▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年6月9日のツイートより。
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
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無印 | スプラマニューバー |
マイナーチェンジ | スプラマニューバーコラボ |
ヒーローモデル | ヒーローマニューバー レプリカ |
ベッチューコレクション | スプラマニューバーベッチュー |
ブキ紹介 
今作から新しく登場したブキのカテゴリー「マニューバー」の基本的なブキ。
後方のノズルからインクを噴射することで、最大2回まで連続してスライドが行える。
マニューバーというブキ種、マルチミサイルというスペシャルが最初に体験できるブキ(ランク4にて解禁)。
メイン性能 
※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※SL=スライド(Slide)。
Ver.5.5.0現在
有効射程 | 2.5 | 確定数維持射程 | 2.25 |
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有効射程(SL後) | 2.6 | 2.4 | |
レティクル反応距離 | 2.25 | 塗り射程 | 3.3 |
拡散 | 2° | ジャンプ中拡散 | 7.5° |
拡散(SL後) | 0° | ||
ダメージ | 30.0 | 確定数 | 4 |
ダメージ(SL後) | 確定数(SL後) | ||
連射フレーム | 5F | 秒間発射数 | 12.000発/秒 |
連射フレーム(SL後) | 4F | 秒間発射数(SL後) | 15.000発/秒 |
キルタイム | 0.267秒/kill | DPS | 360.000/秒 |
キルタイム(SL後) | 0.217秒/kill | DPS(SL後) | 450.000/秒 |
射撃継続時間 | 10.916秒 | インク消費量(装弾数) | 0.72%(138発) |
射撃継続時間(SL後) | 7.833秒 | ||
SL移動距離 | 1.0 | SLインク消費量 | 7.0% |
SL開始~射撃までの時間 | 24F(0.40秒) | SL開始~サブスペ使用可能までの時間 | 24F(0.40秒) |
SL開始~次SL開始までの時間 | 20F(0.33秒) | SL開始~移動可能までの時間 | 52F(0.87秒) |
射撃中ヒト速 | 0.80 | 単発塗りポイント(立ち撃ち) | 3.0p |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | イカ速 | 1.92 |
メイン解説 
通常撃ち(いわゆる立ち撃ち)の有効射程は、スプラシューター、N-ZAP85よりわずかに短い。塗り射程はそれらとほぼ同じになっている。
特徴的なのは高い射撃精度で、空中でも中々のもの。通常撃ちでプライムシューターよりわずかに拡散値が低く、スライド後はブレ無しとなる。
ただし通常撃ちに関しては元々のレティクルが左右に分かれている分を考慮すると、体感のブレ(画面中央に向かう弾筋との差異)はあり精度がいいブキという印象は持ちにくいかもしれない。
スライドは連続で2回まで行える。
スライド移動距離は試し撃ちライン1本分で、直線的に詰める場合スライド1回でプライムシューターやロングブラスターの射程外から奇襲が(ギリギリ)可能。
スライド後は構えが変化し、レティクルが1つに変化する。(スライド後のレティクルは他ブキと比べやや左寄りに発生するため、エイムの感覚はやや独特なものとなる。)
スライド後は連射F20%減の高速連射攻撃ができキルタイムが早くなるほか、弾がまったくブレなくなり、有効射程もわずかに伸びる。
