすい。
    レールからジャンプして投げつければSNS映えバッチリのイカしたトリックになるが、まあ、曲芸のたぐいだろう……
    参考動画・軟体世紀特有の物理法則

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裏からシュート

裏から投げ込む場合、ふつうに投げようとしてもほぼ届かない。
というのも、こちら側が最大まで上を向いて投げた場合にボムがたどることになる軌道の頂点の、そのすぐ下あたりに、ちょうど多くのカタパッドのふたが立ちふさがっているためである。
そのため、問題になるのは立ち位置である
ふつうに投げ入れるような距離では遠すぎ、正面からでは後ろ向き助走投げが必要になるような至近距離では近すぎる。とはいえ、たいていの場合はカタパッドが後ろ向きになっている=味方がそのカタパッドより奥まで進出できている時点で、(目の前で発射されたミサイルを除けば)足元の安全はじゅうぶん確保されている場合が多い。
画面を最大まで上に向けて立ち位置を微調整し、照準線の先の球体がカタパッドのふたから消えたら投げるようにすれば、頂点を通り過ぎたボムは急減速してほぼ真下に落ち、自動的にコンテナに収まる。

参考動画

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ただし、シャケト場満潮金網側向かって右など、一部滞空高度が高い個体についてはこの限りではない点には注意。

ミサイルの弾速と被ロックマーカーの見方

ナワバリバトル同様、マルチミサイルは射出された後、ターゲット直上で一瞬滞空、照準をつけ直し突入するまでの間は、素直に距離に比例した実時間で水平に飛んでくる時間がある。
また、誘導被ロックマーカーはミサイル発射直後から表示され、ミサイルの状態にあわせて挙動にも変化がある。
発射元の方角はマーカーから読み取り、方角が判明すれば、射手の位置もおおまかに判明する。射点と現在位置の間の距離がわかれば、撃たれたミサイルが落下してくるまでの時間もおのずからわかる、という寸法だ。
各ステージと潮位ごとの具体的な射点の位置とミサイルの速度については、残念ながら体得するしかないものの、何度も繰り返し出勤していればじきに身をもって覚えてしまえるだろう。
特に目の前のカタパッドに狙われている場合と、干潮で砲手役を務める際を比べてみれば、ミサイルが降り注ぐ時間差は一目瞭然。特に後者ではなかなか砲台にも乗れず、いやでもタイムラグを意識させられることだろう。

より正確な残り時間は、リングマーカーの移動(角速度)から読み取る。発射直後にはひとかたまりだったマーカー群の角度が急に開き始めれば弾着近し。
直後にマーカーがひとつずつ、一瞬その場に残るようにして消えていくが、このタイミングで、消えたリングが最後にあった地点を基準にしてミサイルの落下地点が決まる。
そのため、弾着が近づいたら味方や重要地点からは離れる、という基本的な対処のほかにも、ミサイルをぎりぎりまで引きつけて、なるべく同じ場所に落としての塗り被害軽減や、巻き込み回避のための散開タイミングの参考など、既に撃たれてしまったミサイルのダメージコントロールに応用が可能。
砲手を受け持つ場合や、特に片翼放置戦術を強いられるような高ノルマ帯では役立つだろう。

片側残しを考えてみよう

基本的に同種のオオモノはフィールド上に3体までの出現となる仕様、およびカタパッドのコンテナは片側を壊せば射出されるミサイルの量が減るという特性を利用し、ボムひとつ投げこむだけで済む戦法として一部に知られている、カタパッドのコンテナ片側残し戦法(以降、片パと略記する)。
発射されるミサイルの量が減ったまま他のオオモノの出現が優先されるため、一見するとイイコトづくめの戦法ではあるが、「片パにしているのに、味方が撃墜した!」「味方がわざわざ新品に交換した(新しいカタパッドが登場した)せいで失敗した」など、この戦法を味方に強要する/カタパッドを倒すことを悪とする人の声も後を絶たない。また、そもそもの片パ戦法についてもどれだけ有効なのか度々議論される点であり、どちらが正解といった結論は今日に至っても出ていない、というほうが適当である。

この項目では、片パ戦法が実際にどこまで有効なのかを再び考え、自身が本当に取るべき行動が何なのかを今一度見直すことを目的とした。

推敲求む
上限数と出現確率に関して

まず、片パ戦法の「フィールド上に同種のオオモノは4体以上出現しない」という仕様を利用できる状況が、どれだけの可能性で生じるのか考えてみよう。
以下の表は、それを算出したものである。
N体出現する通常WAVE中に、すべて上限数に引っかからないとしたうえで特定のオオモノ(出現確率を等しく1/7とする)がn回登場する確率Pを

	P = ((1/7)^n) * ((1-(1/7))^(N-n)) * N! /((N-n)! * n!)

として計算した。

評価平均たつじん600たつじん400たつじん200
キケン度200%(W3)200%(W1)160%(W1)120%(W1)
出現数24201612
確率4体20.3%17.1%11.9%6.0%
5体13.5%9.1%4.8%1.6%
6体以上11.7%5.5%1.9%0.4%

カタパッドが4体以上出現するWAVEはオオモノ出現数が多いほど確率が高く、オオモノ出現数の最も多いキケン度200%のWAVE3においては45.5%の確率で生じる、ということが計算によって分かった。

この確率を高いと見るか低いと見るかは個々人によるが、「じゃあ自分は〇〇%を超えるキケン度/オオモノ出現数が〇体を超えるWAVEから片パ戦法をするぞ」と考える……のはちょっと待ってほしい。

  • ここで気を付けなければならないのは、上記の確率はオオモノの上限数に引っかからないとしたうえでの値、つまりWAVE中通して全てのオオモノがそれぞれ2体以下の状況であるとして計算されたものという点である。さらに言い換えれば、オオモノ処理に一切の滞りがない状況での確率、ということである。
  • そのため、オオモノの出現数が少なく処理が容易に追いつくWAVEでは計算の通りの確率になるが、実際には片パ戦法でも利用する「フィールド上に同種のオオモノは4体以上出現しない」仕様によって、ある一種のオオモノが3体存在した時点で次に出現するオオモノは1/6の確率でカタパッドになる。さらに極端な状況を言えば、カタパッド以外のオオモノがすべて3体存在していたのなら、次に出現するオオモノはかならずカタパッドになるということであり、計算上の確率とは条件からして全く異なるのだ。
    • つまりほとんどの場合、特にオオモノの数が増えるにしたがって上記の確率は適用されないケースが増えていくことになる。

