Top > 戦闘指南・基礎


戦闘指南・基礎

Last-modified: 2019-10-08 (火) 20:51:49

初めに Edit

レギュラーマッチ指南ガチマッチ指南、およびルールごとの指南記事では、試合全体(全体的・マクロ的視点)での立ち回り、理想的な試合運びの方法や注意点などについて解説している。
一方でこちらは、ブキやルールを問わない、敵イカと遭遇した1場面1場面について、ミクロ的視点から解説していくぞ。

 

試合全体の立ち回り方、試合運びの方法を理解していても、敵イカとの戦いで勝てなければ机上の空論に過ぎない。
ここには、敵イカとの戦闘場面での理想的な立ち回りを実現するための重要な情報が記載されている。
もちろん、セオリー通りに動いたところで全ての場面を制することはできないが、基礎を固めていなければ勝てる勝負も勝てなくなってしまう。
全ての戦いの基本となることなので、まずはここを読むこと



攻撃の心構え Edit

オンラインシューティングゲーム(シューター)は、ゲームの中でも比較的「マニア向け」とされてきたジャンルだ。
「スプラトゥーン」シリーズはそんなマニア向けジャンルをかみ砕き、子供から大人まで幅広いファン層を獲得することに成功した「異色の作品」だ。
そのためシューティングゲームは本作がはじめて、という人も多いことだろう。
シューティングゲームには、経験者にとっては常識でも、初心者だと言われなければ気づかないポイントもたくさんある。
イカではそんな初心者が知っておくべき、シューティングゲームで敵を攻撃するための基本中の基本を解説するぞ。

 

まず何と言っても、本作で敵と戦うために最も大切なことは、できるだけ敵と撃ち合いをしないことだ。
敵と戦う方法を解説すると言った記事で何を言いだすのか、と思うかもしれないが、理由はイカの通りだ。

  1. 本作のプレイヤーキャラクターの体力は低く、ほとんどのブキで、敵に最初の一撃を当ててから0.5秒以内に倒せてしまう。つまり先手をとった方が圧倒的に有利なゲームなのである。もし実力が全く同じ相手と同じ状況・タイミングで撃ち合いを始めたなら、基本的には相撃ちになり、そうでなかった場合でも撃ち勝てる確率は50%だ。これではただのギャンブルになってしまう。
  2. 本作は敵をたくさん倒した方が勝ち、というゲームではない。勝ち負けの判定に、敵を倒した数は一切出てこない。もちろん敵をたくさん倒せれば有利にはなるが、それは勝つための一つの方法であって、目的ではない。ただひたすら撃ち合ってたおしたりたおされたり不安定になるよりも、勝ち負けにつながる大切な場面で確実に撃ち勝つことが大切だ。
 

…と言っても、最低限の敵を倒す能力は必要だし、現実には撃ち合いをゼロにすることはできない。
撃ち合いの結果が勝ち負けを左右することだってあるし、攻撃力が強いに越したことはない。
ここでは、敵を攻撃するための技術を、初心者向けのものから一つずつ解説していくぞ。

 

射撃の基礎 Edit

メインウェポンでの攻撃法は「ZRボタンを押す」または「押し続ける」の組み合わせだけだ。
大変シンプルだが、初心者イカが少し慣れてくると必ず一度はこう感じることだろう。
 敵の攻撃はくらうのに、なぜかこっちの攻撃は敵に当たらない…

 

敵に対する狙いのことをシューティングゲーム用語で「エイム(エイミング)」という。
エイムがうまくいかないのにはいくつかの理由がある。

 

まず試し撃ち場で、

  1. 止まっている複数の的に、狙いを変えながら次々と撃つ
  2. 動いている的に撃つ

の2つをやってみよう。弾はちゃんとマトに当たるだろうか?

止まっているマトに弾を当てるには? Edit

敵を射程内にとらえよう! Edit

当たり前すぎて怒られそうだが、撃った弾は、弾が届く範囲の敵にしか当たらない
この弾の届く範囲を「射程」という。
実は「射程」と一口にいってもいろいろな種類があるのだが、
初心者イカの諸君はまずは「弾が届く範囲」だと大まかに理解しておこう。
弾がそもそも届いていない場合、こちらの立つ場所が後ろすぎる。
本作は、ローラーフデ以外のブキでは画面の真ん中に、どこに弾が飛んでいくかを示す丸が書かれている。
スプラトゥーンの画面は、かならずこの丸を中心にして表示されている。
この丸を「レティクル」という。
逆に言えば、本作では常にイカの攻撃は画面中央をめがけて発射されるとも言える。
一方、「そのまま撃ったとしたら射程範囲内のイカやモノに着弾する」状況では、実際の着弾地点を示す色の付いたもう一つのレティクルが、灰色のレティクルとは別に表示される。
この色付きレティクルの位置が、「実際に着弾する場所」だ。
遠距離から少しずつターゲットに近づいていき、色付きレティクルが出始める距離を「レティクル反応距離」という。
先ほど「射程と一口にいってもいろいろな種類がある」と述べたが、レティクル反応距離も射程の一種だ。
ブキによってはレティクル反応距離より離れても弾を当てる方法はあるが、命中率が下がったり与ダメージが下がったりで、十分な性能は発揮できないことが多い。
逆にレティクル反応距離までターゲットに近づくことができれば、一定以上のブキ性能を発揮することができるぞ。
もちろん、レティクル反応距離よりも遠い場所からの射撃を生かして立ち回ることもあるのだが、敵を攻撃するなら基本的にはこの「レティクル反応距離」まで踏み込んでから弾を撃つようにしよう。また、レティクル反応距離は各ブキページに記載されているから、是非とも参考にしよう。

なお、色付きレティクルの位置が灰色レティクルからズレている場合、色付きの方がその瞬間に実際に弾が当たると想定される場所だ。

 

なお、この「射程の管理」、実は上級者になればなるほど精密さが求められ、更なる高みを目指すために重要になってくる。
これは発展的な内容のため、後述するぞ。

ブキ自体の弾ブレを知ろう! Edit

レティクルの周りを囲むように、4つの白い枠が表示されているのがわかるだろう。
これが、弾の「ブレ」の大きさを示す記号であり、撃った弾が射程にたどりついた時点で最大そのくらいブレるかもしれない、という目安だ。
ブレやすさはブキごとに大きく違っていて、同じように真っ直ぐ撃っても、弾が全くブレないブキもあれば、大きくブレるブキもある。
さらに、多くのブキではジャンプすると弾のブレ幅が大きくなる。
是非試し撃ち場で確かめてみよう。

 

