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サーモンラン/サーモンランハック

Last-modified: 2019-06-12 (水) 00:28:21

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概要 Edit

このページでは、サーモンランをより楽しく効率的に行うための、小ネタやテクニックを紹介する。
指南のページやブキ別立ち回りのページに書かれているが見落としがちな情報や、やりこみアルバイトたちがコメントするテクニックなどをピックアップし、項目別に紹介する予定だ。

ハックって?
 

なお、以下の情報は難しい内容も多く、キホンのキからンまで理解している前提で書かれている。そのため、初心者が読むとかえって混乱を招くおそれがありオススメできない。アルバイトを始めたばかりのイカ・タコたちはまずキホンのキとホのマニュアルを読んで、仕事に慣れ、キホンのンをサーモンラン指南ブキ別立ち回りおよびシャケの種類特殊な状況などを知っていくことからはじめよう。


また、テクニックの項目を読むうえで以下の点は理解しておいてほしい。

 

何故そうするのか、理由を考えよう

このページに書いてあるテクニックも、指南に書いてある内容も、巷で言われるテクニックも、何故そうするのかを理解していなければ何の意味もない。行動や字面を真似するだけではイカしてるとは言えないのだ。
当Wikiではテクニックを行う理由の記述もあるはずだ。しっかり理由・目的を理解したうえでテクニックを実行できればイカしたバイトリーダーだぞ。

 

ちなみに、多くのテクニックは時間の無駄をなくすためのものである。インクの無駄をなくすことも、回復の時間を節約できるため時間の無駄を無くすことに繋がるということだ。1WAVE100秒という短い時間の中で、効率よく行動することの重要性がわかれば、おのずとテクニックをイカしたくなってくることだろう。

テクニックに拘泥するな

早速手厳しい表現をするが、時間効率を上げるテクニックに時間が掛かっていては何の意味もない。
……つまり、活用すべきときに活用すべきであるということだ。うまくテクニックと付き合っていこう。

併用してこそのテクニックです

以降の記述を見てもらえばわかるだろうが、1つ1つのテクニックで節約できる時間は大したことがない。
しかし多く用いることによって、100秒間の中で出来ることが格段に増えていく。


例として上の動画を見てほしい。動画内では

 

テッパンのタゲ取り
ジェットパックによる海上飛行
ドスコイブーストによる間合い管理
④①と②による副次的な効果としてテッパンとカタパミサイル、アメフラシの砲弾の誘導=納品の安全確保

 

をほぼ同時に行っている。
時間効率を上げるため多くのことを並行して進めるサーモンランの基本を忘れずに活用していきたい。

表示区分 Edit

それぞれ、各項目のタイトルに

  • ◆時間効率を上げるためのテクニック
  • ▼知っていると役に立つ知識
  • ★小ネタ
  • ■心構え・練習法
    の記号を付ける。必要に応じて読んでいただければ幸いだ。

目次

ブキの扱い Edit

ブキを持つうえで多く遭遇する状況において、知っておくと便利な知識やテクニックを以下に記す。
なお、特定のシャケにのみ有効な情報は対シャケの項目に記す。

スロッシャー Edit

たくさんのインク弾と総ダメージ量(バケットスロッシャーヒッセン) Edit

一度に多くの弾を発射するブキ種として代表的なシェルター種では、1体・1射あたりのダメージ上限の存在が広く知られている。
一方、気が付きにくいが、バケットスロッシャーヒッセン、およびローラーといった範囲攻撃的な特性を持つブキにも同様の仕様がある(と考えてよい)。バケットスロッシャーであれば一度に9発、ヒッセンであれば6発の弾が発射されているが、基本的に1発でダメージ上限に達する。
バケスロ弾ヒッセン弾
バケットスロッシャー(左)、ヒッセン(右)の発射するインク

これを、そのダメージ上限で倒し切れないシャケ相手に真正面から発射すると、1発でも大きいダメージを与えられる弾のほとんどが1体のシャケに吸われ、無駄になる。無駄になるダメージ量はシェルターの比ではなく、特にドスコイを相手にするとき、この問題を引き起こしやすい。
この問題を解決する手段として、かぶせ撃ちと呼ばれる方法がある。文字通りかぶせるように、照準をシャケの群れの上方向に向け発射することで、1体のシャケに弾が集中するのを防ぐことができる。

かぶせ撃ちのようす
↑かぶせ撃ちのようす。最も近いシャケに対し、根元の弾が当たるようにすると良い。

シャケ・コジャケスロッシャー2種のダメージ上限で倒せるために、半ば貫通するように撃てることからかぶせ撃ちの必要はないと思いがちであるが、普通に正面に撃つと最も近いシャケに最も初速のある(遠くまで飛ぶ)弾がヒットするため、やはりかぶせ撃ちをする方が広い範囲のシャケにダメージを与えられる。

特にバケットスロッシャーサーモンラン限定で落下減衰・カス当たりが無く常に100ダメージを出せるよう補正が掛かっているため、これを活用しない手はない。
ヒッセンには落下減衰があるものの、それでも100~60ダメージの間で保証されているため、積極的にかぶせ撃ちを活用しダメージ効率を上げていこう。

渦と直撃と(スクリュースロッシャー) Edit

一方スクリュースロッシャーは一度に多くの弾を発射こそしないものの、その発射する弾は直撃させる際に当てる弾本体(以降、本体と記す)と、それに従属する貫通性を持った渦(以降、渦と記す)から構成されている。
渦は貫通性を持っているが本体が消失した時点で消えることから、つまりはこのブキもかぶせ撃ちをするように、本体が着弾する前に渦が多くの敵を巻き込むようにすることでダメージ効率を上げることができる。ここで前述の2種と異なってくる点は貫通性であり、理論上は何体にでもヒットさせることができるため、ラッシュグリル発進の際は特に活用したい。

ちなみにスクリュースロッシャーにもダメージ上限の仕様(あるいはそれと同等の結果をもたらす仕様)がある。ひとつの当たり判定に渦と本体を両方当てることも可能だが、この仕様の影響で本体のみのダメージを超えることはない。落下が始まる射程で渦を掠めることによるタワーの2段抜きはこの仕様によるとも考えられる。また、渦のダメージ判定は同一の当たり判定に対し一度のみ効果がある。

爆発する対象(エクスプロッシャー) Edit

エクスプロッシャーの弾は、地形以外にもヒットする対象によっては貫通せずその場で爆発する。その対象を以下に列挙する。

上記のように、フルチャージのチャージャー(14式竹筒銃・甲を除く)が貫通できない対象と共通している。
弾本体と爆風をヒットさせれば200ダメージである。貫通性の弾と範囲攻撃の爆風をイカしていこう。

シェルター Edit

効率の良い壁塗り Edit

シェルター種のブキを持ったとき、「壁塗りの効率が悪い」と感じたことはないだろうか。


↑壁正面から。これでは効率が悪い。

実はより効率の良い壁塗りの手法が存在する。シェルター種の散弾状に多くの弾を発射する特性をイカし、壁に対しておよそ平行の角度(10°程度?)から射撃を行うと、次のように一発で広範囲を塗れる。


↑上の動画よりも早く、より広い範囲を塗れている。


(この画像より若干垂直寄りに射撃した方がよいかもしれない)

このテクニックは発射間隔の長いキャンピングシェルターで特に有効であるが、パラシェルターおよびスパイガジェットでも同様のテクニックで壁塗り効率を上げることができる。壁塗りの際には意識したい。



スパイガジェット左➝通常射撃 / 右➝壁際で横向き射撃

余談であるが、先述の通りこのブキ種は散弾状に弾が広がるので、壁だけでなく壁の前の地面も塗りたい時は壁を正面に見て壁が射程ギリギリ外になるように撃とう。但し、離れすぎると壁の塗り跡が歪になったりするので、壁を緻密に塗りたいならば余り壁から離れすぎないよう。

カサでダメージを与える Edit

シェルターはカサにもダメージ判定があるので、パージ・非パージ時の接触ダメージを併用することで効率的な立ち回りが可能となる。

スパイガジェットの場合
パラシェルターの場合
キャンピングシェルターの場合
オオモノシャケにも有効な場面があるが、注意が必要な場合もある。
オオモノシャケを相手する場合

……といった具合である。
接触ダメージでキルを取れずカサも壊れない場合は弾かれるのだが、最初から当てに行く時はノックバックを想定して後ろに余裕を見やすいので事故ることは早々ない。

カサを不用意に開かない(スパイガジェット)

上述のとおり、カサは攻撃に防御にと便利ではあるが、スパイガジェットでは逆にカサを開かないテクニックが必要になる場面も少なくない。
カサ展開中に耐久力のあるシャケと接触するとノックバックするため、落下や水没の原因にもなりうる。あるいは、至近距離でテッパンを止めようと射撃をしたらうっかりカサを展開してしまい、カサが一瞬で破壊されてしまう…ということも。そのような事故を防ぐために、カサは本当に必要な場面でのみ開くようにしたい。
ZRをパラシェルターのように連続入力することで、押しっぱなしの時より少しだけ連射力は落ちるが、カサを展開せずに連射ができるので活用しよう。
ブキの特性上、カサ出しっぱなしの連射に頼りたくはなるが、利便性に溺れていては、いつか水に溺れるハメになるぞ。

ブラスター Edit

直撃と爆風とDPS Edit

多くのブラスターは単体に対するDPSが300以下で、単体を相手する際にはその低さが露見する。しかし、それを補うようにバイト専用のブラスターには「直撃しても周りに通常の爆風判定が発生する」*1という特殊な仕様がある。
高難易度の現場においてブラスターはこれを利用し、単体DPSではなく総ダメージ量を上げていくことになる。