この状態は移動やサブの使用によって解除される。
なお本ブキの特徴であり強味でもあるスライドだが、スライド時にインクを7%も消費するため連続してスライドすると15%近くインクを持っていかれてしまう。考えなしにスライドを乱用するとインク切れを起こしやすいので注意。
運用 
スライドを利用して前線からの飛び出しと離脱を繰り返しながら生存できることが強み。
同射程帯でマッチアップ相手となりやすいブキの中でも塗り中衛的な動きであればN-ZAPやスプラシューターに軍配が上がり、前線キルブキとしては.52ガロンやスプラシューターほど爆発力を望めないため、ブキセットを活かした独自の立ち回りが必要。
このメインのカタログスペックとサブ、スペシャルの組み合わせを見ると、短射程を翻弄するスライド、汎用性抜群のクイックボム、射程無限の相手を動かせるマルチミサイル、とかなり高水準にバランスが取れているように見える。が、この武器には致命的な欠点がある。それは同射程に強力なライバルが多数存在することである。
特にメインの性能に関しては顕著であり、
- 塗り
- 長所
中射程として最低限は塗れる。 - 短所
塗り性能ではシャプマ=ZAP>スシ=52=マニュであったが、アップデートにより52の塗りが強化されたので基本的に中射程シューターと比べて塗り性能は劣っている。
- 長所
- 機動力
- 長所
人速はスシ、52よりも速い。
近くに遮蔽物がある時はスライドで素早く退避できる。 - 短所
シャプマにはイカ速、ZAPには人速イカ速両方で負けている。
雷神ステップが実用的で無いので近くに遮蔽物がない時の悪足掻きがしにくい。
- 長所
- 打ち合い能力
- 不意打ち性能
- 長所
少し離れた位置に潜伏しておく事でスライドからの独自の急襲をしかけることが可能。
スライドにより塗れない床や相手インク床でも急襲を仕掛けられる。 - 短所
通常の潜伏からの奇襲ではキル速で負ける52、スシに劣る。初弾補正が効きやすいシューターと比べて攻撃がすっぽ抜けやすく、数値以上に遅くなることがある。
塗れる床であればイカ移動でも差し支えない。
- 長所
…のように塗り性能では基本的に負けており、打ち合い性能でも他中射程シューターに大きく劣る。奇襲を狙うにしても、ボールド、ヒッセンのよう瞬間的な火力や機動力があるわけでもなく、全てにおいて中途半端な性能となっている。
ならばサブスペはどうだろうか。
クイックボムを使いたいだけならばスプラシューター、シャープマーカーネオでもつかえるし、ミサイルを撃ちたいだけならば赤ZAP、ボールドマーカーネオの方が回転率が良い。スプスピに至ってはサブスペが同じで塗りも射程も負けている。
このようにサブスペ自体は優秀であるもののメインの性能が他中射程武器に劣るので、サブスぺのみを目当てにしてこの武器を持つ必要性は薄いと言わざるを得ない。
…長くなってしまったが結局何が言いたいかというと、''この武器はメイン、サブ、スペシャル全てをフルに生かさないと他武器の実質下位互換のようになってしまうということだ。打ち合いや塗りだけならシャプマやZAPや52で良く、ミサイルを打ちたいだけなら赤ZAPやボルネオを持つべきである。
メイン、サブ、スペシャル全てを使いこなして全射程に対応してこそのスプラマニューバーである。
是非使いこなしてどんな武器が相手でもバトルで活躍できるようになって欲しい。
テクニック 
マニューバーのページも参照のこと。
- スライドのカメラ移動が若干遅いため、スライド撃ちにはエイムを合わせるのに独自の難しさが存在している。試し撃ちで色んな角度を練習しておこう。
- 相手がイカセンプクしていてかつ位置が正確に把握できていない場合は、一か八かでスライドの決め打ちをしてはいけない。スライド後の硬直と一方的な位置バレのため自らを不利な状況に追い込んでいまう。
