スプラマニューバー

Last-modified: 2020-11-08 (日) 07:43:27

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年6月9日のツイートより。

 
 
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目次

ブキ紹介

今作から新しく登場したブキのカテゴリー「マニューバー」の基本的なブキ。
後方のノズルからインクを噴射することで、2回連続でスライドが行える。

マニューバーというブキ種、マルチミサイルというスペシャルが最初に体験できるブキ(ランク4にて解禁)。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく

  • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
  • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
  • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。

※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※SL=スライド(Slide)。

Ver.4.8.0現在

有効射程2.5確定数維持射程2.25
有効射程(SL後)2.62.4
レティクル反応距離2.25塗り射程3.3
拡散ジャンプ中拡散7.5°
拡散(SL後)
ダメージ30.0確定数4
ダメージ(SL後)確定数(SL後)
連射フレーム5F秒間発射数12.000発/秒
連射フレーム(SL後)4F秒間発射数(SL後)15.000発/秒
キルタイム0.267秒/killDPS360.000/秒
キルタイム(SL後)0.217秒/killDPS(SL後)450.000/秒
射撃継続時間10.916秒インク消費量(装弾数)0.76%(131発)
射撃継続時間(SL後)7.833秒
SL移動距離1.0SLインク消費量9.0%
SL開始~射撃までの時間24F(0.40秒)SL開始~サブスペ使用可能までの時間24F(0.40秒)
SL開始~次SL開始までの時間20F(0.33秒)SL開始~移動可能までの時間52F(0.87秒)
射撃中ヒト速0.80
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92

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メイン解説

通常時の有効射程・塗り射程は、スプラシューターと同じ。

スライド後は構えが変化し、一点集中の高速連射攻撃ができる。
連射力が上がることにより、キルタイムが早くなる。
射撃精度も良くなる(シャープマーカーと同等の射撃精度になる)ため、有効射程も伸びる。スプラシューターよりも実質的にわずかに長い。これは重要な差異となる。
また、スライド後の射撃は移動をしなければ解除されない。

スライドは連続で2回まで行える。
スライド移動距離が全マニューバーの中で2番目に長いが、その代わりにスライド時のインク消費量がかなり多い。
また、全マニューバーの中でスプラマニューバー系統のブキは最もブレが小さい。

運用

移動

このブキはそのまま真正面に撃ってもインクが途切れることが多い。
そのために着弾地点から順に下へ傾けて軌跡を繋げよう。

戦闘編

遠~中距離

メインが届かない距離。
クイックボムで牽制しつつ仕切りなおすか、イカダッシュでの接近かを相手の射程を加味して判断していくことになる。
有利な位置取りを意識しつつ、仕掛けるタイミングを計る。

中~近距離

こちらのメインが届く距離。
スプラシューターと戦っていけるだけの技量を身に付けるのが初期の目標になる。

通常射撃は前線で戦っていくのに充分な性能を持っている。相手から見て、もつれ込むように突然撃ち合いが始まってしまうというシチュエーションを作って勝負をかけていこう。そうすると横に広い攻撃ができるスプラマニューバーの方がヒット率で優位となり、撃ち勝てる。横歩き撃ち中に相手のエイムがこちらに正確に合いそうだと感じたら、スライド撃ちに移行しよう。これがマニューバーの十八番だ。

ただし最初から相手が落ち着いてきっちりとエイムを合わせてきそうなら、勝負は無理なので引き返すか、壁を盾にして戦うべきだ。特有のすり抜け現象があだとなり、実質的なキルタイムは圧倒的にスプラシューターの方が有利となる。

立ち回り編

基本

クイックボムでの壁塗り性能、スライドのスピードをイカして走り回ろう。敵インクの中で孤立しないよう味方や背後にも気を配ること。

攻撃

単身で立て続けに相手を倒し続けられるブキではない。いざ攻めに行くときは何よりスペシャル、次点で味方を利用して同時に攻め込むことが重要になる。

防衛

逃げるというとネガティブだが、マニューバーの強みは逃げの能力、前衛らしからぬ生存性の高さにある。攻撃を喰らったりボムが足元に飛んできたら、反射的にスライドを出す癖をつけておくといい。特にスプラマニューバー系統はスライド距離が長く、険しい場面から脱出しやすい。
人数不利でも前線を下げつつ戦えば一気に押し込まれにくい。突出してきた相手を倒し、増援を待つ。ミサイルからの総攻撃で一気に巻き返してやろう。