実戦でも、弾のブレに左右され狙ったとおりに当たらないことはとてもよくある。
これの解決策は単純に「できるだけ敵の近くで弾を当てる」ことだ。
弾の軌道はブレるが、弾が出てくる場所はランダムにブレるわけではない。
弾を当てるのも大変な本当の初心者同士の対決なら、相手に密着して撃つだけでこの問題は解決するぞ。

 

少しウデマエが上がれば、敵味方ともに相手の接近を警戒しあうようになり、無事に敵へと密着するのはそう簡単ではなくなる。
高ウデマエ帯では、うかつに近寄ろうとすれば、接近を許してくれないまま簡単に倒されてしまう。
ただしウデマエが高くなったとしても、いや高いウデマエ帯でこそ、ブレ幅の大きいブキは、やや接近しないと当たりにくいという基本はよく頭に入れておく必要がある。
このことを難しい表現で言い換えると「射撃精度の低いブキは、有効射程がカタログスペックの(ゲーム中で表示されている)射程よりも短くなりやすい」ということになる。

手ブレを最小限にする(ジャイロ使用の場合) Edit

ジャイロセンサーを使用している場合、コントローラーを持つ手のブレはそのまま射撃のブレになる。
人間はロボットではないのでブレをゼロにすることはできないが、ブレを少しでも減らすための対策はいくつかある。

  1. コントローラーを体に固定する
    太ももの間、おなかの前、座卓の上など人それぞれだが、できるだけコントローラーを広く動かせ、かつ持つ手が震えないよう軽く固定できるような、自分のベストポジションを見つけるとよい。できれば、毎回同じポジションでプレイできるよう確立できると、操作感が身体にしみつくためベストだ。
  2. コントローラーのジャイロ感度を減らす
    感度は高ければ高いほどとっさにエイムを大きく変えて敵を狙いやすく戦いの幅が広がるため、ジャイロ感度はできれば多少高めに慣れておきたいところだ。しかしジャイロ感度が高ければ手ブレがそのままエイムのブレになり、こちらの弾は敵に当たりにくくなる。感度を下げれば、多少の手ブレは伝わらなくなる。慣れられる感度や実践できる手の動きには個人差もあり、トッププレイヤーでも皆が感度最大にしているわけではなく、感度が高ければ高いほど優れているというわけではない。このため、初めは少々高めにしてしばらくプレイしてみて、どうしてもブレてしまって無理だと思ったら徐々に自分に合う感度へと下げていくのがオススメだ。感度をブキによって変える方法もなくはないが、操作感覚が体にしみこむのが遅くなるため、初心者にはおすすめできない。
  3. オート連射のブキを選ぶ
    リールガンチャージャーなど、発射のたびにZRボタンから指を離すタイプのブキは、その都度コントローラを持つ手がブレやすい。
    どうしても手ブレのせいで上手く戦えないと思うなら、上達するまでそういったブキには手を出さないのも一つの手だ。
    まずはオートタイプのブキで、純粋に敵を狙ってコントローラーを動かす感覚に慣れてみよう。
 

ここまでのことを実践すれば、止まっている的に次々と弾を当てることはできるようになるだろう。

動くマトに弾を当てるには? Edit

止まっているマトならいくらでも壊せる、けど動いているマトには思ったように弾が当たらない…。
おそらく初心者イカが撃ち合いの練習ではじめにつまずくのがここだろう。
これを克服するにはまず「マトが動くこと」の意味を理解する必要がある。
ここから先は実践的な内容になってくるため、すぐに実践するのは難しい。練習あるのみ!

偏差撃ち・置き撃ちを実践しよう! Edit

急に専門用語が出てきたが、中身はそれほど複雑な話ではないので心配いらない。

 

止まっているマトを撃つ場合、操作にさえ慣れてしまえばいくらでも当てられる。
しかし動くマトが相手の場合、話は違ってくる。

 

知っておくべきなのは、弾は撃った瞬間に相手に届くわけではなく、少し時間をかけて飛んでいってから相手に当たることだ。

 

相手が止まっている場合

 ●的
 ↑
 ↑
 ◎自分

これなら、何も考えずに敵の方を向いて撃つだけで弾が当たる。

しかし、

三●
 
 ↑
 ◎

このように相手が動いている途中で、この瞬間に矢印の向きへ弾を撃った場合、●の位置に弾が届く頃には

 三●
 ↑
 ↑
 ◎

と相手はすでに新しい●へと動いており、弾は当たらないのだ。

 

つまり、

三●★
 
 
 ◎

この時点で狙うべき場所は、敵の位置ではなく、敵の進行方向へと少しズレた★の地点なのだ。
敵の動きがブキの種類やギアパワーによって速ければ速いほど、このズレは大きくなる。

 

このように、撃ってから弾が届くまでの間に的が移動する距離を考え、移動先へエイムをずらすように撃つ方法を偏差撃ちという。
これは動いている敵に弾を当てるには必須のテクニックで、上級者は当たり前に実践している、射撃の基本だ。
考えれば当たり前のことなのだが、実戦では意識して慣れるまではとっさに「今相手のいる場所」を撃ってしまいやすい。
いきなり実戦でやるのは難しいので、まずは試し撃ち場の動くマトを相手に練習しよう。
動くマトの速さがわざわざ3種類も用意されているのは、敵の速さごとの偏差撃ちの感覚の違いを掴むためといってよい。
是非とも積極的に活用し、慣れたところで少しずつ実戦で取り入れてみよう。

 

なお、ブキによってZRボタンを押してからマトに攻撃が届くまでの時間は全然違う
これは、ブキにはそれぞれ「弾速」、つまり弾が速いか遅いかの数値が個別に設定されているからだ。
弾速の速いブキはそれほど偏差撃ちしなくて良くなるし、弾速の遅いブキはより大きな偏差撃ちが必要になる。
例えば、チャージャーは弾速が極めて速く目標とする場所に文字通り一瞬で届くため、偏差撃ちはわずかでよい。
一方、多くのブラスターは今どこに弾があるか目で追えるレベルで遅いため、大きな偏差撃ちが必要になる。

 

また、相手との距離が離れるほど、移動による大きな偏差撃ちが必要になる。
長射程のブキを使っている場合は、より大きな偏差撃ちが必要になりやすい。
ただしその例外として、先ほど述べたようにチャージャーは弾速が極めて速いため、長射程ではあるが偏差撃ちはほんの少しでよい。