以上のことから、上記の表の確率計算はあくまで指標であり、実際にカタパッド(特定のオオモノ一種)が出現する確率はその時々の現場のオオモノの出現数に左右されると言えるだろう。
では、それを考慮した場合の確率はどのようになるだろうか。またその時、なるべくカタパッドの出現を抑えるためにはどのような行動をとるべきであろうか。簡単のため、1WAVE中にオオモノは4体出現するとして考えてみる。

まず、オオモノ一種が3体以上存在する状況をつくらない場合、4体のオオモノの出現は等しく1/7の確率でカタパッドになる。
一方オオモノ処理をしない場合を考える。 7^4 = 2401通りのうち、最初の3体の出現順列が同じ種類が3体続く7通りになる確率は (1/7)^3 * 7 = 1/49であり、3体が同種にならない確率は48/49である。
この1/49のうち、カタパッドが3体になる確率は1/7であり、その後カタパッドが出現する確率は0になる。カタパッド以外のオオモノが3体になる場合は6/7で生じ、その後のカタパッドは1/6の確率になる。よって、4体目がカタパッドになる確率は

	48/49 * 1/7 + 1/49 * ( 1/7 * 0 + 6/7 * 1/6 ) = 1/7

……となり、全く処理をしない場合では4匹目の時点では全く同じ確率になる。
しかし上の式において 1/7 * 0(カタパッド3体の状況)と 6/7 * 1/6(カタパッド以外の一種が3体の状況)の項はプレイヤー側が関与することができるのだ。

ここまで書けばもうお分かりであろう。出現確率に関して、次のことが言える。

  • カタパッドが3体未満の出現あれば、他のオオモノの出現状況に関わらず、カタパッドを倒すことによるその出現確率に変化はない
  • カタパッドが3体未満の出現かつ他のオオモノに3体出現しているものがいれば、3体出現しているオオモノを倒すとカタパッドの出現確率が下がる
  • カタパッドが3体出現している場合は、カタパッドを倒すことによりその出現確率は0から大幅に上がってしまう

つまり頻繁に挙がる出現確率に関する話題に対しては、
「1体目のカタパッドは倒すか」→「倒しても特に確率は変わらないのでどうでもいい」
「誰かがカタパッドを倒した」→「それを気にしているくらいなら他のオオモノを倒せ」
のように答えられるだろう。

なお、残り時間が28秒を切ると新たなオオモノが出現しないため、それ以降では撃墜による出現への影響はない。

助走投げのすすめ

ボムを投げるとき、センプクダッシュで助走をつけ、ジャンプで飛び出しつつ投げることで、ボムの飛距離をちょっとだけ伸ばすことができる。
街でのバトルでもヒーローモードでもキホン中のキホンともいえるテクニックだが、実は前方向に限らず、全方向に対して慣性ベクトルをかけることができる
カタパッドに平地敵前でボムを投げ込むような際、助走の方向を左右へ曲げることで、立ち止まることなくすみやかに軌道を微調整できる。
また、後ろ向きに助走をつけることで、ボムの飛距離をわざと落としたり、同じ画面角度でボムの軌道を山なりに修正するようなこともできる
これが有効なのが、よほど急角度で投げ上げない限り逆に届かないような至近距離上空や、自分に真横を向いたカタパッドへボムを投げ込むとき。
街ではとても使いどころのないような技術だが、ふつうならあきらめざるを得ない位置関係のカタパッドにも手が出せるようになる。練習する価値はあるだろう。

コウモリ

アメフラシ弾とヘビ

折角アメフラシ弾を跳ね返しても、間にシャケがいると阻まれてしまう。
しかしヘビの頭部と胴体はアメフラシ弾の反射を阻害しない。間にヘビがいても積極的に反射を狙おう。
なお操縦手に当たった場合だけは防がれるので、これはそういう状況だったとあきらめるしかない。

高いところから見下ろさないで

コウモリはターゲットにした相手に対し、高さ方向の角度も合わせてアメフラシ弾を発射してくる。
そのため、ジェットパックを使い高所にいる最中にターゲットされていると、とんでもなく高い場所にアメフラシ弾が発射されてしまい、味方が誰も落とせなくなってしまう。
ジェットパックの効果が終了し発動地点にジャンプするタイミングにアメフラシ弾を発射されたらもう最悪だ。どうしようもなく雨が降ることになる。
コウモリが出現しないか視野を広く持ち、もし狙われたらランチャーで全てのアメフラシ弾を落としてやる覚悟が必要だ。

撃ち返しコウモリ弾の挙動について

アメフラシ弾を撃ち返した際、撃ち返すアメフラシ弾からじゅうぶん近い着地点の場合、その着地点へ打ち返した場合そちらに向けて高さ方向の角度の補正がかかる。場所と角度とタイミングがうまいことあっていれば別のコウモリカタパッドのコンテナに当たるようなこともある。

参考動画

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その他、撃ち返し弾が当たる前に撃ち返したメンバーがやられるとイリョクが失われる可能性がある。板の切れ端を見るに、塗りは生じているもよう。
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モグラ

掘り込み

モグラは出現地点に一番近いプレイヤーを最初の標的にする。また、飛び出し攻撃を行うか標的がウキワにされるとターゲットの再抽選を行い、一番近いプレイヤーに標的を変える。
これを利用してモグラの飛び出し攻撃時に味方より接近することでターゲットの横取りが出来る。
ただし、こちらが人数不足でない場合、プレイヤー1人につき1体のモグラからしか狙われない。ターゲットの横取りがうまくいかなかった場合、あなたは大抵他のモグラに狙われている
また標的がカナアミの上など、攻撃できない地点に居座り続けると諦めて他のプレイヤーに狙いを変える。

 

また、ターゲットされている際、モグラの移動音(さざ波のような音)が大きく聞こえるようになっている。聴覚もイカし、余裕を持って誘導したい。

地形貫通はモグラにも

ハイパープレッサーはセンプク中のモグラにも、浮きの辺りを狙うことで安定してダメージを与えられる。
地形貫通性能によると推測される(未検証)が、

狙ってヒットさせるだけでも難しい上、ハイパープレッサーの効果時間7.75秒のうち5秒もヒットさせなければならない。それだけで体力1200を削り切る事は難しく、他のオオモノやザコシャケを狙っているほうが効率が良いので、時間切れまで後僅かでボムのインクを回復するひまもなく、かつ金イクラを回収して納品可能なオオモノがそのモグラしかいない…といった非常に限定的なケースでしか実用性はほとんど無い。