テクニック

マニューバーのページも参照のこと。

  • スライドのカメラ移動が若干遅いため、スライド撃ちにはエイムを合わせるのに独自の難しさが存在している。試し撃ちで色んな角度を練習しておこう
  • 相手がイカセンプクしていて、かつ位置が正確に把握できていない場合は、自分からスライドして攻撃するのはやめておいた方がいい。スライド開始時点ですでにこちらは顔を出しており相手にバレているのに、こちらは敵がどこにいるのか分からない。明らかに不利である。
  • 大体ここら辺に敵が潜んでいそうだが正確な位置が分からない、という時に釣り出すテクニック。イカダッシュからジャンプ撃ちを行い、着地前に後退気味にスライドをする。ジャンプ撃ちで釣られて仕留めに来た相手をスライド撃ちで迎撃できる。重要なクリアリングの手法。もちろん対面の技としても機能する。
  • スライドで相手の射軸をずらしても、接近しすぎてしまうようでは危険だ。弾にもイカ本体にも当たり判定の「大きさ」が存在するので、近づくほど、相手のエイムが合ってなくてもこちらは攻撃をくらうはめになる。
  • 体力が満タン、かつこちらを見ている相手をスライド射撃のみで倒すのはやや苦しい。特にこちらを見ているスプラシューターに対して「自分から」スライド射撃を仕掛けていくと、たいがい撃ち負ける。スライドによる移動中は射撃ができず、しかもその後に静止した状態で撃ち続けなければならない。そのあいだ相手は自由に移動も射撃もできる。これでは勝てない。自分を見ている相手がまだイカダッシュか歩き撃ちの状態の時は、こちらも通常射撃で戦った方がいい。
  • スライド撃ちで瞬間的に塗り能力を上げられる。対価の割にはリスキーなので、どうしてもエリアの塗り合いに勝ちたい時だけ使うべし。
  • 壁を登ろうとしている最中に敵が回り込んで足元から撃とうとしてきたら、真後ろにスライドすると相手の真横や真後ろに移動できる。そのままスライド撃ちで仕留められる。

サブスペシャル

この組み合わせは試射会の時のスプラシューターと同じ。なお、このブキの試射会の時の組み合わせはコラボに受け継がれている。

クイックボム

他の搭載ブキと同じように、その運用は多岐にわたる。特にこのブキで有用と思われるのはイカの2つだろうか。

  • 開幕で前方に投擲することでイカダッシュできる距離を伸ばす。味方と足並みが揃えば素早いホコ割りからの先制も決められる。
  • 足元塗り。このブキの生存性を高めている要素でもある。
    • 敵に狙われた厳しい状況から脱する場合、ボム跡を利用することで逃走の択を増やすことができる。
    • 敵はクイボ跡を簡単に通ることができない。無理に追ってくるようなら有利な状況に誘い込んで倒してしまおう。

味方への援護、嫌な位置にいる敵を動かす、壁塗りなどの基本も大切。ただし、投げれば投げるほどに目立ちヘイトを買いインクは少なくなり、個人的な不利を積み重ねてしまうだろう。その時は他の味方が代わりに戦ってくれるよう下がり気味に立ち回る必要がある。
なお、このブキでのクイコンだが・・・・・・存在を忘れてしまって構わない。普通に相手は反応できるし、別に足元が奪えるわけでもないためホコバリア以外にはまず決まりはしまい。
メインの射程をある程度補えるとは言えそれは追い打ちや牽制としての用途になる。

マルチミサイル

ターゲット位置がわかる効果・ミサイルの爆風・クイックボム・メインの射撃を絡めて相手を追い詰めていくのが基本。狙撃手にもついでに動いて貰えれば効果としては申し分ない。
戦場近くで発動して狩られないよう安全確保はちゃんとしよう。
撃ち合いに持ち込む前、撃つ際に敵1人だけロックをすると、隙を最小限に抑える事ができる。敵にセンサーがついたような状態で有利に持ち込むことが出来る

ギアパワー考察

相性の良いギアパワー

インク効率アップ(メイン)インク効率アップ(メイン)

アップデート前は6%だったが、Ver4.0.0でスライドがかなりインク消費が激しくなった(9%。メイン11発以上に相当する)、メイン1個は欲しいギア
敵の前でスライドを多用したいと感じたら積もう。

インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)

戦闘に直接使うこともあるが、味方のサポートで投げる事も多い。さらに危機を脱するために必要になる。
しかしVer.2.0.0のアップデートにより効果が下がってしまったので、優先度は低くなった。

インク回復力アップインク回復力アップ

インクの回復速度を高めるギアクイックボムサブの中でインクロックも50fと短い部類であるためギアの効果を実感しやすいであろう。メイン効率かサブ効率かと迷ったらこっちは両方に作用するのでこれだけで済ますのも良いだろう。
試合全体でメインとサブを撃つ量を増加できる心強いギア

ヒト移動速度アップヒト移動速度アップ

スライドを持っているのは確かだが、スライド射撃でへの移行時間や極端なエイム難度の上昇が原因となり残念ながらスライド中心に戦うことはできない。つまり塗りもキルも歩き撃ちが必須だ。
スライド射撃が戦闘に絡めにくいとなると、必然クイックボム+射撃2発のクイコンも成立しにくい。
そういった事情から相手の攻撃をいなして倒すことが頻繁に求められる。こちらかイカ移動速度アップのいずれかが役に立ちやすい。