少し発展的な話をすると、偏差打ちは「ちょうど当たる位置」を狙うよりも「少し先すぎる位置」を狙うくらいでちょうどいい。
この理由はいくつかある。

  1. 実際は通信環境によりラグ(通信の遅れ)が発生するため、弾が届くまでに敵は思った以上に大きく移動している。試し撃ち場と同じ感覚ではピッタリ当たらないことが多い。
  2. ピッタリを狙うと、弾ブレにより敵の逃げた後に落ちてしまう弾が時々発生する。
  3. イカ速度アップなど敵のギアパワー次第では、こちらの予想以上に速く逃げられてしまう。
  4. それらの理由で敵に命中しなくても、敵の移動先の更に先を狙っていれば、落ちた弾が敵の移動先を塗って足止めしてくれる(敵が通った後の場所は、いくら塗っても足止めにはならない)。もし相手がインクに足を取られてくれたら、そこを仕留めるのは簡単だ。

感覚としては「敵の行き先を潰す」ように狙うのがちょうどよいことになるぞ。


そしれ偏差撃ちの理論を突き詰め、ある場所に見える敵がその後に動く先を予測し、そこへレティクルを置いて動かさずに短時間打ち続ける行動を「置き撃ち」という。
こちらの方が、敵の動く速さにあわせてレティクルを動かす必要がないため、要求される瞬間的エイムの技術は少なくて済むため、初心者にはお勧めだ。
試し撃ち場で偏差撃ちの理論はわかってきたが、実戦では焦ってしまい敵に複数回の攻撃の弾を当てきれないという場合は、一度狙ったところのレティクルが動かないよう、少しの時間だけ固定して打ち続けることを意識してみよう。
これだけでも、エイムのブレにより弾が文字通り的外れの方へ行ってしまうリスクを減らすことができるぞ。

 

なお高いウデマエ帯では、敵がどこへ逃げるかの「読み合い」が発生する。
高い次元の読み合いに勝つには、このステージでここで追い込まれたらこう逃げることが多い、といったステージの特徴を熟知しておく必要がある。
さんぽで知識を得たうえで経験を積めば、メインのみならずサブウェポンの適切な置き場所、スペシャルウェポンの発動場所などの判断にも繋がっていき、全体的な戦闘力の高さが上がっていくぞ。

範囲攻撃のできるブキを使ってみる Edit

練習しても細かい弾がどうしても上手く当たらない場合、横に広い範囲を攻撃できるブキを試しに使ってみるのも手だ。
ローラーフデヒッセンシェルターなどが該当する。
直撃を特に狙わないつもりならブラスタースロッシャーも選択肢に入る(無論これらは直撃を狙えた方が強いし、高ウデマエ帯で戦っていくにはある程度直撃を狙えることが前提となるが)。
FPS/TPS熟練者のような変態的エイム力を持たなくとも、ブキの選択次第で十分に楽しめるのが本作の良いところなのだ。
こういったブキで立ち回りになれてきた頃に、シビアなエイムを要求されるブキにチャレンジしてみると、新たな世界が開けるぞ。

位置取り Edit

ここまでは射撃そのものの基本的戦術を解説した。
ここからは、射撃をいかに相手より有利に行うかの戦術を解説する。

 

…といっても、一言で言えば「どうやって相手よりも有利なポジションを先に確保するか?」という点に集約する。

高台を確保する Edit

同じ射程のブキどうしが撃ち合う場合、高い場所にいる方が有利だ。
この理由はいくつかある。

  1. 高所から低地へ撃った弾は、水平時と比べて着弾するまでの距離が伸びる。逆に低地から高所へ撃った弾は重力のため、水平時の射程より手前へ落ちる。
    (ただし、低いところへ落ちた弾は威力が水平時よりもやや落ちるため、確定数は変化しうる。ただしこのことは低地から高地への曲射でも同様。)
  2. イカの攻撃は、床よりやや高く構えた腕のある場所から発射される。高地からは上半身だけをはみ出した状態(下半身を高台の影に隠した状態)でも攻撃が可能である。一方、低地のイカが高台の角に弾を当てず敵に当てるには、高所の敵のはみ出た上半身だけを正確に狙うか、曲射(上を狙って、弾が敵へ落ちるような放物線を想定して撃つ)を行う必要がある。曲射の場合、敵の奥行きと自分の弾の軌道を正確にあわせる必要があり、また着弾までの時間も長くなるため、非常に難易度が高い。また曲射でも落ちてきた弾の威力は水平時に比べて落ちるため、確定数も増えてしまう。
  3. 高台からは低地周辺の状況がよく見える。逆に、低地からは高台よりも奥の状況は基本的に見えない。

よって、高台を確保することは基本的かつ有効な戦略だ。
なおこれはちょっとした坂道でも同じことがいえるためそのわずかな差が撃ち合いの勝ち負けを左右することもある。
高台に立つと敵からよく見えてしまうデメリットはあるものの、逃げ道をちゃんと確保しておき、同じ場所にずっと居続けなければすぐにやられることは多くない。
是非とも敵の手が届かない場所から一方的に攻撃を仕掛けよう。

 

なお当然ながら、敵に長射程ブキがいて別の高台を確保している場合、こちらが高台に立ってもすぐ狙われてしまう。
またスロッシャーブラスターは高台への範囲攻撃を得意とし、こちらの攻撃できない場所から一方的に攻撃を受けてしまう。
これらのブキに睨まれているときは、その高台にいるのはあきらめた方がよいぞ。

射程で勝つ Edit

この項では、簡単に考えるために、広い平面のステージがあり、お互いが正面から戦うものとする。
メイン性能のみを考えた場合、全てのブキにおいて、射程の長い方が有利だ。
なぜなら、射程の長いブキが前に出れば、射程の短い武器は倒されないために後ろに下がるしかなくなるからだ。

当たり前の話ではあるが、図解するとイカのような感じ

このように、こちらの方が射程が短い場合、不利であることは一目瞭然だろう。

 

例えばスプラシュータープライムシューターが戦う時、双方の射程圏内で戦うのであればキルタイムの早いスプラシューターが勝つが、逆にスプラシューターの射程圏内に入らない限りは一方的に攻撃できる射程を持つプライムシューターの方に分がある。

チャージャーでも、例えば4Kスコープスプラスコープが対峙したとき、4Kスコープは「溜める→撃つ」で仕留められるのに対し、スプラスコープは「移動して接近→溜める→撃つ」のプロセスを踏む必要があるため、チャージ時間の差を覆して射程の長い4Kスコープの方が先に攻撃できる。

 