打ち上げモグラ

モグラの捕食動作には、飛び出す際に予告円の範囲内にいたプレイヤーを打ち上げる動作が含まれている。この打ち上げ動作を分解して解説すると、『プレイヤーのいる座標から モグラが表示する予告円の中心を通り予告円に垂直な直線上の1点へ向かう速度ベクトルが加算されている』と見てよい。
これを利用し、予告円のおよそ中心にいるとき打ち上げられる直前にジャンプをすることで、ジャンプによる鉛直方向の速度ベクトルとモグラの打ち上げによる速度ベクトルが合わさることでハイジャンプし、モグラの攻撃を回避できる……ことがある。

一方、前述の仕様からモグラが斜面で予告円を表示した際には打ち上げ方向も変わることになる。
この場合、重力加速もモグラの攻撃範囲から逃れる1つの移動となるために、予告円の中心より高い位置で打ち上げられ かつ 打ち上げられた点から予告円の中心へ向かう方向にLスティックを倒しておくだけで攻撃範囲から逃れられることが多い。モグラが脅威となる混戦時には覚えておくと役に立つかもしれない。

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▲打ち上げモグラの一例。この場合はモグラが顔を出した瞬間にダイナモローラーで轢き倒しているが、同時にタコも真上にベクトルを加えられてフワッと浮き上がっている。

モグラの赤イクラ

モグラに対し一人がボムを食べさせると、残りの赤イクラはボムを投げた人が得る。
一方、複数人がボムを食べさせた場合、最も多く赤イクラを得るプレイヤーは、ボムを一番最初に投げた人になる。(他のプレイヤーは少しずつ入手する)

誘導の理由とタイミングを考えよう

このページを読んでいる諸君ならご存知だろうが、モグラはおおよそほとんどボーナスキャラであり、当然コンテナに誘導して倒すべきオオモノとして挙げられている。
それ故に忘れがちな事であるが、危険なオオモノシャケであることには変わりないのだ。モグラの攻撃そのものもプレイヤーを一撃でたおすものであるうえに、放置すれば移動経路を塗り続け、足を確実に奪っていく。塗り返すにも倒すにもインクを大量に消費せざるを得ないため、スキの大きいブキを持った際には、この塗りが原因となってやられることにもなりかねない。

ノルマ達成前であれば積極的にコンテナへ寄せるべきであるが、ノルマ達成後は誘導せずにさっさと倒してしまうのも良いだろう。
もちろん「ノルマ達成後は誘導するな」というわけではない。誘導したのなら自ら倒し、塗られた道を塗り返しておくなどして、仲間がやられてしまう原因を作らないようにしよう。デキるバイトリーダーのつとめだ。

テッパン

修理妨害

クルマを崩されたテッパンにさらに追い討ちを行うと、クルマの修理を妨害し、立ち直りを遅らせることができる。
本体と盾のどちらでも成立し、修理はほぼ最初からになる。一発でも打ち込めば、テッパンにはこちらが望むだけ立ち往生していてもらうことができる。成功すると空吹かし音がするようだが…… これは焦ってアクセルを踏み間違えてでもいるのだろうか。思わず邪悪な笑みがこぼれそうになる
2台のテッパンを同時に足止めした際などには、両方に攻撃をまくように当てておけば、片方を解体している間にもう一台に復帰されるようなこともなくなるだろう。

ロードローラー攻撃

テッパンが段差を降りてくる際、その直下の壁に張りついていると即死する。
通常であれば衝突時にテッパンは動きを一瞬止めるはずだが、段差から落ちている最中にはこれが起こらなくなるのか、それとも正面衝突ではなく背後に出るインクなどの命中判定が下方向にはみ出しているためなのか、テッパンは止まることなく、ちょうどこちら側のローラーの多段ヒットのように一瞬でウキワにされる。
そうそう起こることではない……わけでもなく、戦場がとにかく狭く、段差以外に逃げ場のないドン・ブラコ満潮ではたびたび発生する。運が悪かったとあきらめるしかない……

wave終了時に引き上げていくテッパンも似たような、撃たれようとぶつかろうと停止せずにそのまま強引に轢き倒してでも帰る挙動を取る。wave終了後限定なのが救い。
というか、いつも撃てば止まってくれるのはむしろ、どうしてなのか……?

ボトムアタック

一部マップの金網地帯を利用すると、テッパンを下からも攻撃できる。シェケナダム通常コンテナ前、ドン・ブラココンテナ前通路などで可能性がある。もちろんあまり積極的に狙うようなものではないが、間違って落ちてしまった際にもテッパンの気を引き続ければコンテナ至近のオイシイ位置で味方に弱点を引き継ぐことができる。ホスト視点で転落していたりするとドロップ金イクラがふわあっと段差下に落ちてきて悲しみを背負うこともままあるのだが……
その際テッパンを見上げるような位置に陣取ることもできるが……下からなら弱点がしばき放題と思いきや、クルマの駆動部分に当たってしまうためなのか、真下からでも魚体の中心あたりを狙っていては弱点になかなか攻撃が届かない。
難しいが、もし気を引くにとどめたくなければ、はみ出す尾ひれを正確に狙おう。

クルマの旋回中心

テッパンのクルマが旋回するとき、その中心は物理的中心よりも若干前方寄りにあり、クルマの車体は後方に振り回されるような挙動を取るため、前面には通行可能な隙間ができることがある
逆に言うと、後方では車体が大きく振られ、インクの攻撃判定もさらに大きく振り回されるということでもある。
味方がギリギリの体力でテッパンから逃げている時にテッパンを回転させるとお尻のブーストで死ぬという事故が起きることを意味する。
誰かが背後にいる際には注意。

参考動画

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テッパンサーフィン

ある程度サーモンを続けていると、テッパンバクダンを無理矢理押し込んでこちらに急接近させたり、雑魚の群れを塊として押してくる光景を一度は見たことがあると思う。
実は浮き輪状態のイカタコもこれを利用することが出来る。上手い事バランスをとることが出来れば高速で味方の元に帰ることが出来るだろう。
そもそも遠く離れたところでやられることの方が問題ではあるものの、覚えておくと役に立つだろう。