さらに効率化を図る場合、余剰ダメージにも気を付けたい。クラッシュブラスタークマサン印のブラスターを除く各種ブラスターは直撃のダメージが140または200であり、シャケ・コジャケに直撃させると余剰が大きくなる。なるべく残存体力の多いシャケに直撃させ、爆風で残ったシャケを散らすことで効率は非常に良くなる。

チャージャー Edit

納品とチャージキープ Edit

金イクラを納品するとき、実は多くの行動がキャンセルされる。チャージャースピナーのチャージ行動も例外ではなく、チャージを行いながら金イクラ納品をすると、チャージ量がリセットされてしまう。
しかしこれを防ぐ方法も存在する。[ZR]でチャージを続け、[ZL]を入力したままチャージキープの状態で納品をすることでチャージ量のリセットを防ぐことができる。
このテクニックは特に、フルチャージ以外でもチャージキープが可能なソイチューバーノーチラス47で有効だ。

一匹相手に100ダメージ Edit

フルチャージ(FC)を複数匹のシャケに貫通させたときのダメージ効率は他の追随を許さないチャージャーであるが、一体相手ではチャージした余剰ダメージぶんのインクと時間の無駄が生じる。特に現場では中シャケ(またはタマヒロイ)やFCショットを1発入れたドスコイアメフラシ弾を撃ち落とす際など「体力100の標的」が頻繁に現れるため、彼らにいちいちFCショットを放っていては火力余剰になる。
上記の仕事のうち多くは「近距離なら味方に任せたい仕事」に属するが、チャージャーが対処する場合は、適度な半チャージやノンチャージ連射を活用しよう。どちらも射程や(貫通能力・FC補正を加味した)火力は犠牲になるものの、インク・時間消費の軽減キルタイムの短縮には大いに役立つ。

半チャージで射程とキルタイムを両立
ノンチャージ2発はキルタイムが早め

殴られることを見越して Edit

チャージャーバクダンを狙っているとき、ザコシャケに殴られて射撃を外してしまった経験が誰しも一度はあるだろう。
もちろん周囲のザコシャケを排除してから狙いをつけるのが望ましいが、ザコシャケ殴られることを想定したうえで狙いをつけるのも良い。つまりは、殴りとばされた先で照準が合うように、あらかじめ狙いをずらしておくのだ。心頭滅却すればシャケもまた涼し。多少殴られようが取り合わず、しかるのちまとめてシバき倒せば溜飲によしクマサンによしすべてよし。最終的に全員シバけばよいのだ

要はマニューバーのスライド後のエイム合わせのようなものだ。
実践にあたってはザコシャケごとのノックバック距離の把握と、ザコシャケ接触までの残り時間予測スキルは欲しい。中シャケはもちろん、コジャケのスプーンもわずかなノックバックを持つ。普段からザコシャケにもまれ慣れておいて、最適なずらし幅を文字通りに身体で覚えよう。

スピナー Edit

納品とチャージ Edit

チャージャーの項でもふれたように、チャージ中に納品をするとチャージ量がキャンセルされる。
一方スピナー種の場合、チャージを終え射撃を始めていれば、射撃継続は納品によりキャンセルされることはない(射撃自体は納品モーションの間止まる)。
イクラコンテナ付近でじゅうぶんチャージが済んでいる場合は、先に射撃を始めてから納品すると良いだろう。

ローラー Edit

超微速前進で轢く Edit

かなり有名な技。ローラーの轢き攻撃判定は、「前進中に発生」であり、それがカタツムリ程度の速度だろうと攻撃扱いになる。これを利用し、突っ込んでくるシャケに対し前方からゆっくりと前進する。するとシャケが勝手に溶けていくのだ。
わざわざ微速にする利点は、わずかな速度でも前進していれば塗り進み速度に比例しないダメージ判定があるにも関わらず、インク消費量は塗り進み速度に比例している点である。素早く移動するよりも大幅に長い時間、攻撃判定を出し続けられるということだ。ヒト速なしのスプラチャージャーフルチャージ時の移動速度以下で、インク消費量は最小となる。

 

ちなみにフデも、塗り進みの攻撃力は速度に比例せず一定であるが、なんとインク消費量も塗り進み速度に比例しない。つまりどれだけゆっくりだろうがガンガン減る。それ以前に轢きの威力も強化されているとはいえ40しかないため、目いっぱい振り回そう。

構え止まってインク回復! Edit

ローラー共通の仕様として、塗り進み状態でも立ち止まっていればインクが自然回復する(攻撃判定は出ない)。
さらにサーモンランにおいては、インク切れになると塗り進みのダメージ判定は無くなるが、構えているとローラーがシャケにぶつかり、自分がノックバックするために、ザコシャケ相手ではリーチのあるドスコイ以外に殴られることはなくなる。目の前のシャケをつぶす分はすぐに溜まるので、一時停止してインクの自然回復を待ち、また轢き始めよう。特に轢きが重要なダイナモローラーは、いちいち振り直すことで出てしまう20%のインクを節約できる。

上記のテクニックと合わせて用いることで、ラッシュで特に効果的だ。
しかしローラーフデも立ち止まった際に20Fくらいインクロックがあるため、基本的にはインクに潜って回復する方が早い。よってラッシュザコシャケに取り囲まれそうな場合など、インク回復とローラーを構えなおす時間の余裕が無い時に活用しよう。

オオモノシャケの多段轢き Edit

ローラーは轢きが重要である。「ローラーザコシャケ処理担当」と言われることも多いが、轢けるならば積極的にオオモノも轢いてやろう。特にダイナモローラーは轢きのイリョクが破格の400ダメージに補正されているので積極的に轢こう。

キンシャケヘビなど、前方に盾判定を持たずこちらに直進してくるオオモノシャケは前方から轢くだけでも多段ヒットし大ダメージを与えられる。具体的には、シャケの当たり判定にローラーの轢き判定がめり込んでいる場合、あるいは(ノックバック速度-プレイヤーの塗り進み速度)<シャケの前進速度の場合に多段ヒットする。そのため、斜めから入射するように塗り進んだり、坂道で行うとより多段ヒットを狙いやすくなる。うまくいけば格段に早い処理が可能だ。

ヘビの場合
意外にもコウモリも轢ける。
また、状況は限定的だがモグラも轢くことができる。
ステージによってはなんとグリル

突き詰めると…

人間卒業者向け利用法
 

また、次の項目で説明する方法をあわせて用いるとよい。

「振りと轢きのコンボ」で火力向上(ダイナモローラーは不向き) Edit

ローラー支給時[ZR]を長押しすると、タテ振りかヨコ振りをしてから塗り進み体勢に移行する。
この一連の操作を利用し、シャケに対し振り攻撃から轢きですぐさま追撃し、弾かれたら次の振り攻撃を当てる一連の動作を繰り返すことでDPSを大幅に向上させることができる。

特に効果を発揮するのは「振りと轢きが常時両方通るが、轢きの多段ヒットを狙いづらいシャケ」
ドスコイテッパンがメイン、あとはヘビコウモリなどへ限定的にしか発揮できないテクニックだが、少なくとも相性が悪めのシャケ2種に対し多少負担を軽減できるのは大きな利点だ。時には少しの差が現場のカオス化を防ぐ余裕に繋がるため、覚えておいて損はない。

ローラーの例

振り轢きコンボの欠点として、近接攻撃型シャケに対し射程有利を捨ててしまう点がある。
ドスコイのフライパンやテッパンのインク吹き出しで体力を削られ、弾かれた先で止めを刺されるといった情けないやられ方は避けたいところ。接近が危険だと判断される場合は振り連打で対処するなど、状況に応じて使い分けられるのが一番。

スプラッシュボム Edit

ボムキャンセル Edit

ボムを[R]長押しで構えているときに[R]を離すと、そのままボムを投げることになる。
[R]での構え中に『ボム投げを引っ込めたい!』と思ったらボムキャンセルの出番。[R]に加え[ZL]も長押ししてイカになり、[ZL]を押したまま[R]を離そう。後に押した「イカになる操作」が優先されて、[R]を離してもボムを投げなくて済むぞ。左右の指を一本ずつ使う独特の操作をするので、街のためし撃ち場などで練習してみよう。

ボムキャンセルをすることでインクの無駄を無くせるほか、ボムキャンセル動作を利用することで慣性を殺すことができる。所謂慣性キャンセルというテクニックである。慣性を殺すだけであればメインウェポンを使用するなどしてヒト状態を介せば良いが、メインウェポンの使用はブキによってはかえって時間の無駄が増えるためボムキャンセルによる慣性キャンセルを習得したい。
急な方向転換をする際に有効で、バトルでもお世話になるイカは多いかもしれないが、サーモンランにおいては、大量の金イクラを奉納する際などの反復運動で活用すれば効果的だ。奉納時にも慣性は殺されるため、さながら反復横跳びのよう。

ちなみにボムのキャンセルだけであれば、[ZR]のメインウェポン操作でも代用できる。使う指が右手に集中するのでより操作は難しくなる*2が、構えから素早くメインでの戦闘に移りたい時はちょっとだけ便利かも。

延命措置 Edit

スプラッシュボムがステージ上に存在しているうちは、全員ウキワ状態になってもWork's Overにはならない。これは投げたボムで味方が蘇生され、バイト続行可能になる可能性が考慮されているためだと思われる。これを逆手に取り、wave終了2秒前くらいにシャケに囲まれて助からない時に、ボムを投げあげて判定勝ちでクリアする方法がある。最後の一手に覚えておくのも良いだろう。