このように、障害物等を考慮しなければ、射程の長いブキの方が有利である。
しかも、このゲームには「塗り」の要素がある。
短射程の方が概して塗り能力が高いため、射程で負けていても高い塗り性能を生かして対抗できる…かと言うと、そうではない。むしろ、短射程側のデメリットが大きいのである。何故か。
スプラトゥーンの場合、「塗ってからイカダッシュ、塗ってからイカダッシュ、を繰り返して近付く」ことをしなければならない。
この塗る最中は、姿を晒す上に移動速度が大きく落ちるため、隙が大きい。そして、長射程ブキはその隙を狙いやすい。
しかも、塗る最中とても目立つ色のインクが飛ぶため、塗るという行為=位置バレするに等しい。塗れば塗るほど、敵に睨まれるのは当然だろう。かと言って、塗らなければ状況不利になっていくだけであるため、塗らざるを得ない。そこに大きな隙が生まれる。
特に、射程が長く即着弾かつ確1が取れるスプラチャージャーリッター4Kは、塗る最中の隙を狙いやすく、とても有利なことは明白である。逆に、偏差撃ちが必要で連射も遅めで確4のジェットスイーパーは、キルまで取るのは難しい。

 

「射程が長い方が有利」というのは前作スプラトゥーンから変わらない事実ではあるが、今作ではその傾向がより強くなっていることも意識しなければならない。
それは、今作での新登場のブキ種「シェルター」の存在が大きい。
シェルターは傘でこちらの攻撃をガードしながら攻めてくるため、シェルターの射程内だと撃ち合いで勝つのが非常に難しい。
そのため、シェルターに負けないために前作に比べて長射程ブキを採用するイカが増えている
長射程が増えるということは、それだけ短射程ブキにとっては厳しい環境になるということだ。

 

これらの特性から、射程を押し付けて勝つというのは、基本中の基本である。
自分のブキよりも射程の短いブキ持ちと相対した場合、相手の射程の外から一方的に攻撃して倒すのが基本となるぞ。

 

問題は、相手よりもこちらの方が射程が短い場合だ。

射程で負けている場合の対抗術 Edit

射程で負けている場合、こちらが勝つのは容易ではない。
かと言って、逃げてばかりでは試合に勝つことが難しくなってしまう。
どの方法も確実ではないが、いくつかの策を挙げるので、よく読まれたし。

なお、前項では「平面のステージで、互いに正面から戦う」という前提で記述したが、実際のステージには起伏や障害物があるし、いつも正面から戦うわけではない
そして今作では、前作に比べて全体的にステージの障害物や起伏が多くなっている。
そのため、相手の射線を避けて塗り広げることが容易になっているし、射程で負けていても相手に近付きやすくもなっている。
相手の隙を的確に見つけ出し、射程差を覆してやろう。

塗りで抵抗する Edit

特に短射程シューターは燃費が良く、素早く塗り広げるのが得意なことが多い。
単に塗って前に進むだけでなく、横方向へも大きく塗り広げ、回り込んで近づき奇襲することができれば最高だ。
そこまで行かずとも、塗り広げることができれば状況は有利になりやすい。時間を稼ぐことにも繋がる。
長射程シューターは瞬間的な塗り性能は短射程ブキにそれほど劣らないものの、燃費が悪いので、そこにつけ込み、インク回復の隙を狙って塗り広げたい。
ただし上記の通り、塗っている最中の隙はとても大きいため、その隙にやられるリスクが大きいのも欠点である。特に長射程の相手が待ち構える中、前方の障害物までの距離が遠かったり、障害物自体が少なかったり、敵前衛がセットで待ち構えていたりした場合、そこから先へ塗り広げるのは難しい。
今作では、ステージによっては起伏や障害物が多いため、そのようなステージでは敵の射線から隠れながらでもかなり塗り広げることができる。大きく塗り広げることさえできれば、敵前衛を排除しやすくなるし、敵長射程へ奇襲する足掛かりにもできるだろう。
一方で、起伏や障害物が少ないステージの場合、障害物裏から塗るだけでは、塗れる範囲などたかが知れているし、敵前衛に襲われた場合も不利な戦いを強いられる。
というわけで、塗り広げることが困難な場合は、別の対策をセットで考える必要がある。

横や後ろから狙う Edit

上記「塗りで抵抗する」において塗り勝っていないとほぼ不可能だが、もし塗り勝っているなら、この方法が有効だ。
射程の長いブキが有利なのは当然だが、それは「前方」に限られている。
いくら射程の長いブキであろうと、横や後ろにまで範囲攻撃ができるわけではない。
そこを突いて、塗り勝ったインクの中を一気に泳ぎ、横や後ろから相手を倒す。
これは、射程の長いブキに抵抗するための基本となる戦術だ。
ただし、周囲によく注意を払っている相手や、反応が俊敏な相手だと、素早く反応して逃げたり、時には反撃してきたりすることもあるので要注意だ。
特に、攻撃範囲が非常に広く振り向きざまの1発で沈められかねない「ダイナモローラー」、後方をカバーできる「スーパーチャクチ」「イカスフィア」所有者は死角を狙っても返り討ちに遭いやすいので、別の方法で撃退を図る必要がある。
また、相手が逃げた場合、深追いはしないこと。無理に敵陣まで追いかけた結果、相手のテリトリーで迎撃されてこちらがやられたら元も子もない。相手が戻ってくるまでの間は、他の敵の相手をしたり、前線を塗り固めたりして、有利な状態を維持した方が良いこともある。

センプクからの不意打ちで倒す Edit

インクの中に身を隠し、相手が近付いたら突如攻撃し、至近距離から一気に叩く戦法。
攻撃速度が早く確1攻撃ができるローラー系に向いている。他にも、フデや短~中射程シューター.96ガロンでもできるだろう。
クリアリングの甘い相手を仕留めやすいのが長所。
ただし、潜伏ばかりして姿を晒さないと、全く塗れないので、潜伏だけしている間は戦力としては確実にマイナスになっている(スプリンクラーがあれば別だが)。インクが満タンになってもずーーっと潜伏して相手を待つだけでは、他の味方がどんどん不利になってしまう。
また、不意打ちに失敗した場合のリスクも大きい。運が良ければ逃げ果せるが、大抵はやられてしまうだろう。
なお、潜伏する瞬間を見られているとバレバレなので、誰にも見られていない時に潜伏するようにしたい。
相手が気付いてないフリをして近付いてきてこちらの不用意な攻撃を誘い、逆に一本取られてしまう場合もある。
マーキングにも無力。ポイントセンサーはもちろん、ポイズンミストやサーマルインクなどにも注意を払いたい。