- スライドの回避が発揮しやすい場所は基本的に段差や障害物の少ない広間。スライドはちょっとした段差や障害物でもぶつかると全く移動できなくなる点に注意。各ステージでスライドを使いやすい場所を把握しておく必要がある。
- 通路状の場所での対面は避けるべき。横へ大きく移動できないので相手を撹乱しにくい。ただし短射程相手には引き撃ち迎撃がやりやすいというメリットがある。
- 対面前にダメージが蓄積していたら無理に撃ち合いせず物陰や段差下など射線が通らない場所へスライドして避難しよう。相手インク状況を無視できる特性は守り面でも活きる。
- 近くに敵が潜んでいそうだが正確な位置が分からない、という時にイカダッシュからジャンプ撃ちを行い、着地前に後退気味にスライドをするとジャンプ撃ちで釣られて仕留めに来た相手をスライド撃ちで迎撃できる。重要なクリアリングのテクニック。
- 至近距離でのスライドは相手の射線を避けたつもりでも、当たり判定の大きさから直撃を受けることがある。相手の後ろに回り込むようにスライドするなどの工夫が必要。
- スライド中はメインの射撃が一時的に停止し、スライド直後は移動ができなくなってしまうため、上位帯ではスライド後の位置を先読みして攻撃する対策が浸透している。そのため、安易に対面中にスライドをしては不利状況を招くこともある。
- 体力マンタン且つこちらを見ている中~長射程ブキ相手に自分からスライドして勝負をかけると大抵後隙を突かれてやられてしまいがち。また反応の良い相手にはスライドで距離を詰めようにも、こちらのスライドに合わせてイカダッシュで間合いをとられてしまうことがある。
スライドでの間合い詰めは相手が他所見をしているなど油断したところで狙うと良い。 - 壁を登ろうとしている最中に敵が回り込んで足元から撃とうとしてきたら、真後ろにスライドすると相手の真横や真後ろに移動できる。そのままスライド撃ちで仕留められる。
- 落下中にスライドを行うことで高速で接地することができる。
- 他ブキだと不可能なショートカットの防止のため空中を高速移動することはできない。
サブ・スペシャル 
この組み合わせは試射会の時のスプラシューターと同じ。なお、このブキの試射会の時の組み合わせはコラボに受け継がれている。
クイックボム 
メイン射程の短さを補うために、あと一歩までダメージを与えた敵やミサイルで逃げる敵への追い打ち、中距離の牽制などその運用は多岐にわたる。
ただし、安易にクリアリングや足元塗りにクイックボムを多用すると咄嗟の対面時にスライド分のインクが足りなくなりがちなので注意。
メイン性能を積むことによってクイコンも可能。
マルチミサイル 
ミサイルによって相手の位置を補足しつつ、ミサイルに合わせて相手を追い詰めていく使い方が基本。
スペシャルポイントが低めに設定されているので、相手後衛を高台から移動させる用途、敵が3落ちしてローラーやブラスターが残っている状況でも惜しまず発動していきたい。
発動時には隙が生まれるので、前線で発動して狩られないよう壁の裏や周囲のクリアリングを済ませてからの発動を心がけよう。
ギアパワー考察 
相性の良いギアパワー 
インク効率アップ(メイン) 
アップデート前は6%だったが、Ver4.0.0でスライドがかなりインク消費が激しくなった(9%。メイン11発以上に相当する)。その後、Ver5.5.0で7%に引き下げられた。
それでも決してインク消費量は少なくないので、敵の前でスライドを多用したいと感じたら多めに積もう。
インク効率アップ(サブ) 
戦闘に直接使うこともあるが、味方のサポートで投げる事も多い。さらに危機を脱するために必要になる。
しかし旧環境でクイックボム3連投が流行し、Ver.2.0.0のアップデートによりクイックボムに対して効果が約33%も下がって弱体化してしまったので、優先度はだいぶ低くなった。
インク回復力アップ 
インクの回復速度を高めるギア、クイックボムはサブの中でインクロックも50fと短い部類であるためギアの効果を実感しやすいであろう。メイン効率かサブ効率かと迷ったらこっちは両方に作用するのでこれだけで済ますのも良いだろう。