ちなみに、残念ながらパージしたシェルタースロッシャーの弾は延命判定には使われない。南無。

移動時の置き土産 Edit

納品に戻る時は籠回りがしっちゃかめっちゃかになっていない限り安定してインクが回復できるため、スプラッシュボムを置き土産に置いて(投げて)おくことで、赤イクラを稼いだり塗りを作っておいたりできる。
逆説的に言えば、帰り道が汚れている場合はそちらの塗りを優先すべきだ。このテクニックのキモはあくまで、移動の際にインク回復が望める場合に投げておくと移動と塗りと攻撃とインク回復を並行して行える点である。

スプラッシュボムは、インクの消費は多いものの『投げモーション以外の硬直はない』という点および『ある程度任意に爆発時間を決められる時間差攻撃である』という特性が、マルチタスクをするうえで非常に役に立つ。
金イクラ奉納に入る直前に投げるなど、汎用性は非常に高い。投げたインクに仕事をさせて1個でも多く金イクラを奉納し、戦果を稼ごう。クマサンのために。

瞬間火力 Edit

モグラカタパッドへ使用したり、去り際に投げるなどして多く用いるスプラッシュボム
しかし他にも有効な使い方が存在する。それが瞬間火力の引き上げだ。
例えばコウモリアメフラシ弾の反射を狙えない場合直接倒すことになるが、ブキによっては1ターンでの処理が間に合わず、間に合うものでも多くの時間を取られてしまう。そんな場合に、コウモリがひっくりかえるタイミングで爆発するようにスプラッシュボムを投げ、メイン射撃で追撃をすることでその瞬間のダメージ効率を大幅に上げられる。
実際、ボムによる瞬間火力の引き上げを使えばほとんどのブキでコウモリの1ターン処理ができるようになる。*3
コウモリに限らず、様々なシャケの高速処理を狙えるが、インクは少なくとも75%、そこから撃てば撃った分だけ消費することになる。直後に素早く別地点に向かう必要がある場合であればその消費は気にならないが、活用する状況は選びたい。

ジェットパック Edit

安全地帯を飛ぶ Edit

ジェットパックは空を飛べるが、普通にヘビバクダンの攻撃に当たってしまう。使用場所が悪いと一瞬で倒されることも。
しかし、[B]ボタン小ジャンプでコンテナの上で飛ぶことで安全を確保しつつ周囲を見下ろしてシャケの殲滅が出来る。
他にも、マップ限定となるものの、シャケト場の外壁の上(外壁が塗られている必要がある)、ドンブラコ干潮時の潮溜まりの中など、シャケの手が届かないところはたくさんある。安全なところに一時避難してそこからシャケをシバくのも手だろう。

特に有効といえるのが対グリル。当然ながらグリルもコンテナには乗れないため安全も確保できるが、むしろ自分を狙うグリルにも進路変更を強制し、射線上に尻尾を出させられる効果のほうがより重要。最後の一人になっても最小の移動量で安全確実な打開が可能となるだろう。

なお、当然ながら、タワーカタパッドコウモリの攻撃は当たるのでその場で停止しないこと。コウモリに関してはアメフラシ弾にも注意。

条件付きではありますが海の上でも飛びます Edit

上述の知識と関連して、ジェットパックの最中は海上ですら一時的なセーフエリアとなる。バクダンは上陸するまでボムを生成せず、ボムは海に沈むことで無効になるため、ジェットパックを撃ち落とす原因となるバクダンの脅威からは逃れられるのだ。
しかし海上どこでもを飛べるわけではなく、海面すぐ下に地面がある場合に可能になる。通常潮位なら干潮の、満潮なら通常の地面の上空ならば基本的にどこでも飛ぶことができる(朽ちた箱舟 ポラリスを除く)。干潮時は難破船ドン・ブラコの潮溜まり、シェケナダムの中央・左の出島の先端の間など、一部飛べる場所がある。
……が、つまり海に沈んだ地面を基準とした高さに飛んでいるために、ジェットパックを発動しているにも関わらず低い位置に居座っていることになる。
この状態ではろくすっぽシャケを撃てないうえに見通しも全く利かない。一時的な退避が済んだらすぐ陸に戻るべきだ。*4

ちなみに、トキシラズ満潮においては、中央を突っ切って対岸に渡ることはできないことに注意。そこには通常潮位の時点で飛び越すことさえできない謎の水路が口を開けている。リフト以外で対岸に渡りたい場合は、シャケが通ってくる両岸のルート上を飛ぶこと。

オービタル・イリュージョン Edit

シオカラーズが公式に命名した技。ジェットパック使用中に海に落ちる・使用時間が終了すると発動地点にスーパージャンプするという特性を生かして遠い金イクラを素早く納品する技。具体的には

  • 海岸に肩パやタワー出現→コンテナ近くでジェッパ発動→オオモノを倒しつつ海岸へ→金イクラを拾って海に落ちる→コンテナにスーパージャンプして納品する

といった流れになる。かなりの時間短縮になるが強力なスペシャルを失うので、金イクラひとつ回収するだけでは非常にもったいない。上記のように、他のオオモノやザコ処理、味方の救助などと並行できることがよほど多くない限り、本当にイクラが足りないか考えてから活用しよう。
また、ジェットパックの上空での移動スピードは遅いため、飛行したまま金イクラを拾いに行くだけでは長いロスタイムを生んでしまうことになる。遠くの金イクラ回収を主目的とする際は、あらかじめ塗られた道をイカダッシュをするように。

また、ジェットパックを発動する際は、コンテナ近くの高台から目的の方角へ飛び込みつつ次の地面に着地する前に発動するといいだろう。『ジェットパック終了時のスーパージャンプ先は発動前最後に立った動かない地面の場所になる』ため、飛び込んだぶんの距離がお得になるぞ。

激流を制するは静水 Edit

ジェットパックに付属したランチャーは、知っての通り多くのオオモノに刺さる万能兵器である。本体の機動力もイカして戦場を飛び回り、狙い澄ましてオオモノを撃破したいところ。
しかし、ジェットパックに慣れないうちは気を付けるべき点として『全力移動しつつ[ZR]長押しで連射していると、AIMのブレやタイミング外しを起こしやすく、特に直撃が必要なバクダンカタパッドの弱点を狙う邪魔になる』といったことがある。
発動中は普段のバトルの癖で常に動きつつ連射したくなるが、シャケたちは基本的に逃げない上、すぐに撃ち落としには来ない。そのため、撃ち落とされる攻撃が当面来ない状況なら、一旦移動・連射を停止(左スティック・[ZR]を離す)するのもよい。弾の直撃が届くサインである「照準の反応」を確認して、落ち着いて[ZR]を押そう。戦場の鉄則ゥ~
静止して撃つことに慣れてきたら、単純な動きを加えることで動きのバリエーションを増やそう。ジャンプ撃ちでカタパッドのコンテナへ攻撃を放りこんだり、単純な直線移動をしつつバクダン弱点を撃ち抜いたりと、理想の活躍像へ徐々に近づくはずだ。

セミオートトリガーのススメ Edit

有志の検証により、[ZR]を引きっぱなしにして全力射撃をばらまいているジェットパックの飛行速度にはどういうわけか手に持っているブキの射撃中ヒト移動速度が適用されていることが判明した。
一方で、これは[ZR]を引いている間だけの話であり、連射間隔に合わせてその都度手動でトリガーを引くセミオート射撃を行えば影響を最小限まで抑えられる。
上記の動きにもつながる点であり、あわせて意識すれば気づかないうちに戦果を挙げやすくなっている……かもしれない。

ハイパープレッサー Edit

ハイプレレスキュー Edit

残り数秒、味方全滅で自分もピンチというときや、コンテナ周りの金イクラ持ちを復活させられればwaveクリアだが自分は死にそうというときに使う技。ハイパープレッサーの貫通性能を活かして手前のシャケや地形を無視して仲間を救出出来る。対人戦ではサーマルを見つつ当てなければならないが、サーモンランでは名前の下を狙えばいいので難易度はやや下がる。

ボムピッチャー Edit

対砲迫射撃心得 Edit

カタパッドのコンテナにボムを弾かれやすい場合には、コンテナのフタに当てるほか、コンテナより手前に弾道の最高点を置き、速度が落ちたころに入るよう曲射を意識するとよい。
タワーに対して使用する場合3~4発ボムが必要になるほか、オオモノシャケやザコシャケにはその体でボムの投擲自体を阻まれるため、他シャケの妨害を受けないような位置取りが重要である。通常潮位では高台からの遠投がわかりやすい。

有用な地点の例
干潮では、まだ敵が上陸してきていない岸から遠投するのも良い。すばやく撃墜し、反撃を受ける前に退却できれば最小のリスクで最大のリターンを得られる。向かった先で増援と鉢合わせることもあるわけだが、そうなれば自衛も怠らぬよう。

その他 Edit

DPSあれこれ Edit

覚えておくと役に立つかもしれない値を以下に記す。尚、スピナーのチャージ時間は考えないものとする。
編成を一目見た時にどのブキがどういう立ち回りをすべきかを判断しやすくなるだろう。

長いので折りたたみ

しかし、どのブキを持っていても工夫次第でDPS以上の活躍も可能。「DPSが低いからあの仕事はやらない~」なんてことはありえないぞ。

対シャケ Edit

シャケに関する便利な知識を以下に記す。

ザコシャケ全般 Edit

シャケの扇動 Edit

シャケは基本的にこちらを目指して、特にある程度近づくと脇目も振らずに向かってくる。
つまりシャケの行動はプレイヤー側が動くことでいいように制御できる。これを利用していこう。