クールタイムを狙う Edit

チャージャースピナーのチャージ時間、ブラスターの連射間隔、インク回復時間は、基本的に敵の戦闘力が著しく低下するタイミングである。

  • チャージャースピナーのチャージ時間
    「敵のチャージャーのショットの直後に最低限の行動で間合いを詰め別の障害物に隠れる」
    この行動はホッケふ頭を始めとする多くのステージで有効なチャージャーへの圧力の掛け方である。
    しかし、その猶予は短く、例えばスプラチャージャー相手の場合は、射撃してから次のチャージが完了するまでたったの1秒しか猶予がない。1秒でどこまで進めるかを計算しておく必要がある。いずれにせよ、たった1秒で進める範囲はたかが知れており、1秒で到達できる障害物が無い場合は、それ以上の進軍を諦めるか、チャージャーの射撃を回避する手段が必要になる。
     
    もちろん、チャージャースピナーに対して近付くことができた際にも、チャージ間のクールタイムの隙を突いて更に近付いて圧力をかけるor倒すのがセオリーだが、チャージャーにもスピナーにも半チャージ射撃があるので、間合いを詰めても油断ならない。
    チャージャーの半チャージではダメージ100超えにこそならない(ソイチューバーを除く)が、それでも最大79もの多大なダメージを食らい、疑似1確を取られる可能性がある。ノーチャージ射撃もやたらと威力が大きいので、油断ならない。そのため、近付いて圧力をかけても引き撃ち等で応戦されることも。チャージャーが退かずに応戦してきてもチャンスと思わず、決して油断しないこと。
    スピナーの場合、接近するほど最低限敵を倒すために必要なチャージ時間が少なくなっていくため、接近戦で特に注意が必要になる。
     
  • ブラスターの連射間隔
    ホット以上の射程を持つブラスターを相手にする際も比較的長い連射間隔の合間を狙って一気に間合いを詰める事で、敵のメインウェポンでは直撃を取るかダメージの低い障害物爆発を起こす事かでしかこちらをキルする方法を失う。
    但しこちらが先に1発喰らうと、「退避を読んで追いかける」か「突撃を読んで引き撃ちする」かという"勝つか負けるか"ではなく"負けないか負けるか"という敵有利の読み合いが発生するので注意。
    因みにダイナモローラーに対しても同様に連射間隔の合間だけ顔を出すという対処法がある。
     
  • インク回復時間
    又、観察している敵がサブウェポンを使った場合(消費の激しい物は特に)敵のインク残量はかなり少なくなる。
    メインウェポンを自由に使えない相手は迂闊に手が出せず、敵の脅威の1つであるサブウェポンも勿論使えない。
    このタイミングを狙い撃ちにすれば敵は少ないインクでこちらに対応しなければならない。
     

どの戦法を採る際も、「見えている敵が狩れるから」と飛び出してくるのを他の敵に潰されては意味が無い。
きちんと1対1に持ち込める状況かどうか判断してから行動に移ろう。

エイムを絞らせない Edit

高速で動くことで被弾を抑えて近づく。所謂雷神ステップもこれに含まれる。
精度の高いブキ相手ほど有効な手段と勘違いする人もいるが、正確には低連射力・低DPSのブキ相手ほど有効。
しかし、弾より速く動けるわけではないので、結局のところ相手のエイム力に依存する。つまりは、相手がエイム下手であることをお祈りする、ということである。
イカダッシュ中は攻撃できないので不利なことには変わりなく、安定性は低い。当然、上手い相手だと普通に当ててくる。

サブウェポンを絡める Edit

単純にメインウェポンの性能で勝てないのであれば、サブウェポンの出番だ。
投擲系ボムを持っているかな?それなら、射程を補えるぞ。
ボムとメインウェポンを絡めれば、射程の長い相手の不意を突いて倒す難易度も結構下がることだろう。
ボムを直接投げつけて回避行動をとらせて隙を作ったり、退路を防ぐように投げて距離を詰めたりできる。
直接キルは狙わなくても、相手を有利位置から退かし、しかもしばらくの間有利位置に戻って来れないような場所へ引きずり落とすのも効果的。時間稼ぎとして重要なテクニックだ。
他にも、スプリンクラーなら上記の塗りの補助に使えるし、囮にすることもできる。相手から見て壊しにくい位置に置くのも良いだろう。
多くのサブウェポンは、射程を補う使い方があるので、それを利用しよう。
ただし欠点もあり、スプラチャージャーリッター4Kを相手にする場合、相手の射程外から投げようとしてもボムが全然届かない。
これらのブキ相手にボムを投げつけるには、障害物に隠れながら投げるのが基本。
障害物が無ければサブ性能アップをたくさん積むか、危険を冒して近付く必要がある。そうすると、結局、ギアに大きな制限を受けたり、ボム投げの隙でキルされたり、ということになる。こうなると牽制すらできないので、他の方法を探すしかない。
もう1つの欠点は、インク消費が大きいこと。サブウェポンは、インク効率的にはかなり劣悪だ。
サブウェポンの使用頻度が多いと、塗り負けやすくなったり、いざという時にインク不足で戦えなくなったりするので、インク管理には十分な注意が必要だ。
また、トラップジャンプビーコンポイントセンサーあたりは、単純に射程を補うのには使えない。残念だが、他の方法を探そう。

地形や障害物を利用する Edit

長射程ブキの方が有利なのは、平面での話だ。
実際のステージでは起伏や障害物が存在し、敵の攻撃を防いだり、射線から隠れることができる。起伏や障害物で敵の攻撃を防ぎつつ、上記の塗り広げも平行して行っておきたい。
ここまで何度も書いてきたが、今作ではステージによっては起伏や障害物が多いため、相手に近付くことが楽であることも意外と多いぞ。色々なルート・色々な方法で、相手が居座る地点を襲う術を考えておこう。
スロッシャーブラスター、一部のローラーにとっては障害物越しの攻撃に関してはもはやお家芸と言っても過言ではない。相手の視界外から仕留めてギョッとさせてやろう。
また、サブポイントセンサーの場合、射程を補うことはできないが、地形を利用する際の補助には活用できるぞ。ただ、前作に比べて燃費が極めて悪くなってしまい、クリアリング用途で気軽に投げることができないのが欠点だ。
なお、地形や障害物を利用できるのは、長射程ブキも同じ。チャージャーなら射線隠しに使えるし(特にチャージキープを持ったチャージャーは危険)、長射程シューターも地形を利用した不意打ちができないわけではない。ボム持ちなら障害物を越えてボムを投げ込んでくるだろう。
障害物に隠れたからといって安心すると、こちらが不意打ちされてしまうぞ。
また、ポイントセンサー等でマーキングされたり、サーマルインクで位置バレしてしまうと、障害物の優位性はほぼ無くなってしまうので、撤退するしかなくなる。
そもそも、ステージによっては障害物が少なく、障害物に隠れて塗り広げることが困難な場合もある。さらに、長射程に有利な障害物配置をされていることもある。その場合は他の方法で抵抗するしかないだろう。