試合全体でメインとサブを撃つ量を増加できる心強いギア。
ヒト移動速度アップ 
スライドを持っているのは確かだが、スライド射撃への移行時間や極端なエイム難度の上昇が原因となり残念ながらスライド中心に戦うことはできない。つまり塗りもキルも歩き撃ちが必須だ。
スライド射撃が戦闘に絡めにくいとなると、必然クイックボム+射撃2発のクイコンも成立しにくい。
そういった事情から相手の攻撃をいなして倒すことが頻繁に求められる。こちらかイカ移動速度アップのいずれかが役に立ちやすい。
サブ性能アップ 
クイックボムの飛距離と弾速が向上する。(投擲開始から着弾までの時間は変わらないため、実質的に弾速が早くなる)
単純に射程が伸びるのは強力。遠くの壁を塗って安全に進入路を確保するような立ち回りの幅も広がる。
味方と敵が交戦中に遠くから敵の足元を奪って有利状況にしてしまうと良い。
自分のマルチミサイルと合わせて相手の周辺にばらまいてやれば逃げにくくもできる。
チーム全体の射程底上げによって、射程による編成負けに対抗できる可能性が出てくる。
例えば味方の最長射程が.52ガロンで相手にはバレルスピナーといった編成になると、バレルスピナーが自由に動く程にこちらは苦しくなっていく。
しかしクイックボムが届きさえすれば長射程側は無視する訳にもいかない。スペシャルを切らずに動きを制限することができる。
阻止しにくる相手と不利な撃ち合いになりやすい点は要注意。積む量はルールとステージ次第と言える。
スペシャル性能アップ 
アップデートで効果が上がり積む価値が上がったため、そこそこ好相性なギアパワーとなった。
ミサイルを送り込む対象が増えれば良いというものではないが、ミサイルの使い勝手そのものは良好なので、回転率の上がるスペシャル増加量アップやスペシャル減少量ダウンとの相性も良い。スペシャルでのインク回復効果も嬉しい。
だがミサイルのシングルロックという隙を最小限にしてリロードアタックできる手段がやり辛くなるのが意外な弱点。
積む目安は(57表記で)6(サブ2個)・9(サブ3個)・10(メイン1個)16(メイン1個とサブ2個)
相手インク影響軽減 
連射力が高く、撃ちながらの歩行速度は速いが足元塗りや射撃の軌跡塗りに隙間が目立つのがネック、そのことから積んでおくと撃つ時の機動性をイカんなく発揮できるであろう。
相性の悪いギアパワー 
受け身術 
スーパージャンプを多用するならば採用されがちなギアパワーではあるが、マニューバーというブキ種である以上は着地時にスライド移動することで代用できてしまうため、わざわざクツのメインギアを使ってまで採用する価値は低い。
ギアパワー「メイン性能アップ」による効果 
ダメージが大きくなる。ダメージ減衰が無いときよりも確定数が少なくなることは無い。
このブキは効果量が他のブキと比べて歪になっている。よく確認して積むこと。
GP32で33.3ダメージになる。
又、10積みと33積みで確定数維持射程がそれぞれ試し撃ちラインで0.45本分伸びる。
無印では32.5ダメージとなるGP24以上でクイックボム近爆風+メイン2発で相手を倒せる。
ブキ対策 
ここは「このブキの相手キツいな……」となりやすい相手の対策である。基本的にはお互いに存在を認識しあっている状況での戦いを想定している。一応スプラマニューバーのキル速度があれば、不意打ちできれば一部のローラー、ブラスター、足元塗りの悪さを物ともしないN-ZAP系を除いては一方的に打ち勝てるからだ。
スプラローラー 
横振りの有効射程2.0において、「ほとんどエイム外して一発→エイム補正してもう一発で100ダメージ」というヤバイ攻撃判定。縦振りはダッシュジャンプで射程3近くから一撃を入れてくる。挙句高所に対しては最強格(試し撃ち場の壁の高さの足場でも確一が入る)、使い手も多いキケンな存在。たとえ不意打ちを回避したとしても、撃ち合いでも未対策で勝つことはできない。