ヘビ

ヘビボム

ヘビにボムを当てると即起爆する仕様を利用した小技。ヘビのガードは横側には広いが上は狭いため、背骨のところにボムを上から当てると広い範囲を爆発に巻き込める。ヘビの中にいるザコシャケ散らしにはもちろん、バクダンが重なっていれば1ターンキルが難しいブキへの火力支援にもなる。また、タワーを討伐しに行ったら下からヘビが出てきた場合などに使うと、タワーの中央部の鍋をまとめて吹き飛ばせて大幅な時間短縮につながる。インクに余裕があるときにおススメだ。

刷り込み効果

ヘビは出現時点で自分に最も近かったメンバーをターゲットにして追い回す。つまりヘビの上陸を目の前で見たとき、追われるのはあなたとなる
が、こちらが人数不足になっていない場合、モグラと同様プレイヤー1人をターゲットするヘビは1体までという別の法則がある。
つまり明らかに眼前に出現したヘビがこちらに来ない場合、おそらくあなたは他のヘビに狙われている
また、ターゲットがプロペラリフトに乗る、ウキワ状態になるとターゲットの再抽選を行う。

ヘビへの回り込み

ヘビの追尾は一瞬遅れる傾向にあり、頭の真横をすり抜けても存外平気で済むこともある。
自分を狙うヘビが通路の真ん中を進んできており、その真横が自色で塗られている場合などには、頭部の真横を最速で一気に突っ切ることで正面からでも回り込める。また、胴体部分は見かけ通りに頭よりも幅が狭い。イカ0.5人分程度だが
干潮など通路の幅が広く、通路の端が塗られづらい地形で有効。緊急退避、やむを得ずヘビの後ろのタワーに生身で突撃をかける際などに。
もちろん退路は自動的に断たれるが、干潮通路なら逆側を使うか自分で塗ればもう一度引き返すことはできる。なんにせよ、生きて帰るための努力は怠らないよう。

ヘビの旋回半径

キャラそのものへの直接誘導モードに入っていないとき、実はカーブを直角には曲がっておらず、外側に振り回されている。
そのため、そのヘビに狙われていないイカは内角に潜り込むことで回り込みの成功率を高められる。

steeleel_minimumturn.jpg

通り過ぎるヘビのインクで塗られているのは通路の外側半分側だけであることに注目。
ただし、直接誘導モードに入ったヘビは旋回性能を明らかに上昇させる。自分を追うヘビがあまりにも近すぎた場合などには、自分につられることで結果的に曲がり角を最短コースで曲がってくるような事態も考えられうる。

ハコビヤ

シャケコプターのリスキル方法

ハコビヤ上部にハイパープレッサーを当てる事でシャケコプターのリスキルが出来るのは周知の事実である。しかし、他にも様々なブキでリスキルが出来る。例えば

など色々な方法がある。ブキに慣れていくほど取れる選択肢が増えるので余裕があれば試してみよう。

シャケコプターのリスキルその2

上で説明した弾を母艦上部に送り込んで倒す方法のほかに、「弾の長さとシャケの群れ」で説明したシャケへの二重ヒットを利用し、母艦を貫通してシャケを倒す方法がある。弾速の早いブキでコンテナに吸い付いた母艦のホース根元を狙って火力を出すことで、弾が母艦を貫通して発進直前のコプターを倒せる。
現在確認されているブキは、
・14式竹筒銃
.96ガロン
ハイドラント(フルチャージ)
キャンピングシェルター
ノーチラス47
シャープマーカー
バレルスピナー
などなど。

対空射撃

一部ステージで上空を見上げていると、降下してくるシャケコプターがコンテナ上空やその近辺を通過していくのを確認できる。
彼らの通過に合わせ、空中でこれを撃破できれば、金イクラを直接コンテナ近くに落とさせることができる。
長射程ブキを持って出くわした際、または相当に難しいものの、もしw3でジェットパックを余らせているなら、しばし射的に興じてみるのも悪くないかもしれない。
よほどうまく狙えない限りはザコを撃ってくれた方がありがたいのは内緒

確認できた地点
事例動画1: シェケナダム通常

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事例動画2: ポラリス干潮

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  • シェケナダム
    • 通常: 干潮側に降りていくうちコンテナ寄りの数機が、柱すれすれを飛ぶところが狙い目。仰角には限界があるので、不足分は足で補おう。
    • 干潮: コンテナ周囲ではなく、手前の高台や、その近辺の斜面から撃った方が、ザコにも視界問題にもわずらわされづらい。
  • ドン・ブラコ
    • 満潮: 船首に4機が降りてくる。特にコンテナに取りつく際にはほぼ確実に何機か降りてくるので、漏らさず撃ち落とそう。長射程ブキでなくとも有用。
  • シャケト場
    • 干潮: 通常時の金網地帯に向かって右側、コーン方角の海岸線に3機が降りてくる。長射程ブキでなくとも有用。
  • トキシラズ
    • 干潮: 通常時の干潮側海岸線に陣取り、コンテナ直上を撃つ。超長射程ブキでないと厳しく、コンテナ裏の溝に落ちていってしまうことが多くなる。
  • ポラリス
    • 満潮: 言わずもがなといったところ。上を向くので、足を滑らせての転落に注意。
    • 干潮: 向かって右のライドレール乗り場近辺。こちらもライドレールに乗ってしまいやすいので、徒歩で近づこう。中長射程ブキ対応。

その他

ネームタグとヘルプシグナルと救助タイミング

メンバーがやられてから、そのネームタグにイカにバツマークがついたような特徴的なアイコンがつくまでには約5秒の間がある。
この間も左上のメンバー欄は点滅して、誰かがやられたことを表示……まではしてくれるのだが、実は自動的に示される情報はここまででしかない。やられた本人以外は、誰かがどこかでやられていることまではわかるが、その誰かがいつ、どこでやられたのかはその現場を見ていないとわからないのだ。
心配事はこれだけにとどまらない。

  • 一応、やられた瞬間には若干落下してバウンドするような挙動こそするもののほんの一瞬のことで、これを見逃してしまえばやられた直後のメンバーのネームタグは単にセンプク中のメンバーと区別がつきにくくなる
  • さらにはやられてからウキワが浮き上がるまでの間、一瞬だがネームタグが完全に消えてしまう瞬間がある。たまたまこの瞬間に状況を把握しようとしたメンバーはやられた場所を見落としてしまうことになる。キケン度が上がって混戦になればなるほど、救助に回せる時間も余裕も減っていくため、見逃しによる事故は起きやすくなり、このために最後の手段を手遅れにしてしまう事態も起こりえる。