例えばシャケにかこまれそうなとき
例えば仲間が桟橋へむかったとき

シャケの誘導は手持ちのブキ・インク残量などに関わらず、いつでも可能な行動である。腰の重いメインが効率良く攻撃できるようシャケを固めたり、インクのリロード中などにもあえて狙われることでシャケを翻弄したりと、慣れれば多くの場面で応用が利く。
このような動きをするためにもやはり、いつでも足元の塗り状況には気を配っていたい。コジャケアメフラシのかぼそい塗り跡を塗り返さなかったためにやられようものなら泣くに泣けない。

シャケとナビメッシュ Edit

ナビメッシュとはゲームにおけるNPCの移動制御方式のひとつ。NPCが目的地への経路を決める際に読む、「ステージ内の道の繋がり方を示した地図」……という比喩であっていると思う。
ともかく、索敵時はプレイヤーを見据えながら「地図内の『道』」・プレイヤー感知後は身ごと向き直ってそのプレイヤーを直接目的地にする形で、シャケの移動はナビメッシュの類で制御されているようだが、おそらくはこの「地図(ナビメッシュ)の不備」もしくは「シャケの妙な地図の読み方(AI)」のせいで、まれにシャケが怪しい挙動を見せる。
これに影響されるのはタマヒロイ除くザコシャケほか、テッパンバクダンヘビキンシャケ(キンシャケ探しのものを除く)。

事例

セミ延命法 Edit

しばらく壁に張りついていると、無慈悲にもシャケは超高度ジャンプ攻撃を繰り出してセミ取りを行おうとする。
だが、このジャンプ攻撃は実は横方向に動けばかわすこともできる。したがって、事前に壁を広く横に塗っておいて左右に動きまわれば長くセミを継続可能になる。
攻撃自体は阻止できないため注意深くフライパンをすり抜けなければならないのだが、シャケト場通常/満潮コンテナ裏のみは、おそらくシャケの知覚の仕様*5によってほとんど攻撃されなくなる。
シャケト場セミ解説.jpg
時間とやられ以外ではターゲットの変わらないラッシュでより長く囮を続けられるだろう。

高跳び不法侵入 Edit

壁の最上部に長く張りついてから復帰した際、セミ取りをすべくジャンプしたシャケは、到達高度によってはそのまま段差に飛び乗って突撃してくる
襲われるはずのない背後の方角から、そもそも反応自体難しい速度で突然シャケが飛び込んでくることになり、一瞬で壊滅を引き起こす事態につながりかねない。
あまりに長くセミをしすぎた後は、ターゲットが変わるまで壁で耐え続けることも手になるかもしれない……。

コジャケ Edit

コジャケにスネを殴られない方法 Edit

小さな体に反し、力強いスプーンの殴打でバイターを悩ませるコジャケ
実は、ジャンプするとその体の小ささゆえ攻撃が当たらなくなるのだ。グリル戦では是非活用してほしい。
足元からの攻撃を避けようとピョンピョン跳びながらインクショットする光景は実にシュールだが
注意点として、これはあくまで一時凌ぎであることを覚えておいてほしい。必ず着地はやってくる。そのとき足元がグチャグチャだったら、結局コジャケの波に呑まれてしまう。
コジャケにやられそうになったらジャンプし、滞空している間はコジャケに集中しよう。

ドスコイ Edit

ドスコイブースト Edit

ちょうどいいところにドスコイがいて、あなたがドスコイの間合いを見切ることができ、そして体力や周辺の状況などが万全であれば、間合いぎりぎりをかするように泳ぎつつ、殴られる瞬間にドスコイと自分と目的地を一直線に結ぶような位置関係となるようにインパクト位置を調節することで、50ダメージと引き換えにした一瞬での方向転換が可能となる。自ら計画的にドスコイに殴られ、吹っ飛ぶ勢いを利用する荒業だ。

当然狙ってやれるものではない……と思いきや、やることは誰しもがそのうち無意識に習得する(させられる)水際での落水避けなどの延長線上ではあり、それを意識できればあとはちょうどいい位置のドスコイを早めに見つけ出せる視野の広さと、あとは運があるのみ。
センプク状態とヒト状態では初速と慣性のかかり方がかなり異なり、センプクを維持したままのほうが初速が稼げ、かつ速度をイカしやすい。逆に吹っ飛びたくない場合はヒトになると多少は減速できるが……


▲ 進路変化角10°での成功例。なお、動画最後のコジャケの攻撃が当たっていた場合おそらくやられており、助かったことは偶然にすぎない
尚、ノックバックに関しては普通のシャケとコジャケテッパン、そしてヘビにも存在する。このうちシャケとテッパンに関してはノックバックが弱すぎて、ヘビに関しては利用難易度が高すぎて実用性はほぼない。シャケ側はコンボパーツとしてものすごい連携性を発揮するが

ドスコイ、ウキワへのブースト Edit

上述のように、ドスコイのビンタによる加速を利用することもできるが、基本的にはウキワ状態一直線だ。
海へ突き落される、攻撃範囲に入ってしまう、他のザコシャケの群れへ押し込まれるほか、ドスコイブーストされた際にテッパンのいる方向へ突き飛ばされると多段ヒットしてウキワになることもある。一瞬でやられるわけではなく、ほぼ操作不能になり少し間をおいてウキワになるので、かえって腹立たしい。

タワー Edit

ローラータワー処理 Edit

ローラータワーを処理するのは時間がかかる。普通に処理をしようとすると、一段ずつしか抜けない為である。
しかし、飛沫の横の端のところで殴ると、鍋を二段ずつ壊せることがある。*6ややシビアであるが、余裕のあるときは狙うのも良いだろう。
ザコが周りにいるならば、回り込みながら処理すると巻き込みやすい。

チャージャータワー処理 Edit

一見するとタワーの処理はめっぽう苦手のように思えるチャージャーだが、適切な距離とタイミングを知れば他のブキに引けを取らない効率でタワーを処理できる。
タワーの鍋1段のHPは60であることから、14式竹筒銃・甲クマサン印のチャージャー以外のチャージャーを使っている場合に連打をして射撃すると2発必要になり、1発ごとに8+1+1+4=14Fかかるため、1段あたり28Fとかなり効率が悪い。さらにはノンチャージ連打ではタワーとの距離も近くなければならない。
これを解決する手段として、わずかにチャージして発射する方法がある。次の表を見てほしい。

 

↓Fが時間の最小単位のため、実際にはリッター4K以外同じ時間(14F/連射間隔20F)でOK。
「1/4秒くらいチャージ+1秒に3回発射」のように覚えておくと便利だ。

ブキ名ダメージ(フル補正)フルチャージ時間[F]
(最小チャージ時間[F])
60ダメージに
達するまで[F]
フルチャージに
対する割合[%]
スクイックリンα50~120(300)45(8)13.2929.5
スプラチャージャー50~150(300)60(8)13.2020.3
リッター4K50~150(600)92(8)16.4017.8
ソイチューバー50~180(300)75(8)13.1517.5
14式竹筒銃・甲60~16020(8)840.0*7
クマサン印のチャージャー2004(4)4
 

上記の表の「60ダメージに達するまでの時間」に、さらに発射後隙として6F入ることになるが、全てノンチャージ2発(28F)より早く処理ができる。それだけでなくチャージぶん射程も伸びているので、離れた場所からの処理も可能になる。それぞれダメージが60に達するタイミングでタワーに射撃が届く距離を覚えておくとなお効果的だ。

14式竹筒銃・甲クマサン印のチャージャーはチャージをせずとも60ダメージを出せるため連射しがちだが、鍋1段1段丁寧に狙うほうが良い。この時、上段から崩していけば、鍋の落下中に鍋の間を射撃が通り抜けてしまう心配がなくなる。的確に処理しよう。

もちろん取り巻きのザコシャケには気を付けねばならない。囲まれることのないように。

スプラッシュボムを併せたタワー処理 Edit

一部のブキを使っている際、インクに余裕があるのならばスプラッシュボムを併用するとタワー処理に要する時間を短縮できる。具体的には最初にスプラッシュボムタワーの足元に投げ、ボムの破裂に合わせ射撃を開始すると良い。

近距離爆風180により吹き飛ばされる1~2段に加え、遠爆風により30ダメージがおよそ4~6段目まで与えられることを利用する方法であるため、弾一発のダメージが30以上かつ60未満のブキを用いている際に最もインク費用対時間効率効果がある(2確→1確)。インク管理がシビアである(特にホクサイ)であるが、ほぼ半分の時間で処理が可能になるため、覚えておいて損はないだろう。
次点で弾一発のダメージが30未満のブキである(3確→2確)が、性質上インクかつかつになりやすい。特にN-ZAP85シャープマーカーでこの戦法を行うのは時間効果に対してリスクが大きめになる。
60をもとから超えるブキでは確定数に変動はないためただのインクの無駄になる。一部の、と書いたのはこのためである。

 

極端な例外として、ダイナモローラーを持っている場合、スペシャルを使わないのならスプラッシュボムのみで処理したほうが良い。うまく足元に投げられたらば、ボムは3つで済む。

ハイパープレッサータワー処理 Edit

ハイパープレッサータワーを処理する時普通にじっとしたまま撃っていると、鍋が残り1、2段になるとハイプレの衝撃波やビーム本体の攻撃がタワー頭部の無敵判定に吸われやすくなり、鍋を落とすのが難しくなる。しかし、ハイプレを撃ちつつぴょんぴょんその場で跳ねたり、照準を回すように動かしてみると、そのような事が無くなり、スムーズにタワーを処理できる。
鍋の判定は小さくなっているものの、無くなっているわけではないので、動かせば当たるという寸法だ。
Ver.4.2.0で、本体やコンロにハイパープレッサーが吸われる現象は発生しなくなったもよう。