さらに不意打ち耐性も高い。敵は適当に向き直ってバシャンすれば一撃というエイム不要だ。困る。
アツくならず、弱点を突いて捕らえよ 
これは各ローラーの対策に活用できる手段であるが、実は「ローラーは横振りで足元塗りが発生しない」のだ。なのでクイックボムやメインに引っかかった瞬間、相手には
1.軽く転がす
2.縦振りで応戦しつつ逃走を図る
3.サブやスペシャルで何とかする
といった3択が突き付けられていることになる。どう考えても取れそうな手段は2か3であり、通せなければローラーは潰れてしまう。
ここで自分が取るべき正解は「落ち着いて、倒しに行かず、塗りの先端でさらに捕らえること」だ。前や斜め前に歩いてはいけない。被ダメージが大きくなるばかりで良いことはない。
前歩きでこちらが倒す頃には射程1.6程度までは縮んでしまっており、それでは敵のキル速の方が早い。何重にも絡め取り、活きが悪くなった所を料理してやろう、そうなればチャクチを打ち落とすこともできるはず。
ヒッセン相手にも応用OK 
こちらよりもわずかに最大攻撃射程の長いヒッセン。中央の丸でなく8角形レティクル全体が確2範囲というエイム強者だが、塗り射程はスプラマニューバーが有利。またあちらの足元塗りは弱め、とスプラローラーに似た性質を持つ。クイックボムに注意しつつ事を運ぼう。
スパッタリークリア 
トーピードを投げながら無理やり半径1.5即死判定を押し付けてくる。これはこちらの歩き4確射程とほぼ同じである。スライドも早く速度で勝つのはちょっと無理な相手だ。
引きながら塗り、反撃。インク効率で圧倒せよ 
ボールドマーカー辺りと戦うときもそうだが、基本的に下がっていれば飛び込めるような状況にはならない。後は無理な前スライドを見てから十分にこちらが間に合う。無理に襲ってこないようなら逃してしまって構わない。
スプラマニューバー着弾点付近の塗りは他の塗り強者たちに比べても十分だ。そこに捕らえる。
N-ZAP85 
射程はほぼ同じだがエイム難度と歩き速度はあちら有利。スペシャルが強力なので可能なら発動前に倒したいが、不意打ち以外にうまく立ち回れる場面が欲しい相手。
マニュと空戦できるのはノヴァくらいのもの。ジャンプ射撃や空中スライドでかく乱せよ 
ジャンプ撃ちの拡散率はスプラマニューバーに軍配が上がる。また空中で使える技のバリエーションもこちらの方が圧倒的。
普段から色々なアクションを練習しておくことが大切。しかし対面した瞬間トリガーを握りしめるほどガチガチに緊張してしまっては水の泡、地上スライド射撃が暴発してしまったら不利になる。ストレッチして軽い気持ちで挑もう。
デュアルスイーパー系 
所謂クマサン印のマニューバー。疑似確も含めると弱点はインク効率くらいしか見当たらないようにも見える。
生き延び続け、塗って詰ませよ。成果はリザルトに出る 
これはチーム単位での話になるが、デュアルスイーパー系は思いのほかサブの投擲を求められる。そしてキルを取らなければいずれ塗りブキによって動けなくなる運命を背負っている。割とインク消費が荒いのだ。
さて、スプラマニューバーの最も得意とする活動は退避による生存である。そして塗り能力も比較的に高い。キルを取りにさえいかなければインクの持ちも十分だ。
こんな関係上相手のデュアルスイーパーに対しこちらが取る手段は比較的明確だ。「無理に倒さなくてOK。生存時間を優先に、塗り意識高く動く」こと。
意外とスプラマニューバーはデュアルに強い。いずれ動きにくくなった敵は気づけば勝手に死地に転がり込んでくるだろう。ごちそうさま。
ただし結構防衛力が高いのでホコやヤグラを押し込むときはミサイルも添えて。
プライム戦にも応用を 
プライムシューターベッチューはデュアルよりキル速も早く無敵持ちなため、方向性こそ違うが撃ち合いの厳しさは変わらない。