数秒後にはどのみちわかること、と言いたくなるかもしれないがその数秒の大切さは既にお分かりだろう。

こんなときも、ヘルプシグナルを打てばネームタグの状態や画面の向きにかかわらず、全員の画面内に動くエフェクトが出続け、このような心配をもれなく拭い去ってくれる

 

ヘルプシグナルは、位置を知らせること以上にも重要な役割を果たす。
ウキワ浮上後、ネームタグの下につくやられたアイコンの表示と、救助可能化は同時であり、さらにこれ以降はヘルプシグナルに音声がつくようになる(裏を返せば、このアイコンがついていない間はまだ救助ができず、シグナルにも音声がつかない)。
上記したネームタグとヘルプシグナルの挙動と、やられてからウキワが浮上するまでの進行は常に同じであることをあわせて考えると、救助側が画面上でネームタグやヘルプシグナルといった特徴的挙動を捉えられれば、ウキワ浮上までの残り時間を逆算可能になることがわかる。すなわちやられた際は早めにヘルプシグナルを他メンバーに認識してもらうことで、他メンバーが救助に合わせた行動を取れるようになる。やられた直後でのヘルプ報告はここを大きく助けてくれる。
例えばタグの再出現直後に、滞空時間が最大になるようボムを投げ上げると、被救助側と自身に高低差がなければちょうど救助可能化前後にボムを爆発させられることのように、仲間が時間を有効活用する手助けとなるのだ。

逆に味方のヘルプ表示を見た際は、ヘルプシグナルとネームタグによって復活までの時間を把握したい。特にヘルプの音声が聞こえなければそれだけでも判断可能。

 

挙動を表にまとめると次のようになる。

状態やられた側他メンバーの画面ヘルプシグナル
1爆散ネームタグが落下したような動きをするヘルプ(音無し)が出せるようになる
2『〇〇にやられた!』と表示ネームタグが停止している
3『〇〇にやられた!』表示が消えるネームタグが消えるヘルプが出せなくなる
4リフロート位置へ移動ネームタグ再表示
5被救助可能になるネームタグの下にやられたアイコンがつくヘルプ(音有り)が出せるようになる
 

以上をザックリまとめると、

・誰かがやられたことはともかく、どこで誰がやられたかまでは他の人はわからないことがあるよ

ヘルプを出してくれれば、残ったプレイヤーがあなたの位置と状態をもれなく知ることができるよ

・ボイスとアイコンですぐに救助可能かは分かるし、やられた直後にヘルプを出すことで他のプレイヤーがより早く救助に向かえるよ

・他のプレイヤーから見たとき、やられたアイコンがついてないプレイヤーはまだ救助できないよ(=やられてからウキワに弾が当たるようになるまでは5秒くらいかかるよ)

だから、やられた直後にヘルプしても(理論上は)全く問題ないので、しっかりヘルプしよう!

救助しようとする側も、ウキワにアイコンがつくまでは手の届く範囲でほかの仕事をしてみよう!
である。

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▲ ネームタグとアイコンの挙動に注意。

各種イベント発生率[#event probability]

決定プロセスとしては、
①イベント無しか夜(イベント有り)か(かけだしはスルー)
②夜の場合、何のイベントか(当然、イベント無しはスルー。同じイベントは連続で発生しない)
③潮位の高さ
の順に決定する。
具体的な確率としては、
①25%(正確値)の確率で夜になる
②各イベントは同確率で発生する
③干潮・満潮がそれぞれ同確率、通常がそれぞれの3倍の確率(イベントなしの場合は普通が正確に60%、その他がそれぞれ正確に20%)
各イベントと潮位の組み合わせになる確率を小数点第2位で四捨五入したものを下表に示す。

イベント潮位かけだしはんにんまえいちにんまえじゅくれん/たつじん
通常満潮20.0%15.0%15.0%15.0%
普通60.0%45.0%45.0%45.0%
干潮20.0%15.0%15.0%15.0%
合計100%75.0%75.0%75.0%
満潮-1.7%1.3%0.8%
普通-5.0%3.8%2.5%
干潮-1.7%1.3%0.8%
合計-8.3%6.3%4.2%
グリル発進満潮-2.1%1.6%1.0%
普通-6.3%4.7%3.1%
合計-8.3%6.3%4.2%
ラッシュ満潮-2.1%1.6%1.0%
普通-6.3%4.7%3.1%
合計-8.3%6.3%4.2%
ドスコイ大量発生干潮--6.3%4.2%
ハコビヤ満潮---0.8%
普通---2.5%
干潮---0.8%
合計---4.2%
キンシャケ探し満潮---1.0%
普通---3.1%
合計---4.2%
 

覚えておくとちょっと気が楽になる…かも。
干潮夜になった場合は、ドスコイ大量発生になる確率が高い。(じゅくれん以上かつ直前に干潮になり得るイベントが発生しなかった場合は71.4%*9)

延命措置その2

左上のイカ(タコ)のマークにバツ印が付くと、やられた扱いになるのはご存知の通り。しかし、シャケの攻撃によって倒された場合は直後にバツ印が付くが、水没の場合は少々事情が違ってくる。

水没するとその瞬間から一切のダメージを受けなくなるが、ほんの少しもがいている間は実は生存判定がされており、シャケの気も引き続ける(攻撃対象になり続ける)。イカ(タコ)マークにバツ印が付くのは画面暗転中にシャケが離れていくタイミングと同じ。

水没してからこの『やられた扱い』になるまで3秒程で、高所からのジャンプを挟むことでほんのわずかにではあれ着水までさらに稼げる(ドン・ブラコ船首など)。残り時間がそのくらいの時はこれを利用して確実にWAVEクリアすることも出来る。(というか現実的な利用法はこれくらいしか無いのだが)

延命措置その3

ステージ朽ちた箱舟ポラリスでは、グリル発進イベント・ラッシュが発生した時にライドレールを使った延命措置を使う事が出来る。中級者では、全滅を避ける為、ノルマ達成後にライドレールに乗り続けるプレイヤーも居たがひたすら乗り続けていても、結局敵に敷かれ全滅してしまう。この事例を避けるには、ライドレール搭乗中のジャンプが必要である。やり方は前ジャンプを何回も続けるだけ。しかし、ライドレールを運悪く踏み外す可能性もあるのでご注意を。