スペシャルウェポンで対抗する Edit

塗らないとスペシャルゲージが貯まらず、スペシャルゲージが満タンにならないと使えず、しかもデスするとスペシャルゲージが減ってしまう。使える頻度にかなりの限りがあるという欠点があるものの、スペシャルウェポンは一発逆転の切り札だ。
もう少しでスペシャルゲージが満タンになりそうなら、時間を稼ぎつつスペシャルゲージを貯めるのも良いだろう。
なお、スペシャルウェポンによっては、ただ撃つだけだと相手を数秒間退かすだけで効果が低いものもある。
サブウェポンの項目にも記載されているが、敵を自分にとって有利な間合いへ誘導したり、しばらく有利位置に戻れないような場所へ誘導したりするように放つと、効果が高まるだろう。

撤退する Edit

障害物が少なく塗り広げられない、サブウェポンも届かないほど相手の射程が長い、ただサブウェポンを投げたところで効果は薄い、切り札のスペシャルウェポンはさっき使ってしまった…。
こうなってはどうしようもない。撤退するしかないだろう。
この撤退で前線を押され、負けに繋がることもあるが、ここは諦め、気持ちを切り替えよう。

前作に比べるとステージデザインの違いにより、一度押されるともう逆転困難という展開にはなりにくいのが幸いである。

強引に相討ちを取る Edit

いや待てよ、撤退なんてできるわけがない。ここで撤退すれば確実に負ける。この試合、落とすわけにはいかない…!
あるいは、相手にものすごく強いヤツがいる。コイツを止めない限り、打開できない…!
スペシャルウェポン含め手段が無く、しかしながら相撃ちしてでも止めたい状況は少なからず存在する。
そんな時は、玉砕覚悟で相手を倒しに行くという方法もある。
今作ではブキによってスペシャル必要ポイントが異なるため、スペシャル必要ポイントが異なるブキが相撃ちした場合、必要ポイントの少ないブキの方が、スペシャルゲージにおいて若干有利になることは覚えておいてもいいだろう。
特に、強力なスペシャルウェポンを持ち、ソイツのスペシャル必要ポイントが多い場合、相撃ちしてでもキルを取ることで、相手のスペシャルを封じることにも繋がる。
もちろん、相手の方が射程が長いという時点で、相撃ちに失敗してこちらが一方的にやられるだけの場合も多いことには留意しておくこと。やられてさらなる窮地に陥る可能性も高いので、相撃ちすら無理そうな状況で飛び出したりしないこと。

戦闘を放棄して、他の味方に任せる Edit

ブキ対策という観点での最終手段。
特に高いウデマエ同士の対戦になると、それぞれのプレイヤースキルはある程度高い域に達しており、
「勝負を決めるのは1周回ってブキ相性」と言われる。
つまり、射程の長い相手にはどうせ勝てないのだから、勝算の低い相手には始めから勝負を挑まない、という手である。
自分が有利に戦える状況・相手を選んで、高確率で勝つ選択をする。少なくとも、高確率の勝ちを重ねていけば、少しでも長い時間、こちらの数的有利を取ることに繋がる。そこから崩していき、徐々にこちらの有利状況に持ち込むのも戦術である。
また、射程が短く相性上不利な自分がターゲットの相手をするよりも、有利なブキを持つ味方がターゲットの相手をする方が、効率が良いのは当然のことだろう。
欠点は、味方の負担が増えること。味方の編成や実力によって勝ち負けが決まりやすいため、いわゆる「味方ゲー」が加速してしまう。
また、スプラマニューバーコラボなどの弱点の少ないブキが相手にいた場合、ブキ相性上有利に叩ける味方がいない、ということもある。
このような場合、彼らを相手にせず、他の敵を倒しつつ崩すということになるが、実際はそう簡単に行かない場合も多い。なぜなら、対策できるブキが限られているということは、他の多くのブキを潰せるほどの強みを持っているということであり、決して簡単に無視できるものでもないからだ。
また、相手にスプラチャージャーリッター4Kがいた場合、こちらに相手をする気が無くとも、相手の方はその長い射程で悠々とこちらを狙ってくるのも厄介なところである。いくら相手にしないとは言っても、その存在を意識して注意を向けておかなければ、簡単にやられてしまうだろう。やはり無視することはできない。
このような難敵が相手にいて、対策ブキが味方にいない場合は、この最終手段をも越えた、さらなる他の方法を考える必要がある。

味方と共に倒す Edit

チーム同士の撃ち合いという観点では基本戦術ではあるが、ブキ対策という観点では最終手段その2である。
射程の不利に対して、複数人で攻めることによって強引に数的有利状況を作り出し、ゴリ押しで突破する。
数的有利ならば塗り合いで負けることはまずなく、狙いが分散するため距離も詰めやすい。
また、「複数人に狙われて狙撃どころではない」という状況を作ることもできる。こちらが有利状況なら、キルせずとも時間稼ぎができればそれで十分だろう。
しかし、均衡状況や不利状況の時には、一方を囮にしてでも倒しに行くことも必要。その場合、生き残った方は何としてでも生き延びるべし。
タイミングを合わせて行動する必要があるが、固まって行動するとまとめてやられる可能性もあるため、適度に散開しつつ行動しよう。
難点として、相手1人に対してこちら2人で対抗するということは、他の場所が手薄になるということとイコールであり、つまりは他の場所では2対3で戦うことになってしまう、ということが挙げられる。そちらが突破されてしまい、その流れでさらなる不利を押し付けられる可能性がある。
また、そうでなくとも、モタモタしていると相手にも加勢が入り、数的有利を維持できない場合もある。敵前衛が救援に駆けつけたり、まとめて射程不利がついてしまったりすると厳しい。
敵が固まっていてゴリ押しが難しそうなら、手薄になっている場所から攻め入る判断をすることも大事だろう。

なかなか突破できなくても… Edit

上手い相手だと、「最終手段その2・複数人で攻める」を実行しても、普通に各個撃破してくる。
ここまでの対策を試みても突破できない場合は、残念ながら相手のブキ性能が格上ということであり、射程を生かすプレイスキルもそれなりに備わっていて、突破は難しい…ということである。
もちろん、相手の小さなミスから崩れてくれることもあり得なくはないので、生き残りつつ辛抱強く待とう。
そのまま時間切れで負けてしまうことも多いが、そのような時は気持ちを切り替えることも肝心。
その敵を相手にしないために部屋を変え、マイナスの感情を引きずらずに気持ちを切り替えて次の試合に望むこと。