サブ性能アップサブ性能アップ

クイックボムの飛距離が伸びる。単純に射程が伸びるのは強力。壁をあらかじめ塗っておく、というように立ち回りの幅も広がる。
ギアをつけないで同じ位置に照準を合わせ弧を描いて着弾する時間が飛距離が伸びている場合も同じ時間に落下するため地面目掛けて投げる時に実質的に弾速が早くなるところも魅力だ。
味方と敵が交戦中に遠くから敵の足元を奪い、味方がとどめを刺しやすくするといった芸当もこなせる。
マルチミサイルとのコンボがやりやすくなる。相手の周辺にばらまくように投げると爆風とのコンボで倒せる。
このコンボは、効果自体は高い。だが隙がでかい。ほとんど野良で見かけることがないのは認知度が低いためだろう。

スペシャル性能アップスペシャル性能アップ

アップデートで効果が上がり積む価値が上がったため、そこそこ好相性なギアパワーとなった。
ミサイルを送り込む対象が増えれば良いというものではないが、ミサイルの使い勝手そのものは良好なので、回転率の上がるスペシャル増加量アップスペシャル減少量ダウンとの相性も良い。スペシャルでのインク回復効果も嬉しい。
だがミサイルのシングルロックという隙を最小限にしてリロードアタックできる手段がやり辛くなるのが意外な弱点。
積む目安は(57表記で)6(サブ2個)・9(サブ3個)・10(メイン1個)16(メイン1個とサブ2個)

相手インク影響軽減相手インク影響軽減

連射力が高く、撃ちながらの歩行速度は速いが足元塗りや射撃の軌跡塗りに隙間が目立つのがネック、そのことから積んでおくと撃つ時の機動性をイカんなく発揮できるであろう。

相性の悪いギアパワー

受け身術受け身術

スーパージャンプを多用するならば採用されがちなギアパワーではあるが、マニューバーというブキ種である以上は着地時にスライド移動することで代用できてしまうため、わざわざクツのメインギアを使ってまで採用する価値は低い。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

ダメージが大きくなる。ダメージ減衰が無いときよりも確定数が少なくなることは無い。
このブキは効果量が他のブキと比べて歪になっている。よく確認して積むこと。

 

GP32で33.3ダメージになる。
又、10積みと33積みで確定数維持射程がそれぞれ試し撃ちラインで0.45本分伸びる。
無印では32.5ダメージとなるGP24以上でクイックボム近爆風+メイン2発で相手を倒せる。

動画

 

再生できないときはこちら

アップデート履歴

Ver.1.1.2無印SP必要ポイント180→170
コラボSP必要ポイント180→170
Ver.1.2.0全部射程距離を約9%伸ばしました。
無印SP必要ポイント170→190
コラボSP必要ポイント170→200
Ver.1.4.0全部スライド後、次の行動が行えるようになるまでの時間を8/60秒短くしました。
無印SP必要ポイント190→180
コラボSP必要ポイント200→180
Ver.2.1.0全部1発のダメージを28.0から30.0に増やしました。
Ver.2.2.0全部弾とプレイヤーとのあたり判定の大きさをわずかに拡大し、相手にあてやすくしました。
スライド後に射撃やサブスペシャルの使用を行えるようになるまでの時間を4/60秒短くしました。
Ver.3.1.0コラボSP必要ポイント180→190
Ver.3.2.0無印SP必要ポイント180→190
コラボSP必要ポイント190→200
2018/9/14ベッチュー追加
Ver.4.0.0全部スライドのインク消費量を、インクタンクの6%から、9%に増やしました。
Ver.4.1.0コラボSP必要ポイント200→220
ベッチューSP必要ポイント190→210
Ver.4.3.1全部「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を小さくしました。
ダメージが33.3に到達するのに必要なギアパワーの数が、基本ギアパワー2.0個分から、基本ギアパワー3.2個分に変更されます。
-追加ギアパワー1個は、基本ギアパワー0.3個分の効果です。
Ver.4.4.0全部通常射撃時の弾とプレイヤーとの当たり判定の大きさをわずかに縮小し、相手に当てづらくしました。
※スライド後の射撃の弾とプレイヤーとの当たり判定に変更はありません。
Ver.4.7.0コラボSP必要ポイント220→210
Ver.4.8.0全部射撃によるインク消費量を約5%軽減しました。
Ver.5.0.0無印SP必要ポイント190→180
Ver.5.1.0コラボSP必要ポイント210→200
Ver.5.2.0全部弾が落とす飛沫の塗りを少し大きくしました。

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