生ける囮 Edit

高ノルマ帯における、タワーの絶え間ない狙撃の中ノルマを達成すべく編み出された手段。
タワーの出現した位置からあえて遠方に位置取ることでタワーのターゲットを自分に向け、他の仲間にハイパープレッサーが当たらないようにする、文字通りの決死戦術だ。
しかし、この戦術には以下のような問題がある。

  • タワーの正確な狙撃によってダメージが蓄積するうえ、足元もまだらに塗られ続けるため実行には技量が求められる。そのため、囮役は満足な行動が不可能になる。
  • タワーの脅威は自らが引き受けたとして、仲間が残りのオオモノ処理やノルマを達成に導けるかはまた別の問題であるために、バイト成功へ導けるとは限らない。

そのため、この戦術を実行しようという際は状況をよく把握し、仲間たちのもとへハイパープレッサーさえ飛ばなければなんとかなるといった状況で活用したい。再三言うが、ノルマや状況などをよく把握したうえで行うこと。
戦場が移動しているために逃げる場所にもほとんど困らない干潮帯ではやりやすい。自分も味方もスペシャルを切らしている(ハイパープレッサー除く)場合ではより強力な選択になるだろう。

避け方のコツなど

カタパッド Edit

様々なカタパの倒し方 Edit

通常は左右のコンテナにボムを投げ入れる事でコンテナを破壊できるが、他にも

ジェットパックの射撃をコンテナ内に撃ち込む

ハイパープレッサー/クマサン印のスロッシャーで中央のコジャケを撃ち抜く(クマスロは直撃で確1、渦で確3)

エクスプロッシャーの弾をコンテナ内に撃ち込む

スーパーチャクチをコンテナ内部に着地するように使う

ドスコイ大量発生時のキャノンの弾をコンテナに撃ち込む

コウモリの撃つアメフラシ弾をカタパのコンテナに撃ち返す(但し、撃ち返し弾の上下角は、コウモリの着地点に飛んでいくよう自動で補正されてしまうため、難破船ドン・ブラコでの船上から右下などでしか実践出来ない)

以上のような方法でも破壊できる。尚、カタパッドを倒す方法は現状これら以外には存在しない。

ミサイルと壁 Edit

特にトキシラズ通常潮位などで、壁に張りついているときにミサイルが飛んできたら、ただちに壁から離れ、地上を進んで回避すること。そのまま張りついていた場合、壁からこぶ状に突き出ている見えない当たり判定に上から降り注ぐミサイルが直撃する
壁を登りきったところにちょうどミサイルの落下地点が置かれているようなことも多い。被ミサイルロック中はできるなら壁登り自体を避けるべきかもしれない。

カタパッド投弾心得 Edit

カタパッドはいつも同じ場所でコンテナを開くため、原理上こちらも同じ場所から同じ操作をすれば、ボムは自動的にコンテナに入ることになる。特に起伏のある通常潮位を中心にして、特定の場所から、ダッシュジャンプでの助走投げを駆使すれば届くよう設定されているとみられる地点がいくつか知られている。これらを覚え、試し、その感覚をつかんでおけば、ちょっと遠めなあんちくしょうでもすみやかに地面とキスに導けるだろう。
もちろん、カタパッドの向きが変わるとそのままでは入らなくなる場合もある。角度やタイミングの微調整とセンスでまかなうしかない。

投擲位置の例

横からシュート Edit

横向きのコンテナにボムを投げ込む場合は、開いたフタにボムを当てて勢いを殺すことでうまくコンテナ内にボムを落とせる。
自分に対して80°程度までなら、これで狙えるようになるはずだ。
もちろん真横や後ろ側からフタを使わず入れることもできるが、こればかりは感覚に頼るほかない。

被ロックマーカーの見方 Edit

ナワバリバトル同様、マルチミサイルの被ロックマーカーはミサイルの飛行状態にあわせて変化するので、そこから発射元の位置やおおざっぱな残り時間を推定できる。

残り時間はリングマーカーの移動(角速度)から読み取る。発射直後にはひとかたまりだったマーカー群の角度が急に開き始めれば弾着近し。
直後にマーカーがひとつずつ、その場に残るようにして消えていくが、このタイミングで、消えたリングが最後にあった地点を基準にミサイルの落下地点が決定される。

ミサイルをぎりぎりまで引きつけ、なるべく同じ場所に落としての塗り被害軽減、巻き込み回避のための散開タイミングの参考など、既に撃たれたミサイルのダメージコントロールに応用が可能。
砲手を受け持つ場合や、特に片翼放置戦術を強いられるような高ノルマ帯で役に立つ。

片側残しを考えてみよう Edit

基本的に同種のオオモノはフィールド上に3体までの出現となる仕様、およびカタパッドのコンテナは片側を壊せば射出されるミサイルの量が減るという特性を利用し、ボムひとつ投げこむだけで済む戦法として一部に知られている、カタパッドのコンテナ片側残し戦法(以降、片パと略記する)。
発射されるミサイルの量が減ったまま他のオオモノの出現が優先されるため、一見するとイイコトづくめの戦法ではあるが、「片パにしているのに、味方が撃墜した!」「味方がわざわざ新品に交換した(新しいカタパッドが登場した)せいで失敗した」など、この戦法を味方に強要する/カタパッドを倒すことを悪とする人の声も後を絶たない。また、そもそもの片パ戦法についてもどれだけ有効なのか度々議論される点であり、どちらが正解といった結論は今日に至っても出ていない、というほうが適当である。

この項目では、片パ戦法が実際にどこまで有効なのかを再び考え、自身が本当に取るべき行動が何なのかを今一度見直すことを目的とした。

推敲求む

コウモリ Edit

アメフラシ弾とヘビ Edit

折角アメフラシ弾を跳ね返しても、間にシャケがいると阻まれてしまう。
しかしヘビだけはアメフラシ弾の反射を阻害しない。間にヘビがいても積極的に反射でコウモリ撃破を狙おう。

高いところから見下ろさないで Edit

コウモリはターゲットにした相手に対し、高さ方向の角度も合わせてアメフラシ弾を発射してくる。
そのため、ジェットパックを使い高所にいる最中にターゲットされていると、とんでもなく高い場所にアメフラシ弾が発射されてしまい、味方が誰も落とせなくなってしまう。ジェットパックの効果が終了し発動地点にジャンプするタイミングにアメフラシ弾を発射されたらもう最悪だ。どうしようもなく雨が降ることになる。
コウモリに狙われている際は不必要に高い場所に上らないようにするか、ジェットパックのランチャーで全てのアメフラシ弾を落としてやる覚悟が必要だ。

撃ち返しコウモリ弾の挙動について Edit

アメフラシ弾を撃ち返した際、撃ち返すアメフラシ弾からじゅうぶん近い着地点の場合、その着地点へ打ち返した場合そちらに向けて高さ方向の角度の補正がかかる。場所と角度とタイミングがうまいことあっていれば別のコウモリカタパッドのコンテナに当たるようなこともある。

参考動画

モグラ Edit

掘り込み Edit

モグラは出現地点に一番近いプレイヤーを最初の標的にする。また、飛び出し攻撃を行うか標的がウキワにされるとターゲットの再抽選を行い、一番近いプレイヤーに標的を変える。
これを利用してモグラの飛び出し攻撃時に味方より接近することでターゲットの横取りが出来る。
ただし、こちらが人数不足でない場合、プレイヤー1人につき1体のモグラからしか狙われない。ターゲットの横取りがうまくいかなかった場合、あなたは大抵他のモグラに狙われている
また標的がカナアミの上など、攻撃できない地点に居座り続けると諦めて他のプレイヤーに狙いを変える。

 

また、ターゲットされている際、モグラの移動音(さざ波のような音)が大きく聞こえるようになっている。聴覚もイカし、余裕を持って誘導したい。

地形貫通はモグラにも Edit

端的に言うと、ハイパープレッサーはセンプク中のモグラにも、浮きの辺りを狙うことで安定してダメージを与えられる。
地形貫通性能によると推測される(未検証)が、

狙ってヒットさせるだけでも難しい上、ハイパープレッサーの効果時間7.75秒のうち5秒もヒットさせなければならない。それだけで体力1200を削り切る事は難しく、他のオオモノやザコシャケを狙っているほうが効率が良いので、時間切れまで後僅かですぐ金イクラを回収して納品可能なオオモノがそのモグラしかいない…といった非常に限定的なケースでしか実用性はほとんど無い。

打ち上げモグラ Edit

モグラの捕食動作には、飛び出す際に予告円の範囲内にいたプレイヤーを打ち上げる動作が含まれている。この打ち上げ動作を分解して解説すると、『プレイヤーのいる座標から モグラが表示する予告円の中心を通り予告円に垂直な直線上の1点へ向かう速度ベクトルが加算されている』と見てよい。
これを利用し、予告円のおよそ中心にいるとき打ち上げられる直前にジャンプをすることで、ジャンプによる鉛直方向の速度ベクトルとモグラの打ち上げによる速度ベクトルが合わさることでハイジャンプし、モグラの攻撃を回避できる……ことがある。

一方、前述の仕様からモグラが斜面で予告円を表示した際には打ち上げ方向も変わることになる。
この場合、重力加速もモグラの攻撃範囲から逃れる1つの移動となるために、予告円の中心より高い位置で打ち上げられ かつ 打ち上げられた点から予告円の中心へ向かう方向にLスティックを倒しておくだけで攻撃範囲から逃れられることが多い。モグラが脅威となる混戦時には覚えておくと役に立つかもしれない。