こちらは「デュアル戦よりも気持ち間合いに余裕をもってしっかり塗ること」「無敵を含めても塗りに対してデュアルより脆い。近づける時期はプライムが先にくる」といった感じ。
スプラチャージャー・リッター系 
こちらがスライド後0.2秒もの間エイムを合わせなければならないのに、あちらは一瞬。狙撃はともかく近接戦闘でも気を抜けない相手だ。
確定で足元を塗るため逃げ足も速い。下手に追いかけても反撃がなかなか怖い。
無理に追わず総合的な火力で不利な場所へ追い込む 
大体のチャージャーは接近に対し一旦大きく逃げようとする。ブキ性能が根本的に極まっているので全力でジャンプ短縮を積むイカもいる始末だ。簡単に倒せるものは別として、基本的にこれを追う必要はない。ボムやミサイルで一度有利ポジションを奪ったら、射線が切れている間にサッと塗って安全なポジションに移動しよう。そうこうしているうちにキケン地帯まで出てきたら、その時こそスライド撃ちの出番だ。
動画 
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アップデート履歴 
Ver.1.1.2 | 無印 | SP必要ポイント180→170 |
コラボ | SP必要ポイント180→170 | |
Ver.1.2.0 | 全部 | 射程距離を約9%伸ばしました。 |
無印 | SP必要ポイント170→190 | |
コラボ | SP必要ポイント170→200 | |
Ver.1.4.0 | 全部 | スライド後、次の行動が行えるようになるまでの時間を8/60秒短くしました。 |
無印 | SP必要ポイント190→180 | |
コラボ | SP必要ポイント200→180 | |
Ver.2.1.0 | 全部 | 1発のダメージを28.0から30.0に増やしました。 |
Ver.2.2.0 | 全部 | 弾とプレイヤーとのあたり判定の大きさをわずかに拡大し、相手にあてやすくしました。 スライド後に射撃やサブ・スペシャルの使用を行えるようになるまでの時間を4/60秒短くしました。 |
Ver.3.1.0 | コラボ | SP必要ポイント180→190 |
Ver.3.2.0 | 無印 | SP必要ポイント180→190 |
コラボ | SP必要ポイント190→200 | |
2018/9/14 | ベッチュー | 追加 |
Ver.4.0.0 | 全部 | スライドのインク消費量を、インクタンクの6%から、9%に増やしました。 |
Ver.4.1.0 | コラボ | SP必要ポイント200→220 |
ベッチュー | SP必要ポイント190→210 | |
Ver.4.3.1 | 全部 | 「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を小さくしました。 ダメージが33.3に到達するのに必要なギアパワーの数が、基本ギアパワー2.0個分から、基本ギアパワー3.2個分に変更されます。 -追加ギアパワー1個は、基本ギアパワー0.3個分の効果です。 |
Ver.4.4.0 | 全部 | 通常射撃時の弾とプレイヤーとの当たり判定の大きさをわずかに縮小し、相手に当てづらくしました。 ※スライド後の射撃の弾とプレイヤーとの当たり判定に変更はありません。 |
Ver.4.7.0 | コラボ | SP必要ポイント220→210 |
Ver.4.8.0 | 全部 | 射撃によるインク消費量を約5%軽減しました。 |
Ver.5.0.0 | 無印 | SP必要ポイント190→180 |
Ver.5.1.0 | コラボ | SP必要ポイント210→200 |
Ver.5.2.0 | 全部 | 弾が落とす飛沫の塗りを少し大きくしました。 |
Ver.5.4.0 | 全部 | 射撃によるインク消費量を約5%軽減しました。 |
Ver.5.5.0 | 全部 | スライドによるインク消費量を、インクタンクの9%から7%に軽減しました。 |
ベッチュー | SP必要ポイント210→200 |