ただ、前作に比べると、射程で負けていても詰むことは少ない。
射程で負けている場合の対抗策が前作よりも大きく増えているので、射程の不利を覆して挽回することも十分に可能。
時間切れまで諦めず、ここまでに書かれていた対抗策を実行しよう。それは、少しでも多くの勝機を見い出すことに繋がるぞ。

射程で勝っているのに戦闘で勝てない? ~迫り来る短・中射程を迎え撃て!~ Edit

今作では、ステージによっては起伏や障害物が多く、こちらが長射程ブキを持っていても、こちらの射線が通らないところで敵短~中射程に一気に塗り広げられたり、一気に近付かれたり、奇襲を食らったりということが多くなった。
前作のように、長射程ブキの天下ではなくなったのだ。
では、今までの記述とは逆に、こちらが長射程ブキを持っていて、敵の短~中射程ブキと相対した場合、どのように対処すればいいのか?
今までの記述とは逆の立場から、ちょっと発展的な内容を解説しよう!

長射程の基本 Edit

そもそも、なぜ長射程が短射程に打ち負けるのか。
原因は主に2つ考えられる。

  • 姿が見えず裏や横をとられるパターン
  • 姿が見えていても懐に入りこまれるパターン

逆に、この2つを完璧に対策できれば、向かう所敵なしになる。
対策として、一つ目に対してはマップや周りをよく見ること、二つ目に対してはエイムを磨くことが考えられる。
しかし、これはあくまでも理想的な概念論であり、以下お伝えする内容は、すべてそれを目指すための具体的事項だ。

長射程ブキは「接近されたら負け」と心得よう! Edit

長射程ブキは、そもそも近接戦闘には向いていない
戦闘指南のページでこう言ってしまうのは申し訳ないが、これが現実だ。

 

原則、本作では中・短射程ブキであっても正面からの戦闘は得策とは言えない。先手を取った方が有利なゲームだ。
しかし先に述べた通り、長射程ブキは射程を敵に押し付けることができるのが最大の強みであり、裏を返せば射程以外の能力は低いということだ。射程以外の性能が押し並べて低レベルのジェットスイーパーなんかはその典型。
同系統のブキなら、自分より射程が短いブキの方が攻撃力、連射力、機動性に優れる。
つまり長射程ブキは奇襲や乱戦には向いておらず、長射程ブキをもって最前線に立っても中~短射程ブキを上回る戦果は得られない。
極論を言えば、敵に接近し射程の有利をイカさない立ち回りをしたいなら、長射程ブキを選ばない方がマシなのだ。
長射程ブキ特有の立ち回り方を身に着ける必要がある。イカにその詳細を解説していくぞ。

戦況をよく見て、「前に出るとき」と「後ろへ下がるとき」のメリハリをつけよう! Edit

長射程ブキの基本的な立ち位置は「最前線の少し手前」だ。
長射程ブキの基本的役割は安全な場所から最前線の敵が戦いにくい状況を作り、前に出てこられなくすること、あわよくば一方的に敵をたおしてしまうことである。

 

しかしながら、味方が前線を上げたタイミングで中央より後ろにいたままだと、3人以下の味方が敵陣側4人の相手をしなければならなくなり、これではせっかく有利状況をつくったのに、前線へ不利な戦いを押し付けることになってしまう。
前線が上がったら、それを素早く察知して自分も新しい前線の近くに移動し、味方を再度サポートするのが大切だ。

 

逆に味方が人数不利になった場合、短~中射程ブキと異なり、長射程ブキがセンプクからの奇襲を行って打開の起点にすることは非常に難しい
前線の近くに居座り続ける長射程ブキは敵にとって非常にうっとうしくなんとか排除したい存在ではあるが、一度その懐へ潜り込めてしまえば簡単にたおせてしまう。
こちらの人数不利は敵の前衛部隊がこちらの長射程をしとめる絶好のチャンスであり、全力で倒そうと向かってくることだろう。
これに対して、味方が不利になったと同時に即座に撤退し姿をくらませることができれば、
どこに潜んでいるかわからない長射程ブキに対する警戒心から、敵の前線の押し上げは大きく鈍ることだろう。

 

要するに、前線の展開状況に応じて前進と後退の切り替えを非常に素早く行うことでこそ、長射程ブキの真価が発揮される。
味方の状況をよく見て、適切に立ち回ることが大切なのだ!

前線へ手出しのできる高台を確保せよ! Edit

これは長射程ブキを持つうえで基本中の基本となる考え方だ。
長射程ブキがその最大のメリットを最大限イカせるのは高台の上だ。

  • 高台は基本的に見通しが良くなる。つまり、全体的な戦況を把握しやすくなるという利点がある。
  • このページの最初の方で述べた通り、高台から低所へ飛んでいく弾の射程は、高台が高ければ高いほど伸び、ステージの色々な地点にちょっかいを出すことができる。
    ただでさえ長い射程をさらに有効活用することができれば、味方の短射程は動きやすくなるし、敵の短射程は前線を満足に動き回ることすらできなくなる。

これらが長射程ブキの戦略の「軸」となる考え方である。

 

実は前作「Splatoon」では、高台からの死角が比較的少なく、長射程ブキの目から逃れることの難しいステージが多かった。
しかし今作のステージは全体的に前作に比べ起伏に富み、障害物も多く、隠れて敵陣へ侵入する経路も格段に増えた。
このため、ただ同じ高台に居座るだけでは簡単に敵に裏をかかれてしまうことだろう。
そのため、前作よりもさらに戦況を適切に見定めることが重要になっているぞ。

主要な通り道を潰そう! Edit

長射程ブキの重要な役割の一つが前線での敵の自由な移動を防ぐことだ。
これは

  1. 安全な場所から敵を攻撃する
  2. 安全な場所から敵の重要な移動経路を塗り潰しておく
  3. 長射程ブキの姿(やチャージャーの射線)を見せること自体によって圧力をかける

の3つの要素からなる。

 

中でも、2.の塗りの技術は意識的に行わないと磨かれにくく、重要だ。

 