▲打ち上げモグラの一例。この場合はモグラが顔を出した瞬間にダイナモローラーで轢き倒しているが、同時にタコも真上にベクトルを加えられてフワッと浮き上がっている。

モグラの赤イクラ Edit

モグラに対し一人がボムを食べさせると、残りの赤イクラはボムを投げた人が得る。
一方、複数人がボムを食べさせた場合、最も多く赤イクラを得るプレイヤーは、ボムを投げた順にかかわらず直前にターゲットにされていたプレイヤーになる。(他のプレイヤーは少しずつ入手する)

キャビテーション現象 Edit

モグラの攻撃はことのほか判定が広く、口の横でジャンプなどをしてしまった際には明らかに口の外側でも突然やられることがある。
現実でもテッポウエビが鋏脚を超高速で閉じることでキャビテーション現象を引き起こし、発生させた衝撃音を攻撃に利用するというが、モグラもあごを閉じる勢いで同じことをしているのだろうか……?
こちらがわずかにでも空中に飛び出すか、もしくは斜めに生えたモグラは地上に対してもこの判定をおよぼすことがある。正直、とても注意しきれるものではないが……

参考動画

誘導の理由とタイミングを考えよう Edit

このページを読んでいる諸君ならご存知だろうが、モグラはおおよそほとんどボーナスキャラであり、当然コンテナに誘導して倒すべきオオモノとして挙げられている。
それ故に忘れがちな事であるが、危険なオオモノシャケであることには変わりないのだ。モグラの攻撃そのものもプレイヤーを一撃でたおすものであるうえに、放置すれば移動経路を塗り続け、足を確実に奪っていく。塗り返すにも倒すにもインクを大量に消費せざるを得ないため、スキの大きいブキを持った際には、この塗りが原因となってやられることにもなりかねない。

ノルマ達成前であれば積極的にコンテナへ寄せるべきであるが、ノルマ達成後は誘導せずにさっさと倒してしまうのも良いだろう。
もちろん「ノルマ達成後は誘導するな」というわけではない。誘導したのなら自ら倒し、塗られた道を塗り返しておくなどして、仲間がやられてしまう原因を作らないようにしよう。デキるバイトリーダーのつとめだ。

テッパン Edit

修理妨害 Edit

クルマを崩されたテッパンにさらに追い討ちを行うと、クルマの修理を妨害し、立ち直りを遅らせることができる。
本体と盾のどちらでも成立し、修理はほぼ最初からになる。一発でも打ち込めば、テッパンにはこちらが望むだけ立ち往生していてもらうことができる。成功すると空吹かし音がするようだが…… これは焦ってアクセルを踏み間違えてでもいるのだろうか。思わず邪悪な笑みがこぼれそうになる
2台のテッパンを同時に足止めした際などには、両方に攻撃をまくように当てておけば片方を解体している間にもう一台に復帰されるようなこともなくなるだろう。

ロードローラー攻撃 Edit

テッパンが段差を降りてくる際、その直下の壁に張りついていると即死する。
通常であれば衝突時にテッパンは動きを一瞬止めるはずだが、段差から落ちている最中にはこれが起こらなくなるのか、それとも正面衝突ではなく背後に出るインクなどの命中判定が下方向にはみ出しているためなのか、テッパンは止まることなく、ちょうどこちら側のローラーの多段ヒットのように一瞬でウキワにされる。
そうそう起こることではない……わけでもなく、戦場がとにかく狭く、段差以外に逃げ場のないドン・ブラコ満潮ではたびたび発生する。運が悪かったとあきらめるしかない……

wave終了時に引き上げていくテッパンも似たような、撃たれようとぶつかろうと停止せずにそのまま強引に轢き倒してでも帰る挙動を取る。wave終了後限定なのが救い。
というか、いつも撃てば止まってくれるのはむしろ、どうしてなのか……?

ボトムアタック Edit

一部マップの金網地帯を利用すると、テッパンを下からも攻撃できる。シェケナダム通常コンテナ前、ドン・ブラココンテナ前通路などで可能性がある。もちろんあまり積極的に狙うようなものではないが、間違って落ちてしまった際にもテッパンの気を引き続ければコンテナ至近のオイシイ位置で味方に弱点を引き継ぐことができる。ホスト視点で転落していたりするとドロップ金イクラがふわあっと段差下に落ちてきて悲しみを背負うこともままあるのだが……
その際テッパンを見上げるような位置に陣取ることもできるが……下からなら弱点がしばき放題と思いきや、クルマの駆動部分に当たってしまうためなのか、真下からでも魚体の中心あたりを狙っていては弱点になかなか攻撃が届かない。
難しいが、もし気を引くにとどめたくなければ、はみ出す尾ひれを正確に狙おう。

クルマの旋回中心 Edit

テッパンのクルマが旋回するとき、その中心は物理的中心よりも若干前方寄りにあり、クルマの車体は後方に振り回されるような挙動を取るため、前面には通行可能な隙間ができることがある
逆に言うと、後方では車体が大きく振られ、インクの攻撃判定もさらに大きく振り回されるということでもある。
味方がギリギリの体力でテッパンから逃げている時にテッパンを回転させるとお尻のブーストで死ぬという事故が起きることを意味する。
誰かが背後にいる際には注意。

参考動画

ヘビ Edit

刷り込み効果 Edit

ヘビは出現時点で自分に最も近かったメンバーをターゲットにして追い回す。つまりヘビの上陸を目の前で見たとき、追われるのはあなたとなる
が、こちらが人数不足になっていない場合、モグラと同様プレイヤー1人をターゲットするヘビは1体までという別の法則がある。
つまり明らかに眼前に出現したヘビがこちらに来ない場合、おそらくあなたは他のヘビに狙われている
また、ターゲットがプロペラリフトに乗る、ウキワ状態になるとターゲットの再抽選を行う。

ヘビへの回り込み Edit

ヘビの追尾は一瞬遅れる傾向にあり、頭の真横をすり抜けても存外平気で済むこともある。
自分を狙うヘビが通路の真ん中を進んできており、その真横が自色で塗られている場合などには、頭部の真横を最速で一気に突っ切ることで正面からでも回り込める。また、胴体部分は見かけ通りに頭よりも幅が狭い。イカ0.5人分程度だが
干潮など通路の幅が広く、通路の端が塗られづらい地形で有効。緊急退避、やむを得ずヘビの後ろのタワーに生身で突撃をかける際などに。
もちろん退路は自動的に断たれるが、干潮通路なら逆側を使うか自分で塗ればもう一度引き返すことはできる。なんにせよ、生きて帰るための努力は怠らないよう。

ヘビの旋回半径 Edit

キャラそのものへの直接誘導モードに入っていないとき、実はカーブを直角には曲がっておらず、外側に振り回されている。
そのため、そのヘビに狙われていないイカは内角に潜り込むことで回り込みの成功率を高められる。

steeleel_minimumturn.jpg

通り過ぎるヘビのインクで塗られているのは通路の外側半分側だけであることに注目。
ただし、直接誘導モードに入ったヘビは旋回性能を明らかに上昇させる。自分を追うヘビがあまりにも近すぎた場合などには、自分につられることで結果的に曲がり角を最短コースで曲がってくるような事態も考えられうる。

ハコビヤ Edit

シャケコプターのリスキル方法 Edit

ハコビヤ上部にハイパープレッサーを当てる事でシャケコプターのリスキルが出来るのは周知の事実である。しかし、他にも様々なブキでリスキルが出来る。例えば

など色々な方法がある。ブキに慣れていくほど取れる選択肢が増えるので余裕があれば試してみよう。

その他 Edit

ネームタグとヘルプシグナルと救助タイミング Edit

メンバーがやられてから、そのネームタグにイカにバツマークがついたような特徴的なアイコンがつくまでには約5秒の間がある。
この間も左上のメンバー欄は点滅して、誰かがやられたことを表示……まではしてくれるのだが、実は自動的に示される情報はここまででしかない。やられた本人以外は、誰かがどこかでやられていることまではわかるが、その誰かがいつ、どこでやられたのかはその現場を見ていないとわからないのだ。
心配事はこれだけにとどまらない。

  • 一応、やられた瞬間には若干落下してバウンドするような挙動こそするもののほんの一瞬のことで、これを見逃してしまえばやられた直後のメンバーのネームタグは単にセンプク中のメンバーと区別がつきにくくなる
  • さらにはやられてからウキワが浮き上がるまでの間、一瞬だがネームタグが完全に消えてしまう瞬間がある。たまたまこの瞬間に状況を把握しようとしたメンバーはやられた場所を見落としてしまうことになる。キケン度が上がって混戦になればなるほど、救助に回せる時間も余裕も減っていくため、見逃しによる事故は起きやすくなり、このために最後の手段を手遅れにしてしまう事態も起こりえる。

数秒後にはどのみちわかること、と言いたくなるかもしれないがその数秒の大切さは既にお分かりだろう。

こんなときも、ヘルプシグナルを打てばネームタグの状態や画面の向きにかかわらず、全員の画面内に動くエフェクトが出続け、このような心配をもれなく拭い去ってくれる

 