正確なタイミングとしては先述のシャケの挙動のほか、オクト・エキスパンションのガチルール系ステージで制限時間が止まる瞬間がおそらく同じ判定だと思われる。水没した場合、もがいている間は制限時間が動いていることを確認できるだろう。
チーム全員の希望を背に海に身投げしておいて浮かんだ瞬間wave失敗のショックには相当なものがある

空中で急速インク回復

サーモンランにおいて、インク回復は移動と同時に行うのが効率的だが、金網地帯を移動する際はヒト状態での自然回復しか望めない。
……と思いがちだが、インクに潜った後、イカ状態のままジャンプしている間はインクに潜っている時と同じ効率でインク回復ができる。*10金網の上を通る際は、イカジャンプで少しでも距離とインクを稼ぎたい。

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▲ インクタンクの明るさと、管のコブに注目。
カタパッドに対してダッシュジャンプ投げをする時やモグラからジャンプで逃げてボムを投げるときにも活用可能。ジャンプ直前にインクが若干足りなくても本テクニックで補える。(動画募集中)

https://twitter.com/hosisanndayo/status/1261877073724858369?s=20

金イクラ高速回収

オオモノシャケやタマヒロイなどから金イクラをドロップさせると、わずかに上にポップしてから下にゆっくりと落ちてくる。そのためこのときジャンプすると、ほんのわずかに早く金イクラを回収することができる。当然イカの方が落下速度は速いので、コンマ数秒の時間短縮になる。ノルマギリギリのときは役立つかもしれない。

スーパージャンプ時間短縮

スーパージャンプはヒト状態から発動するときとイカ状態から発動するときで発動から離陸までの時間が異なり,イカ状態から発動する方が数フレーム早く離陸する。当然のことながら滞空時間は変わらないため結果としてスーパージャンプ全体にかかる時間が短くなる。そしてこの仕様はサーモンランにも適用されている。
つまり,wave1・2のクリア後スーパージャンプの待機体勢に入るまでにイカ状態になっておくと,そのスーパージャンプの着地が早くなり,その後のしばらく動けない時間が早く終了し,早く次のwaveの準備ができるようになるのである。
更には最終waveクリア後のスーパージャンプの離陸を早くすると,リザルト画面に入るのが早くなり,フレンドとバイトするモードのときはマッチング画面に早く到達し,普通にバイトしているときは「次のバイトを探す」が早く選択できるようになる。すなわち,バイトの回転率を上げることができる。既に誰かいる部屋に入った場合などやらなくても変わらないこともあるが長期的に見れば上がっていると言えるだろう。とにかく沢山バイトがしたい人はやってみてはどうだろうか。
みんなより早く準備を始め,終わったらさっさと次の仕事に向かうのが社畜の鑑である。

ニュースは見ません

サーモンランが開催されたその瞬間から、現場に向かいたくなるのがアルバイトのサガ。開催する時間の前にはスクエアにたどり着いて、シャッターの前で待っていたい。
しかし、我々善良なアルバイトにとってメーワクなモノがある。ハイカラニュースだ。サーモンランが開催されていない時間から開催される時間に突入すると、ソフト起動時とは別に再びニュースの視聴を強制されてしまう。これでは一度目の出航に間に合わない!

そんなとき、スケジュール更新の時間をまたぐ際にカスタマイズ画面を開いているか、試し撃ち場にいることでニュース視聴の強制から逃れることができるのだ。スケジュール更新のお知らせだけ聞いて、とっとと商会へ向かおう。

 

いや、待ってほしい。商会までの通勤時間を忘れてはいないだろうか。労働をする時間以外は睡眠に充てることで労働効率を上げることがアルバイト(シャケチク)に求められているのではないだろうか。であれば答えは一つ。商会に泊まり込めばいいのだ。

……サーモンランオープン中にクマサン商会の中でスリープして、次回のオープンまで起動せずにいれば、ニュースは入らないうえに商会の中で居座ることができる。意識の高いアルバイトはニュースには目もくれない……
ただし、アップデート(強制再起動)には勝てないので注意。

なお、開催期間外の間ずっとスリープさえしていれば、どこにいてもニュースをスキップできる。

BGMに耳をすます

(21/04/25追記: 検証の結果、一部が誤りと判明。修正中です)
街でのバトルや地下での戦いと異なり、サーモンランで流れるBGMは、状況別に3種類しかない。
また、BGMはwave開始と同時に流れ始め、終了と同時に止まるため、waveごとにBGMもリセットされる。
そのため、各wave中の制限時間の経過とBGMのパート展開は、毎回必ず一致するようになっている。
すなわちサーモンランでは、聞こえてくるBGMのパート展開から残り時間を逆算することが、割合現実的に可能になっている。
(※処理落ちの発生後を除く)

そして、実はBGMの側でもこれをひそかにサポートしていると思しき仕掛けが施してある。
通常、夜のどちらのBGMも、残り50、40、30秒付近でパートが進行し、楽器構成が変わるなど、聞こえてくる曲調が大きく変化するようになっているのだ。

しかしとりあえずは、『BGMのパートが変わったら、タイマーを見る』、と覚えておくだけでも十分だろう。

知識としてこれを知っておくだけで、激務に追われてなかなかタイマーまで目が行かないというアルバイターでも「なんとなく聞こえる曲調が変わってきた」ことを残り時間を確かめるきっかけにできたり、あるいは高キケン度満潮ラッシュのような、タイマーを確認する隙もない緊迫した状況であっても、BGMからおおよその経過時間を察したりできるようになるだろう。

なお、イカに動画形式でより詳細な解説を用意したので、興味を持たれた方は折り畳み内の動画を別途参照いただきたい。

BGMからのwave進行推定 解説動画
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メタなテクニック

本当に役に立つのかはさておき、こんなテクニックもある。

イカタコ誘導!?