長射程ブキは、短~中射程ブキに比べて塗り効率が悪い
中射程以下のブキなら短時間で広く塗ることで前線拡大に寄与することができるが、
長射程ブキは同じ時間で塗れる床の広さは非常に限られており、塗って意味のある場所を見抜く必要がある。
最も優先して塗るべきなのは、中射程以下のブキでは塗りにくい、敵の主要な移動ルートだ。
重要な経路をこちらのインクで潰しておけば、敵はそこから中央やこちらへ侵入することができず、インクで塗り返すか、別のルートを探す必要がある。
これは敵の攻める足を鈍らせ自分へ距離を詰める最大の予防線になり、また塗りかえし時に姿を晒させれば最前線の中射程以下のブキが攻めるきっかけを作ることにもつながる。
常に敵にとって「いやらしい塗り」を実践できるよう、心がけよう。

ポジションを頻繁に変えよう! Edit

敵にとってみれば、長射程ブキをうっとうしいと思うのは、重要なポイントに居座られ続けたときだ。
射程で勝てず倒せないとなれば、サブウェポンスペシャルウェポンでどかしにかかってくるため、普通はいつまでも一か所に留まることはできない。
事前に複数の有利ポジションを把握しておく必要があるぞ。
どのステージでも、そういうポジションが一つだけということはありえない。
いくつものポジションを転々と渡り歩くことで、敵は多くの場所を警戒せざるを得なくなる。
これは相手にとって非常に大きな負担になり、敵の攻めをにぶらせ、防衛体制のスキを生み出すことにつながるぞ。

積極的に味方をアシストしよう! Edit

チャージャーは遠くから敵を一瞬で倒すことができるが、敵の動きを読む力と瞬間的なエイム力が必要だ。
かつ、相手にチャージャーがいる状況では敵もそう簡単には姿を見せてくれないことも多い。
それ以外の長射程ブキは連射の遅さ、チャージのスキなどにより、敵を狙ってからたおすまでにかかる時間は遅くなりがちだ。
つまり、長射程ブキ単独で敵をキルするのは難しい場合が多いのだ。
長射程の強みは危険な前線へ安全地帯から手出しできることであり、最前線で交戦中の味方をアシストするように弾を浴びせられれば、最前線を切り開く大きな助けになる。
また、最前線に攻撃を送ることで、味方の足場を塗り固めることができ、味方の攻撃や逃げのサポートにもなる。
是非とも味方の動きに注目し、積極的にサポートしていこう。

常に側面と後ろを警戒し、近づかれたら事前に用意した方法ですぐに逃げよう! Edit

先の述べたように、今作はステージ内の障害物や起伏が多く、前作と異なり敵の目を盗んで敵陣へ進入することが簡単になった。
このため油断すると、簡単に裏をかかれて背後からたおされてしまうことだろう。

 

そもそも、長射程武器の真正面に突っ込んでくるような自殺行為をする敵は少ない。
敵は基本的に側面の死角や背面から襲ってくる。
そのため、迎え撃つ長射程の方は常に正面以外の侵入経路に気を配っておく必要がある。
まずは敵の裏取りルートに繋がる重要な地点を射程をイカしてインクで塗っておき、敵が一度姿を見せ塗り返さなければ侵入できないようにしておくのが基本だ。
それでも全侵入経路を一度に確認することは難しく、どうしてもスキが生まれることがある。
ここで侵入された敵にやられないためには、自分の側面や背後への警戒が常に必要だ。
トラップを設置しておくもよし、一瞬だけセンプクしてマップを見るのもよし、方法はいくつもある。
物陰に隠れられれば、注意すべき方向が少なくなるため、障害物や壁を上手く利用したいところだ。
敵の侵入やその予兆に気づいたなら、すみやかに逃げるか、敵が射程内に入る前に何らかの攻撃を加えしておこう。
もちろん一方的にたおせれば理想的だが、たおせなくても敵に「姿を確認したこと」をアピールする威嚇射撃になる。
これにより敵が奇襲を諦めこちらが生き残れれば、長射程の役目を立派に果たしていることになるぞ。

 

距離を詰められそうになった際、瞬発力の低い長射程ブキではとっさの逃げ道を作れない場合も多い。
すぐ退避できる方法を予め用意しておくのが理想だ。
基本的には

  1. 逃げ道を塗って用意しておく
  2. スーパージャンプで逃げる

の2つである。
ポジションに陣取る前に、その位置へ敵が近づく際に通ると想定されるルートと、その場合の自分の逃げ道とを常に考えるクセをつけよう。
なお逃げるときはサブウェポンを放つようにすると逃げやすさが増し、またうかつに近寄ってきた敵へ反撃できることもあり、オススメだ。
スーパーチャクチを持っているブキの場合は発動してもよいが、タイミングは少し早めにすること。
撃ち落とされるリスクが減り、また敵をたおせなくても距離をとって安全に逃げることへとつながりやすいからだ。

どうしても接近されてしまったら… Edit

基本的に、実力が同じ程度なら、自分より射程の短いブキに距離を詰められてしまったらその撃ち合いはその時点でほぼ「負け」だ。
どうしても接近されてしまった場合にとれる行動は応戦するか逃げるかの2択だが、瞬発力の低い長射程ブキで即座に応戦して撃ち勝つのはとても難しい。
接近を許してしまった時点で相手の方が一枚上手だったということで、潔く気持ちを切り替えよう。
懐に入り込まれると逃走も間に合わない場合が多いが、もちろんスーパーチャクチイカスフィアなどとっさの逃げに繋がる手段があるならぜひ活用しよう。
それらがない場合でも、ジャンプ撃ちなどでできる応戦はした方が良い。
10%の確率でも、返り討ちにできれば大きな収穫だ。
しかし、ブキによっては死を悟った場合メインウェポンで応戦するよりサブウェポンをその場に放つことも有力な選択肢となる。
中でもスプラッシュボムはこの用途に大いに適している。
中射程以下は長射程に対し距離を詰めることに必死であり、自分の足下へいわゆる「ボムコロ」でスプラッシュボムの即爆をしかけておくと、
敵はとっさに距離をとる動きができず、相討ちに持ち込める場合も少なくない。
もちろん、ほかのサブウェポンでも、距離を詰めるのに必死な相手に対しダメージなりマーキングなりを与えることができる。
是非、最後の一発を決め復活後の有利展開につなげたい。

最後に Edit

共通事項は理解したかな?
上記のキホンをおさえておけば、自分のブキの射程に合った立ち回りができるようになるだろう。
これで、まずは最低限、戦えるようになるはずだ。

ブキごとの個別の対策はこちら Edit

それでも、特定のブキにやられまくるんだけどぉ!というイカたちのために、ブキごとの個別の対策ページを用意した。
イカのページから該当のブキについてよく読んで、適切な対策を立てて、正しく立ち回れるようになろう。