ヘルプシグナルは、位置を知らせること以上にも重要な役割を果たす。
ウキワ浮上後、ネームタグの下につくやられたアイコンの表示と、救助可能化は同時であり、さらにこれ以降はヘルプシグナルに音声がつくようになる(裏を返せば、このアイコンがついていない間はまだ救助ができず、シグナルにも音声がつかない)。
上記したネームタグとヘルプシグナルの挙動と、やられてからウキワが浮上するまでの進行は常に同じであることをあわせて考えると、救助側が画面上でネームタグやヘルプシグナルといった特徴的挙動を捉えられれば、ウキワ浮上までの残り時間を逆算可能になることがわかる。すなわちやられた際は早めにヘルプシグナルを他メンバーに認識してもらうことで、他メンバーが救助に合わせた行動を取れるようになる。やられた直後でのヘルプ報告はここを大きく助けてくれる。
例えばタグの再出現直後に、滞空時間が最大になるようボムを投げ上げると、被救助側と自身に高低差がなければちょうど救助可能化前後にボムを爆発させられることのように、仲間が時間を有効活用する手助けとなるのだ。

逆に味方のヘルプ表示を見た際は、ヘルプシグナルとネームタグによって復活までの時間を把握したい。特にヘルプの音声が聞こえなければそれだけでも判断可能。

 

挙動を表にまとめると次のようになる。

状態やられた側他メンバーの画面ヘルプシグナル
1爆散ネームタグが落下したような動きをするヘルプ(音無し)が出せるようになる
2『〇〇にやられた!』と表示ネームタグが停止している
3『〇〇にやられた!』表示が消えるネームタグが消えるヘルプが出せなくなる
4リフロート位置へ移動ネームタグ再表示
5被救助可能になるネームタグの下にやられたアイコンがつくヘルプ(音有り)が出せるようになる
 

以上をザックリまとめると、

・誰かがやられたことはともかく、どこで誰がやられたかまでは他の人はわからないことがあるよ

ヘルプを出してくれれば、残ったプレイヤーがあなたの位置と状態をもれなく知ることができるよ

・ボイスとアイコンですぐに救助可能かは分かるし、やられた直後にヘルプを出すことで他のプレイヤーがより早く救助に向かえるよ

・他のプレイヤーから見たとき、やられたアイコンがついてないプレイヤーはまだ救助できないよ(=やられてからウキワに弾が当たるようになるまでは5秒くらいかかるよ)

だから、やられた直後にヘルプしても(理論上は)全く問題ないので、しっかりヘルプしよう!

救助しようとする側も、ウキワにアイコンがつくまでは手の届く範囲でほかの仕事をしてみよう!
である。


▲ ネームタグとアイコンの挙動に注意。

各種イベント発生率 Edit

決定プロセスとしては、
①イベント無しか夜(イベント有り)か(かけだしはスルー)
②夜の場合、何のイベントか(当然、イベント無しはスルー。同じイベントは連続で発生しない)
③潮位の高さ
の順に決定する。
具体的な確率としては、
①25%(正確値)の確率で夜になる
②各イベントは同確率で発生する
③干潮・満潮がそれぞれ同確率、通常がそれぞれの3倍の確率(イベントなしの場合は普通が正確に60%、その他がそれぞれ正確に20%)
各イベントと潮位の組み合わせになる確率を小数点第2位で四捨五入したものを下表に示す。

イベント潮位かけだしはんにんまえいちにんまえじゅくれん/たつじん
通常満潮20.0%15.0%15.0%15.0%
普通60.0%45.0%45.0%45.0%
干潮20.0%15.0%15.0%15.0%
合計100%75.0%75.0%75.0%
満潮-1.7%1.3%0.8%
普通-5.0%3.8%2.5%
干潮-1.7%1.3%0.8%
合計-8.3%6.3%4.2%
グリル発進満潮-2.1%1.6%1.0%
普通-6.3%4.7%3.1%
合計-8.3%6.3%4.2%
ラッシュ満潮-2.1%1.6%1.0%
普通-6.3%4.7%3.1%
合計-8.3%6.3%4.2%
ドスコイ大量発生干潮--6.3%4.2%
ハコビヤ満潮---0.8%
普通---2.5%
干潮---0.8%
合計---4.2%
キンシャケ探し満潮---1.0%
普通---3.1%
合計---4.2%
 

覚えておくとちょっと気が楽になる…かも。
干潮夜になった場合は、ドスコイ大量発生になる確率が高い。(直前に干潮になり得るイベントが発生しなかった場合は71.4%*8)

延命措置その2 Edit

左上のイカ(タコ)のマークにバツ印が付くと、やられた扱いになるのはご存知の通り。しかし、シャケの攻撃によって倒された場合は直後にバツ印が付くが、水没の場合は少々事情が違ってくる。

水没するとその瞬間から一切のダメージを受けなくなるが、ほんの少しもがいている間は実は生存判定がされており、シャケの気も引き続ける(攻撃対象になり続ける)。イカ(タコ)マークにバツ印が付くのは画面暗転中にシャケが離れていくタイミングと同じ。

水没してからこの『やられた扱い』になるまで3秒程で、高所からのジャンプを挟むことでほんのわずかにではあれ着水までさらに稼げる(ドン・ブラコ船首など)。残り時間がそのくらいの時はこれを利用して確実にWAVEクリアすることも出来る。(というか現実的な利用法はこれくらいしか無いのだが)

正確なタイミングとしては先述のシャケの挙動のほか、オクト・エキスパンションのガチルール系ステージで制限時間が止まる瞬間がおそらく同じ判定だと思われる。水没した場合、もがいている間は制限時間が動いていることを確認できるだろう。
チーム全員の希望を背に海に身投げしておいて浮かんだ瞬間wave失敗のショックには相当なものがある

フレンドリーファイア回避 Edit

フレンドリーファイアとは間違って味方に弾を当ててしまうこと。
主にシュータースピナーシェルター系のブキで発生しやすい。この際「ぱたたっ」というような高い音が聞こえてくるが、これは撃った本人にだけ聞こえる。
サーモンラン(スプラトゥーン)ではそれ自体にペナルティはないが、味方にインク弾が吸われてしまう。これは同じ場所にバイターが集まりがちなグリル発進ラッシュでよく起こり、ひとたび発生すれば貴重な火力を失ってしまう。
また不慣れなバイターは、そうした状況で左右に動きながら攻撃することがあるが、これもフレンドリーファイヤを誘発することになる。極力動かずに攻撃することをお勧めしたい。
しかしブラスターチャージャー(フルチャージ時のみで14式竹筒銃を除く)、クマサン印のスロッシャーエクスプロッシャーはインクがバイターをすり抜けるので、グリル発進ラッシュのときは後ろに陣取ることで、他のバイターのフレンドリーファイアを防ぎ、火力を十分に生かすことができる。

空中で急速インク回復 Edit

サーモンランにおいて、インク回復は移動と同時に行うのが効率的だが、金網地帯を移動する際はヒト状態での自然回復しか望めない。
……と思いがちだが、インクに潜った後、イカ状態のままジャンプしている間はインクに潜っている時と同じ効率でインク回復ができる。*9金網の上を通る際は、イカジャンプで少しでも距離とインクを稼ぎたい。


▲ インクタンクの明るさと、管のコブに注目。
カタパッドに対してダッシュジャンプ投げをする時やモグラからジャンプで逃げてボムを投げるときにも活用可能。ジャンプ直前にインクが若干足りなくても本テクニックで補える。(動画募集中)

金イクラ高速回収 Edit

オオモノシャケやタマヒロイなどから金イクラをドロップさせると、わずかに上にポップしてから下にゆっくりと落ちてくる。そのためこのときジャンプすると、ほんのわずかに早く金イクラを回収することができる。当然イカの方が落下速度は速いので、コンマ数秒の時間短縮になる。ノルマギリギリのときは役立つかもしれない。

弾の長さとシャケの群れ Edit

処理上の都合によって、あらゆる弾は1フレーム中での前進距離ぶんの長さを持っている。互いの接触判定が密着するほどシャケが隣接しているとき、シャケに当たった弾が同時に別のシャケの命中判定まで届いた場合には両方に命中処理が発生し、シューターの弾があたかも疑似的な貫通性を持つかのようにはたらく。このためプライムシューターノーチラス4714式竹筒銃・甲など、弾速の速いブキほど起こりやすいが、シャケの密度を上げればすべてのブキで可能性がある。
とはいえ、起こるかどうかは結局は偶然に左右されやすい。弾の直進保証距離を直進フレーム数で割った距離の境目の向こう側そばで命中させたときに貫通効果を最大化できることになる……かもしれないが、シャケを集めればときどき火力が上がる、程度に覚えておくべきだろう。

スーパージャンプ時間短縮 Edit

スーパージャンプはヒト状態から発動するときとイカ状態から発動するときで発動から離陸までの時間が異なり,イカ状態から発動する方が数フレーム早く離陸する。当然のことながら滞空時間は変わらないため結果としてスーパージャンプ全体にかかる時間が短くなる。そしてこの仕様はサーモンランにも適用されている。
つまり,wave1・2のクリア後スーパージャンプの待機体勢に入るまでにイカ状態になっておくと,そのスーパージャンプの着地が早くなり,その後のしばらく動けない時間が早く終了し,早く次のwaveの準備ができるようになるのである。
更には最終waveクリア後のスーパージャンプの離陸を早くすると,リザルト画面に入るのが早くなり,フレンドとバイトするモードのときはマッチング画面に早く到達し,普通にバイトしているときは「次のバイトを探す」が早く選択できるようになる。すなわち,バイトの回転率を上げることができる。既に誰かいる部屋に入った場合などやらなくても変わらないこともあるが長期的に見れば上がっていると言えるだろう。とにかく沢山バイトがしたい人はやってみてはどうだろうか。
みんなより早く準備を始め,終わったらさっさと次の仕事に向かうのが社畜の鑑である。

ニュースは見ません Edit

サーモンランが開催されたその瞬間から、現場に向かいたくなるのがアルバイトのサガ。開催する時間の前にはスクエアにたどり着いて、シャッターの前で待っていたい。
しかし、我々善良なアルバイトにとってメーワクなモノがある。ハイカラニュースだ。サーモンランが開催されていない時間から開催される時間に突入すると、ソフト起動時とは別に再びニュースの視聴を強制されてしまう。これでは一度目の出航に間に合わない!