難破船ドン・ブラコなど、オオモノの誘導が重要になるステージにおいて、メンバーの立ち回りが時間不足を招くなどバイトの成否に与える影響は大きい。
このように重要な立ち回りをどうにか制御する目的で、金イクラをコンテナから少しだけ離れた位置に放置し、味方の意識を金イクラ運搬に集中させるという手段が取られることがある。
そのスキに自ら遠くのタワーの処理を行ったり、テッパンモグラの誘導をスムーズに行えるという寸法だが、味方が金イクラ運搬に集中するとも限らない。狙うにも味方の性質を把握し、効果的でありそうだと感じた場合に留めるべきである。

大げさなアピール

全くの操作を行わなかったり端っから妨害しに来ているような論外な海産物はさておき、基本的に成功することを目的としているはずのイカタコが、何故テッパンを途中で完全停止させてしまったり、モグラをその場で倒したりするのか。
原因は単純。正しい知識をもたないからである。
調べ方が分からない、情報の多さに溺れてどれが正しい知識か判断できない、あるいは答えは自分で見つけだしたい…など、理由は様々だろうが、彼らに共通しているのは、正しい知識を欲しているということ。

そんな彼らに対して我々ができることといえば、お手本を示すことに他ならない。向上心のあるイカタコであれば、それを見てよりよい立ち回りを学習してくれるにちがいない。
その際には、テッパン誘導の時に棒立ちやヒト状態での歩きをはさむ、ラッシュ時にローラーを手にしたら即座に塗り進み体勢をとって待ち構える…など、見た目にもわかりやすく大げさに動くことを検討してみてはイカがだろうか。

ほかにも、別のプレイヤーの理想的な立ち回りに対して、積極的にナイスを送るのもよい。お手本となるプレイと、それを他者が称賛するさまを見ることで、彼らもそれが正しい立ち回りであると納得しやすいだろう。
もしかしたら、そのお手本プレイをしたイカタコ自身が実は立ち回りの模索中だった、ということも考えられる。その場合でも、ナイスを送ってもらえたことで、実感と確信を得られるはずだ。

同僚の技量評価

低難易度ならまだしも、難易度が上がってくれば一人ではほぼクリア不可能になってくるのがサーモンラン。
ジャッジ君の手も借りたいくらいに忙しくなるのだが、時には殆ど浮き輪になっているような初心者がマッチングしてしまう事もあるだろう。
勿論彼らに罪はない。だが、それでもバイト現場で「即戦力になるのか否か」&「ちゃんとした知識や常識は持っていそうか」というのは把握しておかなければ思わぬ事故の元となる。特にタワーバクダン、雑魚処理が得意なブキが1種類しかないシフトの時には同僚の技量をwave1の時点で見極めておかなければ、いざというときに困ってしまうのが現実である。
とはいえマッチングしてしまうのは避けようもないので、彼らとマッチングした時に「自分が」どの程度彼らの分の仕事も背負う必要があるかを把握するために、サーモンランの「よくある失敗」の項目にあるような行動をしていないかを確認し、信頼できそうかをすばやくこっそり評価しよう。

 

特に、
・開幕でビチビチしていたりコンテナで遊ぼうとしている
・理由は不明だがwave開始まで放置している
・Wave開始前にスペシャルを無駄遣いする
…といった同僚には注意信号。正しい知識を持っていなかったり、たとえ知識を持っていたとしても「協力して目標を達成する」というモードであるPvEにおいて他人と積極的に協力する姿勢を見せないということは独りよがりなプレイをするプレイヤー、あるいはよろしくない回線状況である可能性がある。

時には自分が背負い込む仕事がとんでもなく増えてしまうかもしれないが、意図的な妨害でない限りは出来るだけ許容してあげよう。
気休めではあるがバイト終了後にブロックしておくとマッチングしにくくなるので、協力的でない同僚にはブロック機能を使って出会わないように住み分けをするのも手だ。*11
現実の仕事同様、ウマが合わない同僚とは出来るだけお互いに距離を取るのも大事である。

ド忘れは誰にでもある

ハイパープレッサージェットパックで倒さなければいけないような危険な位置の敵に対して、時々スペシャルを保持したままの味方がいることがたまにあり、そのままwave3を何とか突破した後に思い出したかのように使って遊ぶ場面を目にしたことがあるだろう。
彼らに知識がない可能性もあるが、もしかしたら大量のシャケに囲まれて混乱した末にスペシャルを使う」という選択肢が頭から抜け落ちている可能性がある。案外初心者にありがちな、メインだけで何とかしようとするという行動の延長だろう。
少々勿体ないかもしれないが、自分が早めにスペシャルを使っている所を「見せる」ことでスペシャルを使えるということを思い出させることが出来れば、彼らは使ってくれるかもしれない。
一番スペシャルの中で有効範囲が狭いボムピッチャー、効果時間の短いスーパーチャクチを配られている時は一考の余地あり。

ただし中には切り札であるスペシャルを使うことそのものを恥だと考えているタコや、wave3終了後まで温存して遊ぶことを目的にしているイカも一定数いるようであり、上述してある同僚の技量評価を行った後に信用して良さそうだと判断した時に使おう。
勿論、無駄に使う事はないように。

オオモノの間引き

【注意】ここではサーモンランのセオリーとは大きくかけ離れた事が書いてあります。
やり過ぎると地雷行動となるため、用法用量を守って正しくお使い下さい。

自分の評価が(大体600以上に)上がってくるとマッチングした同僚の評価がたとえたつじん200であってもその人にとっては高いノルマを課せられることがある。
その場合にそのまま戦闘をしていると他所で処理が追いつかないまま納品すらままならなくなったりコンテナ周りがシャケ地獄になってしまった事は無いだろうか。
また、同僚の技量評価の項目にある通りの黄信号な味方が多かったりチャージャーで雑魚をずっとパスパスやっている等ブキの扱いに慣れてなさそうだったりマッチングした同僚がイマイチ頼りにならず目を離したら浮き輪になってヘルプゥ~している事は無いだろうか。
その場合に敢えて「オオモノは引き寄せて倒し、納品ルートを短くする」という寄せのセオリーを無視して事前にカゴ周りに寄ってくるオオモノを倒してしまい、味方が相手をするオオモノの数を減らして負担軽減を図るという手もある。

オオモノの間引きを試みる前に、まずは残り時間と納品状況、そしてコンテナ周りの状況を確認し金イクラの納品がノルマ達成に届きそうか判別すべし。残り時間に対し納品ペースが遅い場合は、当然間引きをする余裕などない。一方でオオモノがコンテナ周りで暴れ回っている場合はそれ以上の事態の悪化を抑えるだけでなく事態の解決を図らなければならない。間引きを正しく戦術に組み込むためには、一周まわってチーム全体で的確にオオモノを寄せて確実に仕留めることが必須といえるだろう。

納品ノルマを達成・または自軍勢力下に金イクラを確保し達成確実な状況なら、「儲けるための寄せ」と「危機を遠ざけるための間引き」の有利な二択を選べるため、理想的な状態と言える。
もっとも現実ではノルマ未達なのにコンテナ周辺がカオスになってしまっているなど厳しい局面も多く、間引きの目的は始めに述べた通りそういった事態の事前回避である。WAVEクリアの為「納品するイクラ不足」と「処理が追いつかないシャケ地獄」という両方の事態に、前者には「寄せ」・後者には「間引き」を使い分けて対処しなければならない。
そのためには手当たり次第に全てのオオモノを寄せる/間引くのではなく、寄せる/間引くオオモノの種類や量を選別して場をコントロールすることを念頭に置く必要がある。

主にコンテナ周りに呼び込むと惨事になりやすいヘビであったり、ブキによっては不得手または下向き撃ちしか出来ない味方が多い場合のバクダンが対象となる。
勿論、遠方でオオモノを倒してしまう事は出てきた金イクラの回収を困難にし、殆どの場合他に湧いたオオモノを処理している間にタマヒロイに奪われてロストする事となる。
ただ間引くのではなく落とした金イクラを1個でも持ち帰るとそのロスを減らせるので出来うる限り獲得しておきたい。

なお、この間引きだが場合によっては霧で出てくるキンシャケも対象となる。
この場合の目的は危機的状況の回避という点では共通するものの、その危機的状況の原因がオオモノの脅威ではなく味方の行動に由来するものである。
特殊な状況/霧の項目内にも書かれている通り、キンシャケの誘導には相応のリスクが伴う為、仲間の挙動によっては敢えてカゴから離して倒し、大量の金イクラがバラ撒かれたときに味方が殺到して討伐と塗りと他オオモノのケアを疎かにして(タワーとカタパのタゲを背負って納品にかまける輩が居る場合は特に)コンテナ周辺をカオスにするという事態を回避する、という形となる。
稼ぎを大きく損ねることに繋がるのでこんな事やらなくていい味方であってほしいものである。

シフト積み込み術

リザルト画面でボタンを連打するプレイヤーはことのほか多く、ほぼ同タイミングにマッチングを始めた場合次のシフト分けでも同じシフトに鉢合わせる確率はかなり高くなる。
このことは知ってさえいれば回避は簡単で、時間さえ挟めば再マッチはまずなくなる。公式アプリで戦績やwave展開を振り返ったり、あまらせがちなカプセルを受け取ったり、小休止を入れればメンタル面にも効果が見込める。
もしくは深夜早朝帯などであれば逆用して、頼れる同僚とのひとときの再会を楽しんで労働意欲を互いに喚起しあうのもいいだろう。

マッチング幅の縮小によるものか、v4.1現在では再マッチ現象は増加傾向にあるようだ。再マッチを防ぐ意味では、待ち時間は10秒程度以上置いた方がいいかもしれない。

ユーザーネームタグを利用する

バイト現場ではメッセージとして使えるものはカモンとナイス、ウキワ時のヘルプのみだ。しかしその他にもプレイヤーはネームタグを利用して10文字までの簡素なメッセージを同僚に伝えることもできる。例えば名前を「カンケツセンのプロ」に設定してバイトに臨めばキンシャケの位置特定を任せてくれたり、
他にも名前を「みぎにいれます」にすれば仲間はカタパッドの左に入れてくれたり、
今度は「ヘルプしてください」にすれば仲間ははヘルプをするように心掛けてくれる…かもしれない。
しかしやっていることは「みかたよわすぎ」などのユーザーネームにすることと大して変わらないという意見も根強い。失敗の原因を味方に押し付けるのををやめるところから始めるのもまたメンタル的な意味でも重要なのだ。

wikiに書く

ゲームの外側でプレイヤー層そのものに働きかけるという意味で、メタテクニックの中でもある意味究極のもの。
wiki編集が苦手ならコメント欄でもtwitterでも。あなたの発見があしたの戦術を一変させるかもしれません。

バイトしないという選択肢

もう、バイトしない。
苦手なブキが出たら敢えてスルーするのも1つの選択肢である。
CONTINUE? →YES NO


*1 他のモードで直撃の際に発生する爆風は、壁や地面に着弾させたときのもの(着弾飛沫)と同じである
*2 人差し指をずらすように[R]から[ZR]に動かす、[R]を人差し指・[ZR]を中指でそれぞれ押すなど、操作法は複数ある
*3 Rブラスターエリートホクサイは残念ながら間に合わない
*4 なお、難破船ドン・ブラコの干潮時の潮溜まりは海上のセーフエリアであるが海底が浅く、見通しも利くためこの限りではない。
*5 以前の記述では「ナビメッシュ」とされていたが、これは主に歩行可能な地形をポリゴンメッシュによって表現し経路探索に利用するものを指す。Splatoon3ではそちらが採用されているようだ。ただし2でもシャケ・プレイヤーから直近のノードを探索する際や、ヘビが段差下のターゲットへの直接接近を打ち切る条件などにナビメッシュのような地形データが利用されているかも知れない。
*6 シャケから見るとコンテナ裏通路とそのさらに裏の干潮側とを行き来しているように見えているという説が有力
*7 塗り進みがタワーにヒットすることもあるので、実際には、振り攻撃と塗り進みがそれぞれヒットしている可能性もある。要検証
*8 ノンチャージでも8Fチャージしたことになる
*9 ドスコイ大量発生・霧・ハコビヤ襲来になる確率(各潮位合計)は同じ値(たつじんだと¼ × ⅙ = 1/24)、かつ霧・ハコビヤの時干潮になる確率は⅕、よって干潮になった時はドスコイ:ハコビヤ:霧の比率は正確に5:1:1で、干潮夜になった時ドスコイになる確率は5/(5 + 1 + 1) × 100 ≒ 71.4%
*10 他のモードでも見られる仕様。ちなみにずっと回復が早くなるわけではなく、どうやらジャンプ直前のインク面の高さを下回るまでの間?
*11 たまに通報機能と混同するプレイヤーもいるが、通報機能は卑猥な名前のプレイヤーやチート行為や馴れ合い行為などのゲームルールや勝利条件を意図的に無視する迷惑プレイヤーを弾き出すためのものであり、最低限目標を達成する意思のある者には意味のない行動である。