そんなとき、スケジュール更新の時間をまたぐ際にカスタマイズ画面を開いているか、試し撃ち場にいることでニュース視聴の強制から逃れることができるのだ。スケジュール更新のお知らせだけ聞いて、とっとと商会へ向かおう。

 

いや、待ってほしい。商会までの通勤時間を忘れてはいないだろうか。労働をする時間以外は睡眠に充てることで労働効率を上げることがアルバイト(シャケチク)に求められているのではないだろうか。であれば答えは一つ。商会に泊まり込めばいいのだ。

……サーモンランオープン中にクマサン商会の中でスリープして、次回のオープンまで起動せずにいれば、ニュースは入らないうえに商会の中で居座ることができる。意識の高いアルバイトはニュースには目もくれない……
ただし、アップデート(強制再起動)には勝てないので注意。

なお、スリープすればニュースをスキップできるのは、カスタマイズ画面や試し撃ち場でも可能。シフトに入る前に試し撃ちをしておきたいアルバイトはどうぞ。

メタなテクニック Edit

本当に役に立つのかはさておき、こんなテクニックもある。

イカタコ誘導!? Edit

難破船ドン・ブラコなど、オオモノの誘導が重要になるステージにおいて、メンバーの立ち回りが時間不足を招くなどバイトの成否に与える影響は大きい。
このように重要な立ち回りをどうにか制御する目的で、金イクラをコンテナから少しだけ離れた位置に放置し、味方の意識を金イクラ運搬に集中させるという手段が取られることがある。
そのスキに自ら遠くのタワーの処理を行ったり、テッパンモグラの誘導をスムーズに行えるという寸法だが、味方が金イクラ運搬に集中するとも限らない。狙うにも味方の性質を把握し、効果的でありそうだと感じた場合に留めるべきである。

大げさなアピール Edit

全くの操作を行わなかったり端っから妨害しに来ているような論外な海産物はさておき、基本的に成功することを目的としているはずのイカタコが、何故テッパンを途中で完全停止させてしまったり、モグラをその場で倒したりするのか。
原因は単純。正しい知識をもたないからである。
調べ方が分からない、情報の多さに溺れてどれが正しい知識か判断できない、あるいは答えは自分で見つけだしたい…など、理由は様々だろうが、彼らに共通しているのは、正しい知識を欲しているということ。

そんな彼らに対して我々ができることといえば、お手本を示すことに他ならない。向上心のあるイカタコであれば、それを見てよりよい立ち回りを学習してくれるにちがいない。
その際には、テッパン誘導の時に棒立ちやヒト状態での歩きをはさむ、ラッシュ時にローラーを手にしたら即座に塗り進み体勢をとって待ち構える…など、見た目にもわかりやすく大げさに動くことを検討してみてはイカがだろうか。

ほかにも、別のプレイヤーの理想的な立ち回りに対して、積極的にナイスを送るのもよい。お手本となるプレイと、それを他者が称賛するさまを見ることで、彼らもそれが正しい立ち回りであると納得しやすいだろう。
もしかしたら、そのお手本プレイをしたイカタコ自身が実は立ち回りの模索中だった、ということも考えられる。その場合でも、ナイスを送ってもらえたことで、実感と確信を得られるはずだ。

同僚の技量評価 Edit

低難易度ならまだしも、難易度が上がってくれば一人ではほぼクリア不可能になってくるのがサーモンラン
ジャッジ君の手も借りたいくらいに忙しくなるのだが、時には殆ど浮き輪になっているような初心者がマッチングしてしまう事もあるだろう。
勿論彼らに罪はない。だが、それでもバイト現場で「即戦力になるのか否か」&「ちゃんとした知識や常識は持っていそうか」というのは把握しておかなければ思わぬ事故の元となる。特にタワーバクダン、雑魚処理が得意なブキが1種類しかないシフトの時には同僚の技量をwave1の時点で見極めておかなければ、いざというときに困ってしまうのが現実である。
とはいえマッチングしてしまうのは避けようもないので、彼らとマッチングした時に「自分が」どの程度彼らの分の仕事も背負う必要があるかを把握するために、サーモンランの「よくある失敗」の項目にあるような行動をしていないかを確認し、信頼できそうかをすばやくこっそり評価しよう。
特に、
・開幕でビチビチしていたりコンテナで遊ぼうとしている
・理由は不明だがwave開始まで放置している
・Wave開始前にスペシャルを無駄遣いする
…といった同僚には注意信号。正しい知識を持っていなかったり、たとえ知識を持っていたとしても「協力して目標を達成する」というモードであるPvEにおいて他人と積極的に協力する姿勢を見せないということは独りよがりなプレイをするプレイヤー、あるいはよろしくない回線状況である可能性がある。

時には自分が背負い込む仕事がとんでもなく増えてしまうかもしれないが、意図的な妨害でない限りは出来るだけ許容してあげよう。

ド忘れは誰にでもある Edit

ハイパープレッサージェットパックで倒さなければいけないような危険な位置の敵に対して、時々スペシャルを保持したままの味方がいることがたまにあり、そのままwave3を何とか突破した後に思い出したかのように使って遊ぶ場面を目にしたことがあるだろう。
彼らに知識がない可能性もあるが、もしかしたら大量のシャケに囲まれて混乱した末にスペシャルを使う」という選択肢が頭から抜け落ちている可能性がある。案外初心者にありがちな、メインだけで何とかしようとするという行動の延長だろう。
少々勿体ないかもしれないが、自分が早めにスペシャルを使っている所を「見せる」ことでスペシャルを使えるということを思い出させることが出来れば、彼らは使ってくれるかもしれない。
一番スペシャルの中で有効範囲が狭いボムピッチャー、効果時間の短いスーパーチャクチを配られている時は一考の余地あり。

ただし中には切り札であるスペシャルを使うことそのものを恥だと考えているタコや、wave3終了後まで温存して遊ぶことを目的にしているイカも一定数いるようであり、上述してある同僚の技量評価を行った後に信用して良さそうだと判断した時に使おう。
勿論、無駄に使う事はないように。

シフト積み込み術 Edit

リザルト画面でボタンを連打するプレイヤーはことのほか多く、ほぼ同タイミングにマッチングを始めた場合次のシフト分けでも同じシフトに鉢合わせる確率はかなり高くなる。
このことは知ってさえいれば回避は簡単で、時間さえ挟めば再マッチはまずなくなる。公式アプリで戦績やwave展開を振り返ったり、あまらせがちなカプセルを受け取ったり、小休止を入れればメンタル面にも効果が見込める。
もしくは深夜早朝帯などであれば逆用して、頼れる同僚とのひとときの再会を楽しんで労働意欲を互いに喚起しあうのもいいだろう。

マッチング幅の縮小によるものか、v4.1現在では再マッチ現象は増加傾向にあるようだ。再マッチを防ぐ意味では、待ち時間は10秒程度以上置いた方がいいかもしれない。

ユーザーネームタグを利用する Edit

バイト現場ではメッセージとして使えるものはカモンとナイス、ウキワ時のヘルプのみだ。しかしその他にもプレイヤーはネームタグを利用して簡素なメッセージを同僚に伝えられる…かもしれない。例えば名前を「カンケツセンのプロ」に設定してバイトに臨めば、キンシャケの位置特定を任せてくれる…かもしれない。
しかしやっていることは「みかたよわすぎ」などのユーザーネームにすることと大して変わらない。失敗の原因を味方に探すのをやめるところから始めるといい……かもしれない。

wikiに書く Edit

ゲームの外側でプレイヤー層そのものに働きかけるという意味で、メタテクニックの中でもある意味究極のもの。
wiki編集が苦手ならコメント欄でもtwitterでも。あなたの発見があしたの戦術を一変させるかもしれません。

バイトしないという選択肢 Edit

もう、バイトしない。
苦手なブキが出たら敢えてスルーするのも1つの選択肢である。
CONTINUE? →YES NO






*1 他のモードで直撃の際に発生する爆風は、壁や地面に着弾させたときのもの(着弾飛沫)と同じである
*2 人差し指をずらすように[R]から[ZR]に動かす、[R]を人差し指・[ZR]を中指でそれぞれ押すなど、操作法は複数ある
*3 Rブラスターエリートホクサイは残念ながら間に合わない
*4 なお、難破船ドン・ブラコの干潮時の潮溜まりは海上のセーフエリアであるが海底が浅く、見通しも利くためこの限りではない。
*5 シャケから見るとコンテナ裏通路とそのさらに裏の干潮側とを行き来しているように見えているという説が有力
*6 塗り進みがタワーにヒットすることもあるので、実際には、振り攻撃と塗り進みがそれぞれヒットしている可能性もある。要検証
*7 ノンチャージでも8Fチャージしたことになる
*8 ドスコイ大量発生・霧・ハコビヤ襲来になる確率(各潮位合計)は同じ値(たつじんだと¼ × ⅙ = 1/24)、かつ霧・ハコビヤの時干潮になる確率は⅕、よって干潮になった時はドスコイ:ハコビヤ:霧の比率は正確に5:1:1で、干潮夜になった時ドスコイになる確率は5/(5 + 1 + 1) × 100 ≒ 71.4%
*9 他のモードでも見られる仕様。ちなみにずっと回復が早くなるわけではなく、どうやらジャンプ直前のインク面の高さを下回るまでの間?